Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco corrisponde si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Approfondimenti

Dissonanza ludonarrativa: dieci anni dopo

 

Il 7 ottobre 2007, dieci anni fa, veniva pubblicato un articolo di fondamentale importanza per la critica videoludica. Sul blog personale di Clint Hocking compariva un post intitolato Ludonarrative Dissonance in BioShock (qui nella traduzione di Giulia Calandra). In poche righe, l’autore muoveva una critica a BioShock, concentrandosi solo su ciò che non andava del gioco. In questo senso, la sua analisi si contrapponeva al formato recensione, la cui prassi è invece orientare il consumatore all’acquisto o meno del titolo trattato. L’articolo di Hocking non era però una semplice critica intesa nel significato letterale del termine, cioè come giudizio sfavorevole, ma una lucida dissezione del tessuto intimo di BioShock, cioè l’incontro/scontro tra la sfera ludica e quella narrativa. Sono messi dunque da parte gli entusiasmi che il gioco ha suscitato all’autore — «non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte» — a favore di un approccio mirato ed esclusivo al cuore della sua offerta.

Il testo è breve e così strutturato: introduzione, tesi, giustificazione, conclusione. In qualche modo gli estremi dell’articolo, la sua introduzione e la sua conclusione, sono riassunti in cima a questo e non ne parlerò più. Dunque, qual è la tesi di Clint Hocking e quali elementi porta a corroborare la propria affermazione? In BioShock è presente una dissonanza ludonarrativa, un cortocircuito tra il piano narrativo e quello ludico. Più precisamente, il campo di possibilità narrative non è grande tanto quanto o non rispecchia il campo di possibilità ludiche. Un’asimmetria planare in cui un atteggiamento è vietato o ridotto nel passaggio dal campo di possibilità interattivo a quello narrativo.

Dissonanza e stonatura. Sono davvero sinonimi?

Se avete letto i resoconti in rete penserete che l’articolo termini qui: un’introduzione al concetto di dissonanza ludonarrativa e come questa si manifesti. Ma Hocking va ben oltre questa affermazione. Egli infatti dichiara che il piano narrativo difetta rispetto a quello ludico non solo a livello quantitativo (un campo di possibilità non altrettanto grande), se è per questo e basta «non è mica la fine del mondo». Il problema piuttosto è che questa asimmetria planare viene motivata da un vincolo narrativo. Ed è proprio questo vincolo che subisce gli attachi più aspri da parte del critico: «Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo», addirittura «prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato». Eppure, nelle parole di Hocking, le imposizioni narrative sono comuni a moltissimi videogiochi. Se non ci fosse una guida che ci indica dove andare e cosa fare, la natura fittizia del mondo virtuale sarebbe fin troppo evidente. La dissonanza è fastidiosa, ma tollerabile. Eppure una volta scoperto che dietro a questa stonatura non c’è vincolo ludico (l’ammissione di impossibilità di imitazione del reale nel virtuale) ma narrativo, ecco che il fastidio si trasforma in rabbia, in una presa in giro, un insulto. Cosa è dissonante in BioShock? Qual è il vincolo narrativo criticato dall’autore, e perché?

Ogni volta che si parla di BioShock sembra sempre di scalfirne appena la superficie…

BioShock, come noto, è un gioco che prende posizione nei confronti della controversa filosofia dell’oggettivismo di Ayn Rand, immaginando una città costruita su questi principi. Andrew Ryan, sindaco e fondatore di Rapture, convoglia in sé l’ispirazione oggettivista. L’asse su cui poggia la narrativa del titolo, secondo Hocking, è quello di libertà e potere. Quali sono le conseguenze della libertà di potere? Il rifiuto di molti vincoli morali e sociali porta solo a un’escalation di spregiudicatezza affaristica, in una lotta al ribasso dei propri credi ideologici che si concretizza emblematicamente nell’autodistruzione e nel delirio collettivo in cui Rapture si presenta al giocatore. Come nel gioco dell’altalena, il BioShock Guy, avatar dell’interattore, è in bilico nel fulcro dei due pesi, da una parte il potere dall’altra la libertà, di una ne ha bisogno per non soccombere, ma se sarà avido perderà l’altra. Hocking, interrogandosi sulle manifestazioni di questa tematica, individua due contratti: uno ludico e uno narrativo.
Il primo è un contratto meccanico, basato sul rapporto causale che ha la ricerca di potere con il prosieguo dell’avventura. «Ricerca il potere e farai progressi», scrive Hocking, una formula ben nota nel contesto dei videogiochi violenti. In Doom, veniamo al mondo virtuale con in mano una pistola, ed è chiaro fin da subito che il contesto interattivo è ostile alla nostra presenza. Tutto ciò che animato possiede il tratto distintivo di “avversarietà” e l’intera esperienza ludica è costruita su questa opposizione irrisolvibile se non attraverso lo scontro a fuoco. In Doom, come in molti altri giochi, il concetto di progressione è a stretto contatto con quello di “potenziamento.” La struttura dei livelli si complica, i nemici si differenziano, il giocatore ottiene armi sempre più potenti. Il potenziamento investe tutto il mondo virtuale indiscriminatamente. In breve, cresce il grado di sfida.

Lo sforzo non-triviale necessario per attraversare il testo di cui parla Aarseth richiede più energie al giocatore mano a mano che questi progredisce nel mondo di gioco. Molto spesso i videogiochi collegano questo crescendo a un’evoluzione narrativa analoga: ad esempio in Doom l’aumentare del numero e delle tipologie dei nemici è legato al fatto che il giocatore rappresenta una minaccia sempre maggiore e le truppe infernali vengono continuamente dispiegate per fronteggiarla. Questo nesso ludico e narrativo appare assai debole, e non mi tiro indietro dal chiamarlo una giustapposizione. La dimensione narrativa e quella ludica si definiscono vicendevolmente, ma è un semplice accostamento, una sorta di dipendenza forzata che rende più evidente la superficialità del loro legame. La sfera narrativa contestualizza quella ludica, il giocatore uccide i demoni perché sono una minaccia per la razza umana. Al contrario, l’interazione in Doom è una sorta di pesante coperta che ricopre la narrativa, intrappolandola nei limiti ludici: cosa succede in Doom è determinato da cosa il giocatore può fare, per questo parlo di dipendenza, ed è univoca poiché è solo la narrazione ad essere subordinata all’azione, dove quest’ultima ne delinea i confini e la rappresentazione. Questo incontro tra sfere fruitive non genera alcun significato ulteriore, proprio perché la storia è un contorno agli atti. Per questo non deriviamo alcuna riflessione storica o morale sulla guerra, la morte, lo scontro tra le specie umana e demoniaca. La narrativa è quasi ridotta a backstory, una pagina sul manuale di gioco e poco più.

Il gameplay che si ciba della narrazione.

L’evoluzione del videogioco, dal 1993 al 2007, ha portato a uno sviluppo considerevole della narrativa videoludica. Un aumento, forse, che può ridursi alla sua componente quantitativa, cioè alla presenza massiccia, più luminosa ed evidente, fatta di scene di intermezzo, file audio, missioni e personaggi-guida. Ciò di cui discute Hocking nella propria trattazione è la forma in cui dispiegano i rapporti tra attività ludiche e situazioni narrative: il contratto ludico, la ricerca di potere, è la chiave di volta prediletta per progredire nei videogiochi sparatutto. In Doom questa formulazione è limpida, pura, lasciata in pace da una narrativa asservita all’interazione, non c’è nessuna questione o dubbio che la narrativa solleva nell’interattore durante la sua costruzione della figura di potere. Non così in BioShock, il cui rapporto tra i piani è decisamente più complesso ed evidente. Rapture e i suoi abitanti costituiscono dati disambigui degli effetti dell’eccesso di potere: l’ADAM, sintesi di una pseudoscienza che ha abbandonato l’umanità in favore del “miglioramento”, permette di ricombinare a piacimento le strutture chimiche del proprio organismo nella ricerca illusoria della perfezione fisica e mentale che provoca esattamente l’effetto opposto: costruisce una massa amorfa e deforme, dis-umana invece di trans-umana.

La libertà di potere è il fiume che esce dagli argini del buonsenso e annega tutti i propositi positivisti che aveva contribuito a creare. Da questa prospettiva, il potere inteso nella sua dimensione quantitativa, esso sfugge al controllo di chi credeva di possederlo. Il potere è proprietà temporanea, e poi s’inverte, è il potere che possiede l’uomo. Nello sforzo di far vigere la sua legge morale contro la spregiudicatezza affaristica di Fontaine, Andrew Ryan è costretto a pagare il pedaggio del potere cedendo sulla propria morale Randiana. Il giocatore, dunque, nel corso dell’avventura è costantemente messo di fronte ai frutti di una morale decaduta. A testimonianza degli atti dei suoi abitanti ci sono le macerie della città stessa, un gesto autodistruttivo e irrazionale. Condito in questa salsa narrativa, il piatto ludico di «ricerca il potere e farai progressi» ha un sapore forte, difficile da digerire.

Il potere che sfugge di mano.

È come una storia già vista: l’interattore seguirà i passi di chi prima di lui ha fallito a mantenere la sua umanità, accoglierà le modificazioni genetiche e acquisterà sempre più potere, e a nulla varranno i freni morali: “volere è potere”, una mistificazione, al contrario del senso comune questa espressione significa che il potere è un fine e non un mezzo per le proprie azioni (volere è il potere, ciò che vogliamo è il potere). D’altro canto, equivalere il potere e la malvagità è altrettanto ingenuo poiché l’autorità è necessaria, da essa ne scaturisce l’ordine. La necessità del potere va dunque determinata sia nei suoi tratti qualitativi (legittimità d’uso ed effetti) sia in merito alla dimensione quantitativa. Nel mondo interattivo, libertà di potere è la libertà quantitativa di potere, è l’equilibrio tra il mantenere la propria natura umana e lo sconfiggere i miei nemici (narrazione) nell’ottica di progredire nell’avventura (ludica).

L’asse tensivo (umanità e potere) manca di un tassello per essere costruito, il più importante, la meccanica che presenta direttamente questo dilemma ludico/narrativo: «Rescue or harvest?» (salvi o prosciughi?) è la domanda che verrà fatta ogni volta che il giocatore strapperà una Sorellina dalle braccia del suo protettore. Non solo icone patetiche del gioco, le Sorelline sono «l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le maccaniche». Attraverso l’atto di salvare o uccidere le Sorelline il giocatore prende una posizione in merito alla sua umanità e il suo desiderio di potere, fornisce una risposta insomma.
Hocking ha dunque presentato la forma del contratto ludico (salvare/prosciugare le Sorelline) e come esso si intrecci in maniera egregia alla tematica della libertà di potere (nella nostra terminologia definita come “umanità e potere”). Insomma, tra queste due porzioni di piano ludico e narrativo non vi è dissonanza.

I primi problemi, dice Hocking, iniziano a sorgere quando si associa questo primo contratto ludico al secondo contratto. Esso è narrativo e si riassume nella formula «aiuta Atlas e farai dei progressi». Esso produce una dissonanza perché «io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas».
Come abbiamo anticipato più sopra, terminare ora l’analisi di Ludonarrative dissonance in BioShock sarebbe scorretto, poiché Hocking non si è limitato nella sua critica a puntare il dito contro la dissonanze, a differenza dei suoi epigoni, che confondono spesso l’azione del critico con l’ufficio del giudice. Per Hocking infatti le dissonanze sono espressioni indirette dei «punti deboli di questo mezzo di comunicazione». Il videogioco non può fare a meno di produrre dissonanze.

Clint Hocking.

Una volta constatato questo, che strumenti abbiamo per valutarle? Quando una dissonanza eccede e diventa inaccettabile, troppo evidente? Immaginiamo i campi di possibilità ludico e narrativo come un unico velo bianco di tessuto uniforme. A un esame più approfondito però, esso rivelare buchi sparsi quà e là, alcuni grandi e altri piccoli. Questi fori sono le dissonanze. Tra gli sviluppatori c’è chi decide lasciare la maggior parte dei fori in evidenza, una sorta di ammissione del fatto che la dissonanza sussiste a causa di vincoli ludici: l’esempio classico è la saga di Uncharted, in cui il protagonista nei filmati è l’uomo d’azione buono e, al contrario, durante le sessioni di gameplay compie autentiche carneficine. Le necessità di gameplay prevaricano su quelle narrative. Il Nathan Drake che vediamo nelle scene d’intermezzo non è quello controllato dalle mani del giocatore. Una certa idea di gameplay (sparatutto, divertimento, azione) è il vincolo ludico.

Ma tra questi studi di sviluppo c’è anche chi decide riparare il tessuto ludico e narrativo, mettendoci una pezza, cucendo assieme gli strappi. È il caso di Ken Levine e il team di Irrational Games. Il proverbiale tappabuchi è in questo caso il vincolo narrativo. Come si manifesta in BioShock? Il gioco rileva al giocatore dell’esistenza di questa dissonanza. Nella scena del faccia a faccia tra il BioShock Guy e Andrew Ryan quest’ultimo rivela la sua (la nostra) natura di schiavo: l’espressione del potere «Would you kindly», ci ha portati fino a lì, e il ruolo del personaggio-guida Atlas si è rilevato essere per quello che è davvero, ossia un marionettista sul piano narrativo e ludico. I suoi burattini sono l’interattore e il personaggio. Atlas non è nient’altro un avatar dello sviluppatore-tipo.

Una fonte immensa di riflessioni.

La nostra tesi è che il vincolo narrativo che svela la dissonanza in realtà può risolverla. Dico può perché è come si realizza la rivelazione che determina la qualità del vincolo narrativo e il suo diritto a essere definito una strategia efficace, una buona riparazione del tessuto ludico/narrativo oppure una pezza tanto vistosa da farci preferire il telo e i suoi buchi insieme. Allora, perché Hocking preferisce un vincolo ludico rispetto a uno narrativo? Rileggiamo il passo in cui ne discute, arricchito questa volta di ulteriore frammento. «Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato», e aggiunge «a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa».
C’è da mangiarsi le mani e allo stesso tempo contemplare ammirati di un come una persona, pur in momento di cecità per via della frustrazione provocata dal gioco (o almeno, così credo), abbia avuto un guizzo di intuizione diametralmente opposta alle sue conclusioni (purtroppo soffocate appena un carattere dopo). Eppure, è proprio così: il vincolo narrativo che svela la dissonanza è un’operazione metatestuale: la messa a nudo di uno dei punti deboli del medium può apparire offensiva, dunque allora è meglio ignorare queste dissonanze? Io credo di no. Perché dall’ignorare non nasce nulla, se non indifferenza, al contrario, svelare un problema pur nell’incapacità di poterlo risolvere o spiegare, è un atto molto più coraggioso e dà il via ad una catena ininterrotta di riflessioni. Per questo Claudio, come me, pur rispettando le idee di Hocking e definendo con esso offensiva la rottura del legame avatar-giocatore è in grado di andare oltre a questa sensazione: «Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock».

Voglio terminare questa analisi nell’affermare con la più certa convinzione che è stato l’atto di svelare la dissonanza che ha consacrato BioShock come uno dei prodotti più interessanti e significativi di questo medium. Lo ringrazio perché a me, come ad altri, ha dato modo di riflettere sul mezzo come poche altre volte è capitato di fare, all’epoca.

Analisi

The First Tree – Spazio ludico e spazio onirico

The First Tree ci chiede di vestire i panni di una volpe che rappresenta la forma fisica e al contempo astratta di un sogno. La narrazione è dunque a doppio binario: accanto al viaggio onirico c’è il resoconto del sognatore, Joseph, che cerca di dare un senso al sogno e alle turbe che lo tengono sveglio. In uno controlliamo il personaggio-volpe, attore nel sogno di Joseph, e nel mentre seguiamo la rievocazione del sogno stesso, quello in cui noi giocatori ci stiamo muovendo, raccontato da Joseph alla fidanzata Rachel in un’ipotetica stanza da letto.
La prima esperienza è di tipo visivo-ludica, ciò che facciamo in gioco, attiva; la seconda è uditiva, e sconnessa, passiva, con segmenti audio che si attivano a causa di determinate azioni compiute nel mondo di gioco. La successione temporale degli eventi (sogno e poi resoconto) è dunque sostituita da una simultaneità fittizia, che ha profondi effetti sull’interpretazione delle situazioni da parte del giocatore. Infatti, le storie della volpe e di Joseph sono stupendamente intrecciate: alla ricerca della madre-volpe si oppone e completa quella del figlio-Joseph. È una storia di relazioni familiari, da una parte misteriosamente troncate (volpe e cuccioli) dall’altra su cui improvvisamente si riflette (Joseph e il padre). L’una rivela e approfondisce l’altra, creando nuovi connessioni degne di interesse.

Visivamente meraviglioso.

Per meglio orientare il fruitore diremo che The First Tree si inserisce nello stesso filone di Dear Esther, Gone Home, Firewatch, cioè quello del videogioco emozionale. Dai precedenti titoli si differenzia per via della telecamera alle spalle del personaggio (“giustificata” narrativamente: «I felt I was behind her all the time») e per un avatar del giocatore che non è umano, ma appartenente al regno animale. Potremmo parlare anche di struttura a matrioska: l’avatar di Joseph è la volpe, e la volpe è a sua volta avatar dell’interattore.

Lo spazio ludico è insieme spazio onirico. Questa soluzione motiva per principio l’esistenza di entrambi gli spazi. Il passaggio da un livello all’altro, i cambi improvvisi di ambientazione, tempo e stagione sono necessità ludiche e al tempo stesso perfettamente consone al mondo onirico. Una giustapposizione di piattaforme è un gioco di riflessi e coordinazione, strettamente ludico e costruito per essere tale ma allo stesso tempo plausibile nello spazio irreale del sogno.

Se qualcosa stona è invece la leggibilità estrema del linguaggio dei sogni. Infatti, la correlazione tra situazioni oniriche e quelle reali è diretta. In Psychonauts il viaggio nella psiche delle persone è una continua raccolta di indizi ambientali più o meno ambigui e all’interpretante è richiesta un’azione di transcodifica dal linguaggio dei sogni a quello umano. Al contrario, in The First Tree l’evidenza del legame è lampante. Troppo perché ne derivi alcuno sforzo di comprensione, ma soprattutto questa connessione evidente è in difetto per complessità e profondità: un’occasione persa, insomma.

Carro armato in Alaska.

Il doppio binario narrativo (visivo e uditivo) non è certo una novità: pensiamo solo alle cassette-diario di Sam in Gone Home e agli audio-log del primo System Shock. Qui, nella forma di oggetti, i frammenti di storia sono sepolti sotto piccoli cumuli di terriccio. Al contrario degli audio-log, che raccontano storie frammentate nel tempo, nello spazio e nella pluralità dei personaggi, The First Tree è monotematico e monodirezionale.

Come da buon walking simulator, l’interazione è limitata al fine di valorizzare un particolare aspetto dell’esperienza. In questo caso, la definizione di emozionale è utile: nel gioco, l’ordine di priorità delle meccaniche (“la dittatura del gameplay”) è per così dire rovesciato rispetto alle produzioni note all’industria: non più sparatorie e cutscene (The Last of Us), non più amalgama di narrazione e interazione (Deus Ex), The First Tree, come le altre avventure simulative, subordina il gameplay ai fini narrativi.
L’unica interazione è appunto il walking, camminare e correre nell’ambientazione. Esploriamo attirati dai frammenti di luce (le molliche di pane di Hansel e Gretel), collezionabili al solo fine di orientarci per raggiungere l’area successiva o i ricordi più importanti. La volpe è anche in grado di saltare molto in alto, con l’opzione di un buffissimo doppio salto. Quest’ultima capacità ha confuso molti e li ha portati a definire The First Tree un third-person adventure platformer.

Un albero.

Si crede che una meccanica di gioco identifichi una componente di genere. E in effetti leggiamo spesso liste di tre o più termini che cercano di inquadrare nel modo più accurato possibile un prodotto rispetto a un altro, ma l’effetto generato è esattamente l’opposto: ridurre un videogioco a una somma di meccanismi ci distanzia sempre dalla sua natura, la sua essenza, tanto più che aumentano il termini per inquadrarlo. Chiediamoci piuttosto: perché c’è interazione in The First Tree? Qual è il suo scopo, la sua funzione? E infine, che ruolo ha la meccanica del salto in tutto questo?

The First Tree è un videogioco esplorativo, che sparge in giro per le sue mappe i tasselli di un rapporto, quello tra padre e figlio, in un viaggio mentale di una volpe alla ricerca dei propri cuccioli. Per proseguire nel gioco non è necessario trovare i luoghi in cui sono sepolti i ricordi del protagonista, basterà raggiungere la via d’uscita della mappa e passare alla successiva. Quali ostacoli si oppongo al nostro percorso? La via non è mai evidente, certo nemmeno nascosta: basterà seguire un sentiero, scie luminose e elementi del design ambientale significativi.

Uno dei molteplici momenti emotivi.

A ciò si aggiungono le sezioni di platforming, saltare cioè da una piattaforma all’altra. Qual è la funzione del salto della volpe? Solo di arrivare alla fine del livello? Al contrario, è anzitutto esplorativa. Giochiamo un gioco per finirlo, per attraversarlo? Io non credo. Saltare in The First Tree ha prima di tutto la funzione di esplorare il mondo di gioco, per trovare nuovi racconti della vita di Joseph, per ascoltare nuovi dialoghi tra l’uomo e la fidanzata, Rachel.  Si badi che non nego l’esistenza della meccanica del platforming nel gioco, ma rifiuto l’etichetta isolata. Parlare dell’uno senza l’altro (il platform e l’esplorazione) isola entrambi nelle proprie bolle interattive, e il videogioco appare una somma di ritagli scomposti, che esistono simultaneamente o in sequenza, ma mai in rapporti diversi da quelli temporali.

Un’ultima chiosa per quanto riguarda l’audio: sempre efficace nel favorire un atteggiamento emotivo nel giocatore, curato sia nelle musiche che negli effetti sonori. Stesso discorso per il doppiaggio: sentito e impeccabile.
The First Tree arricchisce il già prolifico mondo dei walking simulator con un nuovo e a suo modo pecularie esponente. Come sempre, sono curioso di vedere fino a dove ci porteranno gli sviluppatori con questa nuova spinta artistica.

Anteprime #Italians do it better

Riot: Civil Unrest – Cronache di guerriglia

Riot: Civil Unrest è uno strategico in tempo reale che simula, nella maniera più documentaristica possibile per un videogioco, l’esperienza di uno scontro tra gruppi di manifestanti e squadre di poliziotti in assetto anti-sommossa.
Forse non è un caso che, mentre mi trovavo nella sala Gemini della Games Week di Milano per una conferenza dedicatagli, il Sud dell’Europa venisse scosso da numerosi tumulti in due delle piazze maggiormente sotto i riflettori degli ultimi mesi. Proteste che hanno generato un’esposizione mediatica senza pari, tanto per gli eventi che coinvolgono direttamente le due città quanto per le situazioni specifiche delle nazioni che le rappresentano: scontri tra polizia e manifestanti a Barcellona e a Torino, in Spagna e in Italia, il desiderio indipendentista dei catalani e l’opposizione feroce di studenti e precari al G7 “della scienza”. Forse non è un caso che a moderare la mezz’ora dedicata al gioco – intervistando il produttore Ivan Venturi con puntualità e totale assenza di filtri – fosse il giornalista torinese Federico Ercole, firma videoludica de Il Manifesto, che ha confessato un particolare attaccamento alla Val Susa e alla protesta No Tav, uno dei teatri del reale che Riot mette in scena.

Già dalle battute d’apertura dell’incontro Venturi non si è risparmiato dal sottolineare la volontà di Leonard Menchiari, designer dell’intero progetto dai suoi albori ad oggi, di catturare lo spirito di una rivolta con un occhio non dissimile a quello del telegiornalismo. Dalle piazze agli accampamenti perfettamente ricostruiti – a tal punto da suscitare una, naturale, impressione nei presenti -, passando per lo studio del comportamento della massa e la successiva traduzione di essa in intelligenze artificiali autonome, fino ad arrivare alle inquadrature ampie e corali che richiamano in maniera volontaria e diretta le riprese aeree dei servizi televisi. Ognuna delle parti che riecheggiano il reale è riprodotta per dare la sensazione di esserlo, per informare senza prendere una posizione definita e assoluta. Ad accentuare questo concetto è la presenza di una campagna strutturata in quattro scenari, ciascuno con una sua storia differente per i due schieramenti, pensata per creare sensibilizzazione bilaterale evitando retoriche fin troppo facili in materie come questa. Menchiari sembra voler fornire gli strumenti a chi gioca per un ragionamento proprio e individuale sulla questione, piuttosto che imporre il suo personale (che rimane comunque percettibile e presente, seppur non invasivo).
Un videogioco consapevole di poter fare informazione che però non rinuncia alle sue componenti ludiche e artistiche, che restano fondanti e fondamentali. Venturi ha sottolineato più volte quanto alcuni momenti particolarmente carichi di pathos siano indissolubilmente legati e costruiti pensando al ritmo dei videogiochi e, in Riot, sono ovviamente presenti delle differenze necessarie con ciò che avviene o è avvenuto nelle strade. Una mescolanza che si è dimostrata incredibilmente coerente con la visione del suo creatore e delle persone che gli stanno intorno. Una compresenza che si manifesta, ad esempio, nell’usare campioni – creati ad arte dal responsabile di sonoro e brani – in lingua di ordini della polizia e nella scelta di utilizzare uno stile grafico in pixel-art. Una legatura doppia tra ludico e divulgativo, tra simulazione e testimonianza, che si palesa anche in piccoli dettagli quali la scelta di inserire come meccanica principale per la vittoria una media tra due punteggi, uno militare e uno politico, che devono essere tenuti in equlibrio. Sfruttare la potenza bellica andando a compromettere le vite degli avversari, oltre che incattivire i superstiti in vista degli scontri a venire, andrà ad indebolire anche il nostro punteggio politico, e darà l’opportunità di rivalsa all’altro schieramento che potrà rispondere al fuoco usando mezzi quali i social media e la fotografia d’assalto.

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Le barricate costruite nel 2012 lungo la A32 nei pressi di Chianocco, in provincia di Torino (sopra) e la loro rappresentazione in Riot (sotto).

È piuttosto scontato che un titolo come Riot risenta dell’impatto che ha sulla società, e che a sua volta influenzi l’opinione pubblica. Per questo è stata necessaria una digressione piuttosto lunga sul contesto, sugli eventi collaterali, sul come il suo creatore sia arrivato a tale idea. Si è parlato della scintilla che ha generato l’idea, la quasi casuale partecipazione di Menchiari agli scontri di Chianocco nel 2012, e del travagliato e complicato sviluppo che ne è conseguito, e si è discusso dei vari team che hanno accompagnato Leonard fino a oggi, ma anche di tutte le ripercussioni che un titolo simili si porta dietro, positive e negative che siano. Racconti straordinari di persone che hanno voluto contribuire con i loro mezzi – fornendo volantini e filmati girati durante i cortei, ma anche archivi delle forze dell’ordine – e casi di fraintedimento che hanno fatto eco su numerose testate giornalistiche non sono serviti da semplici momenti di colore all’interno della conferenza, ma da vere e proprie testimonianze di un lavoro solido, convinto e convincente.

A prescindere dalla casualità e dal fortuito di cui nell’introduzione, la conferenza su Riot ha mostrato un gioco inevitabile e fondamentale per i nostri tempi. Uno spunto che ogni appassionato o creatore di videogiochi dovrebbe osservare con curiosità eliminando quelle auto-imposizioni che lo escludono dalla comprensione, dalla discussione, e dall’impegno sul reale e sul sociale. Un videogioco che potenzialmente potrebbe riunire sotto un’unica bandiera diversi pensieri e persone, e che ha tutte le carte in regola per lasciare un profondo “prima e dopo” nell’industria italiana.