Analisi #Approfondimenti

Papers, Please e la banalità del male

La questione che tormentò centinaia di studiosi nell’immediato dopoguerra era come fosse possibile che circa un milione di tedeschi avessero partecipato in maniera attiva allo sterminio del popolo ebraico. Ci si poneva domande sulla natura violenta e malvagia dell’uomo. Domande che non ci si vorrebbe mai porre, e le cui risposte sono ancora più spaventose.
Una prima risposta a questi perché ci è stata data da Stanley Milgram, psicologo americano che conduce a Yale una serie di esperimenti sull’obbedienza nel 1961, a pochi mesi dl processo tenutosi a Gerusalemme, durante cui Adolf Eichmann è accusato di crimini contro l’umanità, ma su questo ci torneremo a breve.

La ricerca consisteva nel comprendere quali fenomeni e/o meccanismi portino un uomo a obbedire, a prescindere dal valore morale dell’ordine che ci viene imposto da un’autorità superiore, sia essa di natura umana o statale. I protagonisti dell’esperimento erano tre: due complici (A, posizionato in una stanza a parte e quindi non visibile, e B) e un individuo all’oscuro del vero scopo dell’esperimento (C). A doveva occuparsi di memorizzare una serie di coppie di parole, come ad esempio acqua gelida, bottiglia vuota, foglio bianco, e B di impartire ordini al soggetto C, che a sua volta doveva assicurarsi che le coppie fossero corrette. Nel caso in cui A avesse scelto la parola sbagliata (acqua calda anziché gelida, per esempio), B avrebbe ordinato a C di infliggere ad A una punizione consistente in una leggera scossa elettrica, che però aumentava di intensità a ogni risposta sbagliata. Pur udendo le (finte) urla di dolore di A provenire dall’altra stanza, C continuava a infliggere scosse elettriche ad alto voltaggio (si parla di più di 300V) per il semplice fatto che B, incarnando un’autorità superiore, glielo stesse ordinando. Su 40 soggetti, un numero considerevole di questi andò fino in fondo (65%), mentre il resto interruppe l’esperimento prima che venisse raggiunto il numero limite di scosse (30).

L’esperimento venne ripetuto in varie modalità, per verificare la verdicità del risultato che portò Milgram a una scoperta inquietante, che riassumerò in breve: le vittime ignare dell’esperimento non si sentirono in alcun modo colpevoli di quanto accaduto, giacché percepivano se stessi come un’estensione dell’autorità superiore e del suo volere. Esitare avrebbe significato mettere in discussione l’autorità scientifica rappresentata da B e il modello di educazione basato sull’obbedienza di chi sta più in alto. L’esperimento, in seguito, venne riproposto in uno spettacolo televisivo raggiungendo risultati ancora più spaventosi: più l’autorità in questione è importante (in questo caso un noto conduttore televisivo), più l’obbediente sarà incline a eseguire gli ordini.

Stanley Milgram (il primo a destra) con i suoi studenti.

I risultati gettarono nuova luce sul comportamento dei responsabili dell’Olocausto, a cui si aggiungeranno anche quelli di Hannah Arendt con il saggio La banalità del male. Quest’ultimo venne scritto in seguito al processo di Gerusalemme, che vedeva Adolf Eichmann (uno dei più importanti funzionari tedeschi nonché responsabili dello sterminio degli ebrei), rifugiatosi in Argentina dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale. Sorvolando sull’aspetto giuridico del processo, ne uscì fuori che Eichmann non incarnava in alcun modo lo stereotipo del nazista privo di compassione e pieno di odio, anzi. Eichmann era «un uomo come tanti», fatto che spaventò molto gli studiosi dell’epoca, portandoli alla conclusione che, potenzialmente, siamo tutti Adolf Eichmann. Quest’ultimo si difese asserendo di aver semplicemente eseguito gli ordini ma, soprattutto, di non odiare in alcun modo gli ebrei, gli stessi ebrei morti a causa della macchina burocratica di cui Eichmann faceva parte. La disciplina, il rispetto per le regole, la responsabilità tecnico-pratica delle operazioni sostituisce la responsabilità morale. Arendt dirà «L’intera faccenda è di una normalità assurda. Eichmann rappresenta l’incarnazione dell’assoluta banalità del male», etichettando l’Olocausto come un «massacro amministrativo».

Un uomo qualunque, poco istruito e per nulla intelligente, che assecondava gli ordini del Fürher senza sentirsi emotivamente legato alla faccenda, desideroso soltanto di sbrigare le numerose pratiche, ricevere una promozione e portare il pane a casa. Eichmann stava semplicemente obbedendo agli ordini, esattamente come il soggetto C nell’esperimento di Milgram sull’obbedienza.

Papers, Please (di cui ho già parlato qui), il capolavoro di Lucas Pope, basa la propria esperienza proprio su questi fattori: l’obbedienza, la banalità del male, la burocrazia come bestia che ingurgita sentimenti, emozioni ed empatia. Per chi non sapesse cos’è Papers, Please, si tratta di un titolo che vede il giocatore impersonare un ispettore di frontiera addetto al controllo immigrazione dello Stato immaginario di Arstotzka. Dopo aver controllato i documenti di chi ha fatto richiesta per entrare nel paese, il giocatore dovrà capire se nei documenti sono presenti irregolarità ed eventualmente respingerli o farli entrare. Verranno dati molti ordini che spingeranno il giocatore a scegliere fra il suo lavoro e la sua morale. Ci capiterà infatti di avere davanti una madre che tenta di raggiungere sua figlia ad Arstotzka, ma che esibisce documenti falsi. Starà a noi decidere se farla passare o meno, ma non senza conseguenze; per ogni entrata irregolare, infatti, ci verranno sottratte risorse necessarie per il sostenimento della nostra famiglia (acqua, cibo, denaro, medicine), tanto che correremo di far morire i nostri cari uno a uno con il proseguire della storia.

Schermata di gioco di Papers, Please.

È la storia di uno stato totalitario che cerca di deumanizzare il giocatore attraverso la burocrazia. Non a caso Hannah Arendt nel saggio Le origini del Totalitarismo afferma che una delle basi di quest’ultimo è proprio la burocrazia. Il sociologo tedesco Weber sottolinea che per l’apparato burocratico non si ha a che fare con individui, ma con casi di lavoro. Le storie di vita in Papers, Please diventano semplicemente una procedura burocratica, un sì o un no che può fare la differenza fra la vita e la morte, fra la gioia e la disperazione. Riflette senza dubbio la condizione dell’Occidente contemporaneo: la feticizzazione del numero, delle statistiche, la distruzione di un Io individuale in nome di un Io generale. La burocrazia mette in atto una compensazione di status per cui si dà più importanza agli strumenti atti a risolvere determinate pratiche che agli individui stessi. È una caratteristica tipica dei totalitarismi, sempre attenendoci alla teoria di Hannah Arendt: uno stato totalitario è possibile laddove l’Io individuale viene inglobato nello stato, dando importanza al popolo e non alla persona. È la caratteristica fondamentale del Nazismo, dello Stalinismo e del Franchismo.

Papers, Please è tutto questo. È riflessione, critica, comunicazione, strumento per mettere alla prova la propria morale contrapposta tra volere e burocrazia, un racconto forte che indirizza la sua critica alla burocrazia, oltre che ai regimi totalitari di tipo comunista. Un gioiello comunicativo che nella sua semplicità riflette la più grande minaccia che l’uomo abbia mai affrontato: la banalità del male.

Analisi #Cinema

Baby Driver – L’estetica è il suono

Parlare di cinema utilizzando il suo linguaggio unico è da sempre una prerogativa irrinunciabile per Edgar Wright. In ciascuno dei suoi film, infatti, il regista è stato capace di mostrare come fosse possibile veicolare messaggi usando i codici dell’audiovisivo, anziché farli narrare e palesare dai suoi personaggi. Dalla Trilogia del Cornetto a Scott Pilgrim, ogni fotogramma realizzato dall’autore è ricco di studio, citazioni, calcoli su come il cinema può (e spesso deve) parlare per distinguersi dal teatro e dalla letteratura, tanto che le sue commedie sono indissolubilmente legate al medium attraverso cui vengono comunicate1. Un cinema, quello di Wright, cinefilo in modo sano e mai presuntuoso, ma che si pone obiettivi alti come la massima estensione dell’amore per il linguaggio cinematografico tramite sceneggiature leggere e comiche, che arrivino allo spettatore tanto per la costruzione della battuta (sempre pensata per nascere e morire nel cinema) quanto per la cura posta nei comparti tecnici.

Aspettarsi tutto questo nel suo ultimo lavoro, Baby Driver, è tanto legittimo quanto errato: chi conosce bene Wright come artista e come persona sa che non si tratta di una persona che si adagia su facili allori. Specialmente dopo il mezzo smacco subito con la faccenda Ant-Man, il regista ha iniziato a ragionare su modi utili per slegarsi dal passato. Il regista abbandona il cinismo e la commedia pur restando fedele alla sua personale concezione di cinema che gli ha permesso di creare mondi che sono diventati istantaneamente dei cult tra pubblico e critica. Una sfida per se stesso e per il panorama cinematografico, quindi, una doppia sperimentazione che coinvolge un’inversione di rotta e un mantenimento di una cifra stilistica precisa e distinguibile: un film d’azione legato a doppio filo con la musica, che fa del suono la componente che scandisce il tempo utile per la risoluzione di una scena e che vede nel montaggio il mezzo perfetto per comunicare.

baby driver

Edgar Wright.

Se vi descrivessero la peculiarità di Baby Driver, ossia l’essere composto da una quarantina di montaggi musicali durante cui le azioni degli attori corrispondono ai battiti della canzone scelta come sottofondo per una scena, penserete a poco più che a un’idea curiosa. Guardando le due scene di apertura, soprattutto la seconda che accompagna i titoli di testa, si intuisce però che questa simpatica trovata è decisamente qualcosa di più: un modo fresco e incredibilmente coerente di raccontare la storia di Baby e il modo in cui lui vede (e sente) il suo mondo. Tutto si orienta seguendo il tempo della musica che il giovane pilota specializzato in rapine sta ascoltando, diventando componente narrativa e scolpendo lo svolgimento della trama in più punti. L’acufene che affligge il protagonista, la scelta di uno specifico iPod con una scocca e una playlist particolare a seconda delle attività che lo attendono e del suo umore, canzoni che diventano più dolci quando il battito cardiaco di Baby rallenta e si rilassa pensando a Deborah – la cameriera di cui è innamorato e che rappresenta la molla necessaria a rendersi conto di aver bisogno di tagliare i ponti con le rapine e la malavita – o ancora tracce musicali create a partire da campioni di dialoghi delle persone che lo circondano. Tutto è pensato per dare ritmo alla vicenda, con cui la musica si accorda e mescola diventando essa stessa narrazione, modificando il senso di quanto accade e orientandolo secondo lo sguardo e l’orecchio del personaggio principale. Il suono diventa immagine e l’immagine diventa suono in un rapporto di dipendenza diretta che scandisce e definisce una storia che ruota intorno a entrambe le componenti.

Baby Driver

A essere sinceri Baby Driver è una storia di redenzione piuttosto semplice e già vista, ma che viene resa fresca e appetibile da quello che da subito si mostra come qualcosa di più di un simpatico gesto tecnico fine a se stesso, qualcosa di più di una masturbazione. Ogni scena è coreografata a partire da un brano non soltanto perché bello da vedere ma perché funzionale alle emozioni e al senso che ha quella specifica sequenza nell’economia narrativa; una dipendenza diretta tra tecnica e sceneggiatura che ibridano il film con il musical tenendo però bene in vista quei linguaggi unici del cinema tanto cari a Edgar Wright. I vari personaggi danzano davanti agli occhi di Baby, di Wright e dello spettatore creando uno sguardo collettivo e condiviso che parte dal personaggio, viene reso e messo in scena da regista e attori e viene assimilato da chi guarda. Una crescita di senso che prende ragione via via che la storia si dipana e il ritmo incalza rendendo palese la necessità di essere come è stato creato.

Baby Driver

Una volta concluso il viaggio di Baby Driver, guardando indietro ai precedenti lavori dell’autore, forse si percepisce una certa mancanza della battuta cinica tipica della filmografia del regista (che è comunque presente) ma la si giustifica immediatamente quando si pensa al coraggio di cui è infusa la pellicola. Proporre un cinema d’azione che si costruisce intorno al suono senza mai rinunciare ai suoi stilemi è una sfida che forse solo un talento attento e cosciente come Edgar Wright poteva proporci, rendendo questo il suo lavoro più sperimentale e rischioso ma al contempo vincente, quello che per me, in una sfilza di grandi film di culto forse troppo poco considerati, è ad oggi il suo capolavoro

 

Note
¹ Trovo molto interessante l’analisi compiuta dal canale Youtube Every Frame a Painting sul modo usato da Edgar Wright per creare commedie visuali dipendenti dal linguaggio cinematografico.

 

Analisi

Hellblade – La psicosi come problema sociale

Hellblade è uno dei giochi più importanti degli ultimi anni. Lo è per una serie di fattori che vanno dalle scelte produttive e di distribuzione dell’azienda fino alla reinterpretazione dei concetti di progressione e immersività all’interno di un’opera videoludica. In quest’articolo cercherò, per quanto mi è possibile, di coprire ognuno degli aspetti più peculiari della nuova fatica Ninja Theory, perché caratterizzati da una cura e da un dettaglio raramente percepibili in altre opere videoludiche dello stesso mercato: dai legami con il contesto mitologico norreno fino al rilievo dato alla malattia della protagonista, gli sviluppatori hanno creato una ragnatela di concetti e significati talmente stretti da non poter essere compresi nel dettaglio, senza analisi approfondita. Il risultato è un messaggio di apertura e riflessione culturale sul dramma della psicosi, e sulla sua percezione da parte del contesto sociale in cui si manifesta, arrivando a trasformare e invertire il ruolo delle figure che partecipano al dramma.

Hellblade racconta la storia di Senua, una guerriera nord europea colpita sin da giovane da visioni, incubi e allucinazioni che l’hanno esclusa dalla società civile della sua epoca, relegandola al ruolo di reietta ed estranea all’interno del suo stesso villaggio, accudita e curata dal padre, l’unico apparentemente in grado di accettare “l’oscurità” che, nella cultura norrena, si è impossessata della mente della figlia. In una delle sue brevi incursioni al di fuori delle mura paterne, Senua incontra Dillion, il figlio di un importante guerriero del villaggio, e i due vengono travolti da un vortice di passione e amore che li rende inseparabili: proprio per questo Senua, convinta dal padre e dalla sua cultura di essere schiava di un’oscurità terribile e mortale, decide di allontanarsi da lui, per potersi liberare del suo male e tornare come donna libera. Proprio mentre Senua cerca di epurare ogni traccia d’oscurità, i terribili e violenti vichinghi, incubo dell’intera europa per decenni, invadono il villaggio di Dillion, uccidendolo e mutilandolo. Al suo ritorno, a causa del trauma Senua iniza ad avvertire uno scollamento con la realtà sempre più netto ed evidente, e ciò da inizio a una serie di vicende che danzano sul filo del mito e della follia, illustrate come sequenze oniriche talmente concrete da sembrare reali. Senua dunque parte verso il regno di Hel, uno dei nove mondi descritti dalla mitologia norrena, intenzionata a recuperare l’anima del suo amato a costo della vita, che senza di lui, per lei, non ha più alcun senso.

Uno screenshot di Hellblade.

La direzione artistica è fuori scala.

Sin dal primo momento, il gioco inizia a esplorare meccaniche e concetti decisamente peculiari e originali, a partire dal distanziare l’identità della protagonista da quella del giocatore, che viene accolto dalle varie voci di Senua come uno di loro, ricevendo l’invito a partecipare a questo nuovo, ulteriore racconto. Non solo: già nei primissimi minuti di gioco Senua ci osserva direttamente negli occhi, chiarendoci ogni dubbio sul come la nostra presenza non corrisponda a quella della guerriera del nord, ma equivalga a una delle tante, assillanti, costanti e onnipresenti voci che inondano col loro ciarlare i pensieri e le riflessioni della protagonista.
Ci accingiamo dunque a vivere un’esperienza non da spettatori, ma neanche da protagonisti: siamo i compagni di viaggio di Senua, non abbiamo la pretesa di vivere “quello che vive lei”, ma di accompagnarla in tutte le sue sofferenze, in tutte le sue oscure e terribili vicende.

La nostra però non è l’unica compagnia di cui Senua dovrà sopportare il peso, o ricevere il supporto: tante altre voci, altre personalità emergono dalla mente psicotica della protagonista, in una scelta di design che si trasforma anche in saldatura narrativa e alternativa all’interfaccia grafica. La decisione di far descrivere gli eventi passati e presenti di Senua ad alcune di queste voci è eccezionalmente funzionale, poiché riesce ad arricchire i potenziali momenti morti dell’esperienza in contenuto fondamentale per comprendere la storia della persona di cui al momento abitiamo la mente. Inoltre, con la volontà di creare una sensazione il più vicina possibile a quelle provate da chi soffre di disturbi psicotici, il sonoro riflette posizioni e toni delle varie voci ogni volta diversi, riuscendo a trasmettere confusione e disturbi come mai nessun altro sound design era riuscito a fare. Inoltre, la puntualità e la qualità del sonoro sono talmente ben calibrate e gestite che si trasformano in interfacce grafiche d’occorenza, a seconda delle urgenze comunicative del designer. Interagire con un oggetto, spostarsi in un determinato punto del livello o parare un colpo che sta per arrivare alle nostre spalle sono tutte azioni che in Hellblade sono possibili solo ed esclusivamente grazie all’utilizzo di un sonoro straordinario, mentre in altri giochi ci si affida banalmente a interfacce grafiche che minano immersività e contestualizzazione.

Uno screen di Hellblade.

Il motion capture è tra i migliori di sempre.

Il viaggio di Senua si arricchisce di rimandi, richiami e riferimenti al mito norreno senza mai renderlo eccessivo, fuori contesto o esagerato, come altre produzioni ci hanno abituati (God of War). Al contempo, le psicosi e le malattie di Senua non sono un orpello tematico necessario ad alternare combattimenti ed esplosioni (Horizon: Zero Dawn), ma sono il cuore dell’esperienza, e in quest’ottica si evolve il gameplay, non sacrificato ma esaltato dal tessuto narrativo. L’idea che in qualche modo enigmi e combattimenti siano “limitati” per esigenze di trama è errata, figlia di un modo di intendere il videogioco a compartimenti stagni, dove da un lato ci si può divertire, scherzare ed esagerare su ogni genere di concetto e tema, mentre dall’altro ci si deve sentire trasportati da contesti che vengono epurati da ogni genere di potere empatico nei nostri confronti. In Hellblade, invece, il gameplay non è considerabile come “limitato” solo perché può annoiare qualcuno o sembrare troppo facile a un altro, è perfettamente inserito in un contesto narrativo che gli da un peso specifico profondamente diverso dallo standard, dove ogni enigma si lega a una storia di Senua, e ogni combattimento è lì perché necessario, non perché ci aspetta un nuovo livello dove migliorarci e sentirci più potenti. Se proprio si vuole individuare una criticità nella gestione della progressione, bisogna sottolineare che a volte il numero di nemici è esageratamente alto, e alcuni enigmi sono ripetuti, forse per una percepita necessità di prolungare l’esperienza più del dovuto pur di aderire a certi standard del mercato (comunque non rispettati, data la brevità), ma sono piccoli elementi che non intaccano più di tanto il fluire dell’esperienza.

Hellblade recupera alcune piccole conquiste del gioco d’avventura moderno, rinunciando quasi a ogni genere di progressione tradizionale, appoggiandosi a enigmi che mutano in funzione del tema trattato, e a nemici mai troppo differenti tra loro, sebbene l’aumento esponenziale del loro numero suggerisca il tentativo di ricreare una maggiore difficoltà all’avvicinarsi del finale, ma ciò si lega anche ai toni mitologici trattati, in maniera coerente e senza sbavature.
Ninja Theory è stata in grado di ricostruire un viaggio in cui non ci allontaniamo praticamente mai dalla protagonista, viviamo legati in maniera quasi morbosa a lei e alle sue reazioni, ne osserviamo le oscure cadute e le brevi, momentanee riprese, gli incubi a occhi aperti e le allucinazioni che ne segnano il percorso. La telecamera ruota intorno alle sue splendide animazioni, si evolve esplorando ogni sua espressione, sfruttando un motion capture eccezionale e tra i migliori mai visti: le urla, gli occhi vitrei, i pianti strazianti di Senua sono fisici, violenti, hanno una forza straordinaria, ed emergono da un’interpretazione assolutamente sopra le righe, come vale d’altronde per tutto il cast coinvolto nel doppiaggio e nel motion capture.

Uno screen di Hellblade.

La modalità fotografica permette di esaltare scenari già entusiasmanti.

Hellblade ci racconta, con eleganza, senza proclami e prolissi monologhi, di una malattia che diventa mortale, oscura e dannosa in virtù del modo in cui il nostro contesto culturale e sociale si relaziona alla stessa. Una malattia che può fortemente essere ridimensionata da cure e supporto, ma che l’ignoranza, la superstizione e la paura trasformano in un morbo da estirpare con pratiche oscure e formule arcaiche. Hellblade è una produzione in grado di affrontare il tema dei pregiudizi culturali e dell’emarginazione sociale con una sensibilità raramente percepibile in titoli dallo stesso appeal mediatico, e il coraggio degli sviluppatori nel contrastare le prassi dell’industria è entusiasmante, figlio di una considerazione verso il giocatore che finalmente lo tratta come figure con cui dialogare e da rispettare.

Analisi

Pyre – Il libro, il liuto e le stelle

Costruire altri mondi che siano coerenti e coesi è un lavoro complicato, impegnativo, estenuante. Imbastire una realtà fittizia che possegga identità, storia, mitologie, popoli e geografie è una sfida costante e in perpetua salita. Raggiungere la vetta e avere tra le mani qualcosa che non solo sia ben fatto ma che abbia una amalgama tra gli ingredienti, il più possibile limpida, è un risultato raro, ma fondamentale.
Lo sanno bene le (poche) persone che formano lo studio indipendente Supergiant Games che — ogni tre anni a partire dal 2011 — è sbarcato su console e PC nel periodo estivo con due titoli (tre se contiamo il loro ultimo lavoro, oggetto di questo articolo) profondamente differenti ma che conservano varie caratteristiche immediatamente riconducibli a uno stile univoco e comune. Tolta l’ovvia componente estetica, infatti, i giochi dello studio condividono una cura nella creazione di un contesto credibile ricco di vita e tradizioni, dentro al quale le vicende narrate si collocano in maniera naturale e si nutrono del passato dei luoghi in cui accadono.

Viene piuttosto naturale, quindi, aspettarsi che l’ultima fatica dello studio, Pyre, conservi le caratteristiche comuni agli altri prodotti; presentando al giocatore un mondo pulsante descritto e vissuto con narrazioni larghe e ariose ma che, soprattutto, si discosti in termini di esperienza ludica dal passato, come era già stato fatto nel passaggio da Bastion a Transistor.

Pyre

L’esilio nel Downfall, per ognuna delle razze che popolano il Commonwealth, è una situazione inevitabile. Una costrizione che le divinità chiamate gli “scribi” impongono a chiunque commetta dei reati che essi giudicano imperdonabili e che solo il fuoco delle pire rituali può cancellare. Redenzione, purificazione, fede cieca nel cielo e nelle entità irraggiungibili che lo abitano, avvicinarsi alle (e comunicare con le) stelle tramite prove dure che temprano spirito e ciò che rimane del proprio corpo. Le fiamme possono cancellare il passato solo qualora la persona che chiede di ritornare al proprio posto riesce a comprendere dove ha sbagliato, accettando il giudizio apparentemente universale degli scribi.

Tutto questo viene tradotto in due grossi blocchi estremamente comunicanti e coerenti l’uno con l’altro: quello ludico e quello narrativo. Il primo presenta una struttura a metà strada tra un gioco di ruolo e uno sportivo, tanto che arriva a celare quello che di fatto è un campionato con una sua classifica in un complicato processo di redenzione degli esiliati; il secondo, invece, ci presenta una storia che (nello stile tipico dello studio) fa della tradizione un cardine fondamentale mostrandoci diversi esempi di fallimento, uno per ciascuno dei personaggi principali, andando poi ad accordarli in un unico obiettivo e creando un percorso che via via diventa sempre più corale che individuale. Una narrazione collettiva in cui nessuno dei nove protagonisti prende il sopravvento ma anzi si armonizza con gli altri otto e crea una melodia unica, trovando una posizione precisa, esattamente come i componenti di un’orchestra di cui il giocatore — che prende il nome di Lettore — è il giusto collante, il direttore necessario a evitare stonature.

I riferimenti alla musica e alla letteratura, poi, sono tutto fuorché casuali o derivati da storpiature di senso da parte chi si approccia a Pyre: come al solito, l’eccellente colonna sonora composta da Darren Korb si integra perfettamente alla storia diventandone una estensione grazie a un atto di sperimentazione musicale e di programmazione degno di nota (la canzone conclusiva che varia a seconda delle scelte compiute). Ma non finisce qui. Tutto il discorso che il gioco porta avanti giura eterno amore alla parola scritta e a quella musicata: il libro è il mezzo con cui gli esiliati raggiungono consapevolezza e conoscenza delle stelle, la musica suonata durante l’ultimo rito di ogni ciclo è ciò che gli permette di toccarle.

Pyre

Per la terza volta in sei anni, Supergiant Games ci ha raccontato una storia di rivoluzione, di cambiamento, di ricostruzione, cambiando nuovamente il punto di vista. Se Bastion parla di ricostruzione e Transistor di distruzione e annullamento, Pyre ci descrive una terza via all’indipendenza: la purificazione e la redenzione. Una terza via anche quella scelta per narrare preferendo al narratore onnisciente del primo gioco e al narratore coinvolto del secondo un narratore-lettore che è lo stesso giocatore, costretto a subire linee di testo criptiche e fumose in funzione della costruzione del futuro proprio e degli altri suoi compagni di viaggio. Un viaggio che è la destrutturazione ma anche la somma dei precedenti, da cui i creatori hanno imparato restituendo al pubblico quello che è, ad oggi, il loro lavoro più completo e complesso.

 

Approfondimenti

Le microtransazioni come specchio del divario sociale

Nei giorni passati, Warner Bros ha annunciato la presenza di microtransazioni all’interno del suo gioco di prossima uscita, Shadow of War. Pagando in valuta reale, potremo comprare casse e ricompense dal valore inestimabile, o semplicemente accelerare enormemente passaggi e processi altrimenti più lunghi, difficili e complessi da completare all’interno del gioco.
Come ogni evento che riesce a ritagliarsi il suo spazio sul web 2.0, questa scelta ha fatto molto discutere sia gli appassionati sia gli addetti ai lavori. Dai forum meno frequentati fino alle pagine di Forbes, in molti hanno espresso paura e preoccupazione per l’invasione delle microtransazioni anche in esperienze evidentemente più incentrate sul giocatore singolo che non sul lato competitivo o multiplayer.

Dati sull'accettazione sempre più costante delle transazioni nei videogiochi.

Lentamente, le microtransazioni stanno diventando un fenomeno sempre più accettato dai giocatori.

Innanzitutto, è necessario chiarire ulteriormente il contesto della vicenda specifica: le microtransazioni all’interno di esperienze singleplayer sono già presenti da molto tempo anche su console, e Shadow of War rappresenta semplicemente l’ennesimo caso di una lista oramai decisamente corposa e ricca. Inoltre, la nuova fatica Monolith arricchisce l’offerta del primo capitolo aggiungendo una modalità multiplayer che richiama, a grandi linee, l’invasione delle basi di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Aspettando dunque di capire come si integreranno le microtransazioni nella nuova modalità, conviene tenere a freno critiche e apprezzamenti in relazione all’impatto che nel complesso questo avrà sul mercato.

Mentre da un lato alcuni schiumavano di rabbia per il terribile crimine commesso da Warner Bros, dall’altro una levata di scudi si è però eretta in difesa delle grandi aziende videoludiche, capaci semplicemente di intercettare i focosi desideri di giocatori sempre più attenti a spendere il più possibile. Ritengo sinceramente assurdo negare la costante implementazione di tecniche e pratiche produttive che possono sì essere apprezzate da alcuni, e che di certo sono estremamente remunerative per le aziende, ma che rappresentano degli esempi negativi di approccio al videogioco, sia da un punto di vista culturale che di design. Lo sbarco di grandi titoli MMO e free to play su console, unita alla sempre maggiore frequenza di farming (ripetizione costante della stessa azione per accumulare risorse) anche all’interno di titoli singleplayer esterni al genere del gioco di ruolo, sottolineano una realtà tristemente chiara: il videogioco non è più percepito come un’esperienza nel suo complesso, ma come una serie di azioni volte a raggiungere un obiettivo che, una volta ottenuto, perde ogni significato, o quasi.

Un dato statistico sulla durata delle sessioni dei giocatori.

Dato che il giocatore abbandona prima della fine, l’azienda ha due soluzione: far pagare, o migliorare il design di gioco. Una delle due è più remunerativa.

Si potrà contestare che, in sostanza, il videogioco è sempre stato questo, o che ridurre l’intero panorama attuale del mondo videoludico al farming e al grinding sia riduttivo. Riguardo alla prima criticità, bisogna evidenziare la sottile differenza tra progressione e ripetizione: affrontare un percorso che ci “addestra” alla comprensione e al superamento di nuove sfide è diverso dal ripetere ossessivamente e compulsivamente la stessa azione nello stesso contesto. In sostanza: se in Super Mario affrontiamo livelli in sequenza diversi tra loro per migliorare le nostre abilità in vista del nemico successivo, in Destiny individuiamo la missione più remunerativa, e la ripetiamo fino a quando non avremo ottenuto casualmente ciò che desideriamo. Casualmente perché, ovviamente, la casualità della ricompensa, esattamente come avviene nel gioco d’azzardo, è uno degli strumenti più forti e influenti che spingono il giocatore a continuare ad accumulare esperienza o, se possibile, ad acquistare nuove risorse con le microtransazioni. Mentre in Super Mario non c’è un solo momento che venga sprecato, in The Division investiamo gran parte del nostro tempo per ottenere qualcosa che ci servirà per ottenere un’altra cosa, che una volta presa servirà davvero a poco, almeno fino al prossimo aggiornamento, che dovremo generalmente pagare. Per poter cercare una nuova, inutile, splendida, costosa superarma.

Riguardo alla reductio ad microtransazionem, è necessario ribadire che sì, il mercato attuale non è ovviamente rappresentato da un unico blocco di utenti passivi e silenziosi in attesa di essere imboccati con i nuovi prodotti della multinazionale di turno, anzi: sempre più spesso, oggi, è la domanda che crea l’offerta. Inoltre, il successo di esperimenti indipendenti e grandi produzioni singleplayer dimostra che ci sono alternative valide ed economicamente remunerative. Ma se da un lato l’idea di un’industria culturale che plasmi a sua scelta il mercato è oramai anacronistica, è al contempo vero che non è sempre l’utente finale a creare il suo gioco perfetto, ma spesso è una commistione delle due influenze a decretare la nascita di una cultura di utilizzo del mezzo che funga da mediazione tra le due istanze. Come detto più volte sulla pagina ufficiale, le esperienze videoludiche oggi rappresentano uno dei luoghi di fuga preferiti da quelle fasce sociali prive di opportunità lavorative e disponibilità economiche decenti, che si lanciano nei mondi virtuali per fuggire dall’opprimente realtà che li circonda. Creare esperienze ad hoc per questo pubblico è ovviamente particolarmente remunerativo per le aziende, ma ciò che non significa che siano processi da apprezzare e stimolare, anzi.

Investire dieci o quindici ore nella stessa identica e ripetitiva attività pur di ottenere un’arma più potente non è videogiocare, ma lavorare. Infatti, per le stesse aziende produttrici spesso tutta quella fase può essere saltata acquistando direttamente pacchetti ricchi di armi o armature che altrimenti richiederebbero decine di ore e grande fortuna se le si volesse ottenere tramite valuta di gioco. Così come nella vita reale, anche nel videogioco moderno il più ricco sovrasta e umilia il più povero: da possessore del pacchetto completo di Fortnite, ho potuto godere sin dalle prime fasi di armi particolarmente divertenti e progetti decisamente utili, e mentre mi dedicavo ad altro osservavo i miei compagni d’avventure disperarsi nella costante e schematica ricerca di ciò che già avevo perché riscattato con un semplice clic (per anticipare eventuali critiche relative all’incoerenza: era un codice recensione). Il videogioco è ad oggi l’unico mezzo di comunicazione che a volte crea un divario esperienziale disarmante in relazione alla ricchezza e al potere nella vita reale. Invece di appianare differenze culturali e sociali, le esalta, cullando il ricco e bastonando incosciamente il povero, felice di spendere decine e decine di ore in un gioco che «tanto non ho pagato», un free to play che per iniziare davvero a ricompensare davvero il giocatore richiede decine e decine di ore. E il povero diventa allora forza lavoro, utile a riempire i server che il benestante utilizzerà per poterti mostrare la sua nuova sfavillante arma esotica o l’armatura leggendaria. Un’industria che alimenta il desiderio del povero di poter raggiungere il ricco, il sogno americano che si trasla sul piano virtuale e diventa però specchio del reale. Ed ecco perché microtransazioni e ricompense esclusive funzionano di più nell’online: nei microcosmi generati da quei mondi, la società funziona come quella reale.

Dati sui guadagni dei maggiori free to play al mondo.

Tra i consigli degli esperti si suggerisce persino di vendere tempo e potenza in più rispetto agli altri giocatori.

Come detto in apertura e ribadito successivamente, questa non è l’unica realtà presente oggi nel panorama videoludico. Sia per la presenza di produzioni che non si appoggiano a queste pratiche (Hellblade), sia per l’esistenza di titoli free to play liberi da queste logiche aziendali (Warframe). Prima di utilizzare il caso recente di Shadow of War come la tanto paventata morte del singleplayer, bisogna dare uno sguardo ad ampio raggio all’intero settore. Al contempo, la retorica del «se non ti piace non comprarlo» ha oramai davvero fatto il suo tempo, e pensare che nel web 2.0 non si stimoli in alcun modo e in maniera programmatica una cultura di consumo in certi target e fasce sociali è anacronistico. Senza doversi obbligatoriamente schierare come tifosi allo stadio, i giornalistici videoludici e che lavorano in ambito culturale devono sempre tenere a mente certe istanze corporative e di consumo, e applicarle ai singoli casi per comprendere cosa l’esperienza voglia veicolare.