Analisi #Cinema

Legion ep. 2: “Summerland”

Benvenuti nel secondo di otto appuntamenti settimanali dedicati alla nuova serie, prodotta da Fox, dedicata a un personaggio facente parte dell’universo Marvel, Legion. Lunedì scorso ho portato alla luce alcuni segni cercando di descriverne quelle che, secondo me, sono i significati o almeno ciò che i suggerimenti forniti dagli autori hanno attivato nel mio cervello. Cercherò di fare la stessa cosa con questo secondo episodio ponendo l’enfasi su tre aspetti: la gestione dell’infanzia di David Haller, il dialogo autore-spettatore e l’uso del suono.

legion

Passato e zone d’ombra

Grossa parte dei 64 minuti proposti questa settimana si concentra su due momenti piuttosto specifici della vita di David: la sua infanzia e il periodo in cui era in cura da uno psicologo, periodo che coincide con una profonda tossicodipendenza condivisa con Lenny.
Grazie alle abilità di Ptonomy, infatti, David ha la possibilità di rivedere porzioni della sua vita. Parti che risultano confuse, con interruzioni e i visi di persone chiave per la vita del protagonista, come i genitori, con volti oscurati o mai inquadrati.
Sul padre, in particolare, lo stesso David ricorda (o sa) molto poco: a malapena ricorda che fosse un astronomo, una «persona che parlava con le stelle». E qui il collegamento con le abilità del personaggio principale viene quasi da sé. Che sia un modo per avvicinare i fan dei fumetti originali, suggerendo che il padre è lo stesso che loro ricordano? O forse è l’ennesimo tentativo di sviare? Altro punto fumoso, oltre all’identità, è il ruolo del padre, collegato a un libro che leggeva al piccolo David e che sembrerebbe essere parte del motivo per cui il demone con gli occhi gialli vive e si alimenta della mente del mutante.

Drizzare le orecchie

L’audio, il rapporto tra l’uomo e l’udito è senza ombra di dubbio, dopo l’infanzia di David, il secondo tema principale dell’ episodio. Il proseguire della narrazione ci fa scoprire che David è capace di raggiungere una persona con il pensiero, telepaticamente, focalizzandosi sulla sua voce. Qui gli autori ci propongono una metafora: la mente del protagonista funziona come un amplificatore. Ruotando una manopola nella sua testa, il mutante può concentrarsi su qualcuno in particolare. La mente, però, ci gioca brutti scherzi, e ciò viene rappresentato tramite distorsioni. Voci che rallentano, velocizzano, cambiano di nota, ci fanno vedere come David possa interpretarle nel suo cervello.
Come per creare una continuità, poi, Summerland, titolo scelto per la versione italiana di questo episodio di Legion, si apre con una canzone del passato. A differenza del primo episodio però, qui, Road To Nowhere non viene proposta nella versione dei Talking Heads. Piuttosto, si preferiscono alla voce di David Byrne quelle dei componenti del cast che si riuniscono in una esibizione corale, che ricorda (come già nell’originale) quelle dei gospel americani. Gli attori descrivono quindi con le parole che intonano la situazione in cui personaggi si trovano: «Sappiamo dove stiamo andando, ma non sappiamo dove eravamo», recita il primo verso. Ma è realmente così? O forse, come è accaduto per la questione delle personalità multiple, gli autori ci stanno allontanando dalla realtà?

legion

Guidare o sviare?

Tutto l’episodio è pervaso da un rapporto tra chi guarda e chi mette in scena. Chi ha scritto Legion, questa volta, vuole prenderci per mano e rassicurarci. Veniamo accompagnati nel passato del protagonista seppur, come abbiamo visto prima, tenendo alcune cose molto distanti, con le figure di Melanie e Ptnonomy a enfatizzare che David, che in questo caso rappresenta lo spettatore, debba fidarsi di ciò che vede come se fosse la verità. Siamo sicuri che sia così? Davvero quelli sono i ricordi di Haller? O forse, ancora, Hawley e compagni ci spingono al dubbio? Per questo non possiamo che attendere le prossime puntate.

Analisi

Orwell – Sicurezza o libertà?

Il periodo storico in cui viviamo verrà probabilmente considerato come uno dei più rivoluzionari della storia dell’uomo. È infatti in corso, oramai da più di un decennio, una vera e propria digitalizzazione del nostro io, che spesso tendiamo quasi a scindere in due profili diversi: quello digitale e quello reale. Il tempo, le attenzioni e l’interesse profusi nel caratterizzare e arricchire i nostri dati digitali sono quasi equiparabili ai momenti dedicati al nostro vivere in società. Al contrario di quanto accade nel contesto reale, la totale mancanza di un’alfabetizzazione dei nuovi media ha però generato, come diretta conseguenza, una cultura deviata e frammentaria del web da parte della massa: dai profili falsi fino alle pagine aziendali, Facebook e affini rappresentano oggi un calderone di approcci alla comunicazione che spaziano dal passatempo all’attività lavorativa. Se dunque le consuetudini della società civile ci vengono insegnate implicitamente durante l’infanzia, tramite la famiglia, la scuola e i media tradizionali, i social e il web sono ancora oggi un Far West della comunicazione, dove vige la legge del più forte e, spesso, del più disinteressato. Tutto ciò inizia ad avere delle ripercussioni sul piano legislativo, sia in Italia che nel resto del mondo, ma la ricchezza e la complessità dei provvedimenti al riguardo non sono di certo paragonabili a quelli relativi al contesto reale.

I membri di Osmotic.

I membri di Osmotic.

Dunque, cosa ne sarà dei nostri profili social nel prossimo decennio? Come verranno trattati i nostri dati digitali? Fin dove ci spingeremo nel concederci totalmente alla rete? E saremo consapevoli di farlo? È su queste domande che ci interroga Orwell, esperienza investigativa creata dalla tedesca Osmotic, che recupera le tematiche di uno dei romanzi più influenti di sempre, aggiornandole alla nostra contemporaneità e calandoci nei panni di chi questi dati deve analizzarli e valutarli. L’opera ci chiede infatti di sfruttare un nuovo, straordinario strumento informatico, denominato Orwell, per poter analizzare, controllare e hackerare ogni tipo di informazione presente sul web, al fine di individuare l’origine di una serie di attentati terroristici che stanno colpendo la Nazione (così si chiama il paese che dovremo proteggere). Partendo dal fotogramma sfocato di una telecamera, ci districheremo tra social, web, codici bancari e app per cellulari, scoprendo non solo ciò che ci interessa, ma anche la vita sentimentale e privata dei vari profili e personaggi coinvolti nella vicenda.

La struttura di gioco di Orwell è abbastanza atipica, ma assolutamente funzionale nell’affrontare il tema della digitalizzazione e del controllo governativo: tutto ciò che potremo fare, infatti, sarà operare dal nostro PC attraverso i vari profili che ci verrà chiesto di approfondire. La schermata del progetto Orwell è divisa in due parti: una necessaria per archiviare le informazioni, l’altra per scovarle. Nella prima dovremo infatti trascinare, come con la più classica delle cartelle, tutti quegli indizi che il sistema considera come validi e pertinenti all’indagine, e saremo noi, in quanto umani, a doverli filtrare secondo le necessità investigative, individuandoli nella seconda schermata. Per evidenziare questa peculiarità del sistema Orwell, ogni tanto ci verrà richiesto di dover scegliere quale informazione considerare valida tra quelle suggerite dal sistema informatico, poiché a volte potrebbero contraddirsi in base alla fonte, e questo cambierà in maniera diretta la storia o la nostra comprensione della stessa. È fondamentale sottolineare che il sistema processerà ogni tipo di informazione rintracciabile sul web, che provenga da un commento in un blog abbandonato da anni, o dall’ultimo dei post nella bacheca privata. Indirettamente, dunque, Orwell ci chiede di valutare forme, modi e contenuti delle varie realtà che caratterizzano il web, e in base alla nostra opinione verrà probabilmente plasmata la storia della Nazione. Consideriamo più credibile ciò che viene scritto in chat privata, o sul profilo Facebook? Che valore diamo a un’emoticon? Si è più sinceri quando si scrive con un profilo falso? Nonostante sfrutti dunque un gameplay semplice, intuitivo e immediato, Osmotic è stato in grado di renderlo la base interattiva di un racconto stimolante e sfaccettato.

Uno screen di Orwell.

A sinistra, l’archiviazione dei dati. A destra, il motore di ricerca delle informazioni, evidenziate in blu o giallo.

In Orwell ci troviamo infatti di fronte a una storia che cresce nei ritmi al calare delle nostre sicurezze, che mette in luce tutte le incoerenze, le assurdità e i dubbi che un sistema di controllo come questo può generare oggi. Senza inutili orpelli quantitativamente validi ma qualitativamente pessimi (Watchdogs 2), l’opera di Osmotic mette al centro dell’esperienza pochi elementi, che permeano però l’intera produzione e che si sviluppano nell’arco di pochi, caotici giorni d’indagine. Lo fa dando spazio a molti personaggi, dai nostri colleghi fino agli indiziati principali, rendendoci partecipi delle loro evoluzioni personali e scrutandoli attraverso la lente del web e dei social, condividendo con loro non solo pensieri e opinioni politiche, ma anche interessi e passioni, che li rendono tanto pericolosi allo sguardo della macchina, quanto umani ai nostri occhi. Ciò che forse sorprende più di tutto è che Orwell riesce a stimolare queste riflessioni nonostante la pessima caratterizzazione dei personaggi principali e di contorno, spesso inquadrati in stereotipi decisamente scontati e onnipresenti nella narrativa di genere: dal punk in lotta contro il sistema fino alla ribelle figlia della grande industria, le personalità di Orwell sono abbastanza inquadrate anche nelle loro evoluzioni.

Uno screen di Orwell.

Persino il design delle pubblicità è ben curato.

La direzione artistica dell’opera Osmotic sfrutta un design minimale e moderno, senza voler suggerire un futuro troppo lontano e distante dalla contemporaneità, al contrario di altre produzioni simili degli ultimi anni (Deus Ex: Mankind Divided). Anche i mezzi a nostra disposizione, nonché quelli utilizzati dagli altri personaggi della vicenda, sono quelli della quotidianità, per rimarcare e sottolineare l’attualità di questi rischi per la nostra persona, senza relegarli a un futuro distopico e lontano. Sono inoltre visivamente intriganti le interfacce e il design dei vari social, blog e strumenti di comunicazione rappresentati all’interno di Orwell, dal sito del Governo fino all’organo di stampa più famoso del paese, passando per le bacheche del social di tendenza e tra i blog di controcultura.

Come detto in apertura, essendo un’esperienza che si modella indirettamente sulle scelte del giocatore, Orwell non offre risposte, ma estremizza e stressa situazioni ed eventi per stimolare una nostra riflessione più attenta su vicende e temi che dovrebbero essere tra i più importanti dell’epoca moderna. Il valore dei dati digitali, il loro controllo e la loro diffusione sono concetti complessi e dalla difficile trattazione, e che nell’epoca moderna stanno passando dall’interesse delle penne fantascientifiche, alla cura delle tastiere legislative. Il mondo creativo e culturale non può stare a osservare, poiché uno dei pochi in grado di stimolare il dibattito tra le più ampie fasce sociali. Orwell è uno degli esempi più interessanti e utili di questo potenziale percorso, che sebbene sia distante dalla qualità e dalla forza di opere tematicamente affini come Black Mirror, al contempo riesce a fornire uno spunto interattivo ben più coerente e corposo dei corrispettivi videoludici che popolano il panorama odierno.

 

Ho potuto giocare Orwell grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi #Cinema

Smetto quando voglio – Masterclass – Non c’è due senza tre

Da due anni il cinema italiano pare aver riscoperto la possibilità di sfornare pellicole di genere di qualità. Non è stata una riscoperta da poco, visto il valore medio di tutto – ma proprio tutto – ciò che usciva in concomitanza con i vari periodi di maggiore affluenza nelle sale. Che fossero cinepanettoni, o spazzatura confezionata bene o male nelle medesime modalità, da piazzare in sala quando i giganti da classifica statunitensi latitavano, le qualità artistiche… No, va bene, non esageriamo: i loro meriti in quanto opere di intrattenimento raschiavano il fondo, scavando sempre più disperatamente per scendere sempre di più, sempre di più. Poi è successo qualcosa.

Non il miracolo, altrimenti nelle sale avremmo avuto Federico Sfascia; ma comunque qualcosa di buono. Il primo Smetto quando voglio, infatti, fu un gioiellino d’inventiva. Un film che prendeva qualcosa dal cinema e dalle serie TV americane (quanto per omaggiarli e quanto per sbeffeggiarli?), lo mischiava con un’ironia e un modo di fare satira ostinatamente italiano, e non lesinava nella cura di ogni ingrediente usato per dare forma al risultato. Detta in altre parole, Smetto quando voglio era un film fatto davvero bene, con una fotografia contestualizzata, degli attori in ottima forma (l’esaltazione iniziale, per molti, fu proprio quella di vedere parte del cast di Boris nuovamente insieme in un altro progetto), una regia sicura e, più di ogni altra cosa, un soggetto al passo con i tempi, sviluppato con coerenza e senza nascondere minimamente la palese volontà di rigirare il dito nella piaga di alcuni fra i più enormi, irrisolti (forse irrisolvibili?) e sempre attuali problemi del Bel Paese.

Inaspettato o meno, fu un successo. E inaspettatamente o meno, ecco il passo successivo per avvicinarsi sempre maggiormente al modello produttivo a stelle e strisce: ciò che ha successo necessita di un seguito. O di due, magari girati insieme e proiettati a distanza di qualche mese, come accaduto per i vari Matrix, Ritorno al Futuro, Pirati dei Caraibi e compagnia cantante. Se questa possa essere stata una brillante trovata o meno, ce lo rivelerà proprio il terzo capitolo, già preventivamente intitolato Ad Honorem; intanto concentriamoci sul capitolo due: Masterclass.

Nel capitolo due della saga, i ricercatori si alleano con le forze dell'ordine.

Rimpolpare le fila.

La vicenda riparte esattamente dal punto in cui si era interrotta: Pietro Zinni, neurobiologo, è in carcere. Ci è finito per aver patteggiato, mediando con la propria detenzione la salvezza del resto dei suoi amici e colleghi, coloro che le forze dell’ordine avevano da tempo soprannominato “La banda dei ricercatori”. Pietro, perso il lavoro e i finanziamenti che gli consentivano di svolgere le sue ricerche, aveva infatti coinvolto altri precari come lui in un peculiare progetto: sintetizzare smart drugs – ovvero droghe le cui molecole non sono ancora finite nel registro delle sostanze illegali – e venderle, per poter così risolvere i problemi finanziari di ognuno di loro senza la minima ripercussione penale. Le cose, ovviamente, non si dimostrarono così semplici, e alla fine dell’avventura la ricompensa si palesò ugualmente sotto forma di reclusione.

I primi minuti di Masterclass si assumono il compito di riepilogare gli eventi, forse perfino troppo lentamente, tanto da lasciare la sensazione che dovessero in qualche modo occupare una certa quantità del minutaggio totale. Sensazione che lascia, sebbene per motivi diversi, anche la sequenza di reclutamento dei nuovi membri della banda: un trafficante un po’ imbranato, un anatomista che si distrae al momento meno opportuno e un avvocato poco convincente. Sebbene la presenza di queste diverse scene conferisca indubbiamente al film un’aria più internazionale, a non convincere pienamente è la modalità con cui queste sono messe in piedi. Appaiono troppo sconnesse rispetto al resto degli eventi, non si ha una percezione del tempo che intercorre tra un viaggio e l’altro – l’azione si sposta infatti fra Africa, Thailandia e Città del Vaticano –, e in generale il carattere da gag con cui sono costruite in qualche modo stona con tutto il resto della pellicola. Poco male, comunque, perché il bello viene subito dopo.

Una volta riuniti e tutti motivati dallo stesso identico fine – identificare trenta molecole ancora legali ottenendo in cambio una fedina penale pulita –, per “La banda dei ricercatori” ha inizio una missione in cui ognuno dei suoi membri avrà un ruolo specifico, esattamente come già avvenuto nel primo capitolo. Due le problematiche che la soluzione narrativa delle trenta molecole da scovare porta con sé: l’eccessiva fretta nel far scorrere il contatore prima, messo in scena con soluzioni visive piuttosto didascaliche ma in cui non manca qualche trovata comica brillante, una brusca frenata nell’incedere degli eventi poi, in cui, come da copione, a traguardo raggiunto, viene a manifestarsi la sua inconsistenza e si palesa il vero punto d’arrivo finale, apparentemente irraggiungibile. Proprio da questo momento in poi, sebbene il film si mantenga su buoni livelli per tutta la sua durata, entrano in scena le trovate veramente brillanti, la comicità più delirante e i colpi di scena per cui tutti: «Quando esce il seguito?».

La sequenza meglio riuscita di questo secondo capitolo, è l'inseguimento finale.

Non siamo mica gli americani…

L’inseguimento finale, infatti, è semplicemente bellissimo. Bellissimo per la messa in scena, per l’assoluta mancanza di epicità con cui viene reso, per insegnare al pubblico in sala come reagisce un corpo quando salta su un vagone in corsa e, sopra ogni altra cosa, per le risate. Le risate folli, il sorriso cretino che si stampa sul volto da un certo momento in poi e che non se ne va fino alla fine.

Missione compiuta, quindi? Missione compiuta. Nonostante la satira pungente del primo capitolo si sia data alla macchia, venendo sostituita da una scanzonata ironia da buddy-movie in cui, purtroppo, alcuni dei migliori personaggi non sempre hanno lo spazio che meritano; nonostante una scena d’azione, più o meno a metà film, un po’ goffa, e nonostante qualche momento meno carico. Cose che si perdonano senza troppe difficoltà, a questo Masterclass, che probabilmente più di tutto sconta il ruolo di capitolo d’intermezzo, in cui gli eventi devono ripartire prima e avviarsi al grande epilogo poi.

Sempre adatta la fotografia, sempre più sicura la regia di Sibilia, sempre bravissimi tutti gli interpreti. Un risultato niente male per un capitolo due. Soprattutto se, dei capitoli due, il cinema italiano ne aveva dimenticata l’esistenza da tempo.

Approfondimenti

Terminologie Videoludiche: l’Interazione

«The experience of interacting with a game». La scorsa volta ci eravamo lasciati con questa definizione di gameplay tratta da The Videogame Style Guide and Reference Manual. Semplice ma efficace, essa introduce due ulteriori termini di fondamentale importanza per continuare le nostre analisi: il primo è “experience, sentire il videogioco, un richiamo implicito all’immersione, al lasciarsi catturare da esso, all’isolamento e all’alienazione di vivere un’altra realtà. Per me, il buon videogioco è quello che fa dimenticare al giocatore di avere in mano un joypad: la sospensione di sé, oltre che quella dell’incredulità; gioco e giocatore sono due entità in costante comunicazione. Il linguaggio è quello causale effettivo, dell’input/output, dell’azione e reazione, insomma interazione. Il videogioco è un “feedback system, un’architettura che costantemente monitora le nostre azioni e ne effettua altre in conseguenza o meno delle nostre.

L’intensità emotiva derivata dall’esperienza di un gioco è strettamente legata alla qualità d’interazione. Dove si colloca il gameplay in tutto ciò? Giocare il gioco significa interagire con esso. Allora che cos’è il gameplay se non l’interazione, e perché coesistono entrambi i termini? Le due parole non sono sinonimi, e la sola interazione non basta a fare il gameplay. Ne riparleremo più avanti. Ciò che mi interessa adesso è comprendere la natura dell’interazione.

Prima di tutto, va chiarito che essa non è l’elemento esclusivo del videogioco. Nello scorso articolo abbiamo esplorato varie definizioni di gameplay, tutte più o meno valide per ogni sottocategoria di gioco, tra cui il videogioco stesso. Parlare di sistemi, regole, gameplay e, aggiungiamo adesso, interazione funziona per gli scacchi come per Pac-Man. Dunque l’interazione è alla base dei giochi, non solo dei videogiochi. Il gioco è infatti una struttura e risponde alle nostre azioni. Pensate alla più semplice delle interazioni in una partita di calcio, quella tra il giocatore e il pallone: il tiro di piede. La struttura del gioco di calcio riduce le possibili interazioni tra l’uno e l’altro attraverso l’applicazione delle regole. Prendo la palla con le mani, il sistema controbatte: ”fallo”. Tiro la palla in porta, il sistema reagisce: “gol”. Questi tipi di interazioni modificano lo stato del gioco, o meglio il gioco reagisce a queste interazioni e modifica il proprio stato. Inoltre, come abbiamo visto, sono le regole del gioco a limitare il numero di interazioni.

Direte voi, perché fare a meno di possibilità di gameplay? In molti casi la risposta è bilanciamento. Se aumentassimo il numero di interazioni possibili con il pallone, permettendo ai giocatori di sfruttare anche le proprie braccia, creeremmo squilibrio nel gioco. Parliamo di gioco come struttura, sistema o, se preferite, organismo, proprio perché ognuna delle parti di cui è composto lavora in sinergia con tutte le altre di modo che il sistema gioco funzioni. La modifica di una sezione determina a cascata un cambiamento nell’intero sistema. Accettare un’interazione così sconvolgente come quella delle mani nel calcio provoca uno scombussolamento tale nell’intera architettura del gioco che necessiterebbe di essere rivisitata in toto perché torni ad avere lo stesso grado di sfida e intrattenimento della sua versione senza mani. Con ciò non voglio suggerire che non si possano modificare le regole che stanno alla base di un gioco (dato che con il calcio è già stato fatto e il risultato si chiama Hit Ball), ma che farlo determina spesso un cambiamento tale che il gioco non è più lo stesso.

La profonda connessione tra l’interazione e le regole del gioco non devono farci dimenticare una questione parallela: il rispetto delle regole. La mia non è una morale sul fatto che barare rovini l’esperienza di gioco, piuttosto una riflessione sul garante della sessione di gioco, cioè chi o cosa vigila sulle regole seguite e le infrazione compiute dai giocatori. Ed è proprio la configurazione, umana o virtuale, di chi si preoccupa che la struttura del gioco rimanga intatta a fornirci un utile spartiacque, seppur non totalizzante, tra cosa è gioco e cosa è videogioco. Prendiamo come esempio il più famoso gioco da tavolo fantasy Dungeons & Dragons. Oltre a essere il game designer del mondo di gioco dove i giocatori si muoveranno, il Dungeon Master è anche il tutore delle regole, che fa pieno affidamento ai manuali di gioco. «Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato videogioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervida immaginazione sia in grado di creare». Così recita l’introduzione della versione 3.5 del Manuale del Giocatore.

Capite bene la complessità di tenere assieme così tante possibili interazioni, di cui l’unico limite è la fantasia, con delle regole che sappiano includerle più o meno tutte. Un buon designer di videogiochi costruisce delle situazioni e le relative risoluzioni sulla base delle sue aspettative nei confronti del comportamento di chi gioca. Egli farà comunque una selezione, e il giocatore sarà invitato a seguire una delle predeterminate soluzioni al problema.

In D&D per chi tiene le redini del gioco, la questione si complica e tanto: anzitutto se il limite è la fantasia, ecco che le regole diventano estremamente plastiche e non dettano più legge su cosa i giocatori possano o non possano fare, al contrario costituiscono una base da applicare ai casi non previsti dal manuale. Non c’è scritto da nessuna parte come tradurre nel linguaggio di D&D l’azione di un elfo ranger che decida di saltare su di un lampadario per poi lanciarsi in testa all’orco di turno. Il Dungeon Master deve decidere se questa azione è fattibile in merito alla capacità atletiche del personaggio. Non può negare un’azione di questo genere solo perché non l’aveva prevista.

Come quella volta che io e i miei compagni d’avventura rilevammo una trappola magica che si estendeva da una capo all’altro di un villaggio, come una sorta di muro invisibile, dividendolo in due sezioni. Il nostro obiettivo era raggiungere l’altra parte del villaggio. Individuata la fonte di magia, decidemmo di disattivarla. Il dispositivo si trovava all’interno di un’abitazione in legno, l’unico edificio non attraversato dal fascio magico. Si trovava infatti a un estremo della trappola, in una zona grigia nel mezzo tra una parte e l’altra del vilaggio. In squadra nessuno di noi era un ladro, e le probabilità di manomettere il congegno senza fare scattare la trappola erano scarse. Indugiavamo sul da farsi, quando al nano venne in mente di aprirsi un varco a colpi d’ascia sfondando la parete di legno dell’abitazione. In un attimo, eravamo dall’altra parte. Questa soluzione non era prevista dal Dungeon Master, ma la accettò di buon grado. Questo episodio lo ricordo particolarmente divertente, ma non è sempre avvincente bypassare un problema costruito ad arte. Dov’è la sfida? Se evito toltamente un pericolo come mi emoziono? Teniamo anche conto di questo però: la struttura di D&D è mantenuta coerente anche dai suoi giocatori. Ossia, il DM non lavora da solo, ma tutti i partecipanti alla sessione contribuiscono a rendere la partita piacevole e divertente. Il rispetto delle regole del gioco attraversa tutti, e ciascuno deve collaborare perché ciò avvenga. Potreste trovarvi di fronte a un DM competente in tutte le meccaniche del gioco, ma se non avete interesse a stare alle sue regole non giocherete mai con lui. È sempre possibile la mediazione certo, ma qui entriamo in questioni psicologiche e sociale che devierebbero troppo dall’intento di questo articolo, che è quello di dare un’idea di che cosa sia l’interazione. È comunque doveroso notare come le complesse relazioni che mettono a confronto/scontro le varie posizioni sulle possibilità di interazione con il gioco siano in realtà esse stesse modi di interagire con il gioco. È metagame e insieme non lo è, perché costruiamo il gioco mentre lo giochiamo.

Nel videogioco, l’autorità che si assicura il giusto andamento della partita è la macchina, il computer calcolatore. I vantaggi sono diversi. Il primo fra tutti, la costante e coerente applicazione delle regole. Se giochi lunedì a The Binding of Isaac e impari a conoscere certi nemici e oggetti, puoi stare sicuro che i medesimi oggetti che troverai il giorno dopo avranno lo stesso effetto. Non si può affermare lo stesso con certezza se torniamo al nostro esempio dei giochi da tavolo. Un Dungeon Master o uno dei giocatori possono esprimere la loro volontà di modificare le regole del gioco, magari perché finora applicate scorrettamente, magari per eliminarle o ancora aggiungerne di nuove. In D&D, come in molti altri giochi da tavolo, la struttura è mutevole, e mai immobile. Ciò può essere stimolante quanto generare incertezza. Al contrario, la macchina su cui gira il videogioco è estremamente precisa, e le risposte che fornisce sono chiare e leggibili poiché precostruite. Il giocatore delega al computer la gestione della architettura del gioco. Ciò contribuisce all’immersione e di godere dell’esperienza di gioco senza le distrazioni tecniche che, nella controparte di gioco, più e più volte interrompono l’atmosfera fantastica e di immedesimazione. Sommare i danni inflitti al mostro insieme ai propri bonus di forza e talenti relativi all’arma ecc. in parte distoglie la presenza emotiva del giocatore dalla situazione di pericolo ed eccitazione in cui si trova.

Dunque, spero che quello finora scritto abbia contribuito a chiarire il concetto di che cosa sia l’interazione, e soprattutto spero di essere stato convincente sulla non esclusività dell’interazione nel videogioco.

Abbiamo esteso l’interazione dal videogioco al gioco. Possiamo spingerci più in là? Sì. Esistono i libri interattivi e i video interattivi. Pensate ai libri game, alle visual novel, o a qualche video della vecchia YouTube. È dunque vero che l’interazione non è esclusiva del videogioco, ma è altrettanto corretto dire che ne è l’elemento caratterizzante. Il videogioco infatti si differenzia rispetto agli altri medium per il grado o quantità di interazione. È la “gaminess, di cui già parlava Chris Crawford ben trentacinque anni fa. Un parametro impreciso, che ragiona sulla quantità piuttosto che la qualità e che, con l’introduzione dei walking sim, nel mercato attuale dei videogiochi ha perso un po’ della sua potenza. Nondimeno è un utile parametro per sottoscrivere o meno la dicitura “interrativo” a un determinato medium. Le storie e il film sono medium passivi, seguiamo la storia, ascoltiamo il narratore o il regista, il poeta, lo storyteller. Cambiare il corso degli eventi in base alle scelte “bivio” che ci vengono poste nei momenti salienti dell’avventura o, più in genere, le possibilità di interazione letterarie e filmiche non sono quantitativamente sufficienti a far rientrare il libro e il video nell’ambito dei mezzi di comunicazione interattivi.

Da questa asserzione non deve però derivare un ragionamento che consideri la quantità come un valore sempre positivo. Non dobbiamo pensare cioè che la maggiore interattività faccia un gioco migliore. E a volte limitare l’interazione può creare un efficace effetto tensivo. Facciamo un esempio: nel finale di The Last Of Us, Joel salva Ellie dall’intervento chirurgico che avrebbe dato all’umanità la cura per il virus a scapito della vita della ragazzina. Nell’atto pratico del salvataggio facciamo fuori un paio di medici che stanno dando inizio alla mortale operazione chirurgica. Dico «facciamo» perché è il giocatore che deve uccidere i dottori, non c’è un filmato che ci mostra la scelta di Joel come il gioco aveva fatto innumerevoli volte prima. Lì per lì ho provato una sensazione di fastidio: sei costretto a far fuori i chirurghi altrimenti il gioco non va avanti, sembra quasi di essere posti di fronte all’assenza di una scelta, e questa mancanza mi ha fatto un certo effetto. Qual è il valore di una vita rispetto a milioni di altre? Perché non potevo sacrificare Ellie? Poi ho capito: io non sono Joel, però ho creduto di esserlo perché ne controllavo i movimenti. Questa la chiamo l’illusione di dominio, cioè credere che controllare il corpo di un personaggio significhi avere il dominio completo delle sue azioni. C’è un detto che a me pare molto calzante: «Hai il mio corpo, ma non avrai la mia anima». Questo dice Joel ai giocatori.

Facciamo un bel po’ di passi indietro e torniamo alla domanda che avevamo lasciato in sospeso. Se gameplay e interazione non sono sinonimi, qual è la loro differenza? L’una contiene l’altra, infatti il gameplay è interazione significativa. E l’interazione significativa è quella chi si prefigge uno scopo, e che ha un impatto nel mondo di giochi in termini conflittuali ed emotivi. Scrive Crawford che «ciò che è importante nelle modalità di interazione non è la loro qualità meccanica ma il loro significato emozionale», poiché un’interazione perde di valore se non viene inserita in un contesto che la esalta. Inoltre, perché lanciarmi nell’impresa faticosa e spesso frustrante di scalare un colosso in Shadow of the Colossus? Ho accettato gli obiettivi di Wander: io e lui condividiamo lo stesso desiderio di salvare Mono. In questo caso, il gioco è riuscito ad appassionarmi, ho accettato il suo contratto ludico. Sento la fatica di Wander, la empatizzo ogni volta che mi aggrappo ai peli di un nuovo colosso. Sento il peso di un’impresa titanica, il macigno di una morale egoistica che vuole mettere a rischio il mondo intero con il risveglio di una divinità pur di salvare la persona che ama.

Una diversa formulazione dell’interazione significativa è quella che Mandryka chiama Gameplay True Form. Vera forma perchè spesso nascosta da altre macchine più evidenti. In un suo video, Mandryka dichiara provocatoriamente che Quake non è uno sparatutto. Il motivo? Nel multiplayer competitivo, dove si sfidano i campioni, massimi esperti delle meccaniche di gioco, a fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta non sono solo i riflessi o la capacità di coordinazione mano/occhio ma, principalmente, lo è quello che in gergo è detto “controllo della mappa”. Conoscere cioè i punti e tempi di spawn degli oggetti, i passaggi, le scorciatoie, quali piattaforme si possono raggiungere con un salto. Di fatto, studiamo i giocatori professionisti perché possiamo imparare da loro quali sono le vere meccaniche che rendono un videogioco interessante.

Torniamo perciò alle parole di Greg Costikyan: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dal gameplay siamo giunti all’interazione, per poi tornare al gameplay. Il cerchio si è chiuso.

O forse no?

Chi di voi conosce Façade? È un esperimento di storytelling interattivo datato 2005, in cui il giocatore impersona un anonimo figuro, amico di una coppia che lo ha invitato a cena a casa loro. Le modalità di interazioni sono sorprendenti: si comunica agli NPC tramita una schermata di dialogo sempre attiva e che consente la composizioni di intere frasi senza alcuna mediazione del computer. Non ci sono frasi che la macchina rifiuta, con un risultato di incredibile realismo.
Parlavamo a inizio articolo delle interazioni tra giocatori e gioco come una sorta di botta e risposta, input output, azione reazione. Ma il computer è una macchina terribilmente limitata nel compiere azioni che comportino decision making, ovvero strategie di soluzioni dei problemi tipiche del cervello umano. Quanto è importante lo sviluppo delle intelligenze artificiali per la qualità dell’interazione di un videogioco? Avete già intuito il termine che affronteremo nel prossimo articolo di Terminologie Videoludiche, settimana prossima.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è l’interazione?

 

Fonti:
Thomas D., Orland K., Steinberg S. (2007), The Videogame Style Guide and Reference Manual
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Quake isn’t a shooter
Mandryka A. (2014), Gameplay True Form
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

Analisi #Italians do it better

Forma.8 – Un metroidvania riflessivo

Il 2016 è stato un anno straordinario per lo sviluppo italiano. Da goielli tematici come The Town of Light fino a capolavori ludici come Red Rope: Don’t Fall Behind, il videogioco del Bel Paese ha visto numerose pubblicazioni di spicco e di valore, di sicuro meritevoli dell’attenzione che hanno attirato. Forma.8, degli italiani MixedBag, conferma questo trend anche per il 2017: un titolo legato a un genere che ha fatto la storia dei videogiochi, quello dei metroidvania, e che oggi è stato forse messo un po’ troppo ai margini dagli standard dell’industria. Forma.8, invece, si dimostra in grado di arricchirlo con delle scelte più fresche e moderne, oltre che originali.

Sebbene la scena indipendente recente abbia recuperato molti elementi del metroidvania tradizionale (Axiom Verge, Guacamelee!), è raro vederli reinterpetati come in Forma.8. Infatti, nonostante la presenza di nemici e pericoli ambientali sia comunque costante e non sottovalutabile, sono la memoria e la logica gli elementi portanti attorno a cui Mixedbag ha costruito la sua opera. Sarà grazie a queste scelte che la nostra esperienza sarà plasmata da attente e curiose incursioni tra i livelli in cui verrà ambientata l’avventura, con ritmi, tempi e atmosfere raramente così meditative e rilassanti in un gioco di questo genere. Questo, come accennato poco sopra, in virtù della necessità di tenere sempre a mente ogni passaggio, ogni anfratto, ogni potenziamento da raggiungere per poter trovare la via d’uscita.

In questo, chiaramente c’è il più evidente e deciso dei recuperi del genere metroidvania: gran parte dell’esperienza è modellata infatti sullo schema tradizionale del potenziamento che sblocca livelli fino ad allora chiusi, spingendoci a ritornare sui nostri passi per poterne uscire vincitori. Quello che a prima vista può sembrare un punto debole, è in realtà il punto di forza del gioco, in grado di rendere abbastanza fresche le ambientazioni (sia per i nemici, sia per la direzione artistica) da facilitare questo continuo backtracking. Tutto ciò avviene senza indicazioni o suggerimenti, ma starà al giocatore crearsi una mappa mentale dei vari livelli.

Uno screen di Forma.8.

Una delle scelte cromatiche più interessanti tra quelle presenti in Forma.8.

Anche le battaglie con i boss seguono questa filosofia: riuscendo a variare sufficientemente tra loro, stimolano il giocatore a studiare mosse e ambientazione per venirne a capo, trasformandole in un vero e proprio enigma, e non in uno scontro basato sulla forza bruta. Inoltre, l’uso di pochi ma ingegnosi potenziamenti migliora con il tempo grazie all’abilità del giocatore, che impara a piazzare con maggiore precisione le bombe che può sganciare, o che perfeziona il tempismo dell’onda d’urto attivabile dalla navicella che controllerà durante tutta l’avventura.

Tutto ciò si svolge in un mondo che ci viene appena accennato, con luoghi, nemici e sfondi tutti da scoprire e interpretare, che ci regalano paradossalmente dei momenti sempre più distesi, anche grazie a una colonna sonora sempre d’accompagnamento, mai invasiva e dai ritmi sostenuti, esattamente come il level design del gioco. Sebbene sfrutti dunque dei topoi di questo genere di produzioni, visivamente  e sonoramente Forma.8 riesce a mantenersi fresco e interessante fino alla fine dell’esperienza.

Si potrebbe rimanere forse sorpresi dalla velocità con cui Forma.8 decide di chiudere l’esperienza, perché forse alcune delle meccaniche avrebbero potuto riservare ancora qualche sorpresa, qualcosa in più per il giocatore e la sua navicella. Ma, nella scarsa decina di ore che mi ha richiesto per essere completata, l’opera MixedBag conferma comunque una cura ottimale per il level design, una direzione artistica sempre ispirata, e alcune idee sicuramente interessanti nel loro modo di reinterpretare un genere ultradecennale, che sicuramente allieteranno i fan che vorranno dargli un’opportunità.

 

Ho potuto giocare Forma.8 su PS4 grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi #Cinema

Legion ep.1: “Realtà o Illusione”

Potrei aprire l’articolo snocciolando una serie di informazioni facilmente reperibili da chiunque su Legion, la serie di FX curata e ideata da Noah Hawley, che ha visto la sua prima italiana lunedì scorso, ma sarebbe tedioso. Preferisco quindi pensare che sappiate già con quale ragionamento è stata pensata la serie e da dove prende spunto, e da lì partire creando un compendio, a cadenza settimanale, per ciascun episodio pubblicato da qui alle prossime otto settimane, piuttosto che ripetere nozioni che avreste potuto leggere in altri lidi, senza che io ve le riproponessi. Anzi, meglio ancora, parto dal presupposto che voi la puntata l’abbiate già vista, in modo tale da avviare un ipotetico dialogo volto a risolvere i dubbi e spiegare i simboli che lo show usa per comunicare determinati messaggi e narrazioni.
Do quindi per scontato che sappiate chi sia David Haller, e quale sia il vero volto della sua schizofrenia. Mi sposto dunque sui modi con cui l’episodio ci racconta e ci accompagna attraverso il suo straordinario potere. Sequenze, musiche, luci, colori, movimenti di macchina che ci orientano e disorientano in un turbine di oggetti sbalzati in aria e simmetrie asfissianti.

legion

Evoluzione della specie

I primi minuti dell’episodio ci riassumono, sulle note di Happy Jack dei The Who, gli anni della vita di David prima dell’inizio della storia raccontata in Legion. La carrellata che vede il protagonista crescere, con i fotogrammi iniziale e finale, ci dà dei minuscoli dettagli riguardo la realtà dei fatti: quello che ha trasformato il giovane da allegro e pestifero a insicuro e impaurito non è semplice schizofrenia. Rami d’albero e folle che si avventano sul suo corpo vengono usati per indicare le personalità multiple che si annidano nella sua psiche e che vanno al di là di una comune malattia. Viene quindi automatico capire il riferimento biblico del titlo dell’opera, quel Legione che ospita le anime di svariati demoni dentro sé, e comprendere come è la percezione delle cose delle persone a cambiare prospettive: ciò che per alcuni potrebbe essere inteso come un dono, David lo vive come una condanna, a causa di coloro i quali gli stanno intorno. Una evoluzione, una regressione, una costrizione dovuta da ambienti poco confortevoli? Non è dato saperlo, per il momento. Piuttosto, Hawley ci propone la prima delle scene ricorrenti dell’episodio: oggetti di vario tipo vengono proiettati dappertutto e rimangono sospesi. Queste scene vengono proposte a conclusione di un percorso di conoscenza del personaggio, quasi come se lo spettatore conoscendone un pezzetto in più possa capire meglio l’esplosione che chiude ciascun momento di approfondimento della/e sua/e psiche.

Interessanti, poi, sono i momenti che seguono questa sequenza: la stanza in cui si svolge la scena di dialogo tra i due fratelli Haller è ricoperta da una serie di traduzioni in diverse lingue della parola “benvenuti”. La serie ci accoglie tra le sue braccia, presumibilmente, in maniera amichevole, senza curarsi troppo degli effetti che quanto staremo per vedere potrà avere su di noi; non interessa a nessuno se ci inquieteremo o se non saremo a nostro agio durante l’ora e poco più che ci attende a seguire. Interessa, piuttosto, che siamo lì presenti ad ascoltare la storia che si vuole raccontare.

legion

Dipingere sensazioni

Un altro punto su cui questo pilota di Legion punta fortemente è rappresentare in maniera grafica e visiva le sensazioni che David prova. Colori, movimenti di macchina e formati sono usati per enfatizzare ciò che il mutante (perché, ricordiamoci, che stiamo parlando di un X-Men) prova in un dato momento. Ad esempio: tingere di rosso e usare la figura ricorrente del “demone con gli occhi gialli” – una allucinazione ricorrente del protagonista – serve ad anticipare allo spettatore che sta per succedere qualcosa di spiacevole.
Ma è sull’idealizzazione degli altri personaggi maturata da Haller che si nota la maggiore influenza di Hawley. Prendiamo come esempio Sydney Barrett, la “fidanzata” – che di fatto David non conosce – con un nome che strizza l’occhio ad un certo musicistada cui la serie eredita un certo gusto e fascino per la psichedelia oltre che dare, insieme alle scelte musicali, piccoli indizi sull’epoca storica in cui si potrebbero svolgere i fatti. Come già detto, i due non si conoscono affatto nel momento in cui si fidanzano e si giurano amore, ed è per ciò che, nelle scene immediatamente successive, le soggettive dal punto di vista del ragazzo hanno una luce che oscura quasi completamente il volto della ragazza. David è quindi innamorato dell’idea che ha di Sydney, piuttosto che di quello che lei realmente è, senza curarsi troppo della riluttanza che la donna ha nei confronti del contatto fisico e finendo dunque per strapparle un bacio, rivelando a chi guarda il motivo di tale rifiuto: il rischio di scambiare la propria personalità con quella di colui che la tocca. Un’idealizzazione totalizzante e opprimente che David si autoinfligge, una persuasione ipnotica che sfocia in un balletto alla Bollywood che serve a sottolineare la natura ideologica della relazione tra i due.
Oltre che con i colori, poi, gli stati d’animo e le emozioni vengono comunicate anche attraverso il formato dell’inquadratura. Il momento in cui Sydney rivela a David la caratteristica del suo potere, e il conseguente ritorno di ciascuno nel proprio corpo, avviene con un cambiamento del rapporto di aspetto che diventa, per una solo scena, a 16:9, per enfatizzare il valore risolutivo di quella sequenza, incastonandola tra le due bandelle nere come segno di importanza.

legion

Questi, ovviamente, sono solo alcuni dei simboli e dei mezzi che la nuova serie FX usa per raccontare la storia del personaggio ideato da Chris Claremont in questo episodio pilota, di quelli con tutte le carte in regola per diventare la base del prodotto su licenza Marvel più originale e distante dalla concezione comune di supereroismo offertaci fino a oggi. Non è un caso, quindi, che la produzione abbia voluto specificare più volte la lontananza dai circuiti classici delle produzioni cinematografiche e televisive sui personaggi della casa delle idee.
Io, personalmente, non vedo l’ora di immergermi nuovamente nella mente di questo personaggio ,e di lasciarmi abbandonare nel turbine disorientante che sembra poter essere Legion.

Approfondimenti

Pelè, D.Va e l’e-sport: l’impatto culturale dei titoli competitivi

In occasione dei Video Game Award, una rumorosa minoranza si è ribellata alla vittoria di Overwatch, il nuovo multiplayer competitivo di casa Blizzard, accusato d’esser privo di quell’approfondimento narrativo che in teoria dovrebbe arricchire un titolo meritevole della corona di “Game of the Year”. Quest’ondata di sdegno ha stimolato la mia curiosità sull’argomento, dato che sembra evidente che il mercato non sappia ancora collegare la fama e la forza mediatica di un brand all’enorme impatto culturale che ne deriva: la concezione anacronistica di cultura come qualcosa di distante dalla massa è in qualche modo ancora radicata nel pubblico, e andrebbe rivista e ricomunicata. La natura sportiva e competitiva di Overwatch non può e non deve essere una delegittimazione rispetto a qualsiasi altro prodotto culturale, ma l’ultima opera Blizzard andrebbe anzi analizzata con maggiore cura e attenzione, in virtù del clamoroso impatto mediatico che ha avuto (e avrà) su decine di milioni di utenti.

Partiamo dal concetto intorno a cui bisogna ricostruire il dibattito: la cultura. La definizione di quest’ultima è variata molto nel corso dei secoli, e ad oggi non abbiamo la possibilità di ricorrerere a una terminologia specifica che ci possa chiarire il concetto. Nella seconda metà dell’Ottocento, il pedagogo e letterato Matthew Arnold definì la cultura come «lo studio della perfezione, ciò che rende la civiltà umana restituendo bellezza e saggezza». Sulla base di questa definizione, il concetto di cultura rimarrà per quasi un secolo in antitesi a quello di civiltà, e molto più vicino a quello di arte: ancora oggi, alcune discipline umanistiche basano le loro analisi sull’evoluzione teorica delle parole di Matthew Arnold. Un antropologo inglese a lui contemporaneao, Edward Burnett Tylor, intuì invece che civiltà e cultura non vivono in antitesi, mostrando solo una (la cultura) il potenziale mai espresso dell’altra (la civiltà), ma anzi comprese che tra le due c’è un fortissimo legame che le unisce, poiché si influenzano a vicenda. Ecco dunque che per le scienze sociali la cultura divenne «quell’insieme complesso che include il sapere, le credenze, l’arte, la morale, il diritto, il costume, e ogni altra competenza e abitudine acquisita dall’uomo in quanto membro della società». In sostanza, come disse quasi un secolo dopo Peter Berger, la cultura è «la totalità dei prodotti dell’uomo».

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Sebbene oggi la teoria che vede società e cultura muoversi ed evolversi di pari passo vada per la maggiore, sembra quasi che l’influenza dell’approccio umanistico sia comunque molto diffusa nel mondo videoludico, che a volte tende a categorizzare l’importanza di un’opera in funzione del suo volersi elevare a livello contenutistico, e non dell’effettivo valore culturale che può assumere. Se un gioco non presenta una qualche modalità narrativa d’impatto o non decide di affrontare dei temi di rilievo rispetto allo standard, per una certa fetta dell’utenza moderna sembra quasi non meritare attenzioni, come se il suo impatto culturale potesse essere messo totalmente da parte.
Eppure, esiste qualcosa con svariati punti di contatto con Overwatch che rappresenta senza dubbio uno dei più potenti fenomeni culturali della storia, in grado di fermare guerre e di scatenare rivoluzioni: lo sport. Secondo una parte della sociologia tedesca, la nuova Germania federale nasce dalla vittoria della rappresentativa calcistica dell’Ovest nel Mondiale del ’54 e, a causa della stessa, storica partita, l’Ungheria entrerà in un periodo di contestazioni che sfocerà nei tumulti e nei massacri del ’56. Quando Pelè andò in Nigeria nel 1967 per delle amichevoli, la violenta guerra civile che colpiva da mesi la popolazione locale venne interrotta per 48 ore, per permettere a tutti di vederlo giocare. Dalle prime corse con le bighe fino al Super Bowl, da panem et circenses alla Champions League, lo sport è sempre stato uno dei fenomeni culturali più rilevanti della storia dell’uomo.

Ma com’è possibile collegare il calcio a Overwatch? Come si può fare un paragone tra le azioni di un essere vivente (Pelè, ad esempio) e un personaggio fittizio, come tutta la rosa dell’FPS Blizzard? Mettendo da parte il dibattito sul valore degli e-sport, trovo evidente il collegamento tra il ruolo dello sportivo e quello di alcuni personaggi di un videogioco competitivo. Infatti, il calciatore (o altri professionisti) spesso assume agli occhi della massa un’aura quasi divina, da creatura superiore, che si trasforma in simbolo per le realtà sociali che è in grado di rappresentare. Nel caso specifico di Pelè, ad esempio, le sue azioni in campo diventarono sinonimo di riscatto sociale ed etnico per milioni di persone, contribuendo ad abbattere le barriere del razzismo in un paese che vede nel calcio ben più di uno sport, ma una vera e propria religione. La cosa curiosa è che questo processo iniziò dal primo goal segnato dallo straordinario attaccante brasiliano: ben prima dei suoi impegni per i diritti umani e civili, il semplice danzare intorno a un pallone rese Pelè un simbolo, grazie a tutto ciò che il popolo vedeva nei brevi momenti in cui riusciva a distinguerlo nitidamente, prima che ricominciasse a correre.

Una foto storica di Pelè durante un dribbling.

Un uomo che si trasforma in un simbolo grazie al modo in cui calcia un pallone.

E Overwatch, invece? Il recente sparatutto Blizzard può offrire diversi spunti e chiavi di lettura da questo punto di vista. Come in tutti gli e-sport, noi gestiamo le azioni e i movimenti di un personaggio, che può essere anonimo (Call of Duty, Battlefield) o fortemente caratterizzato (Overwatch, League of Legends). Quando scegliamo se usare McCree o Hanzo, lo facciamo basandoci spesso anche sui nostri gusti estetici o di character design in generale, e non ragionando solamente in funzione del personaggio più forte o determinante. Una delle caratteristiche più peculiari del videogioco è quella di farci empatizzare e immedesimare nelle figure che muoviamo su schermo, poca importa che siano perfettamente caratterizzate ed eccezionalmente scritte: il semplice ascoltare i dialoghi di un personaggio, mentre lo spostiamo da un lato all’altro della mappa, ci porta a sentirci più vicini a lui.

La commistione di questi elementi, unita al numero spropositato di giocatori che hanno invaso i server di Overwatch sin dal lancio, ha portato moltissime giocatrici e giocatori a vivere con estremo interesse le storie dei personaggi, e a vedere in loro dei simboli che vanno ben oltre le loro semplici abilità. Forse, il momento di maggiore impatto mediatico dei personaggi di Overwatch si è avuto durante la Marcia delle Donne del 21 gennaio 2017, quando a Seoul, in Corea del Sud, delle bandiere recanti i simboli di D.Va sono state viste sventolare in giro per le strade, e un’associazione femminista si è impossessata delle frasi e della storia del personaggio per trasformarlo in un simbolo di lotta al patriarcato. Senza entrare nel merito della questione, ciò che colpisce è come un personaggio privo di una narrativa anche solo ben definita si sia trasformata in un simbolo del femminismo e della lotta per i diritti civili delle donne. D.Va è diventata il simbolo di un futuro in cui il personaggio possa realmente esistere, una donna in grado di eliminare con facilità anche i giocatori più incalliti: «Stiamo combattendo per rendere D.Va possibile, in futuro», dicono le rappresentanti della National D.Va Association.

Una foto delle bandiere dell'associazione nazionale D.Va.

D.Va contro Trump. Nerf this!

Ma gli e-sport non sono fatti solo di personaggi simbolici, ma raccontano di uomini e donne che nel loro praticare l’attività sportiva si scontrano con il mondo e i suoi stereotipi. A causa della sua straordinaria bravura, una giocatrice coreana (conosciuta come Geguri) ha dovuto dimostrare di non barare a un pubblico che l’aveva persino minacciata di violenza, in caso si fosse confermato l’utilizzo di pratiche non convenzionali. Ovviamente, in uno streaming in diretta, la giocatrice ha dimostrato di essere straordinariamente brava con il suo personaggio preferito (Zarya, una delle poche figure femminili che differiscono dallo stereotipo erotico a cui si rifà il design dei personaggi di Overwatch), e ha addirittura portato al ritiro da professionisti di alcuni giocatori che l’avevano accusata. Ma ciò che è davvero importante sottolineare non è che si sia dimostrata la sua innocenza, ma che Geguri sia stata l’unica tra i professionisti a dover rispondere live alle critiche, cosa mai fatta da altri suoi colleghi comunque accusati di ricorrere a pratiche non convenzionali. Dopo l’evento, il profilo di Geguri è stato letteralmente sommerso da dimostrazioni d’affetto e rispetto da parte della comunità di Overwatch, che ha visto nello streaming della ragazza un segnale di forza da parte di una fascia sociale quasi sempre bistrattata o messa ai margini, direttamente o indirettamente.

Lungi da me dunque voler offrire la risposta a una domanda che le scienze sociali si pongono da secoli (civiltà vs cultura o civiltà e cultura), ciò che mi interessa è sottolineare come il videogioco debba comunque sempre essere inteso come un oggetto culturale, e come tale non andrebbe in alcun caso sminuito secondo logiche d’analisi che non possono più essere accettate come univoche. Nel caso specifico di Overwatch, il premio dovrebbe essergli riconosciuto non perché opera più “artistica” o “completa” del panorama attuale, ma perché videogioco in grado di penetrare più strati sociali possibili, capace di attirare a sé le attenzioni di un’enorme comunità online, che tramite esso si esprime e si diverte, e che arriva addirittura a estrapolarne e tradurne degli elementi, attribuendogli un ruolo e un peso politico e sociale.
Nerf This!

Analisi

Jackie Chan Stuntmaster – Portare il Kung Fu su PlayStation

Jackie Chan Stuntmaster, uscito sulla prima PlayStation nella prima metà del 2000, ha rappresentato un mezzo miracolo per gli appassionati del cinema di arti marziali e dei videogiochi. Si trattava di un picchiaduro a scorrimento, genere ormai scomparso e solo saltuariamente riportato in auge da qualche bella produzione indipendente, ma ai corridoi e alle stanze in cui era necessario liberarsi di un numero sempre crescente e sempre più pericoloso di nemici, univa delle fasi platform tanto ostiche quanto divertenti. Era come giocare un vero e proprio film dell’attore e artista marziale tanto apprezzato in tutto il mondo, sostanzialmente, acrobazie con gli oggetti e rovinose cadute comprese.

Di videogiochi tratti da successi cinematografici se ne sono sempre visti troppi e, come sanno e ribadiscono un po’ tutti, quasi sempre si tratta di titoli mediocri, dal comparto tecnico claudicante, sviluppati in tutta fretta per arrivare in concomitanza con l’uscita nelle sale; oppure, peggio ancora, perché a reggere il disastro non è nemmeno la comprensibile operazione commerciale messa in atto, si tratta di prodotti trascinati avanti con l’intenzione di puntare tutto sull’effetto nostalgia o sull’imprescindibile richiamo che un nome altisonante può recare con sé. Eppure, quel “quasi sempre” va talvolta incontro a delle notevoli eccezioni, capaci di generare, se non capolavori acclamati all’unanimità come accaduto con la saga dedicata da Rocksteady all’Uomo Pipistrello, comunque titoli validi e fortemente apprezzati da una più ristretta cerchia di ammiratori, come nel caso di Shadow of Mordor o Mad Max.

Jackie Chan Stuntmaster, il primo livello

Si inizia dalle strade del quartiere, si prosegue per… fogne, tetti, banchine.

Questo Jackie Chan Stuntmaster è proprio una di quelle notevoli eccezioni. La semplice storia raccontata nel gioco vede Jackie (sì, proprio come in Mr. Nice Guy, Terremoto nel Bronx e altre delle sue più famose pellicole, l’attore interpreta un personaggio che porta il suo stesso nome) alla ricerca dello zio, inspiegabilmente rapito da una banda di loschi figuri fra cui figurano un cuoco, un clown, un ballerino di disco music e… beh, non è il caso di rovinarvi la sorpresa. I vari membri della banda rappresentano, ovviamente, i diversi boss dei diversi mondi (fra cui figurano delle fogne, Chinatown, dei tetti, un molo), a loro volta suddivisi in livelli di difficoltà crescente. E fin qui tutto piuttosto scontato: la struttura è quella di sempre, la progressione è scandita nelle modalità più canoniche. Terminata però la spettacolare e divertentissima cinematica d’apertura, pad alla mano i punti di forza del titolo si palesano al giocatore, all’istante. Oltre ad un numero di combinazioni di colpi insolitamente alto per un titolo del genere, e alle notevoli possibilità di movimento di Jackie – tante da impegnare tutti i tasti del pad –, il maggior motivo di stupore emerge dal lavoro svolto nelle sessioni di motion capture. Oggi è prassi, al punto tale che perfino le più legnose animazioni del più sconosciuto dei titoli sono costruite tramite “cattura” dei movimenti di un attore o uno stuntman, ma nel 2000 tale pratica non era così diffusa, e quando veniva utilizzata i risultati non necessariamente si dimostravano notevoli. Le animazioni dell’originale Prince of Persia all’epoca facevano ancora strabuzzare gli occhi, perché nonostante i mondi tridimensionali, i primi timidi open world e meccaniche sempre più complesse, le animazioni dei movimenti, nei videogiochi, erano quasi sempre una roba molto brutta da vedere. Solid Snake correva come se stesse per scivolare e impattare con la faccia sul pavimento, e i vari eroi dei vari Resident Evil parevano armadi con rotelle che vagavano per gli scenari trascinati da chissà quale energia cinetica. Jackie Chan Stuntmaster, invece, restituiva nelle mani la fisicità delle splendide coreografie del suo interprete, e negli occhi l’impressione di stare davvero vedendo uno dei suoi successi cinematografici.

Pugni, calci, stile dell’ubriaco uscito dritto dritto da Drunken Master e Legend of the Drunken Master (per alcuni, fra le sue migliori opere in assoluto), rimbalzi sul muro per evitare automobili e treni, capriole, piroette che terminano con una sciabolata di calci, contromosse e controprese, pesci spada e padelle usate come armi contundenti, salti mortali, cheesburger e patatine fritte che ripristinano la salute e ciak che incrementano il bagaglio delle vite extra a disposizione; non solo le movenze e l’agilità (e la voce, esilarante) del cinema di Jackie Chan, ma anche tutto l’immaginario che permea le sue produzioni statunitensi sono riscontrabili nel gioco.

Sviluppato dai veterani Radical Entertainment e pubblicato da Midway, Jackie Chan Stuntmaster è uscito senza destare particolare clamore e senza che un sacco di persone sapessero della sua esistenza. Cosa piuttosto auspicabile vista la pessima distribuzione, i titoli di maggior richiamo usciti in quel periodo e l’imminente arrivo sul mercato di PlayStation 2. Peccato. Peccato perché il gioco aveva dei validi assi nella propria manica, a differenza del pessimo Jackie Chan Adventures uscito sul monolite nero e tratto dall’omonima serie animata e del mediocre Rise to Honor con protagonista invece Jet Li.

Sarò un inguaribile appassionato di tutto ciò che diverte e intrattiene onestamente, senza mostrare la minima spocchia o pompose e incongrue velleità artistiche laddove non servono minimamente, ma il fatto è che, insieme a questo Jackie Chan Stuntmaster, inevitabilmente mi si è ripresentato in mente quello Stranglehold sempre prodotto (e realizzato) da Midway. Un altro gioco onesto, uno sparatutto in questo caso, privo delle rifiniture tecniche che un titolo del genere dovrebbe possedere per mostrarsi gratificante sul lungo periodo, e assolutamente scevro dell’eleganza della pellicola a cui funge da seguito, quell’Hard Boiled diretto da John Woo nel ’92 che, una volta arrivato in America, sicuramente avrà detto qualcosa di simile: «Così di gira un film d’azione, guardate bene»; niente affatto privo, però, di alcune brillanti trovate e di una propria, imponente personalità.

Ecco, Jackie Chan Stuntmaster è un po’ questo. Un gioco con una sua personalità, uguale nella struttura a tantissimi altri eppure inconfondibile nella sua messa in atto. Un gioco adorabile, insomma, che non posso fare a meno di consigliarvi assolutamente, anche oggi.

Analisi

Resident Evil 7 – Quel drink inaspettato

Non è mai semplice affrontare il nuovo capitolo di una serie con con una storia decennale e un enorme seguito alle spalle. Troppe aspettative, troppi trascorsi. Eppure, scrivo queste parole mentre ne ascolto la colonna sonora, ripensando a ciò che ho vissuto e al perché Resident Evil 7 mi è piaciuto così tanto. Mi ritrovo a pensare che non giocavo un’avventura horror così completa e ben fatta dai tempi di Resident Evil 4. Per affrontare al meglio il resto dell’articolo, sembra necessario fare alcune premesse, a partire da un breve excursus sulla serie: il brand di Resident Evil, in Giappone Biohazard (che indica un pericolo di infezione bio-organica che, per problemi di copyright, non è stato usato in Occidente) nasce ormai più di vent’anni fa, inventando e definendo un genere con cui, all’epoca, ben pochi altri giochi avevano sperimentato, quello del survival horror. I primi capitoli, infatti, si strutturavano proprio secondo uno schema molto semplice ma efficace: il protagonista (e quindi il giocatore) avrebbe dovuto attraversare ambienti infestati da armi niorganiche (B.O.W.), altrimenti definibili come classici “zombie”. L’enorme successo critico e di mercato portò Capcom a sfruttare il più possibile il brand, con cinque capitoli molto simili tra loro nell’arco di pochi anni. A mio parere, ripetendosi forse un po’ troppo.

L’horror era, ed è, un genere perfido, da questo punto di vista. Difficile da creare e difficile da giocare, sia per le sue atmosfere che per le meccaniche decisamente punitive, che rendono il giocatore una tortura, sotto molti punti di vista. Che si tratti di vecchie ville abbandonate o di oscure cittadine in decadenza, le case produttrici faranno di tutto per metterci in difficoltà e testare la nostra perseveranza come giocatori e il nostro coraggio come esseri umani.
Nel 2005, però, arriva la svolta per il brand. Tagliamo la testa al toro: i primi capitolo della serie Capcom non godevano di certo di una narrazione particolarmente valida, anzi spesso risultavano decisamente banali, superficiali nel modo di affrontare le tematiche che mostravano durante il racconto, a volte stracolmi di forzature prive di senso. Ciò vale sia nelle storie che la saga proponeva, che nel gameplay stesso di alcuni dei suoi capitoli, come dover cercare tre pezzi di un emblema per poter entrare in una stazione di polizia (!?).

Quando arrivò Resident Evil 4, il mondo non poté far altro che ammirare l’evoluzione della saga. Si era passati da ambienti circoscritti e limitanti a un viaggio in giro per il mondo. Da meccaniche strettamente minimali e di sopravvivenza, a un action vero e proprio. Il nostro protagonista non era più un poliziotto molto sfortunato, ma era diventato una sorta di James Bond tormentato. Resident Evil 4 è un ottimo esempio di come rinnovare una saga senza perderne la struttura fondante, in questo caso quella horror. Dopo quattro capitoli più vari spin-off, il giocatore aveva preso consapevolezza di sé, sapeva affrontare le B.O.W. Shinji Mikami (direttore creativo del gioco), consapevole di tutto questo, decise di mandarci in missione all’interno di quello che è una sorta di Mission Impossible del terrore. Ricordiamo che il titolo del gioco è Biohazard, un affronto verso quello che l’umano crea per autodistruggersi: terrore e orrore, una bomba atomica psicologica e su vasta scala. Questo è quello che il giocatore è chiamato ad affrontare, con toni molto più action negli ultimi capitoli (forse troppo?) e altri più psicologici agli albori. E poi?

Uno screen di Resident Evil 6.

Resident Evil 6, uno dei capitoli più action della serie.

BIOHAZARD 7

Poi viene il settimo capitolo, Resident Evil 7, che avvia una nuova fase della saga, esattamente come accade con il primo e il quarto episodio della serie. Si avverte di nuovo la freschezza che ci aveva pervaso dieci e vent’anni fa. Capiamo, sin dall’inizio, che ci troviamo davanti a qualcosa di nuovo. La saga rinnova la storia e rinnova le atmosfere, portandole a un livello di qualità e paura mai viste all’interno della stessa. Nuove meccaniche, miste a quelle classiche del brand, formano una miscela perfetta che funziona sotto tutti i punti di vista. Ma come? Quali sono le novità introdotte nella saga che rendono Resident Evil 7 il più bello in assoluto? Innanzitutto, sin dai primi minuti di gioco, ci accorgiamo del completo cambio dei registri e delle tecniche di narrazione.

Non siamo più il classico poliziotto o un agente speciale, ma ci ritroviamo a giocare nei panni di Ethan Winters, un civile che parte alla ricerca della moglie, oramai scomparsa da più di tre anni. La ricerca lo porterà nel Sud degli Stati Uniti, dove un nuovo incubo lo attende. Solo per caso infatti si imbatterà nell’incubo delle B.O.W., ritrovandosi a dover sopravvivere dando fondo a tutte le sue capacità fisiche e, soprattutto, psichiche. Sin dalle prime fasi di gioco, verremo progressivamente instradati alla scoperta dei segreti che si celano dietro alla scomparsa di nostra moglie e al luogo in cui è tenuta prigioniera. Ed è proprio in questi momenti iniziali che verremo a conoscenza della famiglia Baker: un gruppo infetto di mattatori e criminali, che non avranno altro scopo se non quello di cercare di rovinarci la vita in tutti i modi.

Uno screen di Resident Evil 7.

Gore, spettacolo visivo e adrenalina: Resident Evil 7.

Ed ecco la seconda, fondamentale differenza rispetto ai precedenti capitoli della serie: gli incontri con le B.O.W saranno decisamente meno frequenti, ma anzi la caratteristica determinante di Resident Evil 7 sarà l’asfissiante caccia a cui si dedicheranno i membri della famiglia Baker, a turno e con metodo. Ovviamente, saremo noi l’ambita preda. Accompagnandoci tra diverse soluzioni narrative e attraverso veri e proprio livelli ispirati dai cult del cinema e delle serie TV horror (Henry pioggia di sangue, Saw – L’enigmista, True Detective) e da videogiochi come Outlast e Alien Isolation, non potremo non notare e accogliere le opere che più di ogni altra hanno influenzato lo sviluppo dell’opera Capcom. Un ribaltamento della struttura, un passaggio dalla terza alla prima persona che rende più immersiva l’esperienza, e un ritorno a un horror più psicologico ma allo stesso tempo carnale: Resident Evil 7 è una novità, una ventata d’aria fresca per un brand che, mi duole ammetterlo, stava invecchiando velocemente e senza freni.

A rivoluzionarsi non sono solo le scelte narrative e visive: anche le meccaniche vengono rese con una perfetta commistione tra passato e presente. Ritornano come nei vecchi capitoli, la “cassa magica” per posare gli oggetti, l’inventario limitato, la combinazione di oggetti e il salvataggio con gli audioregistratori, tutti elementi classici del brand. A rendere l’esperienza più fresca, troviamo però anche un nuovo sistema di creazione degli oggetti, delle buoni fasi sparatutto e soprattutto il costante tentativo di mantenere l’opera credibile e verosimile, come nella vita di tutti i giorni. Tranne rare eccezioni, non si scade mai in giochismi e in altre trappole causate dal medium che si sta utilizzando. Il modo in cui la storia e il gameplay vengono utilizzati rende Resident Evil 7 un titolo sempre adrenalinico e stupefacente, che non provoca mai un momento per annoiarsi, e che non si perde in inutili caccie all’oro per allungare la sua longevità, a differenza di capitoli precedenti.

Uno screen di un video dell'opera Capcom.

Le VHS offriranno punti di vista originali sul mondo di gioco.

UN TEMA SEMPLICE MA BEN ANALIZZATO

Eppure, la più grande sorpresa che mi ha riservato Resident Evil 7 si cela nelle tematiche affrontate dagli sviluppatori. Di nuovo, per la prima volta all’interno della serie, una tematica viene sviluppata in maniera non superficiale o marginale. Chi infatti si è lasciato catturare dalla demo di qualche mese fa, o ha seguito con interesse la campagna marketing del titolo, potrebbe aver già capito il tema principale dell’esperienza offerta dal nuovo gioco Capcom: il desiderio di una famiglia unita nutrito dai vari criminali e folli che incontreremo nel corso delle vicende raccontate. Senza voler anticipare nulla, il gioco, attraverso una narrativa prevalentemente testuale e ambientale, affronta temi come l’abuso minorile, l’abbandono da parte dello Stato delle comunità più rurali d’America e il potere che le multinazionali hanno su queste ultime. Tutto questo senza mai essere retorico o moralista, anzi tutto viene trasmesso attraverso la partecipazione stessa del giocatore al mondo di gioco. I dialoghi dei personaggi, gli oggetti sparsi in giro per la casa, le azioni che potremo compiere e i documenti che leggeremo costituiranno tutti un messaggio, che come un puzzle deve essere assemblato per poter avere un quadro completo sull’incubo appena affrontato, quando saremo ai titoli di coda.

Che dire quindi di Resident Evil 7? È un gioco semplicemente perfetto, funzionale a livello narrativo e ludico, che dosa bene le sue meccaniche senza farcene mai stancare. Lascia il fan della serie con una strana sensazione, come quando entri in un pub che conosci da anni, e il barista appena assunto ti fa quel drink che non ti aspetti, perfetto in tutto, che si rifà al passato ma che allo stesso tempo guarda al futuro. Che dà nuova linfa a quel locale oramai frequentato solo da nostalgici.

Approfondimenti

Terminologie videoludiche: il Gameplay

Questo è il primo articolo di una minirubrica incentrata su alcuni termini di fondamentale importanza per chi scrive o parla di videogiochi. Non saranno messe in campo definizioni chiuse e totalizzanti, ma discuteremo di prospettive e punti di vista di chi da anni è impegnato in un serio studio del medium. Detto ciò, iniziamo.

La parola della settimana è “gameplay”. In italiano “giocare il gioco”, play the game. Il termine non va confuso con “giocabilità”, che è un parametro di accessibilità del gioco. Nella nostra lingua le parole “game” e “play” confluiscono nello stesso lemma “giocare”, come in spagnolo “jugar” e in francese “jouer”, mentre in inglese i termini sono distinti. Questa sintesi di vocaboli è possibile poiché game e play richiamano entrambi i concetti di divertimento, piacere e gioia (amusement, pleasure, joy). Constatato ciò, è forse utile un’interrogazione etimologica di game e play. Dall’Old English “gamen”, game condivide la sfera semantica del sostantivo italiano “gioco.” La parola game indica il gioco in sé, con le sue regole e le sue realizzazioni nel mondo fisico. Così in italiano come in inglese parliamo di “gioco di carte” (card game), “gioco da tavolo” (board game) e “gioco di ruolo” (role-playing game). Per play facciamo chiaramente riferimento alla forma verbale, “plegan” dall’Old English, che significa “partecipare a un gioco”, to make a part in a game, il nostro giocare appunto.

A questa equazione manca un ultimo cruciale elemento, ossia il “player”, il giocatore che gioca il gioco. Vedete come tutto ruota intorno al termine gioco? Per sbrogliare la matassa è perciò lecito domandarsi che cosa sia il gioco. Sfortunamente, nessuno è  ancora in grado di fornire una definizione di gioco che racchiuda tutte le forme in cui esso si realizza. È un po’ come tentare di travasare dell’acqua da un bicchiere all’altro usando solo le mani: se sei bravo, ne farai cadere poca, ma è quasi impossibile che il tavolo rimanga asciutto. Nel passaggio dalle cose alle parole, Huizinga dimentica il gioco d’azzardo, mentre Caillois tralascia i giochi non regolati, come la trottola o l’aquilone. A difesa di questi due autori va comunque detto che le definizioni da loro presentate non sono mai state scritte con un intento totalizzante, ma solo come punto di partenza per comprendere l’affascinante rapporto tra l’uomo e il gioco, con scopo analitico e non enciclopedico.

A questo punto vi starete chiedendo come mai capire il gioco sia così importante quando il nostro oggetto d’indagine è il videogioco. La risposta è nel nome stesso, video e gioco, appunto. Prima di essere un videogioco, Super Mario Bros è anzitutto un gioco, come lo sono gli backgammon o il calcio. Quello che voglio dire è che Doom e gli scacchi appartengono alla stessa macrocategoria e per questo è probabile che abbiano degli elementi in comune. Ammetto che questa affermazione possa suonare paradossale, perché cosa mai può condividere il frenetico sparatutto in prima persona Doom con il pacato e riflessivo gioco degli scacchi?
Per prima cosa, diciamo che entrambi sono strutture chiuse e autosufficienti. Significa che i due giochi sono costituiti da un insieme di regole, possibilità e obiettivi che determinano lo spazio di azione del giocatore. Gli scacchi devono essere rigorosamente giocati su scacchiera da otto righe e otto colonne a colori alternati, i giocatori posizionano i propri pezzi rispettando obbligatoriamente lo schema delle regole del gioco e li muovono nello spazio di azione che il gioco consente. Ad esempio, l’alfiere può muoversi in diagonale fino a che non incontra una casella occupata, ma non è possibile che, come prima mossa della partita, il pedone scavalchi tutti i pezzi dell’avversario e metta il re sotto scacco, altrimenti avverrebbe la rottura della struttura e non sarebbe più un gioco, o meglio diventerebbe un altro tipo di gioco più o meno regolato¹. Anche Doom è un sistema chiuso, autosufficiente e autoregolato. Nel gioco puoi sparare, raccogliere munizioni e power-up, puoi correre, ma non puoi saltare. Per proseguire da un livello all’altro, il giocatore deve trovare “l’uscita” di ciascuno, ma avrà numerosi ostacoli che si frapporranno tra lui e il suo cammino. Non solo mostri o nemici, ma anche porte che necessitano di schede magnetiche per essere aperte, vicoli ciechi e mappe labirintiche, dal design complesso e non immediato. La prospettiva è in prima persona, e non può essere cambiata².

Possiamo stringere ancora di più il legame tra le due forme di gioco se consideriamo alcuni tratti descritti dagli autori sopracitati. Come scrive Huizinga, giocare è «un’azione libera […] a cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole», ecc. Questa descrizione è calzante per Doom? Sì, perché nessuno mi obbliga a giocare a Doom, dunque è un’azione libera. Sì, perché se gioco a Doom, lo faccio per divertimento, sfida, curiosità, passione o per qualunque altro motivo appartente alla sfera dell’ozio, ma non per interesse monetario. Anche se con la recente esplosione del fenomeno degli e-sport si potrebbe pensare che questa affermazione non si adatti a certi giochi. A differenza della dimensione casalinga,  giocare in competitivo apre alla possibilità di guadagno di denaro e di fama. La dicitura “e-sport” illumina la natura ambigua della competizione videoludica collocata in bilico tra il gioco e lo sport. Spazio, tempo e regole determinate di proposito fanno parte degli elementi strutturali o di sistema di cui abbiamo già parlato e che per Doom possiamo riassumere con due parole: correre e sparare.

Fermiamoci qui. Ciò che mi premeva mettere in chiaro è la vicinanza tra gioco e videogioco e la conseguente ambivalenza di alcuni concetti e definizioni. Pertanto, se non chiaramente specificato, quandò userò la parola gioco intenderò anche videogioco. Un’ultima cosa: non ignoro ma non tratto le utili connessioni tra il medium videoludico e il cinema, perché questo ci porterebbe troppo lontano dalla nostra trattazione che, come da titolo, riguarda il gameplay.

Per come la vedo io, la definizione di gameplay è tanto intuitiva quanto inutile. Dire che il gameplay è tutto ciò che il giocatore può fare in un gioco non ci porta da nessuna parte. Spesso attorno al concetto di gameplay sono cucite ulteriori specificazioni atte a ridurre lo spettro delle possibilità ludiche per evidenziarne quelle significative. Formule di buon gameplay, se così può dire. Scrive Alexandre Mandryka che il buon gameplay è corretto (fair), ossia dà pari possibilità di vittoria nelle sfide tra più giocatori in multiplayer. Un principio che vige nel gioco degli scacchi, poiché entrambi i giocatori dispongono dello stesso numero e della stessa tipologia di pezzi; il buon gameplay è coerente (consistent), sensato, nel rispetto del principio di causalità e opportunità. Vasto e complesso, abbastanza da non risultare immediatamente padroneggiabile, rischiando così di divenire troppo prevedibile poiché ne si sono comprese tutte le meccaniche. Dark Souls, a mio avviso, è un buon esempio di gameplay “alchemico”, nel senso che gli ingredienti base del gameplay (attacco leggero, attacco pesante, parata e riposte), che si contano sulle dita di una mano, posso combinarsi in realizzazioni complesse. Il buon gameplay necessita di chiarezza (clarity), cioè che tutte le informazioni necessarie per affrontare un problema siano disponibili al giocatore nel momento del bisogno: è frustrante un gioco che ci notifica come sconfiggere un nemico solo dopo un forzato iter di morti. Un’altra qualità di gameplay correlata alla precedente è il bilanciamento delle strategie (strategy balance). Ciò significa che se un gioco propone diverse strategie di approccio a una situazione, tutte quante dovrebbero avere possibilità di realizzazione, e soprattutto ognuna di esse deve offrire un certo quantitativo di vantaggi e svantaggi. In BioShock salvare le sorelline comporta ottenere una quantità di ADAM dimezzata rispetto alla scelta di prosciugarle. Questa differenza, nel lungo periodo, si assottiglia così tanto da rende nullo il valore di una scelta rispetto all’altra, cancellando così il peso morale e la finalità strategica; il buon gameplay ha un sistema di ricompense proporzionale ai rischi affrontati dai giocatori (payoff balance). Ossia, sconfitto il drago, ci aspettiamo di ottenere il meritato tesoro; il buon gameplay dà importanza alle capacità dei giocatori (skill relevance), e li incentiva a “giocare bene”, a sfruttare appieno le possibilità di gameplay per vincere il gioco.

Torno a ripetere che ciò che scrive Mandryka sono consigli per game designer, frutto dell’esperienza pluridecennale maturata nel campo, ma non sono parametri per valutare la qualità di qualsiasi gioco presente sul mercato, e pertanto devono essere presi per quello che sono, cioè un punto di vista. Continuando, Mandryka sintentizza la sua idea di gameplay definendolo come «il punto di incontro tra la struttura e le variazioni dentro i confini del gioco stesso». Dove, ancora una volta, per «struttura» l’autore intende come il gioco è fatto, la sua architettura, mentre con «variazioni» fa riferimento al ruolo del giocatore, che sfrutta le possibilità di gioco nei limiti della sua costituzione. Prendete Pac-Man: qual è la sua struttura? Un labirinto disseminato di biscotti (o puntini) che Pac-Man dovrà mangiare per vincere il livello, quattro nemici (Blinky, Inky, Pinky e Clyde) a ostacolare il cammino del protagonista, e quattro power-up che rendono vulnerabili i cosiddetti “fantasmini.” Esempi di variabili sono come il giocatore deciderà di muoversi all’interno del labirinto, quando prenderà i power-up, o ancora in base a quale criterio deciderà di attaccare i quattro nemici, ecc.

Mandryka conclude il suo discorso con la definizione di gameplay come «rappresentazione simbolica di un problema che struttura uno spazio di possibilità che permette la ricerca e la valutazione di soluzioni». Anche qui, cerchiamo di andare con ordine: per «rappresentazione simbolica di un problema» l’autore intende la sua resa nel linguaggio videoludico: ad esempio, il classico impaccio “porta chiusa, serve chiave” è realizzato in Doom in forma di schede magnetiche che sbloccano nuove sezioni del livello. Un altro gioco potrebbe affrontarlo in maniera differente. Proprio perché il videogioco ha un suo linguaggio di rappresentazione dei simboli, i game designer possono decidere di manipolarlo a proprio piacimento, con astrazioni e realizzazioni diverse dello stesso problema.
La seconda parte della definizione va a braccetto con una citazione di Will Wright: «Il divertimento è il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità». Ragionare in termini di problemi e soluzioni è diventato popolare in ambito videoludico, non c’è dubbio, ed è efficace trasformare qualunque ostacolo, che sia un nemico o un enigma, in un problema e nel relativo superamento, quindi la ricerca della strategia migliore per affrontare al meglio quel determinato nemico/ostacolo/enigma, in una soluzione.

Il rischio però è quello di allontanarsi pericolosamente dallo spazio di indagine, o meglio di fornire una definizione troppo elastica, valida per molte tipologie di gioco, quando il nostro campo di interesse sono i videogiochi3. Addirittura, in base a quanto scritto sopra da Mandryka, uscirebbe un calderone che comprende diverse forme di intrattenimento, come il gioco o i puzzle. Proprio per evitare di perderci nel mare dell’incertezza, ci viene in aiuto la distinzione operata da Greg Costikyan. Per quest’ultimo i puzzle sono statici, e hanno una struttura logica che il giocatore è chiamato a risolvere con l’aiuto di indizi. Le soluzioni sono a numero chiuso, non c’è opposizione ai nostri comportamenti. Invece, i giochi non sono statici, ma cambiano in base alle azioni dei giocatori, forniscono degli obiettivi e rispondo in opposizione al player. Chris Crawford la chiama «responsiveness», lo scambio di informazioni input e output, la causa (il giocatore) e l’effetto (il gioco). Due esempi: parole crociate è un puzzle, Zork è un gioco. Mentre nel primo lo scopo del gioco è la soluzione di puzzle, che è anche la condizione di vittoria, il secondo è un gioco che presenta una forte componente di puzzle-solving4 che apre nuove aree e nuove opportunità, dunque rispondendo alle azioni del giocatore.

Per Costikyan, il termine “gameplay” è una nebulosa che va ridotta a pezzi identificabili. Sarebbe più che interessante seguire tutto il percorso che fa l’autore per chiarire tutti gli elementi che concorrono alla definizione di gameplay, ma ci accontenteremo delle conclusioni perché anch’esse estremamente significative: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dietro queste parole è implicito il concetto di esperienza come via per la comprensione, ovvero “gioca il gioco e, verosimilmente, raggiungerai vari gradi di comprensione dello stesso che ti permetterano di rispondere in certi modi a diverse situazioni: contro i tuoi avversari (che siano nemici o altri giocatori) o per proseguire nel gioco”.

Concludo con un estratto del The Videogame Style Guide and Reference Manual, a cui ha contribuito il maestro Matteo Bittanti, dove troviamo una fulminea ma efficace definizione di gameplay, cioè «l’esperienza di interazione con un gioco». Eccoci arrivati all’interazione, una parola da cui il gameplay non può prescindere, e che sarà anche il termine che affronterò nel prossimo articolo.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è il gameplay?

 

Penso all’esperienza consistente nel giocare a scacchi con un bambino: quest’ultimo può decidere di stravolgere le regole del gioco, ad esempio imponendo che vince la partita chi per primo fa cadere con le mani i pezzi dell’avversario, trasformando il gioco da una sfida mentale a una di riflessi.
A meno che il giocatore non decida di sfruttare i comandi da console e ottenga i risultati di questo video. Personalmente, come per i modder, ritengo questo lavoro una modifica alla struttura base del gioco la quale, grande o piccola che sia, si discosta dall’originale e propone un “altro” più o meno differente.
3 Lo stesso Mandryka afferma la necessità di affiancare a questa generica definizione di gameplay dei meta-principi, che sono gli stessi che abbiamo affrontato nel precedente paragrafo sulle direttive di buon gameplay.
4 Costikyan arriva a dire che in quasi tutti i giochi è presente la componente puzzle-solving perché esso consiste in qualunque tipo di processo decisionale, dalla gestione delle risorse alle sessioni deathmatch degli fps in cui il giocatore cercherà pilastri o costruzioni risolvendo il puzzle del cercare un riparo. Conclude «People will treat these as “puzzle elements”, trying to devise optimal solutions» e «you can’t extract puzzle from game entirely».

 

Fonti:
Ballerio S. (2009), Gioco, letteratura. Alcune riflessioni
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part One: Definitions
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique