1977: Radio Aut – Intervista ad Alex Camilleri

Alex Camilleri è un autore videoludico italiano che lavora in Svezia con Frictional Games, e che ha deciso di raccontare la vita e le idee di Peppino Impastato tramite il mezzo interattivo. Il risultato di questo sforzo creativo è stato 1977: Radio Aut, sviluppato durante la Global Game Jam 2018 e che potete giocare gratuitamente a questo link, essendo un’esperienza totalmente no-profit. Il gioco è stato in mostra anche all’A.Maze Festival di Berlino, e si basa quasi integralmente sui dati offerti dal Centro Peppino Impastato. Di seguito, trovate la mia intervista. Potrete invece seguire l’autore su Twitter: @AlexKalopsia.

Deeplay: L’esperienza ci chiede, dopo un breve audio iniziale, di vestire i panni del giovanissimo Peppino, e di assumere determinate prese di posizione etiche e morali nel corso della sua vita. Come mai questa scelta, decisamente forte, di costruire questo parallelo tra il giocatore e la figura di Peppino? Si tratta di uno strumento per sfruttare l’interattività del medium, o c’è una scelta più complessa, alla base?

Alex Camilleri: Ho realizzato 1977: Radio Aut con un obiettivo principale, ovvero quello di raccontare la storia di Peppino a chi, fuori dall’Italia, non ha idea di chi fosse, ed è al contempo privo degli strumenti necessari per capire l’importanza della sua storia. Con queste premesse, ho deciso di voler realizzare un’esperienza facilmente fruibile, e da qui mi sono imposto il limite di 10-15 minuti. É proprio a questa seconda decisione di design che ho affiancato la narrazione in prima persona con conseguente identificazione tra il giocatore e Peppino. É difficile provare empatia per un personaggio storico di cui non si sa nulla, e lavorare in prima persona certamente facilita questo processo. Inizialmente pensavo di focalizzarmi unicamente sull’attività di Radio Aut, ma per lo stesso motivo esposto qui sopra ho poi optato per una narrazione che parte dalla nascita in modo da favorire il processo di identificazione ed attaccamento emotivo con Peppino.

Una foto di Peppino Impastato.

Probabilmente, la foto più famosa di Peppino, giornalista (oggi diremmo blogger) e attivista siciliano.

D: Ho trovato estremamente interessante l’idea di rendere quasi impossibile la scelta di dialogo razionale in occasioni critiche ed emotivamente forti, come dopo la morte dello zio, vissuta in giovane età. Un ottimo strumento per risolvere una delle grandi incoerenze tra percezione del giocatore e sensazioni del personaggio. Nel caso di un racconto biografico come questo, è ancora più importante saper cogliere determinate sfumature. Da dove nasce quest’idea?

AC: L’idea nasce, proprio come hai detto tu, dalla necessità di evocare determinate sensazioni al giocatore. In un gioco basato unicamente su testo e scelte di dialogo ho sperimentato un po’ con alcune idee che potessero ricreare certe sensazioni attraverso il sistema di dialogo stesso. É stata anche una buona occasione per sperimentare qualcosa di nuovo e provare nuove idee.

D: Al di là della scena indipendente e underground, è molto raro veder trattati certi temi con una sensibilità adatta e con il tatto necessario. Pensi che sia dovuto all’immaturità del mezzo, o credi che il videogioco sia oramai maturo per analizzare, anche in altri generi e con altre meccaniche, argomenti storici, culturali e sociali?

AC: Il medium è relativamente maturo, ma la difficoltà principale sta nel trovare un punto di connessione tra contenuto storico ed intrattenimento. Un gioco breve come 1977: Radio Aut punta unicamente a veicolare un certo messaggio storico-culturale, ma ci sono diversi giochi di intrattenimento che a parer mio riescono a raccontare storia e cultura. Analizzando proprio il lato opposto dell’industria, anche i vari Call of Duty e Battlefield propongono importantissimi contenuti dal valore storico. Per necessità commerciali però finiscono per trivializzare il dramma della guerra, ed è lì che bisogna ancora trovare formule migliori. Gli indie devono imparare dall’industria tripla a e vice versa, se vogliamo offrire nuove esperienze, nuove interazioni e nuove formule.

Una foto di Alex Camilleri

Alex Camilleri, autore del gioco.

D: Il ricordare la vita, le idee e la storia di Peppino è un processo fondamentale, perché Impastato fu uno dei pochi a comprendere che prima di essere un fenomeno da sconfiggere a livello giudiziario, la Mafia rappresenta una sintesi e un riflesso culturale di certi strati sociali, e deve essere combattuta soprattutto fuori dalle aule dei tribunali (come lo stesso Falcone riconobbe spesso, definendo l’organizzazione mafiosa come “un fatto umano”). La percezione della Cinisi che emerge da Radio Aut sembra proprio quella di una società silente, impassibile, che nel tempo però emerge e matura, anche grazie alle influenze culturali dovute all’apertura verso le correnti politiche e ideologiche d’oltreoceano e d’oltralpe. Quanto è stato difficile ricostruire questo percorso, tramite il “semplice” supporto audio che citi nelle fonti del gioco?

AC: É stato un processo difficile perché per poter raccontare la storia di Peppino e far capire quanto fosse radicale la sua voglia di urlare la verità, era proprio necessario far emergere la cultura dell’omertà tramite alcune sfumature narrative. Ho provato a far emergere questo aspetto in diverse fasi in cui il giocatore si trova isolato se non addiritturea ignorato in momenti di difficoltà. Alla base di tutto c’è stata comunque un’intensa fase di ricerca per far sì che i fatti storici fossero proposti in maniera corretta e quanto più accurata.

D: Nel ’65, scrivendo su “L’Idea Socialista”, dopo gli attacchi nei confronti della società mafiosa, Peppino inizia ad essere considerato un reietto dalla città di Cinisi, ma continua imperterrito a lottare per i suoi ideali. A livello di meccaniche, ciò sembra essere reso dall’effettiva impossibilità di scegliere un percorso alternativo per il giocatore, che non sia “continua a scrivere”. È un processo voluto, o è solo una mia percezione?

AC: Credo sia fondamentale chiarire che in 1977: Radio Aut ho giocato molto con il concetto di “illusione di scelta”. Nonostante il gioco permetta di selezionare diverse opzioni, la mia intenzione rimane quella di raccontare la storia di Peppino Impastato, storia che è scolpita e non va cambiata. Anche in questo caso ho giocato un po’ con il sistema di dialogo, non tanto per creare diramazioni narrative, quanto per far percepire determinate sensazioni al giocatore e riuscire a sviluppare un certo attaccamento verso Peppino e quelle che sono state le sue scelte.

D: Ci sono anche delle vere e proprie scelte di dialogo e di storia, all’interno di Radio Aut. Sono strumenti necessari a tenere l’interattivo attivo, o hanno un significato preciso? La scelta di prestare o prendere un libro in prestito, ad esempio.

AC: Alcune delle scelte di dialogo permettono al giocatore di esplorare alcuni dettagli della vita di Peppino Impastato, senza però appesantire troppo l’esperienza di gioco principale. In sostanza, è una scelta volta a fornire maggiori informazioni sul contesto storico-culturale per i giocatori più curiosi.

Uno screen di Radio Aut.

Lo screen mostra una delle idee più interessanti dell’intera esperienza.

D: L’ironia è un’arma potentissima, che Peppino seppe utilizzare in maniera brillante. Pensi che oggi sia ancora possibile ricorrere a quest’arma, magari proprio tramite il mezzo interattivo? La mia percezione è che l’essere costantemente sottoposti all’ironia spicciola di meme e finta satira da social, abbia reso difficile oggi trasformare quest’esercizio oratorio e narrativo in uno strumento critico.

AC: L’ironia usata da Peppino era specialmente potente proprio perché inammissibile ed irriverente. In un contesto patriarcale e fortemente gerarchico era inammissibile che un giovane osasse tanto. In questo senso le cose sono un po’ cambiate culturalmente, permettendo di veicolare i propri messaggi con meno timore. Non penso però che meme e satira da social abbiano diminuito il potenziale dell’ironia. Al contrario, forse, aver abbassato un po’ il livello potrebbe facilitare l’emergere di approcci forti ed interessanti.

D: Le reazioni della stampa e del mondo mediatico dell’epoca alla morte di Peppino rappresentano uno dei simboli di come le cosiddette “fake news” esistessero ben prima del web e dei siti clickbait, e di come la cattiva informazione non sia sempre solo figlia di interessi economici, ma anche politici, e di stereotipi culturali. Ti ringrazio per il tuo lavoro, che rende giustizia alla vita di un conterraneo che rappresenta il nuovo spirito, giovane e progressista, della Sicilia.

AC: Grazie a te!

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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