Analisi #Cinema

Assassin’s Creed – Aquile congelate

Non lo nego: quando sono uscito dalla sala per la proiezione stampa del film ispirato all’universo di Assassin’s Creed, da cui eredita il nome, una strana sensazione condiva il mio giudizio. Mi pareva funzionare, a un primo sguardo, ma percepivo che qualcosa non tornava e che avrei avuto bisogno di qualche giorno per metabolizzare in maniera concreta l’ora e mezza e poco più di girato. Sì, pare eccessivo pensare che mi ci siano voluti giorni per comprendere come valutare il tutto, però è quello che è realmente successo. Avevo talmente gradito i (pochi) pregi, che rimangono tutt’ora, da non accorgermi di quello che ci stava subito dietro: un film con poco coraggio.

Ci sono, ovviamente, delle distinzioni da fare prima di capire insieme dove il film fallisca e dove, invece, eccelga: non sono un grande appassionato della serie di Ubisoft, né tantomeno ne sono un esperto. A essere completamente sinceri sarebbe meglio dire che non  lo sono più: ho smesso di giocare le avventure degli assassini e della loro lotta con i templari con Assassin’s Creed 3, che non era riuscito completamente a risollevare il mio interesse per le vicende, nonostante lo zampino di quel piccolo mago dei Tripla A conosciuto come Alex Hutchinson. Questo per dire che forse la mia opinione e la conseguente analisi possano soffrire di una mancanza di riferimenti necessari.
Dove sta quindi la mancanza di coraggio a cui ho accennato poche righe sopra? Dove stanno le cose positive e negative del film? Scopriamolo insieme.

assassin's creed

Non voglio fare un excursus infinito, trito e prevedibile sulla storia degli adattamenti cinematografici a tema videoludico, né voglio uscirmene con frasi poco consistenti come «il miglior/peggior film su un videogioco di sempre», perché non sarebbe un ragionamento sensato: incasellare i prodotti in scatole virtuali ha valore fino a un certo punto. Questo, però, non vuol dire che Assassin’s Creed non debba essere messo a confronto con il materiale di origine, o essere analizzato nelle sue declinazioni nella forma e nel linguaggio del cinema.

Senza entrare eccessivamente nel dettaglio, la trama del lungometraggio ruota intorno a Callum Lynch (Michael Fassbender) e alla sua appartenenza genetica alla Confraternita degli Assassini, un ordine millenario che mira al sovvertimento dei progetti di cancellazione del libero arbitrio ad opera dei cavalieri templari. E qui si scorge il primo neo, forse il più grosso dell’intero pacchetto: lo spirito delle due fazioni, le motivazioni dei personaggi e tutto ciò che rende credibile la sovrastruttura orizzontale dei videogiochi, qui manca. È vero, si tratta del primo capitolo di una serie, ma è altrettanto vero che definire e dare un ragguaglio anche minimo avrebbe aiutato a far emergere un ritratto più plausibile (uno dei punti di forza maggiori dei videogiochi di Ubisoft, peraltro). A prescindere dal fatto che la scena che andiamo ad analizzare si svolga nel presente e coinvolga Callum, o che si svolga nel 1492 e coinvolga il suo antenato Aguillar, rimane sempre la sensazione di non aver ben chiaro perché protagonisti e comprimari siano lì, e quali siano i loro obiettivi.

La freddezza con cui vengono inseriti personaggi ed eventi, poi, si scontra con quello che è invece il pregio più grande del film. Sarebbe stato troppo facile far funzionare un film con le spettacolari coreografie di parkour e i combattimenti, che sono comunque presenti e ben gestiti, perciò ho apprezzato il voler porre enfasi sugli eventi che hanno luogo nel 2016 piuttosto che su quelli del passato che, invece, fungono da espediente narrativo per dar senso alla crescita del protagonista, e far scattare la scintilla che fa partire il motore della trama. Una scelta che strizza l’occhio piuttosto da vicino ai primi capitoli della serie originale, un’enfasi sul presente che non mi aspettavo e che funziona fino a quando non va a fare i conti con quella mancanza di approfondimento necessaria di cui sopra.

assassin's creed

Freddezza, distacco, tendenza a volere essere un lungometraggio trasversale e adatto agli appassionati come ai novizi; problemi che si ripercuotono anche sulla componente strettamente filmica. Inquadrature e movimenti di macchina restituiscono allo spettatore una sensazione di sterilità e pulizia che, per quanto coerente con il messaggio e il contenuto, stanca molto in fretta. Ci sono poi svariate forzature nell’uso di alcuni movimenti di macchina a fini simbolici e narrativi: specialmente nella prima parte c’è un eccessivo uso di riprese aeree che vogliono richiamare il volo delle aquile (da sempre animale simbolo della Confraternita degli Assassini, nei videogiochi), che più che soddisfare il fan di vecchia data o incuriosire il neofita confondono entrambi, precludendo in alcuni punti la comprensione della scena.
Discorso simile si può fare sulla scelta del cast, che è senza dubbio stellare e composto da alcuni dei migliori attori di Hollywood contemporanei. Le prove attoriali, però, risentono di quella mancanza di coinvolgimento e direzione precisa che attanaglia tutta l’esperienza. Ricorrere a personalità come Michael Fassbender, Marion Cotillard e Jeremy Irons è sicuramente apprezzabile, ma non lo è il modo in cui i personaggi sono stati intessuti intorno a essi.

assassin's creed

All’atto di quanto visto, posso dire che Assassin’s Creed è un minuscolo passo verso il corretto adattamento di un mezzo stratificato come il videogioco al cinema; che però non va molto oltre la mediocrità e la sensazione di aver perso del tempo tanto a vedere quanto ad attendere il film. Preferire le componenti decisive per la trama e per l’atmosfera piuttosto che l’azione fine a se stessa è sicuramente meritevole di lode. Peccato che, a conti fatti, una volta sviluppata, l’idea si perda in un lavoro raffazzonato e poco ispirato che tenta costantemente di avvicinare e ingraziarsi troppi pubblici differenti, di fatto senza mai riuscirci. Il coraggio mostrato in alcune sequenze cede troppo presto il passo alla fretta, restituendo un prodotto che ha poca anima.

Abbiamo potuto assistere alla anteprima stampa di Assassin’s Creed grazie ad una collaborazione con Le Verità dell’Animus.

Approfondimenti

Musica e videogiochi – Alchimia del suono interattivo

Il problema più grande di avere tante passioni comprendenti media diversi è che il tempo per coltivarle tutte assiduamente scarseggia sempre. Negli ultimi due anni, a causa di fattori concomitanti quali lavoro, studio e l’arrivo di Netflix in Italia (soprattutto quest’ultimo, maledetto), la passione che ho sacrificato di più è stata quella dell’ascolto della musica. A risolvere questo dramma esistenziale ci ha pensato il caso, il giorno in cui ho provato alcuni giochi che a breve vi elencherò: dopo averlo ignorato a lungo tempo (mea culpa), ho scoperto l’enorme valore delle colonne sonore e dei compositori, e come queste possano essere fruite al meglio anche mentre si è impegnati in qualche altro tipo di attività. Dal momento che sono create ad hoc come accompagnamento di un prodotto (che sia esso un film, un videogioco o altro), le colonne sonore non distraggono dall’attività principale di cui ci si sta occupando. La conseguenza è quella di poter estrapolare questi contenuti musicali dal contesto di riferimento e ascoltarli in altre situazioni, ad esempio durante la scrittura o la lettura.

Fatta questa premessa, passo subito a presentarvi alcuni giochi alle cui spalle hanno lavorato dei grandissimi musicisti, più o meno conosciuti. Prendete quindi il tutto come un invito all’ascolto e alla scoperta.

Sound Shapes — I am Robot and Proud

Sound Shapes è un’esclusiva PlayStation rilasciata il 7 agosto 2012 su PS3 (in seguito aggiunta ai cataloghi di PS4 e PS VITA), nata dalla collaborazione tra lo sviluppatore di videogiochi Jonathan Mak (il cui studio prende il nome di Queasy Games) e il compositore Shaw-Han Liem, in arte I am Robot and Proud. Questo titolo nasce come esperimento musicale, che cerca di trovare un modo di mostrare al giocatore come viene creata la musica, il suo percorso durante il processo creativo. L’idea finale è stata quella che Mak definisce sul proprio sito come un «Musical platformer where everything in the world makes music», un platformer musicale in cui tutto quello che c’è nel mondo crea musica. Sound Shapes offre infatti livelli bidimensionali a scorrimento laterale in cui controlliamo una piccola sfera che può saltare e appiccicarsi a pareti e oggetti; l’elemento innovativo risiede nel fatto che ogni contatto darà origine a un suono, il quale si ripeterà in circolo sommandosi a tutti i suoni generati in precedenza allo stesso modo. Ciò significa che ogni livello può generare melodie diverse per ogni giocatore, anche se simili tra loro, visto che utilizzano gli stessi suoni alla base.

Questa meccanica sembra essere la naturale conversione dei lavori di Shaw-Han Liem nel mezzo videoludico, in quanto le atmosfere elettroniche di questo artista ricordano moltissimo i temi 8-bit del passato che si sposano alla perfezione con la semplicità degli scenari che vengono esplorati. La varietà di questi ultimi, tappezzati di colori ipersaturi, richiama la quantità incredibile di stimoli al secondo che riceviamo ascoltando le tracce di uno qualsiasi dei suoi album. La musica di I am Robot and Proud è capace di imporre alla mente uno stato transitorio, come se salissimo su una giostra o sulle montagne russe, e di cambiare il nostro umore a ogni salita o discesa, a ogni cambio di tonalità e ritmo. È un tipo di musica che scorre veloce come un fiume e trascina con sé il nostro fiume di pensieri, che cerca di adattarsi a questo contenitore che muta forma anch’esso in ogni istante, incontenibile per la sua forza propulsiva. Viene quasi da pensare che queste tracce siano state create mescolando in sequenza suoni diversi in ordine casuale: questo è quello che accade in Sound Shapes con le musiche di questo artista e quelle di Beck, Jim Guthrie e deadmau5. Quando una melodia riesce a ottenere questo risultato, è sintomo che alle sue spalle c’è una struttura ben salda capace di sostenere tutto lo spettro di variazioni possibili, come quando si fa improvvisazione su una determinata scala musicale. La musica di Shaw-Ham Liem trasmette calore, calma e pace, riesce a eliminare ogni pensiero che ci tormenta o ci distrae, ci immerge in un processo di rappresentazione mentale di mondi fantastici, proprio come quelli di Sound Shapes.

La musica in sound shapes è generata in modo procedurale.

L’idea da cui nasce Sound Shapes è controllare una sfera per comporre musica. Semplice ed efficace.

Hotline Miami — Carpenter Brut & Perturbator

Cambiando decisamente toni, parliamo della musica di Hotline Miami, titolo multipiattaforma messo in commercio il 23 ottobre 2012, e al quale due anni e mezzo dopo ha fatto seguito un altro capitolo. Sotto il nome di Dennaton Games, Jonatan Söderström e Dennis Wedin hanno creato uno sparatutto a visuale isometrica in pixel art tanto folle quanto cruento, che trova la gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza fisica e psicologica che crea nel giocatore. Hotline Miami narra gli eventi di un uomo che si ritrova da un giorno all’altro invischiato nelle losche faccende della malavita organizzata, fatte di rapimenti, omicidi e carneficine continue.
In breve, ma senza sminuire nulla, nel gioco non si dovrà fare altro che sterminare alla meglio ogni forma di vita presente nelle stanze in cui si svolgeranno gli eventi narrati. Il gioco mette a disposizione una varietà immensa di armi e utensili da usare a nostro vantaggio per difenderci da lunga, breve o media distanza, utilizzando rispettivamente armi da fuoco, mazze e coltelli e infine lanciando qualunque cosa ci capiti a tiro, con intento mortale. Sebbene controlliamo una macchina da guerra in grado di provocare orde di morti  in pochi istanti, i nostri avversari non sono da meno, dato che gli basterà un solo colpo per metterci K.O. e costringerci a ripulire il piano dell’edificio da zero. Qui entra in scena il comparto musicale. Il loop è l’elemento cardine di questo gioco, assieme al proseguimento fatto di prove e fallimenti: le musiche scelte per accompagnare ogni livello sono dei viaggi allucinanti in cui bassi e suoni stracciati la fanno da padrone assieme a melodie synth che si ripetono allo sfinimento, puntando a logorare la psiche di chi ascolta.

Poco sopra ho affermato che il gioco trova la sua gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza psicofisica indotta nel giocatore: i BPM delle musiche sono elevatissimi e funzionano alla perfezione nello spingere il giocatore ad agire seguendo l’istinto, abbandonando la ragione, come in preda all’effetto di sostanze psicotrope. Corri, uccidi, muori. Ancora una volta. Ancora una volta. I suoni si ripetono uguali in modo ossessivo, ci assorbono completamente facendoci dimenticare che stiamo agendo nel modo sbagliato, che non siamo lucidi. In un certo senso, la colonna sonora di Hotline Miami è il vero ostacolo del gioco, il più grande elemento che ne caratterizza l’estrema difficoltà. Di essa ho apprezzato due artisti in particolare: Frank Hueso, in arte Carpenter Brut, e James Kent, con il nome d’arte di Perturbator, entrambi di origine francese. Questi due compositori lavorano su un tipo di musica elettronica molto forte, che gioca sulla dimensione del grottesco e dell’horror, elementi che si fondono ad atmosfere dance e cyberpunk. Tutto questo è possibile riscontrarlo anche nelle copertine dei loro album, e anche qui va notato come tutto si ricolleghi benissimo a quanto presente in Hotline Miami. Non è musica per tutti, sia chiaro: un alone di insanità mentale si sente in ogni traccia ed è forse proprio quello che spinge a seguire il ritmo e lasciarsi coinvolgere nella corsa, a procedere spediti senza fermarsi, perché il tratto inquietante che caratterizza i due artisti francesi rompe la canonicità, creando misteri affascinanti.

La musica di hotline miami è il vero distrattore del giocatore

Scie di morti sono all’ordine del giorno in Hotline Miami, al punto da essere valutati per le serie di uccisioni più lunghe con un punteggio alla fine di ogni livello.

Entwined — Sam Marshall

Entwined è una piccola perla in esclusiva per le console PlayStation, sviluppata da un team di studenti di design di Sony Interactive Entertainment, che ha preso il nome di PixelOpus. Si tratta di un gioco basato sul ritmo della colonna sonora: due anime, un uccello e un pesciolino, si amano ma non possono stare insieme. Percorrendo un tunnel lunghissimo, i due amanti sono costretti a superare degli ostacoli, muovendosi lungo un orbita circolare usando gli analogici per raggiungere l’uscita e potersi ricongiungere, dando vita a un magnifico drago. La musica di Sam Marshall accompagna l’intero viaggio nel corso dei livelli e riesce a evidenziare bene le situazioni di difficoltà e impedimento che il gioco vuole trasmettere nella sua meccanica di base. In questa colonna sonora predomina l’uso delle percussioni che accompagna ogni sorta di strumento musicale, all’insegna della sperimentazione sonora pura. Prima di lavorare su Entwined, infatti, il compositore ha lavorato con Sony anche su Uncharted 3 al fianco di Greg Edmonson, su Uncharted Golden Abyss e Starhawk e non ha potuto far altro che constatare quanto sia stimolante lavorare su un progetto indipendente: «They would pass out concept art and I would try and create music that would fit the mood. They gave me a lot of freedom and really gave me the power to dictate emotional atmosphere in this game» [NDT], dice Sam in una vecchia intervista. Violini, chitarre acustiche, pianoforte, campane e sintetizzatori danno luogo a brani unici fortemente evocativi. I richiami sono tantissimi, in particolare alla musica di Journey e al suo astrattismo, con il quale il titolo condivide il messaggio fondamentale e la meccanica di fine livello che permette la libera esplorazione in ambienti vastissimi come laghi o distese pianeggianti. Ritmi incalzanti si alternano a melodie più pacate, senza disdegnare la componente elettronica, presente quasi in ogni traccia, dando il giusto contributo ma senza esagerare. 

la musica in entwined funge da base per seguire il ritmo necessario a superare gli ostacoli

Entwined è un festival di musica e colori, all’insegna della libertà espressiva.

Per ora mi fermo qui, perché mi ritroverei a parlare di altri artisti e colonne sonore che, pur mantenendo livelli di qualità simili, poco influenzano le meccaniche di gameplay in maniera così forte come nei tre casi elencati in precedenza. Avrei parlato infatti di Gustavo Santaolalla (compositore per The Last of Us, attualmente al lavoro su The Last of Us Part II), Ian Livingstone (Valiant Hearts) e Darren Korb, di cui si è parlato abbondantemente su queste pagine. Invito a fornire spunti per l’ascolto, perché di musica non ce n’è mai troppa.

 

NDT: «Loro mi passavano i concept art e io provavo a realizzare della musica adatta all’atmosfera del gioco. Mi hanno dato molta libertà e il potere di imporre l’atmosfera emotiva del gioco»

Approfondimenti

Tra cinema e videogioco: analogie produttive dei blockbuster

Nell’universo delle esperienze sensoriali e sinestetiche, l’iniziativa di entrare in una sala cinematografica è un evento che da una parte richiede la messa in gioco dell’interesse dello spettatore, dall’altra richiede che su di uno schermo scorrano immagini e suoni atti a veicolare storie, messaggi e sensazioni di svariata forma e natura. In un preambolo così naturale e storicamente consolidato, l’esperienza del videogiocatore si pone a una distanza più ravvicinata, quel tanto che basta da poter condividere alcuni termini di paragone con l’esperienza cinematografica e al contempo prenderne le dovute distanze, avendo il giocatore libera facoltà di scegliere quanto e come immedesimarsi nel medium videoludico, e se farlo da spettatore o da giocatore, oppure da una esatta via di mezzo tra questi due poli tanto vicini quanto lontani.

Questo probabilmente sarebbe un assoluto nell’esperienza diretta tra un medium schermico e un qualsiasi individuo interessato a farne esperienza, se non fosse per un elemento che, seppur non nuovo al motore dell’industria cinematografica, ha tratto in inganno anche lo sviluppo in ambito videoludico, andando a riformulare naturalmente quel concetto di domanda-richiesta e contorcendolo in un processo di creazione artistica che spesso tende a risultare acerbo, approssimativo, incompleto. Il caso che in queste righe verrà messo sul tavolo degli imputati è un doppio tranello su cui spesso spettatori e giocatori cadono rovinosamente, sbattendo fortemente la faccia su di un processo di sviluppo di due mezzi di comunicazione che oggi, più che mai, presenta e propone termini alquanto discutibili e che proprio in questa sede verranno discussi.

Nell’industria cinematografica un caso ha aperto ampie discussioni sulle scelte artistiche, e più precisamente narrative, di una pellicola cinematografica, mettendo in esame uno Zack Snyder alla regia di quel che doveva essere il “colossal” dei supereroi sul grande schermo, ma che, stando ai pareri, alle recensioni, alle naturali esperienze personali degli spettatori, è risultato un lavoro incompleto, una maglia dalle proporzioni fantastiche ma che presenta buchi e sfilacciature che inevitabilmente rendono la trama discontinua, semplicemente incompleta. L’esperienza cinematografica di Batman v Superman era proprio questo, un lungometraggio sull’odio tra i due volti più noti della giustizia americana (per l’universo DC), una faida alimentata dai loschi progetti di Lex Luthor, intento a disarmare i due eroi della loro umanità nella speranza di farli entrambe vittime di uno scontro “fratricida” e senza senso, così da vedere spianata la propria strada verso la conquista del potere, libera dalla presenza di due paladini disposti a tutto per proteggere ciò che hanno di più caro.

Batman contro Superman.

Una perfetta metafora della lotta tra intento autoriale e necessità di mercato.

All’uscita del cinema la sensazione più diffusa era quella di aver assistito a una sceneggiatura forse mal scritta, o più semplicemente incoerente con alcune sequenze proposte, per cui non ci si spiegava l’effettiva resa di un odio, o più semplicemente di un’azione, se non per motivi futili o poco chiari. La spiegazione in un primo momento risiedeva in un prodotto cinematografico forse poco riuscito, poco attento alla richiesta da parte di un pubblico colto di una trama che fosse coerente e consapevole della portata abnorme di una tale pellicola.
Ma in un secondo momento le rivelazioni annunciate dallo stesso regista hanno palesemente messo in mostra un meccanismo che oramai ha preso sempre più piede nell’industria cinematografica. In un lavoro svolto sotto un meccanismo che vede impiegati centinaia e centinaia di lavoratori, spesso le decisione di una produzione così grande passano dalle mani di un director o più commercialmente parlando, di pochi producer che decidono l’effettivo impiego del materiale girato e a disposizione del regista.
Qualche settimana dopo l’uscita del film nelle sale è stato infatti annunciato che la versione Blu-Ray/DVD del film di Snyder avrebbe incluso un certo numero di sequenze aggiuntive alla versione su grande schermo, indicando un significativo ammontare di minuti alla versione originale, specificando, quindi, l’importanza delle suddette scene per rendere completa e molto più significativa la trama della pellicola: «C’è un po’ di azione, un po’ di violenza che abbiamo tagliato per la MPAA [Motion Picture Association of America, NDR], e che abbiamo rimesso dentro. Il salvataggio compiuto da Batman nel magazzino, ci sono un paio di inquadrature di Doomsday che erano troppo intense. Poi c’è un finale un po’ più lungo, una specie di sequenza finale; anche l’apertura del film, ovvero la sequenza in Nord Africa, è molto diversa»¹. Il risultato è semplicemente un prodotto incompleto che ha dovuto forzatamente adattarsi a certe leggi di mercato che ne hanno imposto una forma e un colore diverso da quello pensato in origine.

Un film forse troppo lungo per la sala cinematografica, e la scelta di convogliare tutti gli ingredienti disponibili in un unico piatto per poi decidere di fare a meno di questo e di quell’elemento, così come annunciato dallo stesso Snyder: «Erano incluse [nel montaggio] fino a poco tempo fa, quindi sono tutte complete. È stata solo una problematica relativa al tempo, per essere onesti. Perché ora il film è lungo. Non credo sia troppo lungo, ma quando superi due ore e mezza, lo studio comincia a innervosirsi». Non impressiona allora che personaggi, situazioni, e persino punti di svolta, manchino all’appello nella versione su grande schermo, obbligando (in un certo senso) lo spettatore a visionare la versione su disco per godere concretamente non solo dell’effettivo lavoro del regista ma anche del testo completo in immagini su schermo. La sostanziale differenza? Un lavoro coerente e ben strutturato, che gradualmente immerge lo spettatore nei motivi che spingono i due eroi a farsi guerra a vicenda.

(In)successi del genere sconfinano oltre il mondo cinematografico per approdare rovinosamente nel mondo dei videogiochi, dando esempi analoghi nella produzione, e successivamente nella commercializzazione, di titoli forzati all’uscita per direttive di mercato o decisioni di produzione rischiose. Final Fantasy XV è un titolo che di certo portava con sé un bagaglio di attesa davvero pesante da portarsi dietro, e dopo innumerevoli anni dall’annuncio ufficiale, Final Fantasy XIII Versus diventa Final Fantasy XV, abbandonando il progetto di un seguito narrativo per il primissimo Final Fantasy XIII per diventare un’opera a sé stante, con un proprio mondo di gioco e una storia scissa dagli avvenimenti del capitolo precedente (è giusto però precisare che FF XV fa parte del progetto Fabula Nova Crystallis insieme ad altri recenti titoli della saga, ma che condivide con loro solo l’importanza del concetto di “cristallo” e la centralità che questo elemento svolge nella storia del gioco).

Un concept di Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV è stato uno dei titoli più attesi di sempre.

L’attesa è stata lunga e molti fan si sono “accontentati” delle poche e sporadiche notizie degli ultimi anni, cercando però di comprendere l’intreccio dietro agli innumerevoli elementi presenti nei trailer usciti. Molte sono state le speculazioni di fanatici e webnauti, molte considerazioni sono state fatte, alcune delle quali si pensavano vere o comunque abbastanza coerenti in relazione agli elementi proposti e alle situazioni raffigurate nei video. Tanto che all’uscita del gioco molti si sono immersi velocemente nel mondo di Eos, cercando di dare concreta soddisfazione alla propria curiosità, così da comprendere l’effettiva natura del titolo trascendendo gli innumerevoli video gameplay.
Molte infatti le sequenze di gioco, pochi invece i riferimenti alla trama e ai suoi sviluppi. Una scelta, questa, che forse era ben voluta, così da fomentare l’attesa di un gioco in sviluppo da così tanto tempo. Arrivato il fatidico giorno le attese sono state colmate e Final Fantasy XV ha fatto il suo ingresso nel mondo del giocabile. Sebbene la mente dietro al titolo sia stata per anni quella di Tetsuya Nomura, celebre disegnatore e autore di videogiochi giapponese, il prodotto finale è stato poi messo nelle mani di Hajime Tabata, famoso director dell’azienda nipponica Square Enix, venendo pesantemente giudicato e messo sotto la luce dei riflettori da parte di critica e consumatori.

Non volendo in questa sede considerare i voti attribuiti dalla stampa internazionale, terrò in considerazione solo l’esperienza videoludica in sé, così come fatto per l’opera di Snyder, al fine di rafforzare l’importanza di un’opinione che trascende le menti critiche e che al contempo si fa voce importante nel giudizio di un titolo (sia esso destinato al grande o al piccolo schermo).

In FF XV ciò che viene proprio a mancare è una costruzione della narrazione per come siamo naturalmente abituati ad esperirla: sin dalle prime battute di gioco, infatti, gli avvenimenti si susseguono senza pathos, accadono e basta, in un continuo gioco di richieste al giocatore (tramite scarne e veloci missioni) prive non tanto di significante quanto di significato. Non si chiede certo di approfondire il lutto del padre da parte del protagonista Noctis, ma quantomeno di accennare a quel naturalissimo percorso di crescita, di scelte, di pensieri e azioni che stanno alla base di un’avventura che dovrebbe essere qualcosa di più che un’allegra scampagnata tra amici. E così il gioco procede senza grossi intoppi, con personaggi e situazioni che sì vengono raffigurati in una splendida cornice, ma che al contempo non mostrano adeguata forma e colore. Apparenze che per tutta la durata dell’arco narrativo non hanno peso sul senso di questo titolo ma che al contempo contribuiscono ad aprire innumerevoli porte narrative e a lasciarle palesemente spalancate, dal momento che qualcuno non ha voluto (o potuto) che queste porte venissero chiuse.

Il risultato finale di un prodotto così tanto atteso è un titolo dall’innegabile ricerca stilistica del gameplay ma che, narrativamente parlando, fa a meno della cultura e degli espedienti del passato (sarebbe sleale un paragone con altri celebri titoli della saga targata Squaresoft e poi Square Enix) e rinuncia a una costruzione progressiva e ben bilanciata, preferendo scatenarsi sul finale con un susseguirsi di scelte e considerazioni che in questa sede è preferibile non menzionare e giudicare. Una volta portato a termine il gioco la sensazione è a dir poco la medesima vissuta prima nella sala del grande schermo, con tante domande e tante perplessità, NON dovute (in questo caso) al bisogno di dare un senso alla trama, ma alla necessità di capire quale questa sia e quali siano le motivazioni esistenti messe sul piatto della bilancia, così da dare un peso o meno all’esperienza di gioco completa.
A rafforzare tale considerazione l’annuncio di un aggiornamento di prossima uscita con sequenze inedite del gioco atte a rimpolpare l’esperienza narrativa, e aggiungere contenuti in game con l’obiettivo di accrescere l’attenzione alla trama e renderla più continua e godibile, così da “tappare” quei buchi narrativi palesemente presenti e dare tante risposte ad altrettante domande scaturite da personaggi e situazioni che si palesano solo come un contorno scialbo e privo di effetti sulla trama principale.

Il resoconto di tale paragone non va alla ricerca di una comparazione tra storie o tra titoli del medesimo peso commerciale, ma tende a voler sottolineare come, nell’immenso campo delle scelte artistiche, sempre più spesso ci si ritrova davanti a lavori incompiuti o mal costruiti. Le scelte dettate in un mercato così redditizio ed eterogeneo stanno alla base dello sviluppo artistico e spesso denotano la costruzione approssimativa di qualcosa che in principio troviamo banale, salvo poi trovarci costretti a ripetere l’esperienza, di gioco o filmografica che sia, per ricostruire un percorso nell’ingenua ma naturale e bellissima speranza che ci si (ri)trovi infine un prodotto coerente, che appaga le premesse dei mesi (o degli anni) passati, regalando un cambio di rotta non indifferente.

Un'immagine dell'abbonamento stagionale di Final Fantasy XV.

Apparentemente, l’abbonamento stagionale ai contenuti di Final Fantasy XV avrà tanto del materiale tagliato.

Con Batman v Superman e Final Fantasy XV siamo di fronte a due nuclei concentrici dell’esperienza spettatoriale: essi presentano indubbiamente uno dei grandi dilemmi della produzione artistica di questo secolo. Di cosa facciamo esperienza in un film o in un videogioco? È innegabile che se non alla radice, almeno nei suoi frutti, i due medium condividono, oggi più che mai, una ricerca del costruire che si fa sempre più scrupolosa e che mette in azione meccanismi e tecniche atte a migliorare a trecentosessanta gradi l’esperienza visiva e di gioco. Una fruizione artistica è prima di tutto una scelta e come tale spesso non riscontra il parere unanime di tutti, ma contribuisce a creare discussioni e parallelismi che se da una parte impoveriscono l’esperienza, dall’altra ne mettono in gioco innumerevoli aspetti stilistici.
Non c’è da stupirsi allora se Snyder da una parte e Nomura/Tabata dall’altra si sono trovati a dover accettare compromessi prima e giudizi poi, poiché nel mondo dei due mezzi di comunicazione vi sono elementi che (ahinoi) incidono significativamente sul prodotto finale. Pensare un film di tre ore avrebbe senza dubbio scoraggiato parte del pubblico del grande schermo, così come posticipare l’uscita di FF avrebbe scaturito ancora più pareri negativi ed avrebbe, quasi sicuramente, sancito un’uscita del gioco tra acque mosse e poco sicure.
Spesso giudicare un prodotto dopo svariati tentativi strutturali dello stesso è cosa rischiosa, e porta a giudizi affrettati e controversi, ma è pur vero che è la risposta del pubblico che sancisce il successo e la riuscita di un prodotto, e sarebbe del tutto impensabile produrre un oggetto artistico senza considerare giudizi e decisioni sull’esperienza, in primis, del fruitore. Ci si ritrova infatti davanti a un prodotto che non va meramente osservato ma che richiede una interazione, nel primo caso con la storia schermica (storia verso cui noi ci identifichiamo), nel secondo con la struttura di gioco e con essa la storia (condividendo da una parte un elemento fondamentale con l’esperienza cinematografica, dall’altra un elemento che la rafforza e la rende unica e particolare).

Oggi più che mai corriamo il rischio di scoprire veri e propri capolavori inattesi e toccare la delusione in prodotti in cui avevamo riposto totale fiducia. Non bastano trailer spettacolari, dichiarazioni o interviste ad appagare lo spettatore, ma di certo questi riescono nell’intento di illudere le attese o favorirle, sulla base della positività o negatività che fa parte di ciascuno di noi. È vero che l’attesa ripaga, così come dimostrato dai due casi sopra motivati, per cui il pubblico ha potuto assistere alla reale faida tra i due volti noti della DC e i videogiocatori, speriamo, metteranno quanto prima le mani su un titolo che, dopo l’aggiornamento, presenterà sicuramente un risultato migliore di quello già esperito.
Le due industrie probabilmente non si sono mai avvicinate così tanto l’una dall’altra, perché differenze realizzative di tale portata non erano ancora fortemente entrate in ambito videoludico. Così ci abituiamo a scorgere forse l’inizio di una nuova era o la fine di un brutto vizio, nell’intima speranza che la comprensione dell’arte (e l’apprezzamento delle sue forme e dei suoi contenuti) avvenga prima di tutto per come è sempre avvenuta nella mente di uno scrittore, per il quale pensare alla copertina di un libro è ben poca cosa rispetto a scriverne con emozione ogni singola parola.

Fonti:
¹https://blog.screenweek.it/2016/03/batman-v-superman-zack-snyder-rivela-le-scene-tagliate-della-ultimate-cut-504941.php

Approfondimenti

Gamer Inter Pares – Ludologica

La cultura del videogioco vuol dire tutto e probabilmente niente. O forse qualcosa nella terra di mezzo. Troppe variabili, troppi attori, troppi processi. L’impatto che un prodotto, una meccanica o un intero genere possono avere su un settore è costrutto volatile e dai connotati complessi.
A comunicarsi il significato di un videogioco troviamo numeri, stime, recensioni, dibattiti. Si possono tentare analisi, interpretazioni e talvolta sovrainterpretazioni. Tra la cruda concretezza dei dati di vendita e letture intensive di un videogioco, c’è tuttavia un quadro di grigi e fili interconnessi.

È la cultura in quanto tale, un denso diorama retto da legami bidirezionali in cui significati e rappresentazioni sono artificiali e costruiti piuttosto che naturali e scolpiti sulla pietra. Non un mare composto da gocce quindi, ma un oceano di contigue tonalità. Aggiungiamoci piattaforme come Twitch.tv e Steam a contorno e l’oceano si espande ulteriormente, con diversi tsunami a confondere le acque e le menti.

In questa scacchiera i fattori da considerare sono molteplici, e tra questi il pubblico sta diventando sempre più forza motrice. Le audience evolvono come lo spazio di interazione a loro concesso. Pensiamo alla frenesia che ha circondato prodotti come The Last Guardian, le aspettative andate perdute (?) per No Man’s Sky, o gli enormi beta testing che accompagnano sempre più i prodotti di punta come Battlefield e Overwatch. O semplicemente godiamoci i dibattiti su reddit e social media vari ed eventuali.

In Videogiochi indipendenti, venticinquesimo volume di Ludologica uscito un anno e mezzo fa, ho tentato di analizzare questo portato nella cornice di un forum di videogiochi. Nello specifico, quello di Multiplayer.it, il nome di riferimento nello scenario italiano. Essendo videogiocatore e per lavoro studioso (tra le altre cose) di videogiochi, era lecito pensare che da quelle pieghe online si potesse ricavare qualcosa. E avevo ragione.

In sintesi parliamo di utenti, esploriamo soggettività che si ancorano rispetto a un argomento, da Minecraft al finanziamento dal basso, da game designer di grido al lascito videoludico del Sol Levante. Per farlo tuttavia si avanza un metodo che mira all’oggettività, ovvero l’analisi del discorso. Secondo Gee, ci riferiamo allo «study of language-in use» considerato come un «integration of ways of saying (informing), doing (action), and being (identity), and grammar as a set of tools to bring about this integration». Semplificando, si prendono dati testuali (i post, i thread) esplorando le modalità con cui questi si susseguono, articolano, e combinano.

Griglie interpretative e concetti sensibilizzanti guidano questa immersione, altrimenti caotica e rapsodica. Seguendo un’ottica culturalista, sono le linee di differenza e scontro quelle maggiormente proficue. Pensiamo ai walking simulator, a chi preferisce Call of Duty e chi Battlefield, a chi osanna una console invece di un’altra. Qui la gente si scalda, scambia idee, costruisce senso. Nello specifico, in Videogiochi indipendenti mi sono affidato ai seguenti fronti:

• Linea di tradizione-diacronica: il gioco in relazione ai prodotti che lo hanno preceduto (episodi precedenti, ispirazione). Questa riflessione si può anche estendersi a generi e hardware;

• Linea di genere-sincronica: il gioco in relazione ai propri competitor “qui e ora”. La contrapposizione imperante è normalmente interna al genere di elezione, inteso quale insieme riconoscibile di isotopie testuali;

• Linea di piattaforma: il riferimento è quello del medium tecnologico specifico, legato a una specifica piattaforma di gioco e alle possibili alternative (la tanto amata console war);

• Linea trasversale: in questo caso il raffronto è all’intero ambito dell’industria e delle forze che la muovono, senza ancoraggi specifici (per esempio, indie contro major);

• Linea di medium: si entra nel merito dello statuto stesso del medium culturale e quindi di cosa sia e non sia videogioco, con rimandi al contesto sociale e culturale di sfondo.

A emergere sono le posizioni dominanti e secondarie, il tipo di interazione tra i vari utenti e talvolta prospettive inedite su approdi e distinzioni creduti rodati. Il motivo è comprendere come un gioco o un fenomeno ludico viene interpretato, o meglio prende vita e acquisisce significati condivisi. Perché per quanto un’esplorazione individuale possa essere felice, il mondo là fuori sorprende e stupisce, nel bene come nel male (sempre se tali fronti esistono).

È senz’altro un sentore che in molti di voi avranno, bazzicando tra piattaforme social e meno social legate al medium. Lo stesso Multiplayer.it ha in concomitanza aperto la rubrica “La gente mormora”, che di base riassume i contributi dei lettori e cerca di tratteggiarne le linee guida. Questo libro non ha fatto altro che applicare e potenziare una simile lente con un approccio sistematico e rigoroso.

Pezzo per pezzo, si cerca di ricostruire il puzzle composto dai dibatti sul e del videogioco, in Italia.

Tra i temi trattati in Videogiochi indipendenti abbiamo il ruolo degli sviluppatori indie, l’esperienza old school di titoli come Dark Souls, la relazione tra storia e interazione sotto e secondo lo sguardo di David Cage, cosa resta dell’industria giapponese che tanto ha influenzato i nostri ricordi, e così via. Ciò che ne scaturisce è una galassia variegata, ma estremamente ricca e piena.
Per esempio, la forza nel difendere lo statuto di “indipendente” contro presunti tali e chiedere che Kickstarter sia lasciato agli sviluppatori che davvero ne hanno bisogno. Ancora, il fare quadrato su come il medium debba resistere a contaminazioni da altre forme espressive per non perdere la propria unicità. Infine, sentimenti nostalgici e condivisioni di memorie ed esperienze quando un brand come Pokémon viene discusso.

Nelle conclusioni, osservo che «molte delle affiliazioni e delle appartenenze manifestate dalla comunità di giocatori […] e proposte dalle istituzioni produttive sono il prodotto di un dialogo dinamico, bidirezionale, talvolta di lungo corso, talvolta assemblato ex-post; i miti videoludici divengono soggetti ricombinanti, mentre le narrazioni diffuse si scoprono sistemi orientativi basati su pregiudizi variabili, solidi come estemporanei. Gli schemi fluidi che emergono lasciano intravvedere da un lato una significativa creatività da parte dei giocatori di costruirsi una propria identità culturale (hardcore, casual, ibrida), per quanto le cornici e i mattoni di riferimento siano dati dalle istituzioni produttive; dall’altro e di conseguenza un incessante dialogo tra produzione (capace di duttilità rispetto alle stesse istanze delle proprie audience), consumatori (sempre più ingaggiati da richiami generazionali e coinvolti in processi di immedesimazione) e opinion leader»

Ancora, mi ha colpito quanto etichette all’apparenza intuitive sono oltremodo fluide e rielaborate creativamente. Next gen, Nintendo (compagnia o affiliazione?), “indipendente” o Call of Duty (gioco o fenomeno?) – giusto per riportare le più ricorrenti – aprono finestre e interi panorami su come i giocatori leggono se stessi, gli altri e l’intero settore.

Videogiochi indipendenti non è divulgativo, almeno non all’apparenza né tantomeno all’inizio. Non propone vie facili, e facili interpretazioni. Non si lancia in crociate anacronistiche né si pone domande senza vera risposta. Piuttosto, è un saggio che rischiara una dei “luoghi” in cui il medium viene discusso, vissuto e interpretato. Quell’“indipendenti” si riferisce allo stato dinamico di ciò che è la nostra passione, autonoma, impossibile da carpire totalmente ma entusiasmante da inseguire, soprattutto quando è la comunità a essere indagata. Inoltre, offre strumenti che possono essere espansi e replicati per ulteriori analisi. Ed è qui che pulsa la sua vera utilità: offrire una serie di strumenti per decostruire la cultura videoludica e comprenderla un livello oltre. Uno strumento che può sembrare difficile da maneggiare ma che è solo questione di poco, giusto superare i primi capitoli tutorial.

Come vorrete poi condurre la partita, è affar vostro. Eppure, di sfide là fuori, dal Gamergate a una realtà virtuale che non decolla, dallo streaming videoludico a lacunosi testing di massa, ce n’è in abbondanza. E del resto, it’s dangerous to go alone!

Potete acquistare “Videogiochi Indipendenti” a questo link.

 

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 1 – Teorie del videogiocatore immerso

“Immersività”, per qualsiasi dizionario della lingua italiana, non vuol dire nulla; Microsoft Word — sofware scemo e creativo — adagia le undici lettere sulle creste puntute di una lunga onda rossa, ma sbaglia anche lui: risalendo a “immergere” (dal latino immergĕre, composto di in– e mergĕre «tuffare») ci si accorge che la parola è degli abissi. La sedimentata certezza lavata via e tutto il nervosismo rimasto ad asciugare fanno del “conscious gamer” uno squaletto irrequieto che intorbida l’acqua.
Perciò pensate questi articoli come timide lezioni d’apnea, ché ad affiorare troppo in fretta uno rischia l’embolia.

Se il vastissimo numero di attestazioni del termine vi avesse indotto a gridare: «Crusca, ti querelo!», il mio consiglio è di ponderare attentamente quale significato eternare su quella carta leggera, anche solo per evitare che i “Chiccoplayer05” del futuro sbraitino nelle nostre prigioni. È l’irripetibile occasione di discutere prima che il latte sporchi la moquette, perciò in queste pagine ci trovate solo la mia e miei toni vacillanti, non un dogma inciso nell’oro. Diffido delle verità liofilizzate tanto quanto credo nelle prospettive plurime e nella loro sintesi, purché critica e tollerante. Al paladino preferisco la tavola rotonda. Prego, sedersi.

Perché tutti posseggono un concetto di immersività o un’ombra stinta di esso, che è quasi sempre una ghirlanda. Nell’ultimo millennio di comunicazione narrativa, il destinatario reale, estraniatosi dalla finzione, percepiva limpidamente l’abilità affabulatoria dell’autore, scindendo con uguale chiarezza il dolce inganno e la compiaciuta ingenuità, al netto di tutta la sospensione dell’incredulità necessaria.
La capacità di un prodotto culturale (libro, film, pièce teatrale) di calamitare l’attenzione del fruitore, astraendolo dal tempo e dai suoi punti di riferimento geografici, non può che esser vista come una qualità positiva, ragione di apprezzamento e di successo commerciale. Ad esempio, un lettore galvanizzato dall’ultimo romanzo di Guglielmo Scilla si produrrà in aggettivi encomiastici sulla falsariga di “incantevole”, “magnetico”, “trascinante” e “coinvolgente” per rimarcare — più o meno consciamente — con quanta piacevolezza la lettura abbia sopito le sue angosce per un po’, rimpiazzandole con quelle del protagonista. La conformazione dei punti di vista, con in dote il fardello per l’oggetto del racconto e la convergenza emotiva nella conclusione, sono le manifestazioni psicologiche della presenza spaziale in un ambiente mediato.

Coi giochini c’è stato lo scossone. L’interazione svezza il fruitore dalla passività nel ricevere informazioni e decodificare i simboli del testo¹. Di più: il videogioco si struttura come ipertesto, stratificando e conglomerando un sovrannumero di elementi che il videogiocatore, emancipatosi a co-enunciatore in tempo reale, è chiamato a significare, con una rilevanza maggiore dell’autore stesso. Compito del designer è istruirlo nella lettura (mediante interfacce, opzioni di gioco, interventi esterni, discreti e talvolta diegetici), prima della volontaria e taciturna eclissi, abbandonando l’utente/lettore all’esperienza.
È il paradigma dell’ospite di Westworld, scelto il cappello e sceso dal vagone.
Quella del videogiocatore immerso, allineato cioè alle norme ludiche e ai dettami comportamentali prescritti e sollecitati, è una presenza spaziale partecipata, che reca le tracce del suo arbitrio, della sua abilità e, risibilmente, della sua fortuna.

Immersività che scende a zero rotolandosi a terra per giocare a Kinectimals

Il troppo sapete generalmente che fa. In questo caso specifico, il senso d’imbarazzo che naturalmente deriva da un’azione simile produce il totale straniamento dall’immersività, un colmo per l’obbiettivo della periferica.

La fallacia sta nel tenere Tetris et similia sulla superficie, convinti che ci si impigli solo tra le maglie delle storie.
Semplicemente, dopo un paio d’ore ininterrotte di geometriche figure raddrizzate e spinte giù, il nostro cervello ha totalmente assimilato la meccanica di base, l’ha astratta dal contesto extra-ludico (tratto, colori, musica, interfaccia) e, mi si perdoni la ruberia e il travisamento, «si guarda giocare».
A questo punto, solitamente, interrompiamo la sessione di gioco e ci dedichiamo ad altro, mentre confiniamo Tetris nell’angoletto delle attività da riprendere più in là. Sia chiaro: mi limito a incidere “solitamente” tra due virgole, essendo lontanissimo dai presupposti di quest’articolo e dalle mie competenze qualsiasi discorso sulla dipendenza da videogioco.
Pare come se l’immersione in Tetris — modello esemplare di videogioco disinteressato a veicolare emozioni o intrecci — trovi il giocatore sempre impermeabile: non serbiamo ricordi precisi, non ne discutiamo online, non ci sloghiamo i polsi in fanart, non facciamo dirette su Twitch. Mai ripensiamo ai tetramini caricandoli d’affezioni.
«Bella pensata, Marco, 10 punti Conad per la perspicacia!».

Altrettanto funzionale e immediato è il concetto di ricchezza percettiva², perno per la ricostruzione mentale dell’ambiente virtuale del videogioco e l’immersione nello stesso, gravitante intorno alle nozioni di:

  • Canali multipli di informazione sensoriale — La stimolazione simultanea di più organi di senso restituisce una esperienza interattiva di maggior coinvolgimento, simulando per 3/5 le percezioni della medesima performance nella realtà. Esempio: nel proporre una galoppata a cavallo, un designer ha la premura (e quasi l’obbligo) di fornire una scena visivamente e sonoramente credibile, riponendo uguale cura nella modellazione della bestia e nel fragore dei suoi zoccoli, mentre affiderà alla pressione ripetuta di un singolo tasto il comando reiterato della cavalcata. Gusto e olfatto per ora fuori, con il beneplacito di Cooking Mama.
  • Completezza dell’informazione sensoriale — Il videogiocatore non è ancora completamente lesionato e sa benissimo che non tutte le produzioni dispongono di risorse necessarie per creare ambienti e situazioni verosimili, ma lasciare che sia sempre lui a rattopparle alla bell’e meglio è veleno per l’immersività. Esempio: lo scheletro di un dungeon nel sottosuolo che, ucciso, lascia cadere un freschissimo filone di pane, non può essere ogni volta un viaggiatore dato per disperso. Per favore, vi imploro, basta.
  • Esigenza cognitiva costante — Tienimi impegnato e non farò caso alle supercazzole che mi rifili. Cosa tutt’altro che facile, soprattutto nei giochi in cui l’esplorazione dell’ambiente/mondo è sempre possibile e ci si distrae appena svoltato l’angolo. Bilanciare libertà ludica e urgenza narrativa sarà la sfida dei videogiochi open world a venire.
The Witcher 3 suscita profonda immersività anche solo con uno scorcio sanguinolento.

Ti capisco: tutti questi anni davanti a uno schermo t’hanno smaliziato fino all’idrofobia virtuale. Capita a chiunque, tranquillo che capita. Poi passa con uno scorcio.

Se finora si è parlato del videogiocatore immerso e pochissimo di videogiochi immersivi, il prossimo articolo verterà sugli accorgimenti ludici e narrativi che i designer hanno a disposizione per accontentare il loro datore di lavoro: sarà la vita insoddisfatta o la routine, ma con 70 euro un’oretta d’immersione se la merita.
E in caso volesse sapere com’è che quando sua madre lo chiama a tavola batte più volte le palpebre e scuote la testa stranito, prima di scollare le mani dal pad, saremo qui noi a spiegargli i perché.

 

Fonti:
¹MAIETTI M. (2004), Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano
²MADIGAN J. (2015), Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Rowman & Littlefield Publishers, Lanham (US-MD)

Analisi

Reigns – Il mio regno per uno swipe

Internet delle cose o web 2.0, chiamatelo come vi pare; la cosa che conta è che sia chiaro di che cosa si sta parlando. Un’ambiente costantemente connesso con gli utenti e che li collega tra di loro, si adatta a ciò che essi inseriscono in maniera responsiva e ne restituisce una esperienza il più possibile personalizzata e orientata sul contenuto. Ci sarebbe da parlarne per riempire queste pagine per anni e credo non si riuscirebbe mai a raggiungere un risultato soddisfacente; un po’ perché non ho le conoscenze giuste per parlarne come vorrei e un po’ perché sarebbe un lavoro esageratamente lungo.
Voglio, però, focalizzarmi su un punto focale di questa rivoluzione di internet che interessa in primo piano il videogioco: la gamification. Senza dilungarmi troppo – anche perché come già detto rischierei di lasciare fuori delle componenti essenziali – si tratta di una tendenza, evidenziata e battezzata da Jesse Schell nel 2010, che prevede la fidelizzazione del utente mediante l’uso di componenti ludiche come ricompense, punti, classifiche e livelli in applicativi che non sono giochi. In questo modo chi usa un determinato programma si trova stimolato a proseguire la sua esperienza in ordine di ricevere una soddisfazione che va oltre il bisogno stretto che esso soddisfa. Inutile dire che questo approccio ha generato piccole e grandi variazioni sul tema; Tinder ne è un esempio più che concreto. L’applicazione per incontri usa, in pratica, un sistema di scelte a bivi per far scegliere al utente le persone con cui vuole avere un contatto; una meccanica classica del videogioco viene ripensata e collocata per altri utilizzi. Ma cosa succede se il sistema di Tinder viene inserito in un gioco gestionale? La risposta ce la da Nerial con Reigns, titolo per smartphone Android, iOS e PC.

reigns

A livello meccanico, come già avrete potuto intuire, Reigns si basa sugli swipe; compiendo movimenti con il dito, a destra per dare risposta positiva o a sinistra per una negativa, il giocatore interagirà con i problemi che i personaggi gli porranno davanti. L’obiettivo è quello di gestire un regno e tenere in equilibrio quattro variabili – clero, popolo, esercito e tesoro – evitando che nessuna di esse, salendo o scendendo troppo, prenda il sopravvento mandando in rovina il regno e uccidendo il Re. La componente ludica di Tinder, quindi, compie una influenza retroattiva andando a definire la meccanica cardine di un gioco vero e proprio.

E se a una prima occhiata tutto ciò può sembrare semplicistico e poco adatto ad un genere stratificato come quello degli strategici andando a scavare si scopre una profondità inedita ed inaspettata. L’integrazione tra gameplay, scelte, rapidità d’uso e rigiocabilità è ciò che davvero rende Reigns un piccolo gioiello di progettazione e di attenzione per la tendenza tra chi possiede uno smartphone; tramite l’abitudine il gioco accompagna il giocatore piano piano, dando alle sue scelte un peso sempre maggiore e che porta a risoluzioni sempre più differenti. Tanto per l’aumento della sua dimestichezza con il sistema quanto per volere del gioco, che gli apre porte prima volontariamente chiuse, il giocatore sarà maggiormente invogliato a proseguire vedendo le sue sessioni aumentare vertiginosamente senza che se ne renda realmente conto. Ed è questo che serve ad un gioco per smartphone per brillare e spiccare: usabilità in qualunque situazione e contesto e sessioni brevi ma sostanziose.

reigns

Usare elementi ludici di applicativi non pensati per giocare come elementi di game design, è questa la sfida che si pongono giochi come Reigns, Lifeline, 94%, Higher/Lower, A Normal Lost Phone, Face Up, Her Story e tantissimi altri; dare al giocatore la sensazione di conoscere già cosa sta facendo ma porre il tutto in altre dimensioni con altri obiettivi. Partendo da basi conosciute ai più si può esplorare e sperimentare in mille modi differenti, avendo come unico limite quello della propria fantasia e del proprio estro; arrivare alla intuizione che, coerentemente con gli altri comparti necessari a rendere un videogioco valido, possa far emergere il proprio prodotto in un ambiente, quello dei giochi per cellulari, fin troppo saturo di titoli troppo simili tra di loro sia a livello meccanico che grafico e di fruizione.

Approfondimenti

Quando la colonna sonora è metà dell’opera

Prima di internet, per scoprire come risolvere un rompicapo in un gioco bisognava per forza contare sugli amici (o pregare che uscisse una soluzione su qualche rivista). Quante volte abbiamo sentito dire questa cosa? E prima di internet, per vedere un film toccava aspettare che lo trasmettessero in televisione, se lo si era mancato al cinema. Anche questo l’abbiamo sentito tante volte. E ovviamente, prima di internet, se si voleva scoprire nuova musica si dovevano per forza comprare nuovi dischi (più o meno, dai…), oppure si doveva contare sui soliti amici. Se gli amici non c’erano, o se avevano interessi completamenti diversi, si era nei guai. Bella fregatura. D’altronde, anche scoprire nuova musica acquistando alla cieca qualche album non era affatto furbo. Oggi però, per conoscere musica bellissima e musicisti straordinari basta giocare ai videogiochi, che sempre più spesso fanno della colonna sonora un elemento portante della propria integrità.

Life is Strange - Conoscere una donna straordinaria.

Partiamo da un titolo recentissimo, e mettiamo subito le mani avanti: sì, l’atmosfera da film indie americano che pervade tutto Life is Strange potrebbe non piacere a molta gente, e lo stesso vale per buona parte della sua colonna sonora. Però se i vari brani strumentali di Jonathan Morali, nonché le due canzoni Obstacles e To All of you realizzate con il progetto Syd Matters, potrebbero in effetti provocare l’orticaria a chi non apprezzi le chitarre arpeggiate e le atmosfere melanconiche, non si può fare a meno di consigliare l’ascolto di almeno uno dei loro album. Se infatti gli arpeggi rimangono una costante in quasi ogni brano, è vero anche che trovare delle band capaci di amalgamarli con tanta efficacia all’elettronica e perfino al flauto traverso non è semplice.

A risaltare più di tutti, in mezzo ai vari nomi più o meno sconosciuti qui da noi, è però Amanda Palmer, forse anche la musicista più famosa. Non che il pezzo In My Mind qui proposto sia esattamente spettacolare, ma incuriosisce quanto basta per cercare altri brani. Dopo aver esordito da solista con l’album Who killed Amanda Palmer? (sì, è un riferimento a Twin Peaks, quindi tutto torna), trovandosi a dover fare i conti con l’industria discografica e le sue sinistre macchinazioni, la buona Amanda ha deciso di auto-pubblicare praticamente ogni cosa da lei prodotta: su Bandcamp infatti si trova la sua intera discografia gratuita, o al prezzo che deciderete voi. Una mossa commerciale incredibile da parte di una musicista incredibile, che mantiene quotidianamente i contatti con i propri ascoltatori sui social network (prima e dopo le elezioni USA la sua bacheca è tanto fonte di informazione quanto di mirati approfondimenti e confronto), e che ha recentemente pubblicato anche un libro, The Art of Asking or How I Learned to Stop Worrying and Let People Help, raccontando l’esperienza del finanziamento del suo album Theater is Evil (titolo scelto dai fan stessi) tramite crowdfunding.

Fatevi del bene: ascoltate Amanda Palmer.

David Housden colonna sonora di Thomas was alone

Thomas Was Alone – Elettronica senziente

A riguardo ho davvero poco da dire, perché a parole proprio non mi saprei spiegare. Molto semplicemente, se ho adorato il giochino (no, non lo intendo come dispregiativo) confezionato da Mike Bithell e narrato da Danny Wallace, ho decisamente perso la testa per la colonna sonora di David Housden. È qualcosa di incredibile e unico, impossibile da raccontare e, forse sì, legato con un doppio nodo al gioco stesso. Ogni brano non si limita a stare sullo sfondo del gameplay, ma racconta quanto e più della voce narrante stessa, imponendosi come mezzo empatico laddove questa mira più all’umorismo e alla presentazione delle situazioni. Da ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi.

Mike Patton è la voce della Tenebra

The Darkness – Scoprire una leggenda

Mancanza mia, lo devo confessare. Ma prima di giocare The Darkness non conoscevo Mike Patton. Né come solista, né come cantante dei Faith No More o del progetto Mr. Bungle… Niente. Quale disonore! Perché sì, bisogna dirlo, Mike Patton è un mostro. Nel senso meravigliosamente positivo del termine, intendiamoci. Un mostro sacro della musica odierna, ecco. Parliamo di un musicista che ha esordito nel genere nu metal, funk e quant’altro ed è arrivato a cantare in italiano Dio come ti amo di Domenico Modugno, e senza sfigurare minimamente (qualcuno ha detto Negramaro?).
Mike Patton, però, non è presente nella colonna sonora di The Darkness. Doppia invece la Tenebra, l’oscura entità che protegge e divora il protagonista Jackie Estacado. Mai voce fu più azzeccata per un ruolo simile: il lavoro svolto dal musicista non ha eguali. Non solo il timbro della Tenebra è terrificante e riconoscibile, ma vive di propria individualità e carisma e dà conferma dell’incredibile lavoro svolto da Patton, che non si limita a prestare la propria voce, ma che piuttosto fa esistere il personaggio.

Della discografia di questo incredibile artista vi consiglio qualsiasi cosa, ma non essendo un grande amante del genere che l’ha visto esordire, mi permetto soprattutto di raccomandarvi l’esperimento Mr. Bungle e il suo album da solista Mondo Cane.

Low Roar colonna sonora trailer Death Stranding

Death Stranding – L’effetto “sono qui grazie a Kojima”

Nel mio caso, però, conoscevo già il progetto Low Roar dall’album omonimo, e per la prima volta mi sono ritrovato a infastidirmi per la miriade di commenti che sotto ogni brano su YouTube riportava più o meno «sono qui grazie a Kojima!». Il pezzo I’ll Keep Coming è stato infatti utilizzato per il primo trailer di Death Stranding, generando già speculazioni sulla correlazione fra il titolo della canzone e le tematiche del gioco. Vai a sapere.

A parte i fastidiosi commenti, però, Low Roar è un altro dei rari casi in cui arpeggi, arrangiamenti minimalisti ed elettronica si fondono benissimo, ed è un bene che più persone possano conoscerlo. Perciò sì, dai, tutto sommato, grazie Kojima.

Akira Yamaoka ha composta la colonna sonora dei migliori Silent Hill

Silent Hill – Distorsioni e poesia

L’ho lasciato volutamente per ultimo, perché è anche uno dei più conosciuti. Akira Yamaoka è Silent Hill. Non che la trama dei vari capitoli, i dialoghi, e l’incredibile cura di ogni più piccolo dettaglio siano cosa da poco, ma senza la colonna sonora di Yamaoka tutto ciò semplicemente non starebbe in piedi. Le chitarre distorte del musicista giapponese fanno da tappeto, da collante e da colonna portante delle varie opere realizzate dal Team Silent prima, da Climax poi e perfino da Double Helix con il mediocre Homecoming.

Ascolto ancora spesso, soprattutto quando mi capita di dover guidare, i brani dei vari Silent Hill, e ne ricavo sempre la stessa impressione: Yamaoka non fa nulla di particolare con le sue composizioni, ma tutto quello che fa gli riesce incredibilmente bene. Sarà un problema mio, ma i brani in cui il tema principale si impone velocemente nella memoria sono anche i brani che velocemente tendono a stancare e ad annoiare. Ciò non succede assolutamente con brani come Theme of Laura o Promise, e ancor meno con canzoni quali Your Rain, You’re Not Here o Room of Angel, sorretti dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn (anche doppiatrice di alcuni personaggi della saga, nonché di anime come Code Geass). A pezzi malinconici e perfino orecchiabili come questi, la colonna sonora dei vari capitoli della saga ha sempre alternato momenti più opprimenti e ansiogeni, al limite dell’ascoltabile, come la terrificante Ain’t Gonna Rain.

Senza Akira Yamaoka non può esistere Silent Hill, ma senza Silent Hill può esistere eccome il suo compositore e responsabile del sonoro: Yamaoka è infatti da diversi anni parte di Grasshopper Manufacture, e un brano in particolare di Shadows of the Damned, sempre accompagnato dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn, rimanda alle atmosfere della cittadina sul lago che tanta compagnia ci ha tenuto in passato.

Approfondimenti

Youtuber, blog e recensioni: i limiti d’azione per chi fa critica

Gigi ha mal di testa. Un mal di testa fortissimo, che dura da qualche giorno. Gigi ha saputo da un suo amico che DoctorMellow, il famoso medico che elargisce consigli su YouTube, ha un metodo economico e facile per curare tutti i mali. Gigi decide di seguire i consigli del celebre omeopata, con più di cinquecentomila iscritti, segnale evidente di impegno e costanza. Gigi, non affidandosi a un medico riconosciuto, non scopre quindi di avere un’aneurisma cerebrale, e muore qualche giorno dopo.
DoctorMellow è uno youtuber per bene, straordinariamente gentile, che mette tutto se stesso in quello che fa, e devolve tutto ciò che guadagna alla ricerca per il cancro. Allora, perché Gigi è morto, affidandosi alle sue cure? Perché DoctorMellow non è competente, non è riconosciuto come professionista, e non dovrebbe poter fare quel che fa.

Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un cambiamento epocale nella comunicazione di massa, dall’impatto persino più rapido e distruttivo dell’invenzione della stampa. Facebook, YouTube, WordPress: il web 2.0 ha aperto la strada a un nuovo modo di intendere la comunicazione, e di conseguenza un nuovo modo di costruire e analizzare la società. Oggi, chiunque pensi di avere qualcosa da dire, con un po’ di impegno e qualche giorno di studio, può aprire un blog, un sito o un canale YouTube, e comunicare direttamente e senza intermediazioni con la massa che riesce a raggiungere, secondo algoritmi che non si strutturano su delle regole basate su professionalità e riconoscimento, ma sull’apprezzamento generale e sulla quantità complessiva. Da un lato, dobbiamo considerare tutto ciò una conquista straordinaria: sulla carta, garantire una comunicazione diretta, complessa e stratificata tra persone di culture, luoghi e paesi diversi è un risultato che ha dell’incredibile, e ha avuto un impatto estramemente proattivo nella circolazione delle idee.
Il problema è che tutto ciò è avvenuto in un arco di tempo brevissimo per un cambiamento sociale così radicale, un ventennio in cui non si è potuta creare un’alfabetizzazione di massa di queste nuove forme comunicative, che hanno generato dei veri e propri mostri mediatici, trasformando le matite copiative in un affare di stato, e arricchendo siti che basano la loro linea editoriale sulla bufala, la menzogna.

Ovviamente, nell’esempio di Gigi è chiaro ed evidente per tutti dove risieda il problema di un potere così grande: la Medicina è una scienza, e come tale ha alle spalle anni di studio e pratica, approfondimento e analisi. Il videogioco non è però una scienza, così come non lo sono il cinema e la letteratura: perché dovrebbero esserci dei limiti d’azione, per chi fa gameplay su YouTube, o per chi gestisce un sito videoludico? In realtà, il videogioco rientra a far parte dell’intrattenimento a cui ci dedichiamo nel nostro tempo libero, e quindi si trasforma in cultura (nell’accezione più generale del termine), che viene studiata e analizzata da molte delle scienze sociali, direttamente o indirettamente, come l’antropologia o la sociologia. Se un nostro amico ha mal di testa, grazie alle nostre esperienze, potremo suggerirgli di prendere una tachipirina, perché questa competenza rientra nei limiti accettabili dal senso comune, valida perché esperita nel corso della nostra vita. Se il mal di testa dovesse perdurare, il nostro amico dovrà obbligatoriamente rivolgersi a un medico, perché solo quest’ultimo, da professionista, avrà le competenze adeguate per rispondere al problema. Allo stesso modo, chiunque può discutere di un film, di un libro o di un videogioco, ma un’analisi critica credibile e professionale può essere svolta solo da chi ha fatto dello studio della cultura, della comunicazione e dell’intrattenimento il perno del suo percorso professionale e lavorativo.

Un megafono che rappresenta la massa.

Oggi il singolo può farsi sentire e vedere facilmente e senza filtri da miliardi di persone.

Fermo subito i più sorpresi: no, non ho scritto che o si è laureati in game design, o non si può commentare uno stato su Facebook riguardante il nuovo Assassin’s Creed. Lungi da me, inoltre, voler paragonare la responsabilità di un medico con quella di un blogger che si dedica al cinema o al videogioco. Ma esiste un confine tra appassionato e professionista, che non si sostanzia nel numero di iscritti o nella quantità di giochi giocati, ma nelle capacità e competenze che sono state riconosciute nel percorso di studi e in quello lavorativo. Quello che mi preme evidenziare è dunque che, essendo il videogioco un medium, ed essendo quindi comunicazione che trasforma un messaggio in cultura, è necessario che la voce di chi è competente nell’analizzare questo messaggio sia forte, evidente e in mostra, rispetto all’appassionato che può di certo arricchire il dibattito, persino elevarlo in casi specifici, ma generalmente rischia solo di banalizzarlo, generalizzarlo o addirittura danneggiarlo.

Purtroppo, viviamo in un contesto culturale in cui i testi accademici fondamentali non vengono tradotti in italiano, mentre youtuber e blogger disinteressati a dare luce a questi approfondimenti rappresentano a volte milioni di persone. Come evidenziato nell’apertura dell’articolo, ciò che bisogna capire è che in questa fase del dibattito non è importante la qualità o la bontà del singolo individuo, o quanto quest’ultimo tenti di discostarsi da un’ambiente critico e professionale: quando si pubblica un contenuto e quest’ultimo viene visualizzato da centinaia di migliaia di persone, ciò ha un effetto specifico e analizzabile, e bisogna quindi prenderne atto. Dunque: non importa che il blogger sia volgare, o che lo youtuber dica di esprimere solo la sua opinione, se le competenze sono uguali le conseguenze non cambiano, nell’ottica dell’individuazione dei limiti d’azione.

Un ragazzo che vende giornali, per strada.

Il compito dello youtuber e del sito potrebbe essere quello di fare da filtro tra la critica e la massa.

Ecco dunque perché il settore dovrebbe autoimporsi dei limiti: la soverchiante quantità di numeri disponibili per gli appassionati rende praticamente invisibile l’approfondimento professionale, anche per chi decidesse di vivere o scoprire in maniera diversa il medium videoludico. Vivendo in un contesto culturale dove il videogioco è ancora oggi considerato meno di un passatempo, avere in FaviJ il rappresentante più in vista del settore costituisce un fallimento per l’intera critica, impossibilitata a mostrare il medium per ciò che è davvero, dando luogo a situazioni paradossali come quella di Uno Mattina. Non basta dunque che il contenuto professionale e d’approfondimento esista: deve essere visibile, in un’epoca come la nostra, dove i numeri annientano la qualità.

Perché «deve essere visibile»? C’è chi spesso sostiene che la nostra voglia di legittimare il videogioco come cultura o arte sia solo figlia di una sorta di vergogna atavica nei confronti di chi critica o sminuisce la nostra passione. Può essere vero, ma come punto di vista è oggettivamente limitante. Infatti, il riconoscimento del videogioco come mezzo di comunicazione e come strumento culturale potrebbe portare (lo sta già facendo) ad agevolazioni statali come finanaziamenti e tassazioni favorevoli per gli sviluppatori e artisti, oltre a una considerazione maggiore del professionista e conseguenti retribuzioni, sia in ambito produttivo che critico. Se “merda che caga merda”, “il combat system è pro skilled grazie allo shielding” e “il gameplay diverte ma scende sotto i 60fps” continueranno a rappresentare la stragrande maggioranza dei contenuti visibili per chi cerca approfondimento, questo percorso utile e necessario rischia di essere limitato, rallentato e danneggiato. 

Il contesto e i modi in cui una forma di comunicazione viene usata sono fondamentali: bisogna conoscerli, saperli analizzare e integrare con le scelte dell’autore o dell’azienda alle spalle dello sviluppo. Non sono competenze che si acquisiscono facilmente, ma c’è bisogno che emergano, per dare a tutti la possibilità di comprendere il valore di qualcosa che ha un’importanza fondamentale nella nostra società: la cultura.

Approfondimenti

Videogiochi e solidarietà organica: una guida per orientarsi

Nel corso degli ultimi anni, un sempre maggior numero di videogiochi “ibridi” ha fatto capolino sugli scaffali di tutto il mondo, portandomi a chiedermi se questa necessità di abbracciare più generi, e di conseguenza più utenti, stia realmente facendo del bene non tanto all’industria in sé, ma piuttosto al concetto di «solidarietà organica» applicato al nostro medium, di cui tratteremo in questo articolo. È infatti con una certa sorpresa che ho notato come alcune delle teorie di analisi della società si applichino perfettamente al mezzo videoludico, e trovo interessante suggerire un parallelo di questo tipo per stimolare delle conclusioni che portino a criteri di sviluppo del videogioco più coerenti.

Ma cos’è la solidarietà organica? Il concetto di solidarietà organica nasce con Émile Durkheim, primo insegnante di quella che ai tempi era una materia del tutto nuova, la sociologia. Durkheim chiama così la coesione sociale possibile nella società industriale, fondata sulla coscienza della dipendenza reciproca tra le persone, conseguente alla divisione del lavoro e alla specializzazione delle attività individuali. In parole povere, Durkheim concepisce la società alla stregua di un organismo vivente, i cui componenti si possono descrivere efficacemente solo illustrando la “funzione” che assolvono per l’organismo stesso, un complesso di elementi (o organi) interdipendenti tali per cui anche la modificazione di un solo elemento incide sul sistema stesso. Un esempio di organo potrebbe essere la scuola, composta a sua volta da tessuti e muscoli (insegnanti, segretari, docenti di sostegno ecc.). La solidarietà organica si raggiunge quindi nel momento in cui ogni parte del corpo è funzionale e coesa, sia nei singoli individui che nei gruppi, che a loro volta formano le istituzioni di maggior rilievo nella società, ma non solo.

In sintesi, la solidarietà organica applicata al videogioco comporterebbe un equilibrio fra tutte quelle meccaniche che compongono un’opera di qualsiasi tipologia, anche se, come detto poco sopra, è ormai difficile catalogare buona parte dei titoli secondo un genere preciso, proprio per la loro tendenza ad attingere da generi sempre diversi, e quindi ad inserire meccaniche provenienti da più fronti. Prendendo in esame Assassin’s Creed e Assassin’s Creed III, possiamo notare come nel primo vi sia una solidarietà organica fra meccaniche ed Essere (narrativa) del gioco, mentre nel secondo no; i meccanismi anzi entrano spesso in conflitto tra loro, dando vita a vere e proprie incoerenze e assurdità.

Solidarietà organica in Assassin’s Creed

Il grattacapo in questione non è oscuro agli sviluppatori, dal momento che alcuni di loro si sono impegnati, nel corso della loro carriera, a cercare un bilanciamento, se non perfetto, quantomeno funzionale a quanto narrato nel loro titolo. Creare veri e propri sottolivelli di gioco è infatti un ottimo modo per aumentare la longevità di un titolo, a discapito però della credibilità narrativa.

Uno dei generi maggiormente afflitti da questa teorica “problematica” della solidarietà organica è quello degli open world, che ci regalano sì ore e ore di intrattenimento, ma anche numerose perplessità per quanto concerne il narrato. Viene infatti da chiedersi perché un Geralt debba giocare a Gwent mentre cerca Ciri, o perché un Ezio debba punire mariti poco fedeli durante il suo viaggio. Bisogna quindi saper trovare un buon equilibrio tra costruzione del personaggio, genere e trama. Open world e corse contro il tempo sono una coppia male assortita, ad esempio, come aspettarsi che un nativo americano possa gestire l’economia di un villaggio.

GTA V è un chiaro esempio di solidarietà organica: non esiste un’unica trama, ma più racconti a sé stanti che danno ai personaggi la possibilità di muoversi all’interno dello spazio e del tempo come meglio credono, senza alcun limite narrativo, con meccaniche ben integrate e in totale sintonia con l’universo di gioco. Final Fantasy XV, invece, sta nel mezzo: se le meccaniche social sottolineano il profondo rapporto fra i quattro protagonisti, risultano invece deleterie per la narrazione di gioco, oltre a diluire enormemente il racconto.

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Come si risolve il problema? Adottando quello che in sociologia viene chiamato «modello AGIL», acronimo con cui Talcott Parsons (esponente massimo del funzionalismo) indica i quattro imperativi a cui ogni sistema sociale è chiamato a rispondere. A ciascuno di questi quattro imperativi corrisponde un «sistema», ossia una precisa classe di istituzioni sociali che ha il compito di occuparsene: spetta al sistema economico, ad esempio, la funzione adattiva, a quello giuridico la funzione integrativa e così via. Secondo Parson, i quattro imperativi funzionali si ritrovano non solo all’interno della società presa nel suo complesso, ma anche in ogni singolo sistema o istituzione sociale. Anche in una famiglia, ad esempio, è necessario stabilire leggi e norme, oltre che distribuire le risorse tra i membri e gestire le relazioni affettive fra i vari membri che la compongono.

Schema del modello AGIL utilizzato in sociologia.

Schema del modello AGIL utilizzato in sociologia.

In questo caso, ovviamente, adatteremo il modello AGIL al videogioco come insieme di meccaniche.

A) Adaptation: utilizzare le meccaniche di gioco affinché ci sia un equilibrio solido. DOOM, nella sua semplicità, sintetizza ottimamente il concetto di «adattamento ludico». Le meccaniche sono infatti create ed equilibrate affinché l’esperienza di gioco risulti il più gratificante e intensa possibile.

B) Goal Attainment: definire e perseguire gli scopi narrativi a cui le meccaniche devono rispondere. ICO è un altro ottimo esempio: ogni meccanica è progettata per sottolineare il rapporto di coppia fra i due protagonisti all’interno della storia.

C) Integration: far sì che non ci siano meccaniche che entrino in conflitto fra di loro. Ricorderete sicuramente il buon vecchio The Warriors, titolo Rockstar ispirato all’omonimo film del ’79. Pur non essendo un capolavoro memorabile, è un altro buon esempio di come tutte le meccaniche di gioco siano in armonia fra di loro, seguendo oltretutto un filo logico (rubare, uccidere, distruggere).

D) Latent Pattern Maintenance: conservare i concetti cardine della narrazione affinché vengano interiorizzati dalle meccaniche stesse. Passage di Jason Rohrer, che ho già citato nell’articolo su Gone Home, rende bene l’idea.

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti... e funziona!

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti… e funziona!

In un’intervista di Gamespot, Job Stauffer di Telltale Games ha parlato di come la software house cerchi spesso di infrangere la barriera che separa narrazione e meccaniche di gioco, e di come tentino di trasmettere emozioni attraverso queste ultime: «La difficoltà di un gioco Telltale non sta tanto nelle meccaniche. Sta piuttosto nell’avere a che fare con emozioni difficili; sta piuttosto in una narrazione difficile […] Salverai qualcuno dandogli la tua ultima razione, o la terrai per poter sopravvivere? Queste sono decisioni emotive complesse, ed è con queste che vogliamo sfidare i giocatori, molto più che con la meccanica. Vogliamo abbattere la barriera d’ingresso dei videogiochi e della narrativa interattiva». 

Che impatto hanno le mie azioni sulle persone? Che impatto hanno le mie parole sui rapporti interpersonali che si creano all’interno di un gruppo di sopravvissuti? Tutto attraverso la pressione di un semplice tasto.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modificare la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modifica la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Lucas Pope, creatore di titoli come Papers, Please, spiega come ogni genere di storia sia fattibile grazie al supporto di meccaniche e narrativa funzionale, riprendendo in parte il concetto di «mechanical metaphor» di Jason Rohrer. «È assolutamente possibile realizzare un gioco bello in cui sei un bidello o un contadino! Credo che la chiave di tutto sia trovare una buona meccanica centrale che possa supportare una narrativa interessante. […] La narrativa è uno strumento molto importante per rendere umane le conseguenze delle tue azioni. Oltretutto, sostiene il messaggio empatico focale [di Papers, Please NDR]: tu fai un lavoro difficile con decisioni difficili, e spesso sei costretto a scegliere tra la tua famiglia e fare quello che ritieni moralmente corretto».

Questione di scelte.

Questione di scelte.

Fermiamoci un attimo a riflettere su ogni singola meccanica di Papers, Please e ci accorgeremo di come vi sia un equilibrio a dir poco perfetto. Ogni azione è al suo posto, ognuna di esse contribuisce a raccontare qualcosa, a trasmettere sensazioni ed emozioni spesso sgradevoli.

Abbiamo discusso del funzionalismo nei videogiochi, stilato una teoria quasi nostra e sentito il parere di alcuni esponenti dell’industria del videogioco sul tema “meccaniche e narrativa”. Ma la vera domanda è: qual è il limite della solidarietà organica nei videogiochi?

Creare un videogioco pieno di attività e storie è rischioso, dal momento che si corre il pericolo di non ottenere questa fantomatica solidarietà organica fra meccaniche e narrato, dato che più lo strato ludico-narrativo è complesso, meno probabilità si avranno di raggiungere un equilibrio solidale all’interno del titolo. Non a caso, la solidarietà organica, come già detto in precedenza, si riferisce solo ed esclusivamente alle società industriali, e quindi complesse, laddove invece si parla di solidarietà meccanica nelle società preindustriali, semplici, che potremmo identificare come le avventure grafiche che fanno uso, appunto, di meccaniche e strutture di gioco relativamente semplici e minimali.

Proprio come nel caso delle società complesse, la solidarietà organica applicata in campo videoludico ha lo scopo di individuare tutti quegli elementi essenziali che compongono un videogioco, al fine di poter raggiungere una solidarietà fra le meccaniche e il narrato, e quindi di creare giochi solidi sotto l’aspetto narrativo, allo stesso modo di come la sociologia, dopo un’attenta analisi, suggerisce i miglioramenti da apportare a tutti quegli elementi di una società la cui funzione o addirittura esistenza è del tutto discutibile.

Approfondimenti

Fumito Ueda: il realismo emotivo e il design sottrattivo

L’uomo vive in più di una realtà. Sì, ovviamente esiste un mondo fisico, vero, dove ogni giorno passiamo la nostra giornata, lavoriamo, mangiamo, viviamo. Ma c’è anche il mondo dei sogni, dove affrontiamo avventure terrificanti e bellissime, dove ricordiamo o riviviamo esperienze che ci hanno segnato. Questo mondo alternativo, questa ulteriore realtà in cui ci immergiamo la notte, sa essere talmente forte, talmente presente da risultare vera, d’impatto, tanto quanto la realtà del mondo fisico. Quali sono gli elementi che caratterizzano la realtà dei sogni? Non esistono biologia, chimica, fisica: esiste solo l’immersione nel contesto, che genera le sue scienze, i suoi elementi specifici su cui costruire la sua realtà. Sulla base di questo concetto, Fumito Ueda punta alla creazione di un realismo emotivo che stimoli il giocatore a credere nel suo mondo sulla base della realtà del sogno, e non del mondo fisico. Lo fa sfruttando il design sottrattivo. Vediamo come, nello specifico.

La prima slide di una conferenza di Ueda sul game design di ICO.

Immersività è la parola chiave a cui ricondurre tutte le scelte di design.

Quando si sviluppa un videogioco, secondo Ueda, ogni suo elemento deve essere pensato tenendo sempre a mente l’immersività e il realismo emotivo. Non esistono collezionabili non giustificati, missioni secondarie che rompono il flusso narrativo. L’elemento extradiegetico deve essere limitato in ogni modo, e persino il salvataggio manuale deve avere una controparte nel mondo di gioco (si pensi alle panchine di ICO, in cui era possibile far riposare i personaggi mentre il giocatore salvava la partita). Il design dei personaggi deve essere semplice, non è costretto a rispettare i canoni della realtà del mondo fisico, perché a quel punto qualsiasi difetto porterebbe a una rottura della sospensione dell’incredulità. Ecco quindi lo stile più cartoonesco del bambino rispetto a Trico, in The Last Guardian: se da un lato l’animale risulta reale grazie alla perfezione delle animazioni e del dettaglio tecnico, dall’altro il bambino è caratterizzato da azioni, movenze e dettagli molto cartooneschi, che abbattono le barriere emotive del giocatore più di quanto sia necessario per esperienze più scientificamente realistiche. Il sonoro deve essere credibile, sensato, rispecchiare gli eventi che vediamo su schermo, e inoltre deve rifiutare il più possibile l’elemento extradiegetico. È raro infatti giocare un titolo di Ueda accompagnato da una colonna sonora costante e invasiva, ma le sue opere sono quasi sempre caratterizzate da silenzi infiniti, nonostante la presenza di musiche d’accompagnamento tra le più straordinarie nella storia dei videogiochi. L’interfaccia deve essere pulita, lo schermo deve essere lo strumento attraverso il quale il giocatore si teletrasporta nella realtà del sogno, e quindi viene fatto tutto il possibile per ricorrere a suggerimenti diegetici: si pensi al capolavoro tecnico e di design rappresentato dagli occhi di Trico, un vero faro per il giocatore. Infine, il design dei livelli non deve risultare assurdo o fuori contesto, ma deve essere quanto di più vicino al vero, non nella definizione delle texture, ma nella riproposizione della ambientazioni e del mondo di gioco. E da qui l’assenza di una progressione tradizionale, ma al contempo la possibilità di ricorrere a fasi completamente diverse tra loro, cosa che rimarca ulteriormente la realtà di quel mondo, rispetto alle esperienze tradizionali caratterizzate da un genere specifico.

Un'immagine che mostra il concept di ICO.

Si parte da un concept di base e si cerca una meccanica che faccia da legame con il tem del gioco.

Per prima cosa, però, Ueda chiarisce al team di sviluppo la sua idea. Nell’esempio precedente, per ICO si decise di raccontare una storia semplice, molto tradizionale, e di sviluppare una meccanica specifica che avesse lo scopo di mostrare interattivamente, durante l’avventura, lo sviluppo del legame e del rapporto tra i due protagonisti. Il contatto fisico rimanda a un significato nella psiche del giocatore.

Immagine sul design di ICO.

I tre punti cardine dello sviluppo di ICO.

Lo sviluppo del gioco, dopo aver stabilito il concetto alla base dell’opera, deve perseguire degli obiettivi specifici:

  1. Deve differenziarsi dal resto del mercato, e quindi deve distinguersi a partire dallo sviluppo;
  2.  L’estetica e la rappresentazione grafica dell’opera devono essere straordinarie, perché il modo in cui viene mostrato il mondo di gioco fa parte del game design;
  3. Bisogna raggiungere un nuovo livello di realismo, non fotografico ma solido, credibile, per fare in modo che il giocatore creda in un universo all’interno dello schermo, dove vuole agire non solo in funzione degli obiettivi, ma per i compagni con cui vive l’esperienza;
Un'immagine dedicata al design sottrattivo.

Il passaggio successivo consiste nella sintetizzazione dell’idea di design di Ueda: sotrarre per arricchire.

Come raggiungere questi risultati? Semplificando tutto e concentrandosi solo ed esclusivamente sugli elementi veramente importanti del gioco, riducendo il volume, la quantità, e aumentando di conseguenza la qualità e la densità dell’opera. Questo genere di riflessione porterà, successivamente, alla definizione di questo approccio come “design sottrattivo, che verrà ripreso svariate volte nella storia del medium. Si arriva addirittura a teorizzare la nascita di una sorta di nuova forma d’intrattenimento, dove la possibilità di muoversi liberamente in un contesto credibile diventa un nuovo medium. Se pensiamo al mercato odierno, ci rendiamo conto di come Ueda riuscì a prevedere l’evoluzione del videogioco dei decenni successivi, sostenendo questa visione da molto prima dell’uscita della sua prima opera da direttore creativo, ICO.

Un grafico dedicato al rapporto quantità\qualità.

Il rapporto tra qualità e quantità, secondo Ueda.

L’approccio richiesto da Ueda viene definito “di Maverick”, ossia indipendente, che rifiuta di aderire alle pratiche comuni e standard dell’industria. La qualità, secondo il designer giapponese, si trova in netto contrasto con la quantità: più una sale, più l’altra scende. Di conseguenza, il volume di contenuti di un gioco ne indica indirettamente la qualità, e avere molte attività o cose da fare porta spesso a un loro appiattimento, mentre concentrarsi su poche meccaniche permette di definirle ed esaltarle come altrimenti non potrebbe succedere.
Anche in questo caso, guardando il mercato odierno, si può tranquillamente dire che Ueda fu un precursore, e che ancora oggi questo schema generale è statisticamente valido.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO.

Il momento più critico dello sviluppo di ICO: i problemi legati alle necessità tecniche si scontrarono con le velleità creative.

Ueda si è trovato spesso a dover affrontare i limiti tecnici degli hardware disponibili sul mercato, ma le sue idee e i suoi obiettivi non sono mai stati messi in secondo piano. Per sua stessa ammissione, sia per ICO che per The Last Guardian, il titolo è stato messo da parte fino a quando l’hardware non si è piegato alle necessità artistiche del designer giapponese: di fronte all’alternativa di chiudere il progetto o di cambiarne il concept, il Team ICO ha atteso la creazione di una macchina da gioco che potesse garantire al team di sviluppo di dare vita alle idee del direttore creativo, senza compromessi. Ancora una volta, la sua intera storia produttiva ci racconta di un approccio che sembra quasi impossibile da credere, vista la quantità di esempi (passati e recenti) di titoli profondamente diversi dall’idea concepita inizialmente.

Probabilmente, il fatto che Fumito Ueda fosse, ai tempi, uno dei pochi direttori creativi formatisi interamente intorno al settore artistico e comunicativo, gli permise di capire le modalità e i tempi in cui si sarebbe sviluppato il medium, permettendogli anche di creare delle opere ancora oggi innovative e visionarie nel mostrare il potenziale di una forma di comunicazione così giovane, eppure così ricca.