Analisi

Assassin’s Creed: Origins – O tempora, o mores

Assassin’s Creed: Origins è la perfetta sintesi del mercato videoludico contemporaneo: al suo interno troviamo tutto ciò che di buono, di brutto e di mediocre si può riscontrare nel panorama produttivo attuale, almeno per quanto riguarda i titoli ad alto budget. Dalle pessime pratiche commerciali fino alla maniacale cura per certi dettagli, Assassin’s Creed: Origins è un colosso talmente grande da rappresentare una sfida in sede d’analisi per chiunque voglia cimentarsi in un’impresa simile. Proverò a scomporre l’opera negli elementi che ritengo più determinanti, cercando di dare il giusto spazio a ogni parte dell’intera composizione.

Origins narra la storia di una coppia che affronta con cieca violenza l’uccisione del figlio per mano di una setta a loro sconosciuta. Quasi incidentalmente, di uccisione in uccisione, una rete di legami solidi e duraturi porterà alla nascita di un vero e proprio nuovo Ordine, che porrà le basi per le future vicende che tutti i fan della saga conoscono. Questa lunga e copiosa serie di eventi è la base necessaria per descrivere l’evoluzione della coppia protagonista della storia: da un lato, abbiamo Bayek, figura fortemente religiosa, legata alle tradizioni e schiava del senso di colpa; dall’altro troviamo Aya, una greca perfettamente inserita nella cultura egizia e quindi libera dalle restrizioni e dai preconcetti delle altre civilità mediterranee. Nella scrittura di questo personaggio si inizia a individuare il completamento di un percorso che Ubisoft ha iniziato a seguito delle critiche sulle figure femminili di Assassin’s Creed: Unity, e che ha poi perseguito in tutti i suoi brand in maniera più o meno intelligente, fino a Origins. Dal tipo di rappresentazione fisica fino al rapporto con il compagno, Aya è una donna completa, con degli obiettivi spesso in contrasto con quelli dell’altro protagonista, e con una visione d’insieme molto più moderna della sua metà, saldamente ancorata a un mondo che si sta sfaldando sotto i vessilli romani e i teatranti ellenistici. La loro relazione viene descritta con tatto e cura, e sebbene inciampi saltuariamente in delle tempistiche non eccellenti, siamo ben lontani dalla totale noncuranza dell’altro descritta da titoli come The Witcher 3 o Fallout 4.

Uno screen di Origins.

L’impensabile varietà dei luoghi descritti da Origins è enorme.

Il rapporto di Bayek con il ricordo del figlio è uno dei migliori che siano stati fatti negli ultimi anni. Prendendo in qualche modo spunto dalle recenti produzioni Rocksteady (Arkham Knight) e Avalanche (Mad Max), le fasi di esplorazione e interazione sono costantamente integrate e arricchite da frammenti di dialogo, ricordi, riflessioni e suggestioni che richiamano eventi cari alla memoria di Bayek, e Ubisoft ha persino creato una serie di missioni specifiche dedicate integralmente al ricordo di alcuni di questi momenti tra padre e figlio. Il gioco non smette mai di ricordarci che alla base delle motivazioni di Bayek c’è non solo il rigido senso del dovere del Medjay (una sorta di sceriffo ante-litteram, legittimato nelle sue imprese direttamente dal faraone), ma anche la sete di vendetta per la morte del figlio, che spera di poter dissetare col sangue dei suoi assassini.

Purtroppo, al netto di quest’intelligente scrittura dei personaggi (da sempre centro delle maggiori attenzioni da parte dello sviluppatore), Ubisoft non si è fermata in tempo nel riprendere quanto fatto da CD RED e soci. Proprio come per le colossali produzioni Bethesda e CD RED, la clamorosa mole di contenuti presenti sulla gigantesca mappa di gioco ha costretto gli sviluppatori a salti tematici e di tono a volte fortemente in contrasto l’uno con l’altro: vi potrà capitare di incappare in una divertente e giocosa missione con qualche figura comica e stereotipata a qualche minuto di distanza da una straziante sequenza di morte e dolore. La necessità di riempire spazi così grandi con contenuti sempre diversificati ha probabilmente spinto Ubisoft ad affidarsi a un nutrito gruppo di scrittori, che con scarsa coordinazione hanno creato atmosfere e toni purtroppo molto diversi tra loro, e che non riescono a far emergere un messaggio univoco e chiaro. In tal senso, è anche deludente la riproposizione culturale della figura dell’egiziano nell’epoca della Roma tardo repubblicana: sebbene si tenti più volte di sottolineare il contrasto sociale percepibile tra greci, egiziani e romani, Bayek viene quasi sempre dipinto e descritto nelle sue vicende come un Deus Ex Machina, un invicincibile guerriero sempre meritevole di fiducia e rispetto, anche quando saremo ingaggiati proprio dagli “stranieri” o dagli “invasori”. È un peccato che anche da un punto di vista squisitamente socioculturale, Ubisoft non abbia cercato di riproporre quel grado di storicità che pure ha voluto mantenere nelle ambientazioni e persino nel linguaggio utilizzato dai civili.
Rispetto a titoli come il già citato The Witcher 3, in Origins ci si dimentica di dare costante sostanza al ruolo che ci viene chiesto di interpretare, annullando la qualità della scrittura del personaggio e rendendolo più omologato agli assassini del passato.

Uno screen di Origins.

Infinte distese di apparente nulla, che invece diventano contenuto e forma del viaggio.

Per fortuna, Origins è il primo capitolo della saga, a partire dal colpevole secondo episodio, a non prevedere delle secondarie sostanzialmente prive di qualsiasi spessore: sebbene, come detto prima, non tutte le missioni prevedano chissà che complessità, almeno non dovremo trovarci a picchiare mariti fedifraghi o a consegnare lettere in giro per i torrioni della Toscana rinascimentale. Certo, continuano a esserci collezionabili privi di un qualche apparente senso (i papiri, in primis), ma comunque sono missioni che non si limitano a essere una delle tante icone sullo schermo, ma hanno un peso specifico nel farci leggere sotto una certa lente il mondo di gioco. Inoltre, come detto precedentemente, il ruolo sociale rivestito da Bayek permette al racconto di mantenere sempre dei ritmi mediamente più credibili rispetto allo standard degli open world, e in quest’ottica la scrittura si conferma ottima: non avremo mai l’incessante necessità di inseguire un qualche obiettivo specifico, perché abbiamo già perso tutto. Nessuna Ciri da salvare, nessu figlio da proteggere, solo una fredda lama con cui uccidere l’ennesimo nome di una lista che per Bayek potrebbe anche non finire mai. Come prevedibile, è proprio nella parte finale che i ritmi del racconto diventano più serrati, e la sceneggiatura presta il fianco ai più tradizionali problemi degli open world, e forse proprio per questo aumentano anche le sequenze più lineari e meno libere, per garantire maggiore compatetezza all’esperienza.

Per quanto riguarda la scrittura, la nota forse più stonata riguarda le missioni che ci lasceremo dietro dopo la fine del gioco, che riprenderanno come se nulla fosse successo, e continueranno a parlare di fatti, persone e vicende che saranno già state risolte da Bayek o Aya. Il mio consiglio è di dedicarvi al completamento almeno delle missioni secondarie più importanti (contrassegnate con un indicatore apposito) prima del finale, anche perchè potreste perdervi addirittura determinati riferimenti a certi eventi o personaggi.

Uno screen di Origins.

Il mondo di gioco è pieno di piccoli eventi e dialoghi necessari a descrivere il periodo storico.

L’Egitto e la Libia, i due paesi teatro degli eventi di Origins, sono tra i luoghi interattivi più belli e ben fatti che abbia mai avuto il piacere di esplorare. Facendo sua anche in quest’aspetto la lezione di CD Projekt RED, Ubisoft Montreal ha creato un mondo di gioco che abbia senso in primis come luogo reale, e solo dopo ne ha declinato alcune sessioni in ottica ludica. Rispetto al passato, Origins si lascia vivere come un mondo con delle sue regole visibili e degli spazi immediatmente traducibili dal giocatore, legati spesso tra loro da segnali o visivi o narrativi, quasi sempre (al netto di sviste più o meno gravi) giustificati da espedienti interessanti e puntuali.
Il sistema-mondo che è stato implementanto, inoltre, restituisce una dinamicità senza pari per la serie. In ogni momento del gioco, potremmo ricorrere alla nostra aquila, Senu, per osservare il mondo di gioco dall’alto. Così facendo, potremo renderci conto di come ogni essere vivente abbia delle routine e degli schemi comportamentali differenti e vari, che possono addirittura influenzare le missioni secondarie e principali. Al di là del meteo dinamico, infatti, potrà capitare che un gruppo di banditi o ribelli attacchi di sua spontanea volontà un accampamento romano, spostando le sue forze al fronte e permettendoci di liberare i civili o di acquisire preziose informazioni senza doverci sforzare più del dovuto. Un sistema che ricorda alla lontana Fallout, e che rende il mondo di gioco di Origins decisamente dinamico e interessante, anche alla luce di intriganti e divertenti eventi casuali, dai cacciatori di taglie fino ai carri di risorse

Purtroppo, anche stavolta Ubisoft non si è fermata in tempo nel recuperare e riprendere quanto fatto dai competitori nei tempi più recenti, ed è arrivata a riproporre anche quegli elementi che avrebbe potuto eliminare: creare delle zone con livelli generali trasforma un mondo di gioco altrimenti ben scritto e disegnato in una scacchiera, lo rende un campo da gioco in cui organizzare progressione e livellamento, e non un fluire di esperienze e luoghi da scoprire. Passare da un accampamento di nemici facilmente gestibili e ritrovarsi uccisi in un solo colpo a qualche centinaio di metri di distanza è ridicolo, limitante e forzato, distrugge ogni immersività e aliena il giocatore.
Nonostante tutto, Origins è finalmente un open world Ubisoft dove il giocatore può respirare.
Gli spazi descrivono luoghi e atmosfere, non solo percorsi verso il prossimo collezionabile, e la solita cura maniacale nella ricostruzione storica lascia spesso senza fiato, e solletica il fotografo interattivo che è in noi, anche grazie alla photo mode (per cui mi scuso con tutti coloro a cui ho intasato le bacheche con salti della fede, panoramiche e grandangoli).
L’esistenza stessa di decine e decine di anfratti primi di qualsivoglia contenuto, che esistono solo per permettere al giocatore di vederle e interagire con esse, sono la dimostrazione che, finalmente, dopo quasi otto anni (al netto della felice parentesi di Black Flag), Ubisoft ha compreso che la bellezza del viaggio è più importante dell’azione fine a se stessa.

Uno screen di Origins.

L’eccezionale livello tecnico oramai raggiunto rende ancora affascinanti anche i momenti più asfissianti.

Purtroppo, i sintomi del virus che ammorbava i vecchi episodi sono ancora presenti, nella forma di corse con le bighe, scontri con gli elefanti e combattimenti con i gladiatori che non aggiungono nulla nè alla ricostruzione storica, nè al contenuto del gioco, ma sono un riempitivo per spostare l’asticella della Dea Longevità ancora un po’ in alto, sperando che a ciò segua anche l’innalzamento del Metacritic. Sono invece proprio queste le attività peggiori proposte in Origins, sia per la pessima qualità di alcune di esse (soprattutto le corse con le bighe), sia perché contraddicono l’animo del personaggio che interpretiamo. La resa “credibile” del mondo di gioco ha poi danneggiato enormemente il level design in ottica d’infiltrazione, poiché da lontano sarà quasi sempre facile e immediato individuare un percorso veloce e sicuro per arrivare al luogo designato. Il fatto che, giocandolo senza HUD, sia riuscito a completare decine e decine di missioni infiltrandomi senza farmi notare, la dice lunga.

Il sistema di combattimento non riesce a ottenere nessun risultato concreto, incagliandosi a metà tra la vecchia, semplice ma spettacolare dinamicità dei capitoli precedenti, e il tecnicismo ricercato dei souls (dichiarata ispirazione in fase di sviluppo). Il numero di nemici e di mosse non è particolarmente ricco o stimolante, e il gioco non rende giustizia all’approfondimento delle mosse perché molto legato al livello delle armi e degli scudi. Le battaglie contro i boss alternano sequenze ottime ad altre quasi ridicole, ma è apprezzabile che almeno in tal senso abbiano gestito in maniera dinamica le missioni più importanti, alternando fasi d’infiltrazione a delle vere e proprie sfide all’arma bianca. L’aggiunta del selettore di difficoltà non aggiunge praticamente nulla, perché il numero di missioni e di conseguente esperienza è talmente alto che in potenza saremo sempre qualche livello in più rispetto al nemico, a meno che non si voglia correre verso il finale nel più breve tempo possibile.

Uno screen di Origins

Le sabbie del deserto egiziano cedono lentamente il passo al macchia mediterrana libica, in un trionfo di colori.

Assassin’s Creed: Origins sembra un progetto ben pensato e studiato, ma che si è evoluto in un calderone dove è confluito un po’ di tutto, perdendo originalità e sostanza.
Hanno preso i cacciatori di taglie da Shadow of War, ma non li hanno implementati con la stessa attenzione.
Hanno introdotto piccoli elementi da immersive sim, ma ben lontani dalla straordinaria dinamicità di Breath of the Wild.
Hanno ripreso la struttura di The Witcher 3, ma senza saper aggiungere molto alla formula (tranne la verticalità e ampiezza degli spazi cittadini, tipica della serie).
Sembra che in Assassin’s Creed: Origins si sia voluto osare così tanto, e al contempo rischiare così poco, che alla fine dello sviluppo l’opera è emersa con delle contraddizioni evidenti e dannose.

Eppure, rispetto ai capitoli del recente passato, finalmente Assassin’s Creed torna non solo a far sognare i fan più accaniti della serie, con una narrazione del presente che strizza l’occhio al primo indimenticabile capitolo, ma tenta anche di rinfrescare le sue meccaniche prendendo spunto da quanto di più apprezzato riesca a offrire il panorama videoludico attuale. Alleggerendo il peso dei suoi contenuti e migliorandone la qualità, Origins è un deciso ed evidente passo in avanti verso un futuro di certo più interessante e rilevante per la serie, che sembrava essersi arenata nelle secche dei suoi collezionabili e delle sue ridicole secondarie.

Approfondimenti

Il caso Battlefront e EA: un’occasione sprecata

La tempesta provocata dalle casse ricompensa di Shadow of War non si era ancora placata, che già la minoranza rumorosa del web faceva di nuovo esplodere la sua furia in una galassia lontana lontana, tra i forum dedicati al futuro capitolo dello sparatutto DICE, Star Wars: Battlefront II. Dall’inizio di quel conflitto tra azienda e consumatori, novelli Impero e Ribelli del nuovo secolo, è nato uno degli eventi più interessanti e importanti degl ultimi anni per quanto riguarda il settore videoludico, che farà parlare a lungo gli addetti e la stampa specializzata sul ruolo che i luoghi d’intermediazione (Reddit) e i social hanno avuto sulla vicenda. Purtroppo, l’intera faccenda è da ritenersi in sostanza un’enorme e collettiva occasione sprecata, sia per la mancanza di un concreto focus su quanto ci sia di realmente rilevante nelle pratiche commerciali dei grandi publisher, sia per come la furia dei giocatori si è erroneamente concentrata, per l’ennesima volta, contro uno specifico capro espitario, senza nessuno che riuscisse a garantire una visione d’insieme. 

Non mi interessa, in questa sede, raccogliere uno schema degli eventi relativi al titolo DICE, perché ciò sarebbe sostanzialmente inutile ai fini del mio discorso: il problema delle microtransazioni e della progressione diluita non è legato a un gioco specifico, ma è un costume, una moda che oggi è diventa legge e prassi, ed è talmente legata al codice genetico del giocatore, che è difficile eliminarla dall’equazione. Proprio in questa prospettiva possiamo cogliere il più evidente dei problemi della vicenda, almeno dal punto di vista dei consumatori: coalizzandosi contro il singolo sviluppatore e le sue pratiche, e non focalizzandosi sull’intero processo di sviluppo di giochi simili, hanno perso l’occasione di rendersi visibili e forti agli occhi dell’intera industria, non solo per EA.

Un'immagine ironica relativamente alla vicenda.

Attraverso l’uso delle realtà social, il web è riuscito a creare un fronte compatto.

Nel sottolineare come il problema, secondo molti, sia dovuto al prezzo, al costo e alle ore necessarie, non si fa altro che rimarcare l’individualismo del singolo, il suo decidere quanto una pratica sia accettabile in funzione del suo intimo e personale desiderio, e non perché quest’ultima ha delle oggettive ricadute e conseguenze sul gameplay. Purtroppo, come spiegavo altrove, l’intero concetto alla base del successo delle microtransazioni, estetiche o ludiche, risiede proprio nel riproporre l’individualismo della nostra società nelle realtà virtuali che tanto ci appassionano. I giocatori hanno dimenticato cosa significa giocare, e hanno iniziato a trasformare il passatempo in lavoro, forse anche a causa del fatto che il lavoro, quello vero, è sempre più difficile da trovare, e quindi si lanciano in questi mondi che sanno sostituirne alcuni effetti psicologici e sociali (approvazione, soddisfazione, progressione).

Non vorrei passare per marxista, identificando tutti i media come strumento del potere che vessa gli strati sociali più deboli e indifesi, perché un’affermazioni simile dovrebbe volontariamente dimenticare quanto di buono è stato fatto, sia dal mercato indipendente che ad alto budget, in controtendenza rispetto a questo pratiche: come detto più volte in queste pagine, il mezzo è fluido e non ha proprietari. È però innegabile che, effettivamente, anche il videogioco oggi abbia assunto per larghi tratti quella natura da “oppio dei popoli” che caratterizzava altri fenomeni di costume delle prime società moderne, e che sia arrivato a riproporre più di ogni altro media una disparità clamorosa nella realtà virtuale in funzione di quella reale: più sei ricco nella “vita vera”, più quella “finta” potà evidenziare la cosa. In compenso, mentre da un lato si coccola il potente, il debole si convince che col duro “lavoro” concesso dall’invasione sempre più massiccia di farming e grinding il “sogno americano” sarà finalmente possibile anche per lui, e che almeno nella realtà virtuale i giocatori potranno essere alla pari dei grandi manager d’azienda, con i loro yatch, blackjack e squillo di lusso.

Uno screen di un video streaming di Overwatch.

Come nei programmi televisivi in cui sbirciamo tra le dimore dei più potenti, molti streamer ci “concedono” di osservarli mentre aprono delle casse ricompensa, lasciandoci solo immaginare il loro potere.

I giocatori hanno anche perso l’occasione di comprendere come questo genere di meccaniche, al di là del rilievo sociale delle sue conseguenze, danneggi in primis il divertimento e l’esperienza stessa: bloccare per decine di ore di progressione un contenuto che la stessa azienda pensa di poter concedere immediatamente in cambio di denaro, significa o che il gioco è fatto male, o che ciò che dobbiamo guadagnarci serve solo a farci rimanere sui server più a lungo, non motivati dal desiderio ma dalla necessità. Sia chiaro: i casi sono tanti, specifici e difficili da generalizzare. Non sto quindi affermando che chiunque abbia trovato divertente il multiplayer di Battlefront sia schiavo del sistema, così come lo stesso discorso può essere rivolto a chi gioca Fortnite, Warframe o altri mille free to play accessibili su ogni tipo di dispostivo. Ma la struttura, la sua costruzione, la filosofia alla base dell’implementazione di certe meccaniche è questa. Pensate ai risultati eccellenti raggiunti da titoli come Rocket League o Overwatch: hai tutto subito, ma la qualità del lavoro svolto e la tecnicità e complessità delle meccaniche li rendono giochi completi, con un potenziale di ore e ore dovuto non a quanti oggetti da completare ti mancano, ma semplicemente dal tipo di strutture in evoluzione che si ottengono a ogni nuova scoperta. Ovvio, non tutto può aderire a questa filosofia, ma il successo di titoli simili indica una strada non impossibile da seguire, e inoltre ci mostra i limiti delle altre prospettive: che level design posso ideare, se ogni dieci ore lo spazio che ho creato al centro della mappa può diventare troppo ampio o troppo stretto, a seconda del danno fatto dalle carte del mio nemico\alleato? Come si può gestire il numero di veicoli a disposizione, se non so che genere di arma\potere\avversario avrò di fronte? Basta guardare dalla prospettiva del level design per capire quanto certi sistemi di progressione rendano l’attività ludica del giocatore un “sparare tanto per sparare”. E non ci sarebbe nulla di male in questo, se non fosse che a quel punto l’intera motivazione alla base dell’esistenza delle microtransazioni è il solo guadagno, che ricomincia quel ciclio di ricompensa\pressione di cui sopra. Non se ne esce.

 

Il level design di Hanamura, una mappa di overwatch.

A cosa serve elaborare un level design simile, se poi ogni oggetto e luogo rischia di essere riscritto a seconda di quanti acquisti sono stati fatti?

Perché, però, è un’occasione persa anche per le aziende? Perché EA, con pratiche comunicative ridicole e faziose, si è innanzitutto comportata decisamente male nei confronti di un’utenza che probabilmente non meritava particolari attenzioni e cure, ma che non può essere generalizzata. Affermare con un post su Reddit che i costi degli eroi sarebbero diminuiti, senza però sottolineare che sarebbe diminuito anche il numero di crediti guadagnati dalle attività di gioco, è stato un tentativo di prendere in giro l’utenza non solo fraudolento, ma anche stupido: in un periodo in cui certi utenti arrivano a creare delle vere e proprie inchieste sui minuti necessari ad ottenere un’eroe, pensare che in qualche ora qualcuno non avrebbe notato modifiche simili è semplicemente ridicolo. Inoltre, il settore intero ha perso l’occasione per cogliere un’istanza collettiva della minoranza rumorosa del web, comunque determinante nell’avviare certe campagne promozionali e per il supporto iniziale ai server di gioco, e ha delegato alla sola EA l’ennesima reazione di circostanza a delle domande che hanno bisogno di risposte che abbraccino l’industria in generale. Come se esempi positivi come Overwatch o Rocket League non esistessero, l’unica legittimazione che riescono ad addurre verso pratiche simili è la necessità di sopravvivere in un mercato estremamente concorrenziale. Viene da chiedersi perché, almeno sui mercati console e PC, siano principalmente i grandi colossi del settore ad affidarsi a questi modelli di business, mentre tanti altri vengono invece derisi proprio per l’assenza di infinite modalità multigiocatore.

Neanche un mese fa, il più grande sito italiano del settore ha pubblicato un articolo dove si evidenziava come le lamentele del pubblico relative a Shadow of War fossero inutili e prive di impatto sull’industria, perché quest’ultimo sembra aver venduto decisamente bene. Lo stesso sito, nell’arco di pochi giorni, ha pubblicato un video dove si esaltava lo strabiliante numero di vendite di Call of Duty e Assassin’s Creed, suggerendo quindi che le lamentele degli utenti siano soltanto chiacchiere da bar sport. Come invece è già capitato più volte (Assassin’s Creed: Unity), l’utenza ha dimostrato di saper agire con una certa coscienza di classe, intervenendo finalmente in difesa del suo denaro, e non di quello delle grandi corporazioni.
Purtroppo, il vero concetto che andrebbe difeso in questi giorni è il nostro tempo, che viene visto invece come mero strumento per raggiungere il fine del “completamento del gioco”, approccio generato da un decennio di esaltazione massima delle dee Longevità e Rigiocabilità. In un’ottica prevalentemente capitalista, il denaro è più importante del tempo.
Finché continueremo ad utilizzare queste prospettive, potremo ritenerci fortunati se otterremo indirette e casuali vittorie come quella di questi giorni, ma saremo sempre vessati da un sistema mediatico e produttivo che sfrutta in ogni modo possibile il nostro tempo e il nostro lavoro.

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Far From Noise – La metafora dell’incertezza

Una persona, una macchina incagliata su un ciglio, una scogliera, un albero e un cervo. È questo lo scenario che, per quasi tutta la sua durata, l’avventura grafica intitolata Far From Noise ci pone davanti. Un sussegguirsi di scelte a bivi che, anziché sbloccare nuovi luoghi da esplorare, ci porta a scoprire quello che abbiamo sotto gli occhi mediante diverse prospettive di senso e non di inquadratura. Lo sguardo con cui osserviamo l’orizzonte è sempre lo stesso ma cambia, repentinamente, il motivo per cui cerchiamo risposte nell’oceano oltre alla scogliera. Sensi alterati che ci fanno quasi perdere il contatto diretto e concreto con il progredire dei tempi della storia, a tal punto da non permetterci di accorgerci del passaggio tra il giorno e la notte. Uno smarrimento che non destabilizza ma che anzi, paradossalmente, permette di recuperare concetti perduti. Via via che le ore di gioco proseguono, infatti, diverrà chiaro e palese che il/la protagonista in quell’incidente più che una fine inevitabile ha trovato dei suggerimenti per recuperare uno sguardo che mai avrebbe pensato di poter riavere.

far from noise

Far From Noise è, poi, un gioco di equilibi e incertezze. Il dondolio dell’auto sospesa sul limite della scogliera serve da metafora tanto per avviare i ragionamenti di cui sopra quanto per farci rendere conto di come sia strettamente fondamentale, per la vita umana, equilibrarsi e accordarsi con la natura. La mano dell’uomo, sottoforma dell’automobile in cui il personaggio principale si trova intrappolato, è in balia della natura selvaggia perché è mancato questo equilibrio ed è giunto il momento che tale bilancia venga riportata in pari. Perdere equilibrio per ridarne agli altri, farsi assalire dall’incertezza e dalla vertigine per riportare all’origine un rapporto (in questo caso quello tra umano e naturale).
Oltre che su equilibri e su connessioni, il tiolo si concentra anche sul concetto di ciclo, di giro completo. Come già accennato, è il sole e il suo sorgere e tramontare a darci una mano a comprendere il passaggio del tempo. Questa, però, non è solo l’unica funzione data a questo aspetto: Batchelor, unico responsabile del videogioco, vuole creare una ripetizione narrativa circolare, un loop che si autorigenera, tramite il ciclo solare.

far from noise

Ristabilire e consolidare il rapporto perduto tra uomo e natura. Un percorso che ha coinvolto differenti sfere dell’arte – dalla letteratura alla pittura – e che grazie a George Batchelor raggiunge ora il videogioco. Un viaggio statico e senza mete e punti di partenza precisati che fin da subito ricorda i grandi esponenti della letteratura ecologista anglofona come Ralph Waldo Emerson e Henry David Thoreau. La realizzazione della perdita di contatto con la Terra, con la natura e le sue bellezze, per via di una vita sempre più pensata per ottimizzare il proprio tempo, correre per completare liste di obiettivi scordandosi dell’importanza del contatto tra noi ed il mondo. Esattamente come il lago Walden di Thoreau, la scogliera di Far From Noise serve alla figura protagonista come ente rivelatore del bisogno di ricostituire un senso perduto e di riscoprire le bellezze dimenticate. Compiendo un atto sovversivo ma che al contempo conserva in sé una primordiale naturalezza.

Ho potuto giocare Far From Noise grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

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Call of Duty: WWII – Stelle, strisce e sangue

Dopo una serie di capitoli dallo scarso rilievo qualitativo ambientati in un futuro tecnocratico e belligerante, a seguito del successo dei competitori commerciali anche Activision decide di tornare alle origini della sua serie di punta, Call of Duty, proponendoci un titolo riuscito sotto l’aspetto ludico ma che inciampa in alcuni elementi che, pur non essendo tradizionalmente accostati al brand (narrativa, caratterizzazione dei personaggi e scrittura), sarebbero potuti essere approfonditi con più eleganza e intelligenza. In quello che è uno dei contesti bellici più interessanti di sempre, sembra che tutto ciò che si sappia raccontare della guerra è legato all’amor di patria, al dovere e alla perdita, mancando completamente, anche questa volta, temi come la fratellanza e gli istinti primordiali che annichiliscono la mente dei soldati. 

Call of Duty:WWII racconta la storia del giovane texano Ronald “Red” Daniels e degli uomini della sua compagnia alla vigilia dello sbarco in Normandia, che li porterà ad affrontare l’esercito tedesco nei vari teatri di guerra europei d’Europa (Francia, Germania, Belgio). Pur tentando timidamente di raccontare gli orrori della guerra e il rapporto fra i componenti della squadra, Call of Duty: WWII scade fin troppo spesso in un idealismo americano di cui molte produzioni videoludiche (e non solo) sono oramai infettate, assumendo quasi le sembianze di un “videogioco propaganda“. Serie di giochi come Brothers in Arms hanno dimostrato come si possa parlare di umanità in posti dove la parola stessa ha perso di significato, ma Call of Duty:WWII ripercorre le stesse strade del passato, sebbene sembri cercare di fare altro. Il racconto si conclude con un’idealizzazione della fazione statunitense come ancora di salvezza mondiale durante la Seconda Guerra Mondiale, senza citare altre nazioni non rappresentate dalle stesse e dalle strisce. Unica eccezione, i livelli ambientati a Parigi, dove la squadra entrerà in contatto con la Resistenza Francese in quello che è un vero e proprio omaggio al film cult Bastardi senza gloria di Tarantino.

La fase con i partigiani francesi è sicuramente la più riuscita del gioco.

Al di là dei rimandi a Salvate il soldato Ryan, le vicende dai toni epici sembrano ispirarsi più alla serie televisiva Band of Brothers (non a caso spin off del film di Spielberg), senza però raggiungere i livelli di quest’ultima. La sensazione finale è quella di avere fra le mani un prodotto ben confezionato ma che avrebbe potuto cogliere l’occasione per raccontare qualcosa di più. L’aspetto puramente narrativo non è mai stata una prerogativa della serie, ma gli sviluppatori avrebbero potuto approfittarne visto il ritorno al passato e la mole di opere a cui ispirarsi, oltre alla precisa scelta di ricorrere a un contesto storico così rilevante e carico di significati. Anche la parentesi relativa al tema dell’olocausto di cui si era parlato in fase marketing non è quasi presente: le vicende del popolo ebraico vengono soltanto citate in un breve dialogo del protagonista poco prima che cominci una missione che lo vedrà diretto verso un campo di prigionia per soldati americani. Ancora una volta, sembra tutto ruotare intonro agli USA, e la mancanza di coraggio insieme all’assenza di una prospettiva storica credibile si fanno sentire più che mai.

Ciò che si fa apprezzare, come al solito, sono le fasi d’azione e le ambientazioni. Si passa dalle spiagge della Normandia alle foreste tedesche innevate, colorate soltanto dal sangue degli uomini caduti e dai suoi alberi neri. Quest’ultima parte regala degli scorci mozzafiato, grazie soprattutto al lavoro svolto sulla fotografia dei filmati, accompagnata da un comparto tecnico sorprendente. Le parti più concitate, fiore all’occhiello della serie, a questo giro risultano essere molto più contenute, forse a causa del contesto in cui si ambientano gli eventi. Il gameplay subisce qualche lieve modifica rispetto al passato, per incitare il giocatore a collaborare con i compagni di squadra e a non affrontare i nemici a viso aperto: ogni soldato avrà infatti la possibilità di rifornirci di munizioni, granate e medikit (la rigenerazione automatica è stata rimossa), e potrà indicarci i nemici e passarci granate segnaletiche per l’artiglieria, una novità gradita che trasforma il modo del giocatore di approcciarsi al gioco, da macchina da guerra autosufficiente a compagno di squadra. Altra piccola novità è quella di poter trascinare compagni feriti dietro i ripari e di intimare i nemici di arrendersi, anche se quest’ultima meccanica mi è risultata poco chiara. Piccole novità che tentano timidamente di suggerire temi quali la fratellanza e l’umanità, assolutamente poco supportati dal resto del gioco.

La resa grafica regala ambientazioni a tratti suggestive, come le foreste tedesche.

Mettendo da parte l’esperienza singleplayer, il titolo Sledgehammer offre un multiplayer come sempre solido che ritorna con qualche buona novità, a partire dalla zona social (simile a quella di Destiny): sulle spiagge della Normandia verrà allestito un quartier generale dove potremo infatti interagire con altri giocatori, oltre che consultare la posta, accettare contratti, addestrarci al poligono, modificare il nostro logo e accedere a tutta una serie di funzioni che ci risulteranno utili durante le nostre partite online. Relativamente al multigiocatore, una novità è l’introduzione della modalità Guerra, in cui i due schieramenti si affrontano in una serie di obiettivi lungo la mappa, con tanto di brevi cinematiche. Capiterà infatti di dover difendere un bunker con all’interno della vitale strumentazione radiofonica, mentre l’esercito nemico dovrà entrare dentro e piazzare cariche esplosive, oppure di dover costruire un ponte per poter permettere ai carri di avanzare. La modalità predilige il gioco di squadra, aggiungendo quel pizzico di tattica di cui anche Call of Duty in fondo ha bisogno, di tanto in tanto. Una delle poche critiche che mi sento di muovere al multiplayer è la mancanza di mappe pensate per lo scontro a distanza con fucili di precisione, fatta eccezione per una sola ambientazione, la Flak Tower, che mette comunque in difficoltà i potenziali cecchini inserendo il “punto alto” posto proprio al centro della mappa, esponendo i tiratori al fuoco nemico su ogni lato.

Le cut scene sono una gioia per gli occhi. Oltre al lavoro di fotografia, da sottolineare anche il lavoro svolto sulle animazioni facciali dei personaggi.

Nulla da dire sulla modalità Zombie, funzionale e divertente al punto giusto, come sempre. Ancora una volta ci viene proposta una trama fuori dagli schemi a metà fra Grindhouse e L’Armata delle tenebre a sfondo nazista, con personaggi sopra le righe e ambientazioni inquietanti da esplorare da cima a fondo insieme al proprio gruppo di amici. Quella che fu una piccola aggiunta nel quinto capitolo della serie è diventata probabilmente la modalità più amata dai fan, spingendo gli sviluppatori ad investire tempo e risorse nella sua produzione.

Call of Duty non sembra essere il mezzo in cui cercare trame elaborate, ma ogni tanto non mi dispiacerebbe veder trattare contesti del genere con più rispetto e occhio critico. Sia il cinema che la letteratura ci hanno mostrato come sia possibile raccontare di storie e persone in contesti bellici. In ambito videoludico, invece, quello degli FPS sembra essere un genere ancora attaccato a vecchi stilemi di cui sembra non voler fare a meno, impedendogli di maturare laddove piccole opere (come appunto Brothers in Arms, ma non solo) hanno avuto qualcosa da dire. Fin tanto che i grandi indicheranno questo tipo di strada, i piccoli non potranno imparare altrimenti. È vero, parliamo pur sempre di un genere affermato che non ha bisogno di cambiare rotta (le vendite dettano legge), ma la voglia di qualcosa di diverso in un mercato ormai saturo di mira-spara-morto in prima persona, ogni tanto, si fa sentire.