Analisi

NieR: Automata – Yoko Taro e il libero arbitrio

Dopo circa trenta ore e varie fasi di gioco, ho cercato di sintetizzare mentalmente la mia esperienza su NieR: Automata, l’ultima fatica di Yoko Taro, tentando di raccogliere i miei pensieri su ciascusa di queste sessioni, una diversissima dall’altra per emozioni suscitate, significati e valore complessivo. Per sua stessa natura, NieR: Automata sembra davvero prestarsi a un’analisi che ne scomponga le varie fasi, poiché i suoi finali corrispondono spesso a un nuovo inizio, che mostrerà nuovi scenari, rivelazioni e colpi di scena. Mi è dunque sembrato logico scindere il gioco in tre parti abbastanza coese tra loro, per approcci, metodi e significati: la prima fase comprende i primi due finali (A-B), la seconda gli ultimi tre (C-D-E), e la terza tutti i finali accessori o considerabili come secondari. Ci sono però anche degli elementi che caratterizzano l’intera produzione, dall’inizio alla fine, e sono facilmente riconducibili all’impronta autoriale che permea la produzione, fatta di tanti piccoli dettagli imputabili a una visione generale chiara e univoca, anche se forse non particolarmente decisa nel perseguire la strada designata. Ci arriveremo.

NieR: Automata ci accoglie con una prima mezz’ora di gioco al cardiopalma, con sessioni action che si alternano a fasi da bullet hell e piacchiaduro a scorrimento, arricchite da elementi platform e da un mondo di gioco che si apre a noi sin da subito, con vaste aree ricche di nemici e luoghi da scoprire. Per raccontare la sua storia, Yoko Taro si è preso lo spazio necessario a descrivere visivamente il mondo che ha ideato: sebbene per molti le ambientazioni potrebbero risultare scarne e spoglie, la scelta di far ripercorrere spesso questi luoghi si lega a un backtracking che è il cuore pulsante dell’esplorazione del gioco, e che dunque necessita di mappe più piccole e facilmente percorribili. Potenziamenti, nemici di varie tipologie, un mondo aperto e varie opzioni con cui sperimentare: all’inizio, ci si sente quasi invasi da questa libertà e ricchezza. Forse, persino troppo: in alcun modo il gioco riuscirà a rimettersi sul sentiero tracciato nella prima ora, almeno fino all’ultimo atto del capitolo finale.

Una delle ambientazioni di NieR: Automata

Le ambientazioni sanno stupire.

Parlare di capitoli, in NieR: Automata, significa in realtà parlare dei suoi finali. La completa comprensione della sceneggiatura prevede almeno il raggiungimento dei tre finali principali, A-B-C, e per scoprire molti dei segreti e delle rivelazioni del mondo di gioco bisogna dedicarsi anima e corpo anche alle secondarie. Purtroppo, moltissime secondarie sono prive di qualsiasi spessore, banali richieste di aiuto che si sostanziano nell’uccidere un certo numero di nemici o nel trovare un determinato quantiativo di oggetti. Non che la trama principale sia da meno: la stragrande maggioranza del tempo la passeremo massacrando tutto ciò che incontriamo davanti a noi e proseguendo al passaggio successivo. Le fasi platform sono appena abbozzate, l’esplorazione diviene sempre meno importante e la storia inizia a farsi sempre meno interessante, a causa di personaggi clamorosamente stereotipati, dialoghi scialbi ed eventi scontati. La protagonista sembra palesemente ideata per allettare la vista del pubblico maschile (nessun altro elemento logico o stilistico del gioco suggerisce altre motivazioni), i grandi temi del gioco sono relegati alla nomenclatura dei boss e dei personaggi secondari (Marx e Engels sono due mostri meccanici, Sartre un donnaiolo) o a qualche monologo in una breve cinematica, ed è veramente raro ritagliare delle sessioni che dedichino al libero arbitrio, alle biomacchine e all’etica moderna uno spazio più importante, poiché sempre oscurate da un nuovo chip di combattimento, una nuova classe di nemici o un nuovo potenziamento.

E dire che da questo punto di vista, NieR: Automata ce la mette davvero tutta per distrarci: il combattimento è appagante, divertente, vario e ricco d’opportunità. Cambiare un paio di chip e potenziamenti equivale a cambiare il gameplay del gioco, e i livelli di difficoltà più alti sono esaltanti. Purtroppo, a causa dell’assurda e costante ripetitività del gioco (l’intero secondo capitolo è sostanzialmente identico al primo), è quasi obbligatorio passare a livelli più semplici, per potersi sbrigare prima e superare delle fasi che abbiamo già affrontato e superato.

Tra la fine della prima fase e l’inizio della seconda, NieR: Automata si assesta su un ritmo diverso, migliore e più sostenuto delle parti precedenti, riuscendo a raccontre inoltre eventi meno scontati e più ricchi di varietà, situazioni inedite e imprevedibili. La maggiore ricchezza di boss fight, l’alternanza di più personaggi in situazioni diverse e l’attenzione su fasi più lineari ma meglio costruite, lasciano al giocatore un sensazione di appagamento e completezza nettamente superiori, rispetto alle sessioni precedenti. Chiuso il terzo finale, arrivato dopo un’esposizione dei temi del gioco più interessante e leggermente più approfondita (sebbene sia sempre relegata a qualche monologo o testo con cui veniamo ricompensati dopo un combattimento), ci sentiremo di aver finalmente compreso NieR: Automata nella sua versione completa. Come per The Phantom Pain o The Last of Us, anche l’opera di Yoko Taro richiama alla lontana l’approccio narrativo tipico delle serie tv, imbastendo un percorso che il giocatore potrà comprendere solo dopo aver visto più episodi, più capitoli, più finali.

Il design dei protagonisti di NieR: Automata.

Il sobrio design dei protagonisti di NieR: Automata.

Purtroppo, come detto prima, nelle due fasi principali del gioco, al di là di una trama abbastanza monotona e scontata che prende un buon ritmo sul finale, i grandi temi paventati dai fan e dal marketing sono completamente assenti. Negli anni di Soma, Talos Principle e Inside, è difficile riconoscere profondità agli eventi e alle vicende di NieR: Automata, legate a una concezione di videogioco troppo classica per poter mostrare a pieno il potenziale del medium. Eppure, è nella terza fase, quella “accessoria”, che Yoko Taro dimostra di saper giocare con l’interazione come pochi altri. Innanzitutto, bisogna chiarire che i finali accessori del gioco possono colpire il giocatore in ogni momento: deviare dal percorso principale ci porterà a un finale che ridicolizza la nostra scelta, rimanere impassibili di fronte a un evento comporta la distruzione del nostro obiettivo, e fare la scelta sbagliata (ad esempio, uccidere qualcuno) potrebbe portare a un finale anticipato.

Sebbene questi finali siano visti da molti come ironici e superflui, è nella presa di coscienza della volontà del giocatore che NieR: Automata afffronta il libero arbitrio meglio di qualsiasi altro monologo che ci viene esposto durante l’esperienza. Come un novello Stanley Parable, NieR: Automata dedica al giocatore e alle sue scelte uno spazio inconseuto per un Tripla A odierno, e arricchisce il mondo di gioco di tante piccole trovate narrative e ludiche che facciano sentire il giocatore coinvolto dagli eventi, e legato ai personaggi. A partire dai Menù fino al sistema di combattimento, ogni elemento del gioco è giustificato, contestualizzato e spiegato, e decine di piccoli dettagli sorprendono il giocatore nell’avere un impatto (a volte determinante) nell’economia di gioco. Ad esempio, tra i chip dei nostri androidi c’è ovviamente il sistema operativo, che tiene in piedi l’intera struttura. Se decidessimo di venderlo o toglierlo, daremmo origine a uno dei tanti finali alternativi, senza probabilmente rendercene conto. Questo e tantissimi altri finali ironizzano sul giocatore e sulla sua incapacità di rimanere legato alla storia e al mondo di gioco, ma contemporaneamente sono la presa di coscienza di chi sa che sta raccontando degli eventi in cui anche noi abbiamo diritto di parola.

Una delle boss fight di NieR: Andromeda.

Uno dei momenti più entusiasmanti e toccanti dell’esperienza.

Nonostante i suoi pregi, dunque, sarebbe stato difficile portare a compimento NieR: Automata, non fosse stato per la splendida direzione artistica, sorprendentemente varia rispetto alle premesse, ricca di scelte visive e sonore appaganti, con un accompagnamento musicale straordinario e fortemente legato alle ambientazioni. Il lavoro fatto con la telecamera è eccezionale, e insieme al level design delle boss fight si spera venga ripreso da altri colossi del settore (From Softare), che spesso ricorrono alla visuale come a un’ulteriore strumento di difficoltà, mentre in NieR: Automata risulta invece essere un’arma nelle mani del giocatore. La dinamicità con cui si passa da una fase all’altra riesce a interessare ben più degli eventi narrati, e i cambi di campo e inquadratura si piegano al gameplay senza mai perdere qualità. A livello registico e visivo, ritengo NieR: Automata uno dei prodotti più sorprendenti degli ultimi anni.

NieR: Automata è dunque un’opera sicuramente originale, con molte idee alle spalle e una cura maniacale per il dettaglio. Un gioco con un sistema di combattimento e progressione eccellente, divertente e appagante. Riesce a sorpendere per le scelte stilistiche e con i suoi finali, con le sue boss fight e con i suoi colpi di scena. Purtroppo, danneggia molto del lavoro fatto su questo versante con una ripetitività probabilmente non necessaria, con una qualità narrativa non eccelsa e con svariati momenti morti e privi di pathos, che non permettono ai suoi momenti più concitati di motivare abbastanza il giocatore verso il suo vero finale.

Analisi

Everything – David Oreilly e la coscienza del tutto

Ho ricevuto il codice per Everything quasi una settimana prima del lancio del gioco, felice di potermi dedicare a fondo alla nuova opera di David Oreilly. Sfortunatamente, la crisi esistenziale che il gioco mi ha causato mi ha portato a fuggire dai suoi temi, dedicandomi con più piacere a qualche partita su Overwatch o altri giochi online. Eccomi dunque a scriverne ben dopo la scadenza dell’embargo, ancora stordito e confuso dall’esperienza, con alcuni dubbi sul come esprimere e raccogliere le mie idee al riguardo. Sinceramente, trovo estremamente facile spiegare cosa sia Everything e cosa voglia raccontare Oreilly, ma è al contempo particolarmente difficile farlo senza limitarmi a elencare le tecniche utilizzate per ottenere questi risultati, cosa che generalmente tento di evitare, nelle mie analisi. Eppure, la struttura di Everything è talmente semplice da suggerirmi che questo sia il migliore degli approcci possibili per far capire cosa sia (o cosa vuole essere), e cosa è stato per me.

Cosa vuole dire, dunque, Everything? È impossibile parlare dell’opera di Oreilly senza citare Alan Watts, filosofo del secolo scorso i cui audio pervenutici fungono da narrazione e collante dell’intera esperienza. L’egocentrismo umano, il concetto di “cosa”, l’esitenzialismo e il sucidio: questi sono solo alcuni dei temi affrontati dai dialoghi dell’autore inglese, tutti collezionabili nei piani dell’esistenza di Everything, rafforzati ludicamente dalle meccaniche di gioco. Sarà difficile per alcuni riuscire a cogliere molti dei riferimenti principali dell’opera, poiché la conoscenza dei principi filosofici di autori come Camus o Sartre è indispensabile per seguire il flusso dei pensieri di Watts, ed è ancora più importante per darci le basi interpretative di ciò che potremo fare (o non fare) in Everything. Trovo assurdo ed estremamente difficile sintetizzare e illustrare le idee di un autore così prolifico e determinante per l’opera (letteralmente costruita attorno alle sue idee). Mi limiterò dunque a suggerire uno studio parallelo di alcuni dei principi fondamentali della sua filosofia, tentando invece di spiegare come il gioco di Oreilly abbia arricchito o completato queste riflessioni.

Nonostante le apparenze, la struttura di Everything è tra le più tradizionali che possiate immaginare. Man mano che si procede nell’esplorazione del gioco, veniamo infatti ricompensati con nuove azioni e opportunità, che ci permettono nuovi approcci e movimenti: dall’ascensione alla danza, dal movimento di gruppo alla corsa, più tempo dedicheremo all’esperienza e più interazioni potremo esperire. Inoltre, possiamo casualmente incontrare dei collezionabili, sotto forma di dialogo o audio, con i quali arricchire la nostra progressione, finché non ci sentiremo del tutto soddisfatti.

Cosa significa però esplorare, in Everything? Significa viaggiare tra i piani dell’esistenza. Quella garantita da Oreilly è infatti un’esplorazione esistenziale, non fisica o spaziale: ascendiamo o discendiamo su piani dell’essere diversi e slegati tra loro. Partendo dalla cosa “orso”, potremo diventare “cellula”, “albero” o “galassia”, decidendo se trasformarci in qualcosa di più grande o più piccolo. Dopo pochissimo tempo, emerge con forza il legame tra tutti gli elementi di gioco, tra tutte le “cose”, poiché le meccaniche non fanno che sottolineare che apparteniamo tutti a un grande disegno, un grande progetto, figli di quel teorico Big Bang di cui non siamo una delle conseguenze, ma di cui siamo parte tanto quanto le rocce, le cellule, il suono o la plastica. Passare fluidamente da cellula a orso, da albero a pianeta, fino alla galassia e alla danza di migliaia di esse, non fa altro che rimarcare l’appartenenza di ogni singola molecola a un’unica origine comune, che ci rende sostanzialmente “cose”, indipendentemente dal nostro intelletto o dalla complessità del nostro organismo. Non siamo “noi”, siamo “tutto”. Nell’essere tutto, le domande esistenziali cessano di avere un valore, e dunque emerge con forza l’idea che “vi è solamente un problema filosofico veramente serio: quello del suicidio. Giudicare se la vita valga o non valga la pena di essere vissuta, è rispondere al quesito fondamentale della filosofia”, e quindi, per Watts e Oreilly, rispondere alle esigenze della vita.

Mi risulta difficile capire quanti di questi contenuti riescano ad avere forza per la qualità delle idee di Watts o di Oreilly. Se da un lato le meccaniche non sono compromesse da logiche ludiche estranianti rispetto al tema del gioco, dall’altro penso che il tempo richiesto per maturare una comprensione completa delle idee degli autori in gioco sia eccessivamente lungo rispetto alla struttura scelta da Oreilly. Limitare l’esplorazione esistenziale, al contempo, sarebbe stata una contraddizione in termini dell’idea alla base del progetto, ed è sensato che ci siano intervalli lunghi e ripetitivi tra un audio e l’altro. Rimane il dubbio di un’esperimento valido e privo di compromessi, ma forse troppo legato al voler riprodurre in breve dei concetti che meriterebbero di essere chiariti subito, prima di affrontare l’esperienza. Ecco, forse questo è l’unico compromesso di cui si macchia Everything: invece di obbligare il giocatore all’ascolto o alla lettura dei testi alla base dei suoi temi, li dissemina nei suoi piani esistenziali, sperando che il giocatore trovi la forza e la voglia di scoprirli. In realtà, questa è anche la sua forza più grande: pochi altri media riescono a raccontarti il dramma dell’esistenza mentre ti permettono di capire che tu stesso sei fatto di ciò di cui è composto un sasso.

Ho potuto giocare Everything grazie a un codice datomi dagli sviluppatori.

Approfondimenti

I contenitori videoludici – Deduzione, empatia, immedesimazione

Pur senza scorrere un ipotetico registro dei generi videoludici presenti sul mercato di oggi, chiunque segua anche distrattamente il medium sa per certo quante e quanto diverse siano le varietà di esperienze proposte. Titoli sportivi, sparatutto, avventure grafiche e interactive drama, rompicapo, giochi d’azione e avventura – lineari o open world –, giochi solo d’azione o solo d’avventura, giochi di guida – simulativi o arcade –, giochi arcade che strizzano l’occhio ai nostalgici dei cabinati, picchiaduro, platform… Insomma, la lista è lunga. Sono però convinto che, nonostante le innumerevoli tipologie di giochi che le varie case di sviluppo ci propongono, tutte queste possano essere suddivise e racchiuse in tre grandi contenitori, che ne descrivono le intenzioni, le atmosfere, le finalità e il pubblico di riferimento: giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento.

Deduzione

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, ovviamente, le avventure grafiche, i puzzle-game e i platform a base di rompicapi che grazie al mercato indie hanno visto la loro popolarità crescere sempre di più. Titoli estremamente diversi come Day of the Tentacle, Braid, INSIDE, Lumines, Portal e The Witness sono accomunati tutti dall’ingegno che richiedono al giocatore per essere affrontati. Alcuni mettono a nostra disposizione tutto il tempo di cui abbiamo bisogno, altri (in questo specifico caso, Lumines) ci richiedono di migliorare le nostre abilità e i nostri riflessi sempre più per incrementare il nostro punteggio e accrescere la gratificazione che “diventare bravi” reca con sé a ogni partita. Portal e INSIDE sfottono, con la morte del personaggio, la nostra incapacità di agire in tutta fretta dopo una rapida occhiata all’ambiente, Braid ci permette invece di rimediare nell’immediato a ogni errore, con la semplice pressione di un tasto; Day of the Tentacle (e la maggior parte delle avventure grafiche Lucasarts successive a Maniac Mansion) e The Witness non prevedono game over o vicoli ciechi di sorta.

Lumines è un gioco che si basa sulla rapida deduzione di quale sia il miglior posizionamento dei diversi blocchi che rischiano altrimenti di occupare tutto il quadro

La droga.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, e anche in questo caso verrebbe da dire ovviamente, i giochi che realizzano solitamente le vendite più basse rispetto alle altre due categorie qui prese in esame. Sono titoli, nella maggior parte dei casi, difficili pur senza essere punitivi o frustranti, che richiedono dosi massicce di sangue freddo, riflessioni, osservazione dell’ambiente, profonda comprensione delle meccaniche di gioco e svariati tentativi per essere portati a termine, e che ricompensano il giocatore non con una cinematica spettacolare o un finale toccante, ma con enigmi sempre più ingegnosi e, una volta risolti, soluzioni sempre più gratificanti. Godono di una ristretta ma estremamente tenace fetta di appassionati, che ne loda il brillante game design e, nei casi dei titoli più sfaccettati, come le due opere di Jonathan Blow o dei Playdead, l’originale e ispirata direzione artistica; vengono invece evitati come la peste da chi, negli ultimi anni – per lo più giovanissimi – reputa, o meglio, si ostina disperatamente a volere che tutti reputino i videogiochi qualcosa di “alto” come il cinema o tutte le altre forme d’arte, supportando questa scivolosa tesi con i consueti esempi di blockbuster quali The Last of Us, che dimostrano quanto il videogioco possa – e debba, secondo loro – innanzitutto raccontare delle belle storie, e farlo mettendo in campo grandi attori, grandi scrittori, grandi registi e musicisti premi Oscar. Raramente, qualche giocatore più onnivoro si concede comunque un’incursione nel territorio della deduzione, spesso sbagliando titolo con cui tentare l’approccio e rimanendo scottato al primo fondamentale tentativo. Per esempio, per un neofita delle avventure grafiche che voglia però, per propria dieta culturale, approcciarsi ai grandi classici Lucasarts, consiglierei certamente le riedizioni in alta definizione di Monkey Island, anziché lo splendido ma a tratti indecifrabile Grim Fandango. Il perché è ovvio: i primi due titoli sono stati aggiornati nell’interfaccia, ed è stata loro aggiunta la possibilità di fornire degli indizi al giocatore – cosa che, al primo incontro con l’umorismo folle e sadico dei due titoli, può evitare lo scoramento a pochi minuti dall’inizio dell’avventura e spingere il giocatore ad avanzare, adattandosi sempre di più alle massicce dosi di pensiero laterale richieste dal magico trio formato da Ron Gilber, Tim Schafer e Dave Grossman – mentre Grim Fandango è rimasto sostanzialmente invariato, in tutto il suo splendore e in tutti i suoi difetti.

The Witness è il perfetto esempio di gioco basato sulla deduzione per risolvere degli enigmi

Un parco giochi per alcuni, un inferno per altri.

Che dire poi del gioiello uscito dall’avara fucina di Valve? Chiunque abbia giocato Portal, lo ha anche amato. Se è vero che una volta calato il sole giunge il buio, è vero anche che chiunque sia capace di riconoscere il sopraffino bilanciamento dei rompicapi proposti da Portal. Quella percezione di equilibrio garantita da una sfida progettata nei minimi dettagli, il sorriso che si stampa sul volto quando, a distanza di diverse settimane hai l’illuminazione che ti consente di oltrepassare una stanza in cui ti eri bloccato, e per cui ti rifiutavi categoricamente di consultare una guida – sia mai! –, darti del cretino perché per dieci minuti cercavi una soluzione sotto i tuoi piedi quando invece l’avevi davanti al naso; tutto questo, unito a una narrazione semplice che fa dell’umorismo più sofisticato la sua graditissima cornice, è Portal. E Portal 2, ovviamente.

Impossibile spendere tante parole su Braid e The Witness. Se c’è una mente brillante, nell’industria dei videogiochi, che non implora le luci della ribalta e investe tempo, fondi e creatività in un’opera che, fin dalle promesse, profuma di unicità, di passione e di inventiva, quella è la mente di Jonathan Blow.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono i miei preferiti in assoluto. Mi capita di leggerne, parlarne, pensarci e, in questo momento, scriverne con una sensazione mista di stupore e rispetto. Perché penso che siano in assoluto gli esponenti più nobili di quello che il medium possa offrire, sia in termini ludici che artistici. Non che non sia necessaria un’intelligenza fuori dal comune per programmare e sviluppare un motore grafico spaccamascella, intendiamoci, ma rimango convinto che le emozioni più sincere che un videogioco possa generare siano quelle generate dal gioco, appunto, e non da una cinematica scritta, recitata e interpretata divinamente, sempre apprezzabile ma, inevitabilmente, riconducibile ad altro.

Empatia

I giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ovviamente, tutti quelli che da ormai quindici anni a questa parte possiamo definire, nella maggior parte dei casi, “cinematografici”. Anche in questo caso, nel grande contenitore che stiamo cercando di immaginare, finiscono titoli molti diversi come Silent Hill 2, Metal Gear Solid, That Dragon, Cancer, Life is Strange, God of War, The Last of Us, BioShock Infinite, The Walking Dead e via così.

Bioshock Infinite non punta sulla deduzione, ma sull'empatia

Difficile non volerle bene.

Pur presentando impianti ludici diversi gli uni dagli altri (estremamente diversi, in alcuni casi), questi giochi sono riconoscibili innanzitutto per una componente che, questo sì, hanno tutti in comune: un’ottima scrittura. Senza l’ottima scrittura che ne è fondamenta e sostanza, struttura e forma, questi titoli crollerebbero inesorabilmente non rimanendo altro che buone premesse, ottime intenzioni. Caratteristica comune, l’ottima scrittura non è però una soltanto, come i toni, le atmosfere e le differenti intenzioni di Silent Hill 2, Metal Gear Solid e BioShock Infinite dimostrano. Asciutta e affilata come una lama quella del duo Hiroyuki Owaku e Takayoshi Sato, prolissa e vogliosa di farsi sempre riconoscere quella di Hideo Kojima, complessa e meticolosa quella di Ken Levine.

Tranne i più recenti esponenti come Life is Strange e That Dragon, Cancer, i titoli appartenenti a questo filone sono quasi sempre ad alto o altissimo budget, vale a dire che possono vantare un comparto tecnico di tutto rispetto, dal motore grafico alla più precisa motion capture, dal volto di qualche attore blasonato che lo presta al proprio personaggio alla disponibilità di un ampio set per girare scene più complesse e articolate di quanto non siano necessarie per una storia più “banale” e ordinaria come quella tirata su da Dontnod. L’ottima scrittura di cui si parlava sopra si sposa quindi, spesso e volentieri, con una realizzazione finale su schermo capace di valorizzarla al meglio, perfino di oscurarla in alcuni casi (l’ottimo lavoro fatto sulla saga di Uncharted pare sia invisibile a molti, come se Indiana Jones avesse bisogno di disquisire sulla natura dell’essere umano o sull’evoluzione della civiltà); la complementarietà fra queste due componenti, scrittura e adeguatezza tecnologica, è capace di genere la più potente attrattiva presente oggi nel settore. Giocatori che vorrebbero i videogiochi fossero solo così, giocatori che apprezzano immergersi in titoli curati fin nel dettaglio che vivono di due anime (quella ludica e quella filmica) che apprezzano entrambe, giocatori occasionali che vogliono “interagire con un film” e perfino non giocatori che rimangono sbalorditi di fronte a cosa si possa vivere oggi con una console o un computer, seduti davanti a uno schermo.

Anche in termini di vendite, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ormai da anni, accasciati su un trono che hanno tutta l’aria di voler conservare. Nonostante in questi giorni, come sta dimostrando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, anche i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sembrano volersi imporre in tutta la loro unicità.

Immedesimazione

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono i giochi di ruolo e tutta quella fetta di titoli che vengono oggi definiti walking simulator. Si tratta di esperienze in cui il giocatore ha la possibilità di creare da zero il proprio personaggio, di gestire il proprio ruolo all’interno della vicenda che andrà ad affrontare e di plasmare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni che affronterà. O, più semplicemente, si tratta di storie in cui al giocatore viene richiesto di impersonare il ruolo di un personaggio non finemente caratterizzato che, senza le sue decisioni, sarebbe l’equivalente di un manichino senza anima. Anche in questo enorme contenitore finiscono giochi molto diversi come Firewatch, Mass Effect, Skyrim, Her Story, Dark Souls, Dragon’s Dogma e i primissimi Final Fantasy.

Mass Effect è un titolo che punta forte sull'immedesimazione, non sulla deduzione o sull'empatia

Il comandante Shepard non esiste. Il comandante Shepard è il videogiocatore.

L’immedesimazione è resa possibile, anziché da un’ottima scrittura (che, per fortuna, comunque spesso è presente), dalle possibilità di scelta. Durante i dialoghi, con le decisioni prese nel corso di una particolare scena o perfino, seppure accada di rado, con ogni singola azione che si decida di compiere. Alcuni giocatori desiderano solo creare il proprio avatar e immergersi in un mondo vasto e ostile, percorrerlo in lungo e in largo, scovare ogni traccia di narrazione ambientale che gli sviluppatori abbiano sapientemente celato al suo interno, parlare con i personaggi non giocanti dei villaggi prima di ripartire lungo il viaggio, chiudendo un occhio di fronte a magagne grafiche, bug, glitch, cali di framerate, scrittura zoppicante e stereotipi che puzzano di muffa; altri preferiscono un mondo esplorabile più contenuto, ma caratterizzato (e raccontato) nei minimi dettagli, in cui vivere una storia epica e conoscere personaggi carismatici e indimenticabili, forgiando la vicenda in base alla propria sensibilità; altri ancora non desiderano altro che poter esperire, in una manciata di ore, degli avvenimenti magari banali ma che non avrebbero modo di affrontare nella propria vita, seguendo il filo conduttore di una vicenda scritta con maestria, ma in cui dover fare i conti con se stessi a causa delle decisioni che occorrerà prendere.

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono anche, forse, i più pericolosi, perché seppur già in passato offrissero un’evasione tangibile dalla quotidianità, da cui anche David Cronenberg metteva in guardia, oggi, grazie al progresso tecnologico sempre più rapido ed efficiente e grazie alle tecnologie di realtà virtuale sempre più accurate, questa evasione è più concreta che mai. Se Firewatch ruba il tempo equivalente a vedere un lungo film o una breve serie televisiva, Skyrim o Dark Souls possono sottrarre a un appassionato diversi giorni di vita. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Investire più tempo possibile nella propria passione, d’altronde, è il sogno di ogni appassionato. Ma esistono un sacco di videogiocatori che hanno sempre voluto imparare a suonare la chitarra, senza averne mai il tempo, e hanno svariate centinaia di ore su svariate decine di giochi. Scelte, appunto.

La fai facile, tu

Nel paragrafo precedente, non a caso, ho menzionato i primissimi Final Fantasy. Perché da più di vent’anni a questa parte, non sono affatto sicuro che questa saga (e tantissimi altri titoli, ovviamente) possa essere inserita in uno solo degli enormi contenitori presi qui in esame. I primi capitoli non si discostavano dai giochi di ruolo con personaggi poco definiti che chiedono al giocatore di vestire i loro panni, ma il giocatore non può vestire i panni di Locke, Terra, Cloud, Squall e Balthier. Insomma, pur essendo giochi di ruolo, a differenza dei Dragon Quest e di quasi tutti gli esponenti del genere occidentali, penso che Final Fantasy e moltissimi giochi di ruolo nipponici siano riconducibili piuttosto ai titoli che puntano a generare empatia nel fruitore.

A voler essere proprio puntigliosi, poi, giochi come Silent Hill 2 fanno della risoluzione dei rompicapi un’importante componente della propria offerta ludica, ma si tratta di soluzioni figlie del proprio tempo che oggi, come tentato con Silent Hill: Shattered Memories, sarebbero probabilmente state abbandonate del tutto per favorire una maggiore coerenza artistica e una più forte immersione del giocatore nel contorto universo narrativo proposto.

Insomma, mettere paletti e ostinarsi a etichettare qualsiasi cosa è sempre brutto, siamo tutti d’accordo. I tre – enormi, ricordiamolo – contenitori cui è possibile ricondurre i giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento, sono piuttosto degli strumenti utili a spiegare e raccontare opere diverse, che diverse fasce di giocatori apprezzano. Al di là dei gusti personali, non esiste un contenitore migliore di un altro, proprio in virtù del suo essere nient’altro che un contenitore. Gli interessi e le passioni di ciascuno sono ciò che spinge a pescare da uno di questi anziché dall’altro, e pensandoci, quello raggiunto dal medium nel proporre esperienze con simili affinità eppure incredibilmente diverse è un traguardo non indifferente, perché permette al giocatore di immergersi in titoli radicalmente opposti, pur pescando sempre dallo stesso contenitore.

Analisi #Cinema

Legion ep.4: “The Eye”

Questo quarto appuntamento con Legion, serie televisiva della Fox dedicata a uno dei più bizzarri personaggi che popolano il mondo degli X-Men, segna il raggiungimento della metà sia del percorso che Noah Hawley sta tracciando per raccontare la sua visione di David Haller, sia di quello di analisi avviato su queste pagine. Quattro episodi, con quello di cui vi parlerò fra poche righe, che hanno lasciato non pochi interrogativi agli spettatori: a causa della quantità di informazioni criptate riproposte via via in maniera pressoché identica, si è palesato il rischio di una ridondanza e di una scarsità di idee.
Questa scelta, però, assume un senso maggiore a fronte dell’annuncio che FX, il canale di Fox che trasmette la serie negli Stati Uniti, ha fatto al suo pubblico la scorsa settimana: una seconda stagione di Legion non solo è confermata ma è in lavorazione. Si è taciuto sul dubbio che, rimanendo una miniserie, la narrazione potesse risultare eccessivamente dilatata e circolare.
Ma in che modo si conclude la prima metà di questa prima stagione? Che porte lascia aperte la quarta puntata? Quali sono i suoi temi? E, ammesso che lo faccia, in che modo porta a termine le tendenze degli episodi precedenti?

legion

Empatia e paura

Come di consueto, anche il primo paragrafo di questa analisi sarà dedicato alla sequenza di apertura dell’episodio. I primi minuti della puntata, questa volta, si aprono con la voce di un personaggio che abbiamo imparato a conoscere nella precedente, Oliver il marito scomparso di Melanie, che dona colore a tutte le macchine presenti a Summerland. Ci viene presentato come una guida per lo spettatore, ruolo che ricoprirà con il progredire della narrazione, svolgendo lo stesso ruolo per David nella dimensione in cui entrambi sono imprigionati (e che, di conseguenza, possono controllare e plasmare). Ritorna quindi un modo di raccontare che abbiamo già visto le scorse settimane: lo show dialoga con chi lo guarda, facendo intuire porzioni della storia con il linguaggio della serialità. In questo caso, trasformando il classico riepilogo in una parte integrante e significativa della trama.
Interessante è poi la metafora che permea tutte le scene ambientate nel piano astrale — la dimensione in cui sono intrappolati Oliver e David — oltre alla pungente ironia del nuovo personaggio: tutto ruota intorno al ghiaccio, alla sensazione di stasi obbligata, come trappola ma anche come bolla per proteggere (e proteggersi). Ed è per questo che trovo molto corretta la scelta di rendere tutta l’effettistica di queste sequenze estranea al resto della messa in scena: staccare così nettamente gli attori dagli sfondi, in maniera marcatamente artificiosa, è un modo per rimarcare il concetto di estraneo e opprimente, non ordinario.

legion

Contorno

Sebbene le parti analizzate nel paragrafo precedente risultino interessanti e diano un seppur minuscolo ragguaglio su dove i poteri possano portare David, i momenti più interessanti, nonché più trattati, della puntata sono quelli che riguardano i personaggi secondari e i co-protagonisti di Legion. Ad esempio, conoscere, tramite scelte registiche azzeccatissime, la storia delle «due persone in un solo corpo», Carey e Karry, dà uno stacco alla ripetitività, dando alla puntata un respiro più ampio.
Grazie a questa scelta, la serie non solo compie un balzo dal punto di vista del ritmo o dell’immagine, che chiarisce quali dei ricordi di David che abbiamo visto in precedenza sono reali e quale è la causa delle incongruenze e delle visioni che il giovane mutante ha avuto negli anni. Importante è il ruolo di Ptonomy, che diventa telecamera e sala di montaggio, intenta a inquadrare gli elementi sotto altri punti di vista, incollando tra loro le pellicole della realtà e della finzione.

Per concludere, quindi, questo quarto episodio si pone come pietra angolare dell’intera struttura seriale di Legion. Un momento di riposo dovuto e meritato per tutti quanti, un tempo brevissimo per riordinare le idee seguito in maniera repentina da nuovi dubbi. Era necessario che la serie si prendesse una libertà simile per evitare che lo spettatore, inevitabilmente, si stancasse, qualora la stesura e la composizione delle scene si fosse arenata su tutto quello che ormai eravamo abituati a vedere.

Analisi #Cinema

Black Mirror: Messaggio al primo ministro – Mettersi a nudo

Interno notte, campo medio, silenzio. Una coppia dorme nel proprio letto. Il loro sonno viene improvvisamente disturbato dal movimento di un cellulare che comincia a vibrare sul comodino, finendo per cadere sul pavimento. È lecito aspettarsi una reazione a questa rottura dell’equilibrio che l’inquadratura ci offre, ma niente. Qualche altro secondo di attesa ed ecco che un altro telefono comincia a squillare, ma questa volta il suono è così forte da svegliare l’uomo, che con un brusco movimento si alza dal letto per rispondere e ristabilire il silenzio. La rottura dell’equilibrio viene palesata anche dal movimento della macchina da presa che avanza lentamente fino a descrivere un primo piano dell’uomo, il quale appare turbato profondamente da una notizia del tutto inaspettata. Stacco.

Nessuna introduzione, la narrazione comincia in medias res: il protagonista è il Primo ministro del Regno Unito, tale Michael Callow, il quale è condotto nel suo ufficio da alcuni collaboratori, che devono mostrargli qualcosa di estremamente importante. La principessa Susannah, duchessa di Beaumont, è stata rapita, e per ottenere il suo rilascio è stato chiesto un riscatto alquanto particolare. Il Primo Ministro non si scompone, sa che c’è una procedura da seguire, si informa circa la cifra richiesta dal rapitore. I suoi assistenti gli intimano di stare calmo e proseguire la visione del video ricevuto in piena notte: poco per volta, le informazioni gli vengono concesse, andando a comporre l’impalcatura mentale di quello che sarà il patibolo del politico, che diviene progressivamente cosciente di non avere spazio alcuno per agire in contropiede, perché si trova di fronte a una persona che ha pensato a tutto nei minimi dettagli. Il videomessaggio è stato caricato direttamente su YouTube, acquisendo in pochi minuti una viralità tale da non poter essere eliminato in nessun modo dalla rete. Le condizioni del riscatto sono molto semplici: Michael Callow deve avere un rapporto sessuale con un maiale in diretta mondiale; a seguire, un elenco di procedure tecniche volte a garantire l’autenticità dell’atto (si fa riferimento al movimento Dogma 95) e l’impossibilità, da parte del governo, di imbrogliare il rapitore.

il primo ministro viene a conoscenza del video caricato su youtube

Il Primo ministro è stato svegliato nel cuore della notte per una seccatura. Né lui né lo spettatore sanno ancora di che si tratta.

Quale modo migliore per rendere lo spettatore partecipe di una tragedia umana, se non quello di scioccarlo con un evento fuori dell’ordinario, a carattere grottesco? In questo mediometraggio i cittadini del Regno Unito assumono esattamente la stessa funzione dello spettatore di un film qualsiasi, ovvero osservano lo svolgersi di una serie di eventi da una posizione privilegiata, senza possibilità di intervento. Il rapimento non riguarda nessuno di noi, il racconto pone subito le distanze tra pubblico e protagonista, messo nella scomoda posizione di dover prendere una scelta di vitale importanza, che avrà ripercussioni nell’opinione pubblica mondiale e che, prima di tutto, andrà a riforgiare la sua duplice immagine, quella di uomo politico ed essere umano al tempo stesso.

Significativa per un’intera lettura del film è la scena che si svolge all’interno dell’ufficio del Primo ministro, durante cui la moglie del protagonista sfoga la sua rabbia per la situazione ingestibile nella quale le loro vite sono precipitate da un momento all’altro. «Stanno ridendo tutti di noi. Conosco le persone. La gente ama le umiliazioni, ne va matta. Nelle loro teste succede già. Nelle loro teste, lo stai già facendo». Sono le parole disperate ma lucide della moglie del Primo ministro. L’uomo è vittima di una pubblica umiliazione contro cui non esistono mezzi difensivi, perché l’offesa ha una salienza maggiore di qualsiasi tentativo di risposta, che arriverà sempre con un ritardo temporale, sufficientemente lungo da far sì che l’interesse degli altri possa andare perduto o spostato su qualcos’altro. È una problematica particolarmente attuale, che prende piede nel contesto della connettività permanente che collega tutti noi cittadini del mondo in un sistema nervoso digitale in cui riversiamo continuamente e volontariamente pezzi di noi stessi. Basti pensare ai numerosi attacchi informatici volti a diffondere in rete foto e mail private di personaggi famosi, esponendoli alla più efferata critica del pubblico, sempre pronto ad azzannare le vittime indifese per lasciarle poi sole non appena la vicenda diventa più chiara e le voci di corridoio diventano fatti.

il primo ministro è oggetto di sberleffo dell'intero mondo

Assistere alla pubblica umiliazione di un politico, accompagnata da una bella birra. Ti unisci a noi?

A essere messa in discussione è anche la stessa natura umana del Primo ministro: i suoi colleghi gli riportano i consigli degli psicologi, che suggeriscono di mantenere il controllo per l’intera durata del supplizio. Una smorfia di troppo potrebbe essere letta come sintomo di piacere e “fare sesso” con l’animale diventerebbe magicamente “fare l’amore” nella mente di tutti. Il terrorista sa quali effetti possono scaturire dal passaparola, che può mutare velocemente in disinformazione e calunnia. «Il terrorismo è il modo di fare la guerra oggi, nella cultura dell’informazione; invece di spendere grandi quantità di vite umane e di soldi nell’acquisto di materiale tecnico, si può ottenere lo stesso effetto tramite un gesto puntuale, che si diffonde immediatamente sulle onde del sistema di comunicazione mondiale»¹: la guerra che si svolge in Messaggio al Primo Ministro è però invisibile, quindi il ruolo del sequestro è quello di rendere evidente questa situazione.

Quando ogni speranza è andata persa, si giunge alla scena più attesa, il momento di umiliazione personale del nostro eroe, deciso a obbedire al ricatto pur di salvare l’amatissima Principessa Facebook. Le immagini però tradiscono le nostre aspettative, perché ciò che ci viene mostrato non è l’atto sessuale immondo, ma piuttosto una panoramica della reazione dei cittadini, i cui sguardi sono inchiodati agli schermi, colmi di bramosia. Risa di scherno in prima battuta, disgusto e pena in un secondo momento, disperazione e senso di inadeguatezza infine. Lo spettacolo in TV è come una calamita per gli occhi, ma quello che viene trasmesso è tutto tranne che divertente. Si fa strada nella coscienza una piccola idea: l’ombra della cattiveria umana è venuta a galla prepotentemente, e a pagarne le conseguenze è un solo uomo, che apparentemente non ha fatto nulla per meritare quella penitenza.

il primo ministro si è umiliato, ma nessuno più ride

Lo spettacolo non era poi così divertente. Cosa ci facciamo qui?

L’istanza narrativa si prende gioco dei cittadini in toto, sfruttando la miseria di un uomo che deve sacrificare se stesso per permettere a tutti di continuare le loro vite come sempre, ma svelando al tempo stesso la loro natura ingenuamente crudele. «Possiamo avere un altro Primo ministro», è ciò che il popolo dice di Callow. Mentre tutti sono impegnati a guardare il consumarsi della tragedia, ci viene mostrata la principessa liberata che vaga per strada stordita, rilasciata poco prima dei fatti in corso. Purtroppo nessuno può avvisare il Primo ministro, perché sono tutti impegnati a vederlo abbandonare quel briciolo di umanità rimastagli, come se fosse la cosa più interessante e importante della loro giornata, uno spettacolo che nessuno deve azzardarsi a disturbare. Siamo di fronte a una burla in piena regola. È solo a fine episodio infatti che viene chiarita l’identità del rapitore, un artista che ha voluto compiere un esperimento sociale epocale («il primo capolavoro del ventunesimo secolo» dice qualcuno), che ha pagato però con la vita il risultato della sua folle idea. Si sarà impiccato per l’enorme delusione circa la realtà in cui vive? Non ci è dato saperlo.

tutti sono interessati alle sorti del primo ministro, della principessa poco ci importa

Tutto nasce per liberare la principessa, eppure nessuno è pronto ad aiutarla. La città è in pausa.

Negli ultimi istanti del film, ambientati esattamente un anno dopo il tragico esperimento, ci viene mostrato Michael Callow in perfetta forma. Il suo consenso è aumentato a dismisura e nulla sembra essere accaduto, come affermano gli stessi notiziari. Eppure, una volta rientrato al numero 10 di Downing Street, i colori delle immagini si rifanno piatti e grigi come lo erano durante lo svolgersi del dramma, il silenzio ripiomba in casa e tutto ciò che ci accompagna ai titoli di coda sono gli sguardi mortificati, tristi e delusi dei due coniugi, la cui quotidianità è stata spazzata via per sempre, coperta dall’imbarazzo. Come un moderno redentore, Michael Callow è stato il capro espiatorio che ha permesso all’uomo di perpetuare le sue miserie senza pagarne le conseguenze, se non per un istante di ripugnante autoconsapevolezza.

Messaggio al Primo ministro è la perfetta introduzione per una serie come quella che vuole essere Black Mirror, un modo anticonvenzionale di sensibilizzare lo spettatore su tematiche che riguardano il continuo processo di evoluzione che stiamo vivendo come specie, dominato dal progresso tecnologico e dalle sue potenzialità applicative ai contesti quotidiani e alle modalità con le quali interagiamo tra noi.

 

Fonti

¹ De Kerckhove D. (2014), Psicotecnologie connettive, Egea, Milano.

Analisi

Night in the Woods – You’re still amazing forever

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete com’è]

 

Poco importa che Mallard oggi sia l’utero in legno per i ratti di Possum Springs, carcame del superbo papero delle vecchie sfilate di primavera: agli occhi di Mae resta ancora e resterà sempre lo strepitoso dinosauro beccuto che, a cinque anni e solo contentezze, si scaraventava ad ammirare per strada. Ora è un Cristo deposto, avvolto negli ultimi festoni sepolcrali, stipato dalla Camera di Commercio al terzo piano di un palazzone in centro. Valenza zero per la città e valenza zero per l’intreccio.
Allora? Allora Mallard resta, dicevo — diceva Mae —, e trova menzione perché paradigma della stasi che pare aver morso le caviglie di personaggi, istituzioni e simboli dentro Night in the Woods e amaramente fuori.
L’opera prima di Infinite Fall, lo studio indipendente formato da Alec Holowka (programmazione e musiche, distintosi già con Aquaria) e Scott Benson (illustrazioni e animazioni) ha infatti nell’inerzia il suo cominciamento, il cuore e l’epilogo (“Stelle”, nomen omen), indagando di questa gli esiti psichici sulla giovane protagonista ed economici sull’agonizzante imprenditoria locale.

La primissima schermata è verosimilmente statica, una cascata di caratteri su sfondo nero; come in Firewatch (Campo Santo, 2016) ci è data subito facoltà di scelta, così da accomodare meglio l’incipit e non subire dall’alto tutta la narrazione; decidiamo perciò un grande evento, una citazione e l’ultima immagine nella retina di nostro nonno. Poi ci troviamo in Mae Borowski (micia ventenne), interrotti gli studi e scappata dal college, nella nuovissima stazione degli autobus, tirata a lucido per dare della città una prima o ultima buona impressione. Ma soltanto messa fuori la zampetta la nostra protagonista può dirsi a casa: il freddo, il magro cono di luce dei lampioni, il quasi buio, la fabbrica del vetro abbandonata, il bosco e la fauna moderna (lattine, bici, carrelli), quella ancestrale e dura morire («Le buste della spesa sono i piccoli fantasmi degli alimentari»), relitti dei giochi all’aperto, nidi d’amore, recinzioni oltrepassate e la zia poliziotto che ti scorta a casa. «Ciao papà. Grazie per non aver cambiato la serratura!».

Night in the Woods racconta la periferia rurale americana, bypassando ogni clichè.

Ritrarre i lassismi della moderna ruralità, ahimè, non farà vendere sfaceli. Ma verrà il giorno…

Parallelamente alla riconquista degli spazi e delle ritualità casalinghe, guidiamo Mae attraverso Possum Springs camminando per le strade e sui cavi della luce, saltando tra alberi e cornicioni, entrando in qualche ambiente chiuso, allontanandoci verso i boschi o l’autostrada. Spezza il vagabondaggio l’incontro con gli altri animali antropomorfi che abitano la città; li troveremo sempre nel medesimo luogo, con opinioni suppergiù identiche per tutto il corso dell’avventura, ma sempre ben disposti a raccontarsi. Night in the Woods impiega gran parte delle sue risorse per amplificare la voce di questa derelitta umanità che sulle prime ci verrà voglia di scansare, convinti che ci attenda altrove qualcosa più interessante di una poetucola da scalino. Lo cercheremo, quel qualcosa, nella frequentazione degli amici ritrovati, veri e propri coprotagonisti del titolo, con i quali Mae chatterà di continuo e andrà a trovare sul posto di lavoro, deciderà il da farsi per la serata e rivedrà il giorno seguente. Questo schema, salvo minime variazioni, riempie tre quarti dell’intera esperienza, e annoia perfettamente: l’esasperata routine da sfaccendati ci trova un posto al mondo, ci parifica agli inerti, ci tormenta il sonno e, tengo a far notare, rende ragione della ridotta offerta ludica. Non credo sia un caso che il gioco subisca un’irragionevole impennata di difficoltà soltanto nel rhythm game musicale durante le prove della band, cioè quando la protagonista è chiamata a dimostrare delle effettive capacità.

E altrettanto significativo è l’impiego di meccaniche singolarmente preposte per le sole azioni criminali. Che sia il taccheggio di una fibbia, sfasciare un’auto per cantarne quattro al capitalismo, inzuppare cristiani o accoltellarsi vicendevolmente, sarà sempre un “minigioco” a renderci partecipi dell’azione, o meglio rei. Non vi sorprenderà sapere che, all’opposto dei giri di basso, quanto sopra è spietatamente facilissimo. Si fa presto a dire visual novel, vero?
Dove ristagna la vita attiva, la criminalità attizza i focolai — presumo sia cosa nota — e nell’archetipica Possum Springs la miseria farà da collante per certo gruppo occulto, disposto a qualsiasi efferatezza pur di ristabilire rapporti di forza (lavoro) vecchi di mezzo secolo. La violenza su sbandati e delinquenti assurge, poco creativamente, a igiene della collettività: la giustizia casalinga di un manipolo di scemi oberati dalle tasse, dagli immigrati, dalla disoccupazione e dalla fuga dei cervelli figliati. Sul peso narrativo di quest’ultima parte tornerò tra poco, giusto il tempo di lasciar dire due parole a Bea e qualcun’altra a me.
Lei è quella in azzurro, ma si capiva.

Prima ancora, molto prima, di inscenare le mattane dell’esoterico proletariato di Possum Springs, Night in the Woods è il racconto personale di Mae e del tumulto dei suoi vent’anni, che le appartiene al punto da rivelarci ogni pensiero sciocco, mentre teme di indagare il suo passato e tace i progetti futuri. Cos’è successo di preciso alla sua psiche? Cos’ha intenzione di fare, ora che è nuovamente a casa? Di contro alle spallucce che la protagonista fa un po’ a chiunque le chieda informazioni, il titolo instaura un canale comunicativo soggiacente con il giocatore, spargendo indizi nell’ambiente, negli incubi giocabili e nelle mille conversazioni occasionali. Giunti ai titoli di coda balenerà, come è voluto che sia, il timore di una narrazione inattendibile, ascrivibile anche alla distonia tra il tono dell’opera e la materia su schermo, in particolare alla fine. La lingua vicina al parlato adolescenziale nei dialoghi (firmati, assieme alla storia, da Bethany Hockenberry) scioglie ogni vincolo emotivo tra noi e i personaggi, che anestetizzano anche i momenti più grevi con ingenti dosi di sarcasmo e demenzialità. L’ironia è sicuramente uno scudo per tanti adolescenti accerchiati da domande e pretese spesso fuori dalla loro portata, ma a volte risulta davvero faticoso sostenere tanta leggerezza.

La situazione migliora sotto il profilo estetico: la pronunciata povertà di dettagli e l’utilizzo di forme essenziali (quando non del tutto geometriche) restituisce una piattezza che ben si sposa allo squallore rappresentato, senza per questo risultare sciatta o approssimativa. Tutt’altro: ogni scena gode di una gamma cromatica concorde all’atmosfera, che enfatizza le percezioni del giocatore equiparandole a quelle dei protagonisti. Grazie all’insistenza delle tinte, ogni angolo di Possum Springs sembra languire d’autunno, la stagione del disfacimento e la scenografia più coerente per narrare la malora. «Is autumn secretly killing you?», recita il balloon di un animaletto.

Night in the Woods preferisce far parlare l'ambiente invece di rimpinzare il giocatore di musica extradiegetica..

La musica extradiegetica, tutta strumentale, è sapientemente dosata. Molto più spesso saranno i rumori ambientali a circondarci.

I videogiochi non saprebbero produrre tragedie interattive, finzioni in cui il giocatore dà man forte allo smacco dei suoi avatar, corresponsabilizzandosi nella loro crisi, nelle condotte sanzionate e, terminalmente, in pulsioni suicide. In altre parole, The Malavoglias – A family falling apart (Enhanced Edition) manderebbe in corto il primitivo circuito neurale “sfida-successo-piacere-altra sfida”, oltre cui si immaginano feroci dissociazioni mentali, risultate da una prassi votata al fallimento sistemico-narrativo. Altri videogiochi hanno già scientificamente appurato l’inesattezza di questa affermazione, ma Night in the Woods aveva l’occasione di divulgarla alla platea.
Oltre a non brillare per ritmo e trasporto emotivo, l’ultimo quarto d’avventura — rapimento, indagine, risoluzione — candeggia il grigiore di quell’immobilismo privato e sociale che il titolo ci ha lasciato esperire tanto audacemente. Sia chiaro: l’indubbia maturità artistica del progetto di Infinite Fall non è certo svilita dalla parentesi forense ma, omettendola, più di un critico sarebbe finito a interrogare il canone, invece di sbrigarsela con “detective story adolescenziale dal sapore horror”. Per fortuna gli ultimi istanti ci ricordano che Night in the Woods vale in fondo molto di più, quasi quanto una ciancia di sogni differiti, viscose indecisioni, ctoni senza sindacato, pizza e musica questo sabato sera.

Approfondimenti

Immersività visiva e Uncanny Valley: la moda del fotorealismo

Negli ultimi anni, è tornato prepotentemente in voga il dibattito sulla realtà virtuale, esplorato e comunicato come mai prima d’ora. Nuovi visori e accessori all’avanguardia ci permettono quasi di sentire il mondo simulato intorno a noi, come se fossimo lì, e vivere esperienze molto diverse da quelle del passato. Questa moda, questa necessità impellente di immersività visiva, si inserisce nel solco ultradecennale della ricerca del dettaglio grafico estremo, del fotorealismo più ricercato, delle cuffie e degli impianti sonori più ricchi e complessi che mai, in grado di trasmetterci il fruscio dell’erba o il battito cardiaco del protagonista. Da cosa nasce questa necessità? Probabilmente, questa corsa al fotorealismo è dovuta all’idea di poter garantire immersività aggirando i nostri sensi, facendo credere ai nostri occhi e alle nostre orecchie qualcosa che non è reale. Il problema di quest’approccio è che ci si dimentica che i nostri sensi, come fossero delle marionette, fanno tutti capo a un unico, grande burattinaio: il cervello. Questa straordinaria macchina, a ragione considerata quasi infallibile, soppesa e controlla ciò che sentiamo e viviamo in ogni secondo della nostra vita, ed è qui che il narratore o il designer devono operare, se sperano di far scaturire in noi, con le loro opere, divertimento ed emozioni.

Quando viene sfidato da rappresentazioni visive o testuali, il primo istinto del nostro cervello è quello di analizzarle e valutarle, per capire se ci troviamo in una situazione reale o fittizia, e agire di conseguenza. È proprio su questi schemi che si sviluppa l’idea della realtà virtuale: riuscendo a raggirare il cervello, facendogli credere che siamo davvero di fronte a un mostro, scatenerà in noi sensazioni più profonde e recondite, senza mediarle e attutirle dalla coscienza della finzione. In realtà, però, secondo molti questo è un processo che dura il tempo necessario al cervello per elaborare il tutto, per poi inziare inesorabilmente a scemare. Nelle prove che ho potuto concedere a Oculus e HTC Vive (due dei nuovissimi visori di realtà virtuale), l’impatto iniziale straniante e immersivo è stato presto sostituito dall’ilarità della rappresentazione, dove arti scomposti di nemici mostruosi attraversavano il mio corpo immateriale, sebbene le mie braccia fossero invece ben visibili, a brandire scudo e spada.

Una striscia di Capire il fumetto.

Scott McCloud chiarisce due degli aspetti più importanti del cartoonesco: la capacità di descrivere delle idee, e il potere di rappresentare chiunque.

Come illustra ampiamente in Understanding Comics, Scott McCloud sostiene (a ragion veduta) che più alta è l’immersività visiva proposta, con un dettaglio grafico e tecnico tendente al fotorealismo, più è facile che ogni piccola sbavatura ci risulti alienante, diversa, e che ci proietti nella cosiddetta Uncanny Valley, ipotizzata da Masahiro Mori nel 1970. Il concetto, nato in seno agli studi sulla robotica, è stato ripreso più volte in relazione all’impatto delle rappresentazioni visive sugli osservatori, ed è quindi facilmente applicabile anche e soprattutto nell’ambito videoludico, dove interagiamo proprio con delle intelligenze artificiali pensate per simulare atteggiamenti reali. La teoria dello studioso giapponese sostiene che «la sensazione di familiarità e di piacevolezza generata in un campione di persone da robot e automi antropomorfi aumenta al crescere della loro somiglianza con la figura umana, fino a un punto in cui l’estremo realismo rappresentativo produce però un brusco calo delle reazioni emotive positive, destando sensazioni spiacevoli come repulsione e inquietudine paragonabili al perturbamento». In questo modo, veniamo alienati mentalmente dal credibile, entrando in una zona perturbata, dove il reale cozza con il fittizio, e dove ci sentiamo quindi fuori luogo, smettendo di credere a ciò che sentiamo e vediamo.

Il grafico dell'Uncanny Valley.

Il grafico che emerge dagli studi di Masahiro Mori.

Pensate a tutte quelle volte in cui una scena emotivamente toccante presenta però un personaggio con occhi vitrei, privi di quell’anima che dovrebbe caratterizzarli. Pensate a tutti quei mondi straordinariamente dettagliati, ma privi di un contesto credibile intorno, senza una fisica o un peso. Il mondo videoludico straripa di teoriche esperienze immersive e realistiche, ma dopo poco immediatamente distinguibili come fittizie e irreali, proprio per questa loro assurda e infinita ricerca di un fotorealismo maniacale, tendenza oramai imperante nel settore. Al contrario, tra le esperienze più significative degli ultimi anni è impossibile non citare alcuni titoli che, rinunciando al difficile fotorealismo, si rifugiano stilisticamente in queste teorie: JourneyInside, Valiant Hearts, tutte opere che ricorrono a uno stile grafico libero dalla gabbia del reale, eppure in grado di segnare a fondo i ricordi di coloro che le hanno vissute. Giochi capaci di farci sentire parte di quel mondo non perché immersivi da un punto di vista visivo, ma credibili grazie al contesto creato da tutto ciò che costituisce l’opera, nel loro insieme. Se dunque sono disposto a credere agli orrori della guerra in Valiant Hearts, sebbene lo stile grafico potrebbe suggerire altro, dall’altro vedere indicatori rossi sullo schermo di Battlefield 1 contribuisce a farmi sentire in un videogioco, e non nella Prima guerra mondiale, perché più ci avviciniamo al reale, più le nostre pretese di realtà saranno alte, reclamando coerenza. In un cartone, o nel regno dell’irreale, ci lasciamo facilmente trascinare dai personaggi e dal mondo narrato.

Chiaramente, tutto questo non contraddistingue negativamente ogni opera fotorealistica: la scelta di ricorrere a una caratterizzazione visiva così determinante di un personaggio può avere varie motivazioni e necessità alle spalle, come la chiara distinzione tra giocatore e protagonista (The Last of Us), o il voler stimolare dei confronti tra il mondo fittizio e quello reale (The Division). Inoltre, senza una sperimentazione con questo stile, non si avrebbero avanzamenti tecnici sufficienti a giungere finalmente a risultati validi, e l’incredibile differenza che contraddistingue gli attuali motion capture da quelli del passato non può che essere uno stimolo per continuare su questa strada. Ciò che mi preme evidenziare dunque non è l’esistenza di una scala di valori tra fotorealistico e cartoonesco, ma l’assurda testardaggine del mercato a inseguire dei risultati che sarebbero raggiungibili senza dover raggirare i nostri sensi, ma accompagnando la nostra mente all’interno dei mondi che si vogliono descrivere e raccontare. Infatti, essendo spesso esperienze che puntano all’immedesimazione, sorprende che oggi la stragrande maggioranza dei videogiochi a grosso budget ambisca a un dettaglio grafico non solo di difficile e costosa attuazione, ma spesso comunque inutile per queste finalità.

Un altro grafico proveniente da Understanding Comics.

Un grafico utile, che offre un’ottima sintesi.

Probabilmente, il recente capolavoro di Fumito Ueda, The Last Guardian, segna un solco indelebile anche su questo piano d’analisi, mostrando una perfetta commistione dei due stili: il design di Trico vuole suggerire un personaggio ben definito e credibile, e segue dunque un approccio fotorealistico, mentre l’altro protagonista della vicenda deve essere facilmente immedesimabile per il giocatore, e dunque bisogna usare uno stile più cartoonesco, con colori accesi e tratti meno definiti. Come ribadisce McCloud nel suo seminale saggio, «quando guardiamo la foto o il disegno realistico di un volto, vediamo qualcun’altro, ma quando si entra nel mondo del cartoonesco, vediamo noi stessi». Ueda ha fatto talmente sua questa lezione, da essere in grado di far coesistere entrambi gli approcci nella stessa esperienza. Inoltre, anche il mercato indipendente sta lentamente abbattendo alcuni pregiudizi e barriere del passato, con i fenomeni globali di Minecraft e Stardew Valley a dimostrare che non serve fotorealismo per catturare le nostre attenzioni.

La varietà di stili e approcci disponibili è ovviamente molto più ricca e stratificata di una banale contrapposizione tra fotorealistico e cartoonesco, con dettagli e colori che sfumando tendono verso l’una o l’altra alternativa. Partendo da questi presupposti, è però chiaro che ogni approccio ha i suoi punti di forza e di debolezza, ma la deriva presa dal mercato negli ultimi anni sembra suggerire un valore maggiore del videogioco in grado di rappresentare realisticamente un’immagine, senza però riuscire a fare lo stesso con le emozioni e le sensazioni che vuole veicolare. Fin quando un gioiello stilistico come The Last Guardian sarà considerato tecnicamente arretrato, e fino a che Zelda: Breath of the Wild verrà inteso come adolescenziale solo per il suo stile grafico, continueremo a vedere un mercato Tripla A caratterizzato da un fotorealismo utile solo a stressare le nostre schede grafiche, e non a stimolare le nostre emozioni.

Analisi #Cinema

Legion ep.3: “Nelle pieghe della mente”

Prosegue l’appuntamento settimanale con Legion, la nuova serie da otto episodi prodotta per Fox da Noah Hawley (già responsabile della serie ispirata al film dei fratelli Cohen, Fargo) e dedicata al personaggio Marvel di Chris Claremont. Negli scorsi appuntamenti (che potrete recuperare qui e qui), ho ragionato insieme a voi su alcuni simboli sparsi nei due episodi, che possono suggerirci quale direzione vogliono far seguire al loro prodotto i creatori della serie. Questa volta, però, adottare lo stesso approccio — ossia cercando di contestualizzare semioticamente gli elementi delle puntate — è molto meno immediato: infatti il terzo episodio, in italiano Nelle piaghe della mente e in inglese semplicemente Chapter 3, è più strettamente narrativo, e ci dà una più palese chiave di lettura delle vicende legate a David Haller. Nello specifico, collocando in maniera più chiara su una ipotetica linea temporale alcuni passaggi che finora risultavano quasi incomprensibili. Un episodio, quindi, più semplice a livello di comprensione del testo e della storia; quasi come se la serie volesse premiarci per la fiducia riposta in essa proponendoci un episodio che funge da riepilogo dei precedenti e che ne chiarisce la trama.

legion

«Possiamo cominciare?»

Sebbene la natura di questo episodio di Legion sia legata alla narrazione più pura e lineare, non mancano momenti che si possono leggere in chiave simbolica. Tra questi, che sono molto pochi, il più significativo è la sequenza iniziale.
I primi minuti riprendono esattamente da dove avevamo lasciato Amy: catturata da The Eye dopo il tentativo di recuperare, invano, notizie sulla scomparsa del fratello nella clinica in cui era ricoverato all’inizio della storia, la Clockworks (una delle tante citazioni a Kubrick che puntellano gli episodi visti fino ad adesso). Sfruttando l’espediente dell’interrogativo che The Eye pone alla donna — «Possiamo cominciare?» —, la regia alterna, con una serie varia di tecniche di montaggio (dalla dissolvenza incrociata al finto raccordo sull’asse usando il nero ai bordi delle due inquadrature unite) sequenze utili per ricostruire la vicenda. Si passa da un momento dell’infanzia di David, che gioca con il suo cane, a una scena che vede il protagonista a Summerland, con un semplice raccordo sul nero che crea una situazione di continuità narrativa. Il montaggio, come spesso accade per i tecnicismi nella produzione Fox, diventa spunto per raccontare.

legion

Ricostruire i pezzi

Ovviamente gli spunti di riflessione non mancano ma, come dicevo prima, analizzare nello stesso modo in cui ho trattato i precedenti due anche questo episodio mi viene piuttosto difficile. Senza contare che i pochi simboli che possono portare a delle interpretazioni non vanno oltre il dettaglio, e ripercorrono la stessa strada vista finora, come le simmetrie che dividono la scena in due emisferi a indicare quale parte del cervello di David è più attiva in un dato momento. Altre scelte, come ad esempio rendere nota la funzione del mutante da bambino come rappresentazione della irrazionalità senza freni del protagonista, serve a decifrare il resto. Tutta la puntata è un costante chiarimento, un posizionamento preciso e chirurgico di eventi conosciuti e non in un contesto. Il passato del giovane inizia a essere più chiaro, anche se non è escluso un ulteriore tentativo da parte degli autori di sviare gli spettatori.
Interessante, poi, è lo spazio dedicato a Melanie che, oltre a darci un riferimento piuttosto chiaro sull’epoca storica in cui è ambientata la serie, delinea un profilo psicologico più fragile e sfaccettato di quanto non apparisse prima.
Resta da vedere se queste scelte siano solo legate alla chiusura di un ipotetico ciclo o se invece le prime due puntate volessero strabiliare, cosa che per inciso, per quanto ben fatto, questo terzo episodio non riesce a fare appieno, gettando lo spettatore in un turbine di narrazioni non lineari e sovrapposizioni temporali in cui era chiaro che mancassero delle informazioni. Per ora, però, l’appuntamento è alla settimana prossima.

Approfondimenti

Alexandre Mandryka — Divertimento e incertezza

Non hai ancora trovato il divertimento? È una domanda che viene fatta spesso ai designer. Dimostra con che superficialità concepiamo l’arte di fare giochi, ma anche con che facilità accettiamo un mandato tanto vago. Mentre cercavo di far acquisire a quei bravi ragazzi di Relic maggiore familiarità con questo concetto sfuggente, ho trovato una cosa interessante che voglio condividere con voi, nella speranza di rendere più mirato il lavoro dei designer, e di permettere a chi sta in alto di fornire loro una guida e di valutarne i risultati.

Lungo la strada, sono incappato innanzitutto in Fun systematically, un articolo di Alan Dix che riferisce del lavoro svolto con Masitah Ghazali nel tentativo di esplorare i confini tra coinvolgimento e divertimento. Gli autori si sono concentrati su esperienze che non erano né divertenti né coinvolgenti – rientravano nell’area della noia – e hanno impiegato la tecnica della mutazione per capire quale fosse l’ingrediente necessario a trasformare un’esperienza noiosa in un’esperienza divertente, senza passare per il coinvolgente. L’esempio proposto è un’attività piuttosto noiosa, ovvero aspettare che un bollitore arrivi a temperatura. Dix ha riscontrato che l’aggiunta dell’effetto sorpresa, con l’uccellino che si mette a fischiare quando l’acqua raggiunge il bollore, apporta divertimento a questa attività. Era abbastanza scontato, ma l’ingrediente fondamentale era l’incertezza.

Alexandre Mandryka, produzione del divertimento

Il processo di mutazione di Alan Dix per la produzione del divertimento.

Era la sorpresa ad aggiungere all’esperienza un’eccitazione giocosa. Qualche tempo dopo, è uscita una relazione scritta da Dustin Browder di StarCraft II, in cui si spiegava che, ai tempi, i designer del gioco avevano deciso di mantenere la tristemente nota tattica “6 pool”  – consistente nel mettere tutte le proprie risorse nelle unità di attacco meno care per invadere rapidamente il nemico prima che si sviluppi – perché l’incertezza da essa generata produceva un’esperienza divertente. Questo mi ha spinto ad approfondire il concetto di incertezza come fonte di divertimento. Ed ecco un po’ come è andato il mio viaggio.

Il divertimento vive di incertezza

Per prima cosa, analizziamo il divertimento generato dal celeberrimo gioco Tris. A ogni turno, il gioco chiede ai giocatori: «Dove volete mettere il vostro simbolo?». È non sapere con certezza quale sia la mossa migliore a provocare quella trepidazione intensa e quel divertimento che conosciamo bene, quantomeno da bambini. Ovviamente ci sono pochissime possibilità significative, tanto che dopo qualche giro, di fatto, possiamo decodificare l’intero gioco e capire quali siano la strategia vincente e la contromossa migliore. La cosa interessante, però, è che appena capiamo l’intero gioco e non abbiamo più modi per fregare o essere fregati, il gioco smette di essere divertente, e perciò iniziamo un’altra attività. Certo, uno potrebbe continuare a giocare per il gusto di vincere più volte contro l’avversario che non ha capito bene il gioco, ma per me in questo modo si rincorre più il piacere che il divertimento. Come vedremo dopo, l’appagamento può derivare da uno stato di stabilità, così come una persona può trovare piacevole un’attività tranquilla, ma dato che comporta apprendimento e sviluppo, il divertimento richiede l’intraprendenza di chi cerca e raccoglie la sfida.

Il bisogno di incertezza è una cosa scontata se parliamo di giochi astratti senza stati discreti, ma sono convinto che il suo fascino si veda anche in attività analoghe. Pensate a come evolve il divertimento quando impariamo ad andare in bicicletta. Le prime pedalate servono perlopiù a familiarizzare con l’esperienza complessiva. Tutto è nuovo e sconosciuto. La scoperta è massima: la velocità, l’inerzia, il vento in faccia, i vari movimenti e i muscoli coinvolti… Non appena siamo abbastanza padroni della pedalata da non sentirci più in pericolo, l’esperienza diventa divertente. Dopo di che, iniziamo a controllare meglio la pedalata, e mentre procediamo, l’eccitazione inizia a calare. Di solito, questo è il momento in cui togliamo le rotelle. Il nuovo livello di difficoltà rinnova l’esperienza, e adesso possiamo goderci la sfida del tenerci in equilibrio. Ma via via che iniziamo a gestire queste nuove condizioni e a uscire dall’area della difficoltà, la bicicletta smette di essere una sfida pronta all’uso, e inizia a diventare un noioso mezzo di trasporto. Non appena gestiamo la sua instabilità, questa smette di rappresentare un’incertezza e perciò smette di essere divertente. A ulteriore dimostrazione, i comportamenti più diffusi che, dallo stadio della padronanza, rendono divertente la bicicletta consistono nell’accelerare fino a non sentirsi più del tutto sicuri, stare in piedi sul telaio per rendere più difficile il controllo dell’equilibrio, o frenare di botto per fare una derapata.

A un livello basilare di analisi, questo fenomeno consiste nell’interruzione dell’aderenza causato da una curva. Per me, in questo caso, il divertimento deriva dall’improvviso cambio di comportamento della mia bici, che comincia a sbandare, ma anche da una leggera incertezza su quando la bici recupererà l’aderenza per ritornare al suo normale stato fisico. A livello atomico, c’è un improvviso cambio di comportamento, più l’incertezza di quando questo comportamento ritornerà alla normalità.

In realtà, la derapata è la dimostrazione perfetta dell’incertezza applicata ai videogiochi a piattaforme come Super Mario Bros., in quanto espressione di inerzia. Il gioco consiste nel controllare il nostro idraulico italiano attraverso un percorso a ostacoli. C’è un problema però, perché la fisica di Mario è difficile da controllare. Non raggiungiamo subito la velocità massima, non possiamo nemmeno fermarci di colpo, per non parlare poi dei comandi di volo, quando cerchiamo di virare a mezz’aria. In queste condizioni, valutare la velocità e il tempo per saltare una fossa mortale è una cosa incerta, motivo per cui è anche divertente. Se la si vuole rendere divertente, l’attività principale di un gioco deve essere impegnativa.

Il luogo comune vuole che i comandi siano reattivi, ma in realtà io direi che, giusto in queste circostanze, i comandi dovrebbero essere meno reattivi, al punto da produrre risultati coerenti ma difficili da prevedere.

Il flusso è stazionario, il divertimento è dinamico

L’idea di bilanciare sfida e abilità ci ricorda la teoria del flusso di Csikszentmihalyi, solo che questo concetto si presta particolarmente alla descrizione di uno stato di totale immersione in un dato compito, che porta, nella sua realizzazione, a risultati semplici ma ottimali. Ovviamente, se il personaggio funziona, è bene che rimanga in un equilibrio stabile tra la difficoltà del suo compito e il suo livello di abilità. In questo modo, raggiungerà la massima concentrazione, ridurrà la sua percezione del tempo, e probabilmente svolgerà il compito in maniera rapida ed efficiente. Invece, per rendere divertente un’esperienza di gioco, nella percezione della sfida sono necessari degli alti e bassi. Questo è infatti il modo migliore per riconoscere il miglioramento di una nostra abilità, e quindi per alternare il suo incremento con l’effettivo appagamento derivante dalle nuove capacità che abbiamo acquisito.

Il flusso (a sinistra) si adatta al completamento del compito, per cui richiede stabilità, mentre il divertimento (a destra) rientra nel dominio dell’intrattenimento e viene provato quando ci troviamo ai margini della nostra zona di sicurezza.

Csikszentmihalyi definisce il “canale di flusso” come l’area in cui le abilità si adattano alla sfida. Se concordiamo sul fatto che proviamo divertimento quando esploriamo l’incertezza e impariamo da essa, allora dobbiamo considerare il margine superiore del canale di flusso, dove sopraggiunge l’ansia, come l’area in cui possiamo provare divertimento. Via via che i giocatori familiarizzano con livelli di sfida maggiori, le abilità aumentano e loro ritornano nella loro zona di sicurezza. Potrebbero addirittura cavalcare il canale di flusso, godendosi la loro nuova padronanza. Ma quando questa sensazione si esaurisce, rischiano di uscire dalla parte inferiore dal canale di flusso e di entrare nell’area della noia, dove non si sentono più sfidati. A questo punto, un giocatore avventuroso potrebbe prendere in considerazione l’idea di alzare la posta in gioco e di cercare delle sfide più complesse. Oppure, se il giocatore pensa che non ne valga la pena, o se non sono disponibili nuovi traguardi, può decidere di smettere di giocare e basta. È molto improbabile che un giocatore più competitivo si accontenti di ritornare nell’area della noia per cercare una sfida dopo l’altra, ma il concetto è che, mentre il flusso ruota intorno al rimanere nell’area di equilibrio, la ricerca del  divertimento è un andirivieni più dinamico, che tende ai margini del canale di flusso.

Al centro di tutto il divertimento c’è l’esplorazione dell’incertezza

Non tutti collegano subito la ricerca della sfida alla ricerca del divertimento. Questo è principalmente dovuto al fatto che noi tendiamo ad associare la sfida ad attività svolte dall’emisfero sinistro, come la matematica, la logica o la risoluzione di enigmi, quando in realtà ci sono tantissimi modi per sfidare noi stessi ed essere appagati dai nostri progressi. Come spiegano Nicole Lazzaro e Richard Bartle, ci sono svariati motivi che ci portano a giocare un gioco, e svariati loro elementi che ci appagano. E questo porta a diversi tipi di giocatori. A questo punto mi permetto di tirare in ballo un mio personalissimo amico esperto del campo: il sociologo e filosofo francese Roger Caillois. Nel suo libro I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Callois scompone i giochi in quattro principi fondamentali, sulla base di ciò che noi cerchiamo in essi. Con gli scacci come esempio massimo, l’Agon è il confronto, cercare di superare una sfida sfruttando le nostre abilità. L’Alea è la caratteristica dei giochi che si basano sul caso, come la roulette. L’Illix si trova in attività che ricerchiamo perché confondono le nostre percezioni dandoci una vertigine, come le montagne russe. Infine, la Mimicry è il gioco di ruolo, o l’imitazione di caratteri e comportamenti altrui. Nei giochi possono trovarsi una o più di queste categorie, ma è importante rendersi conto che, per poter funzionare all’interno di un gioco, tutte richiedono incertezza.

I quattro tipi fondamentali di gioco di Roger Caillois.

Ovviamente i giochi basati sull’Agon e sull’Alea richiedono incertezza sul loro stesso esito. L’appagamento derivante dall’Illix è intrinsecamente collegato all’incertezza derivante dalla casualità. Persino Mimicry, la mimesi, richiede l’incertezza della sfida, per essere interessante. Un gioco di ruolo in cui imitiamo noi stessi o il nostro fratello gemello non è divertente, e quando le nostre abilità recitative aumentano, tendiamo a voler provare ruoli che ci sono sempre più alieni, proprio come fanno gli attori di successo che, nelle fasi più avanzate della loro carriera, provano parti più azzardate.

Ovviamente, nei giochi è l’incertezza ciò che rende divertente l’esperienza. Un gioco presenta un problema che contiene incertezza nelle sue modalità di risoluzione, a prescindere dalle abilità coinvolte. Credo poi che il concetto di incertezza come centro del divertimento valga anche per altre forme di intrattenimento. Una bella barzelletta, ad esempio, indica al cervello un modello da seguire, e poi ci frega sul più bello. Non appena la battuta spezza il contesto, il nostro cervello perde trazione e inizia a vorticare all’infinito fino a che, finalmente, non la capisce. Con una storia, è la stessa cosa. Se è tutto chiaro fin dall’inizio, e non ci sono mai colpi di scena, l’esperienza sarà piuttosto piatta. Invece, la maggior parte delle storie crea proprio l’aspettativa di una risoluzione burrascosa, stabilendo chiaramente delle situazioni tese caratterizzate in tutto e per tutto da cambiamenti e trasformazioni. Non ne capisco molto di scrittura ma, per me, fintantoché resta coerente, più la risoluzione è inaspettata, e più divertente è la storia.

Quindi, per concludere…

Di recente il divertimento è stato definito “noioso”, ma io ho un’opinione persino peggiore. Il divertimento è pericoloso. È pericoloso da usare come mandato, perché è talmente indefinito da condurre necessariamente a un’imprevedibilità che di solito, all’ultimo momento, richiede all’intero team di fare delle revisioni infinite. Invece, il divertimento deve essere analizzato e descritto quanto più chiaramente prima di arrivare in fasi di produzione avanzata.

Perciò, visto che persone diverse possono giocare per motivazioni diverse, io avanzerei la seguente ipotesi: il divertimento è l’esplorazione desiderata dell’incertezza. Dobbiamo offrire un tipo di esplorazione che si adatti al nostro pubblico e che definisca che tipo di incertezza proporremo. 

 

Fonti

Bartle R., Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs
Caillois R. (2000), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani
Clark N. (2012), Fun is Boring, Gamasutra
Csikszentmihalyi M. (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial
Dix A. e Ghazali M. (2004), Fun systematically
Lazzaro N. (2011), Chasing Wonder and the Future of Engagement

 

L’articolo è tratto da Game Whispering, blog di Alexandre Mandryka (post del 12 luglio 2012).

Analisi

Loot Rascals – Base Golia chiama Terra

Mi piacerebbe tanto iniziare questo articolo con un file audio. Impostare la voce in maniera simile ai filmati documentaristici dell’ Istituto Luce e condire il tutto con un sottofondo di effetti audio di vecchi film di fantascienza anni ’50 e ’60, sarebbe il modo più adatto per introdurvi Loot Rascals.  Purtroppo, però, non ho la voce adatta per ricreare le atmosfere di Fascisti su Marte di Corrado Guzzanti e l’effetto risulterebbe più patetico che funzionale. Perché tutta questa enfasi, anche nel titolo dell’articolo? Scopriamolo insieme nei prossimi paragrafi, in un ipotetico viaggio nello “spazio profondo” creato da Hollow Ponds. 

Come avrete già potuto intuire Loot Rascals, a livello estetico, pesca a piene mani da quegli anni tipici della fantascienza cinematografica che rimescola e modernizza con colori sgargianti e con uno stile che ricorda da vicino vari prodotti di Cartoon Network, dai Jetsons — che già riprendeva lo stile sci-fi di cui sopra — a Adventure Time. Non stupisce, quindi, leggere che dietro al gioco, come co-fondatori, compaiano il co-creatore di Hohokum, Ricky Hagget, e un animatore, Dave Swatpaz, che ha lavorato per il canale di cartoni animati americano proprio sulle avventure di Jake il Cane e Finn l’Avventuriero.

loot rascals
Un’esplosione pop, un nuovo sguardo sul passato, fatta di tinte acide e sgargianti e di paesaggi carammellosi che unisce due gusti apparentemente distanti ma che, con le persone giuste, si avvicinano e diventa un mix incredibilmente coerente. Coerenza che traspare anche dai vari personaggi che popolano il mondo di gioco: sia nel design che nei nomi, per il quale approfitto di fare un plauso al riuscitissimo adattamento italiano, ogni creatura è la manifestazione di questa unione con modelli che comunicano in maniera chiarissima le ispirazioni (regalando perle come “l’anfibiotico”, un ibrido rana-medicinale). A completare la funzionalità del comparto estetico, poi, troviamo una colonna sonora che accentua la doppia natura del prodotto con composizioni che uniscono la musica raggae e dub con suoni e sintetizzatori dal gusto analogico e antiquato.

Le ispirazioni, ovviamente, si riflettono anche su quel poco di trama e ambientazione fornite che pur essendo minimali contribuiscono a rendere più coesa l’esperienza. La trama di Loot Rascals ci vede ricoprire i panni di un tecnico riparatore di luna park, accompagnato da una intelligenza artificiale che ricorda il genio della lampada arabo, incaricato di recuperare la testa rubata di una cisterna chiamata Golia. Scopriamo, nel primo filmato del gioco, che Golia è stato distrutto e che il liquido che conteneva anziché svolgere la sua funzione (creare le attrazioni del parco di divertimenti) ha potenziato gli abitanti di un satellite che ospita una creatura misteriosa.

loot rascals
Un videogioco però, ahimè, non vive di sola estetica. A livello meccanico Loot Rascals è un roguelike che riprende parte degli elementi comuni del genere come i livelli generati proceduralmente — con la conseguente possibilità di rigiocare a una partita specifica digitandone il codice a essa collegato — e il peso dato alla morte del giocatore che lo costringe a ricominciare da capo il suo percorso (che non sarà identico al precedente, per via della proceduralità). Il gioco, però, non si risparmia di prendersi delle libertà rispetto agli altri colleghi esponenti: grossa parte della parte ludica ruota attorno a un sistema a turni e di alternanza giorno e notte che modificano l’ordine di attacco dei personaggi coinvolti (facilmente consultabile con un sistema di icone). Non è assente, ovviamente, un sistema di progressione tramite equipaggiamento del protagonista del gioco che modifica la sua potenza di attacco e di difesa con il quale potrà affrontare i numerosi nemici sparsi per i cinque livelli che costituiscono l’avventura. Tramite un mini-gioco è possibile gestire l’inventario mettendo al posto giusto le carte equipaggiamento, dotate di modificatori che variano a seconda della posizione.

Queste due componenti sono sicuramente originali anche in un genere poco continuativo come quello dei roguelike — contraddistinto da esemplari unici che riprendono solo una struttura vagamente comune e assimilabile — e perciò necessitano di una spiegazione adeguata. Il tutorial e un’utilissima guida su come funziona l’equazione di base del sistema di combattimento ci aiutano a comprendere meglio come Loot Rascals vuole metterci alla prova.

loot rascals
Altra componente estremamente originale della produzione è la gestione del multiplayer. Si tratta di un multigiocatore asincrono in cui le interazioni tra giocatori si limitano a parti di equipaggiamento che alcuni nemici hanno rubato ad altri giocatori e che il giocatore che sconfigge tali nemici può scegliere di restituire o tenere per sé. In entrambi i casi il giocatore, col passare delle partite, dovrà fare i conti con la sua scelta: nel primo caso il giocatore verrà omaggiato con una copia dell’altro giocatore che lo aiuterà per alcuni turni, nel caso contrario la copia sarà ostile e cercherà di uccidere il giocatore per riprendere l’oggetto rubato.

Piccoli accorgimenti che, oltre a ricordarmi da vicino il modo di progettare alcuni giochi da tavolo (soprattutto sulla gestione dell’equazione del sistema di combattimento), danno un pizzico di originalità a un genere che per quanto vasto è, per un profano come me, troppo incentrato sulla punizione e la frustrazione del giocatore mascherate da rigiocabilità e allenamento.

Loot Rascals, per concludere, è un titolo che riporta nuova linfa al genere roguelike forse quanto il gioco che più ha lanciato questa tipologia nel firmamento, The Binding Of Isaac. Un titolo che farà sentire gli appassionati a casa ma che potrà, nonostante i limiti tipici della categoria, avvicinare scettici, non appassionati e neofiti con nuove trovate e intuizioni che si discostano dalla media.

 

Abbiamo potuto giocare Loot Rascals grazie a un codice fornitoci dagli sviluppatori.