Approfondimenti

Come Dev comanda: impostazioni grafiche e controllo autorale

Premessa o scelta delle armi

Questo articolo affronta una questione di buon senso sul terreno del buon senso. Per questo non ci sono estratti di pubblicazioni inoppugnabili o quantità statistiche. È piuttosto una meditazione sul ruolo delle impostazioni grafiche nel videogioco e nel suo svolgersi. Una riflessione su antialiasing, risoluzione e compagnia, e sul perché l’amore vanesio di molti ha attirato l’indifferenza risentita di altri. Da ultimo, e prevedibilmente, l’oggetto di questo articolo è più che altro il videogioco per PC e mobile, in le impostazioni grafiche hanno maggiore ragion d’essere.

Controllo autorale

Il problema del controllo autorale viene da lontano. Il critico cinematografico Roger Ebert ha affermato più volte¹ che il videogioco non può aspirare alla condizione di forma d’arte a causa dello scarso controllo autorale. In altre parole la complessità contenutistica di un videogioco sarebbe minata alla base dall’inedito grado di libertà lasciato al suo fruitore, che, bisogna concedere a Ebert, mediamente non brilla per acume e cultura personale. Personalmente posso confessare, nella mia vita di giocatore, di aver saltato ore e ore di filmati, e di aver lasciato innumerevoli PNG a parlare al muro  a metà dialogo. Ora, la replica alle accuse di Ebert è banale e non del tutto pertinente a questo scritto, per cui basti figurarsi la cultura e gli strumenti di analisi tipici del lettore medio, o dell’avventore del cinema, a fronte della complessità semiotica, concettuale e narrativa di tanta produzione editoriale e cinematografica. O Ebert sta tentando di dirci che i giocatori sono una razza stupida, oppure il problema del controllo autorale è condiviso da tutte le forme espressive che abbiano un pubblico.

Ma allora che ce ne importa? Ciò che ci resta del dibattito sull’artisticità e dell’opinione di Ebert, peraltro molto popolare tra i detrattori delle potenzialità espressive del videogioco, è un tratteggio, seppur grossolano, dello specifico problema del controllo autorale in ambito videoludico. Così come lo spettatore può addormentarsi o alzarsi per andare a prendere una birra, il lettore può saltare interi capitoli o scarabocchiare le figure. Allo stesso modo, il videogiocatore può macchiarsi del suo set di crimini. Quali? Il succitato buon senso suole individuarli nella sfera del gameplay e della narrazione.

I filmati saltati, il viaggio rapido, al limite i trucchi, sono istanze di allontanamento del giocatore dalla visione degli autori del gioco, i quali si presume che abbiano calibrato dialoghi, tempi di crescita del personaggio  e design del mondo di gioco in maniera organica a una certa esperienza estetica, che è quella in cui il gioco, dai bozzetti del game designer alle linee di codice, consiste. Si noti che i “crimini” videoludici elencati fino ad ora sono sì gravi ma perfettamente leciti e in qualche modo previsti e ratificati da chi il videogioco l’ha creato. Un altro esempio è la scelta del livello di difficoltà: nessuno può negare che “Facile” restituisca un’esperienza di gioco del tutto diversa da “Incubo”, non solo rispetto alla resistenza posta dal gioco al suo completamento ma giocoforza anche, per esempio, al rapporto con i personaggi, o alla percezione del finale.

Impostazioni grafiche

A dire il vero, la preoccupazione per le conseguenze contenutistiche delle scelte dei giocatori è meno comune di quanto rappresentato poche righe fa. Tantissimi giocatori si godono i loro titoli preferiti utilizzando quick travel e wiki quando possono o quando devono. Ovviamente ciò li espone al giudizio dei puristi, per i quali lore, dialoghi e quest secondarie sono parte imprescindibile del gioco che hanno per le mani. In questa dialettica, il feticismo per il dettaglio grafico si trova a mio avviso dalla parte sbagliata.

I giocatori dalla bocca più buona e con meno voglia di analizzare criticamente quel che giocano sono spesso attratti da giochi dalla grafica avanzatissima, spesso tendente al fotorealismo². Dall’altra parte, un fanatismo altrettanto se non più superficiale vuole i duri e puri meno sensibili alla potenza della grafica, poiché concentrati su aspetti come la giocabilità e la qualità della narrazione, proprio quegli elementi che il giocatore rischia di calpestare con i suoi pigrizia e pressappochismo.  Nel tentare di recuperare l’effettivo valore della veste grafica³ di un gioco, sono giunto alla conclusione che la virtù non sta nel mezzo tra feticismo fanatico e ascetica fustigazione, ma è leggermente spostata verso il primo.

Possiamo affermare che il demone intento a punteggiarci di razzi sia lo stesso in entrambe le schermate?

Abbiamo parlato della problematica scelta del livello di difficoltà all’inizio di una run. Medio, come magari il gioco ci suggerisce con la scelta predefinita nel menu? O difficile, sottintendendo che ogni difficoltà inferiore sia un compromesso della software house con i giocatori?  Credo che ci si possa porre la stessa domanda, con diverso successo, sulle impostazioni grafiche.

Ogni gioco è necessariamente creato con un certo livello di dettaglio grafico in mente. Questo dettaglio è il piano su cui gli artisti hanno lavorato all’esperienza estetica in cui il gioco consiste. Spostarsi da questo piano, sostengo, è tradire le intenzioni degli sviluppatori alla base. Sarebbe come colorare un film in bianco e nero. Anzi peggio. Il mondo di gioco non è abitato solo dai personaggi ma anche da noi, ed è teatro della nostra interazione. “Dettagli” come le ombre, gli alberi o la densità di popolazione hanno conseguenze gigantesche su questa interazione, così come ce l’hanno sul mondo reale, da cui il videogioco trae ineluttabilmente spunto. 

L’idea che esistano tanti Trevor quante sono le sue renderizzazioni è affascinante quanto controversa.

Oltre alla giocabilità, l’impatto visivo ed emotivo del gioco dipende dalla resa grafica delle idee che lo compongono, non fosse altro che perché la vista è il nostro senso principale.
In quest’ottica, disabilitare il bloom in un’avventura grafica, o limitare il numero di cadaveri a schermo in uno sparatutto è grave almeno quanto saltare frettolosamente  un filmato importante, o parlare con il boss di fine gioco guardandosi maleducatamente nell’inventario tutto il tempo. Tanto più che nel caso delle opzioni grafiche è evidente la “ragion di stato” di configurazioni come “Medio” e “Basso”, dato che rispondono a un preciso problema di accessibilità.

Verdetto finale

Personalmente non ho nulla contro la viaggi rapidi e trucchi4. Sono un regalo degli sviluppatori ai giocatori più pigri o superficiali, e da entusiasta del fan service non potrei rifiutare una cortesia del genere. Mi preme però sottrarre l’annosa questione del “graficone” al dibattito tra narcisisti e idealisti per restituirle il carico di intenzione autorale che le spetta, e che è sostanziale.

 

Note e fonti

¹ Erbert, R. (2005) «Answer Man», Chicago Sun Times, November 27, 2005 e Erbert, R. (2007) «Games as Art: Erbert vs. Barker», Chicago Sun Times Online, July 21, 2007.
² Mi permetto di argomentare una generalizzazione tanto pesante con l’osservazione del mercato Tripla A.
³ A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.
4 A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.

 

Analisi

Rime – Tra la teoria e la pratica

Il filone del videogioco esperienziale è oramai uno dei più ricchi e sfaccettati che il mercato possa offire. Da Journey a Brothers, da The Last Guardian ad Abzu, gli ultimi anni hanno visto sempre più titoli tentare di scardinare le logiche del videogioco tradizionale, cercando di inserirsi in una realtà a metà tra gioco e cinema che possa sfruttare il potenziale di entrambi i linguaggi, mantenendo però un’unicità che legittimi il ricorso a questo peculiare modo di esprimersi e raccontare. In molti, a mio parere, ci sono riusciti. Molti altri, invece, hanno fallito. Rime però rappresenta in qualche modo un lavoro che appartiene a entrambe queste categorie: Tequila Works dimostra di aver saputo cogliere le tecniche e le idee alla base di questo tipo di opere, ma non riesce a staccarsi in maniera coerente e funzionale dalla tradizione.

Rime racconta le avventure di un giovane che il mare abbandona su quella che sembra essere un’isola deserta, e del suo viaggio verso l’ambita meta finale, visibile sin dall’inizio: la cima del mastodontico faro che si erge al centro del mondo di gioco. Sin dal primo momento, verremo accolti dagli stilemi tipici del genere: brevi interazioni necessarie per rendere le cinematiche più partecipate; atmosfere oniriche; un design cartoonesco necessario per un realismo emotivo e non fotografico; un racconto fatto di silenzi e suggerimenti, richiami e rimandi che il giocatore deve iniziare a interpretare, come un enorme puzzle; HUD quasi del tutto assente; difficoltà sostanzialmente nulla. In sintesi, le tecniche e i concetti utilizzati da autori come Jenova Chen o Fumito Ueda confluiscono nell’opera di Raúl Rubio Munárriz, direttore creativo di Rime.

Uno screen della fine di un livello di Rime.

Sebbene sembri ispirarsi molto alle opere di Ueda, la struttura di Rime ricorda molto più da vicino quella di Journey.

Purtroppo, ciò che manca a Rime è la capacità di utilizzare questi strumenti per raccontare qualcosa che sappia esaltare il mezzo prescelto, di rendere coerente e fluida l’esperienza per il giocatore, che al contrario si trova spesso sballottato tra sensazioni e situazioni molto diverse e in conflitto tra loro. Sebbene sembri ispirarsi palesemente a ICO e alla poetica di Ueda, la struttura ludica di Rime ricorda molto da vicino quella di Journey. Non ci troviamo infatti in un luogo reale, raccontato dai suoi livelli intelligentemente collegati, ma in realtà ci sposteremo tra varie “stanze”, ognuna con un tema specifico e con una cinematica finale a suggellare il completamente del livello stesso.

Rispetto all’opera di Jenova Chen, Rime non riesce però a rendere questi livelli memorabili, poiché questi non rappresentano sempre le storie e i momenti che costruiscono l’avventura, ma al contrario la interrompono, a volte anche bruscamente, per proiettarci in sessioni ludiche che, oltre al banale e solo potenziale significato metaforico, risultano semplici impedimenti al flusso narrativo. Sì, indubbiamente rendono Rime più “videogioco” di Journey o altri esperimenti simili recenti (Bound, Abzu), ma allora perché condire il titolo Tequila Works con queste velleità narrative? O, al contrario, perché ricorrere a decine e decine di enigmi slegati dal tema dell’esperienza? Domande a cui, dopo qualche giorno, fatico ancora a trovare una risposta.

Uno screen di Rime.

Visivamente, il gioco sa sorprendere sempre il giocatore.

Come sempre, una volta finito di scrivere l’articolo, ho letto tante, molte recensioni di Rime. Penso che dovrei parlare della sua direzione artistica, encomiabile e dall’indubbio spessore, e non posso di certo glissare sul valore personale che attribuisco a un’ambientazione finalmente così dichiaratamente mediterranea, che parla al Claudio bambino che andava a conchiglie col papà giù negli stessi fondali che Rime descrive con grazia e cura. Infine, sarebbe ingusto non citare alcune sequenze (soprattutto quella finale) assolutamente meritevoli, capaci di trascinarci per il fluire degli eventi e non perché spinti dalla necessità di risolvere un banale enigma. Eppure, anche nei momenti più riusciti (bestia alata), tutto viene diluito e ripetuto più volte solo per far durare di più il singolo livello, o per renderlo leggermente più ostico. L’essermi dimenticato di tutti questi particolari mi fa dunque pensare che, una volta superato l’impatto emotivo dello struggente finale, Rime è stato per me solo un gioco, nulla di più.

Non basta memorizzare i principi alla base di queste filosofie, per essere in grado di produrre un risultato che tenga testa a quello che ormai si può definire uno standard. Bisogna avere una certa sensibilità, la voglia di superare limiti e confini, la sicurezza nello sfidare le tradizioni. Dato che la lezione teorica dei maestri è stata appresa, forse all’allievo è mancata la capacità pratica di distaccarsi dalla tradizione, e di sfidare certe logiche moderne.

 

Ho potuto giocare Rime grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

 

Analisi

Homefront: Revolution – Di idee e di compromessi

Se c’è un termine che si presenta in ogni frase, articolo o commento che dedico all’analisi di un titolo Tripla A, quel termine è “compromesso“. Spesso, vengo criticato per l’utilizzo di questa parola, perché la concezione del videogioco come merce è talmente radicata nel pubblico da spingerlo a vedere le aggiunte incoerenti e atematiche come funzionali a soddisfare più persone possibili, e quindi legittime, utili ai fini del mercato. Dato che questa visione del mezzo non mi appartiene, continuerò a ripetere, quando sarà necessario, che il compromesso rimane il problema più grande, a livello contenutistico, del medium videoludico. E di certo, Homefront: Revolution non fa eccezione.

Partiamo da un presupposto: Homefront: Revolution è davvero un brutto gioco. Lo stealth non funziona, le sparatorie sono abbastanza ridicole, glitch e bug impestano l’esperienza persino dopo un anno dal lancio, e complessivamente il tutto si attesta su un livello qualitativo medio-basso rispetto agli standard del settore. Eppure, non ho potuto fare a meno di notare alcune idee, alcune meccaniche interessanti e sufficientemente originali da catturare l’attenzione, oscurate e definitivamente distrutte in corso d’opera da quelli che risultano palesemente essere compromessi dettati da esigenze di mercato.

Uno screen del menù delle armi.

Il sistema di gestione delle armi è interessante, oltre a offrire un’obbligata e divertente varietà.

Homefront: Revolution racconta la storia di un soldato della Resistenza, Brady, alle prese con l’invasione “indiretta” della Nord Corea sul suolo statunitense. Rispetto al primo capitolo, divertente nel suo essere dichiaratamente reazionario e nazionalista, senza nascondersi dietro pretese più elevate, Homefront: Revolution prova a riscrivere la prospettiva dell’invasione nord coreana, tentando un azzardato e rischioso parallelo con l’attuale situazione politica degli USA. Sebbene l’invasore sia il solito cattivo orientale, e nonostante il tutto si ambienti a Filadelfia (sede nel 1776 della Dichiarazione d’Indipendenza degli Stati Uniti), è impossibile non cogliere certi riferimenti palesi ed evidenti, che tentano di ribaltare nella mente del giocatore le posizioni di buono e cattivo, dovendo però comunque sfruttare il concept a cui è legata l’IP (da rilanciare dopo il disastro del primo capitolo). E dunque i nord coreani virtuali sembrano sempre di più americani reali: usano le stesse tattiche, le stesse strategie comunicative, invadono con la stessa finalità. Dialoghi, documenti e cinematiche ci raccontano dell’invasione, del dominio tecnologico coreano che apre le porte al debito monetario statunitense, mostrano alcuni eventi così simili a quelli del Medio Oriente da risultare quasi parodistici.

Non è però solo con dialoghi, testi e cinematiche che Homefront: Revolution tenta di rafforzare questi concetti. Lo fa anche attraverso una serie di interessanti meccaniche, appena abbozzate ma comunque onnipresenti e sicuramente valide. Innanzitutto, Dambuster Studios ha sfruttato la città di Filadelfia riutilizzando i suoi quartieri come livelli, elaborandoli a seconda della maggiore presenza o meno delle truppe nordcoreane. Ecco dunque che, all’interno delle mura cittadine, il quartiere dei collaboratori coreani vive in una situazione decisamente più accettabile e umana della zona di guerra che imperversa nelle periferie, alcune addirittura invivibili per via delle armi chimiche, e dovremo equipaggiarci di maschera antigas per poter sopravvivere in quei luoghi. Ciò ha un teorico impatto sull’esperienza ludica: mentre la natura sparatutto viene meno nelle zone sotto il controllo coreano, nelle periferie potremo dedicarci senza alcun problema a ripulire quartiere dopo quartiere, struttura dopo struttura, con la consueta carneficina tipica del genere. Come dicevo, l’impatto è teorico, dato che nella pratica il level design è talmente mal gestito che risulta molto più facile e conveniente correre di nascondiglio in nascondiglio, potendo tranquillamente compiere atti criminali senza ripercussioni.

Uno screen della perfieria di Filadelfia.

Il futuro distopico di Homefront è visivamente intrigante.

È interessante notare come, nel tentativo di riproporre un contesto rivoluzionario, Dambuster Studios abbia riempito il mondo di Homefront: Revolution con decine e decine di patrioti e soldati Apex (azienda militare nord coreana), sempre in lotta tra loro, coi quali potremo fare squadra e assaltare in gruppo le posizioni nemiche. La difficoltà estrema del gioco (a livelli alti) e la costante presenza di alleati rendono le fasi iniziali del gioco molto più corali, decisamente più simili a una vera rivoluzione, e non alla tradizionale esaltazione dell’onnipotenza di un singolo individuo (il giocatore) contro il mondo. Inoltre, quelli che in un open world attuale (Far Cry 3) sono i classici obiettivi di liberazione, in Homefront: Revoluzione hanno un livello di cura e dettaglio lievemente più interessante da un punto di vista squisitamente narrativo. Non troveremo infatti sempre e solo nemici da trucidare, barili da far esplodere o soldati da sgozzare, ma a volte ci verrà semplicemente chiesto di sbloccare l’accesso ad alcune zone determinanti per la Resistenza, o di hackerare alcuni dispositivi di vitale importanza a livello logistico. Tutto ciò viene esaltato anche da una buona gestione del parkour e del level design di questi luoghi, sempre comunque descritti da una storia pregressa che funge da motivo e premessa per la loro liberazione, invece della stupida carneficina che caratterizza molti altri sparatutto contemporanei. Non troveremo dunque solo la torre ricolma di nemici, ma anche l’ospedale bombardato da riabilitare, portando medicine e farmaci prima di poterlo rimettere in funzione. In sostanza, ambiente e luoghi ricordano molto di più uno scenario di guerra di quanto non abbiano fatto recentemente titoli come Battlefield 1, dove le lettere del fronte sono collezionabili per sbloccare armi nel multiplayer.

Liberare le zone e aiutare i civili comporta una progressiva presa di coscienza da parte della popolazione, cosa che si rispecchia nell’evoluzione del mondo di gioco, dove lentamente i rivoltosi liberano parti corpose e vitali della mappa, permettendoci maggiore libertà di movimento e azione. Sebbene spesso animazioni, dialoghi e azioni dei personaggi siano tempestate da glitch e bug di ogni sorta, lo scenario complessivo che emerge dal racconto non è di certo positivo nel confronti del conflitto, da una parte e dall’altra. Purtroppo, a livello ludico e scenico il cuore pulsante dell’esperienza rimane comunque il conflitto a fuoco, e un paio di minuti di dialogo vengono facilmente spazzati via da una esaltante sequenza sparatutto, fatta di teste mozzate, armature spezzate e spettacolari esplosioni. Dal medico che professa la non violenza e cita Martin Luther King, si passa subito dopo al divertente e utile sterminio del nemico, presentato sempre senza sfumature, un cattivo che sembra geneticamente pensato per essere crudele e cinico, e solo in qualche collezionabile mostra un briciolo di umanità.

Uno screen del cellulare di Homefront: Revolution

Il gioco tenta di approfondire i personaggi in molti modi, senza mai riuscirci.

La trama, di una banalità disarmante, è prevedibile, a volte ridicola e forzatamente giocosa, spesso frammentata pur di creare qualche secondaria in più (longevità fittizia), assurda ai limiti del reale (per garantire varietà) e con dei personaggi che definire macchiettistico è forse troppo. Insomma, uno sparattutto moderno, nulla di più, nulla di meno. Il che è un peccato, perché senza di essa probabilmente sarebbe stato più evidente il messaggio che emerge dal contesto, purtroppo cancellato dal racconto esplicito e sensazionalistico che il gioco vuole mostrarci. È un peccato che molte scene e meccaniche pensate con sufficiente tatto e intelligenza siano state oscurate da un livello tecnico disarmante e da aggiunte sinceramente prive di senso. A partire dalla gestione delle armi, limitata e quindi funzionale a rendere più difficili determinati nemici o luoghi (al contrario dell’onnipotenza ricercata da altri sparatutto open world recenti), fino alla vita che non si rigenera, che ci spinge a rintanarci spesso all’interno delle strutture evitando lo scontro in campo aperto, il gioco presenta delle particolarità interessanti, che mi avrebbe fatto piacere rivedere in un seguito. Purtroppo, è oramai palese il fallimento del progetto, che nonostante tre corposi e ricchi contenuti aggiuntivi, è oramai acquistabile in ogni negozio digitale a pochi spicci.

Homefront: Revolution è una storia di problemi tecnici, aziendali, rinvii, rielaborazioni e riscritture di codice, cambi di programma e rivoluzioni del game design alla base dell’esperienza. È il simbolo di un mondo, quello dei videogiochi, dove un progetto di 4 o 5 anni diventa la bilancia su cui soppesare l’intero futuro di uno studio, e di conseguenza il marketing, la pulizia tecnica e la coerenza con gli standard del settore sono infinitamente più importanti delle idee e degli obiettivi di sviluppo. Forse Dumbuster Studios l’ha compreso troppo tardi, dati i repentini cambi di tono e temi che il gioco ci racconta, durante l’esperienza. O forse no, chissà. Dispiace solo la certezza di non rivedere, nel breve termine, un capitolo che riprenda queste buone idee, e le esplori con maggiore fiducia e coraggio. Peccato.

Le scuse del capo dello studio che ci attendono alla fine del gioco.

Le consapevoli scuse che ci accolgono a fine gioco.

Analisi

Beyond Good & Evil – Il gioco perfetto

Beyond Good & Evil è il gioco perfetto. Lo dimostrano gli ottimi giudizi della critica nel periodo della sua uscita, lo dimostra l’affetto di chi l’ha giocato, e lo dimostra la sua stessa qualità, che gli ha consentito di non risentire dello scorrere degli anni e di risultare estremamente godibile ancora oggi.

La vicenda del titolo si svolge sul pianeta Hyllis, vessato da un’opprimente dittatura militare spacciata, cosa consueta, come nient’altro che una politica di sicurezza e controllo atta a proteggere la popolazione dagli attacchi terroristici della rete IRIS, impegnata in realtà a tentare di smascherare le sinistre macchinazioni del regime e a rivelare ai cittadini la verità dietro chi si nasconde al governo. In questo scenario, Jade e suo zio Pey’j (un maiale antropomorfo difficile da non adorare fin dai primi minuti), solitamente dediti a prendersi cura di un orfanotrofio in cui vivono numerosi bambini la cui esistenza è stata colpita dalla guerra, vengono loro malgrado reclutati dalla Resistenza e coinvolti nella lotta per rivelare al mondo la corruzione che imperversa fra le forze Alpha (l’esercito di Hyllis) e gli oscuri alieni Dom’Z, fautori di devastanti attacchi e sempre più frequenti rapimenti che colpiscono il pianeta.

Le sole premesse sono interessanti, perché se è vero che fin dalle sue origini il videogioco ci ha richiesto di salvare questo o quel regno, questo o quel mondo o l’universo intero, ancora oggi è raro (e decisamente lo era nel 2003) che il soggetto prendesse l’avvio da tematiche politiche, o che le toccasse nel corso dell’evolversi della vicenda. In Beyond Good & Evil il lavoro svolto sulla narrazione è certosino: è dosata alla perfezione, non prende mai il sopravvento sul giocato, non diviene mai tediosa, aggiunge ad ogni passo un tassello in più del complesso (ma non complicato) mosaico che andrà a comporre; accorda con grazia gameplay, cinematiche e narrazione ambientale, e pur toccando tematiche adulte come la schiavitù, la corruzione, il malcontento popolare e la dominazione straniera, preferisce donare al racconto una tonalità più sobria e leggera, stemperando attraverso l’umorismo dei personaggi i momenti più drammatici. Una leggerezza, insomma, che non è difetto ma encomiabile pregio, perché garantisce a chiunque di avvicinarsi al titolo e di godersi la storia.

Beyond Good & Evil - il primo boss

L’utilizzo dei colori è encomiabile.

A rafforzare questa presa di posizione ci pensa anche l’aspetto grafico: Beyond Good & Evil appare su schermo con delle tonalità da film animato in computer grafica che, pur nella povertà di alcuni sfondi e nella vuotezza di certi scenari, non sfigura nemmeno oggi. Ad averne agevolato l’invecchiamento, in tal senso, è la grande cura riposta nelle animazioni dei personaggi (soprattutto per quanto concerne il volto di Jade) e nella scelta dei colori. Hyllis non appare come un mondo particolarmente allegro, i toni non sono mai accesi e, anzi, l’atmosfera opprimente che pervade l’aria si sente tutta; eppure, il sole che tramonta oltre il faro dell’orfanotrofio, quelle poche note che ci accolgono non appena entrati in casa, o una libellula che fugge a nascondersi tra le fronde di un albero, bastano a provocare una peculiare e inconfondibile sensazione di accoglienza. Ecco, tornare in alcuni luoghi di Beyond Good & Evil fa sentire accolti. Come sia possibile che ciò avvenga in un mondo sotto assedio e dilaniato dai conflitti interni, è la cosa incredibile.

Le missioni affidate dalla rete IRIS a Jade avranno inizialmente a che fare con la raccolta di prove; per fare ciò sarà sufficiente una macchina fotografica, una volta recatisi nel luogo in cui poter documentare le macchinazioni del governo (possibilmente tentando di non farsi scoprire). Macchina fotografica che può essere usata liberamente in ogni momento, per analizzare al meglio lo scenario tramite zoom o per catalogare le specie animali non ancora estinte sul pianeta in uno dei compiti secondari più piacevoli e originali che la storia dei videogiochi ricordi. Avendo a disposizione un open world più riconducibile per struttura e progettazione al genere dei metroidvania (man mano che sbloccherete nuove abilità o componenti per l’hovercraft – il mezzo con cui muoversi per Hyllis – si avrà modo di accedere a nuove porzioni della mappa prima inaccessibili), Jade potrà girovagare per le diverse aree, curiosando in zone off-limits, chiacchierando con la gente per scoprire cosa pensa degli eventi riportati dai notiziari, e dedicandosi alle poche attività collaterali proposte, tutte utili a raccogliere crediti (e perle, l’unica moneta accettata dal garage Mammago) per finanziare la battaglia della rete IRIS.

Beyond G&E fonde le meccaniche stealth all'esplorazione pura

Vietato farsi scovare. Per quanto possibile.

Oltre alle notevoli doti da investigatrice, alla necessità di portare alla luce una verità troppo a lungo sepolta e alle abilità in combattimento, la più grande forza di Jade si riveleranno essere, nel corso della storia, gli alleati che perseguiranno il suo stesso obiettivo. Non solo suo zio Pey’j (ripeto: impossibile non adorarlo), ma anche l’agente sotto copertura Doppia H (<<Carlson & Peeteeeers!>>), l’ologramma Secundo, il coordinatore delle missioni Hahn, la redattrice del giornale stampato dalla rete IRIS Mei, l’ambiguo Occhio di Lince e tutti gli altri.

Non solo l’ampia varietà offerta e il comparto artistico incredibilmente ispirato e originale perfino a quattordici anni dall’uscita, non solo le splendide musiche di Christophe Héral e l’ottimo doppiaggio (anche quello italiano): Beyond Good & Evil è un progetto scritto e diretto da Michel Ancel che, pur rubando e rivisitando a proprio modo frammenti di letteratura, cinema e altri videogiochi, può senza difficoltà essere riconosciuto come videogioco d’autore, concepito quando “il videogioco d’autore” era un concetto ancora poco dibattuto, forse perfino sbeffeggiato. Piccole accortezze come la canzone Propaganda incessantemente trasmessa nel Bar Akuda visitabile una volta giunti in città, sono lì a testimoniarlo.

E il seguito, annunciato ormai troppi anni fa, vedrà mai la luce? Prima dato per disperso, poi dato per cancellato, qualche mese fa rispuntato timidamente. Ce lo dirà il tempo. Certo è che lo stesso Beyond Good & Evil, nelle sue battute finali, afferma di attendere quel seguito tanto quanto i giocatori rimasti da troppi anni senza la compagnia di Jade e Pey’j.

Michel Ancel, abbiamo fede in te.

Analisi

Cognition: An Erica Reed thriller – Ingredienti altalenanti, risultato altalenante

Tenuto d’occhio dagli appassionati di avventure grafiche prevalentemente perché pubblicizzato come un titolo a cui avesse apportato il proprio contributo Jane Jensen (nota autrice della saga di Gabriel Knight e dello splendido Gray Matter, nonché scrittrice a tutto tondo), Cognition: An Erica Reed thriller è però un titolo che oscilla fra la mediocrità e il piacevole disastro.

Relegata in realtà al mero ruolo di “consulente”, della poetica e delle tematiche sovente trattate dalla Jensen nel titolo sviluppato da Phoenix Online Studios non vi è traccia. Si ha, indubbiamente, a che fare con il paranormale, con delle realtà che l’essere umano ancora non è in grado di comprendere e può a malapena decidere di accettare, ma né il registro linguistico adottato dalla sceneggiatura né lo svolgimento delle vicende sono a lei riconducibili.

Le premesse che vedono la Erica Reed del titolo, un’investigatrice dell’FBI con poteri cognitivi, alle prese con un caso di omicidio che si trasforma fin da subito in qualcosa di più grande e articolato, sono fra le più banali. Così come banali sono i dialoghi che scandiscono i primi minuti di gioco. Ci si ritrova fin da subito gettati in una vicenda costruita mediante i più consolidati stampi della più abusata fra le catene di montaggio; che si tratti di un film, di un romanzo solitamente capace di macinare record di vendite o, appunto di un videogioco, il meccanismo è quello: talmente ben rodato da sentirne il cigolio causato dall’usura.

A danneggiare ulteriormente la scrittura non troppo ispirata ci pensano però le animazioni, legnose quando non inguardabili, prossime alla parodia e capaci di rendere tragicomico il tono comunque cupo e tormentato della vicenda. Vicenda che vuole Erica Reed alle prese col proprio passato, oltre che col caso di omicidio affidatole. Il fratello di Erica, infatti, è l’ultima vittima conosciuta di un serial killer che per obiettivo mirava sempre a fratelli e sorelle, mettendoli di fronte a dei crudeli giochi tramite cui poter salvare la propria vita. Sopraffatta dalla perdita e dal senso di colpa per non aver salvato suo fratello, Erica insegue ancora la vendetta e, a distanza di anni, nell’indagine apparentemente insignificante che si ritrova per le mani, trova un indizio mediante cui risalire al colpevole; negli stessi giorni, però, una persona sconosciuta comincia a mostrare interesse nei suoi confronti e di essere a conoscenza delle sue peculiari abilità paranormali.

Erica e John

Il motore grafico non garantisce volti e animazioni consone al tono della vicenda, a differenza degli intermezzi a fumetto.

Le premesse non originali vedono fortunatamente qualche picco d’inventiva nel susseguirsi degli avvenimenti. Almeno nei primi due capitoli dei quattro totali di cui è composto il gioco. Originariamente infatti rilasciato a episodi e finanziato tramite kickstarter, Cognition: An Erica Reed thriller è un gioco che dimostra anche l’intento (solo parzialmente riuscito) di celebrare la lieta unione fra la formula più tradizionale del genere delle avventure grafiche e quella più moderna brevettata da TellTale. Non solo il formato episodico porta a pensare ciò, ma anche delle sequenze interattive simili agli ormai non più così abusati Quick Time Event. Sequenze in cui è richiesto di cliccare più rapidamente possibile nei diversi punti con cui interagire, dovendo peraltro azzeccare quelli giusti in sequenza: pena il game over. Va da sé che questi rari frangenti si inseriscono nel fluire di sessioni altrimenti lente e meditative, e che inserendosi recano con sé meccaniche trial & error di cui non si sentiva particolarmente la necessità.

I poteri di cui è dotata Erica, oltre a tessere i fili della vicenda, conferiscono al gameplay quella sfumatura che rende il gioco sensibilmente diverso dagli esponenti più anonimi del genere, ma sfociano comunque in un utilizzo piuttosto guidato e lineare. Che si tratti semplicemente di analizzare un oggetto, o di cercare un effetto personale di un indiziato tramite cui poter ricostruire in sequenza dei ricordi, o di analizzare aree di interesse altrimenti invisibili per sbloccare ulteriori possibilità di esplorazione, il loro impiego non dona soddisfazione alcuna e, anzi, in un paio di casi si traduce piuttosto in un procedere per tentativi.

Erica in uno dei primi scenari del gioco

Alcuni fondali sono più curati di altri. A stridere è però la poca grazia con cui i personaggi attraversano le ambientazioni.

Pur godendo di una progressione fluida e priva di intoppi causati da picchi di difficoltà o momenti di spaesamento, Cognition: An Erica Reed thriller sceglie di fornire inoltre un sistema di aiuti che prevede un primo indizio grazie a cui trarsi di impaccio cui segue, se non ritenuto sufficiente, la soluzione vera e propria dell’enigma corrente.

In mezzo a pochi alti e tanti bassi, a brillare enormemente nel gioco è però il doppiaggio della protagonista e parte della colonna sonora. A prestare la voce a Erica è infatti Raleigh Holmes, figlia di Jane Jensen e cantante della folk band The Scarlet Furies, già responsabile delle canzoni portanti di Gray Matter. Anche attrice, la Holmes interpreta Erica conferendo ad ogni sua espressione una carica emotiva considerevole e rendendo piacevole da ascoltare perfino il banale commento che il personaggio riserva nell’analizzare un oggetto ininfluente per il proseguire del gioco. La sua voce nella canzone The Taking, impiegata in un rompicapo del primo episodio, irrompe rabbiosamente e riesce a farsi ricordare fino ai titoli di coda.

Cognition: An Erica Reed thriller è un titolo realizzato facendo i conti con tante limitazioni. La scarsa cura riposta nelle animazioni e nei fondali rende impossibile non pensare quanto l’aspetto estetico avrebbe probabilmente giovato di un interfaccia più scarna, simile a quella dei vari hidden object, adottata anche dal misconosciuto Dying for Daylight alla cui colonna sonora aveva contribuito sempre Raleigh Holmes con le sue furie scarlatte. Ma prendendolo per quello che è, il lavoro di Phoenix Online Studios si rivela un titolo purtroppo trascurabile, a tratti perfino irritante, apprezzabile unicamente dal più irriducibile degli appassionati di avventure grafiche.

Analisi

Tomb Raider: The Last Revelation – Si stava meglio quando si stava peggio?

Ho ripreso Tomb Raider: The Last Revelation qualche giorno fa, dopo averlo osservato diversi mesi raccogliere polvere virtuale nella mia libreria Steam. L’avevo acquistato a poco più di un euro, nel consueto periodo di saldi, meditando di rigiocarlo per il solito vezzo nostalgico e perché, quando l’avevo avviato per la prima volta quasi vent’anni fa, non l’avevo mai portato a termine. A riguardo, i pareri sono abbastanza concordi: fra quelli sviluppati da Core Design è il miglior capitolo della saga, insieme al primo storico capitolo (che vive però del riflesso di quella luce di cui si era fatto portatore nel 1996).

L’ho quindi avviato, ho completato il primo livello che, a differenza dei precedenti capitoli, funge da tutorial (e quindi annoia assai), e poi l’ho lasciato lì per un altro paio di mesi. Non che credessi di ritrovarlo più divertente, a distanza di tempo; semplicemente, non avevo voglia di giocare. Qualche giorno fa l’ho riavviato da quello che può considerarsi il vero e proprio primo livello. Quello precedente, che si assumeva l’onere di fare da tutorial, va però detto che svolgeva anche un egregio lavoro nell’introdurre le premesse della trama attraverso un flashback in cui, per la prima volta, avremmo impersonato la leggendaria Lara Croft ancora giovane e aspirante “archeologa” (tra virgolette, sì), prima insomma che divenisse la leggendaria Lara Croft da tutti conosciuta.

Il primo livello, sorprendentemente, si è rivelato piacevole. Quel miscuglio scaturito dalle ambientazioni vagamente riconosciute, il feeling macchinoso del sistema di controllo, i rumori ambientali sovrastanti i tenui accenni di accompagnamento sonoro e i primi, semplici enigmi, si è rivelato davvero godibile. L’impressione, dopo una mezz’ora e lasciando da parte le considerazioni sul sistema di controllo inevitabilmente “vecchio”, era quella di trovarsi di fronte a un puzzle-platformer moderno, ma in tre dimensioni anziché a scorrimento. Le saltuarie e sgraziate sparatorie che impongono a Lara di svuotare caricatori su caricatori contro pipistrelli, scorpioni e bestie della mitologia egiziana appaiono esattamente come apparivano già nel ’99: una distrazione fra un salto e l’altro, fra un rompicapo e il successivo, un modo per offrire un minimo di varietà all’azione altrimenti costituita unicamente da esibizioni di ginnastica e sfide logiche. A divergere rispetto ai titoli moderni è però l’insensatezza con cui gli scenari – e le prove – si susseguono. Ci si arrampica, si salta, si spostano massi e statue, si attivano leve e interruttori, si esplorano cunicoli e cripte, tutto senza che la narrazione si preoccupi di fare da raccordo fra un livello e il successivo. O meglio, la narrazione ci prova anche, mediante le solite cinematiche che fanno capolino, ogni tanto, fra un livello e l’altro o nel mezzo, in seguito al raggiungimento di un luogo particolare, ma proprio non ce la fa. Oltre ad accennare a un’antica maledizione, a mostrare un paio di inseguimenti e qualche dialogo fiacco, non va.

Tomb Raider The Last Revelation

Finalmente ci si possiamo sgranchire le gambe. E sempre siano maledetti i tutorial.

La prerogativa di raccontare una buona storia o, quantomeno, una storia in maniera decente, pare non voglia proprio rientrare fra i meriti attribuibili alla saga di Tomb Raider, ieri come oggi (i tentativi migliori si sono forse dimostrati essere Tomb Raider: Legend e Tomb Raider: Underworld), indipendentemente dal team di sviluppo che ci sia dietro: sì, la narrazione degli episodi realizzati da Core Design è mediocre, ma si incastra alla perfezione nel proprio tempo, mentre la scrittura dei capitoli tirati su da Crystal Dinamics è… è agghiacciante, semplicemente agghiacciante.

Non che, in fondo, trama e qualità della narrazione fossero il marchio di fabbrica di Tomb Raider; questo compito spettava piuttosto al level design, agli enigmi ambientali, all’atmosfera di mistero e scoperta che ci avrebbe accompagnati per tutto il viaggio in compagnia (o nei panni) di Lara. In questo, i silenzi improvvisi e i passi che rimbombano lungo in corridoi nei lavori di Core Design, si dimostrano ancora oggi, in barba agli informi ammassi di poligoni che compongono personaggi e ambienti, ben più terrificanti e coinvolgenti dei maestosi scenari realizzati da Crystal Dinamics e innaffiati di un costante, anonimo e insipido accompagnamento orchestrale.

Rise of the Tomb Raider

Splendido. Finché i personaggi non cominciano a parlare.

Tutto ancora apprezzabile e godibile, quindi, c’è solo un enorme ma: il gioco è divertente, ben costruito, capire cosa fare e dove andare nella totale assenza di indicatori e suggerimenti a schermo è soddisfacente come sempre, ma… ma avrei preferito che il gioco finisse entro poche ore. Cinque, diciamo, non di più. Perché, nonostante le abilità di Lara siano molte più rispetto alla sua prima apparizione, dopo qualche ora giocare equivale unicamente a ripetere le stesse azioni in ambienti diversi; e forse giocare vuol dire proprio questo, e sicuramente voleva dirlo nel 1999, ma la mia concezione del tempo in relazione ai videogiochi non è più quella di quasi vent’anni fa, e oggi, se continuare a giocare un videogioco si traduce solo nel portarlo a termine, ritengo che non ne valga la pena.

Non porterò mai a compimento gli ultimi livelli di Tomb Raider: The Last Revelation probabilmente, e non conoscerò mai il finale della sua brutta e mal raccontata storia (in realtà la conosco, tutti la conoscono, ma facciamo finta). O forse, fra qualche mese o qualche anno, di nuovo lo riprenderò e, spinto dall’ennesimo impeto nostalgico o dalla curiosità di gettare uno sguardo al glorioso passato del medium, lo porterò a termine.

Più di tutto, però, rivivere la quarta avventura di Lara ha dimostrato valenza prettamente simbolica: no, non si stava meglio quando si stava peggio.

Approfondimenti

La bulimia dell’esperienza e il peso della cultura

A volte mi prende la curiosità di spulciare nelle librerie digitali altrui per vedere cosa e quanto giocano le altre persone e per scoprire, eventualmente, qualche titolo di cui ignoravo l’esistenza e che potrebbe fare al caso mio. Apprezzavo infinitamente di più lasciar scorrere gli occhi su un vero scaffale, estrarre una custodia, osservare una copertina, sfogliare un manuale; ma questa è un’altra storia. Comunque, scorrere le librerie digitali dei giocatori su Steam, sul PSN e via dicendo è un’esperienza quasi altrettanto piacevole. Piuttosto alienante, però, risulta ai miei occhi approdare nei lidi di giocatori che possiedono svariate decine – o meglio, svariate centinaia – di giochi mai nemmeno avviati, o avviati e mai più ripresi in mano.

Sono meravigliosi i periodi di saldi in cui ci si imbatte nei vari negozi digitali di Valve, Sony, Microsoft, Nintendo e via dicendo, perché sistematicamente danno l’occasione di recuperare almeno un titolo che tenevamo d’occhio, quando non una decina tutti insieme. Giochi che, magari, non avremmo mai acquistato a prezzo invariato, che ci interessavano ma in fondo non così tanto, che pensavamo di ficcare fra una sessione e l’altra di qualcosa di più gustoso. Giochi, insomma, il cui acquisto è prevalentemente frutto di una curiosità un po’ fiacca, tirata avanti per inerzia dalla sistematica azione di giocare ogni giorno che un videogiocatore, comprensibilmente, compie con rispettabile costanza.

Ma perché passare cinquecento ore su un Civilization o su un Dark Souls, e non dedicare a Tomb Raider Anniversary o a Portal 2 nemmeno la decina di ore sufficienti a portarli a termine? Perché, semplicemente, qualcuno preferisce i primi e si annoia con i secondi, o da mesi si ripromette di dedicarsi anche ai secondi, ma il divertimento garantito dai primi non ammette defezioni. E va benissimo così. Non è scritto da nessuna parte che occorre giocare più titoli possibile, arrivare ai titoli di coda di ogni acquisto, completarne il più possibile al 100%, passare subito da uno all’altro per incrementare il proprio status di true gamer. Non serve a nulla, non si ottiene nulla in cambio; videogiocare non è un lavoro – a meno che, ovviamente, non lo sia – e spalancare le proprie fauci per ingurgitare un titolo dopo l’altro non porta a nient’altro che un’indigestione. L’esperienza accumulata su un singolo gioco rende ovviamente (be’, più o meno…) più abili, ma saltare di gioco in gioco con la finalità di incrementare la propria esperienza del medium è una pratica più riconducibile alla bulimia alimentare. Così facendo non si assorbe alcuna cultura del videogioco, si fagocita piuttosto una portata dopo l’altra, senza l’intenzione né l’interesse di approfondirne gli ingredienti, la preparazione, le finalità. Giocare tantissimi videogiochi uno di fila all’altro non è insomma necessariamente sinonimo di esperienza, ma quasi certamente di ampia disponibilità di tempo libero e scarsità di interessi di altro genere.

Per divenire abili in Civilization è richiesta una certa esperienza

Impossibile dedicarsi in tutta fretta a un gioco che richiede diversi giorni solo per apprenderne le regole.

La cultura del videogioco è materia che non si ferma alle sensazioni restituite giocando, la definizione stessa d’altronde ne definisce il concetto. Se, infatti, sempre più raramente capita di incrociare i commenti dei seguaci della filosofia che vede i videogiochi vecchi essere sempre migliori di quelli odierni, o dei tragicomici fautori del concetto che vuole un videogioco bello purché abbia una bella storia da raccontare, è anche vero che quando si chiacchiera di videogiochi quasi sempre si parla di inezie, di quisquilie, dimostrandosi incomprensibilmente ciechi di fronte ad argomenti a cui il medium e chi ne fruisce, oggi, non possono più sottrarsi.

Chi in una discussione tenti quindi di prevaricare il parere altrui facendosi scudo della propria esperienza da svariate migliaia di ore di giocato va incontro a ben misera figura, diversamente da chi, mosso da sincero interesse e passione, si dimostri capace di arricchire il dibattito grazie alle proprie conoscenze, agli aneddoti e alle letture assimilate nel corso del tempo. Banalmente, ciò che differenzia i due modus operandi è da ricercarsi nell’approccio: chi persegue l’approfondimento della materia, chi invece brama l’incremento della propria lista. Ovviamente qualcuno, con altrettanta sincerità di chi sviscera ogni titolo gli capiti tra le mani, non desidera altro che giocare un gioco dopo l’altro, senza finalità statistiche o sogni di vanagloria. E va benissimo così. Non s’è ancora visto vergato su nessuna tavola un dogma che imponga di portare a compimento ogni videogioco cominciato. L’atto stesso di giocare, senza finalità altra, potrebbe essere una riscoperta di non poco conto, che la categoria dei famigerati true gamer bandisce come illegittima ma che, in fondo, garantirebbe il picco massimo di godimento nella decina di ore totali più che sufficienti per apprendere, assimilare e giudicare le meccaniche della maggior parte dei titoli.

Ogni titolo TellTale viene anche definito, un po' a caso, "esperienza" interattiva

Un platino facile facile.

Dedicarsi a titoli particolarmente lunghi e complessi come il già citato Civilization è un esercizio che tende a scongiurare la pratica della bulimia da videogioco. La quantità di regole, approcci consentiti e varietà proposta da una simile opera costringono il giocatore a investire in esso un’ampia porzione del proprio tempo e consecutive sessioni prive di titoli che fungano da riempitivo fra una l’altra; la stessa assenza di un finale che possa dirsi tale, o di una ricompensa che non sia la consapevolezza dell’abilità raggiunta, impongono di ripiegare su un tipo di soddisfazione diverso dal mero “arriva ai titoli di coda e spunta il gioco dalla lista”. Dedicarsi a questo tipo di giochi impone di togliere il piede da quell’acceleratore altrimenti pigiato a tutti i costi e a rallentare, a prendersi il tempo per non sedere meccanicamente davanti allo schermo con l’unico anelito di accrescere la propria esperienza, i propri numeri, i titoli conosciuti e di cui poter parlare con presunta cognizione di causa. «Se non l’hai giocato fino alla fine, non puoi dire che sia brutto!», quante volte capita di intravedere questo ridicolo, tenue baluardo a difesa, a tutti i costi, di un’opposta opinione.

Non giochiamo per definirci esperti a discapito di una categoria che riteniamo inferiore, e non approfondiamo cosa comporti l’atto di giocare per vezzeggiarci di quanto il medium sia – o possa essere – nobile tanto quanto tutti gli altri. Lo facciamo per passione, per semplice curiosità, per istinto, per diffidenza. Perdendo mesi sullo stesso titolo, o mollandone decine una volta giunti a metà, ignorando quel tarlo che brama il completismo a tutti i costi, il trofeo di platino, il dire «L’ho finito, quindi so di cosa parlo e posso dire che fa schifo».

Mai come oggi il videogioco è stato parte della quotidianità delle persone e dell’economia internazionale. L’attenzione che merita non è certo il fugace passaggio fra un’installazione e la successiva.

Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Cinema

Peaky Blinders: il diavolo è nei dettagli

Incoraggiato dalla sua disponibilità sul catalogo di Netflix e dalla presenza di Cillian Murphy nel cast, mi sono approcciato alla visione di Peaky Blinders senza conoscerne autori e trama (fatta eccezione per quelle due righe fornite da Netflix per ogni suo contenuto). Ero sì abbastanza fiducioso riguardo alla sua qualità, avendo letto alcuni pareri di alcuni miei conoscenti, ma sicuramente non mi aspettavo di rimanerne così affascinato: alla fine del primo episodio ero già totalmente catturato dal mood, e non potevo fare altro che dare vita ad un vero e proprio binge-watching dei rimanenti episodi.

Ideata da Steven Knight (Regista di Locke e sceneggiatore de “La Promessa dell’Assassino” di Cronenberg) e trasmessa su BBC Two, Peaky Blinders è una serie del 2013 che narra  la storia di Thomas Shelby e famiglia, membri dell’ambiziosa banda criminale (realmente esistita) dei Peaky Blinders, in una devastata Birmingham del primo dopoguerra. Sin dalla sua messa in onda nel 2013 si è affermata come tra le migliori serie tv in circolazione, forte soprattutto di una certosina (per non dire maniacale) cura per i dettagli.

On a gathering storm comes a tall handsome man…

Un po’ “Gangs of New York” di Scorsese, un po’ “Boardwalk Empire” di Terence Winter, “Peaky Blinders” sin dalle sue prime scene ci si presenta come un period drama dai toni fortemente pulp che riesce, grazie anche a delle scenografie e dei costumi d’alto livello, ad immergerci nell’atmosfera decadente ed industriale della Birmingham degli anni ‘20 e, più precisamente, nella vita di Thomas Shelby (Cillian Murphy), tormentato veterano della Prima Guerra Mondiale che, al suo ritorno dal conflitto, decide di prendere in mano le redini dei Peaky Blinders per condurli alla grandezza.

Aiutato da sua zia Polly (Helen McRory) che spesso gli farà da consigliera e dai suoi due fratelli, Shelby tesserà le sue trame volte ad affermare la leadership della sua banda a più alti livelli. Ad ostacolare l’ascesa della banda verso la grandezza ci sarà, oltre ai diretti rivali, uno zelante poliziotto Irlandese in cerca di fama e disposto a tutto per raggiungere i suoi obiettivi: l’ispettore C.I Campbell intepretato da un bravissimo Sam Neill, nemesi perfetta del  protagonista. Tra i due si creerà un rapporto complesso e non banale che si evolverà durante il corso degli episodi offrendo alcuni tra gli attimi di tensione più intensi della serie.

Il sottobosco criminale fatto di violenza, alleanze e corruzione in cui si muovono i personaggi dà la possibilità alla serie di mettere in scena tutta la sua anima pulp: agli spettatori non viene risparmiata la visione di sanguinose e spettacolari scazzottate fra bande rivali ed una massiccia dose di sesso, imprecazioni, torture e pestaggi. Tutti elementi che non saranno mai inseriti per il solo motivo di scandalizzare o impressionare lo spettatore, ma bensì risulteranno perfettamente coerenti con la natura dei personaggi, col contesto della serie e funzionali all’interno della narrazione.

…in a dusty black coat with a red right hand

La trama, sebbene non particolarmente originale, sia nei meri eventi che nelle tematiche affrontate, mi ha tenuto incollato dall’inizio alla fine, merito soprattutto di una scrittura d’alto livello, fatta di dialoghi calibrati al millisecondo e mai banali, di una caratterizzazione dei personaggi eccellente e di un ritmo che può sì risultare lento, ma che in realtà denota un’ottima conoscenza e padronanza del mezzo televisivo da parte di Knight: I sei episodi di ogni stagione si prendono tutto il tempo necessario per costruire gli eventi che poi andranno ad esplodere nei vari finali di stagione, senza mai il rischio di far sentire la sensazione di “brodo allungato” o “superfluo” che si può percepire in molte serie tv contemporanee, anzi, vi ritroverete a volerne sempre e sempre di più. In questo aiuta molto, ovviamente, l’insolito format dei 6 episodi per stagione. (Anche per un’epoca in cui ormai moltissime serie tv presentano stagioni dagli 8 ai 13 episodi).

Nonostante sia Thomas Shelby a rubare il più delle volte la scena, merito anche della meravigliosa interpretazione di Cillian Murphy, gli autori riescono a dare ad ogni personaggio il giusto spazio di approfondimento ed il proprio “percorso narrativo” parallelo a quello del protagonista principale. Percorsi che ci porteranno ad assistere ad alcuni tra i momenti più belli della serie (e tra i momenti televisivi che ho più apprezzato in quest’ultimo periodo): i personaggi Polly Gray e C.I Campbell sono solo alcuni esempi a favore di questa mia affermazione, ma potrei citarne davvero molti altri.

Mi sembra inutile sottolineare come ogni attore in scena sembri perfettamente calato nella parte, Cillian Murphy offre qui una delle sue migliori interpretazioni da attore e i suoi colleghi non sono da meno: Sam Neill (come già detto) è bravissimo ed Helen McRory, attrice che non conoscevo, è risultata essere una piacevole sorpresa, così come sono rimasto colpito dall’Arthur Shelby di Paul Anderson (che nella seconda stagione avrà una gran bella evoluzione) e dalla bella e misteriosa Grace di Annabelle Wallis.

By order of the Peaky Blinders

La cura per l’aspetto narrativo e quello legato alla scrittura, va a braccetto con l’altrettanto elevata attenzione per l’intera  componente stilistica ed estetica, creando la classica situazione in cui la forma riesce ad esaltare il contenuto. Una regia dinamica fatta di slow motion, piani sequenza e primi piani riesce a valorizzare i momenti clou con soluzioni visive e movimenti di macchina accattivanti e mai scontati, mentre la sapiente gestione della fotografia, oltre che a contribuire alla rappresentazione scenica del periodo di degrado e forte industrializzazione in cui riversa Birmingham, fa di Peaky Blinders  una tra le serie visivamente più impattanti dell’intero panorama televisivo.

Dulcis in fundo, un paragrafo va per forza dedicato alla notevole colonna sonora: Composta (volutamente) nella sua totalità da brani anacronistici per il periodo in cui è ambientata la serie, essa vanta i nomi più disparati della scena musicale attuale, tra i quali Nick Cave (Red Right Hand) e i Radiohead (I Might Be Wrong), con un pizzico di The White Stripes ed Arctic Monkeys e, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, ogni brano è perfettamente calato all’interno della narrazione senza mai sembrare fuori contesto, anzi, contribuisce con sagacia alla costruzione delle scene, favorendo inoltre la loro riconoscibilità e l’impatto sullo spettatore.

Tutti questi elementi fanno di Peaky Blinders un piccolo grande gioiello autoriale che qualsiasi appassionato di serie tv dovrebbe vedere . Le prime due stagioni (su tre uscite, con la quarta che in Inghilterra inizierà a Maggio) sono disponibili su Netflix Italia e, secondo me, non dovreste perdere tempo e dare subito inizio alla maratona.

 

Approfondimenti

Longevità e videogiochi – Il tempo che scorre e un patto con la Morte

Lo scultore di Scott McCloud racconta la storia di un artista – uno scultore, appunto – che, nonostante la giovanissima età e il grande talento, in seguito a drammi familiari e difficoltà a relazionarsi con le persone, non riesce più a realizzare alcuna opera. Le immagina, le vede nei minimi dettagli, le sculture che ha in mente, al punto da poterle toccare, ma non riesce a renderle tangibili, e questa incapacità sfocia in una frustrazione imponente, difficile da tenere a bada. Poi, mentre si ubriaca con gli ultimi spiccioli che possiede, l’artista si ritrova a chiacchierare con la Morte, che gli propone un accordo: poter creare a mani nude tutto ciò che desidera; in cambio, la sua vita avrà termine entro duecento giorni. Dapprima incredulo, il protagonista accetta il patto senza troppe remore, convinto di non avere alcuno scopo nella vita se non quello di lasciare il proprio segno. Ma duecento giorni possono essere un tempo inesauribile e un battito di ciglia al tempo stesso.

Perché nella fruizione di un videogioco è tanto importante il tempo di fruizione stesso? Forse perché la vita ha per vizio di essere lunga, e in qualche modo la si dovrà pur colmare. Chi nel tempo libero persegue un’unica passione, comprensibilmente tende a desiderare che ogni tassello che la compone duri il più a lungo possibile, per il semplice motivo di protrarre per più giorni il godimento che ne ricava. Ma chi a una passione ne affianca un’altra, e un’altra ancora, non può fare a meno di tenere in considerazione la quantità di tempo che ogni tassello tenderà a colmare. Sostanzialmente, un appassionato di cinema, fumetti e serie TV, non potrà dedicarsi a un videogioco di ruolo da un centinaio di ore dopo l’altro, come invece potrà fare un individuo unicamente appassionato di videogiochi di ruolo. In casi come questo, la longevità di un videogioco finisce con l’essere pregio per alcuni e discriminante per altri, rendendolo impossibile da fruire per chi, pur potendolo apprezzare, si vede costretto a effettuare una scelta sancita da un’impassibile rintocco di lancette.

The Witcher 3 è un esempio di titolo dalla grande longevità

Impersonare Geralt o imparare a suonare il sassofono?

Un videogiocatore con numerosi interessi da portare avanti nel proprio tempo libero – che, specifichiamolo, è un appassionato di videogiochi tanto quanto chi su di essi riversa svariate centinaia di ore – comincia quindi a bramare titoli più brevi. O meglio, titoli più asciutti, privi di velleità superflue, privi di abbellimenti insipidi. Comincia, insomma, a dedicarsi a videogiochi essenziali, concepiti e realizzati tirando dritto lungo una strada altrimenti stracolma di curve, piazzole di sosta, caselli e alternativi percorsi panoramici. Ma, obietta un altro videogiocatore, considerando quanto costa un videogioco, è perfettamente assennato pretendere che questo non si esaurisca in un pomeriggio.
A tal proposito, gentilmente poniamo una mano sulla spalla dei discorsi che vogliono la longevità del medium videoludico accostata a quella del cinema, o del teatro, o della letteratura, e accompagniamoli fuori dalla porta.
Non solo perché fra venti euro spesi per Firewatch o What Remains of Edith Finch e venti euro (ma solo tramite riduzioni e sconti, sia chiaro) spesi per fruire di uno spettacolo teatrale non vi è alcuna differenza in termini di tempistiche; non solo perché nessun episodio di cronaca ha mai riferito di un videogiocatore cui sia stata puntata una pistola alla tempia e intimato di acquistare The Order: 1886 al lancio; non solo perché quindici euro – o perfino cinque – spesi per leggere uno qualsiasi dei libri di E. L. James siano quindici euro – o cinque, fa lo stesso – spesi peggio dell’equivalente sborsato per fruire di un brutto e breve videogioco, ma perché il concetto di quanto vale cosa è estremamente soggettivo. Un individuo potrebbe non spendere mai settanta euro per un videogioco, un altro non ne spenderebbe mai diciotto per un libro, un altro ancora non ne spenderebbe mai duecento per un concerto dei Coldplay, nonostante tutti e tre siano appassionati di videogiochi, leggano con piacere e ascoltino con piacere le canzoni dei Coldplay.

A risultare d’importanza focale nel discorso è piuttosto l’impossibilità di analizzare la questione della longevità nel videogioco senza tenere in considerazione lo scambio che intercorre tra oggetto e soggetto. Partiamo dal generico presupposto che, di norma, videogiocare non serve a nulla. Non si ottiene niente in cambio, non si apprende nulla, non si prova alcuna emozione se non per quel flebile frangente che, una volta staccati gli occhi dallo schermo, si già è dimenticata: in questo, il videogioco è estremamente diverso dalla letteratura e dal cinema, quasi mai avari in termini di potenziale arricchimento culturale. E invece no. Perché nonostante siano in schiacciante inferiorità numerica rispetto alle produzioni che scimmiottano il cinema (ci torneremo in futuro) per portare nei negozi l’equivalente di chi si fionda in sala a vedere l’ennesimo Transformers o Fast and Furious o vattelapesca sgranocchiando pop corn sopra i dialoghi, titoli come The Witness o Valiant Hearts si preoccupano di restituire qualcosa al giocatore, dimostrando di apprezzare il tempo donatovi in pegno.

Machinarium: scarsa longevità ma qualità immensa.

Giocare Machinarium vuol dire dedicare qualche ora a un piacevole racconto e a rompicapi ben congegnati.

Partendo da un altro presupposto, ovvero quello che vede ognuno consumare il proprio tempo come ritiene più opportuno, è impossibile non apprezzare questo scambio, questa tendenza di alcuni videogiochi a ricompensare chi li esperisce non tramite cinematiche e lieti finali, ma attraverso gratificazione intellettuale e arricchimento culturale che, altri media, avrebbero apportato in modalità necessariamente differenti, forse non altrettanto efficaci, o che perfino – nel medesimo contesto – non avrebbero apportato affatto.

È importante, quindi, la longevità, in un videogioco? Ma soprattutto cosa è oggi, concettualmente, nelle infinite sfumature che il medium ha dimostrato di sapere assumere, la longevità? Nel concreto, un musou a caso è un titolo immensamente più longevo di opere quali What remains of Edith Finch; ma una volta portati a termine entrambi, solo uno dei due, nel corso dei giorni, paleserà l’insistente tendenza a bussare ogni tanto a quell’angolo del cervello che, aperto, lascia fluire incessante un ricordo dopo l’altro di quelle poche, significative ore che, come per ricompensa nei confronti del tempo investitovi, hanno saputo dimostrarsi pregne e memorabili.

E il tempo, come avrà modo di imparare lo scultore di McCloud nel corso della sua storia, ha l’insistente vizio di farci volgere lo sguardo indietro, costringendoci a stimare bilanci su quanto ne abbiamo sprecato e quanto, in alcuni casi, ne sia valsa la pena.