Analisi

The Witcher 3 – Blood & Wine e Hearts of Stone

The Witcher 3: Wild Hunt è stata per me una delle esperienze più coinvolgenti degli ultimi anni, sebbene presenti alcuni problemi struttuali che ho analizzato altrove.
Di conseguenza, non ho potuto che gioire all’annuncio di ben due espansioni dedicate al terzo capitolo della saga, una delle quali decisamente corposa e ricca di contenuti. L’amore e la passione viscerale per il gioco base mi hanno però spinto a giocare in maniera decisamente particolare questi due contenuti digitali, ripulendo quasi totalmente lo schermo da interfacce grafiche ed extradiegetiche. Ho dunque deciso sì di analizzare Hearts of Stone e Blood & Wine, ma con l’appunto necessario di un’analisi “viziata” da un approccio diverso e non comune al suo mondo di gioco e al suo game design, a cui dedicherò un articolo a parte.
Occorre inoltre precisare che il contesto in cui analizzerò le due esperienze è quello di un contenuto successivo ai fatti e agli eventi di The Witcher 3, seguendo l’ordine di pubblicazione. Dato che gli eventi narrati cambiano in relazione al momento in cui deciderete di giocarli rispetto ai fatti di Wild Hunt, ritengo necessario precisare che il loro significato e la loro valutazione potrebbero cambiare radicalmente in base a quando il giocatore deciderà di avviare il contenuto.

Uno screen di HoS.

Hearts of Stone sorprende con delle trovate originali e interessanti.

The Witcher 3: Heart of Stone

A causa del clamoroso successo dell’ultimo capitolo della saga, spesso ci si dimentica del fatto che The Witcher 3 costituisce solo il finale (forse) di una saga decisamente ricca di personaggi e storie. Hearts of Stone rappresenta un deciso ammiccamento ai fan di vecchia data, dato che recupera concetti e personaggi molto cari a chi segue le vicende dello Strigo dal primo, lontano capitolo. In totale controtendenza rispetto al gioco base, Hearts of Stone offre una sceneggiatura breve e concisa, dalla struttura decisamente più semplice e sintetica, e quindi più apprezzabile e godibile. La storia recupera molti topoi della letteratura di genere, con un personaggio il cui ruolo è per noi chiaro fin da subito, ma che per Geralt rappresenta inizialmente solo un mezzo per riuscire nel suo intento. Affidandosi a quest’ultimo, per una serie di vicissitudini lo Strigo si troverà costretto a esaudire una serie di desideri apparentemente impossibili da soddisfare. Tramite numerose peripezie, ci troveremo involontari spettatori di una serie di drammi umani che Geralt si limita a osservare da esterno, potendo intervenire solo nell’ultimo, concitato momento.

Sebbene il design delle missioni risulti più conciso e diretto, sarebbe forse stato necessario un ulteriore snellimento. È davvero snervante che ogni singola missione si spezzetti ulteriormente in altre decine di sottotrame, spesso risultanti in lungaggini prive di un qualche arricchimento dei personaggi o del mondo di gioco. L’alternanza dei toni e dei temi aiuta decisamente a superare queste barriere, poiché il racconto riesce a passare con una certa coerenza dalle atmosfere horror al thriller, passando dalla commedia.
Rispetto al gioco principale, la cura nei combattimenti contro i nemici più importanti è evidentemente più marcata, con dinamiche interessanti e strutturate, sebbene lontane dall’esaltare particolarmente il sistema di combattimento.

Il mondo di gioco rappresenta un’ulteriore espansione della già estesa regione del Velen, in una zona che era però quasi totalmente esplorabile nel gioco base. Alcuni nuovi contratti e qualche zona d’interesse contribuiscono ad arricchire il contenuto di quest’espansione, senza però aggiungere davvero nulla di rilevante, anzi: ciò che poteva cambiare le regole del gioco, ossia l’infusione delle rune permessa dal fabbro di Ofier, risulta inutile rispetto alla durata della storia, che finisce prima di poter iniziare a sperimentare con queste nuove meccaniche.
In definitiva, Hearts of Stone esplora forse gli elementi più deboli dell’opera CD Red, ossia dialoghi, design delle missioni e sistema di combattimento, mettendo da parte invece le sue caratteristiche più esaltanti e che ne hanno determinato il successo: il mondo di gioco.

Uno screen di Blood & Wine.

Alcune trovate di Blood & Wine sono splendide.

THE WITCHER 3: BLOOD & WINE

Blood & Wine è esattamente l’opposto di Hearts of Stone: una sceneggiatura sicuramente interessante lascia però ben presto il passo a un mondo di gioco persino più studiato, dinamico e interattivo di quello base, che riesce a sorprendere per qualità visiva e di scrittura.
Esattamente come The Witcher 3, Blood & Wine racconta una storia facilmente criticabile, per dialoghi, ritmo e resa complessiva. La scelta di ricorrere all’open world per una storia così concitata e dai ritmi così sostenuti è controproducente, perché divide le aspettative e la volontà del giocatore, combattuto tra il desiderio di esplorare e gli obblighi contrattuali. Dopo Wild Hunt, speravo in una sceneggiatura più distesa e ritmata, ma purtroppo veniamo calati in una storia decisamente inadatta alla meccanica scelta. Esempio forse principe di questo conflitto è l’evento che cambia totalmente la città più grande del Touissant, Beauclair: da un lato, veniamo spinti ad agire per porre fine alla tragedia, dall’altro risulta conveniente a livello ludico ed esperienziale esplorare la città in lungo e in largo, per scoprire anche solo delle rese visive che altrimenti rischieremmo di perdere, e il gioco purtroppo ce lo permette. Blood & Wine propone anche alcune boss fight abbastanza ispirate, ma ricorre anche alla peggiore di tutte per chiudere il suo racconto, una scelta alquanto infelice. Rimane apprezzabile la più marcata natura GDR di questo microcapitolo della saga, che presenta non solo più finali, ma anche delle secondarie scritte in maniera più dinamica e rispettosa delle scelte del giocatore.

Blood & WIne

Chissà Geralt, chissà.

Detto questo, dopo Wild Hunt dall’opera CD Red non ci si aspettavano di certo dialoghi maturi o sceneggiature ben scritte, ma un mondo di gioco capace di catturarci nel suo essere credibile e ricco, interessante e pieno di microstorie, il vero fiore all’occhiello degli scrittori polacchi. Da questo punto di vista, Blood & Wine fa persino meglio del fratello maggiore, sotto ogni punto di vista.
Partiamo da Beauclair: i due più gravi problemi del Velen erano rappresentati da Novigrad e Oxenfurt. Due città spesso asfissianti, troppo piccole rispetto alla resa visiva, e con un level design eccessivamente giocoso e poco rispettoso di ciò che Wild Hunt aveva mostrato fino a quel momento. Beauclair è invece un trionfo visivo, non solo a livello meramente estetico ma anche narrativo, poiché riesce a descrivere persino i quartieri e i suoi contesti sociali con le architetture, i costumi e le attività dei cittadini. Mentre Novigrad e Oxenfurt erano totalmente innavigabili senza mappa, Beauclair è in grado di descriversi talmente bene da permetterci di esplorarne i segreti in totale libertà dopo qualche ora di gioco. Inoltre, grazie alla sua verticalità, il colpo d’occhio sulla sua estensione e sui suoi livelli lascia sempre senza fiato, aiutandoci a intuire la posizione dei nostri obiettivi e dei luoghi che vogliamo raggiungere.

Un momento di Blood & Wine.

La capacià di arricchire il mondo di gioco con decine di microstorie è straordinaria.

Blood & Wine aumenta la già ottima varietà di situazioni ed eventi presente in Wild Hunt, aggiungendo accampamenti di banditi particolarmente numerosi, obiettivi secondari che modificano il paesaggio (Lebioda) e con la solita, maniacale cura nella ricostruzione del mondo di gioco. Se è presente un accampamento di banditi, lì intorno ci saranno altri gruppi pronti a correre in aiuto; se in una cava ci sono dei lavori in corso, saremo in grado di seguire il percorso dei rifornimenti dai vari villaggi fino alla zona degli scavi; se un relitto affiora dai fondali di un lago, state pur certi che lì intorno potrete scoprire qualcosa che vi faccia capire come è accaduto il disastro. Sebbene molti aspetti possano essere ulteriormente limati, oltre a dei giochismi spesso eccessivi, è innegabile che l’opera degli sviluppatori polacchi sia infinitamente più curata, ragionata e immersiva della stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei, con un mondo di gioco pensato finalmente per essere soprattutto “mondo” e poco “gioco” (al contrario di Horizon: Zero Dawn).
La sensazione di stare esplorando un vero e proprio regno è palpabile e costante, riusciamo a creare un percorso logico tra le strutture e le vicende in cui ci imbattiamo, ed essere riusciti a ricreare per la quarta volta (Bianco Frutteto, Velen e Skellige) un mondo del genere inscrive definitivamente CD Red tra studi che più hanno saputo cogliere il concetto di interazione immersiva, in un open world.

Uno screen di Blood & Wine.

Il colpo d’occhio lascia sempre senza fiato.

I potenziamenti vengono esaltati dalla durata del gioco, che ci permette di esplorarne le potenzialità un po’ più a lungo dell’espansione precedente, e la scelta di creare una “base” per il Witcher sembra apparentemente scontata e mal gestita, ma in fin dei conti è solo un piccolo arricchimento che serve anche a chiudere un discorso e un percorso narrativo iniziato nel gioco principale, se non dal primo capitolo della saga, con un dialogo che sintetizza anche il nostro punto di vista sulla storia dello Strigo.
La scena finale del gioco, che rappresenta la chiusura di un cerchio durato oramai più di un lustro, rompe la quarta parete e ci saluta con un semplice sguardo, accompagnandoci dopo centinaia di ore tra combattimenti, esplorazioni e scoperte. Ammetto di essermi commosso in quel momento, inaspettato e decisamente personale, emotivamente toccante.
Blood & Wine esalta dunque le maggiori qualità dell’opera base, non riuscendo a risolvere i problemi strutturali di Wild Hunt ma evidenziando ancora una volta come la filosofia d’approccio all’open world di CD Red sia decisamente vincente.

Approfondimenti

Il Retrogaming e il tentativo di rivivere i “bei tempi andati”

È oggi ampiamente accettata l’esistenza di una fascia di videogiocatori particolarmente ancorati al passato del mondo videoludico e definiti con il termine “retrogamer”. Il fenomeno è interessante perché non esiste un analogo in altri settori dell’intrattenimento e dell’arte: nessuno parla di retroreader o retroviewerCosa dobbiamo pensare quindi di un’espressione come “retrogaming”?

Probabilmente il motivo per cui parole simili non si trovano in altri campi è perché il retrogaming non designa la semplice fruizione di prodotti del passato ma un preciso atteggiamento, consistente nella fruizione di prodotti del passato perché li si apprezza di più o li si ritiene addirittura superiori a quelli del presente. Questa, però, è una condizione necessaria ma non sufficiente. Lo stesso atteggiamento si potrebbe adottare anche con il cinema o la letteratura. Cosa differenzia allora il passato videoludico da quello di altre realtà culturali?

La risposta, probabilmente, è l’hardware. La pagina inglese di Wikipedia dedicata al retrogaming1 descrive ottimamente l’essenza di questa pratica, distinguendone tre tipi: il vintage retrogaming, la retrogaming emulation e il ported retrogaming.

Il vintage retrogaming è la forma più estrema, ovvero giocare sulle console originali e, possibilmente, con i supporti video dell’epoca, come schermi CRT e televisori catodici. Consiste insomma nel giocare il gioco nel suo “ambiente naturale”, cioè con la console e il supporto video per cui è stato pensato. Ecco allora che, in una prospettiva vintage, Super Mario Bros va giocato su NES o su Famicom tramite tubo catodico, Ghost ‘n’ Goblins va giocato su un cabinato, meglio se originale, Tetris va giocato sul primo modello di Game Boy (il DMG 01, il mattone grigio per intenderci, e a spese dei nostri poveri occhi…).
Ottimi esempi di luoghi legati al vintage retrogaming sono sicuramente il paradiso dei vintage gamer, ovvero Akihabara e i suoi negozi come Super Potato, dove è possibile trovare console giapponesi anni ’80-’90 come Famicom, Sega Mega Drive, Super Famicom, Wonderswan e relativi giochi, spesso in condizioni praticamente pari al nuovo, oppure la sala giochi Galloping Ghost di Brooksfield, in Illinois, dove sono stati raccolti un centinaio di arcade originali messi in funzione per ricreare una sala giochi di vent’anni fa, con tanto di record mondiali registrati settimanalmente.

La retrogaming emulation, invece, consiste, come facilmente intuibile, nell’“accontentarsi” di giocare i giochi su un emulatore per PC o console. Un emulatore riproduce fedelmente il software originale per permettere un’esperienza di gioco identica a quella che si può vivere sull’hardware originale. Ovviamente è una pratica più o meno complessa a seconda che ci si preoccupi di giocare con periferiche di controllo simili o identiche a quelle dell’hardware originale, o ancora settando l’emulatore con parametri video più o meno simili alla resa dei catodici o dei vecchi monitor. Tutto ciò è possibile grazie a versioni USB dei più famosi joypad della storia, come quello del NES o del Mega Drive, oppure a joystick USB con leve e tasti identici a quelli delle sale giochi del passato o ancora esistenti in Giappone; esistono diversi siti specializzati nella vendita di questi prodotti.
A volte l’emulazione può essere utilizzata in una prospettiva vintage grazie all’utilizzo di flash cart o everdrive, ovvero cartucce vuote identiche per forma a quelle originali, in cui è possibile inserire le rom dei giochi e poterli però giocare, a differenza che su di un emulatore, su una console originale. Anche la classica “masterizzazione” dei giochi su CD, come quelli per PlayStation o Dreamcast, può essere vista in tal senso (pirateria a parte…).

Con il ported retrogaming, infine, si giocano titoli del passato riscritti per hardware moderni. Gli store Steam, PlayStation e Nintendo sono pieni di esempi simili. Si tratta insomma di giocare il primo Tomb Raider su una PlayStation 4, piuttosto che utilizzare il CD originale su una PlayStation 1 o farlo girare su un emulatore. È chiaramente il livello meno legato a una dinamica di riproduzione fedele del passato, dato che non solo non si gioca su hardware originale ma lo si fa addirittura con un gioco che non è effettivamente l’originale, in quanto questo è stato, appunto, riscritto per una console o un PC moderni. Nel caso in cui il gioco venga riconvertito per smartphone, la differenza con l’esperienza originale è ancora maggiore a causa della modalità di controllo touch screen.

Un fenomeno che riassume in qualche modo tutte e tre le componenti è quello dei cosidetti plug-n-play system, il più famoso dei quali è al momento il NES Mini, che permette di giocare ai giochi del NES su una console identica all’originale, anche se in miniatura e senza cartucce, dato che i giochi sono installati sulla console e collegati a un qualsiasi televisore odierno.

L’emulazione e il porting non sono altro, in realtà, che il semplice usufruire di un titolo uscito alcuni anni fa. Non essendo necessariamente legati al tentativo di rivivere l’esperienza di gioco originaria, l’esperienza equivale di fatto a vedere un film degli anni ’90 o a leggere l’Iliade. Il termine retrogaming quindi, a essere precisi, andrebbe forse utilizzato soltanto per il vintage retrogaming, essendo quest’ultimo un qualcosa di più del semplice “visionare” un titolo del passato.

Ed è su questo qualcosa di più che occorre ora fermarsi un attimo a riflettere. Cosa ci spinge esattamente a giocare un titolo nel supporto per il quale è stato pensato? Cosa cerchiamo oltre alla semplice esperienza di gioco permessa dal porting e dall’emulazione?
Se vogliamo semplicemente studiare la storia del videogioco, se ci interessa, cioè, soltanto conoscere i titoli del passato e non l’esperienza derivante dal giocarli su un certo schermo o con certi comandi, porting ed emulazione sono sufficienti.
Ritenere che, al fine di conoscere realmente un titolo, sia necessario giocarlo sui sistemi dell’epoca sarebbe come pensare che non si conoscono realmente le storie dell’Uomo Ragno se le si leggono su una ristampa su carta patinata dei nostri giorni piuttosto che sulla carta grezza diffusa negli anni ’80.

Ma è davvero così? Davvero possiamo scindere gioco e supporto così come scindiamo un testo dai supporti in cui veniva scritto, ritenendo che la sua essenza risieda in esso e non nel modo in cui è stato veicolato?

Si potrebbe dire che il videogioco, a differenza della letteratura, coinvolge una sfera estetica molto più ampia, coprendo sensazioni che sono parte essenziale dell’esperienza relativa a esso. In quest’ottica, non sarebbe necessario leggere la Divina Commedia su manoscritti medievali per apprezzarla in tutta la sua completezza ma basterebbe leggerla e basta, indipendentemente dal supporto, sia esso la carta o lo schermo di un tablet o e-reader. Si potrebbe al massimo leggerla in lingua originale per fruirla nella sua forma originaria, ma cercare di riprodurre l’esperienza che vivevano gli immediati successori di Dante non sarebbe qualcosa di fondamentale per conoscere l’opera, mentre giocare un gioco di vent’anni fa con gli schermi e i comandi di oggi non ci permetterebbe di comprendere pienamente quel gioco, essendo questo stato concepito per essere esperito e giocato esattamente con quegli schermi e quei comandi. In modo simile al videogioco, anche un film verrebbe esperito diversamente a seconda del supporto. Ad esempio, un film degli anni ’80, concepito per essere visto su schermi catodici, ha una resa diversa sui nostri attuali schermi in 16:9, e quindi, se si vuole tenere conto non solo della fruizione del contenuto ma anche dell’esperienza relativa alla cornice in cui questo viene fruito, bisognerebbe, anche qui, procurarsi “l’hardware” originale per potere conoscere quel prodotto nella sua completezza.

In realtà, con una riflessione del genere ci inoltriamo nel difficile campo del definire cosa costituisce l’essenza di un prodotto culturale (usiamo questa definizione ampia per evitare definizioni più specifiche, e più difficili da giustificare, come “prodotto artistico”). Soffermiamoci quindi su un aspetto del vintage retrogaming che, spesso, ne costituisce la motivazione principale: il tentativo di riprodurre il passato.
Difficile negare la forte componente nostalgica che spesso permea l’intento di molti (vintage) retrogamer. Io per primo posso assicurare di averne in grossa quantità. La componente nostalgica non è la semplice volontà di conoscere come si giocava un titolo di alcuni anni fa sui supporti del passato, non è una semplice curiosità, per così dire, accademica. La nostalgia vissuta dai retrogamer si traduce nella pretesa, fallimentare, di rivivere le sensazioni vissute nel passato giocando un gioco del passato nella stessa modalità in cui lo si giocava nel passato. Perché questo tentativo sia fallimentare, come scritto sopra, è quello di cui dobbiamo parlare adesso.

Mi sembra difficile negare che l’ambiente in cui si viveva il passato sia un elemento trascurabile nel tentativo di riprodurlo. Il sentimento di nostalgia, infatti, non è legato soltanto a un frammento dell’esperienza passata (il gioco con il suo hardware) ma anche a tutto ciò che la circondava: gli odori, i suoni, i colori, le persone, i luoghi. Difficile quindi sperare di rivivere, ad esempio, le sensazioni vissute in una sala giochi degli anni ’90… Senza la sala giochi e senza gli anni ’90!

Due piccoli frammenti autobiografici: nella parrocchia che frequentavo da piccolo c’era un cabinato con dentro Kiki kaikai, uno sparatutto della Taito datato 1986. Nel gioco bisogna guidare una piccola sacerdotessa shinto, armata dei tipici talismani o-fuda e dello scettro scacciaspiriti, attraverso difficili livelli pieni di mostri tipici del folklore giapponese, al fine di salvare i famosi Sette dei della fortuna (Shichifukujin) uno dei quali è nientemeno che Hotei, il noto Buddha panciuto. Penso che ci sia questo alla base del mio legame con il Giappone, ma il punto su cui voglio soffermarmi è che, nonostante abbia, con commozione, ritrovato anni dopo il titolo grazie al MAME, il famoso emulatore arcade ideato da Nicola Salmoria, e sia potuto arrivare alla fine del gioco (all’epoca non riuscivo nemmeno a sconfiggere il primo boss… ero un marmocchio di quattro o cinque anni) non sono, in alcun modo, riuscito ad “afferrare” tutte le sensazioni che vivevo all’epoca. Innanzitutto il gioco non era nell’oratorio della parrocchia ma nella mia stanza. Questo già tagliava tutta una serie di componenti come gli odori di quel luogo, le persone che lo frequentavano, le 200 lire da dover inserire nel cabinato, il semplice fatto di dovere uscire da casa per andarci a giocare. All’epoca c’erano delle chewing gum alla menta di una marca che oggi non esiste più: il mio ricordo del gong che si sente quando si inserisce il gettone è indissolubilmente legato, nella mia memoria, al sapore della chewing gum che iniziava a sprigionarsi nella mia bocca!

Ho conosciuto Super Mario Bros. grazie a un famicom fasullo cinese a forma di Sega Megadrive, di quelli molto diffusi negli ipermercati o nei negozi di alimentari dei primi anni ’90. Avevo sei anni, e mia madre mi permetteva di giocarci solo mezz’ora il pomeriggio. A parte il fatto che fosse una partita persa in partenza perché la mia passione ha fatto sì che la mezz’ora si estendesse sempre di più, dato l’orario in cui giocavo il tempo di gioco veniva quasi sempre a coincidere con la merenda. Il risultato? Ancora oggi, se gioco a Super Mario Bros., mi sembra a tratti di risentire il sapore dei toast con le sottilette Kraft che mangiavo in quei lontani pomeriggi del 1995…

C’è un ulteriore punto che rende il tentativo di rivivere il passato ancora più irrealizzabile: a essere diversi siamo, in primo luogo, proprio noi giocatori. Corpo e psiche cambiano continuamente. Non siamo più gli stessi di dieci, venti, trenta anni fa. Il modo in cui vivevamo l’esperienza all’epoca era diverso perché noi eravamo diversi. La nostra esperienza del mondo, dei videogiochi era diversa, e quindi l’approccio che avevamo non era e non poteva essere in alcun modo lo stesso che abbiamo oggi se riesumiamo quello stesso titolo o se ne proviamo per la prima volta uno della stessa epoca sperando di vivere le sensazioni di chi lo giocava in quel periodo. Se quindi ci si procura, magari con fatica, l’hardware originale perfettamente funzionante con l’intento di rituffarsi nel passato, bisogna essere consapevoli che quello in cui ci si trova non è il passato ma il presente. Quella a cui si dà vita non è l’esperienza del passato ma un’esperienza a tutti gli effetti del presente, condita con frammenti e suggestioni provenienti dai meandri più reconditi della nostra memoria.

Ovviamente non voglio in alcun modo sostenere che bisogna smetterla con il vintage retrogaming, anche perché incorrerei in una pesante incoerenza personale: non vedo niente di male nel cercare, pur con i limiti che ho sottolineato, di rivivere vecchie esperienze. E poi, ovviamente, se si pratica vintage retrogaming per conoscere il funzionamento dell’hardware originale, per conoscere cosa si prova oggi a giocare quel gioco su quella console, o anche semplicemente a giocare quel gioco su un supporto diverso da quello in cui è nato, allora ci si trova di fronte a un’esperienza pienamente realizzabile e, anzi, fortemente raccomandabile se si vuole espandere la propria conoscenza della videoludica. Un modo alternativo per rivivere, o meglio valorizzare, il passato, è quello a cui si assiste oggi con la miriade di titoli come Shovel Knight, Cave Story, Castle in the Darkness, Oniken, Maldita Castilla, che, riprendendo meccaniche ed estetiche dei giochi del passato, danno vita a esperienze del tutto nuove e calate nel presente. Questo può essere un ottimo modo per riprendere le sensazioni di una volta senza sforzarsi di riprodurre in tutti i modi qualcosa che non c’è e che non può esserci più, per vivere qualcosa di nuovo e soprattutto presente, che è l’unico tempo in cui viviamo realmente.

 

Fonti
¹ Cfr. anche http://www.wisegeek.com/what-is-retrogaming.htm.

Analisi #Cinema

Late Shift: teoria ≠ pratica?

Quando ho poggiato per la prima volta lo sguardo su Late Shift, film (o gioco?) del 2016 realizzato da CtrlMovie — studio nato dalla collaborazione tra Wales Interactive, già responsabile del titolo horror The Bunker, e la casa di produzione cinematografica svizzera &Söhne —, ho pensato a un tempo che credevo perduto, superato da intuizioni e sperimentazioni che mostravano un’altra via rispetto al limite secondo cui, per alcuni, un videogioco con scarsità di gameplay diventa un “film interattivo”. Credevo che il tempo dei lavori che fanno un uso massiccio di full motion video fosse finito per problemi oggettivi quali la media piuttosto bassa delle capacità attoriali e quell’effetto tipico del genere che si verifica tutte le volte che si passa da una scena all’altra.
Ammetto, però, che la curiosità era parecchia. Mi chiedevo che obiettivi si fossero poste le persone dietro a Late Shift in fase di realizzazione, mi chiedevo come dovessi intendere sia il prodotto che le scelte di distribuzione e marketing — che prevedono la proiezione del film in diversi festival e la pubblicazione su piattaforme piuttosto particolari come la AppleTV — e come di conseguenza il pubblico avrebbe potuto recepirlo e assimilarlo.
Vediamo quindi insieme quali prospettive pone al nostro orizzonte Late Shift e come e se queste vengono mantenute.

late shift

Iniziamo con ordine: la creazione di CtrlMovie è un film composto da circa 4 ore di filmati la cui visione dipende dalle scelte compiute dagli utenti. A seconda di quello che verrà scelto, la narrazione proseguirà con una scena piuttosto che un’altra (a volte con quel tipico effetto di “attivazione del capitolo” di cui parlavo poche righe sopra), creando quindi una storia su misura della durata media di 90 minuti.
Decidere se Late Shift sia un videogioco o un film è complicato. Questo non tanto perché non abbia caratteristiche, più o meno evidenti, di ciascuno dei media. Quella che si genera è un’esperienza che sta quasi nel mezzo, e che si sbilancia a seconda di come venga intesa e utilizzata dagli spettatori/videogiocatori. Nelle proiezioni in sala o su AppleTV, ad esempio, verrà più facile percepire il prodotto come un esperimento filmico durante cui possiamo decidere dove far andare la storia usando un’applicazione apposita; mentre, all’opposto, se giocato su console, la sensazione sarà quella del libro game digitalizzato, tipica dei giochi in full motion video. Una cosa, però, è certa: Late Shift funziona di più nel primo caso.
Poter creare una situazione di intervento corale, che sia verificare se la si pensa come chi si trova in sala o adottare un approccio da festa tra amici con relative discussioni sulle scelte da compiere, è forse l’unico modo in cui questo titolo acquista un senso. Confrontarsi provoca maggiore soddisfazione che decidere in solitaria.

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L’interfaccia dell’applicazione utilizzabile per controllare Late Shift.

Ma di cosa parla Late Shift? Quali temi affronta e come è realizzato? Il grosso della storia ruota intorno a Matt, giovane studente di game design che per arrotondare e pagarsi gli studi lavora in un parcheggio, e che viene coinvolto suo malgrado in un losco affare in cui sono invischiati tipi poco raccomondabili: una rapina a una casa d’aste finalizzata a colpire una delle famiglie della Triade cinese di Londra.
La narrazione si sviluppa in maniera piuttosto prevedibile a prescindere dalle scelte compiute, con colpi di scena telefonati e dallo scarso impatto. Ma il più grosso problema del pacchetto è la completa mancanza di ricompensa restuita al giocatore. Non c’è frustrazione né soddisfazione quando decidiamo di far intraprendere a Matt una strada piuttosto che un’altra in vista del raggiungimento del suo scopo (questo tra l’altro è un esempio riuscito, seppur non del tutto, di MacGuffin hitchcockiano, l’escamotage narrativo inventato dal regista inglese che prevede l’introduzione di un elemento completamente ininfluente per lo spettatore ma di importanza apparentemente vitale per i personaggi della storia), e il potenziale riutilizzo del prodotto scema rapidamente perché manca di interesse. Neanche l’extradiagesi, come vedere tutte le scene e i finali per sbloccare tutti i trofei/obiettivi, spinge la voglia oltre la siepe. La situazione non migliora se poi la storia, già di per sé non così sconvolgente, viene recitata in maniera poco consona a una produzione cinematografica, sebbene decisamente sopra la media dei giochi in full motion video.

Lo scarso peso dato alle scelte cozza tra l’altro con quello che forse è il maggior punto di forza di Late Shift: Matt e il suo percorso di studi. I monologhi sulla progettazione e le teorie del giocare che il protagonista inanella in vari punti del film citando dati statistici e regole fondamentali come il dilemma del prigioniero tirano in ballo tematiche sì sostanziose ma non così tanto da salvare la situazione. Un peccato, perché potrebbero darci un’idea della filosofia di Late Shift e di ciò che lega i suoi creatori.

late shift

Insomma, per concludere, Late Shift potrebbe considerarsi un esperimento che traccia la direzione corretta per questo tipo di produzione, o che almeno tenta di dargli un senso dimostrando anche discrete conoscenze tecniche. Purtroppo, però, si perde nel momento della concretizzazione. Pur tralasciando i goffi collegamenti tra una scena e l’altra, resta comunque il problema della totale mancanza di un rinforzo negativo o positivo nei confronti di chi guarda/gioca. In sostanza, si dovrebbe rifinire una struttura che comunque c’è e che potrebbe portare a risultati più che interessanti.

Approfondimenti #Cinema

Appunti di viaggio: Cartoons on the Bay 2017

Tra il 6 e l’8 di aprile ho avuto la fortuna di assistere alla 21a edizione del festival internazionale dedicato alla crossmedialità e ai programmi televisivi per ragazzi organizzato dalla Rai. Si tratta, ovviamente, di Cartoons on the Bay, manifestazione che in questa sua edizione si è tenuta a Torino, nelle centralissime cornici del Museo del Risorgimento e del cinema Ambrosio.
Uno sguardo sul presente dell’industria che si prende cura di essere compreso sia dagli addetti ai lavori che dai fruitori, dando a ciascuno il proprio spazio, un’occasione per tutti di comprendere quanto sia ampio il mondo dell’animazione sia in termini di possibilità tecniche che di applicazioni. Conferenze, proiezioni — tantissime le categorie in concorso per il Pulcinella Award — e eventi pubblici in piazza Carlo Alberto hanno colorato per tre giorni il capoluogo piemontese tingendosi delle tinte del personaggio scelto per far parte logo del festival, lo stesso Pulcinella che dà il nome al premio collegato al festival, e del paese ospite, il Giappone.
Cercherò di trattare la mia esperienza al festival andando oltre una catalogazione precisa e scandita, preferendo una lettura degli approcci e dei temi che ho potuto conoscere.

cartoons on the bay

Scena da Ariadne’s Thread, vinctore del premio Pulcinella Award come miglior cortometraggio.

La società moderna è di fronte a una lista, piuttosto lunga, di problematiche: eterogeneità (e conseguente paura), connessioni istantanee con parti opposte del pianeta, mancanza di vero contatto umano. Trovo fondamentale che l’arte si prenda la briga di studiare e approfondire i problemi del periodo in cui viene creata e ovviamente l’animazione non deve, in quanto arte, essere da meno. I tre giorni di festival mi hanno fatto respirare una industria che va oltre la sola animazione dedicata alla televisione ma che passa anche dal cinema e dal videogioco, e che soprattutto è consapevole delle diversità di genere, di preferenze sessuali che sfociano in nuove forme di famiglia, di etnia, della difficoltà di avere un contatto concreto con realtà a noi distanti nonostante le possibilità tecnologiche e di come tali tecnologie possano unirci se portano storie che riescono a raccontare la società. Accompagnando chi le sta guardando, prendendosi cura dello spettatore, mettendolo sì in guardia ma senza mai spaventarlo.
Non stupisce, quindi, che a vincere il premio come miglior lungometraggio animato sia un film, Iqbal: Bambini Senza Paura, che parla di uno di questi temi, mettendo in scena la storia del bambino pakistano Iqbal Massih e della sua fuga dalla schiavitù, in maniera il più possibile vicina ad uno dei tanti target possibili e forse quello più immediatamente collegabile ai cartoni animati, i bambini. Ma non è soltanto nella categoria principale del concorso che si percepisce questa notevole attenzione verso il sociale e l’attuale, declinata a seconda dei target a cui ci si vuole rivolgere: ad esempio Ariadne’s Thread, cortometraggio vincitore del Pulcinella Award, ci racconta la storia di una donna — con un chiaro riferimento mitologico — attraverso vari anni della sua vita presentandoci sempre la stessa scenografia (un balcone sul quale la protagonista stende i panni) e la serie dedicata al pubblico prescolare The Totems ci mostra l’evoluzione del concetto di famiglia nei tempi moderni. Lo stesso effetto, infine, lo sortiscono anche le dichiarazioni di alcuni degli addetti ai lavori chiamati a tenere conferenze e masterclass come Tomonobu Itagaki, game designer nipponico, che durante la sua lezione sui media interattivi ha posto l’accento sull’importanza per un creativo di esplorare il mondo in prima persona e non soltanto con il supporto della tecnologia.

cartoons on the bay

Shin’ichiro Watanabe, tra gli ospiti più attesi del festival.

Ma non è solo di contesto sociale che si è parlato a Cartoons on the Bay. Altro grande tema è lo stato dell’industria, i suoi traguardi e le nuove possibilità date dai miglioramenti tecnici e tecnologici, senza però mai dimenticarsi di quanto scritto sopra ma anzi declinando il progresso in funzione del racconto, dei contesti e delle sensibilità di pubblico e autori. Con Alison Norrington abbiamo scoperto che ruolo può avere la realtà virtuale nel cambiare la visione di un prodotto e come gli sceneggiatori debbano adattare la propria scrittura ai trecentosessanta gradi, Helene Juguet di Ubisoft ci ha mostrato come da semplici creatori di giochi sono diventati creatori di mondi stratificati ed estesi su più media e con l’ultima masterclass del festival — tenuta dal Maestro Shin’ichiro Watanabe, regista di serie animate di fama mondiale come Cowboy Bebop Samurai Champloo — abbiamo imparato come un approccio più classico possa adattarsi e reggere il test del tempo se sorretto dal giusto spirito. Visioni diverse ma obiettivi simili: comunicare la propria idea a società, come abbiamo visto prima, sempre più mutevoli e contaminate. Tecniche e tecnologie che portano idee e temi a persone.

cartoons on the bay

The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, vincitore del premio Pulcinella Award nella categoria Interactive Animation Trailers.

Una tre giorni di temi, idee e prodotti intensa e ricca di spunti per riflettere su che ruolo può avere l’animazione nel periodo storico in cui viviamo. Un mondo, quello dell’animazione, che ha risposto alle grosse crisi che gli si sono poste davanti dando la possibilità a chiunque, sia esso fruitore o creatore, di viaggiare in una fantasia cosciente e consapevole della realtà.
Viene quindi facile capire il motivo per cui, ad esempio, a vincere nella categoria dedicata ai trailer delle opere di animazione interattive, banalmente dette videogiochi, è The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. Un titolo che fa della sfida da parte dell’industria dell’animazione in generale, non solo quella del videogioco, al mondo su molti fronti — mostrando come un comparto estetico ha bisogno di ispirazione e sensibilità per funzionare — una prerogativa e che porta a casa l’ennesimo riconoscimento.

Analisi #Cinema

Legion: episodi 6-7-8

Ho deciso di raggruppare in un solo articolo le analisi degli ultimi tre episodi di Legion, la serie di Noah Hawley dedicata al mutante omega dell’universo Marvel prodotta da FX, non tanto perché le sue puntate conclusive fossero deboli — anzi, come potrete leggere più avanti, in esse si raggiungono i momenti più alti del pacchetto —, ma semplicemente per recuperare il ritardo accomulato e concludere il viaggio nella mente di David Haller. Non pensate, però, che dedicando un solo paragrafo a episodio le analisi saranno meno approfondite del passato; perché l’obiettivo ultimo di questa serie di articoli è sempre quello di avviare un dialogo tra me e voi che leggete ed è fondamentale che esso sia stimolante per tutti e che ci sia una continuità.
Avviamoci insieme, dunque, verso le battute finali di Legion.

legion

Legion ep. 6 — “Terapia”

Rieccoci nella Clockworks o, per meglio dire, nella versione che il Demone dagli Occhi Gialli ha creato nel piano astrale della clinica psichiatrica dove tutto è iniziato. Un luogo in cui il parassita che abita la mente del protagonista può agire liberamente per far capire alla persona che lo ospita quanto il suo potere possa sovrastarlo, dominarlo, distorcere completamente la sua percezione del mondo e di chi lo abita. Un esempio concreto di questo concetto lo abbiamo nel modo in cui viene sfruttata la figura di Amy, la sorellastra di David: una inserviente, una badante che deve prendersi cura dei pazienti (e quindi anche di tutti i personaggi che hanno accompagnato il mutante fin qui) ma che si pone in maniera aggressiva nei confronti del fratellastro tentando di modificare l’idea che lui ha della donna.
Il Demone sembra a suo agio nel ruolo di regista, artefice, controllore. Libero/a da ogni vincolo materiale che David rappresentava e assunto quasi a tempo pieno il corpo e il volto di Lenny, può soggiogare e imprigionare anche Ptonomy, Syd, Melanie, Carey, Karry e The Eye nel piano astrale per quanto tempo vuole e senza apparenti conseguenze. Risvegliando le paure dei personaggi, costringendoli a pensare di meritare di stare lì dentro per sempre date le loro condizioni mentali, puntando sulle conseguenze che le loro azioni potrebbero aver provocato. Un’ipnosi, una stasi, uno stallo alla messicana (per riprendere uno dei tanti temi cari alla serie, la citazione cinefila) nella quale il Demone sembra avere un piccolo vantaggio, come possiamo vedere nella bellissima scena di danza in cui l’attrice Aubrey Plaza comunica allo spettatore che il suo personaggio ha raggiunto il pieno controllo sulla persona che lo/la ospita, a tal punto da imprigionare David nei meandri più reconditi della sua stessa mente.
Un controllo che, però, non fa i conti con un piccolo dettaglio: Oliver e la sua capacità di esplorare liberamente il piano astrale e di comunicare con le persone che vi sono dentro tramite sogni e visioni. È così che riesce a far capire a Carey dove si trovano tutti quanti, mostrandogli in sogno un cubo di ghiaccio (chiaro riferimento alla prigione dove è stato rinchiuso il marito di Melanie vent’anni prima degli eventi qui raccontati), e a farlo rinsavire per poter salvare gli altri componenti di Summerland prima che sia troppo tardi.

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Legion ep. 7 — “Shadow King”

È tempo di rivelazioni in questo penultimo episodio della prima stagione di Legion. È giunto il momento che gli autori districhino i nodi giunti al pettine narrativo della serie e spieghino chi è cosa nella produzione FX.
Insolito, nell’economia del prodotto, è il modo scelto per spiegare chi è effettivamente il Demone dagli Occhi Gialli e tutte le sue rappresentazioni. A introdurre l’identità del personaggio, infatti, è un discorso tra Carey e Oliver dal sapore decisamente fumettistico, orientato a una narrazione supereroistica più pura rispetto a quanto visto prima. Il vero volto di Ahmal Farouk, il Re delle Ombre dell’universo Marvel, viene svelato nel modo più inaspettato: un perno narrativo che risveglia lo spettatore ricordandogli che, in fin dei conti, sempre di X-Men stiamo parlando, anche se sono state prese delle libertà inedite per il tipo di prodotto.
Questa della spiegazione e della narrazione più esplicita che comunque non dimentica le caratteristiche peculiari della serie è una delle cifre più sensibili non soltanto di questo settimo episodio ma di tutta la parte finale di Legion. Altro esempio, oltre a quello appena visto, sta nel momento in cui David parla alla sua parte razionale (che, in lingua originale, si esprime con un divertentissimo accento britannico) e ripercorre la sua infanzia scoprendo — e facendo scoprire — la sua genesi e il suo passato.
Come ho ripetute in altre occasioni, la serie è densissima di riferimenti cinematografici sia sotto forma di citazioni di pellicole precise che di rimandi a stili particolari. In questo settimo episodio, ad esempio, vediamo due sequenze consecutive e collegate che danno questa sensazione. La prima vede protagonista Oliver intento a suonare le linee dimensionali come fossero strumenti musicali, intonando una versione distorta — al limite del dubstep –del Bolero. La canzone prosegue poi nella seconda sequenza, questa volta in bianco e nero (colore usato per distinguere ciò che è reale e fittizio nel piano astrale) e costruita come un film slapstick, con un chiaro richiamo ai Maestri del cinema come Charlie Chaplin e Buster Keaton, mutando completamente i personaggi e limitando i dialoghi a pannelli in sovraimpressione.

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Legion ep. 8 — “Guerra o Pace”

Il capitolo finale della prima stagione di Legion. La conclusione di un primo ciclo di episodi densi di spunti riflessivi sia a livello di storia che di messa in scena televisiva. Questa ottava puntata ci ricatapulta nel primo episodio con un personaggio che lo spettatore dava completamente per disperso: ricordate l’interivstatore della Divisione 3 che David faceva esplodere nella piscina della Clockworks? È tornato, vuole la sua vendetta sui mutanti di Summerland e completare il lavoro che l’agenzia delle Nazioni Unite per cui lavorano ha affidato a lui e a The Eye. Un settore dell’ONU impegnato a sradicare la crescente minaccia mutante prima che essa possa prendere consapevolezza del suo potere.
Ma non è l’unica minaccia che i protagonisti dovranno affrontare in questa fase conclusiva: Farouk, infatti, è intenzionato a scappare dal luogo in cui David ha cercato di rinchiuderlo alla fine della puntata precedente, e per farlo è disposto a uccidere il protagonista. Questo è quello che il Re delle Ombre, sotto forma di Lenny, comunica a Syd prima che i vari personaggi di Summerland si avventurino nel tentativo di liberare meccanicamente David da Farouk. Syd e David, in otto episodi, hanno sviluppato un rapporto che da idealizzato e astratto è diventato concreto e sentito. Non è quindi difficile capire perché la ragazza scelga di liberare il Re delle Ombre cambiando il suo corpo con quello di David mentre Farouk tenta di distruggerlo dall’interno: per amore, amore finalmente vero. Ne consegue una sequenza ricchissima di azione e dai toni sempre più marcatamente supereroistici, in cui Farouk esce dal corpo di Syd per entrare in quello della combattiva Karry e chiudere i conti sospesi con David in un combattimento piuttosto tipico per il genere e infarcito di effetti speciali e rallentamenti.
Il combattimento, però, non va a finire come sperato e Farouk riesce a fareun ultimo, disperato sforzo gettandosi nel corpo di Oliver. Il nostro poeta beat si accorge dell’avvenuta possessione e, dopo una significativa scena cantata, abbandona Summerland in compagnia di una piacevole partner, Lenny.


Così si chiude, dopo la classica scena post-titoli di coda tipica delle produzioni cinematografiche e televisive della Casa delle Idee, l’ottava puntata e la prima stagione di Legion. Molti gli interrogativi in sospeso e altrettanti gli spunti sui quali gli spettatori possono fare teorie per cercare di capire cosa potrebbe attendere loro l’anno prossimo nella seconda stagione.

 

Analisi

Horizon: Zero Dawn – L’anima compromessa di Guerrilla Games

Ogni tipo di valutazione relativa all’ultima fatica di Guerrilla Games non può prescindere da quest’affermazione: in Horizon: Zero Dawn si uccidono i mostri, ed è divertente farlo. La cura riposta nelle animazioni dei nemici è enorme, il dettaglio tecnico mostra i muscoli di una software house all’avanguardia, il dinamismo del sistema di combattimento è eccelso e le varietà situazionali si sprecano, grazie agli approcci resi possibili dalle varie meccaniche di gioco. Questa è l’anima dell’opera Guerrilla: un enorme parco divertimenti a tema giurassico-futuristico, straripante di zone da conquistare e liberare a suon di frecce ed esplosioni.
Purtroppo, come ogni Tripla A che si rispetti, intorno a questo cuore tematico e ludico è stata costruita un’impalcatura di contenuti e sovrastrutture spesso inutili o addirittura dannose per la portata principale dell’esperienza, che rischiano di causare un’indigestione nel giocatore.

Horizon: Zero Dawn è un TPS atipico (il combattimento ravvicinato è possibile ma sconsigliato), che sfrutta l’open world per permetterci di vivere il mondo di gioco come un’enorme zona di caccia, dove poter studiare i livelli e la morfologia del terreno prima di deliziarci con esplosioni e proiettili. Guerrilla ci ha dato decine di strumenti diversi per dare sfogo alle nostre fantasie più disparate: armi dalla distanza con danni dinamici a corazze e nuclei; trappole a zona o ad attivazione; nemici con decine di mosse e abilità diverse, in grado di sorprenderci sempre. Il sistema di combattimento riserva delle sorprese anche dopo svariate ore di gioco, e spesso sta al giocatore scoprire gli effetti e le caratteristiche di singole armi o potenziamenti: potremo avvelenare le macchine e farle scontrare, ad esempio, o magari decideremo di puntare tutto sullo stordirle con tiri precisi e potenti nei loro punti più deboli. Inoltre, l’incomparabile livello tecnico del gioco attribuisce alla distruttibilità ambientale una funzione ludica, dato che rocce e massi (almeno quelli di modeste dimensioni) verranno spazzati via dalla carica dei mostri più grandi e potenti. Nel mezzo del combattimento, tra due Colossi alla carica e un Avistempesta che come un dio lancia i suoi fulmini contro di noi, l’ebrezza della battaglia ci colpisce in tutta la sua magnificenza, con un ottimo accompagnamento sonoro e un’impareggiabile resa visiva, che caratterizzano scontri sempre interessanti, situazionali e stratificati.

Uno screen di Horizon.

Ad armi pari, finalmente.

Purtroppo, i grandi pregi di Horizon iniziano e si fermano qui. Volendo approfondire molti altri elementi e temi, il gioco presta il fianco a una resa complessiva mediocre, che segue la scia di quanto fatto da molti altri titoli negli ultimi anni, senza raggiungere però le stesse vette qualitative. Il mondo di gioco è statico, prevedibile, privo di sorprese: al netto dei luoghi costruiti in funzione delle missioni secondarie, tutto ciò che incontreremo sarà qualche rovina dei Predecessori, alternata da vastissime (e splendide, bisogna dirlo) distese di natura contaminata da mandrie di mostri di ogni tipo, in attesa di essere colpiti e attaccati dalla protagonista. La logica ludica dietro a questa scelta è ovvia: data la difficoltà e la complessità delle battaglie, optare per un mondo più dinamico avrebbe rallentato enormememente il gioco. Al contempo, però, dopo qualche ora il design delle mappe risulta essere una sorta di scacchiera per l’eroina che, stanca di dover affrontare sempre gli stessi mostri per qualche ricompensa che già possiede, preferisce evitarli seguendo un percorso privo di rischi e sorprese. Tutto ciò è inoltre sottolineato dalla difficoltà di reperire delle cavalcature veloci e immediate, almeno fino al completamento di un intero albero delle abilità, dopo svariate ore di gioco. Il risultato è uno solo: dopo aver ucciso i primi Divoratuono, il mondo di gioco smette di avere un significato progressivo nell’esplorazione, e i viaggi veloci sono nettamente più convenienti, in termini di risorse, tempo e risultati.

Uno screen di Horizon.

Tecnicamente stratosferico.

È apprezzabile il tentativo di dare spessore ludico alla meccanica delle torri di Assassin’s Creed, con un’enorme riduzione del loro numero in favore di una ricchezza qualitativa nettamente maggiore: la testa dei Collilunghi, enormi dinosauri semoventi, è la nostra meta, ma per raggiungerla dovremo spesso affrontare numerosi nemici, e risolvere brevi enigmi ambientali. Inoltre, la scelta di non ricorrere a un livello di “zona” per i nemici rende ogni scontro difficile e appagante, che avvenga nei primi villaggi esplorabili, o nei confini delle grandi città di fine gioco. Purtroppo, quest’opzione non è stata tenuta in considerazione per le missioni principali e secondarie, che invece richiedono un certo livello per essere affrontate. Il risultato è che se ci dedicheremo all’esplorazione sin da subito (dove possibile, a causa dei poco eleganti muri invisibili del gioco), ci troveremo più in difficoltà nell’open world, mentre le missioni principali e secondarie risulteranno facili e banali. Non solo: quest’ultime sono spesso caratterizzate da una presenza determinante di nemici umani, con un’intelligenza artificiale pessima e un sistema di combattimento appena abbozzato, e lo stacco percepito tra loro e i mostri è assoluto. Sembra dunque un controsenso che a quest’ultimi siano state dedicate persino delle missioni di liberazione degli accampamenti (oramai onnipresenti in ogni open world esistente, sembra quasi che si scrivano nel codice da sole). Per fortuna, una volta completate tutte c’è una ricompensa come sorpresa, una trovata che farebbe piacere vedere anche in altri titoli. Tra l’altro, Horizon: Zero Dawn fa un lavoro egregio anche nel dare un peso ai collezionabili: trovarli, infatti, ci permette di chiedere delle ricompense in denaro e in risorse, rendendo quindi la loro ricerca importante rispetto alla progressione, e non solo un mero artificio per prolungare l’esperienza. Anche questa è una meccanica che piacerebbe rivedere nei sicuri emuli futuri. Il gioco continua poi a stimolarci con decine di attività diverse, ma tutte sostanzialmente caratterizzate da una sola motivazione: cacciare e uccidere, dalle Zone Corrotte alle missioni della Loggia dei Cacciatori. Purtroppo, quando prova a deviare dal cuore ludico dell’esperienza, chiedendo scelte di dialogo o sessioni d’infiltrazione, il gioco mostra il fianco a una resa banale delle opzioni di risposta (identificate da un cuore, un cervello o un pugno chiuso per rispondere in maniera buona, intelligente o cattiva) e a meccaniche stealth arretrate e prive di spessore.

Un muro invisibile in Horizon.

La scelta di ricorrere ai muri invisibili è infelice.

A livello narrativo, Horizon: Zero Dawn si è rivelato una sorpresa qualitativamente altalentante, con un buon inizio e un ottimo finale, inframmezzati da un atto centrale scontato. Sebbene nell’opera Guerrilla Games l’utilizzo del deus ex machina sembri essere l’unico motore narrativo dell’esperienza, l’inizio è in grado di farci empatizzare con Aloy e le sue vicende, e il finale riesce a inspessire dei personaggi fino a quel momento praticamente invisibili, che paradossalmente finiscono per risultare i meglio scritti e caratterizzati dell’intera vicenda. La predestinazione del protagonista è roba comune, e oramai sembra quasi assurdo criticare un videogioco per il destino manifesto che descrive la storia di ogni personaggio che andremo a interpretare. Però, nel caso di Horizon, sarebbe stato forse meglio scegliere un percorso specifico per Aloy, a metà tra lo scanzonato Nathan Drake e una protagonista straziata dal suo oscuro passato e da un’infanzia da emarginata: una donna che per quasi due decenni ha parlato solo con un paio d’uomini risulta la più affabile e bonaria delle figure, in grado di interagire con sovrani, uomini di chiesa e popolani con garbo, fermezza e decisione. Le secondarie, al netto di qualche momento più interessante o divertente, sono comunque scontate, prevedibili e scialbe a livello narrativo, soprattutto a causa di un’interpretazione attoriale spesso priva di spessore, con un dettaglio tecnico da urlo ma privo di “anima”, che si rispecchia negli occhi vitrei che caratterizzano tutti i personaggi coinvolti.

Horizon: Zero Dawn è il palese tentativo di Sony di creare un nuovo brand che possa competere con i recenti standard del settore, un gioco d’azione che sfrutti il mondo aperto per riempire la giocatrice di attività, eventi e cose da fare. Per raggiungere questo risultato, hanno preso il meglio del settore (molti esuli CD Red sono confluiti in Guerrilla Games), gli hanno dato carta bianca e svariati anni di sviluppo. Il risultato, a livello economico, è stato eccellente: Horizon rispecchia quasi totalmente ciò che oggi intendiamo per open world Tripla A, con tutti i suoi pregi e difetti. Attenzione però a considerarlo derivativo: l’anima dell’opera Guerrilla è forte ed evidente, descritta da un sistema di combattimento stratificato e appagante. Al contrario, quando inizia a richiamare gli altri esponenti del genere, appoggiandosi alle stesse meccaniche e agli stessi topoi, il gioco perde mordente, fino a diventare persino macchiettistico. Da ciò che suggerisce il gioco, possiamo dare per scontato un nuovo capitolo della nuova saga Guerrilla, sperando che non si sostanzi in una nuova tonnellata di mostri, conditi dagli stessi errori, ma in una rifinitura di questi contorni.

Analisi #Cinema

Legion ep.5: “Parassita”

Siamo giunti al giro di boa per Legion, la serie televisiva prodotta da Fox in collaborazione con Marvel che racconta le vicende del mutante David Haller secondo la visione personale del produttore e showrunner Noah Hawley, famoso per la notevole serie antologica Fargo.

In quattro episodi abbiamo potuto saggiare gli intenti della produzione: la volontà di spostarsi in maniera netta dalle atmosfere dei vari universi cinematografici e televisivi, compreso quello dei mutanti di proprietà dello stesso gruppo che supervisiona la nostra serie. Il fatto che si sia scelto di allontanarsi da quelle atmosfere e dai modi con cui la stessa Fox, Netflix e Marvel Studios usano l’audiovisivo e il suo linguaggio, non significa però che non ci sia un profondo rispetto per ciò che gli altri prodotti rappresentano; soltanto, probabilmente, non vedremo mai James McAvoy nel ruolo di Charles. Una distanza stilistica che, quindi, più che di presunzione e di rifiuto di mischiarsi con il resto parla di spazio di azione e mancanza di obblighi.

Ma è per parlare del quinto episodio e di alcuni suoi spunti che sto scrivendo queste righe, per cui, senza altri indugi, spostiamoci nel piano astrale e iniziamo il nostro cammino dentro Parassita, quinto episodio di Legion.

legion

Sono l’uomo delle magie

Tornato dal piano astrale, David sembra fortemente determinato e convinto delle sue capacità già dai primi minuti della puntata. Il protagonista di Legion, infatti, pare avere riacquisito consapevolezza grazie all’incontro con Oliver, il marito di Melanie intrappolato da oltre vent’anni all’interno della dimensione. Si fanno più chiari i rapporti tra lui e Lenny/Benny/il diavolo dagli occhi gialli — personaggio interpretato da una Aubrey Plaza sempre più in stato di grazia, che rende il ruolo il vero fiore all’occhiello della serie — che, in scene come al solito tinte da una intensa luce rossa, sembra voler cooperare con il mutante per salvare Amy (che, come sappiamo dalla scorsa puntata, non è la vera sorella di David ma soltanto sua sorella adottiva).

La determinazione e la sicurezza recuperate sono presentate allo spettatore anche attraverso altri momenti: torna, ad esempio, una forte attenzione per il ruolo dell’audio, che permette allo spettatore di decifrare i momenti in cui il protagonista sta comunicando telepaticamente con gli altri personaggi mediante un filtro eco sovraimpresso alle voci degli attori in maniera, questa volta, più disinvolta, diretta e controllata. Ma, tra tutti, sono altri due i momenti in cui la convinzione del personaggio raggiunge il suo apice: le scene ambientate nella “stanza bianca” e nelle registrazioni delle telecamere a circuito chiuso della Divisione 3, durante il salvataggio di Amy.

Nel primo caso ci viene presentato il risultato di uno dei poteri di David e del crescente controllo che quest’ultimo ha su di esso: con la telepatia il mutante ha potuto creare un luogo fittizio in cui i collegamenti sinaptici permettono a lui e Sydney di allontanarsi dalla realtà e, finalmente, celebrare il loro amore senza troppo preoccuparsi del potere della ragazza. Un ambiente asettico e innaturale, completamente arredato e dipinto di bianco, in cui i due si muovono in maniera distaccata, finta, come a enfatizzare la natura non reale (e non realistica) della stanza. Interessanti sono i momenti in cui David entra ed esce di scena da parti opposte della inquadratura, oltre che piccoli dettagli, come la variazione delle colorazioni o la presenza di parassiti in una coppa di fragole. Questi momenti aiutano ad anticipare lo sviluppo narrativo della puntata. In questo luogo, poi, il personaggio si prende anche la libertà di giudicare Melanie, Carey e il lavoro che compiono a Summerland, chiedendosi perché i “dotati”, anche quando visti in maniera positiva, vengano trattati come malati o armi parafrasando la canzone Rainbow Connection del film dei Muppets.

Per quanto riguarda il secondo esempio, invece, la disinvoltura del protagonista raggiunge livelli tali da diventare perdita di controllo. David decide di lasciare totale libertà a Lenny lanciandosi in un attacco sulla carta semisuicida ma che il nostro svolge in maniera fin troppo agevole. I combattimenti contro le guardie che proteggono gli edifici in cui The Eye tiene in ostaggio Amy sono coregrafati in modo da dare l’impressione che il personaggio danzi, con una disinvoltura  quasi paradossale e parodistica.

Libertà e potere però hanno un prezzo, e su questo Lenny ha le idee piuttosto chiare: riportare tutti i personaggi coinvolti nelle fasi finali dell’episodio, compreso The Eye, a quella che sembra essere la Clockworks in cui l’alter ego di David ricopre il ruolo di una improbabile e serissima psicologa.

Appendice — Questione di stile

Poiché il paragrafo precedente riassume la quinta puntata di Legion, ho preferito condensare tutti i dettagli in una postilla a margine. Nello specifico, voglio concentrarmi su una scelta musicale e, dato che non l’ho fatto prima, parlare dei costumi scelti per David nel corso delle puntate.
Come ho spesso fatto notare nelle altre analisi, nella serie, il rapporto tra musica e girato è denso e va ben oltre il semplice gusto di chi ha curato la colonna sonora, sia che si parli di quella su licenza che di quella composta ad hoc. Un esempio presente qui lo abbiamo nel lungo montaggio musicale che mette in scena il viaggio di Melanie, Syd, Ptonomy e Karry da Summerland alla Divisione 3, accompagnato dal brano The Daily Mail della band britannica Radiohead. Un brano quasi completamente composto da una traccia vocale sovrapposta a una di piano, e il cui testo racconta, nel tipico stile del gruppo, di una distopia intestina che più che tirannia è dilemma interno al narratore. Una scelta che, oltre a incontrare il mio gusto personale, trovo estremamente azzeccata per il momento in cui viene posizionata sia per il suono che per il testo.

Ma veniamo agli abiti scelti per David nelle corso delle puntate. Abbandonata la divisa della Clockworks, infatti, il protagonista di Legion sfoggia una serie di T-shirt, solitamente bicromatiche, con forme geometriche astratte che ci danno aiutano tantissimo a comprendere la storia e il significato specifico di ciascun episodio. Procediamo con ordine:

  • Nel secondo episodio, che ripercorre il passato del mutante scavando nei suoi ricordi, vediamo una maglietta nera con un cerchio in cui è iscritto un quadrato che ne crea un buco, indice dell’incompletezza delle informazioni;
  • Nero è il colore del capo indossato da David anche nel terzo episodio, con la stampa di una freccia arancione con linee spezzate su uno dei due vertici, come a indicare che la puntata serve a sviluppare la narrazione, sebbene questa rimanga frammentata;
  • Per la quarta puntata è stata scelta una maglia color ghiaccio con una stampa che ricorda la forma, stilizzata, di un iceberg. Evidente è il riferimento al piano astrale e alla prigione di ghiaccio in cui è rinchiuso Oliver;
  • Nella quinta puntata il personaggio sfoggia una T-shirt nera con un triangolo giallo iscritto in un cerchio: è chiaro il riferimento al raggiungimento di una consapevolezza del protagonista, come è chiaro che la scelta cromatica del triangolo, dalle linee spigolose in contrapposizione all’armonia del cerchio, rappresenti Lenny e il suo essere parassita dentro il corpo del giovane.

Nel ricordare a tutti i lettori che le puntate per questa prima stagione sono 8, ci ritroveremo presto per l’analisi delle successive.

Approfondimenti

La maturità del videogioco e l’immaturità del videogiocatore

La maturità, «intesa in senso morale e intellettuale», come riportato dal vocabolario Treccani indica «piena e chiara conoscenza dei vari temi e problemi della vita e del sapere, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza». Non è una definizione particolarmente fraintendibile, e quindi non dovrebbero esistere giustificazioni o confutazioni di sorta quando, in seguito alle proprie azioni o alle proprio parole, ci si sente definire persone immature. Eppure, nella meravigliosa epoca in cui viviamo, grazie alle innumerevoli opinioni che quotidianamente capita di scorgere sotto un articolo di cronaca o politica, sotto un post di Facebook, un video di YouTube e insomma un po’ ovunque, pare che il linguaggio e i suoi più basilari significati perdano ogni giorno di più la propria identità. Un libro è scritto male? È soggettivo, a me è piaciuto! Un esponente di partito si rende colpevole di un’affermazione infelice? Ma no, sei tu che non capisci, e poi bello il tuo beniamino! Sono un immaturo perché insulto e sfotto chi la pensa diversamente da me su un videogioco? Questo lo dici tu, e per me la tua opinione non conta nulla: siete voi che non capite niente.

Quando è accaduto, precisamente? Quand’è che la possibilità di comunicare con persone lontane che facevano parte del nostro passato, o di sentire ogni giorno familiari e amici residenti in un’altra città, o perfino di conoscere nuove persone, si è trasformata nella possibilità di definirsi tuttologi, di sentirsi autorizzati a sentenziare la propria arrogante opinione o in generale  ad aggredire verbalmente (e non solo, lo sappiamo tutti) chiunque non la pensi esattamente come noi? Non che possa esistere sul serio una risposta precisa a queste domande, eppure a volte me lo chiedo, me lo chiedo davvero. Per carità però — per carità! —, vi scongiuro, non venite a citarmi Umberto Eco; quel caso è l’esempio perfetto di un’affermazione sostanzialmente corretta ma usata a sproposito, prevalentemente da chi già in partenza non l’aveva compresa. Ma siamo qui per parlare d’altro, non divaghiamo.

I commenti su The Last Guardian sono un chiaro esempio di mancanza di maturità dei videogiocatori

La grafica è vecchia, quindi il gioco fa schifo.

Circa la maturità del videogioco, tantissimo si è detto e tantissimo ancora si dirà. I punti di vista in merito sono, bene o male, due: chi reputa il medium ancora troppo giovane per poterlo definire “arte” (ah, questa storia non finirà mai…), e chi invece fa notare come sì, il medium sia giovane, ma sia stato capace di un’evoluzione rapidissima, impensabile per qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Entrambe le soluzioni possono definirsi corrette, poiché nonostante la funambolica evoluzione mostrata fino ad oggi, favorita ovviamente dal costante progresso tecnologico cui è legato (e condannato), capita ancora che il videogioco si renda colpevole di numerosi e paradossali scivoloni. Esclusi questi scivoloni — numerosi, sì, ma in fondo sempre meno, se si decide di escludere tutto ciò che raggiunge Steam senza alcun reale controllo di sorta —, si può però condividere l’affermazione che vede il videogioco come un medium oggi capace di trattare con piena e chiara conoscenza i vari temi e problemi della vita e del sapere, come dimostrato da opere quali To the moon, Firewatch o That Dragon, Cancer, spesso accompagnata da un’adeguata esperienza che è, come per ogni altra forma d’arte o mezzo d’intrattenimento che sia, nient’altro che l’esperienza dei suoi autori. Non resta che essere felici di questo, no? No? Magari fosse così semplice.

Qui entra in scena chi il videogioco, poi, lo compra e lo gioca, ovvero lui: il videogiocatore. Il termine videogiocatore non è una definizione di per sé, esattamente come non lo è il termine “lettore”, ma in questo contesto, concentriamoci esclusivamente su quella tipologia di videogiocatore che segue spasmodicamente i siti specializzati, spulcia ogni notizia, poi acquista un titolo e lo gioca riversando sul web — prima, dopo, ma soprattutto durante — ogni sua opinione, spesso accompagnata da un umorismo e un sarcasmo uniformati a quelli di tutti gli altri videogiocatori della stessa categoria, come per rispondere all’impellente necessità di un branco in cui, crede, la sua opinione sia attesa con sudori freddi, come se contasse veramente qualcosa per qualcun altro. Sarebbe bellissimo, il continuo scambio di pareri e consigli in tempo reale, se non fosse che osservare lo svolgersi di questo fenomeno senza che qualcuno tenti di fare il guastafeste è un evento, a tal punto che, quando accade, capita seriamente di stupirsi e chiedersi cosa sia mai successo.

La maturità del videogiocatore sta anche nel giudicare ogni titolo in base alle sue intenzioni iniziali.

Si cammina solo, non è un videogioco, quindi fa schifo.

La maturità del videogiocatore, che non coincide minimamente con quella anagrafica della persona, di fatto non esiste: il videogiocatore stesso ci tiene a rimarcarlo, giorno dopo giorno. O meglio, non esiste nel videogiocatore che parla di videogiochi sul web, perché esattamente come capita che un’opinione interessante sia soffocata da centinaia di opinioni irrilevanti e becere, è anche probabile che altrettante, forse perfino più interessanti e di valore, sul web semplicemente non ci finiscano. In altre parole, è bello condividere una passione e discuterne, ma è anche bello viverla serenamente, senza farsi il sangue amaro perché qualche idiota ha deciso di sentirsi offeso per un parere diverso dal suo, e ha deciso di contrattaccare insultandomi. Il paradosso, enorme, sta proprio nella divergenza fra la maturità del mezzo e l’immaturità di chi ne usufruisce; è come dare a un commensale una posata che non sa come utilizzare: continuerà a mangiare con le mani, argomentando che così c’è più gusto.
Ma perché mai, poi, auspicare un momento in cui giunga infine la maturità del videogiocatore e cessino tutte le immotivate baruffe tenute in piedi da flebili e stentate convinzioni? Perché a volte è stancante, semplicemente stancante, e passa la voglia di partecipare, di interessarsi, di esprimere la propria opinione in mezzo a tante urla. Assolutamente no, obietteranno alcuni, è uno spasso come pochi, e certe risate vale davvero la pena non perdersele, con buona pace di Umberto Eco, ma anche dei suoi più feroci detrattori.

Anche al cinema, molte persone dimostrano la propria totale mancanza di maturità

Ciao, film meraviglioso, è stato bello non vedersi.

Poi arriva l’illuminazione. Qualche giorno fa ero in una sala cinematografica per vedere La tartaruga rossa. Un film d’animazione meraviglioso, curatissimo in ogni minimo dettaglio e toccante. Peccato che, in quella sala, io il film non sia riuscito a vederlo. Bambini sotto i due anni che piangevano e chiedevano ogni mezzo minuto cosa fosse quello, cosa fosse quell’altro, genitori e nonni che rispondevano — rigorosamente a voce alta, d’altronde è risaputo che una sala cinematografica non è nient’altro che l’estensione della cucina di casa — ogni mezzo minuto a ogni domanda e anzi, ancora più frequentemente anticipavano la naturale curiosità e paura dei bambini incitandoli a guardare quello, a guardare quell’altro. E addio, Tartaruga Rossa, addio ai tuoi bellissimi silenzi e alla tua narrazione fatta di grugniti e imponenti suoni ambientali.

Mi sono chiesto perché le persone paghino per entrare al cinema per vedere un film che, di fatto, non hanno alcun interesse di vedere, ma solo per passare un pomeriggio, spesso a discapito degli altri, dove “gli altri” sono tutte quelle persone che magari un film lo aspettano per mesi, o per anni, solo per ritrovarsi finalmente in sala e non riuscire a vederlo. La risposta, tanto per cambiare, io non la so. Forse è insita nella natura umana, questa propensione a curare unicamente il proprio orticello, fregandosene altamente se le erbacce lasciate attecchire ai margini della proprietà finiscono inevitabilmente per infestare anche quella del povero, innocente vicino. Vicino che, più di chiedere la cortesia di estirpare le erbacce — o di abbassare la voce, lasciamo perdere la metafora —, quando nota il totale disinteresse dell’altro finisce per rassegnarsi, per abbandonare la sala nonostante abbia pagato il biglietto, per abbandonare qualsiasi forma di conversazione online su questa o quella materia perché, tanto, nessuno ha intenzione di mettersi a estirpare erbacce, ad abbassare la voce o a interpellarsi sulle conseguenze delle proprie parole e dei propri gesti. Troppo faticoso, troppo difficile: se te la prendi è solo colpa tua.

Fattosi sia sala da tè virtuale che cortile in cui bullizzare il più debole, il web degenera in pollaio a causa dell’inesperienza di chi si ritrova a popolarlo. Non è una questione di età: fatevi un giro nei più noti siti d’informazione e noterete che a scambiarsi sputi e violenze siano prevalentemente persone che la società definirebbe mature; al contrario, i giovani si dimostrano più accorti e meticolosi nella scelta delle parole e nella formulazione delle proprie tesi. I giovanissimi, però, sia per via della loro (comprensibilissima) immaturità, sia per via della totale ignoranza nei confronti delle consuetudini che regolano lo spazio che abitano, nonché a causa dei miti che seguono con passione e tentano di emulare, adottano un comportamento assimilabile a quello delle persone più “mature”.

Difficile prevedere una strada, visto il numero sempre crescente di persone propense a vivere, tramite i social network e il proprio smartphone, una consistente porzione della propria vita su internet. Difficile soprattutto perché, giorno dopo giorno, le funzioni che permettono di aggiornarsi e di tenere tutti aggiornati aumentano a dismisura. Ciò che è certo è che, in moltissimi casi e con buona pace anche dell’intenzione di non giudicare dalle apparenze, proprio sul web tante persone finiscono col rivelare la propria natura. E il quadro che ne esce non è affatto consolatorio.