Approfondimenti

Opinioni, fatti e analisi: esiste la recensione oggettiva?

«Una recensione dev’essere oggettiva»: quest’affermazione è quasi sempre tra le più gettonate nei dibattiti relativi al ruolo e ai compiti di un blogger, di uno youtuber o di un giornalista. Nel mondo ideale del lettore videoludico, un critico ha la capacità di estraniarsi totalmente dal contesto culturale in cui un gioco viene realizzato, è in grado di mettere da parte la sua sensibilità e produrre quindi un testo capace di estrapolare scientificamente gli elementi più pregiati di una produzione videoludica. Di conseguenza, chi legge i suoi resoconti può essere certo che si tratti di un capolavoro, di un gioco mediocre o di una truffa. Guai, dunque, se lo scrittore dovesse dimenticarsi, anche solo per un breve paragrafo, del suo compito da scienziato: deve sempre ricordarsi che centinaia di lettori sono in fervente attesa delle sue scoperte scientifiche, oggettive e immutabili. Ecco dunque che, in questi rari casi di follia del recensore, è il lettore a prendersi la responsabilità di scoprire, come un novello Galileo, gli elementi che rendono il gioco un capolavoro o un fallimento colossale. Sempre oggettivamente, si intende.

Ma è davvero possibile essere oggettivi quando si analizza o critica un videogioco? Come sempre, la risposta non è semplice, e richiede una serie di riflessioni che devono obbligatoriamente avere un punto di partenza condiviso: la definizione. Dal vocabolario Treccani scopriamo che il termine “oggettivo”, quando usato in relazione a un giudizio o una considerazione, significa «aderente alla realtà dei fatti, non influenzato da pregiudizi». In base a questa formula, dovrebbe essere molto semplice distinguere cosa sia oggettivo e cosa soggettivo: la bellezza di un colore è soggettiva, perché non legata a un fatto dimostrabile, mentre la sua lunghezza d’onda è scientificamente misurabile, quindi oggettiva. Di esempio in esempio, emergerebbe un dato abbastanza chiaro: per ottenere un’analisi equanime di qualcosa, dobbiamo studiarla attraverso un metodo scientifico. Il secondo passo della nostra riflessione, deve dunque rispondere alla domanda: esiste un modello d’analisi empirico del videogioco?

La bilancia dell'oggettività.

Sulla bilancia dell’oggettività vanno sacrificati i gusti personali. Ma è impossibile.

La risposta è ovviamente negativa. No, non esiste un metodo scientifico di valutazione del videogioco, poiché in quanto mezzo di comunicazione, si modella e struttura in relazione ai contesti culturali, sociali e politici in cui viene concepito, commercializzato e, solo alla fine, giocato. Di conseguenza, ogni suo singolo aspetto può avere oggettivamente un impatto diverso sul giocatore, ad esempio in base alle realtà sociali che lo accolgono. Si pensi al caso di Wheels of Aurelia: un’opera fortemente legata alla storia e alla politica italiana, interpretata dalla critica americana con chiavi di lettura profondamente diverse rispetto alle nostre. Dunque, appurato che un’analisi oggettiva di un’opera culturale è impossibile, bisogna però scoprire se esiste un qualche elemento considerabile come decisamente concreto, tangibile, difficilmente discutibile. In sostanza: esistono elementi oggettivi nelle analisi soggettive?

Sì, esistono. La stabilità dei fotogrammi al secondo è valutabile oggettivamente, così come è possibile stabilire la qualità dei dettagli tecnici o degli effetti particellari di un gioco specifico. È inoltre possibile valutare l’estensione di una mappa, la durata media dei caricamenti o la quantità di modalità presenti all’interno di un titolo. Infine, con un controllo incrociato il recensore è in grado di calcolare persino la durata media di un videogioco, valutandone la longevità in relazione alla campagna principale o al totale della sua offerta ludica.
Oltre agli elementi prettamente tecnici, ci sono le strutture e gli schemi utilizzati dai narratori e dai designer: ci sono delle formule ricorrenti nella costruzione di storie e racconti, come qualsiasi manuale di sceneggiatura potrebbe illustrarvi, e molti saggi di game design saprebbero darvi le regole base per costruire dei livelli o ideare delle meccaniche.
In potenza può poi esserci un altro elemento oggettivo, forse il più importante di tutti: l’intezione degli autori. Infatti, capita sempre più spesso di avere l’opportunità di leggere o seguire interviste, articoli e video ai creatori di un videogioco, e di farsi quindi un’idea generale dei loro obiettivi: dal desiderio di richiamare gli orrori della guerra fino alla cooperazione competitiva, dall’immedesimazione più totale allo stimolare il senso di colpa del giocatore, oggi siamo quasi sempre in grado di sapere con largo anticipo su quale delle nostre corde emotive i designer decideranno di suonare la loro canzone.

Un voto perfetto.

L’uso del voto si è standardizzato a causa delle analisi “oggettive” della critica.

Adesso, chiediamoci: a cosa servono questi elementi oggettivi? Sostanzialmente, a nulla. Una mappa enorme può essere pessima per il modo in cui viene gestita la narrativa al suo interno, la presenza di molte modalità rischia di annacquare il concept originale del gioco, e una durata eccessiva potrebbe rovinare il bilanciamento di un gioco. Inoltre, sebbene esistano delle regole specifiche per la scrittura di una storia e dei suoi ritmi, al contempo quest’ultime vanno piegate alle necessità e urgenze specifiche del pennello dello scrittore, e del quadro che intende dipingere. Quindi, l’elemento oggettivo rimane tale se visto come fatto a se stante, ma nel momento in cui viene inserito nell’economia complessiva della valutazione, diventa anch’esso passibile di analisi soggettiva, poiché messo in relazione a tutti gli altri elementi.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo scoperto che di “oggettivamente utile” non c’è quasi nulla, per il recensore e per il giocatore, e quel poco che c’è, ha davvero poco senso analizzarlo in maniera astratta e non contestuale. Affrontando l’impossibilità di far emergere una valutaziona pressocché oggettiva di un videogioco, dobbiamo ipotizzare che la diretta conseguenza sia una sola: dobbiamo comprendere e accettare che i videogiochi non sono solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, ma sono soprattutto un prodotto culturale. Sono influenzati dall’attualità e sono a loro volta il prodotto di molteplici influenze. Tutto ciò confluisce nella nostra valutazione di un’opera videoludica, modificando il nostro modo di interpretarla e persino di viverla: è sostanzialmente impossibile analizzare un videogioco in maniera oggettiva, ma è grazie alla soggettività che emergono tutti gli aspetti più peculiari, interessanti e importanti dell’arte videoludica.
È oggettivo.

Analisi

Killer is Dead – Dipingere la luna di rosso

Suda51 ci tiene a essere riconoscibile. È un autore d’altronde, un artista che ha scelto il mezzo videoludico per veicolare le proprie opere. Uno che ha assimilato tantissimo cinema, tantissima musica e un dose considerevole di anime e videogiochi, li ha frullati tutti insieme nel proprio cervello e poi li ha riversati fuori dal proprio corpo e dalla propria anima per spalmarli nei vari titoli usciti fuori da Grasshopper Manufacture, la sua fucina di idee. Killer is Dead è il suo ultimo gioco per le console di settima generazione (e l’unico arrivato su PC, prima del remake di The Silver Case), ed è anche il più personale fra i progetti portati avanti da Grasshopper da diversi anni a questa parte. Se in Shadows of the Damned e in Lollipop Chainsaw, infatti, la sua impronta inconfondibile si ritagliava un ruolo in secondo piano, riscontrabile negli innumerevoli accenni alle sue ossessioni e ai suoi interessi, in Killer is Dead la musica cambia. Le stesse ossessioni che avevano tirato su killer7 e, seppur in maniera più velata, No More Heroes, tornano qui prepotenti e ingombranti, si ritagliano lo spazio che l’esigenza creativa e comunicativa di Suda richiedeva da tempo, mettendo in scena una vicenda tanto assurda quanto elegante, costantemente in bilico fra la farsa, il dramma personale dei personaggi e la demolizione della società contemporanea.

Mondo Zappa, protagonista assoluto della vicenda, è un abile sicario che lavora per un’agenzia governativa cui vengono appaltati degli incarichi da clienti che ne hanno necessità. Ognuno possiede una propria storia e un proprio vissuto, ognuno ha qualcuno (o qualcosa) da dover eliminare per ritrovare la pace. Incarico dopo incarico, Mondo si ritrova quindi a falciare orde di nemici su nemici, facendosi strada fino al boss di fine livello, il bersaglio designato, il lavoro da svolgere.

Uno screen di Killer is Dead.

I colori accesi permeano l’intera produzione.

Nei confronti dei titoli firmati da Suda51, bene o male, la costante è sempre la stessa: si loda il comparto artistico originale e si punta il dito contro il difetti del gameplay, contro le lacune tecniche e l’arretratezza generale dell’impianto di gioco. Ora, leviamoci subito il dente avvelenato. Killer is Dead ha difetti notevoli. Graficamente, per la terza volta di fila, in Grasshopper hanno deciso di affidarsi al solito Unreal Engine 3 che, per la terza volta di fila, mette in mostra i suoi peggiori limiti: scenari spogli, interazione ambientale inesistente, animazioni facciali piatte e inespressive (solo Ninja Theory pare aver oltrepassato questo scoglio) e, soprattutto, tearing come se piovesse. Ludicamente, invece, il problema peggiore si dimostra essere il lavoro atroce svolto sul level design, e anche questo per la terza volta di fila. Esattamente come nei due giochi precedenti, anche in Killer is Dead girovagare per gli scenari si trasforma spesso e volentieri in un’azione capace di generare frustrazione e noia. Non solo gli ambienti sono piatti oltre ogni immaginazione, ma le pochissime biforcazioni proposte, utili unicamente a sbloccare delle missioni secondarie mediante il rintracciamento negli scenari dell’infermiera Scarlett, non vengono evidenziate con sufficiente efficacia: capita quindi di proseguire per la strada principale e vedersi impossibilitati a tornare indietro per recuperare qualcosa di dimenticato. Ancora, le continue cinematiche didascaliche che mostrano l’entrata in scena dei nemici, o l’interruttore con cui interagire, che spesso interrompono l’azione e il contatore delle combo e che persistono perfino nei livelli finali, rendono la progressione meno fluida e intelligente. Se fino a dieci anni fa poteva ancora avere senso mostrare al giocatore quale appiglio costituisse un punto d’interesse in un Prince of Persia, questa pratica al giorno d’oggi appare tanto vetusta quanto ridicola, specie se si sta proseguendo lungo un’infinita serie di corridoi in cui l’uscita è solo una, e l’interruttore da premere (sempre in evidenza), anche quello, è solo uno.

Una scena di combattimento di Killer is Dead.

Il sangue non è solo un fattore estetico, ma è implementato nelle meccaniche di gioco e nella narrazione.

È che sotto la confezione arrugginita di Killer is Dead c’è un cuore che batte fortissimo. E si sente, questo palpitare incessante e rabbioso, si sente dal primo minuto di gioco fino all’ultima riga dei titoli di coda, dove si scopre anche che, nonostante la direzione del progetto a questo giro sia toccata a Hideyuki Shin, il direttore esecutivo nonché autore della storia sia proprio Suda51. E non poteva davvero essere altrimenti. I sottotesti politici e culturali che pervadono il titolo sono lì a ribadirlo fin dalle prime battute, ostinatamente, al punto che a tratti sembra di avere per le mani una versione più veloce e schizzata di killer7. Ancora, viene spontaneo pensare che, se Murakami Haruki dovesse mai essere coinvolto nella realizzazione di un videogioco d’azione, il risultato finale sarebbe qualcosa del genere. Uomini che abitano l’altra faccia della luna, giganti che rubano la Terra, incantatrici da assassinare nei propri sogni, fantasmi che commissionano un incarico per vendicare la propria morte e fratelli gemelli che non sono altro che la metà della propria anima; queste e follie ancora più assurde sono all’ordine del giorno nella poetica dell’eccentrico game director nipponico, che imbastisce le proprie storie mettendo a fuoco un tema dopo l’altro, nascondendo innumerevoli chiavi di lettura e lasciando al giocatore la possibilità di scegliere la serratura più appropriata in base alle proprie corde. Me lo immagino, Suda51, rispondere in maniera vaga a chi gli propone questa o quella interpretazione delle sue opere, avvalorando quelle che preferisce proprio come faceva Alfred Hitchcock.

Lo ammetto, non avrei nemmeno voluto parlare dei difetti del gioco, perché per quanto sappia farsi detestare a causa di questi, Killer is Dead possiede qualcosa che solo un’idea perseguita in virtù delle proprie capacità autoriali può vantare. Se i due precedenti titoli Grasshopper infatti brillavano prevalentemente per l’umorismo e la prerogativa di non prendersi mai sul serio, Killer is Dead invece, pur non rinunciando a nessuna delle due cose, si dimostra anche un solidissimo affetta-tutto, per nulla inferiore ai migliori e più blasonati esponenti del genere. La scarna impalcatura di controllo, che vede un unico tasto volto all’utilizzo della spada, uno alla parata e schivata e uno al pugno (utile per rompere la guardia) è immediata da apprendere e difficile da padroneggiare. Ogni avversario, come da tradizione, oltre alla memorizzazione dei rispettivi pattern d’attacco, richiede un preciso modus operandi per essere debellato. Tranne due tecniche, non esistono combinazioni di tasti necessarie per eseguire particolari tecniche; l’efficacia in combattimento di Mondo migliora con l’aumentare dell’indicatore della combo, rendendolo una macchina frenetica e inarrestabile una volta raggiunto un buon compromesso fra attacchi effettuati e schivate messe a segno (a tal proposito, è semplicemente splendida e gratificante l’animazione del dodge burst, che lo vede affettare i propri nemici a velocità supersonica). A offrire un po’ di varietà alla macabra danza condotta dalla katana, ci pensano i bersagli da eliminare tramite braccio meccanico, implementando nell’azione delle sezioni sparatutto di cui non si sentiva particolarmente l’esigenza, proprio come in Lollipop Chainsaw.

Gli Smiths al completo.

Ancora una volta, i riferimenti agli Smiths non mancano.

Così come non si sentiva l’esigenza delle diverse missioni secondarie e sfide facoltative, perlopiù noiose e mal disegnate, utili a incrementare la longevità e a guadagnare soldi e punteggio per sbloccare bonus e abilità speciali, ma anche frustranti, banali, mal implementate. Medesimo discorso per le missioni gigolò, intermezzi a metà fra il fanservice erotico e la decostruzione demenziale dello stesso.

A descriverlo, però, Killer is Dead proprio non si riesce. Raccontarlo, magari, viene già più facile. Perché oggi è facile parlare di un gioco d’azione e dire che tecnicamente è arretrato e che alcune cose non funzionano. Dire però che giocare questa storia di un tizio perennemente scuro in volto, abbigliato come uno 007 ma con gli occhiali da vista e un braccio meccanico, e con una elegantissima katana al posto di una pistola, risulta dannatamente divertente è ancora più facile. Soprattutto se chi impugna il pad è un giocatore che parte con il presupposto di sviscerare il titolo, e che magari al divertimento nel premere i tasti affianca il divertimento ricavato dal cogliere la solita valanga di riferimenti al cinema (durante una missione, Mondo stesso dirà: «Se fosse un film splatter italiano di serie B, tutto sarebbe più facile»), alla musica punk e new wave di fine anni ’70 e inizio anni ’80 (il nome dei nemici, Wire, è anche il nome di un gruppo punk inglese, così come il titolo stesso del gioco è un riferimento al capolavoro The Queen is Dead degli Smiths), o perfino alle frecciatine che Suda si diverte a lanciare nei confronti dell’industria in cui lavora (durante lo scontro con un boss, sempre Mondo dirà: «I giocatori si aspettano che incrociamo le spade. D’altronde è un gioco d’azione. Altrimenti ci sarebbero un sacco di reclami da parte dei giocatori»). Per non dire delle simbologie nascoste dietro i nomi della spada Gekkou, del braccio Musselback, e del nome stesso di Mondo Zappa. A musicare il tutto, ancora una volta è Akira Yamaoka, sempre al massimo della forma.

È una lettera d’amore, questo Killer is Dead. L’ennesima lettera d’amore firmata Suda51 al medium videoludico, scritta con il cuore di un appassionato di cinema, di musica, di letteratura, di arte quale che sia la sua concretizzazione. È una lettera d’amore stampata su carta di qualità scadente, imbustata male e arrivata un po’ stropicciata a causa della negligenza di un postino un po’ troppo pragmatico. Va da sé stabilire, in base alle proprie esigenze, se a recare conforto possa essere l’esterno della lettera, o ciò che contiene.

Cinema

Scott Pilgrim vs. the World – Giocare disegnando un film

Scott Pilgrim vs. the World è il miglior film mai tratto da un fumetto. Non è un’affermazione volta a scatenare polemiche o aprire diverbi in base ai gusti o alla fedeltà della trasposizione, è piuttosto qualcosa che il film stesso decide di dimostrare fin dai primissimi minuti. Per quanto siano ormai innumerevoli le produzioni cinematografiche di altissima qualità tratte da opere della nona arte, poche, anzi pochissime sono quelle capaci di distinguersi per un utilizzo del linguaggio filmico peculiare e unico. Sì, Civil War è girato con grande tecnica e maestria e sì, i long-take sbandierati da Joss Whedon nei suoi due Avengers sono spettacolari; niente di tutto ciò però va oltre l’offrire un godimento visivo puramente machista, veicolato unicamente ad esaltare le abilità degli eroi e delle loro retoriche motivazioni. Con Scott Pilgrim vs. the World, invece, Edgar Wright decide di giocare col mezzo cinematografico, infarcendo la sua pellicola di ammiccamenti al fumetto tutto e, ovviamente, all’opera di riferimento in particolare.

A essere narrata è la storia d’amore, o meglio, il colpo di fulmine fra Scott Pilgrim (Michael Cera) – nerd, lamentoso, gracilino, ma anche rubacuori e bassista niente male – e la misteriosa Ramona Flowers (Mary Elizabeth Winstead), una ragazza dai capelli viola, poi blu, poi verdi, di poche parole e dall’indole decisa. Il problema è che Scott Pilgrim, al momento, è già impegnato con Knives Chau, liceale di origine asiatica che stravede per lui e che, grazie a lui, comincia ad appassionarsi alla buona musica e a uscire sempre più spesso di casa. Nonostante i costanti avvertimenti (e minacce) degli amici, Scott decide comunque di frequentare Ramona senza però chiudere la relazione con Knives, e nel momento in cui lo scoglio dell’incomprensione e del malinteso sarà oltrepassato, se ne presenterà uno ben peggiore: i sette malvagi ex di Ramona, disposti a tutto pur di impedire a Scott di uscire con lei.

Un momento del film.

“Per affrontare le avversità, prenditi una vita!”

I sette malvagi ex rappresentano un po’ sette boss di fine livello di difficoltà crescente, da sconfiggere per conoscere sempre più a fondo la ragazza (e per incrementare il proprio punteggio, ovvio) e conquistare insieme a lei la serenità desiderata. Ora, il punto è questo: non avendo letto l’opera originale e non volendo raccontare troppo nel dettaglio la genuina follia e genialità dei vari scontri con questi sette ex, mi limito a dire che ogni combattimento è una gioia per gli occhi. Intendo letteralmente, e lo intendo nel senso prettamente cinematografico dell’espressione. Pur essendo in buona sostanza un film comico, Scott Pilgrim vs. the World può vantare alcune fra le migliori e più spettacolari coreografie mai girate per un film tratto da un fumetto, o per un film d’azione americano in generale. Vedere Michael Cera, impossibilitato ad essere sostituito dalla controfigura a causa dei piani americani utilizzati durante buona parte dei combattimenti, esibirsi in fluide combinazioni di colpi eseguite con precisione è davvero, davvero divertente. La partecipazione sua e di ogni attore appare sentita proprio grazie alla dedizione totale mostrata nel curare nel dettaglio un aspetto così importante, eppure non fondamentale nella logica commerciale dell’opera.

Un effetto visivo nel film.

Gli effetti visivi non sono mai fini a se stessi.

Oltre alle splendide scene d’azione – arricchite di effetti visivi che, appunto, arricchiscono anziché appesantire o mascherare le limitazioni del girato –, a spiccare sono i dialoghi e il montaggio, anche se forse questi due elementi potrebbero essere lodati insieme in virtù di ciò che li accomuna e li fa spiccare: il ritmo. Dirigere un film comico, per Edgar Wright, equivale a giocare con le infinite possibilità che la macchina da presa consente, così come a giocare con i tempi. Non un singolo campo e controcampo didascalico, non un primo piano buttato là tanto per sopperire alla mancanza di un’idea sono riscontrabili nel suo film. I dialoghi sono esilaranti e fanno rischiare allo spettatore di strozzarsi dalle risate non per il loro contenuto, ma per il modo in cui vengono rappresentati. I silenzi, i rantoli, i sospiri, ogni cosa, ogni espressione è finalizzata a caratterizzare sempre più i personaggi, così come a offrire motivo di risate. Motivi ancora più presenti nelle azioni. Coprirsi i capelli con un berretto, allacciare le scarpe preparandosi per la sfida finale, uscire dalla “porta” sul retro o offrire un cappuccino vegano diventano pretesti per mettere in scena gag originalissime, tanto demenziali quanto, nella logica filmica dell’opera, perfettamente ordinarie. I tagli velocissimi operati da Wright nel descrivere le piccole azioni quotidiane, oltre a essere sinonimo del suo stile fin dall’esordio con L’alba dei morti dementi, rendono più asciutto e preciso il racconto, evitando al flusso narrativo prolissi e inutili intoppi.

Tanto, troppo ancora ci sarebbe da dire su Scott Pilgrim vs. the World. Un film che si permette di giocare con lo spettatore, con il genere, con il proprio linguaggio e con i suoi stessi personaggi, nonché un’opera curata meticolosamente e infarcita, una volta tanto, di riferimenti a chi il giocare lo apprezza davvero e non si accontenta di qualche grande attore che interpreti i suoi personaggi preferiti per essere felice.

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 2 – E gioco il mondo da un oblò

René Magritte, La Bella Prigionia

Non vi meravigli che stia salendo il brodo con la concavità della forchetta: quando siede a tavola, ancora zuppo d’acqua, la mente gli abita altri lidi. Boccheggia e l’aria, quella sì, la manda giù a coscienza. In debito d’ossigeno da quando sua madre l’ha tirato su per i capelli, non vede l’ora di platinare il pranzo e rituffarsi.
Dalla terraferma, però, il videogiocatore si è accorto di qualcosa: scivolano gli anni e i mari di pixel s’addensano a vista, l’apnea è come spontanea; certe volte — le volte migliori — dalla poltrona precipita in gole oceaniche senza mai essere stato a mollo. Imprevedibilmente incuriosito, ora cerca le ragioni nella rete ma ci trova stivali di gomma. Spero naufraghi qui e non senta troppa puzza di pesce.

La scorsa volta chiacchieravamo della condizione del videogiocatore immerso, avvalendoci delle teorie1 proposte da D. Weibel e B. Wissmath sulla presenza spaziale in un ambiente mediato qual è il ludus digitale. In questo articolo, invece, ci interrogheremo sulle applicazioni e le rinunce che nell’ambito del game design concorrono al verificarsi del felice dislocamento, attribuendo il medesimo peso specifico tanto al sostrato ludico/meccanico quanto alle strutture extratestuali, tenendo a mente che quello videoludico è un testo sincretico ove convivono codici verbali, visivi, testuali e musicali in simultanea.
In merito, mi auguro il minor numero possibile di sopracciglia aggrottate, dacché queste pagine sono un perfetto distensivo che scongiuro a tutti di leggere e/o tatuarsi per poi proseguire con la lettura.

Prima di esplorare la singolarità dei casi, premetto che l’area d’indagine non sconfinerà oltre il buio della macchina spenta, zompando le lacune di una teoria della fruizione non ancora uniformata, che la mia penna scema non s’arrischia a colmare. Ciò a cui mi riferisco è quell’insieme di accorgimenti che ogni utente adotta e calibra per rendere l’esperienza più coinvolgente, più immersiva. Segue elenco scriteriato: luci conformi al tono dell’opera; comodità della seduta; giusta prossimità allo schermo; locale sì arieggiato ma non artico; silenzio in aula; panino e bibitone per non staccare; NO COL CAZZO LA TV LA USO IO; domani ferie. Pare ovvio che rincorrere la teorizzazione della perfetta circostanzialità per una sessione di gioco sottomarina sia cosa folle e senza frutto. Spiace solo che debbano essere obliati anche elementi di più facile vaglio come la qualità di periferiche, connessione internet e componentistica, la quale non è illogico supporre aumenti proporzionalmente all’investimento economico. È insindacabile il valore di una stabile permanenza in un MMORPG, per dire, ma più problematico, benché più interessante, sarebbe soppesare i benefici di una partita da eremiti o in dolce compagnia. Capite, allora, quanto gravino fattori esterni al codice e soggettivissimi, e quanto poco spazio ci sia sotto la lente critica, almeno in questa sede.

"Netflix and chill" come strumento per l'immersività.

Ricercatori del MIT di Boston hanno già formulato una teoria omnicomprensiva per la fruizione della serialità televisiva. È nota come «Netflix and chill» e pare stia spopolando a ogni latitudine!

«Ciò che di meraviglioso ha il linguaggio è l’incentivo alla propria eclissi: i miei occhi seguono le righe della pagina e da quel momento sono braccato dal loro significato, perdo le loro tracce. La carta, le sue lettere, gli occhi e il corpo miei esistono soltanto quali minima sistemazione di certe invisibili operazioni. L’espressione scompare prima di quel che è espresso, perciò il suo ruolo mediatico può passare inosservato»2. La bella letteratura, nelle parole del filosofo francese M. Merleau-Ponty, si configura come medium trasparente d’elezione, qualora siano lievi le sue marche enunciative (le tracce testuali della produzione del testo letterario, tanto avverse alla poetica naturalista di metà Ottocento). In quest’ottica, fondamentale è la premessa agli studi condotti all’alba del terzo millennio da J.D. Bolter e R. Grusin sulla rimediazione3: i nuovi media scaturiscono dal commento, riproduzione e sostituzione del linguaggio dei loro avi, e le logiche alla base sono quelle dell’immediatezza e dell’ipermediazione. Da un lato, la cancellazione o la resa automatica dell’atto di rappresentazione del contenuto che dunque si avvicina al contenuto stesso, desiderando svanire; dall’altro, il riconoscimento della presenza (sovente della persistenza) dei segni di rappresentazione, manifestazioni necessarie e funzionali dell’opacità del medium ibrido altrimenti illeggibile. Anche nel nostro discorso sull’immersività videoludica le due logiche trovano collocazione polarizzata e contraddittoria, specificatamente in relazione al regime metatestuale4, ovvero quegli appelli commentativi — che “dicono”, in maniera esplicita, mediante immagini, testo e voci — dell’enunciazione primaria.
Se non avete sboccato, oggi vi parlo di tutorial, HUD e opzioni di gioco.

La pelata di David Cage nell’intro di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005). Ce l’avete presente, ? Accantonando ogni disquisizione sull’originalità della trovata, prendiamola per quello che è: una polemica resa. Il game designer francese, imbastendo una prudente cornice a carattere cinematografico, consegna all’utente il miracolo dell’interazione alla stregua di un artefatto prototipico. Noi, manichini da crashtest, verremo ammaestrati in previsione del debutto in quello che, nella schermata d’avvio, è orgogliosamente chiamato “New Movie”. Un’intelaiatura così ardita palesa l’oggettiva difficoltà di coniugare la natura didascalica tipica dei tutorial e il desiderio di un prodotto narrativo emendato da contaminazioni di diversa natura mediale. Il risultato è una scoraggiante bandiera bianca, con l’istruzione delle meccaniche scorporata in toto dal narrato che, peraltro, in una estrema rinuncia identitaria, saccheggia col sorriso tanta di quella grammatica filmica rimediandola con dubbio gusto.
Ma il problema di un tutorial che non sembri una guida su come montare un cassetto resta, stritolato tra immediatezza e ipermediazione, e reso ancora più impellente dalla sommarietà di giudizio del videogiocatore bulimico, ridottosi a concedere 15 minuti di attenzione a titolo prima di addentare un’altra portata di backlog. Che fare?

Gli approcci sono innumerevoli ma, con l’immersività nel mirino, gran parte di essi risulta impraticabile. Da scartare a priori è, banalmente, qualsiasi soluzione metadiscorsiva data dall’autocoscienza finzionale dei personaggi, già edotti e perciò preposti all’istruzione del giocatore: «Quando premi quadrato io tiro un fendente». Simpatico (con riserva), ma non ci soddisfa. Parimenti forzato è l’intervento della voce narrante nella materia ludica: una lezione esemplata dai titoli di Supergiant Games (Bastion, 2011; Transistor, 2014), che preferiscono ricorrere al tradizionale metodo dell’esposizione testuale. Interessante è la proposta del mutismo didattico, che nelle produzioni di Playdead (LIMBO, 2010; INSIDE, 2016) abbandona il videogiocatore all’esperienza sul campo, al supplizio feroce: mondi come casseforti ostili, in cui la cieca ricerca del comando è concorde alla brutalità tutt’attorno. Si impara morendo.
Nelle rappresentazioni più magnanime trovo efficacissima la scelta del percorso formativo: The Last Guardian (SIE Japan Studio & GenDESIGN, 2016) fa letteralmente scuola, mostrando quanto l’ininterrotto apprendimento di nuove meccaniche, purché motivato da urgenze situazionali, renda il racconto plausibile e perciò immersivo, anche se una maggior fiducia nel nostro comprendonio avrebbe fatto risparmiare a Ueda e soci quegli assillanti promemoria.
La lezioncina all’avvio (metti pure in una tutorial room contestualizzata) semplifica la vita al designer ma mortifica il senso di progressione che, paradossalmente, torna a vivificarsi nei momenti negativi dell’intreccio, quando il protagonista viene al solito privato di parte delle sue abilità e le meccaniche mutano per confarsi alla narrazione. Un esempio su tutti: la necessità di reiterare la pressione di un tasto dettata dalla debolezza momentanea del nostro omaccione, precipitato da una rupe.

Il Colonnello Campbell, parlando via radio il tutorial a Solid Snake, impartisce i comandi al giocatore, ammazzando l'immersività.

Se diciamo che il primo Metal Gear Solid non brillava granché per immersività, qualcuno se la prende? Probabilmente sì.

I cuori che si sfaldano in un angolo di schermo sono la rimanenza d’aria nella bombola che, come questa incancrenita metafora che mi strascico, preludono una morte o peggio due: quella diegetica del personaggio e quella dell’immediatezza, logica obiettata.
Col sangue sugli occhi e il fiatone di un cardiopatico nei timpani si giunge a capo del problema in uno sparatutto, ma ora sono i piedi a stare al freddo: a pochi, cruciali istanti dal trapasso e con informazioni equivocabili, il videogiocatore può soccombere confuso. Un’eccessiva trasparenza lascia attraversare il piombo.
Il design premuroso dell’HUD, in un videogioco immersivo, deve rispondere a prerogative estetiche e funzionali. Parliamo quasi sempre di un compromesso delicato, in cui limitate risorse, trascuratezza, scarsa inventiva, obblighi, timori e tradizione portano a pasticciare più del dovuto, a scapito dell’intera esperienza. L’interfaccia ha infatti il compito di tenere il giocatore costantemente aggiornato sulle coordinate della sua presenza spaziale: vita e proiettili; posizione geografica (minimappa); orario; finalità del nostro agire (missioni e obiettivi); progressi; oggetti nell’inventario; resistenza; denaro; suggerimenti e avete capito. La maggioranza dei titoli odierni, dopo anni di lordura visiva, ha implementato la possibilità di scegliere quale informazione tenere affissa, relegando il resto alla contemplazione meditativa del menù di pausa. Da palombari provetti togliamo di mezzo ogni indicatore, pregustando l’immersione in acqua dolce. E allora daje de screenshot, galoppate, testacoda, arrampicate e sparatorie sulla folla: abbiamo proiettato il più bel film d’azione in un paio di minuti, girato col lavorio dei pollici e le infinite possibilità del medium. Che belli che sono i videogiochi così! AHAHAHAH ma chi le rivuole più le scritte a schermo?!

Tu, tutti, appena scema il delirio superomistico, allorché si fanno i conti con le regole del gioco. Sopprimere volontariamente l’HUD in nome di una enunciazione senza opacità significa piegare il game design alle nostre esigenze non preventivate in fase di sviluppo, che finiscono solo per compromettere la corretta fruizione ludica ancor prima di qualsiasi anelito all’immersività. Anch’io vado matto per i quadri senza cornice di The Witcher 3, ma sfido chiunque a esperirlo dall’inizio, dalla primissima volta in questo modo senza ravvisare una perversione di condotta. E l’ultima incarnazione di CD Projekt RED, in quanto videogioco narrativo eccezionalmente composito e stratificato, è terreno ideale per la fioritura di antinomie tra diegesi e interface design.

In un GDR d’azione il combattimento è la meccanica focale, ed è impensabile (o meglio, improponibile) privarci dell’allegria del massacro di uomini e belve fantastiche, più forti di noi ma noi sempre più forti di loro. A tal proposito, benché qualche irriducibile levantino perseveri, i punti salute ballerini sul cranio hanno fatto il loro tempo, sostituiti da – tenetevi – barre che decrescono a ogni colpo inferto. Fable 3 ci aveva pure provato a rimuoverle, ma evidentemente non basta una passata di gomma: gli scontri perdevano di pianificazione e così di mordente, ridotti al più becero schiva-attacca-schiva, vita del mostro natural durante. Mi direte: “Ma è chiaro che vien fuori una schifezza se non so quando l’orco muore!”. Giustissimo, i fondamenti del game design impongono che il videogiocatore sia costantemente a conoscenza di quanto resti all’orco da vivere, ma l’informazione non deve per forza nuocere all’immersività. Chi scrive è dell’idea che nei microcontesti che esigono la comunicazione persistente dei parametri su cui basare un’interazione dinamica ci si possa servire di una pletora di accorgimenti intradiegetici, panacee per tutti i malanni da emersione involontaria. Tornando agli ultimi respiri dell’orco, ad esempio, l’approccio più indolore è il ricalibro delle animazioni (con quella cura oggi riservata solo alle colluttazioni tra bipedi o negli scontri con i boss, giusto per distinguerne le tranche), dimodoché il giocatore non arrivi mai a percepire lo straniante automatismo del suo pestaggio, ora accompagnato da un verosimile repertorio di contorcimenti. L’avanzamento tecnologico, nient’affatto esausto di contributi al medium, permetterà insomma la rimediazione di un ulteriore linguaggio, quello della comunicazione non verbale: se vi è capitato mai di prendere a ceffoni una pantera conoscerete benissimo la mimica corporea del suo malessere e quanto sia eloquente e variegata.
Tutti vorremmo scordarci passetti all’indietro e spasmi di stoica accettazione del dolore per ogni genere di mostro, con ogni genere di attacco o sortilegio infertogli.

Schematizzazione delle rappresentazioni nel videogioco, utile per un discorso generico sull'immersività delle interfacce.

Vi propongo questo diagramma trovato in rete per qualificare gli elementi a schermo. Un po’ di chiarezza non può che far bene.

Ancor più accortezza merita un discorso sulle minimappe che l’istinto vorrebbe semplicemente falciare via dall’HUD. Sapere dove si sta andando è ben più di un’irrisolta domanda esistenziale, ma il rovello assiduo di chiunque sia alle prese con un giochino elettronico, specie di quelli che c’hanno la storia guarda spettacolare proprio fratè: avanzare nello spazio è proseguire linearmente con il racconto; se un convoluto level design arresta il mio incedere, la muta da sub mi si strappa da dosso e divento il miglior ispettore dell’Asl. Quello spicchio di mondo in basso a sinistra di solito mette una pezza, ma pezza rimane, talvolta per sempre. Nei videogiochi open world, ad esempio, è davvero irrinunciabile: data la facilità frenetica che caratterizza gli spostamenti nel groviglio di strade e sentieri, implementare la consultazione di una mappa fisica o della sua digitalizzazione su smartphone ne sincoperebbe il ritmo, nuocendo al Flusso esperienziale (concetto di cui vi parlerò prossimamente). Watch_Dogs 2 (Ubisoft Montereal, 2016), conscio di ciò, ha quantomeno fornito una giustificazione diegetica con “Nudle Map”, cosa che il contesto di altre opere, però, spesso scoraggia o rende del tutto impossibile.

Quando il terreno calpestabile si stringe, quando manca il tempo per una partita a freccette, quand’è la «fine del mondo per come lo conosciamo» a motivare la traversata, allora sì: minimappe alla forca! Consuetudine, specie in passato, era la carrellata longitudinale dall’alto appena messo piede in una nuova porzione di mappa che, con fine illustrativo, mi è sempre parso strillasse: «Ecco, dai un’occhiata a cosa ti spetta. Le vedi quelle guardie in basso? Cerca di non cadervi. E quell’enigma con le leve? Se non le tiri giù tutte, compresa questa dietro la torre e quest’altra sospesa nel vuoto, non si sblocca il portone e qua dentro ci resti. Chiaro?». Chiarissimo, pure troppo.
Meglio di una cinematica è certamente l’implementazione di meccaniche ad hoc, come sperimentato da Dead Space (Visceral Games, 2008) e Metro 2033 (4A Games, 2010) — due manifesti interattivi dell’immersività videoludica, a ragione glorificati dalla critica di tutto il mondo. Il primo, come è risaputo, dota il protagonista di un sistema di tracciamento laser del percorso da seguire; nel secondo, il compito sarà assolto da un più discreto accendino, la cui fiamma punterà sempre alla destinazione, piegandosi secondo il vento tra le gallerie… E anche all’aperto.

Ma se queste potrebbero ancora sembrarvi clausole spinose del contratto di veridizione, rivolgetevi a Naughty Dog: sfruttando punti luce, composizione visiva, pensieri ad alta voce, insistenza cromatica e maliziosi movimenti di camera il team californiano sussurra al cervello del giocatore la strada da seguire, per quanto quella percorribile sia una e una sola. Esasperare la linearità di progressione soddisfa quell’esigenza cognitiva costante di cui parlavamo nella lezione precedente, ed è il modo con cui la serie Uncharted e The Last of Us fanno a meno della bussola nei loro mondi sartoriali.

Cercare immersività in un videogioco non vuol dire dimenticare il proprio ruolo . Spesso, spessisimo è meramente quello del fucile e del bersaglio.

A volte l’autocoscienza è una brutta bestia. 

Potrei fare altre duemila parole di pulci e minuzie beatificando orologi da polso, zainetti inventariati e menù olografici, come se non aveste già da un pezzo recepito l’antifona dello «Show, don’t tell» dietro tutta ’sta tiritera prosopopeica, e sono certo che vi offenderei.
Nei videogiochi narrativi, l’immersività è mistica dell’atto creativo imperscrutabile, silenzio della progettualità: amiamo la tela e quasi spregiamo il pittore, i pastelli e le cornici che tuttavia sappiamo necessarie. Oggi vi ho detto di loro, domani lo decido domani. Adesso vi lascio con parole meravigliosamente attinenti e un altro po’ di presunzione:

«Come scriverei bene se non ci fossi! Se tra il foglio bianco e il ribollire delle parole e delle storie che prendono forma e svaniscono senza che nessuno le scriva non si mettesse di mezzo quello scomodo diaframma che è la mia persona! Lo stile, il gusto, la filosofia personale, la soggettività, la formazione culturale, l’esperienza vissuta, la psicologia, il talento, i trucchi del mestiere: tutti gli elementi che fanno sì che ciò che scrivo sia riconoscibile come mio, mi sembrano una gabbia che limita le mie possibilità. Se fossi solo una mano, una mano mozza che impugna una penna e scrive… Chi muoverebbe questa mano? La folla anonima? Lo spirito dei tempi? L’inconscio collettivo? Non so»5.

Io sì: il videogiocatore.

Fonti:
WEIBEL D. e WISSMATH B. (2011), Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow, Department of Psychology, University of Bern (CH)
PONTY M.M. (2004), Basic Writings, Routledge, New York (US-NY)
BOLTER J.D. e GRUSIN R. (1999), Remediation: Understanding New Media, The MIT Press, Boston (US-MA)
4 TRABATTONI M. (2015), Videogiochi allo specchio (incompiuto), Ludologica

CALVINO I. (1979), Se una notte d’inverno un viaggiatore, Einaudi, Torino

Cinema

Silence e Arrival: il linguaggio dell’altro

Raccontare una storia con una morale sembra essere il più grosso dei rischi del mondo dell’intrattenimento moderno. Tutto deve essere oscuro, interpretabile, privo di un significato chiaro. Per paura di offendere qualcuno, magari, o per il terrore di attirare le ire di una delle centinaia di organizzazioni pro qualcosa che popolano il creato. Oggi spesso si leggono critiche legate proprio alla scelta dell’autore di trasmettere un messaggio, la voglia di dire qualcosa, pretendendo una sorta di imparzialità che materialmente è impossibile, perché ogni storia contiene una morale, che la si riesca a vedere o meno. A mio parere, è proprio in questo che risiede parte della forza del cinema di Clint Eastwood: la sua visione del mondo traspare da ogni fotogramma delle sue pellicole, e alla fine del film ti senti per forza un po’ più vicino a quel sogno americano tanto caro al repubblicano statunitense. Quello che dunque agli occhi di molti potrebbe sembrare un difetto, è in realtà il pregio più grande (tra i tanti) di due pellicole di uscita recente: Silence di Martin Scorsese e Arrival di Denis Villeneuve.

Un'immagine di Silence.

CONOSCERE L’ALTRO: SILENCE (anticipazioni)

Silence è il racconto di due preti gesuiti portoghesi che, verso la prima metà del XVII secolo, partono per il Giappone alla ricerca del loro mentore, Padre Ferreira, ormai disperso da molto tempo. Nel loro viaggio, dovranno affrontare il terrore delle persecuzioni contro i «Kirishtan», i cristiani convertiti dai missionari europei. 
Dopo una gestazione durata quasi due decenni, Scorsese ha portato a compimento un’opera comunque ancora terribilmente attuale. Il suo desiderio non è quello di mostrare atrocità e sofferenze dei fedeli, ma interrogare se stesso e l’osservatore su un tema tanto delicato quando moderno: «A me interessa come le persone percepiscono Dio, o, per così dire, come percepiscono il mondo dell’intangibile. Ci sono molte strade, e penso che quella che si sceglie dipenda dalla cultura di cui si fa parte». Il film riesce a stimolare queste riflessioni senza mai scadere nel banale, mantenendo sempre ben chiari i limiti imposti ai vari personaggi dalla cultura europea o da quella orientale, individuando anzi nell’unica figura consciente di entrambe le realtà il faro capace di interpretare le istanze delle differenti visioni del mondo. Ben prima della domanda sul cosa è Dio, è necessario dunque capire che visione si ha del divino, e l’impatto che questo ha sul modo stesso in cui vediamo e interpretiamo il mondo. In un’epoca dove lo scontro tra civiltà è diventato il centro del dibattito politico, Silence ci ricorda che un credo è anche cultura, parte integrante del nostro mondo, che si sia atei intransigenti o ferventi praticanti: prima di attaccare dunque i valori religiosi di un popolo, bisogna studiarne e capirne la cultura per poterli interpretare. 

COMUNICARE CON L’ALTRO: ARRIVAL (anticipazioni)

Arrival narra la storia di una linguista, Louise Banks, che viene ingaggiata dall’esercito americano per svolgere un compito tutt’altro che semplice: comunicare con degli alieni che, dopo essere atterrati in dodici diversi punti del pianeta, cercano di entrare in contatto con noi.
La struttura del film è gestita in maniera sostanzialmente perfetta per veicolare il tema principale della pellicola: il ruolo del linguaggio e della comunicazione nell’incontro e nello scontro con l’altro. Grazie a una staordinaria regia “gravitazionale” e a un sonoro sostanzialmente perfetto, Arrival ci mostra lo straniero come un incubo a occhi aperti, in un ambiente alienante che ribalta le leggi della fisica. Il primo impatto è terribile, straniante, produce un rifiuto categorico, suggerisce una risoluzione del confiltto immediata, che possa permetterci di tornare con i piedi per terra, nella nostra realtà, nel nostro mondo. 
Ma è proprio chi al linguaggio ha dedicato la vita che comprende l’importanza di una comunicazione così potenzialmente rivoluzionaria: è dunque da qui che Louise inizia un nuovo, straordinario percorso di studi su una scrittura che travalica le barriere del nostro linguaggio, e le permette di ragionare secondo nuovi schemi, seguendo nuove regole. Il film sfrutta con intelligenza decisi richiami all’ipotesi di Sapir-Whorf, la quale afferma che «lo sviluppo cognitivo di ciascun essere umano è influenzato dalla lingua che parla. Nella sua forma più estrema, questa ipotesi assume che il modo di esprimersi determini il modo di pensare». Da qui, trasformando l’assioma in fantascienza, il linguaggio diventa strumento del pensiero, che riesce a mettere quindi in contatto realtà diverse ma comunicanti tra loro, in un insieme di legami che per l’osservatore (e per Villeneuve) devono solo funzionare, non essere totalmente comprensibili. Arrival è un film sulle sottigliezze della lingua, sulle sfumature dei significati; un film che risponde alla costruzione di ridicoli muri di confine con l’esaltazione della parola e della comunicazione come armi straordinariamente potenti nelle mani di chi sa usarle. Un messaggio di fratellanza che sì, potrà risultare banale, moralista, ma vi chiedo: è davvero un problema?

Approfondimenti

Il voto nel videogioco: esperienza o compito?

La quantificazione delle nostre abilità e competenze attraverso un voto è qualcosa che nella società moderna ci viene fatto accettare sin da piccoli, e che oggi consideriamo come consolidato. Lungi dal voler mettere in discussione le strutture didattiche e scolastiche contemporanee (cosa che farei, con fermezza, in altra sede), vorrei soffermarmi sulla massiccia e corposa presenza di sistemi di valutazione e giudizio del giocatore all’interno del videogioco. Come sempre, è necessario premettere che l’articolo non vuole sintetizzare in una qualche estremizzazione l’uso del voto all’interno di opere interattive, ma intende suggerire una riflessione sul suo utilizzo caso per caso, dato che lo spettro emotivo di chi crea e la varietà di obiettivi che si pone possono cambiare di volta in volta.

Innanzitutto, a cosa serve un voto? Come facilmente intuibile, i voti vengono solitamente utilizzati per valutare la prestazione e la preparazione di un individuo rispetto a un dato obiettivo, che sia la conoscenza di una materia, o l’abilità nell’uso di uno strumento. In ogni caso, che spazi dall’ambito sportivo a quello educativo, quando si ricorre a una valutazione in giudizi, numeri o lettere, si fa sempre capo a delle valutazione teoricamente oggettive, basate sui punti (boxe), numero di risposte esatte (test scolastici) o semplicemente competenze e conoscenze specifiche (interrogazione o esame universitario). Il compito del voto, soprattutto nel videogioco, è teoricamente quello di dare al giocatore un suggerimento, un consiglio sulla sua preparazione e abilità, e quindi indirettamente offrire un percorso più semplice o preferibile per agire, mentre si affronta un livello ostico o un nemico difficile da battere. Inoltre, un altro degli obiettivi del voto è quello di sfidare il giocatore, imporgli degli standard di giudizio, e chiedergli di sforzarsi per raggiungere il massimo possibile. Infine, la valutazione serve anche a inserire chi gioca nella sua fascia di competenza, tra i suoi pari, sotto i più forti e sopra i più deboli. In un videogioco, chiaramente, tutto ciò può portare a delle conseguenze positive o negative, a seconda del tipo di esperienza che il gioco vuole creare.

Uno screen di MGS V.

Il dramma di prendere una C.

Prendiamo Rocket League: un titolo ovviamente privo di ogni velleità esperienziale o narrativa, ma incentrato solo ed esclusivamente sulla competizione tra giocatori (le partite contro l’intelligenza artificiale sono solo un tutorial). In questo caso, i punti e i voti dati ai giocatori sono non solo assolutamente comprensibili, ma funzionali e coerenti: non spezzano o contraddicono nulla dell’esperienza principale, ma servono a creare delle categorie di livello adatte a far scontrare giocatori con le stesse abilità. Queste categorie si basano su punti ottenuti dopo almeno una decina di partite, e possono migliorare o peggiorare in base alle prestazioni del giocatore, esattamente come in un normale torneo sportivo, con una formula praticamente identica a quella di un campionato di calcio italiano. In questo caso, dunque, il punteggio rappresenta il grado del giocatore, è addirittura necessario per capire in che modo inserirsi all’interno della scena competitiva, proprio perché parliamo di competizione tra potenziali professionisti o dilettanti.

Il discorso si complica nel caso di titoli singleplayer o fortemente interessati al racconto. Dare un voto a una prestazione del giocatore, infatti, significa innanzitutto ricordargli costantemente l’aspetto prettamente simulativo dell’esperienza, dato che andrà a guardare il lato squisitamente tecnico, meccanico dell’opera, osservando ogni livello e usando ogni strumento nella maniera più pratica possibile. Quindi, invece di scegliere in base alla nostra morale, o al modo in cui interpreteremmo un livello, la logica e il desiderio di una buona valutazione (innata nella società moderna) ci spingono a inseguire gli schemi precostituiti da chi ha creato il gioco. In tal senso, trovo l’utilizzo del voto un chiaro indice di un pessimo game design, al pari del selettore di difficoltà. Invece di costruire un livello e delle meccaniche che comunichino direttamente al giocatore i percorsi e gli strumenti più adatti al completamento del gioco, si inserisce un voto ragionato in maniera tale da premiare solo uno o due approcci, spingendo il giocatore a seguirli facendo leva sulla sua voglia di primeggiare, e non sulla sua capacità di interpretare. È il caso di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dove l’elemento più importante di tutti nell’ottenere la valutazione più alta è la velocità d’esecuzione delle missioni, al netto di un’infiltrazione più ragionata e lenta.

Una classifica generica di un titolo competitivo.

Spesso, i titoli competitivi sono caratterizzati da classificazioni ottenute grazie ai punti guadagnati dalle sfide.

Inoltre, la presenza di un voto rischia addirittura di far crollare l’impalcatura narrativa e tematica di un gioco, soprattutto quando inserita in maniera non contestuale. Come scritto anche nell’analisi di Dishonored 2, dare una votazione ad azioni quali l’omicidio, la tortura o il furto è ridicolo, è un tentativo di ingabbiare dei comportamenti tutt’altro che facili da analizzare e contestualizzare. Nel caso specifico del gioco Arkane Studios, non uccidere corrisponde a una valutazione positiva, non solo a livello morale ma anche ludico, poiché richiede un approccio totalmente stealth, mentre eliminare tutti gli obiettivi porta a un finale negativo. Tutto comprensibile, se non fosse che scelte come la tortura vengono comunque considerte come appartenenti alla fascia di azioni positive del giocatore, rendendo il tutto grottesco e privo di senso.  Mescolare in un solo giudizio etica e capacità ludiche è semplicemente folle.

Dunque, è veramente difficile riuscire a gestire un sistema di votazione in un’esperienza che fa del racconto e delle interazioni del giocatore il suo cuore tematico e ludico, perché impone dei limiti espliciti a delle meccaniche che permetterebbero ben altro, e rischia di andare a intaccare il senso stesso delle azioni messe in atto. Al contrario, il voto e la classificazione possono tornare utili nello stimolare il giocatore a fare meglio rispetto ad altri competitori, se usate in un contesto in cui a variare è solo l’uso delle stesse identiche meccaniche, come in un picchiaduro o un gioco di calcio. In sintesi: più un videogioco si allontana, per toni e temi, da una concezione competitiva dell’interazione, più risulta fuori contesto la presenza di un sistema di classificazione e valutazione del giocatore.

Analisi

Verdun – Sui campi della Prima Guerra Mondiale

Negli ultimi anni, la guerra è sempre stata uno dei temi prediletti dal medium videoludico: da Call of Duty a Battlefield, passando per Resistance e Halo, il ruolo del soldato al fronte è divenuto uno dei più ricorrenti. Purtroppo, il contesto bellico è sempre stato più che altro una scusa per riprodurre straordinarie scene di combattimento prive di particolari legami tematici con un vero scontro bellico, e pensate più che altro per esaltare il giocatore con straordinarie azioni ed esplosioni, invece che programmate per ricostruire una realtà simulativa o credibile di quei momenti. Ben consapevoli di ciò, gli olandesi M2H e BlackMill Games hanno sviluppato Verdun, uno sparatutto in prima persona che porta lo scontro bellico multiplayer sui campi più famosi e sanguinari della Prima guerra mondiale, con l’intenzione di raccontare momenti e storie più vicine alle terribili sensazioni vissute dai soldati nelle trincee tra il 1914 e il 1918. 

Da un punto di vista prettamente tattico, Verdun riesce nel suo scopo, anche se con alcuni compromessi. Al contrario dell’assurda corsa in giro per le mappe tipica degli sparatutto tradizionali, dopo qualche partita Verdun avrà insegnato al giocatore il valore della pazienza, dell’osservazione del campo di battaglia, dello studio del terreno. Uscire fuori dalla propria trincea e correre verso il nemico equivale quasi sempre a morte certa, e solo un’analisi attenta della “terra di nessuno” (il lembo di terreno che divideva le linee del fronte) ci consente di attaccare il nemico, caricando ai lati le coperture avversarie. Inoltre, le nostre azioni saranno pesantemente influenzate dalla scelta delle bocche di fuoco: scegliere una pistola ci obbligherà a rimanere sempre al coperto durante gli scontri a distanza, mentre prendere una mitragliatrice ci rende perfetti per un assalto alle linee nemiche. Più di molti sparatutto bellici che mi sia capitato di provare negli ultimi anni, l’opera M2K non fa altro che ricordare costantemente al giocatore di far parte di una fazione, una grande squadra, senza cui sarebbe perduto. Poco importa ottenere decine di uccisioni a ogni morte, se i compagni non agiscono come un sol uomo, la partita è persa. 

Uno screen di un combatimento di Verdun.

Si parte in molti. Si arriva in pochi.

Rispecchiando la staticità degli schieramenti della Prima guerra mondiale, il risultato degli scontri è quasi sempre un pareggio, sintesi di una costante carica alle linee nemiche, e di una ritirata in difesa delle posizioni a causa delle ingenti perdite. Attendere il comando di un giocatore assegnato e partire alla carica con decine di altri compagni; vederli diventare sempre meno a causa del fuoco nemico mentre altri, feriti, strisciano verso un riparo; arrivare in pochi alla trincea ed essere sopraffatti dal numero dei nemici: questa è l’esperienza principale che offrirà Verdun, che saprà ricompensare solo quelle squadre che comprenderanno il valore della pazienza e della coordinazione. 

Per ottenere questi risultati, gli sviluppatori olandesi non hanno puntato tutto solo sulla struttura di gioco, fatta di ribaltamenti tattici. Hanno inserito una serie di meccaniche e limitazioni perfettamente contestuali e coerenti, che arricchiscono l’esperienza, oltre che a gestirla in maniera funzionale.
Innanzitutto, il potere del comandante è assoluto. Nonostante le mappe siano decisamente grandi, tentare di aggirare le linee sarà impossibile dato che, al nostro allontamento, verremo fucilati per diserzione. Inoltre, combattere vicino al nostro comandante ci darà più coraggio e forza, mentre fare i lupi solitari rischia anche di aumentare il tempo richiesto dal rientro in campo. Le armi si inceppano, soprattutto dopo aver strisciato nel fango delle trincee, cosa che spesso si trasforma in morte certa, dato che la ricarica non è velocizzata quanto in uno sparatutto tradizionale, ma ricorda quelle dell’epoca. Ecco dunque che ricaricare un fucile bolt-action è un’azione rischiosa, che potrebbe lasciarci senza difese per qualche secondo. In Verdun, inoltre, un proiettile equivale a un morto: vedere per primi il nemico, avere la pazienza di attendere prima di esporsi dalla trincea, è spesso il segreto per la sopravvivenza. Maschere antigas, filo spinato, bombardamenti dall’alto: in Verdun, durante le partite, affronteremo e sfrutteremo di tutto.

Uno screen del DLC gratuito Tregua di Natale.

In Verdun, c’è persino spazio per mostrare l’umanità dietro il conflitto.

Purtroppo, l’opera di M2H scende spesso a compromessi per offrire comunque un’esperienza prevalentemente divertente, più che immersiva: la vita si rigenera, non esiste il fuoco amico, e il sistema di rinascita del soldato spesso segue una logica difficile da comprendere. Peggio ancora, Verdun presenta altre modalità oltre a quella dichiaratamente ispirata alla guerra di trincea, come le ondate contro le intelligenze artificiali, ed è in quest’ultime che spesso i server risultano più ricchi, e le partite più semplici da trovare: modalità prive di contesto e senso, ma pù veloci e competitive per il giocatore. L’impressione è proprio che, superati i primi momenti dal buon impatto emotivo, M2H abbia comunque optato per un gioco dalla struttura dinamica e divertente, e non troppo simulativo o invasivo della libertà del giocatore. In molti hanno inoltre criticato l’assenza di momenti personali o di quiete all’interno del gioco, come la costruzione delle trincee o lo smistamento della posta, ma gli sviluppatori non hanno mai voluto ricreare l’esperienza di un soldato durante tutto il corso della guerra, ma solo ciò che accadeva durante gli scontri sui campi di battaglia. 

La cura e l’interesse mostrato dagli sviluppatori verso la Prima guerra mondiale è comunque evidente, a partire dagli elementi citati precedentemente fino ad arrivare al recente DLC gratuito La Tregua di Natale, con i ricavi delle donazioni devoluti ad associazioni umanitarie. In questo contenuto aggiuntivo, i giocatori smettono di combattere tra loro, ritrovandosi nella terra di nessuno per giocare a calcio, cantare canzoni natalizie e giocare con la neve: un totale ribaltamento del cuore del gioco, per ricordare a tutti cosa significasse essere soldati in quel periodo.

Verdun è dunque un titolo sicuramente non sufficientemente focalizzato sul tema che intende affrontare, ma lo fa con un piglio e un interesse comunque encomiabili rispetto a tanti altri concorrenti contemporanei, che fanno delle trincee e della guerra un esplosivo parco giochi con cui sollazzarci pad alla mano. Se riuscirete a formare un team affiatato di quattro leali compagni, Verdun saprà regalarvi un’esperienza abbastanza atipica nel panorama degli sparatutto in soggettiva, al netto di numerosi compromessi e frequenti problemi tecnici. 

Analisi

Oniken il Guerriero: hardcore a 8 bit

Se esistesse un RetroGOTY e io fossi una sorta di re del mondo videoludico con il potere assoluto di decidere a chi assegnarlo, Oniken riceverebbe questo privilegio senza alcun tentennamento.
Premessa, non amo molto il termine “retrogame” perché mi sembra assurdo tanto quanto lo sarebbero “retromovie” o “retrocomics” se riferiti a cinema e fumetto, ma dato che termini come “giochi del passato”, “giochi 8-bit” e simili mi sembrano comunque troppo imprecisi o vaghi, mi vedo costretto a utilizzarlo.

Non sono molto convinto di poter dare un parere oggettivo sulla perfezione di un titolo: non gioco un numero abbastanza alto di titoli, necessari per un confronto, dato che solitamente mi limito ad andare a fiuto su quelli che mi attirano e a dare la precedenza a quello che mi colpisce piuttosto che a quello che dovrei provare perché famoso.
A dire il vero non sono neanche uno che scrive articoli sui videogiochi. Questo infatti è il mio primo articolo in assoluto. Se ho deciso di farlo, allora significa una e una sola cosa: che Oniken mi è piaciuto talmente tanto che non ho potuto resistere alla irresistibile voglia di parlarne in pubblico.
Cosa ha allora di così speciale Oniken? Prendete Ken il Guerriero, Berserk e un Famicom, frullateli assieme (mentalmente, mi raccomando!) e otterrete la risposta. Troppo poco? Concretizziamo la suggestione guardando da vicino questa gemma.

Sviluppato dalla casa indipendente brasiliana JoyMasher nel 2012 per Windows, poi per OS e Linux, infine riproposto su Steam con una nuova veste grafica e contenuti aggiuntivi, Oniken è uno splendido esemplare di quella nuova specie di videogiochi che potremmo chiamare “retrogame del presente”, ovvero giochi sviluppati nella nostra epoca ma realizzati guardando più o meno totalmente ai giochi del passato, riproducendone aspetti tecnici, musicali e di gameplay tipici della categoria. Titoli come Shovel Knight, Castle in the Darkness, Maldita Castilla, Axiom Verge, You Have to Win the Game, Ninja Senki, sono altri ottimi esempi da aggiungere a questa vasta popolazione videoludica.

Oniken

Un serpente meccanico che vi punta con aria tutt’altro che rassicurante mentre siete appesi a un ramo… Bella giornata oggi!

Se siete inguaribili romantici e i colori sparati di un televisore a tubo catodico continuano a essere la vostra più profonda fonte di soddisfazione, se siete persone che quando sentono qualcuno esclamare, di fronte a un Mega Drive: «Il Mega Drive e Sonic! Bei tempi!», pensano dentro di loro: «Bei tempi? Ma ci ho giocato fino all’altro ieri!», allora, piuttosto che dedicare la maggior parte del vostro tempo ai tripla A o alle pietre miliari del “videogioco come forma d’arte” dovreste, se non buttarvi a capofitto, almeno passare una fetta considerevole del vostro tempo su questo nuovo (e fortunatamente florido) fenomeno.
Sì perché forse, piuttosto che cercare in tutti i modi di riprodurre il passato procurandoci Commodore 64, Super Nintendo e addirittura cabinati arcade, dovremmo (noi retroincalliti ovviamente) cominciare a dare priorità a una nuova forma di apprezzamento di esso. Il passato che prende forma nel presente piuttosto che il presente che cerca di riprodurre il passato. E se ve lo dice uno che tiene con assoluta tranquillità un Game Boy sulla scrivania e custodisce un Famicom come fosse il Santo Graal, forse potete fidarvi.

Questo tipo di titoli, comunque, non sempre rappresenta una semplice emulazione del passato, ma piuttosto anche un tentativo di miglioramento dei suoi aspetti più ostici, come i comandi, che spesso non permettevano di ottenere un’esperienza di gameplay molto fluida (pensiamo ai primi Castlevania… I Belmont probabilmente avevano un paio di tonnellate negli stivali a giudicare da come strisciavano sul terreno e da come saltavano…). Se Arthur di Ghosts ’n Goblins avesse percorso le oscure terre di Makaimura con la maggiore scioltezza di Don Ramiro di Maldita Castilla, forse avrebbe piantato qualche lancia in più nel cranio degli odiosi demoni che hanno rapito la sua amata!

Oniken

La bellezza infinita di una battaglia su moto d’acqua di fronte a un tramonto che più Famicom di così non si può.

Ma basta con introduzioni sulla categoria e andiamo direttamente a osservarne un fantastico esempio. Dal punto di vista grafico, Oniken presenta una palette cromatica decisamente gradevole e fedele a quella del NES/Famicom, presentando alcuni personaggi sotto forma di tipici sprite monocolore dell’epoca, da gustare anche tramite la selezione del filtro TV, gradevole ma forse non molto in caso di lunghe sessioni di gioco.
La colonna sonora, composta con Famitracker, programma che riproduce il chip audio della console 8-bit di Nintendo, ci riporta direttamente negli anni ’80.
La trama suona parecchio familiare: impersoniamo Zaku, guerriero sopravvissuto a una catastrofe nucleare e impegnato a difendere l’umanità superstite dalla minaccia di un gruppo di malvagi cyborg chiamati appunto Oniken, aiutato, oltre che dalla sua grossa spada, da un gruppetto di soldati ribelli. Non è proprio Kenshiro ma state sicuri che spacca uguale.
Il gameplay si ispira profondamente a action orizzontali come Ninja Gaiden, Kabuki Quantum Fighter e Shatterhand, mantenendone il ritmo serrato e letale per i riflessi dei più pigri.

Armati della suddetta spada, dovremo farci strada lungo sei tappe, a metà e al termine di ognuna delle quali ci aspetta un boss (tranne che nella prima tappa, dove al boss finale si sostituisce una sessione di fuga con tanto di lava e massi che cadono dal soffitto). Tra una tappa e l’altra, splendide cinematiche, sempre in grafica rigorosamente NES, che mostrano lo svolgimento della trama.
L’attacco di Zaku consiste in un taglio orizzontale, sferrabile in posizione eretta o accovacciata, la cui portata può essere potenziata da alcuni power-up disseminati nel corso dei livelli e che possono anche concedere alcuni secondi di invincibilità e aggiungere  due tagli verticali al fendente, aumentando notevolmente la potenza di attacco. Maggiore è il numero di power-up, maggiore è il tempo di invincibilità, e con il loro numero massimo (tre), si potrà abbattere la maggior parte dei boss in una manciata di secondi. Attenzione però, perché si perde un power-up ogni volta che si subisce un danno (e di danni, ve lo assicuro, ne subirete).
 È possibile trovare kit medici che, ovviamente, ripristinano l’energia, 1up che danno una vita in più, e bombe a mano da lanciare premendo il tasto di attacco mentre si tiene premuto il tasto up nel pad direzionale.

Oniken

Le teste saltano per colpa della spada… Succede!

La difficoltà di gioco è ben calibrata, con un crescendo progressivo veramente tosto in alcuni livelli, dove i giocatori meno avvezzi a questo tipo di sfide potrebbero provare un serio senso di frustrazione. Morire e riprovare di continuo sarà la norma, andamento d’obbligo per strutture di gioco a cui la produzione attuale tende a non abituarci più. Una volta finito il gioco si potrà giocare un’ulteriore missione, stavolta nei panni di Jenny, soldatessa armata di mitra e lanciagranate, che dovrà cimentarsi nel salvataggio di alcune reclute superstiti in una frenetica sessione di gameplay alla Contra. Se poi ci tenete a testare la vostra abilità di guerrieri e a sfidare davvero fino in fondo la difficoltà del gioco, ci penseranno la Boss Rush, in cui dovrete sconfiggere di fila tutti i boss del gioco con una sola vita, un solo kit medico e zero power-up e bombe (i vestiti e la spada ve li lasciano tranquilli), e l’Hardcore Mode, vera chicca finale che prevede il completamento del gioco in un’unica tirata, senza possibilità di continuare una volta esaurite le vite e con danno raddoppiato da parte dei nemici: scordatevi di completarlo senza avere imparato a memoria i movimenti dei singoli boss e dei nemici disseminati nei i livelli. Verrete comunque ricompensati con un notevole senso di gloria e una piccola sorpresa dopo i titoli di coda… 

Insomma, se state cercando qualcosa di vecchio ma contemporaneamente nuovo, questo è il gioco che fa per voi. E se non sapete nulla dei giorni passati, in cui giocare in questa maniera era la norma, allora mettetevi in riga e studiate alla scuola di acciaio di Oniken e dei tempi andati del videogioco hardcore.  

Analisi

Firewatch – I would rather go blind, boy

Ho avuto spesso il privilegio di osservare i miei amici o la mia ragazza giocare a dei titoli con scelte narrative, spesso in forma di opzioni di dialogo. Mi è capito più volte di sorridere, di sorprendermi per delle scelte diverse dalle mie, o addirittura di provare un leggero rimorso. Non mi era mai capitato, però, ciò che mi è capitato osservando altri giocare a Firewatch. Rabbia, frustrazione, ansia per le risposte che l’altro avrebbe scelto di dare. Avevo sinceramente paura che potessero infastidire la mia compagna d’avventure, ero scosso al pensiero di poter sentire o leggere una Delilah che non era la mia Delilah, ma un’altra, che scopriva e reagiva a un altro Henry, non il mio Henry. Mi sono chiesto a lungo come Sean Vanaman e Campo Santo siano riusciti a stregare così a fondo la mia mente, e queste sono le risposte che mi sono dato. 

Quasi sempre, un videogioco ci chiede di prendere il controllo di un personaggio in medias res, mentre gli eventi sono già in corso d’opera, quando la figura che comanderemo è già un perfetto soldato, un impavido guerriero o un giustiziere mascherato. Quelle rare volte in cui abbiamo l’opportunità di seguire il nostro personaggio sin dall’infanzia, è solo per imparare i comandi di gioco, come se la sua vita passata fosse per noi poco più di un tutorial (Fallout 3). In Firewatch, il giocatore diventa invece sin da subito coscienza del personaggio, stabilendo con lui e con gli eventi della sua vita un rapporto diretto, incisivo, costruttivo. Ecco dunque che, dalle grandi alle piccole cose, al giocatore viene chiesto di partecipare alla storia di Henry scegliendo come provarci con Julia al loro primo incontro, decidendo che cane avranno, oppure se sostenerla nella sua carriera lontana da lui. Sin dalle prime interazioni, Firewatch colpisce dunque per la sua straordinaria capacità di comprendere cosa serva a un essere umano (non a un giocatore) per sentirsi veramente vicino a un personaggio, e lascia tristemente stupefatti per la scelta dei temi e delle opzioni da compiere: negli altri giochi, è quasi sempre o vita o morte, salvare o non salvare qualcuno, essere cattivi o buoni. In Firewatch, invece, dovremo scavare a fondo dentro di noi, affrontando finalmente fatti ed eventi della vita di tutti i giorni, elemento che contribuisce a rendere reale e credibile ogni personaggio presente nella storia. Non potremo dunque incidere in maniera efficace sulle scelte in età matura di Henry (il protagonista) se prima non avremo anche noi deciso, insieme a lui, sulle vicende della sua adolescenza e del suo matrimonio.

Uno screen di una sequenza di Firewatch.

Colori fantastici per un racconto straordinario.

Da questo originale e peculiare prologo, costituito quasi esclusivamente da scelte testuali, scopriamo che Firewatch narra la storia di una coppia, Henry e Julia, colpita da un tragico evento: l’Alzheimer. Incapace di affrontare la malattia della compagna, Henry fugge in montagna, come guardia forestale, alla ricerca di solitudine, pace e impegni che lo distraggano dall’atroce senso di colpa che lo attanaglia. Lì troverà a guidarlo Delilah, una sua collega, che tramite un walkie-talkie (è il 1989) lo accompagnerà nelle sue escursioni in giro per lo Shoshone, in Wyoming.

Anche in questo caso, Firewatch rappresenta quasi un unicum nel panorama videoludico attuale: seguiamo le vicende di un quarantenne grassoccio e fallito, senza un lavoro e incapace di prendersi cura della persona che ama. Egoista e vigliacco, fugge, fugge il più lontano possibile, mettendo a volte (in base alle scelte) un continente di distanza tra se stesso e la moglie. Sarà questo il tema dell’intera esperienza: risolvere, o quantomeno contenere i problemi della foresta è il compito di Henry, incapace di affrontare e accettare i drammi della sua vita. Ciò emergerà, in maniera differente in base all’etica e alla morale dei giocatori, durante l’intera esperienza, fino allo splendido finale.

Tutto questo è possibile grazie a un serie di scelte che si incastrano alla perfezione, rendendo Firewatch una sintesi delle idee di molti titoli recenti tra i più influenti della narrativa interattiva, e trasformandolo al contempo in un capolavoro forte di un’identità precisa grazie all’eccellente commistione di tutti i suoi elementi.
Innanzitutto, Firewatch riprende da Dear Esther il rapporto tra la natura e il giocatore, dove quest’ultimo si riconferma osservatore passivo di un potere più grande e potente di quanto non si possa immaginare. È spesso la natura a dettare il percorso del giocatore, aprendo e chiudendo strade, obbligando Henry a rincasare, o scatenando la furia degli elementi, modificando completamente il volto di quella zona del parco. È possibile rubare al gioco e alla storia qualche ora di tempo in giro per la foresta, in giornate soleggiate o affrontando la coltre di nebbia mattutina. Ed è semplicemente splendido perdersi in una direzione artistica che mescola elementi fortemente cartooneschi, come le animazioni e i colori, a una qualità di dettaglio spiccatamente realistica, come per la flora del parco. Sfruttando la natura sandbox del titolo, Firewatch concede al giocatore la libertà di scegliere il suo percorso, svariate volte.

Un concept art di Firewatch.

Al tramonto o di notte, Firewatch sa regalare scorci mozzafiato.

Eppure, in Firewatch, i ritmi e la trama non vengono mai danneggiati dalle urgenze del giocatore. La soluzione adottata dagli sviluppatori è una geniale commistione tra la regia frenetica dei titoli Blendo Games e la “narrativa degli oggetti” di Gone Home. In base alle necessità della scrittura, a volte ci sarà permesso di vivere la foresta con libertà assoluta, coerentemente con quanto stabilito dagli autori, e anzi verremo stimolati a interpretare tutto ciò che vedremo, da vecchie strutture diroccate fino a strani bagliori nel buio della notte. Al contrario, quando la libertà del giocatore rischerebbe di rovinare quanto messo in atto in fase di scrittura, ecco che la regia si impone sull’incapacità del giocatore di rinunciare al desiderio dell’esplorazione, tagliando il gameplay come se fosse pellicola, e trasportandoci in un altro tempo, in un altro giorno. Con l’aggiunta di due limitazioni, Campo Santo riesce in realtà a dare un valore aggiunto alle fasi di esplorazione, che non risultano mai ripetute, ma sempre contestuali, anche grazie ai cambiamenti dinamici che avvengono nel parco, in base ai capitoli in cui sarà arrivato il racconto. 

Come prevedibile, il sistema di dialoghi a scelta multipla recupera molte delle esperienze recenti delle produzioni Telltale, e anche il ruolo di coscienza del giocatore le ricorda molto da vicino. L’effetto che però ha la scelta di non rispondere, in Firewatch, è molto più interessante e peculiare, dato che il nostro unico interlocutore sarà sempre e solo Delilah, dall’altro lato del parco, e sarà lei a volte a dover interpretare le nostre mute reazioni, i nostri silenzi. Inoltre, il fatto di poter interagire con l’ambiente e con gli oggetti durante le fasi di dialogo arricchisce le opzioni disponibili rispetto alle recenti avventure Telltale (e simili), come dimostra la sequenza delle ragazze nel parco. Anche in questo, l’influenza di titoli come Gone Home sembra evidente. Firewatch recupera l’esperienza di Fullbright Company anche nella scelta di meccaniche funzionali al racconto, mai estremizzate per necessità ludica, ma sempre utili e sensate. La conseguenza diretta è che, invece di una progressione delle statistiche e delle meccaniche (nonostante un pizzico di elementi metroidvania), abbiamo un’evoluzione dei rapporti umani al centro della vicenda.

La mappa usata in Firewatch.

Nessun indicatore, nessuna icona. Anche nell’esplorazione, Firewatch rifiuta il giocoso in favore dell’immersivo.

Firewatch dunque rifiuta gli schemi tradizionali imposti dal mercato in termini di regia,  dialoghi, personaggi e progressione. Ma ciò che forse colpisce di più è il suo giocare con i pregiudizi e i preconcetti del giocatore, tramite una sceneggiatura che suggerisce più volte l’avvio di grandiose vicende, ricche di segreti e colpi di scena, poi in realtà tutte riconducibili a eventi semplici, quasi scontati, ma sempre ben scritti. E quindi, chi gioca rimane lì, perplesso, in attesa di un ritmo sempre più incalzante, di un colpo di scena finale che è sì presente, ma non per avere un impatto conclusivo, decisivo nel porre fine alla storia, quanto piuttosto per essere un ulteriore importante passo nella scoperta della nostra compagna, Delilah, in uno degli aspetti più intimi del carattere di una persona. E quindi, anche nella scoperta di noi stessi.

Più di ogni innovazione, più di ogni rifiuto delle categorie e degli schemi, Firewatch è un titolo eccellente perché umano. «Preferirei essere cieca, che guardare voi due camminare insieme», canta Etta James nei titoli di coda, mentre salutiamo i protagonisti della vicenda. Di chi sono quelle parole? Di Delilah? Di Julia? Forse sono le mie, pronunciate quando ho sentito per la prima volta Delilah salutare con affetto un altro Henry, un altro giocatore. Firewatch non è una grandiosa opera narrativa di vicende complesse e intriganti, ma è un racconto intimo, personale, un’esposizione magistrale di caratteri, paure, pensieri e passioni di figure raramente così umane nelle narrazioni interattive.