Analisi #Approfondimenti

Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Analisi #Cinema

Okja – La purezza ed il ridicolo

Tra i cosiddetti nazivegani, l’isteria per l’olio di palma ed episodi poco felici come quello che ha visto il Presidente degli Stati Uniti decidere di abbandonare la XXI Conferenza delle Parti dell’UNFCCC (la famosa COP21 di Parigi), nell’ultima manciata di anni il dibattito in materia ambientale si è distorto, contorto e corrotto. Un dibattito che ha spesso come punto di partenza il web e che sovente presenta un tratto comune in ognuna delle sue iterazioni: scarsa consapevolezza da parte di chi si esprime e tendenza alla generalizzazione a prescindere da quale schieramento si scelga. Quando si parla di politica, è facile stigmatizzare per tirare acqua al proprio mulino, specialmente se i propri interlocutori hanno scarsa propensione a cambiare idea anche qualora vengano posti davanti a dati oggettivi e scientifici.

È in questo mondo, quello delle questioni ambientali e delle persone che ne dibattono, che piomba Okja, il nuovo film del regista sudcoreano Bong Joon-ho. Un film  diventato un caso mediatico non soltanto per ciò che racconta ma soprattutto per come lo fa e per le scelte produttive che lo hanno portato sugli schermi: si tratta, infatti, del primo film in concorso a un festival del cinema, quello di Cannes, a essere stato interamente prodotto da un servizio di streaming. La pellicola quindi ha saltato il passaggio nelle sale restando esclusivo per gli abbonati di Netflix. Un primato in continuità, anche tematica, con i fuori concorso ad alcuni festival dello scorso anno, i due documentari prodotti sempre dal colosso americano dello streaming e firmati dal maestro Werner Herzog, Lo & Behold Into The Inferno. Qual è il risultato di questa esperienza? Scopriamolo insieme.

okja

Bong Joon-Ho

Potrà sembrare, guardando trailer e immagini, che Okja ci guidi lungo un percorso poetico e immaginifico con una forte tendenza al discorso ambientalista e animalista. In poco tempo, però, la storia della bambina di nome Mija e della scrofa geneticamente modificata che dà il nome alla pellicola rivela la sua vera natura. Il messaggio che veicola, infatti, è poco più che un pretesto, volontariamente abbozzato e poco approfondito, perché evidentemente non interessante per il regista. Il film vuole piuttosto aprire gli occhi, con una satira pungente e cinica (e un gusto asiatico piuttosto marcato nella composizione delle immagini e nella gestione dei tempi), di quanto ridicolo e fine a se stesso sia diventato il dibattito politico — non solo ambientale — nel mondo occidentale.

Che si tratti di un gruppo di animalisti, a cui fa capo un Paul Dano in forma quasi smagliante, o della presidente di una multinazionale che sfrutta l’ossessione comune per il risparmio energetico e l’ecologia, il film non si risparmia di dipingere il mondo che circonda le due protagoniste in maniera aspra, cruda e ridicola. Nessun comprimario sortisce nella storia un effetto positivo, ma è anzi pensato per accentuare la purezza delle due femmine di diversa specie che occupano il centro della scena. Gli eco-attivisti dell’ALF che mostrano orgogliosi alla bambina le gesta dell’associazione su un lussuosissimo iPad Pro, o ancora tutte le azioni del personaggio interpretato da Jake Gyllenhall, uno pseudobiologo televisivo alcolista e depresso, sono solo alcuni degli esempi di costruzione grottesca del quadro con intenti funzionali.

Funzionalità pensata per sorregge e andare in contrasto completo con il ruolo ricoperto dai due personaggi principali della storia: Mija e Okja. La purezza, che trasmettono, dovuta all’età di una e alla specie dell’altra, è importante tanto per chi crea che per chi guarda. Nessuna delle due sa nulla o quasi nulla del mondo e, pur di stare insieme, entrambe reagiscono di conseguenza, finendo per pensare esattamente come chi le ostacola. Un egoismo ingenuo e candido, dovuto alla necessità di raggiungere (a malincuore) la stessa bassezza del resto del mondo per far sentire la propria voce.

Okja
Badate bene, però: questo non significa che le due si siano arrese alle logiche spietate della società contemporanea. Portando lo spettatore alla risata amara, Bong Joon-ho sposta l’attenzione dalla morale — come già accennato, solo volontariamente abbozzata — a quanto ciò che le persone dicono di essa sia ormai talmente orientato dalle convinzioni popolari da aver perduto il proprio senso originale.

Anziché dedicarsi a una morale spicciola, da cui anzi vengono prese più volte le distanze facendo notare che è molto semplice far credere di essere eco-friendly, o accompagnare lo spettatore in una favola post-moderna, Okja si prende la briga di reguardire il mondo su come vengono affrontate le questioni politiche.  Abbandonare l’ideologia in favore degli slogan e delle categorizzazioni per Bong è un male che le persone devono conoscere e dei cui rischi devono assurmersi le responsabilità. Un film che, per i modi in cui si pone potrà sembrare bizzarro e mal gestito, ma che comunque non perde di vista ciò che vuole dire preferendo la risata al sentimento precotto per comunicare un messaggio finora quasi del tutto inedito.

Analisi

Serial Cleaner — Do You Like Cleaning Other People?

Serial Cleaner, di iFun4All, è uno dei molti emuli succedutisi a seguito di quel titolo seminale conosciuto come Hot Line Miami. L’intuizione che dà carattere al titolo e all’esperienza in generale si basa sul ribaltare i ritmi dell’opera Dennaton Games, mettendo al centro dell’interazione non gli omicidi seriali, violenti e sanguinosi, ma un’analisi schematica e programmata del mondo di gioco. Il nostro compito sarà infatti quello di ripulire le scene del crimine di vari sicari e agenti della mala, ovviamente senza farci notare. Ecco dunque che lo sparatutto si trasforma in un gioco d’infiltrazione, e i ritmi al cardiopalma di Hot Line Miami (ma anche di 12 is Better Than 6) lasciano il posto al ragionamento e allo studio delle mappe di Serial Cleaner.  

Le soluzioni adottate da iFun4All per risolvere alcuni dei maggiori problemi di Hot Line Miami sono molte, e tutte ottime. Innanzitutto, con un semplice tasto è possibile inquadrare l’intera mappa di gioco, osservando il numero di nemici e le strutture, e potendo quindi pianificare uno schema d’azione prima di dover quasi obbligatoriamente morire per apprendere dati fondamentali per il successo della missione. Inoltre, le mappe sono più interattive, ricche di oggetti da poter muovere, percorsi da scoprire, scorciatoie e strumenti da usare per distrarre i nemici. Infine, il posizionamento degli oggetti da recuperare e dei cadaveri da spostare cambia di volta in volta, aggiungendo un pizzico d’analisi strategica a ogni ripetizione del livello. Purtroppo, non tutto è gestito alla perfezione: alcuni nemici hanno abilità che potremo scoprire solo una volta innescate, e il design delle mappe a volte cozza con la resa grafica, che non lascia intuire perfettamente prospettive e dimensioni delle ombre e delle strutture (fondamentali per le coperture). 

Uno screen di Serial Cleaner.

La direzione artistica è ottima e riesce a rendere attività abbastanza schematiche e ripetitive comunque divertenti.

Tra l’altro, per sciogliervi qualsiasi dubbio al riguardo, anche a livello narrativo il lavoro di iFun4All ricalca in maniera quasi ossessiva la struttura di Hot Line Miami: ogni missione ci garantisce un “pezzo” da collezionare, come le maschere; ogni missione ci viene notificata tramite telefono; quando veniamo scoperti, dobbiamo ripetere l’intero livello, dall’inizio. Nonostante gli evidenti miglioramenti rispetto alla formula Dennaton Games, e tenendo conto dell’originalità garantita dall’inversione tematica e dall’ottima direzione artistica, ispirata sia a livello visivo che sonoro, il gioco scorre però abbastanza tiepidamente verso i titoli di coda, senza esaltare né infastidire il giocatore, una colpa forse dovuto all’assoluta mediocrità degli eventi narrati, ma che in generale sembra imputabile alla “normalità” di tutto ciò che l’esperienza offre nel complesso.

Serial Cleaner è privo di quei particolari picchi qualitativi che hanno garantito a Hot Line Miami il successo raggiunto. Serial Cleaner fa quasi tutto bene, forse anche concettualmente meglio di altri esponenti del sottogenere, ma lo fa con eccessiva scontatezza, senza trascinarci con qualche elemento particolare che lo renda memorabile. Persino alcune chicche alquanto peculiari, come la geolocalizzazione del giocatore, che proietta condizioni meteo e il ciclo giorno/notte sul gioco in funzione di quelle reali, ci sorprendono per qualche secondo, per poi farci ripiombare nel ritmico e costante “pulisci, deruba, ripeti”.
Non c’è quell’accompagnamento sonoro in grado di esaltarci ogni volta che faremo fuoco, non c’è l’attesa spasmodica di scoprire cosa avranno da dirci le maschere, non c’è una particolare meccanica o arma che viene introdotta a metà gioco e che cambia gli equilibri interattivi. iFun4All sembra volerci semplicemente dire che Serial Cleaner esiste, è lì, e che se vogliamo possiamo giocarlo, nulla di più.

Uno screen di Serial Cleaner.

Quando sarà notte nel mondo reale, caleranno le tenebre anche nella realtà virtuale.

Quasi dispiace dover criticare un titolo che, alla fine, mi ha intrattenuto il giusto, senza intrigarmi particolarmente ma al contempo senza deludermi  così tanto da farmi rinunciare prima della fine, magari criticandone l’estrema difficoltà. Ma forse questo è un problema del mercato attuale, talmente ricco, a tratti esaltante e persino innovativo da relegare nel dimenticatoio quei titoli che fanno del loro meglio senza però riuscire a scalzare quell’infinita mole di concorrenti semplicemente migliori di loro.
Eppure la realtà dei fatti è questa: giocare Serial Cleaner mi ha lasciato solo con la coscienza della sua esistenza, nulla di più e nulla di meno.

Prima di chiudere, una piccola precisazione andrebbe fatta circa l’uso degli stereotipi all’interno dell’opera. Nel 2017, vedere il poliziotto nero correre più veloce del bianco e arrestare i criminali urlando «Yo» è fastidioso e ridicolo. Difficilmente può far sorridere chi non consulta quotidiamente 4Chan, e non ha alcuna contestualizzazione narrativa, né parodistica né critica. Dicono «Yo» e corrono veloce perché sì, fine. Stesso discorso, ovviamente, per la mafia, obbligatoriamente italo-americana. Insomma: gli anni ’70 erano una cosa, il modo in cui ce li raccontavano un’altra. Sarebbe bene iniziare a pretendere una maggiore cura per certi dettagli, che poi dettagli non sono.

Ho potuto giocare Serial Cleaner su Steam grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Yonder: the Cloud Catcher – Di adulti immaturi e bambini cresciuti

Ogni giocatore ha una posizione da “momento difficile”. Che siano i gomiti appoggiati sulle gambe o il pad posizionato sotto il mento, tutti noi assumiamo una posa che ci permette di concentrarci di più, di dare il meglio di noi stessi. È però decisamente raro, almeno per il sottoscritto, poter giocare qualcosa rilassandomi totalmente, vivendo l’interazione con totale piacere e non sempre e solo come un tentativo di primeggiare e migliorare in una realtà fittizia e digitale. Al novero delle rare e brevi esperienze che ci permettono di giocare con tranquillità e leggerezza, si aggiunge da oggi Yonder: the Cloud Catcher, degli australiani Prideful Sloth. Ispirandosi chiaramente a Zelda ma deviando verso un rapporto con la natura più vicino a quello di Stardew Valley, Yonder: the Cloud Catcher si presenta come un “open world pacifista”, dove ai più tradizionali combattimenti e alle creature mostruose si sostituiscono la cucina e degli abitanti gioisi e disponibili.

A seguito di un naufragio, ci ritroveremo da soli sulle coste dell’isola di Gemea, proprio il regno verso cui stavamo navigando alla ricerca della verità sulle nostre origini e sui nostri genitori, scomparsi oramai da tempo. Da quel momento in poi faremo la conoscenza di numerose creature e abitanti del regno, viaggiando in lungo e in largo nel tentativo di sanare Gemea dall’influenza maligna che oramai appesta vilaggi, sentieri e foreste. Prevedibile sin dalle prime battute, la semplicità della trama chiarisce da subito il pubblico di riferimento a cui idealmente punta Prideful Sloth: un target infantile e preadolescenziale, carpito efficacemente dall’estetica e dalle terminologie utilizzate, dai nomi delle creature fantastiche fino alla morbidezza del design architettonico e naturale. Al contempo, siamo ben lontani dal minimalismo estetico funzionale di The Last Guardian o Journey, ma la ricchezza di dettagli, effetti e colori è eccellente, sicuramente in grado di appagare la vista dei più piccini. Inoltre, l’assenza di doppiaggio e di cinematiche non fa che suggerire ulteriormente il desidero di “immersività” perseguito da Prideful Sloth, obiettivo parzialmente raggiunto grazie a un’ottima gestione del mondo di gioco.

Uno screen di Yonder: the Cloud Catcher

Il colpo d’occhio è sempre notevole.

La mappa di Gemea, è ottimamente interconnessa, con delle scorciatoie che alternativamente richiamano la serie Souls e open world recenti più classici, come Far Cry o Zelda. Partendo dalla costa, infatti, in maniera quasi totalmente libera riusciremo ad esplorare l’isola fino alla cima del monte più alto, ed essendo priva di caricamenti, la mappa sarà totalmente visibile in ogni momento, a seconda della posizione. Dunque, potremo lanciarci dall’alto e ritornare velocemente a valle, per poi affidarci a uno dei tanti magici teletrasporti a disposizione dei giocatori più attenti. La varietà degli ambienti è ottima, e la natura infantile e giocosa del titolo non rende fastidiose assurde alternanze di clima e fauna, come avviene invece in altri titoli recenti che si professano più maturi, ma per questo considerabili decisamente meno riusciti (Horizon: Zero Dawn). 

Data l’assenza di un sistema di combattimento (in Yonder: the Cloud Catcher non si combatte mai), le interazioni concesse con l’ambiente sono decisamente più “normali”, genuine e forse scontate, ma non per questo meno utili per restituirci un’ottima sensazione di progressione e miglioramento. Asce, falci, picconi e accette ci saranno utili per raccogliere le decine e decine di risorse diverse con cui dovremo creare pietanze, strumenti e vesti che ci permettano di proseguire nel nostro cammino. Tra una gara di cucina e una di pesca, tra un gattino sperduto e una fattoria da ricostruire, dovremo epurare la terra di Gemea da alcune piccole zone di corruzione, che ci apriranno la strada verso la più grande delle infestazioni. Con questa tecnica, gli sviluppatori hanno posto dei leggeri limiti all’esplorazione, senza però far mai pesare al giocatore la necessità di dover collezionare o raccogliere tanti oggetti per proseguire. L’assenza di livelli e nemici, infatti, libera il giocatore dalle superflue, ripetitive e spesso inutili attività di raccolta e ammassamento di risorse e armi, e inoltre il sistema economico (che funziona secondo domanda e offerta di regione in regione) si basa sul baratto, quindi non potremo mai collezionare troppe risorse, ma solo qualche oggetto più raro di altri. 

Uno screen di Yonder: the Cloud Catcher

Una piccola battuta degli sviluppatori riservata alle logiche moderne di costruzione dell’open world.

In generale, sorprende la pulizia di design di Yonder: the Cloud Catcher, ed è davvero divertente esplorare e scoprire i nuovi, delicati luoghi nascosti nelle valli e nei picchi di Gemea. Dopo qualche ora, alcuni nodi vengono però al pettine: Ad esempio, determinate missioni secondarie risultano essere eccessivamente legate alla raccolta di risorse, sebbene siano totalmente ininfluenti per la trama principale. Inoltre, verso la fine del gioco, le missioni principali obbligano inspiegabilmente il giocatore ad aspettare il trascorrere di alcuni giorni in-game, che rappresentano a volte più di un’ora di gioco, e ci costringono ad andare via e poi tornare senza viaggi rapidi. Per alcuni, potrebbe anche risultare decisamente negativo il blocco strutturale in cui ci si troverà se non si saranno raggiunti determinati luoghi di Gemea, dove si può accedere ai progetti per la costruzione di ponti e archi, fondamentali per crearci dei percorsi in zone altrimenti non esplorabili della mappa. In realtà, però, questa è la più bella delle ricompense, nei sandbox, e il fatto che il gioco riesca complessivamente a garantire un ottima esperienza è decisamente sorprendente, data la tradizionale fedeltà ai concetti di “farming” e “combat system” su cui solitamente si poggia la base della struttura di questo genere di opere.

Uno screen di Yonder: the Cloud Catcher

Il nostro obiettivo finale sarà sempre ben visibile.

L’assenza di violenza permette un avvicinamento idilliaco e positivo con la natura, senza le incoerenze della retorica di titoli come Pokemon, teoricamente incentrati sul legame tra uomo e animale, ma strutturalmente gestiti come l’esaltazione e il positivo riconoscimento di chi ne danneggia di più. La libertà di esplorare a piacimento interagendo in maniera sana e non violenta con le creature rende di certo Yonder: the Cloud Catcher un’esperienza particolare e originale nel panorama console, ma probabilmente non per meriti personali quanto per demeriti del resto dell’industria. Se infatti è legittimo voler puntare su temi più complessi o maturi, è certo che quest’ultimi non s’ottengono aggiungendo sangue ed esplosioni a trame comunque mal scritte e infantili, come accade oramai da tempo con l’animazione giapponese sdoganata anche in occidente. Gli sviluppatori di Prideful Sloth, ben consapevoli di questa realtà, hanno fortunatamente deciso di aggiungere uno strato emotivo in più alle corde toccate dal medium videoludico più mainstream, raggiugendo l’eccellente risultato di creare un’esperienza adatta a tutti ma costruita per un pubblico più piccolo e meno costretto da pregiudizi, libero dalle necessità videoludiche moderne di farming, grinding, killing e shitposting. Non necessariamente in quest’ordine.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

La Conferenza Devolver Digital E3 2017 – Negli schemi, oltre gli schemi

Devolver Digital è il publisher degli ultimi anni. Capace di giostrarsi tra opere estremamente settoriali e titoli a medio budget dall’appeal indiscusso, ha permesso la pubblicazione di esperienze straordinarie e originali, ha stimolato sperimentazioni e lanciato tendenze. In meno di otto anni, è diventato uno tra i nomi più importanti dell’intero panorama videoludico, ormai un faro di luce a cui il videogiocatore di nicchia guarda speranzoso, nell’attesa del nuovo titolo che possa tenere occupate le sue fantasie oscurate dalla ripetitivà e sostanziale omologazione del panorama tripla A. Raggiungere questi obiettivi in così poco tempo è stato certamente frutto di un’ottima comprensione del mezzo e delle qualità dei singoli studi, ma nasce soprattutto da una qualità comunicativa pazzesca, dalla capacità di suggerire e sottolineare un’identità del brand forte, coesa e in controtendenza, appetibile per target mirati costituiti comunque da milioni di giocatori. La perfetta sintesi di questi anni è rappresentata dalla conferenza E3 del 2017, oltre che dai contenuti audiovisivi e testuali utilizzati nel corso dell’intera fiera: un capolavoro assoluto con cui Devolver Digital, pur esaltandosi come l’azienda “behind the schemes”, aderisce perfettamente a tutti i moderni schemi di comunicazione ribaltandoli nella percezione dei fan. Vediamo come, tentando di analizzare la Conferenza E3 e i video correlati nel canale ufficiale.

CONFERENZA E3 — «Non applaudite, siete giornalisti professionisti!»

La fantasticamente grande Conferenza E3 di Devolver Digital si apre con una dichiarazione d’intenti: «Usiamo oggi le pratiche immorali di domani». A seguire:

– Ingresso in scena della chief synergy officer, Nina Struthers, costretta a zittire con una scarica di proiettili una platea di giornalisti intenti a spellarsi le mani in violenti e infiniti applausi. Prima di sparare, urla: «Siete giornalisti professionisti!»;

– Con l’uso spasmodico e parodistico del termine «davvero», Nina descrive ai presenti ciò che Devolver Digital ci mostrerà in conferenza: un viaggio «davvero» incredibile, in ciò che «davvero» i video-«davvero»-giochi possono «davvero» fare, e si dice «davvero» orgogliosa di poter «davvero» farlo con noi. Nel mentre, a ogni «very», la regia cambia inquadratura, con un montaggio che estremizza gli stacchi ridicoli e percettibili delle altre conferenze più tradizionali;

– Saltuariamente, la telecamera coglie alcuni finti spettatori intenti a gustarsi cibo spazzatura godendosi il fantasticamente grande spettacolo, più teatro che informazione, più fumo che sostanza;

– Nina prosegue: «Vi farò vedere cose che vi faranno esplodere la testa; altre feriranno i vostri parenti, altre ancora vi faranno arrestare e anche violentare, e tutto questo per un motivo: far sì che diate i soldi che vi siete guadagnati duramente»;

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

Il futuro, il futuro, il futuro…

– Viene mostrato il trailer di Ruiner, e le urla del pubblico festante annichiliscono lo spettatore;

– Un rappresentante dell’azieda sfrutta la retorica corporativista per sottolineare gli interessi che stanno dietro la facciata amichevole e disponibile delle multinazionali, parodiando l’ «abbiamo ascoltato la community» e «preso nota dei vostri feedback», dicendo che adesso finalmente hanno creato un sistema che permetta davvero di «lanciare soldi allo schermo», e farli arrivare all’azienda. Un ragazzo, mentre testa l’uso di questo particolare programma, perde l’uso delle mani;

– Viene mostrato il trailer di Serious Sam’s Bogus Return;

– Torna in scena Nina nel momento forse più interessante e concreto della conferenza. Commentando il trailer, ci informa che quel gioco non è disponibile, non è neanche finito, ma ci dice che possiamo già comprarlo sin da ora. Sottolinea il fatto che anche questa pratica (preordinazione) è ormai «old news», vecchia, e che Devolver Digital guarda al futuro. Ecco dunque Devolver Digital’s Earliest Access, strumento che gli sviluppatori utilizzeranno per mettere in commercio i loro lavori sin dall’ideazione del concept, senza neanche aver speso una riga di codice nella costruzione del gioco. «Uno sviluppatore ha un’idea? BAM,  la mettiamo subito in vendita, cazzo!»;

– Nina ha per noi un altro grande annuncio. Con il lancio del Devolver’s Comment Created Content, ogni commento dei giocatori verrà immediatamente inserito nel gioco. «Vuoi un platform 2D fortemente incentrato sulla narrazione del tema del lutto e dell’amore, con deathmatch multiplayer da 64 giocatori? Spara bello mio, noi siamo pronti! Con il Comment Created Content, sei tu ad avere il potere su tutto! Già disponibile nei maggiori forum e social!»;

– Qualcosa però non va come previsto. Naso, bocca e occhi di Nina si tingono di rosso, e il sangue inizia a fluire copioso, mentre l’esagitazione e l’entusiasmo della Struthers si trasformano in follia. Nina urla, dimentica le parole, «Il futuro del videogioco» è l’unica cosa che riesce a pensare, a dire, il mondo intorno si contorce per l’impatto delle sue parole, e alla fine la pressione della nostra presentatrice non ce la fa più, e collassa, esplodendo in un bagno di sangue che esalta la platea.

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

«Bello, ma dov’è il multiplayer?»

Una follia lucida, quella di Nina Struthers, che parodiando la realtà attuale in maniera così provocatoria, fa sentire appartenenti a un gruppo tutti quelli in grado di coglierne i messaggi e i significati. La critica alle preordinazioni, la morale sulle vendite degli early access e la critica al dominio dell’opinione del giocatore sono temi ampiamente dibattutti su forum, siti e YouTube da ogni appassionato e dalla critica. Rappresentano il vero cuore dell’intera presentazione (della durata di quindici minuti), molto dei due brevissimi trailer mostrati durante la conferenza. Volendo rappresentare un’alternativa all’aziendalismo e al corporativismo tipico dell’industria, Devolver Digital crea intorno a sé un’aura di purezza e indipendenza che attira le attenzioni di chiunque si senta, legittimamente, messo in disparte dai più grandi publisher e sviluppatori. Sfruttando le grandi contraddizioni del mercato videoludico, Devolver Digital ne è diventato uno dei giocatori più importanti e conosciuti.

IL DIETRO LE QUINTE — «L’Impero dell’imbarazzo emotivo»

Sostituendo opportunamente “behind the scenes” con “behind the schemes”, Devolver Digital carica sui suoi profili social un breve video che sintetizzi ognuna delle quattro giornate in cui è suddivisa la fiera losangeliana.

– Il video dedicato al Day 0 si apre con l’opinione di alcuni sviluppatori e lavoratori di Devolver Digital sul significato di E3. Evil Entertainment Empire (l’impero cattivo dell’intrattenimento), Emotional Embarassment Empire (l’impero dell’imbarazzo emotivo), Exhilarating Electrical Enema (l’esilarante clistere elettrico), e via su questi toni. Subito dopo, facciamo la conoscenza delle figure più vicine a Devolver Digital, in maniera familiare, “youtubica”, lontani dalla distanza istituzionale delle grandi aziende che tentano di esserci vicine con le magliette dei nostri giochi preferiti, rimanendo poi ingessate in un rigidità imbarazzante. I giochi vengono appena mostrati, non sono né citati né annunciati ma rimangono presenti sullo sfondo, come parte dell’intero ecosistema Devolver Digital;

– Nel video del Day One, una donna ci dice che lo stage non è pronto, Devolver è in ritardo con la programmazione e non saranno pronti per l’inizio della fiera, ma che importa? Implicitamente, ci ricorda che sono ben lontani dalla standardizzazione dell’offerta degli altri competitori. Dopo assistiamo a varie piccole storie degli uomini e delle donne dietro Devolver Digital, storie che ce li rendono umani e vicini, mentre ci vengono comunque presentati spezzoni leggermente più completi dei giochi che il publisher rappresenterà nel corso dell’anno. Infine, sui social, i fan chiedono notizie dell’attesissimo Hot Line Miami 3. Gli autori rispondono: «Mai»;

– Abbiamo giusto il tempo di notare i falli di gomma che decorano i tavolini degli stand di Devolver Digital, prima che una figura dal dubbio rilievo aziendale ci inviti a partecipare al barbecue di Devolver Digital, tra gente che «non è impegnata a giocare a Call of Duty, chissà su quale guerra». Inizia il Day Two. Musica, cibo, haiku e ironia ci accompagnano fino alla fine del video, le domande sui giochi sono sostanzialmente inesistenti;

– Ultimo giorno, Final Day. Alcuni dei personaggi che ormai conosciamo di Devolver Digital ci accolgono con frasi di varie lingue e significati, prima di dare la parola alla fantasia degli sviluppatori, che ci mostrano cos’è stato per loro quest’E3 con un disegno. Dopo di che, una carrellata di immagini ci accompagna fino alla fine del video, in cui i rappresentanti di Devolver Digital si piazzano sui genitali dei premi ricevuti per la marketing innovation, i giocatori usano i falli di gomma come pad per Genital Jousting, e gli sviluppatori ci parlano della reazione di chi ha provato i loro titoli.

All’azienda come unicum risponde la diversità dei membri di Devolver; ai grandi proclami si contrappone l’autocritica; all’asettica presentazione delle grandi corporazioni si oppone l’umanità degli sviluppatori; alle infinite prosopopee di ore e ore di nulla, rispondono video da meno di cinque minuti in cui si dice ciò che si vuole. Un “dietro gli schemi” che ricalca le stesse strutture comunicative delle grandi aziende ma ribaltandole, facendole proprie e adattandole a un mercato diverso ma egualmente ricettivo, forse persino con una maggiore necessità di sentirsi parte di un’élite dai gusti più raffinati e complessi. Devolver Digital è lì, pronta a dire «noi ci siamo». Ed effettivamente ci sono, da anni, e probabilmente ci saranno ancora per molto, molto tempo.

Analisi

The Lion’s Song – L’eroico ruggito della normalità

La violenta lotta tra scienza e arte, spirito e logica, anima da secoli la storia dell’uomo, e ha da sempre costituito uno dei dibattiti più accesi tra le élite culturali. L’approccio scientifico e matematico, alla ricerca di una chiave di lettura oggettiva del mondo, si scontra con il romanticismo melanconico e drammatico di chi vede la realtà come il regno dell’umana percezione. E se questa percezione fosse qualcosa di più? Se fosse visibile, reale, concreta? The Lion’s Song, di Mi’pu’mi Games, partendo da questo presupposto ci chiederà di vestire i panni di tre personaggi diversi, ognuno legato quasi biologicamente al mondo della scienza o dell’arte, e di vivere attraverso di essi i loro diversi punti di vista di questo secolare dibattito, portandoci a una sola, possibile conclusione: che siano scienza o arte, sono comunque strumenti che utilizziamo per comprenderci meglio.

Il luogo in cui si ambientano queste vicende è l’Austria, con una particolare attenzione alla splendida capitale, Vienna, descritta e illustrata in uno dei periodi più illuminati della sua storia, immediatamente prima di sprofondare, insieme al mondo intero, nel buio più cupo della Prima Guerra Mondiale. Vienna e l’Austria non sono però un semplice pretesto che ci permette di visitare monumenti e luoghi storici, ma tramite loro vengono approfonditi i contesti culturali e sociali che caratterizzavano l’alta società dell’epoca. Ecco dunque che i cafè, luogo d’incontro tra le grandi menti dell’epoca, diventano anche strumento di divisione sociale, dove le donne giocano a carte mentre gli uomini, unici rappresentanti dell’accademia viennese, discutono di matematica in circoli elitari.

 

Uno screen di The Lion's Song

I colori esaltano una direzione artistica già clamorosa.

Le figure illustrate dallo splendido dipinto tratteggiato da Mi’pu’mi Games sono umane, vere, forse troppo estreme nel loro essere così facilmente interpretabili all’apparenza, eppure comunque capaci di nascondere alcuni lati delle loro personalità fino alla fine dell’avventura che li vede protagonisti. Ogni episodio (quattro in tutto) si concentra su una tematica specifica senza mai metterla da parte, ma anzi esplorandola a fondo con ogni tecnica narrativa possibile, e adattando meccaniche e design alle peculiriatà di ogni figura raccontata. Così, le note musicali, i grafici matematici e i tratti del pennello diventano strumenti per arricchire le personalità dei nostri personaggi, metafora di evoluzioni e riflessioni che solo apparentemente riguardano le arti padroneggiate dai nostri avatar, ma che in realtà ci raccontano molto di più. Il concetto di cambiamento in Matematica si trasforma nella dimostrazione empirica di uguaglianza tra donna e uomo; la straordinaria visionarietà del pittore si evolve in un psicanalisi salvifica e necessaria; la musica che si compone nelle idee dell’autore si trasforma fluidamente a seconda degli stati d’animo, cambiando in funzione delle sensazioni della sua mente, come se si scrivesse da sola.

 

Uno screen di The lion's Song

Vienna, l’unica protagonista dell’intera stagione.

I ritmi del racconto ci permettono di non perdere mai di vista i personaggi e le loro evoluzioni caratteriali, perché non vengono diluiti e annacquati con enigmi necessari a suggerire sensazioni ben distanti da quelle dei protagonisti (potenza, superiorità), ma anzi sfruttano una varietà eccellente per il genere, e una serie di trovate decisamente interessanti dal punto di vista narrativo. Su tutte, la possibilità di agire sulle “visioni” che saltuariamente colpiscono ognuno di questi personaggi, per modificarne i pensieri non solo con le scelte di dialogo (ci arriveremo), ma anche con queste piccole, fondamentali meccaniche. Bloccarsi sarà dunque veramente difficile se non impossibile, e il rilievo dato all’interattività è più sostanzioso del classico muro che ci impedisce di proseguire, ma collabora e coopera con la narrazione per aiutarci a descrivere vicende e personaggi.

I dialoghi, generalmente buoni, raggiungo picchi qualitativi ottimi in alcuni frangenti, e gli scrittori hanno dimostrato di sapersi giostrare agilmente tra umorismo e credibilità, realismo e surreale. La scena del dibattito universitario, con la “boss fight verbale” che ci accompagna verso la fine dell’episodio, è forse il simbolo più chiaro ed elegante della capacità di Lee Sheldon e Tobe Mayr di arricchire The Lion’s Song di momenti indimenticabili e divertenti, senza dover rinunciare però al voler raccontare qualcosa di umano e credibile, reale. 

 

Uno screen di The Lion's Song

Partecipiamo alle visioni dei protagonisti nei momenti più concitati.

Una delle caratteristiche principali di The Lion’s Song, le scelte di dialogo, attinge a piene mani dal lavoro Telltale, elaborando percentuali di “partecipazione” a fine episodio, raccontandoci quanti altri interattori hanno condiviso le nostre idee e opinioni. Peculiare il modo in cui ciò che facciamo in un episodio avrà ripercussioni nel successivo, dato che interpreteremo personaggi diversi di luoghi e realtà diverse, che condividono con gli altri solo una grande passione per ciò che fanno, e la splendida Austria come luogo in cui dare sfogo a questo fuoco che li arde. Nonostante abbia iniziato una seconda partita sin dal primo episodio, ho immediatamente deciso di rinunciare, poiché stavo ripetendo in maniera pressocché identica le stesse scelte della prima volta, segno di una buona empatia e immedesimazione nelle vicende e nei personaggi, e dunque di una buona scrittura. 

Ciò che però rende The Lion’s Song un’esperienza eccellente non è la qualità delle sue scelte, la direzione artistica o i suoi personaggi, ma l’unione di questi e altri elementi, che concorre a renderla un’esperienza sorprendente, malinconica e originale. 

Uno screen di The Lion's Song.

Agli autori, grazie.

Analisi

Detention – Estetica horror

Coffee Yao, Game Designer di Red Candle Games, domandandosi «Perché non trovo nessun gioco là fuori in grado di rappresentare la nostra cultura, in grado di condividere con il mondo il posto in cui sono cresciuto?», ha risposto con Detention, horror sidescroller ambientato durante la dittatura marziale taiwanese di 38 anni, il cosiddetto “White Terror”, che ha controllato il paese dal 1949 fino al 1987. La connessione che esiste tra il voler raccontare la propria infanzia e una dittatura marziale è forse ciò che più colpisce e spaventa noi nati senza guerre.

Detention è un gioco stretto e breve, lo spazio di una scuola e il tempo di una serata a luci spente. Un’avventura grafica sidescroller 2D dalle meccaniche semplici e intuitive, e se non fosse per qualche situazione di minaccia sporadica, legata a un paio di aree specifiche del gioco, la si potrebbe definire una passeggiata: un lento girovagare cosparso di piccoli enigmi, come molliche di pane per una destinazione sconosciuta. Gli autori sono davvero abili nel costruire una storia che si apre, strato dopo strato, fino alla sua completa rivelazione. Non hanno alcuna fretta, al contrario dimostrano un pieno controllo della materia narrata che, insieme all’art design e al sound design, è il fiore all’occhiello dell’intera esperienza.

Prendendo chiara ispirazione dal vicino cugino Silent Hill, il protagonista viene catapultato nelle dimensioni distorte degli spazi a lui più familiari, alla ricerca di ciò che ha dimenticato o che ha voluto dimenticare: la scuola, con annesse classi, uffici del personale, auditorium e sale di musica, e qualche sporadica comparsa nella casa in cui è cresciuto. La cinghia tematica è talmente stretta che passa solo, o quasi, l’argomento della dittatura marziale. Il tono è senza dubbio di condanna, disprezzo dei luoghi di potere e delle loro assurde leggi, ma è come sparare contro un poligono invece che a una persona in carne e d’ossa: il gioco si apre con il classico avviso che recita che i fatti e le persone rappresentate sono fittizie ecc., e di conseguenza, a livello storico o meramente informativo, Detention fornisce fumose nozioni per orientare il giocatore rispetto agli avvenimenti realmente accaduti. Ciò nonostante, questa scelta permette al gioco di avere una portata universale, di far empatizzare noi, secondo il volere degli autori, con tutte le generiche forme di dittature culturali. Davanti a questa decisione predomina il gusto: vuoi il tema, trattato in maniera specifica e connesso alle diverse situazioni politiche, che cerca di condensare, tenendo conto delle varie voci, l’esperienza dittatoriale, oppure vuoi la formula generica, dove nomi, cose e situazioni sono inventate, a favore di una riflessione sul concetto di dittatura?

Poiché la narrazione è il fulcro dell’esperienza e dato che questo è un gioco story-driven, è naturale che, oltre il giocatore, anche le altre scelte di design convergano verso tale centro. In particolare, la scelta dei colori spenti, tendenti al grigio, trasmette un senso di sconfitta, tristezza e rassegnazione. Gli edifici sono strutture pericolanti dall’aria spettrale, i personaggi paiono quasi figure ritagliate da un bozzetto su carta, camminano e corrono rigidi, sembrano dei cadaveri, zomboidi post-Romero. A questo proposito, occorre spendere un paio di minuti per esaminare come Detention sfrutti le strutture del genere horror: a livello di gameplay, il gioco utilizza le tipiche meccaniche dei moderni videogiochi survival horror, in cui il protagonista non può fare altro che fuggire o nascondersi dai propri nemici. Da questa formula, Detention cerca però di deviare: lo scopo rimane evitare lo scontro, ma non potremo applicare la stessa strategia per ogni tipo di nemico. D’altro canto, l’esistenza di due sole tipologie di nemici, presenti tra l’altro per poco più di una sezione di gioco, ha il valore di un assaggio, un’esposizione troppo breve per valutarne la reale efficacia.

Andando avanti, il genere horror è culla di un paradosso in cui l’orrore reale è più terribile di quello fittizio. Nei primi minuti di gioco due personaggi, maschio e femmina, studenti della scuola, ci rendono partecipi di uno scambio di battute mentre osservano la loro unica via di fuga inagibile per via di un fiume in piena. C’è l’ombra di un tifone sulla città e i due non si rendono conto della situazione fino a che non sono abbastanza vicini: il fiume ha il colore del sangue. Ai ragazzi viene  il dubbio che, in realtà, lo sia. Se non fosse che uno di loro si ricorda che verso la sorgente, qualche metro più in alto, c’è una fattoria che emette scorie tossiche, e che gli addetti devono aver approfittatto dell’emergenza per scaricare i rifiuti nel fiume, senza la paura di essere scoperti. Il gioco pone continuamente di fronte al giocatore il dubbio se ciò che gli fa più orrore sia quello che vede (orrore alla Silent Hill, funzionale) oppure quello a cui implicitamente rimanda (orrore reale, la dittatura). Ho cautamente evitato il termine “paura” poiché il gioco non mi ha fatto provare mai o quasi emozioni come lo spavento, il terrore, o il timore di essere spiato e braccato. Piuttosto, Detention si impegna a creare un’atmosfera, grazie anche al sound design, angosciante, opprimente, tesa e misteriosa, senza ricorrere a nessuno di quegli artifici ormai stantii dei jumpscares o il topos del “nemico all’angolo in fondo al corridoio”.
In definitiva, Detention è un gioco meritevole, e ogni aspetto della sua esperienza concorre a una resa ottimale di quelle che sono le emozioni che vorrebbe convogliare.

Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Analisi

Passpartout: the starving artist – Imprenditori o artisti?

Più volte, nelle pagine di Deeplay.it, ho cercato di illustrare i motivi tecnici e concreti per cui alla richiesta di recensioni e analisi oggettive di un’opera culturale è impossibile rispondere positivamente. Se però quest’ossessiva ricerca dell’oggettività diventa pressante per il recensore e il critico, il lettore, il giocatore, lo spettatore o l’interattore possono invece dare libero sfogo alla fantasia, dedicandosi anima e corpo a titoli con magari grossi problemi sotto certi punti di vista, ma perfetti per soddisfare i gusti specifici di target ben identificabili. Ecco dunque che, nel mondo dell’industria culturale, riuscire a coprire certe fasce di mercato diventa la discriminante tra il successo e il fallimento, al netto delle migliori intenzioni autoriali, o della qualità artistica più ricercata. Passpartout: The Starving Artist, di Flamebait Studios, si fa metafora dell’intero processo, estremizzando e parodizzando il mondo dell’arte e della comunicazione, creando un’eccellente struttura di base in cui sarà il giocatore, con le sue scelte, a dare significato al suo operato.

Passpartout è un aspirante pittore francese che inizia la sua attività artistica sulla strada, come le storie più romanzate dei grandi artisti ci hanno sempre raccontato. Un piccolo garage, qualche pennello, pochi colori: questo è tutto ciò che avremo a disposizione per iniziare la nostra scalata verso la fama e la gloria. Dovendo pagare le bollette, ci sarà chiaro sin dall’inizio che non potremo però prenderci tempo e risorse illimitate, ma sarà necessario creare dei ritmi produttivi costanti e stabili per riuscire a intercettare più ammiratori possibili.
Ecco che dunque, sebbene la nostra visione artistica rispecchi un certo tipo di ideali, saremo spinti a ricondurre il frutto del nostro lavoro a un certo minimalismo moderno e atipico, che possa piacere agli hispter, la prima fascia di mercato del gioco che ci darà una mano a livello economico, acquistando le nostre opere proprio perché ancora non siamo considerati “mainstream”. Questa generalizzazione, come sempre povera di complessità, è però necessaria per inquadrare il contesto in cui il produttore si trova obbligato a lavorare nel momento in cui sceglie un target specifico per il suo lavoro. Successivamente, ci troveremo a rispondere alle richieste di mercati sempre diversi, dai punk che chiedono “anima” nelle produzioni, fino ai tecnici della pittura, che bramano quadri e opere sempre più complesse sul piano formale.
In base alle nostre azioni e scelte implicite, potremo “salire di livello”, venendo finanziati dalla subcultura punk o inseriti tra le primizie delle classi più agiate, o persino individuati da mercanti d’arte come decoratori di appartamenti da rivendere. Chiaramente, tutto ciò varierà in funzione delle nostre abilità, ma il gioco farà di tutto per spingerci verso percorsi più o meno inquadrati, schematici, prevedibili, suggerendo che sia questo il percorso da seguire se si vuole avere successo nell’industria che conta. 

Van Gogh

C’è chi sa vendersi, e chi no. Ma questa non è una discriminante per individuare gli artisti e i mestieranti.

Una volta cha avremo appreso i gusti di target specifici, sarà semplicissimo riuscire a soddisfarli, ma proprio per l’eccessiva ripetitività delle produzioni, ho iniziato a sentirmi annoiato, stufo di dover inseguire tutte le pretese di chi, distrattamente, passava davanti ai miei quadri sentenziando, senza chiedere o conoscere cosa ci fosse dietro ciò che avevo creato.
Chissà se è così che si sono sentiti Cliff Bleszinski, Ken Levine e gli altri grandi nomi dell’industria che hanno rinunciato a contratti sicuri per una maggiore libertà creativa. E chissà se è stato questo lo stesso ragionamento che ha spinto autori come Jordan Thomas a creare opere come The Magic Circle, dove però il focus era il rapporto tra autore e fruitore, e non i compromessi necessari al successo. Anche a me, nella mia piccola e breve esperienza, è capitato di sentirmi in qualche modo costretto, limitato dal dover rendere conto di elementi “oggettivi” per me totalmente ininfluenti, come la durata o la difficoltà dell’opera in esame. Il fatto che, più o meno esplicitamente, Passpartout mi abbia fatto riflettere su queste sensazioni, lo considero un valore aggiunto determinante per il lavoro di Flamebait Studios (già dal nome dello studio si può intuire quanto il focus sulla comunicazione non sia casuale per gli sviluppatori).

Un altro tema determinante, appena abbozzato nelle meccaniche ma fondamentale nell’offrirci grandi risultati a livello commerciale, è quello dell’opportunismo comunicativo. Saltuariamente, in maniera casuale, il gioco ci informerà sui maggiori trend sui social e sui giornali: «Le uova fanno venire il cancro, dice la scienza», «Un coccodrillo mangia un bambino in Florida», «Tasso di criminalità cresce». Se saremo abbastanza bravi, potremo creare opere legate a questi temi, e far schizzare il loro valore alle stelle. Anche l’utilizzo di un titolo adatto, che magari riprenda le stesse parole dei quotidiani, può dare una grossa mano. Gli algoritmi del gioco sono molto buoni, e i passanti sono dunque in grado di distinguere delle copie da degli originali, impedendoci quindi di riutilizzare lo stesso quadro più volte. Inoltre, in base al successo delle nostre opere, ci saranno dei momenti in cui intorno a Passpartout si genererà un’euforia così grande da far rendere al massimo ogni nostro lavoro, indipendentemente dalla qualità dello stesso. Il nome dell’autore diventa più importante delle sue opere, nell’industria culturale moderna. Giunti alla fine del terzo atto (viene tutto raccontato come uno spettacolo a teatro), vedremo ciò che rimarrà di noi dopo 50 anni, il modo in cui i contemporanei ci vedevano e il modo in cui saremo invece interpretati dalle generazioni future.

Uno screen di Passpartout

Ho tentato di ingraziarmi i punk con un “Facebook sucks”, ma non è andata molto bene.

È interessante notare come, nella logica capitalista che spesso ci spinge a giocare molti titoli del mercato attuale, attribuiamo alla “vittoria economica” un significato positivo, mentre al “fallimento economico” ne diamo uno negativo. In Passpartout, il benessere economico dell’autore è quanto di più importante ci sia, ma il valore delle nostre opere, decenni dopo, si libererà dal giogo delle logiche commerciali e sarà interpretato in quanto tale. Ecco dunque che anche l’artista fallito, che non è più in grado di pagare le bollette e mantenere la sua attività, decenni dopo verrà rivalutato dalle generazioni future, come spesso accaduto a decine e decine di grandi signori e maestri dell’arte, dalla letteratura alla pittura, trattati come straccioni e sociopatici dai loro contemporanei (spesso lo erano), e osannati come divinità nei decenni successivi. Il grande autore-imprenditore, amato dai suoi contemporanei, alla storia lascerà invece un ricordo di sé fortemente individualista, più creatore di oggetti che non di significati. In Passpartout, la vittoria, se così vogliamo chiamarla, ti lascia un retrogusto amaro, genera un lieve imbarazzo, ti spinge a riprovare, perché “stavolta farò a modo mio”. Fatelo, vedrete cosa accade.

Passpartout non è un trattato di semiotica, non è un studio sul marketing contemporaneo e non è una feroce critica all’industria videoludica. Passpartout è la commercializzazione di una presa di coscienza, di uno status quo che oramai è talmente palese da diventare schema e gioco, facilmente interpretabile da chiunque abbia un briciolo d’esperienza con le produzioni creative, o anche solo con settori come quello del videogioco, dove il modo in cui viene comunicata un’opera, molto spesso, è più importante dell’opera stessa. 

Approfondimenti

Il recensore perfetto: modelli e schemi d’analisi videoludica

Nel 1967, l’accademico Hans Robert Jauss formulò una teoria secondo cui un lettore, quando  si appresta a leggere un libro, non vi si relaziona come un recipiente vuoto che attende di essere riempito dei suoi contenuti. Al contrario, colloca il libro in un “orizzonte di aspettative” costituito dalle sue esperienze letterarie, culturali e politiche pregresse. Il lettore, quindi, interpreta il testo in base alle aspettative che lui stesso aveva del libro.
Sulla scorta di questa teoria, Wendy Griswold ha condotto uno studio sulle interpretazioni che svariati critici e recensori davano del libro di un autore delle Barbados, George Lamming. La sociologa mostrò che lettori indiani, inglesi e americani interpretavano in maniera profondamente diversa i significati e i temi del libro in base al loro contesto culturale e sociale di provenienza. Indipendentemente dalla sua competenza e dalla sua onestà intellettuale, il recensore inglese si differenziava enormemente da quello americano, e ovviamente il distacco era ancora più percepibile con quello indiano.

Queste analisi statistiche posso essere riutilizzate anche in realtà culturali meno ampie rimanendo assolutamente valide. Stando a esse, in base all’estrazione sociale, al contesto culturale e al tipo di valori e norme condivise, nella stessa città o nello stesso quartiere potranno esserci recensori, critici o studiosi con orizzonti d’aspettative profondamente diversi tra loro. Quando ci accingiamo alla lettura di una recensione, sappiamo dunque che il suo contenuto, per quanto ricerchi un’idilliaca e irraggiungibile oggettività, sarà sempre figlio di un approccio personale e sociale verso l’interpretazione dell’opera in esame.
Tenendo conto di questo, il recensore può cercare di chiarire il proprio punto di vista affidandosi a schemi e strutture preesistenti basati sui suoi studi pregressi, e il lettore può tentare di informarsi sull’autore tramite i suoi scritti precedenti, o eventuali biografie social o all’interno dello stesso articolo.
In questo pezzo proverò a sintetizzare alcuni degli approcci più frequenti di analisi videoludica (estendibili però agli altri settori dell’intrattenimento), e cercherò di individuare un percorso di inclusione generale per ognuno di essi.
È però necessario precisare che, come per ogni schema, i riferimenti sono a una situazione percepita e analizzata generica, e non si riferiscono a ogni singolo caso esistente. Infine, gli schemi qui pubblicati sono passibili di modifiche ed errori, in quanto le evoluzioni del settore sono fluide e costanti. Di conseguenza, l’articolo verrà espanso, riveduto o corretto in funzione delle stesse. L’articolo si pone dunque non come un’imposizione, ma come un tentativo di schematizzazione maturato a seguito del dibattito in corso.

L'orizzonte d'aspettativa è fondamentale nella costruzione di un'analisi critica.

L’orizzonte d’aspettativa è fondamentale nella costruzione di un’analisi critica.

Giornalismo/Recensione

Il recensore tradizionale cerca di ottenere un’analisi completa e uniforme del titolo. È uno degli approcci più presenti del panorama critico attuale. In questa categoria troviamo ogni genere di competenza, dalla medicina alla fisica passando per la letteratura, in materie a volte molto distanti dall’ambito videoludico. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in relazione agli standard del settore: il giudizio espresso in sede d’analisi è qualitativo, tende a indicare al lettore se il risultato finale degli sforzi produttivi è in linea con gli standard del settore, o se si mostra carente da un punto di vista tecnico, narrativo o ludico. Spesso questa valutazione viene riassunta con un voto numerico, letterale o simbolico;
Il videogioco-oggetto e la compartimentazione dell’opera: il videogioco viene diviso in elementi analizzabili singolarmente, che a volte possono dunque essere giudicati con valori anche opposti. Un gioco può avere una trama da 9 e un gameplay da 6, una longevità da 10 e una trama da 5;
Morte dell’autore: raramente si tiene conto delle premesse autoriali, e al netto di qualche caso specifico risalente ai primi decenni di storia del mezzo (Kojima, Spector, Ueda), è rarissimo vedere analisi che tengano conto degli intenti autoriali. Piuttosto, si analizza il genere di riferimento e lo si inserisce nella sua categoria, schematizzandone pregi e difetti;
Giocatore-centrico: il giocatore e le sue pulsioni sono il centro dell’analisi del recensore, che deve tenere conto di quelli che sono i desideri del lettore e soddisfare quest’esigenza, chiarendo passo passo gli elementi più interessanti dell’opera. Quest’approccio ha portato, nella minoranza rumorosa, a sostituire il termine recensione con il derisorio “consigli per gli acquisti”.

Pregi
– Approccio omogeneo e inclusivo, che vuole tenere conto di tanti aspetti presenti nell’opera;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico.

Difetti
– Meccanicità dell’analisi, che sminuisce l’opera nel complesso;
– Frequente mancanza di competenze, spesso sostituite dall’esperienza;
– Mancanza di una scuola di pensiero o accademica a cui fare riferimento, ludologica.

L'obiettivo dell'analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un'opera è bella o brutta.

L’obiettivo dell’analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un’opera è bella o brutta.

Critica letteraria/Umanistica

L’analisi del recensore letterario è spesso incentrata sull’aspetto emotivo e artistico dell’opera, e cerca di sintetizzare le sensazioni che emergono dall’esperienza. È un approccio abbastanza diffuso nel panorama attuale. Competenze spesso legate a studi umanistici, ma non esclusive. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in funzione delle aspettative del recensore: la versione finale del gioco viene analizzata secondo i punti di vista del critico, che comunica al lettore la propria esperienza;
Analisi generale e personale: si aggiungono valutazioni personali ed emotive all’esperienza, arricchendola di riferimenti transmediali e culturali, con caratteri tipici della narrativa descrittiva;
Il videogioco come cultura “alta”: il videogioco è un’arte, racconta ed emoziona, merita rispetto e cura indipendentemente dalle necessità dei giocatori, che anzi dovrebbero impegnarsi di più nell’apprezzare i titoli considerati qualitativamente meritevoli. Di conseguenza si origina spesso un sentimento elitarista, che sminuisce i giochi di massa per esaltare quelli più di nicchia;
Autorialità assoluta: il videogioco esiste in quanto creazione dello studio o del direttore creativo, e bisogna partire da questa premessa per analizzarne il valore.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico;
– Possibilità di appoggiarsi a molti strumenti d’analisi;
– Supporto accademico.

Difetti
– Mancanza di omogeneità;
– Visione anacronistica della cultura.

I quattro approcci principali.

I quattro approcci principali.

Critica culturale

La critica culturale proietta l’opera nel suo contesto storico e sociale, analizzando i significati e i messaggi che quest’ultima trasmette ai suoi fruitori. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate agli studi di scienze sociali, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi impersonale dell’opera in funzione del contesto culturale che la riceve: chi analizza il titolo non attribuisce giudizi qualitativi sul lavoro svolto, ma ne mette in risalto alcuni aspetti culturali per tentare di capire come vengono messi in luce e che peso hanno nel complesso;
Analisi specifica e mirata: data la complessità delle opere d’intrattenimento moderne, il critico culturale si concentra su alcuni aspetti particolari del titolo in esame, dalle scelte estetiche al modo in cui viene resa una minoranza etnica;
Il videogioco come cultura: per il critico culturale, il videogioco è un mezzo di comunicazione come tante altre forme d’intrattenimento. Di conseguenza non è interessato a individuare il migliore o il peggiore, ma solo a capire se un oggetto culturale offre spunti interessanti per le sue analisi;
Pluriautorialità: l’intento autoriale esiste fintantoche si rispecchia nell’interpretazione che ne danno i ricevitori culturali (pubblico, recensori altri, ecc.). I significati che emergono dai messaggi dell’opera quindi sono condivisi e originano da più parti in più fasi (creazione, pubblicazione, ricezione).

Pregi
– Capacità di entrare nel dettaglio e nello specifico;
– Transmedialità;
– Contestualizzazione storico-sociale dell’opera;
– Competenza;
– Supporto accademico.

Difetti
– Impossibile osservare l’opera in quanto tale;

– Difficilmente riesce a comunicare e fare da filtro.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchi i rappresentanti degli altri punti di vista.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchia i rappresentanti delle altre prospettive.

Game design/Formalismo

L’approccio formale e di game design analizza gli elementi ludici delle opere prese in esame, cercando di mettere in luce i meccanismi che ne permettono il funzionamento. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate, ovviamente, al mondo del game design, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi tecnica dell’esperienza: il recensore tenta di far emergere le tecniche e gli strumenti usati dal game designer per costruire l’insieme di sensazioni ed emozioni che il gioco cerca di trasmetterci;
Analisi omogenea: il critico prende in esame ogni elemento per comprendere come e se il tutt’uno che ne viene fuori funzioni;
Il videogioco come strumento: il videogioco è un linguaggio con cui si permette al giocatore di vivere emozioni e superare sfide, divertendosi;
Autorialità funzionale: il compito fondamentale del designer è quello di creare un buono strumento per l’espressione del giocatore. In questo caso, più che un autore il game designer è quindi un artigiano.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di entrare nel dettaglio;
– Capacità di analizzare il gioco nel complesso;
– Supporto accademico.

Difetti
– Carenza di supporto con altri media;
– Difficilmente riesce a comunicare o a fare da filtro alla massa;
– Mancanza di interpretazione.

Il problema di siti come Metacritic è che aggrega qualcosa che non andrebbe aggregato.

Il problema di siti come Metacritic è che aggregano qualcosa che non andrebbe aggregato.

A un primo sguardo, sembrerebbe scontato suggerire un accorpamento di tutti questi approcci: farli confluire in un’unica grande scuola recensionistica che sappia analizzare un videogioco in ogni sua forma e significato. Ma tralasciando il fatto che per maturare le competenze adeguate servirebbe molto, molto tempo, in generale sarebbe impossibile riuscire a sfruttare ogni singolo aspetto positivo degli approcci citati in precedenza: per fare un esempio, l’impersonalità richiesta nell’analisi culturale limita l’estro personale di una recensione più trascinante, figlia di una visione umanistica del mezzo. Inoltre, guardare al recensore come alla figura che sintetizzi tutte le opzioni sopracitate può anche sembrare un’ovvietà, ma in realtà, come evidenziato a inizio articolo, spesso quest’ultimo manca delle competenze adatte, e le piattaforme utilizzate appartengono a una tradizione recensionistica che ormai è difficile scalzare.

Sembra dunque necessario ribadire quanto detto in apertura: mettendo da parte aggregatori di sorta, dobbiamo relazionarci alla scrittura e alla lettura delle recensioni consapevoli di star infondendo o assorbendo opinioni o fatti che maturano da orizzonti d’aspettative e visioni pregresse che stimolano una certa visione del mezzo.
Il recensore perfetto dunque non esiste, ma esiste la possibilità di perfezionare sempre di più un sito o un portale, dando il giusto spazio a ognuna di queste visioni, più o meno valide in funzione del loro compito e del loro obiettivo. Anche Deeplay.it ospita tra le sue pagine articolisti con influenze linguistiche, sociologiche o umanistiche, e l’obiettivo è quello di offrire approcci sempre diversi e visioni alternative, anche dello stesso argomento o della stessa opera.
Giungere a un compromesso complessivo sembra invece inutile e controproducente, perché sminuisce solo gli aspetti positivi di una determinata filosofia, senza sfruttare punti di vista alternativi. Se al recensore rimane dunque la possibilità di perfezionarsi, tenendo conto delle miriadi di approcci possibili (queste filosofie possono anche combinarsi in più forme, da recensore a recensore), il giocatore deve cogliere l’esistenza di quest’ultimi e iniziare a vivere l’analisi e la critica videoludica in maniera più dinamica, imparando a distinguere, con l’aiuto dei siti e dei critici, la differenza tra analisi e recensione. Almeno fino alla maturazione e affermazione di una scuola ludologica che sappia inserire queste filosofie in una prospettiva comune.