Analisi

Another Lost Phone: Laura’s Story – Imitare, simulare, immergere

Copertina Another Lost Phone

Se leggessimo la microanalisi di Luca Parri senza sapere il titolo del gioco trattato potremmo riferire ogni singola parola ad Another Lost Phone: Laura’s Story. Le somiglianze sono inevitabili poiché il gioco è stato sviluppato dallo stesso studio, Accidental Queens, ed è il calco tipologico di A Normal Lost Phone. Già la quasi omonimia (“A Normal” e “Another” Lost Phone) è un indizio, prima ancora di essere entrati nel vivo dell’esperienza, di una continuità programmatica. Non andremo più in là di un’ipotesi per giustificare questa scelta, poiché non possediamo gli strumenti e la presunzione di sapere cosa succede dietro il sipario dell’azienda. Certo ci avrebbe fornito un’ulteriore chiave di lettura la comparazione stretta tra gioco e gioco, quindi una descrizione delle differenze fra A Normal Lost PhoneAnother Lost Phone. Purtroppo, dobbiamo chinare il capo e ammettere di non poterlo fare: l’ambito, quello della recensione contenutistica, non prevede questo tipo di formulazioni, le quali, forse, sarebbero di troppo in uno spazio in cui il consumatore cerca una risposta sulla natura e qualità di un gioco isolato nella sua esperienza o, meglio, paragonato ad altri titoli simili: un’operazione quest’ultima che stentiamo a definire comparativa per via di un gusto eccessivo all’incasellamento e alla chiusura categoriale. Se questo non è il momento per un’analisi più approfondita, non escludiamo che lo possa essere in futuro, specie se sollecitati dai nostri lettori. Terminati i preamboli, passiamo alla descrizione del gioco.

Another Lost Phone 1

Un telefono nel telefono

Another Lost Phone: Laura’s Story è un videogioco che simula l’aspetto e le funzioni di un telefono cellulare. Questi è finito nelle nostre mani in circostanze misteriose: non conosciamo né il proprietario né le circostanze dell’abbandono. Starà a noi, detective un po’ improvvisati, capire cosa è successo. La narrazione è di natura fortemente testuale (SMS e messaggi di posta elettronica), frammentaria e parziale, con dei puzzle posizionati nei punti di accesso alla narrativa ulteriore. Quella dell’investigatore è una veste che il giocatore è chiamato a indossare. In bilico tra il possibile e l’improbabile situazionale, dovrà inoltre fare i conti con il proprio ruolo: come giustamente scrive Parri in merito ad A Normal Lost Phone, l’interattore vive il «dubbio morale di curiosare nella vita privata di un’altra [persona]». Attraversare il testo ludico è una violenza necessaria: il co-testo, dai trailer fino alla sinossi del gioco, sono segnali inequivocabili della natura del testo e del suo mistero da dischiudere. Di fatto, la nostra azione è a fin di bene, poiché è l’unico modo che abbiamo per scoprire l’identità del proprietario.

Il gioco dunque ci rassicura della sua natura simulata e allo stesso tempo ci avvisa delle implicazioni negative che un comportamento del genere avrebbe nel mondo reale. Possiamo parlare allora di un mix evasivo invasivo, in cui si entra nella porta del mondo gioco (evasione) e si esce dalla finestra per tornare al mondo reale (invasione), un circuito da percorrere senza sosta e che contribuisce fortemente all’immersione.  Another Lost Phone è interessante anche sul piano tematico, ciò che esprime. Due dati: tre e sole donne fanno capo allo studio Accidental Queens; la protagonista e proprietaria del telefono è donna. Senza anticipare troppo i suoi contenuti, il gioco riflette sulla posizione della donna nella società occidentale, seguendone le sue diramazioni negli ambiti più noti: la carriera lavorativa, il rapporto amoroso e quello amichevole. Scorrendo i messaggi fittizi che il gioco ci proporrà ritroveremo situazioni e fatti di cronaca noti, internazionali e non, che contribuiscono a definire il ruolo esemplare che ha la vicenda di Laura: in qualche modo tutti ne siamo coinvolti, per cose viste o sentite, capitate a famigliari, amici o provate noi stessi. Il merito di Another Lost Phone è quello presentare un tema sfaccettato e attuale nella forma umana e accessibile dell’empatia: essere l’altro, da uomo a donna.

La questione donna è al centro della narrativa.

Ciò che caratterizza Another Lost Phone: Laura’s Story è la sua struttura, che imita quella di uno smartphone. L’interfaccia grafica è l’interfaccia grafica del telefono, non vi sono cioè strati di mediazione, e dunque non è un errore parlare di uno come se fosse l’altro, e che quindi il menù di gioco coincide o è allo stesso tempo il menù dello smartphone. Come è facile intuire, la simulazione alimenta l’immersione la quale, non ci stancheremo mai di ripetere, è uno dei tratti costitutivi del videogioco, e per questo è una fonte instancabile di fascino e studio. Abbiamo provato il gioco su computer, ma non è difficile immaginare l’effetto che può dare su smartphone: la simulazione è perfetta, ciò che fa il videogioco è imitare il suo contenitore, una sorta di meta-smartphone. Come il gioco nel videogioco, uno è indistinguibile dall’altro. Un altro esempio è quello di Her Story, la cui interfaccia ricalca quella dei desktop PC. Ci troviamo di fronte a forme più spinte di simulazione e non vediamo l’ora di scoprire cosa ci riserverà il futuro.

Approfondimenti

RITHMOMACHIA – La battaglia delle armonie numeriche

La Rithmomachia è il gioco della conoscenza attraverso la cui conquista è possibile apprendere l’Armonia dell’Universo creato ed infatti, se andiamo ad esaminare le regole di gioco, il giocatore è in realtà un discepolo che, giocando, intraprende un vero e proprio percorso iniziatico verso la conoscenza (simulato dalla lotta con l’altro giocatore), tant’è che prima di poter formare le Armonie numeriche che danno la vittoria, deve conquistare un determinato pezzo dell’avversario a forma di piramide (la piramide della conoscenza appunto), composto da più elementi cioè da quelle pietre della conoscenza che devono essere acquisite per poter accedere alla costruzione delle armonie numeriche che sole possono portarlo, come i trattati antichi dicono, al Trionfo o meglio al Trionfo Eccellente dovuto alla luce della comprensione dell’Opera Divina.

La storia

Secondo Peter Mebben in una competizione tra le scuole delle cattedrali di Worms e Wurzburg – entrambe molto rinomate nel campo dell’aritmetica – fu redatto un testo di disputa contenente sequenze numeriche basate sul “De institutione arithmetica” di Boezio; sulla base di questo testo, un monaco di nome Asilo creò un gioco – Rithmomachia, appunto – utile agli studenti dei due monasteri per imparare la teoria numerica di Boezio.

Sappiamo che nel 1040 il gioco veniva praticato nel monastero benedettino dell’isola di Reichenau in Germania. Da lì presto si diffuse negli ambienti più colti dell’Europa del tempo.

A lungo Rithmomachia rimase in competizione con gli scacchi e, per un certo periodo, fu persino più rispettata degli scacchi medesimi. La ragione di ciò sta nel fatto che Rithmomachia era l’unico gioco previsto nei programmi delle scuole e università medievali – un privilegio che gli scacchi non ricevettero mai, in quanto gioco di ispirazione militare che non rispettava i canoni delle sette arti liberali. Nella Rithmomachia, infatti, lo scopo non è tanto quello di guerreggiare l’uno contro l’altro e sconfiggere l’avversario con le proprie armate, bensì quello di raggiungere un’armonia finale.

Rithmomachia trovò la massima diffusione nel XVI secolo, in particolare come conseguenza dell’invenzione della stampa. Regole furono scritte da Shirwood (1474), Faber (1496), Boissiere (1554/56), Ries (1562), Fulke/Lever (1563), Selenus (1616). I maggiori centri di diffusione rinascimentale erano l’Inghilterra, la Francia, l’Italia e la Germania. Alla fine del XVII secolo Rithmomachia perse popolarità e cadde pressoché nell’oblio.

Noto anche come “ludus philosophorum” o “La guerra dei numeri” o, come venne definito da Fritz Jahn nel 1910, “Scacchi Numerici per Matematici”.

Nel 1986 Arno Borst scriveva della Rithmomachia:

<<La battaglia delle armonie numeriche insegna ai giocatori un modo di rapportarsi a numeri, cose e fenomeni che era riconducibile alla filosofia medioevale di Boezio. […] Questo gioco matematico cercava di spiegare tutto ciò attraverso lo studio delle relazioni tra i numeri, i fenomeni naturali, gli intervalli musicali, gli accordi, le forme geometriche e tutte le scienze naturali.>>

La tavola da gioco                                                                          

La tavola da gioco può essere composta tanto da 112 caselle (8 caselle di larghezza per 14 di profondità) quanto da 128 caselle (8×16, ovvero due tavole da scacchi affiancate). Nei set di regole sopravvissuti, l’arrangiamento con 128 caselle è peraltro più comune di quello con 112 caselle. Sembra, inoltre, che in alcune versioni fosse previsto anche l’uso di una tavola con sole 96 caselle (8×12).

Le pedine

Le pedine sono in numero di 24 per ciascun giocatore; una di esse, in realtà, è una piramide formata a sua volta da 5 o 6 elementi (vedremo più avanti una descrizione più dettagliata).

Le pedine hanno una diversa forma geometrica: 8 sono rotonde, 8 triangolari e 7 quadrate. Le piramidi sono in realtà formate da più di un pezzo messi insieme. La piramide bianca è costituita da un quadrato “36”, un quadrato “25”, un triangolo “16”, un triangolo “9”, un tondo “4”, e un tondo “1”, per un valore totale di 91. La piramide nera è costituita da un quadrato “64”, un quadrato “49”, un triangolo “36”, un triangolo “25”, e un tondo “16”, per un totale di 190. Le piramidi possono muoversi a piacimento come un cerchio, un quadrato o un triangolo a condizione che contengano tali pezzi al loro interno.

Le pedine, eccetto quelle costituenti le piramidi, sono dipinte sulle due facce con colori contrastanti (bianco e nero, rosso e blu, …) e su ciascuna di esse vi è riportato un valore numerico; l’uso dei due colori deriva dal fatto che le pedine catturate al nemico vengono reintrodotte in gioco dalla propria parte. Fa eccezione la piramide, che non cambia schieramento , se catturata, viene semplicemente rimossa: le sue pedine sono di un solo colore, ma riportano anch’esse un valore numerico.

Vediamo ora quali numeri devono essere riportati su ciascuna pedina. Le pedine sono divise in sei ranghi da 4 elementi ciascuno.

Il primo rango di cerchi è costituito dai numeri base: 2,4,6,8 per un giocatore (che da ora in poi, per questo motivo, verrà definito come il lato pari) e 3,5,7,9 per l’altro giocatore (che chiameremo lato dispari).

Il secondo rango di cerchi è costituito dal quadrato dei numeri base: 4,16,36,64 per le pari e 9,25,49,81 per le dispari.

Il primo rango di triangoli è costituito dalla somma dei due ranghi precedenti: 6,20,42,72 per le pari; 12,30,56,90 per le dispari.

Il secondo rango di triangoli è ottenuto sommando 1 a ciascun numero base ed elevando al quadrato il valore risultante: si ottiene 9,25,49,81 per le pari e 16,36,64,100 per le dispari.

Il primo rango di quadrati è dato dalla somma dei due ranghi di triangoli: 15,45,91(piramide),153 per le pari e 28, 66, 120, 190 (piramide) per le dispari.

Il secondo rango di quadrati è ottenuto sommando 1 al doppio di ciascun numero base ed elevando al quadrato il valore risultante: si ottiene 25,81,169,289 per le pari e 49,121,225,361 per le dispari.

I valori delle due piramidi sono dati dalla somma dei valori riportati su ciascuna delle pedine costituenti le stesse. La piramide pari è costituita da 6 pedine, che riportano i seguenti valori numerici: 1, 4, 9, 16, 25 e 36 (base). La piramide dispari è costituita da 5 pedine coi seguenti valori: 16, 25, 36, 49 e 64 (base). Si noti che tali valori sono tutti elevazioni al quadrato di un altro numero (es. 25 = 5^2).

Preparazione

All’inizio del gioco le pedine vengono disposte in “ordine di battaglia” al fondo della tavola.

Anche in questo caso, come per le dimensioni della tavola, autori diversi riportano diverse disposizioni, tutte valide e adottabili. Nel nostro caso, andremo a disporre le 24 pedine esattamente su tre file, ponendo in prima linea i due ranghi di cerchi (alternando una pedina di primo e la corrispondente di secondo rango), in seconda linea i due ranghi di triangoli (alternando una pedina di primo e la corrispondente di secondo rango) e in terza linea i due ranghi di quadrati (alternando una pedina di primo e la corrispondente di secondo rango).

L’inizio del gioco spetta al giocatore dispari, il quale ha minori possibilità di catturare pezzi e realizzare armonie.

Scopo del gioco

Attraverso mosse tattiche, ogni giocatore deve per prima cosa eliminare la piramide nemica. Successivamente, deve realizzare un “trionfo” o vittoria maggiore: Victoria Magna, Victoria Major, Victoria Excellentissima..

Altri tipi di vittoria minore: De Corpore, De Bonis, De Lite, De Honore, De Honore Liteque possono essere stabiliti e raggiunti attraverso la cattura di un certo numero di pedine avversarie secondo diversi criteri.


Il movimento dei pezzi

I giocatori muovono alternativamente una pedina alla volta in una casella vuota, secondo regole caratteristiche di ciascuna forma geometrica. Anche le caselle attraversate dalle pedine nel loro movimento devono essere vuote: non è possibile “saltare” altre pedine. Le pedine si possono muovere in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).

I cerchi si muovono di una casella in quanto hanno un solo lato.

I triangoli, essendo formati da tre lati, si muovono di tre caselle.

I quadrati, avendo quattro lati, si muovono di quattro caselle.

La piramide è formata da diversi pezzi uniti. Quella bianca è formata da 2 quadrati(36,25), 2 triangoli(16,9) e 2 cerchi(4,1).

La nera invece contiene 2 quadrati(64,49), 2 triangoli(36,25) ed un solo cerchio(16).

Le piramidi possono muoversi come ognuno dei pezzi che le compongono fintantoché tali pezzi non siano stati catturati.

La cattura dei pezzi

Esistono quattro diversi modi per catturare i pezzi dell’avversario, che per convenzione moderna andremo a chiamare:

incontro, assedio, imboscata e assalto.

L’aspetto più importante della cattura è che, ogni volta che un pezzo è catturato, esso viene rigirato in modo da cambiare schieramento e reinserito alla base della scacchiera del giocatore catturante (se tutte le caselle della prima fila fossero occupate, si metterà nella seconda o eventualmente, se anche questa fosse tutta piena, nella terza fila).

Solo le piramidi non possono cambiare schieramento e, una volta catturate, vengono semplicemente eliminate dalla tavola da gioco.

Per catturare un pezzo avversario, non si deve entrare fisicamente nella casella da esso occupato: è necessario solamente che vi sia questa possibilità, ovvero il pezzo da catturare deve trovarsi ad una distanza che corrisponda al movimento della pedina catturante.
In pratica, se una pedina, prima o dopo il proprio movimento, si trova nelle giuste condizioni per la cattura di una pedina avversaria, la pedina avversaria può essere catturata. Nel caso in cui la cattura avvenga prima del movimento, ciò sostituisce il movimento stesso ed il turno del giocatore è finito. Le catture non sono obbligatorie.

 

La cattura per incontro avviene quando un pezzo si trova alla distanza di movimento da un pezzo avversario che ha il suo stesso numero; in tal caso il pezzo avversario è catturato.

La cattura per assedio avviene quando tutti i movimenti di una pedina sono impediti e ad impedirli contribuiscono esclusivamente pedine avversarie; in tal caso, la pedina assediata viene catturata dall’avversario.

La cattura per imboscata avviene quando due pedine si trovano adiacenti ad una pedina avversaria e la loro somma o prodotto è uguale al valore della pedina avversaria.

La cattura per assalto avviene quando una pedina si trova ad una distanza da una pedina avversaria tale che il prodotto fra il proprio numero e la distanza è uguale al numero della pedina avversaria; in tal caso l’avversario è catturato.

Ad es. se la mia pedina ha il numero 4 e si trova a 4 caselle dal 16 avversario, posso catturare la pedina avversaria.

Le piramidi, come visto, hanno un ruolo centrale nel gioco, dal momento che la loro eliminazione è premessa necessaria alla realizzazione dei trionfi e quindi alla vittoria.

Le piramidi catturano come le altre pedine, con la sola differenza che esse possono concorrere col proprio valore complessivo oppure col valore di una qualsiasi delle pedine che le costituiscono; non sono, però, ammesse somme parziali. La cattura della piramide avviene attraverso la cattura della sua base. Nel momento in cui la base venga catturata, anche tutti gli altri pezzi componenti la piramide potranno essere attaccati e catturati singolarmente.

Le proporzioni

Come già scritto in precedenza, obiettivo del gioco è costruire con le proprie pedine una o più proporzioni numeriche, così da realizzare un “trionfo” o vittoria maggiore.

In primo luogo, il trionfo deve essere realizzato nella metà scacchiera avversaria; inoltre, non trattandosi di una cattura, non si guarderà la distanza di movimento delle pedine.

Allora, perché un’armonia sia valida, i pezzi (tre o quattro, a seconda del tipo di armonia) devono semplicemente trovarsi in linea (orizzontale, verticale o diagonale) in caselle adiacenti o comunque equidistanti, oppure formare i vertici di un quadrato.

Nella proporzione aritmetica fra tre numeri, la differenza fra il più grande e il medio è uguale alla differenza fra il medio e il più piccolo. Se a, b, c sono i tre numeri di grandezza crescente:

(c-b)=(b-a).

Esistono due tipi di proporzione geometrica. Nel primo caso, fra tre numeri, il rapporto fra il più grande ed il medio è uguale al rapporto fra il medio e il più piccolo:

a,b,c=>(c/b)=(b/a).

Nel secondo caso, fra quattro numeri:

a,b,c,d=>(d/c)=(b/a).

Nella proporzione armonica o musicale fra tre numeri, il rapporto fra il più grande ed il più piccolo è uguale al rapporto fra la differenza tra il più grande ed il medio e la differenza fra il medio e il più piccolo:

a,b,c=>(c/a)=(c-b)/(b-a).

Per come sono distribuite le pedine all’inizio del gioco, nessuno dei giocatori può realizzare una proporzione armonica (e dunque una “Victoria Excellentissima”, v. oltre) con le sole pedine inizialmente a disposizione. Pertanto, la cattura di almeno un pezzo nemico (oltre alla piramide) è condizione necessaria per vincere il gioco.

 

I tre trionfi

Si ha una Victoria Magna quando con tre pedine si realizza una delle tre proporzioni sopra citate. Si ha una Victoria Major quando con 4 pedine si realizzano contemporaneamente due delle tre proporzioni. Si ha una Victoria Excellentissima quando con 4 pedine si realizzano contemporaneamente tutte e tre le proporzioni.            

 

Fonti ed approfondimenti:

The Book of Games – Jack Botermans – Sterling publishing

http://jducoeur.org/game-hist/fulke.html

http://www.gamecabinet.com/rules/Rithmomachia.html

http://www.jducoeur.org/game-hist/mebben.ryth.html

http://www.alexfedi.it/medioevo/risorse/rithmo.html

http://www.tavolando.net/fda/fda53.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/Rithmomachy

http://jducoeur.org/game-hist/game-recon-rhyth1.html

https://rithmomachiaucv.blogspot.it/ Club Venezolano de Rithmomachia

Analisi #Italians do it better

Last Day Of June – Le conseguenze dell’amore

Sull’effetto farfalla, oramai, l’arte si è espressa innumerevoli volte. Che sia cinema, letteratura o videogioco le storie che ruotano attorno alla teoria del caos sono tantissime, quasi da far sentire a chi vi si approccia il bisogno di non volerne avere più che a fare. Certo, potrete pensare che non è tanto l’escamotage narrativo su cui il tutto si appoggia e costruisce a rendere un prodotto più o meno valido – sono tante, infatti, le sfumature di qualità e temi presenti nella rosa di prodotti che sfiorano la teoria – ma, piuttosto, ciò che ci viene imbastito intorno e, soprattutto, come esso viene raccontato; e avreste perfettamente ragione. Una buona prova scientifica (o pseudo-scientifica) non è niente senza una sensibilità, una voce precisa, un timbro riconoscibile, un tema e/o un modo unici. Utilizzare uno specifico componente non preclude la composizione di nessun tipo di meccanismo, non vi è nessun obbligo o preferenza su quale sia la strada o il fine più giusto.
Il nuovo gioco dello studio italiano Ovosonico, Last Day Of June, è un esempio perfettamente calzante di come sia fondamentale riuscire a rendere personale un racconto per far sì che si discosti da altri prodotti – dissimili per ambientazioni e toni – che gli vengono forzatamente accostati. La necessità di rendere palese il raggiungimento, in poco tempo, di sfere e luoghi diamteralmente opposti in lavori che sfruttano lo stesso concetto di base. La dimostrazione lampante a presuppore che qualunque opera che assimila una parte comune di un discorso – nel nostro caso riassumibile con la citazione “Si dice che il minimo battito d’ali di una farfalla sia in grado di provocare un uragano dall’altra parte del mondo”1 – non sia in grado di ricostruirlo e di adattarlo a seconda del volere di chi la realizza è errato e limita, di fatto, le possibilità creative tanto dei creatori quanto dei fruitori.

lastday of june

La trama su cui ruota Last Day Of June non è inedita, il gioco eredita infatti tratti e suggestioni – ovviamente rielaborati – del videoclip che accompagna la canzone del musicista Steven Wilson, compositore di tutti i brani presenti nella produzione nostrana, intitolata Drive Home.
La storia raccontata ci porta a vivere l’assimilazione del dolore di Carl in seguito alla scomparsa di sua moglie, June, che ha lasciato l’uomo in una condizione di paralisi mentale e fisica, bloccando tanto il suo corpo, quanto la percezione che egli ha del mondo che lo circonda. Dovrà riuscire ad andare oltre questa condizione per trovare la forza che crede lo abbia abbandonato, rivivendo quegli attimi utilizzando punti di vista a lui impossibili nel tentativo di ricostruire e ricostruirsi.  Questa è, però, una storia che non viene svolta in maniera esplicita.
Fin da subito, infatti, ci si accorge come tutto venga lasciato su un piano il più possibile generico, senza mai condire troppo con personalità nessuno dei personaggi o dei luoghi. Dialoghi abbozzati e corpi inespressivi a cui mancano occhi e bocche si caricano il peso di far intuire il valore delle emozioni, traducendo le vicende per il giocatore che le comprende con una facilità che a tratti disarma per la sua efficacia. Nel rievocare i ricordi di Carl e degli altri personaggi e nel, conseguente, dipanare i puzzle – che creano un legame ludico forse poco approfondito ma potenzialmente fortissimo, e inedito, con gli spunti teorici di cui sopra – chi gioca ha la costante sensazione che entrare troppo nei dettagli non sia necessario in questo specifico caso. La distanza tra quello che il giocatore riesce a comprendere e quello che non solo riesce a capire ma proprio non esiste diventa spazio libero in cui immergersi, evocando la propria sensibilità per completare il quadro. Una composizione dal valore artistico sconfinato che viene reso con un minimalismo assoluto in ognuna delle sue parti per lasciare lo spazio alle incursioni personali, siano esse degli autori o del giocatore.

Last Day Of June è la storia di un amore qualunque che potrebbe essere qualunque amore. È la storia del tragico incidente di Carl e June e di come esso sia strettamente collegato con le azioni delle persone che stanno intorno alla coppia. È il racconto pacato e sottile di una sofferenza reale e comune. È l’emozione mai espressa di personaggi che sembrano scolpiti nel legno, che non hanno tratti somatici ma che arrivano al giocatore con minimalismo e potenza. È il bagliore aranciato misto a tonalità violacee degli autunni in riva al lago. È l’emotività che diventa parola, senza però mai pronunciarla per la velleità di conquistare il pubblico con facili pianti.  È una riflessione sulle conseguenze, sulle responsabilità, sulle colpe auto-inflitte e sull’espiazione del dolore dovuto dall’amore.

Anteprime

Hello Neighbor: anteprima – quello che hai visto non puoi non vederlo

Hello Neighbor è un first person horror stealth platform (ci torneremo dopo) in sviluppo presso Dynamic Pixels, team attivo dal 2004 principalmente nel campo mobile.
Il gioco uscirà l’8 dicembre per tinyBuild, prolifico team di sviluppo indipendente e publisher. Un’occhiata alla scuderia dei Nostri ed è evidente l’alternanza di titoli furbacchioni e derivativi da una parte (Party Hard e Guts and Glory vi ricordano qualcosa?), e geniali intuizioni dall’altra, come l’ibrido Punch Club o il pionieristico Stage Presence, per citarne un paio.
Hello Neighbor è attualmente in versione beta 3, ma a quale gruppo appartiene?

Salve salvino!

In Hello Neighbor vestiamo i panni di un giovane appena trasferitosi in un grazioso quartiere residenziale. Dai primissimi minuti di gioco apprendiamo che il nostro dirimpettaio vive in una gigantesca casa ai limiti delle leggi fisiche, in cui suole passare il tempo ascoltando le urla provenienti da una porta chiusa a chiave, o lanciandoci occhiatacce ogni volta che usciamo di casa. Questo l’antefatto del gioco, che si conclude con un implicito ma irresistibile invito a scoprire di più sul nostro vicino cercando di entrare in casa sua con ogni mezzo necessario.

Uno screen di Hello Neighbor.

La casa del vicino sembra uscita da un dipinto di Dalì, e non ci dispiace neanche un po’.

Il tempo di gioco è scandito dall’azione, ossia dalle nostre spedizioni in casa del vicino: se veniamo catturati, o se ci lasciamo le penne, ci ritroveremo in casa nostra e la sera si sarà fatta mattina, o viceversa. In teoria, quindi, non esiste un sistema di salvataggi, e ogni game over ci vedrà costretti a pianificare nuovamente la prossima infrazione. Questo più  o meno per sommi capi.
La mappa risente in modo persistente di ogni nostra azione partita dopo partita: se rubiamo la televisione al vicino, il mattino seguente la TV sarà ancora in casa nostra, e il vicino potrebbe aggirarsi per l’isolato in cerca del maltolto.
A cambiare ulteriormente le carte in tavola è il vicino stesso: dopo un’infrazione particolarmente invasiva, potrebbe installare un circuito di telecamere, o farci trovare una tagliola proprio davanti al nostro passaggio preferito. Tutto merito dell’IA procedurale che, similmente a quanto accade allo Xeno di Alien: Isolation, permetterà al vicino di tenere conto delle nostre tattiche e di predire le nostre mosse.
A spezzare questo gameplay da gatto e topo, un pugno di livelli extra ancora piuttosto scarni e in fase di bilanciamento (la beta 3 contiene il 40% del gioco), basati sul platforming e sulla risoluzione di enigmi. Le abilità speciali trovate in questi livelli potranno essere sbloccate nella campagna principale.

Un'immagine promozionale di Hello Neighbor.

Strizzata d’occhio ad Outlast? Anche qui i nostri migliori amici saranno gli armadi.

Graficamente il gioco è realizzato in stile cartoonesco, ai limiti del disneyano, secondo un uso che strappa l’Unreal Engine al pirotecnico realismo in cui è specializzato a favore di modelli stilizzati e colori piatti e sgargianti. L’obiettivo è quello di accompagnare la suspense con una nota di commedia, nella pura grafica quanto nelle trovate di gameplay, influenzate da capisaldi del genere home invasion come Mamma, ho perso l’aereo e Tom & Jerry: in neanche mezz’ora di gioco avrete già fatto approfondita conoscenza delle tagliole e delle pozzanghere di colla.

Buongiorno e buonasera

Hello Neighbor promette molto e bene: un’esperienza horror stealth in un contesto che oscilla tra il grottesco e il comico, con una IA in grado di metterci i brividi senza frustrarci con la sua meccanica onniscienza.
Spesso si raccomanda prudenza nello scrivere di alpha, early access e compagnia. Modelli, performance e intere dinamiche di gameplay potrebbero migliorare da una versione all’altra, o sparire per sempre.
Hello Neighbor è disponibile per tutti in versione alpha 2 sotto forma di demo gratuita, mentre chi preordina il gioco, o ha contribuito alla campagna kickstarter, può giocare alla beta 3, la versione in esame. Questo significa un atto di coraggio e responsabilità da parte di publisher e sviluppatori, che mettono la faccia su un prodotto sì incompiuto, ma che può avere un prezzo e criteri di valutazione. Così spogliamoci di ogni pietà e vediamo se le promesse sono state mantenute.

Con il 40% del gioco finito, l’esperienza è lì. Le schermaglie con il vicino, l’atmosfera, la sensazione dei comandi. Abbiamo ragione di credere che lo stato corrente di Hello Neighbor riveli molto della qualità del gioco.
Prima la buona notizia: il gioco è davvero divertente. Il gameplay non è particolarmente vario (e non è detto che sia un male) ma ha un ritmo sostenuto ed è coerente con l’atmosfera del gioco. Il vero mattatore è il vicino. L’IA, salvo qualche sbavatura, vivifica il nostro avversario in modo convincente, anche grazie alla varietà di comportamenti a cui possiamo assistere: gemiti di fatica, smorfie di sfida e ben due livelli di stordimento (qualora riuscissimo a colpire il vicino con un oggetto abbastanza grosso). La reattività del rivale alle nostre mosse è coerente senza essere oppressiva, e può capitare di essere superati in astuzia come di approfittare di una sua leggerezza.

Il vero punto debole del gameplay e dell’IA è il game over. Che ci trovi nel giardino o a rovistare nel suo letto, il vicino non farà altro che ricondurci a casa nostra, peraltro con un’animazione assai scarna ed è difficile credere che una meccanica così centrale del gioco sarà sostanzialmente migliorata in futuro.
Corollario di tutto questo è che, con un po’ di fortuna e manualità, si può individuare l’esatta distanza dalla quale il vicino smetterà di inseguirci.
Per ragioni di bilanciamento, il vicino non può arrivare fino alla nostra porta d’ingresso, ma torna sui suoi passi. Così è possibile giocare a stuzzicare il vicino e “fare tana” all’infinito, guardandolo mentre torna agli affari suoi. Bruttissimo caso di sfruttamento di una meccanica di gioco. Peraltro, gesti e atteggiamenti del vicino, benché molto vari, presentano una o due animazioni ciascuno, rendendo il nemico prevedibile e fondamentalmente poco interessante da guardare passate le prime ore di gioco. Unica nota positiva del game over la rapidità con cui ricomincia la partita, permettendo così di tentare nuovamente freschi delle conoscenze acquisite in quella subito precedente.

Uno screen di Hello Neighbor.

In Hello Neighbor, non c’è un giorno uguale all’altro.

Il fattore spavento è forse l’elemento meglio progettato del gioco. Come si è detto, la scena della cattura da parte del vicino e quella della morte non sono molto spaventose di per sé, e ve lo dice un fifone del videogioco.
Così, quando conosciamo la posizione del vicino, o riusciamo a orientarci nella casa, possiamo sentire arrivare il fallimento, in un certo senso ce lo aspettiamo. Viceversa, se stiamo scappando alla cieca, o se non abbiamo idea di dove sia il vicino, trovarselo davanti riesce a farci prendere un ragionevole spavento. Nulla che possa far alzare un sopracciglio a un veterano degli horror, beninteso.

Il design della casa è soddisfacente e restituisce la piacevole sensazione che gli sviluppatori stiano giocando col giocatore, tra porte chiuse e passaggi acrobatici.
In particolare, è palpabile la sensazione di comprendere mano a mano la struttura della casa, associando gli interruttori ai rispettivi macchinari e imparando a prevedere le traiettorie del vicino.

Il comparto sonoro del gioco fa il suo dovere ed eccelle nella realizzazione del nostro antagonista e della casa, i cui grugniti e ronzii sono insieme ornamento estetico ed elemento tattico fondamentale.
Graficamente, il gioco appare piacevole, e di ragionevoli requisiti (8GB di RAM, processore i5 e scheda video GT 770 raccomandati).
Croce e delizia del gioco il motore fisico: pervasivo e reattivo, ha una certa inclinazione al glitch e tende ad alterare l’esperienza di gioco in generale. Può capitare di scagliare involontariamente un oggetto contro il muro allertando il vicino, e mal ve ne incolga di correre sopra un oggetto che sta rotolando. Altro neo di un gioco altrimenti visivamente riuscito le animazioni, realizzate con alterna fortuna.

…e non tornare!

Per rispondere alla domanda iniziale, Hello Neighbor è un gioco dalle premesse atipiche e dal gameplay quasi arcade, con la graditissima variante dell’avanzata intelligenza artificiale. Tecnicamente, il gioco non è esente da cadute di stile, anche se dall’alpha del 2015 ha dimostrato di saper raddrizzare i difetti più strutturali.
Basti sapere che il gioco doveva uscire a fine agosto, ma per colpa di una povera fase di testing non uscirà finché non sarà praticamente riscritto da capo.
Consiglio Hello Neighbor a tutti i fifoni appassionati di horror come me, e a chiunque voglia assistere ai primi passi di una nuova ondata horror 1v1, che non credo tarderà ad arrivare.

Il prezzo attuale (28 dollari) non è bassissimo per i contenuti offerti. Consiglio caldamente la demo gratuita, sicuramente limitata rispetto alla versione corrente, ma anche più compatta e di facile completamento, utile per farsi una buona idea del gioco.

Analisi #Cinema

Dunkirk – Tempi, suoni e spazi di guerra

Stratificare e sviluppare le vicende su diversi piani è da sempre una prerogativa del cinema di Christopher Nolan. È questo il vero e potentissimo segno distintivo del regista inglese che neanche i meno appassionati della sua opera (come il sottoscritto) possono negare. Un regista in costante bilico tra la nicchia e il corposo budget, tra l’artisticità e la ricerca tecnologica all’avanguardia, che spesso ha anteposto una costruzione cervellotica, a suo dire necessaria per giustificare le varie dimensioni in cui i suoi film accadono. Tutto questo distoglie irrimediabimente l’attenzione dello spettatore da ciò che l’autore è veramente capace di fare: far convergere verso la propria intenzione il tempo, usandolo come contesto dentro cui raccontare in modi palesemente diversi la stessa storia. Un vero e proprio architetto del tempo che ha costruito ambienti e narrazioni valutandone anche il valore nell’asse temporale, differenziando dove era necessario le varie parti del discorso per renderle distinguibili e giocando con i tempi della storia e del racconto¹.

Un narratore sapiente, però, deve capire quando e dove limitarsi e, soprattutto, quando è giunto il momento di lanciarsi in sfide capaci di mettere a dura prova la propria intenzione. Abbandonare i fronzoli e lasciarsi trasportare nel proprio, naturale, ermetismo è uno dei pochi modi con cui un autore come Christopher Nolan riesce davvero a brillare (come dimostrano Memento e The Prestige), ma non è sufficiente. Scegliere quindi di approcciarsi per la prima volta al racconto del reale regolato e filtrato dal suo occhio, portando in scena la poco conosciuta ma cruciale Operazione Dynamo della Seconda Guerra Mondiale, pare quasi un obbligo necessario per dare respiro all’idea di cinema del regista, attraverso la sua ultima pellicola intitolata Dunkirk.

Dunkirk

I piani con cui Nolan ha voluto raccontare la vicenda sono tre, ciascuno con un suo elemento del pianeta Terra, con un suo lasso di tempo preciso e con un numero diverso di persone coinvolte. Primo arriva il suolo, con le centinaia di migliaia di persone che formavano la squadriglie dell’esercito inglese a Dunkirk, inquadrate e intese come una massa, un tutt’uno che per una settimana ha vissuto con la certezza di morire e con la speranza di fuggire. Subito dopo c’è il mare, e con esso arriva il primo ingradimento: assistiamo alla storia di uno specifico gruppo di soldati e alla loro avventura di un giorno durante cui una nave civile attraversa la Manica per salvare i compatrioti. E infine arriva il cielo, dove a dominare è un solo uomo che in un’ora ha saputo infondere di coraggio tutti gli altri sorvegliandoli e proteggendoli dalle altezze.
Tre variazioni di uno stesso unico scopo, raccontate con pause, omissioni e toni differenti. L’ossessione del tempo come condanna, poi, invade anche la sfera uditiva. Dai ritmi imperanti delle musiche, dai toni e dai registri lessicali usati dai soldati per comunicare e dal costante ticchettio di innumerevoli orologi presenti in scena.

A legare tutto questo c’è il quarto elemento: il grande spettro del fuoco della guerra. Mai realmente inquadrato ma sempre lasciato sullo sfondo, sia esso nella sua rappresentazione del conflitto in senso stretto che nella raffigurazione del nemico, l’esercito tedesco, che non compare mai in scena. Una presenza inquietante che si sente, che brucia le convinzioni degli inglesi, ma che allo spettatore viene interdetta volontariamente proprio per enfatizzare la sensazione di mostro invisibile. Una fiammata che porta ognuna delle tre parti a confluire in un unico senso, perdendo piano piano e ciascuna le diverse gestioni dei tempi fino ad arrivare a una unica messa in scena dei fatti narrati.

Dunkirk

Un racconto di guerra che annulla la guerra nella dimensione del conflitto tra fazioni ma la esalta in quella della paura di perdere la propria vita. Una folla di eroi per caso che non pretendono di essere tali. Una vittoria fatta di stoico patriottismo e resistenza, forse ad alcuni imposti, ma convintamente ricercati, a differenza della inevitabile incensazione in madrepatria. Una storia che non è Storia con le sue caratterstiche più basilari, che non ha protagonisti distinguibili o eroi identificabili in maniera precisa ma solo facce svuotate dalla loro personalità che svolgono gli ultimi disperati gesti, a tratti vigliacchi, per la sopravvivenza. Una freddezza necessaria, una spersonalizzazione e una distanza emotiva fondamentali per dare alla pellicola una carica che andasse al di là del retorico e del facile. Un film che potenzialmente potrà cambiare la percezione che molti hanno non soltanto del cinema ma anche della guerra e del suo significato. Tutto questo è Dunkirk e tutto questo è il cinema di Christopher Nolan, mai come ora così puro, cristallino e artisticamente vero e comprensibile.

Note
¹ Per «tempo della storia» si intende l’arco di tempo in cui le vicende accadono. Per «tempo del racconto» si intende invece ciò che materialmente mostrato allo spettatore (esempio: ridurre una storia di un mese in un film di circa 120 minuti).