Approfondimenti

Il piacere di un antipasto ben presentato: Beyond Good & Evil 2

Anche quest’anno, come ogni anno, ho guardato tutte le conferenze dell’E3; e come ogni anno mi ritrovo a pensare a cosa mi abbia colpito maggiormente. Cosa voglio assolutamente giocare, quali sono i titoli che aspetto con più ansia, quali invece mi hanno deluso e, ancora, quali mi aspettavo o non mi aspettavo di vedere. L’elenco che ne consegue è come sempre corposo, ma non voglio annoiarvi con la mia lista della spesa da qui al 2019: voglio raccontarvi una breve storia.

Una storia che parla di ravioli, di sorprese inaspettate, di treni che mi investono a tutta velocità portandomi a fare il giro di un mondo che ancora non conosco ma che non vedo l’ora di scoprire.

Voglio raccontarvi perché l’annuncio di Beyond Good & Evil 2 è stato per me il momento migliore di tutto l’E3 2017.

Tanto per cominciare vi devo raccontare come ho vissuto questo trailer: ero steso sul divano davanti al mio nuovo proiettore. Stavo guardando la conferenza in diretta assieme a un amico in chat su Xbox Live, avevamo impostato il gruppo come privato, non volevamo che nessuno ci rompesse le scatole per nulla al mondo. E a un certo punto…

I neon di un’insegna luminosa con il logo di Ubisoft Montreal scoppiettano e si spengono mentre l’inquadratura scende in quelli che sembrano essere i bassifondi di una città del futuro. Una piccola navicella sfreccia via inseguita da un mezzo della polizia mentre la telecamera si ferma davanti all’ingresso di un ristorante cinese protetto dalle classiche statue in pietra dei Cani di Fo.

Il tutto dura approssimativamente dieci secondi ma il mio cervello sta già viaggiando a mille all’ora e poi improvvisamente RAVIOLI. La prima cosa che penso è che dei ravioli così belli non li avevo mai visti nemmeno in Giappone e che mi stava venendo fame; sono adagiati su un piccolo piatto di legno sul quale si vede l’erba cipollina tagliata finemente e qualche fioglia di quello che sembrerebbe essere prezzemolo, la pasta è lucida e ricoperta di spezie, forse pepe, riesco ad intravedere il ripieno; vicino c’è una ciotola con della salsa e io mi immagino di intingerli per assaporarli al meglio.Non ricordo nessun trailer di un videogioco che come prima cosa mi abbia fatto venire l’acquolina in bocca e col senno di poi chissà, forse è qualcosa di voluto, qualcosa che metta in moto l’appetito, un ingegnoso espediente gastronomico che attiri l’attenzione dello spettatore. Con me ha funzionato alla grande, da quel momento infatti avevo fame di saperne di più: che cosa stavo guardando? Cosa c’era dopo i ravioli?
Sento masticare in modo godereccio e il rumore mi fa venire ancora più fame ma, quando l’inquadratura cambia nuovamente, per qualche motivo mi dimentico dei ravioli e vengo colpito da un’illuminazione. Non so perché, non so cosa me l’ha fatto capire, non so cosa sia scattato nel mio cervello ma mi ritrovo a dire ad alta voce «NO. NO. NOOOOO!». Il mio amico non coglie il motivo della mia eccitazione ma io in qualche modo avevo già capito cosa stavo guardando. Doveva trattarsi di Beyond Good & Evil 2.

«Where’s your master? I don’t deal with domesticated». La voce pastosa e grassa di quello che scopriamo essere un grosso maiale dall’aria piuttosto minacciosa, si rivolge a un nuovo personaggio dalle fattezze di scimmia antropomorfa che risponde in uno slang britannico di cui mi innamoro immediatamente «Hey, the fuck! I ain’t got no masta! But I do have… your little toy».

A questo punto ormai sono assolutamente convinto che si tratti di BG&E2 e comincio a ripetere «È Beyond. È Beyond». Ma è quando la scimmia tira fuori un idolo d’oro a forma di maiale e sento il ciccione esclamare con suina sorpresa e maialesca estasi: «Oooh… PEY’J!» che ottengo la mia conferma e salto in piedi sul divano: è proprio Beyond Good & Evil 2! Il treno dell’hype mi sfonda la porta di casa fischiando e sbuffando, sono assordato e stupefatto e mi aggrappo al primo vagone partendo per un viaggio che dura giusto il tempo del trailer ma che mi sembra lunghissimo: volo via dal ristorante cinese assieme a Knox (così si chiama la scimmia), la vedo saltare sui tetti con un jet pack e già mi immagino con il pad in mano mentre mi arrampico agilmente cercando di scappare dai miei inseguitori. Pochi attimi dopo sono seduto su uno scooter volante guidato da un mio complice e sparo alle navicelle della polizia che ci sono alle calcagna mentre la luce del sole mi mostra una città enorme le cui forme e colori mi ricordano assieme l’India, la Tailandia e la New York immaginata da Luc Besson ne Il quinto elemento. Sono in estasi.

La nostra fuga riesce nel migliore dei modi e ci conduce in un covo nascosto in una vallata nebbiosa in mezzo alle montagne dove ci attendono i nostri compagni di ventura che ci accolgono festanti. Il tesoro che abbiamo sottratto a Zhou Yuzhu (così si chiama il maiale) è un’importantissima mappa stellare che ci indica un punto preciso di un sistema che per ora ci è sconosciuto ma che è sicuramente il posto dove ora siamo diretti per affrontare una nuova entusiasmante avventura. Il nostro capitano, scrutando la mappa stellare, si alza in piedi e, mentre in sottofondo entra piano il tema principale del primo BG&E, vediamo per la prima volta i suoi occhi. Sono verdi. «True freedom lies beyond» è la frase con cui ci saluta. Il covo in cui siamo arrivati è in realtà un’enorme astronave che si leva lentamente verso il cielo per poi scomparire in un batter di ciglia verso l’avventura che presto potremo vivere assieme a tutti loro.

E se non fossimo ancora convinti di ciò che abbiamo appena visto, ecco comparire il titolo della prossima opera di Ubisoft accolto dalle grida e dagli applausi di tutta la sala: Beyond Good & Evil 2 è realtà.

Chi non ha mai avuto occasione di giocare al primo Beyond Good & Evil potrà forse pensare che sono pazzo, che esagero, che alla fine tutto ciò che hanno mostrato è uno stupido trailer in CG in cui non si vede nulla del gioco, e che prima di farmi prendere dall’eccitazione forse dovrei aspettare di vedere qualcosa in più per non rimanere brutalmente deluso. Vi sento, sapete? Forse avete anche ragione. D’altra parte l’industria dei videogiochi ci ha ormai abituato a certe delusioni cocenti *coff* No Man’s Sky *coff*, ma io ho una risposta pronta per voi, anzi due.

Per prima cosa vi faccio notare che per molte persone BG&E è il gioco perfetto e, anche se inizialmente ha ricevuto una a dir poco tiepida accoglienza da parte del pubblico — ma non della critica, che invece lo reputa uno dei migliori giochi di tutti i tempi — con il tempo è riuscito a ritagliarsi uno spazio nei cuori di milioni di appassionati, guadagnandosi in breve tempo il meritatissimo appellativo di cult. Chi invece sa di cosa parlo non può non rendersi conto dell’importanza che questo annuncio ha per tutti gli appassionati di videogiochi, e sicuramente si sarà emozionato nel vedere il trailer e la commozione negli occhi e nelle parole di Michel Ancel.

La seconda risposta si chiama Death Stranding. Finora non abbiamo visto molto della prossima opera di Kojima, ma fin dalle primissime immagini che ci mostravano un Norman Reedus nudo su una spiaggia la rete è letteralmente esplosa per poi impazzire definitivamente con il secondo trailer, in cui i protagonisti erano Guillermo del Toro e Mads Mikkelsen. Vi abbiamo già parlato di quali effetti possa avere un buon trailer sui giocatori e vorrei precisare che io ero tra le persone che si strappavano i capelli con i piedi all’epoca e, sinceramente, non capisco perché con BG&E2 non si possa avere la stessa reazione. In fondo nemmeno Kojima ci ha mostrato nulla, ma quello che ci ha fatto vedere ci è bastato per capire molte cose: che tipo di ambientazione ci dobbiamo aspettare, quali saranno lo stile e i toni del gioco e, cosa più importante, ci ha reso partecipi di un momento di svolta decisivo sia per la carriera di uno dei più grandi game designer di sempre e, forse, per la storia del medium stesso. Ovviamente dopo i trailer ci restano un milione di domande, di aspettative, di sogni; ma sinceramente non vedo cosa ci sia di male in tutto questo. È come andare a cena in un buon ristorante e trovarsi davanti ad un bel antipasto: se rimaniamo positivamente colpiti da quello che mangiamo non c’è motivo di dubitare delle portate successive a meno che non ci si voglia per forza rovinare la cena. Si rischia la delusione? Sì. Ma a volte è anche bello timbrare il biglietto, accomodarsi in prima classe e farsi trasportare dal treno dell’hype verso destinazioni ignote.

Un piccolo appunto per chiudere: al momento il gioco è in sviluppo da tre anni, ma buona parte di questo tempo è stata impiegata per mettere a punto la tecnologia necessaria per poi costruire effettivamente il gioco. Di conseguenza la parte di programmazione vera e propria è appena iniziata. Ecco spiegato perché ciò che ci hanno mostrato era un trailer in CG (comunque bellissimo). Probabilmente, al prossimo E3 vedremo qualcosa di più, un altro trailer, forse un gameplay vero e proprio, ma dubito che il prodotto finale vedrà la luce prima del 2019.

A proposito, è spuntato fuori un video in cui Michel Ancel ci racconta un po’ il gioco mostrandoci le primissime immagini in-game e, devo dire, promette davvero bene.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Netflix, l’interattività e il videogioco: perché l’urgenza di categorizzare?

Il 14 luglio, Netflix lancerà le prime due serie interattive della sua offerta audiovisiva, lasciando nelle mani dello spettatore il potere di stabilire il flusso degli eventi tramite delle vere e proprie scelte narrative, che andranno a modificare la trama e i personaggi. Le pratiche, le meccaniche e i punti di riferimento presi in esame fanno tutti capo al mondo dell’intrattenimento videoludico e dei recenti esperimenti nel campo dell’audiovisivo, eppure le reazioni generate da questa (non più) nuova concezione della serialità sono state contrarie, accese e infuocate, dovute soprattutto all’urgenza di categorizzare il tutto come appartenente all’ambito videoludico o televisivo. Perché? La risposta più semplice sembra essere quella di un’incapacità di reagire a nuovi esperiementi analizzandoli senza degli schemi da sfruttare, senza la possibilità di rivolgerci a quel “trama, gameplay, longevità, grafica” tanto cara a gran parte del mondo delle recensioni videoludiche. Dall’altro lato, quello degli appassionati e dei critici televisivi e cinematografici, il (non più) nuovo esperimento Netflix sembra essere l’apripista di una teorica “morte dell’autorialità”, dove la massa sceglierà al posto del regista, snaturando o privando l’oggetto culturale di un suo peso e di un suo valore. In questo articolo cercherò di spiegare perché questi timori (reazionari ndr.) sono solo sintomo di un’incapacità di osservare il mondo dell’intrattenimento a 360°, decisamente fuori tempo massimo. 

Partiamo da un fatto, per spostarci poi sulle opinioni. L’operazione messa in atto da Netflix può sembrare innovativa, quasi rivoluzionaria, e probabilmente lo sarà, grazie all’enorme mercato rappresentato dal colosso americano. Ma, come sempre, tra le produzioni indipendenti cinematografiche, videoludiche e del mondo del giornalismo, è da anni che si sperimenta con successo la formula dell’interazione. In tal senso, è illuminante il saggio “Visioni digitali: video, web e nuove tecnologie” di Simone Arcagni: tramite l’uso di esempi che spaziano dal new journalism al videogioco, passando dai social al cinema, l’autore ci illustra un modo moderno di concepire il contenuto audiovisivo, difficile da categorizzare e inscrivere in uno schema preciso, ma sempre fluido e caratterizzato da pochi onnipresenti elementi, tra cui la viralità, la condivisibilità e la personalizzazione dell’esperienza, ottenibile grazie soprattutto all’interazione. Ecco dunque che, secondo l’autore, lo spettatore del 900’ diviene interattore del 2000, una figura in grado di spaziare nella “galassia postcinema” costruita da miriadi di contenuti diversi tra cui destreggiarsi.

Un'immagine della galassia postcinema.

L’attuale realtà del mondo dell’audiovisivo è fluida e frammentata. Fonte: Visioni Digitali, Simone Arcagni, Einaudi, I Maverick

Per gli appassionati di videogiochi, questo dovrebbe suonare familiare: quante volte un GDR ci ha chiesto di legare i significati testuali a quelli audiovisivi? Quante volte abbiamo ricostruito il folklore di un’ambientazione collegando tra loro diversi media, tutti presenti all’interno dello stesso oggetto culturale? Difficile contarle. Si pensi poi alla transmedialità che spadroneggia su molti dei più grandi brand esistenti, come Assassin’s Creed, Halo, Destiny o Mass Effect, galassie di storie e racconti che troviamo in videogiochi, libri, applicazioni, cortometraggi, fumetti e siti web, che ci viene chiesto di coordinare e collegare tra loro. Fenomeni talmente radicati e d’impatto che danno origine a progetti come Access the Animus, una realtà nata dai fan ma oramai di rilievo internazionale, che svolge il compito di unire ogni singolo contenuto narrativo del brand Assassin’s Creed, e rielaborarlo (anche con interpretazioni personali) per renderlo più chiaro e fruibile a tutti gli appassionati. 

Abbiamo dunque scoperto che l’interazione e la viralità si sono oramai ritagliate il loro corposo spazio nel mondo dell’audiovisivo, senza però intaccare o oscurare il cinema o il videogioco più tradizionale: Super Mario convive con Life is Strange, Doom sopravvive a Late Shift, e viceversa. Il terrore e il panico generati da queste nuove sperimentazioni non sembrano dunque avere delle basi fattuali concrete, ma forse sono piuttosto dovute all’insicurezza causata dall’incapacità di schematizzare e categorizzare il tutto, dall’impossibilità di analizzare i contenuti in maniera fluida e dinamica, privi di supporti tradizionali.

 

Uno screen di un frammento della serie tv del gatto con gli stivali.

Il Gatto con gli stivali parla direttamente all’interattore.

Il paradosso, come si diceva in apertura, è che in fondo la struttura di queste nuove serie Netflix ha fortissimi legami col mondo del videogioco, o almeno con le sue versioni più interessate alla narrazione interattiva. In primis, emerge l’esigenza di un HUD che comunichi con l’interattore, che sappia cooperare in maniera chiara con chi deve interagire. Da qui, la scelta di un lucchetto, che “è un linguaggio riconoscibile da chiunque per segnalare che sono stati sbloccati dei contenuti extra. Inoltre, negli otto momenti a disposizione dell’interattore per modificare il corso degli eventi, un tempo limite di sedici secondi lo spingerà a prendere la decisione secondo parametri più legati al mondo videoludico di quanto sia possibile celare. Per loro stessa ammissione, Netflix e Dreamworks si sono ispirati allo storytelling videoludico, e ne hanno preso alcune meccaniche in prestito. Una delle due serie, dedicata al Gatto con gli Stivali, vede il nostro peloso amico parlarci direttamente, chiedendoci quale delle varie opzioni vorremo seguire. Quella che normalmente verrebbe vista come una rottura della quarta parete, qui diventa in realtà un vero e proprio dialogo, necessario sia per proseguire con gli eventi, sia per chiarire all’interattore che adesso è il suo turno, seguendo uno schema identico a quello visto nei titoli di David Cage o negli erroneamente definiti “walking simulator“. Persino il telecomando, lo strumento con cui interagiremo, viene contestualizzato narrativamente nel mondo del Gatto con gli Stivali, trasformato in un “modello anticato in bronzo e legno, perfettamente in armonia con gli altri elementi della storia“. All’inizio delle due serie televisive, c’è addirittura un tutorial, che spiega le modalità d’interazione all’interattore. Insomma, tra tutte le varie categorie a cui potremmo fare riferimento, gli elementi a supporto dell’origine videoludiche delle nuove esperienze Netflix sono forti ed evidenti.

Un'immagine del telecomando utilizzato dal gatto con gli stivali.

Il telecomando è contestualizzato narrativamente per risultare credibile nel mondo del Gatto con gli Stivali. Fonte: Wired

E, proprio come nel videogioco, l’autorialità o la validità del messaggio non possono essere messe in discussione dall’interazione, con buona pace degli amanti della settima arte. Innanzitutto, distinguiamo gli approcci possibili agli oggetti culturali: c’è un visione di matrice letteraria e umanistica, che basa le sue convinzioni su uno schema valutativo, e poi c’è quella sociologica, che analizza i prodotti umani in funzione del loro impatto culturale. In buona sostanza: quella umanistica identifica la cultura come “il meglio a cui l’uomo può ambire”, qualcosa caratterizzata da una sacralità che la rende elitaria, per pochi, lontana dalla società e dai suoi morbi. Questa concezione della cultura nasce durante la rivoluzione industriale, dove “progresso” identificava bambini mal nutriti e lavori disumani, specchio di una società che si riteneva evoluta solo per via delle tecniche usate, e non per i traguardi giuridici o etici raggiunti. La reazione è stata dunque quella di allontanare il più possibile il mondo della cultura da quello più concreto e “reale”, tentando di proteggerlo dalle ingerenze esterne e trasformandolo in un faro a cui anelare per il miglioramento della società. Sebbene idealisticamente e romanticamente allettante, questa visione è stata prontamente screditata dagli stessi ambiti umanistici. Purtroppo, questo modo di intendere la cultura è invece ancora presente nelle fasce sociali medio-alte, che danno un giudizio qualitativo e valutativo sui fenomeni culturali che li circondano, dando maggiore o minore importanza a seconda della vicinanza percepita di determinati problemi sociali. Secondo quest’ottica, il (non più) nuovo esperimento Netflix crea un cortocircuito: un’opera tradizionalmente culturale influenzata enormemente dalla società sembra qualcosa di inaccettabile ai fautori di un mondo scisso tra massa (profano) e autore (sacro).

 

Uno schema rappresentativo delle diramazioni narrative della serie il Gatto con gli Stivali.

Uno degli schemi che sintetizzano l’esperienza narrativa del Gatto con gli stivali di Netflix. Fonte: The Verge

L’approccio sociologico alla questione cultura, come sempre nel caso delle scienze sociali, si basa su concetti più analitici e di maggior rilievo statistico. Per il sociologo, la cultura è specchio della società, così come la società non può non essere in qualche modo riflessa all’intero degli oggetti culturali che essa stessa origina. Di conseguenza, non importa quale sia l’urgenza o la necessità dell’autore o del creatore di un determinato oggetto culturale: il significato che potremo attribuirgli nasce solo ed esclusivamente dal significato che gli viene dato dai riceventi, dalla società stessa. Cosa può fare il creatore, per focalizzare meglio il suo messaggio? Comunicarlo bene, affidandosi a produttori, distributori e “gatekeeper” in grado di comprendere i contenuti rileventi dell’opera o dell’oggetto, e trasmetterli alla società. Ecco dunque che, seguendo questo schema d’analisi, risulta ridicolo preoccuparsi del rilievo autoriale su progetti come quello avviato da Netflix: i contenuti e i messaggi dell’oggetto persistono al di là dell’ingerenza più o meno decisa dell’interattore, ciò che conta è il modo in cui vengono comunicati, a partire dall’opera stessa fino al modo in cui viene distribuita, prodotta e pubblicizzata. 

Infine, bisogna tenere conto che, nel campo dei game studies e dei media studies, non esiste a oggi una definizione univoca di videogioco, come ho tentato di chiarire altrove. Cercare dunque di schematizzare e ingabbiare esperiementi di questo tipo, difendendo l’una o l’altra posizione, è infruttuoso, oltre che privo di basi analitiche di spessore. Il fatto che i maggiori timori vengano espressi proprio da alcuni rappresentati del tessuto critico videoludico e televisivo, mi sembra sintomo di un classismo che spero si perda col passare del tempo. Il compito di critici, recensori e teoricamente degli influencer è quello di fungere da filtro tra queste nuove pratiche, pensate ad hoc da parte di autori e distributori, e comunicarle in maniera chiara e approfondita al mondo sociale. Cercare sin da ora di limitare queste riflessioni all’appartenenze più o meno evidente a schemi superati e statici rappresenterebbe un primo passo verso la resa totale all’industria culturale. 

Analisi

Tokyo 42 – Aesthetic Theft Auto

In tempi piuttosto recenti – grazie anche alla spinta data dalla recente tendenza al revival di tutto ciò che ha più di 15 e meno di 30 anni alle sue spalle – il cyberpunk ha vissuto, e sta vivendo, una seconda giovinezza. Una evoluzione piuttosto naturale che ha unito ai canoni classici del genere altri più moderni e attuali, uno su tutti il vaporwave che tanto ha pescato dalla fantascienza distopica degli anni ’80 e che  ha una influenza retroattiva sul genere da cui deriva nella sua declinazione contemporanea. Non è un caso, quindi, che capisaldi del genere come Ghost In The ShellBlade Runner, con le loro nuove versioni, propongano una rivisitazione al neon e con colori fluo delle classiche atmosfere piovose e spiccatamente nipponiche a cui generalmente siamo abituati.
Ovviamente non è solo nel cinema che si riversano sia questo ritorno del cyberpunk che in, generale, del ritorno in auge di tutte le cose di cui vi ho parlato poco sopra. Il videogioco, ovviamente, non si risparmia in tal senso: sicuramente tutti conoscerete, ad esempio, la serie Hotline Miami dello studio Dennaton e saprete benissimo come venga citato spessissimo tra le opere fondamentali della rivisitazione contemporanea di uno specifico decennio e tra gli esponenti più riusciti del vaporwave. Rivisitazione, però, vuol dire anche sganciarsi da paletti precisi e integrare i temi che si vogliono citare con gusti più attuali e inediti e, in questo senso, il gioco di cui vi parlerò qui, Tokyo 42, è un esempio decisamente valido; portandoci in una distopia futuristica coloratissima che più che uno scimmiottamento degli anni ’80 sembra una versione a metà strada tra un set da gioco di Lego e Monument Valley.

Tokyo

Tokyo 42 è un gioco realizzato da SMAC Games. Un sandbox a mondo aperto che guarda piuttosto da vicino tanto pietre miliari del genere come Syndicate e i primi capitoli di Grand Theft Auto – per la natura stessa, il genere, in cui il gioco si posiziona – quanto giochi più di nicchia – per come sono gestite a livello tanto ludico quanto visivo la prospettiva e l’isometria – come il già citato Monument Valley di UsTwo e Fez di Phil Fish.
Come da copione, per i giochi di questo tipo, anche qui sono presenti e rappresentano il grosso dell’esperienza numerosissime missioni dedicate al più classico degli hobby del malaffare: l’assassinio, che sia esso compiuto silenziosamente o sparando all’impazzata lanciandosi in una missione suicida. Ed è qui che Tokyo 42 mostra il suo fianco rivelandosi monotono, piatto e ai limiti della frustrazione: la poca rifinitura posta nelle meccaniche di cambio della prospettiva rendono praticamente impossibili gli scontri aperti e, anche se si scegliesse il più funzionante e appagante approccio stealth, la ripetitività degli schemi dell’intelligenza artificiale e in generale delle missioni diventa pesante piuttosto in fretta. Una progettazione piuttosto povera delle meccaniche e dei livelli che stride se messa vicino alla soddisfazione degli scorci che si presentano al giocatore,  ai quali neppure le poche e piuttosto ininfluenti innovazioni introdotte riescono a dare lustro. La cosa cambia leggermente nel piuttosto divertente comparto multigiocatore che, però, non è sufficiente ad aumentare la longevità del pacchetto ma anzi a lungo andare fa trasparire gli stessi difetti del gioco in singolo.

Tokyo

La riproposizione, attualizzata come già detto dallo sfavillante gusto estetico, di approcci classici del genere cyberpunk è un tema che in Tokyo 42 torna anche quando se ne analizza la storia.
La trama ci mette nei panni di un anonimo e tranquillo cittadino della capitale giapponese nel 2042 che viene suo malgrado coinvolto in un omicidio che non ha commesso. Da qui il gioco ci accompagna in una distopia piuttosto classica fatta di corporazioni che controllano la città, dipendenze da droghe che garantiscono la vita eterna – un espediente piuttosto intelligente per rendere contestualizzabili le morti sia del giocatore che dei personaggi non giocanti – e gang rivali che compiono le più varie attività criminali.
Vite umane anonime e intercambiabili che trovano senso sia nel modo in cui sono inseriti nel contesto sia per la tipologia di intrattenimento in cui tutto viene collocato: il videogioco. Il protagonista non ha una identità precisa perché nessuno, in Tokyo 42, ce l’ha in maniera definitiva e questo è, forse, l’unico punto dove la creatura di SMAC Games riesce a fornire degli spunti interessanti. Spunti che però rimangono tali e si esauriscono in fretta rivelando un gioco che anche dal punto di vista narrativo è poco rifinito e approfondito, come il comparto ludico, relegando la storia a poco più che un pretesto che sarebbe potuto essere lo slancio che al gioco manca.

Dietro un citazionismo sfrenato, ma sensato e non fine a se stesso, ed una componente visiva, che mescola tendenze varie in modo intelligente e coeso, Tokyo 42 nasconde un’anima povera che difficilmente resterà impressa nell’anima del giocatore a lungo. La frustrazione e la ripetitività delle attività proposte unite ad una storia che avrebbe meritato più spazio fanno precipitare il gioco in un limbo di mediocrità che forse non merita ma che, purtroppo, rappresenta la realtà dei fatti.

Analisi

PERSONA 5 – LA RIBALTA DEL JRPG

La mia storia di videogiocatore ha avuto inizio con i Final Fantasy, più precisamente il 7 e il 10, e durante tutta l’infanzia e l’adolescenza ho avviato un’innumerevole quantità di jrpg di stampo classico e non. Questo, fino a una recente “crisi” nel rapporto tra me e i giochi di ruolo alla giapponese: character design sempre più banali, meccaniche che non riuscivano a conquistarmi e trame che sembrano tratte dai più infimi shonen manga.

Insomma, nessun titolo riusciva più a prendermi come ci erano riusciti in passato Final Fantasy, Dragon Quest e Lost Odyssey, e solo la scoperta della serie di Shin Megami Tensei Persona della Atlus ha saputo far venire meno la sopracitata crisi. In questo articolo parlerò in particolare del quinto capitolo, il più recente nonché, a mio modesto parere, il migliore della saga.

A River in a Dry Land

L’interfaccia grafica di Persona 5 è tra le più ispirate e stilose di sempre.

Con la quinta iterazione della sua serie più famosa, Atlus ha deciso di alzare ulteriormente l’asticella (già altissima) rispetto ai precedenti capitoli: potendo partire da una struttura ben rodata, il team guidato da Katsura Hashino non ha fatto altro che rifinire alcuni elementi dei precedenti titoli, aggiungendo poi qualche novità assoluta all’interno della serie.

Il concetto di base è sempre lo stesso: prenderemo il controllo di uno studente di una classica scuola giapponese per tutto l’arco di un anno scolastico, alternando fasi di gameplay caratterizzate da una componente da simulatore sociale e durante cui potremo socializzare con i vari personaggi, rispondere a delle richieste, studiare e molto, molto altro, con l’opportunità di girare liberamente per Tokyo, ad altre fasi che ruoteranno intorno all’esplorazione dei dungeon (i “Palaces” e “Memento”), ai classici combattimenti contro i mostri, all’aumento di livello e all’acquisizione di nuovi “Persona”.  Come nelle sue precedenti incarnazioni, anche in Persona 5 l’anima da dungeon crawler ben si sposa con gli elementi da social simulator: nessuna delle due caratteristiche prevale sull’altra, grazie anche alla possibilità lasciata al giocatore di dosarle a proprio piacimento concentrandosi di più sui combattimenti e il dungeon crawling o sulla parte sociale del gioco.

Tra le novità introdotte in questo capitolo, sicuramente quella che più ho apprezzato è stata quella di rendere i dungeon “di trama” non procedurali, dotando ognuno di essi di un proprio level design e lasciando la proceduralità a Memento.
Con l’introduzione dei Palaces, il team creativo ha avuto modo di inserire un’ulteriore meccanica molto in linea con il tema del gioco. Infatti, una leggera componente stealth sarà presente all’interno di ogni Palazzo: ogni volta che verremo scoperti dalla sicurezza, il livello di allerta aumenterà rendendo più difficile il nostro compito di ladri di cuori. In tutti i Palazzi saranno anche presenti alcune sequenze che rimandano ai puzzle game, sequenze che non raggiungono ovviamente il livello di Catherine  ma che contribuiscono a rendere più profonda e interessante l’esplorazione degli stessi.

Le fasi di combattimento si basano sempre su un sistema a turni, reso ancor più dinamico rispetto ai precedenti Persona grazie a un HUD totalmente rinnovato e dal design incantevole (diventato virale sui social grazie a numerosi meme): ogni azione è ora legata a uno specifico tasto, scelta che evita al giocatore la navigazione all’interno dei menù e che dona immediatezza e stile agli scontri, il tutto senza perdere la componente strategica e la considerevole profondità del combat system.

The Last Ace in a Lost Hand

Il cast dei personaggi è variegatissimo.

La trama (di cui non parlerò nel dettaglio per evitare spoiler), ci accompegnerà nei meandri più reconditi dell’animo umano e della società contemporanea (soprattutto quella giapponese), affrontando temi quali la libertà e l’emancipazione da un mondo che non fa che opprimere chi vive al suo interno. I protagonisti sono tutti alla ricerca del loro posto nel mondo e trovano conforto e libertà solo nella loro attività di ladri, l’unico modo che trovano per esprimersi e superare le convenzioni della società in cui vivono.

Raccontata anche grazie all’utilizzo di cinematiche in puro stile anime (di cui si è occupato lo studio Production I.G, uno dei più attivi e competenti studi d’animazione giapponesi), la storia di Persona 5 saprà tenervi incollati al joypad fino alla fine, forte di alcuni colpi di scena ben piazzati e di personaggi primari e secondari perfettamente caratterizzati: stringere legami sempre più saldi con i membri del party e con i personaggi secondari attraverso il sistema Confidant è uno dei punti principali dell’esperienza dei Persona, e oltre a far guadagnare al giocatore bonus attivi o passivi a seconda del livello del rapporto con i suddetti personaggi, consente un’esplorazione a 360° del carattere e delle storie degli stessi.

Ciò che spicca di più in Persona 5 è però l’incredibile lavoro svolto a livello di direzione artistica e colonna sonora. Shigenori Soejima è ormai sinonimo di garanzia quando si parla di character design, avendo firmato quello dei due precedenti capitoli e del gioiello (sempre della Atlus) Catherine. Qui tuttavia da il meglio di sé tirando fuori uno dei più pregevoli lavori di art design dell’intero panorama videoludico: dai menù all’aspetto dei personaggi, passando per il design dei Persona fino ad arrivare all’HUD dei combattimenti: questo gioco è un concentrato di stile, freschezza e palette cromatiche azzeccatissime. Più volte mi è capitato di perdermi all’interno dei menù di gioco per il solo gusto di ammirarne la bellezza.
Lo stile e la forte riconoscibilità del titolo sono anche dovuti alla sua colonna sonora, composta da Shoji Meguro e dai suoi collaboratori: le musiche di Persona 5 sono perfettamente integrate nell’atmosfera del gioco e sono particolarmente ispirate, tanto da entrarmi in testa al primo ascolto.

Se riuscirete a superare un inizio abbastanza lento e poco “libero” dal punto di vista delle cose da fare (dannato gatto), sono sicuro che questo gioco riuscirà a rubarvi il cuore. Vi ritroverete per le mani uno dei titoli più riusciti degli ultimi anni, una IP che rappresenta una ventata d’aria fresca nel panorama dei jrpg: moderna ma con una sua precisa identità, e che non scende a compromessi pur di farsi apprezzare dal mercato occidentale. Tutto questo, in un contesto in cui persino un colosso come Final Fantasy vende l’anima a un gameplay più action e meno strategico. La serie di Atlus è un vero e proprio santuario in cui chi è appassionato di jrpg vecchio stampo può rifugiarsi, mentre chi ha sempre detestato il format dei combattimenti a turni può trovare motivi per rivalutarli.