Analisi #Cinema

Ryuichi Sakamoto: Coda – Vita sonora

Sembrerebbe facilissimo parlare di Ryuichi Sakamoto. Basterebbe far riecheggiare nelle orecchie delle persone il tema da lui scritto Merry Christmas Mr. Lawrence , ricordare che anch’egli ha fatto parte del incetta di premi per L’Ultimo Imperatore di Bertolucci curandone la colonna sonora o – per restare su tempi più recenti – citarlo per il contributo sonoro dato a The Revenant assieme al musicista tedesco Alva Noto. Sarebbe facile sì, ma allo stesso tempo riduttivo e svilente. Coda – documentario diretto da Stephen Nomura Schieble presentato fuori concorso al festival di cinema musicale Seeyousound dopo un’incursione veneziana a settembre 2017 – vuole proprio scardinare queste convinzioni, andando a riempire quelle lacune biografiche – raccontate da Sakamoto in prima persona – che mancano ai più riguardo al compositore nipponico.

Il tocco gentile di Ryuichi Sakamoto che tenta di riparare, e successivamente suonare, un pianoforte sopravvissuto allo tsunami di Fukushima è ciò cui lo spettatore si trova davanti nei primi minuti di Coda. Il compositore accenna un sorriso mentre lo definisce un “cadavere di un pianoforte” per poi dedicarsi al premere i suoi tasti per farne melodie, preoccupandosi di sollevare quelli che si incastrano con un amore denso e sincero. L’amore per la musica e l’amore per il suo Giappone – che non lesina a criticare aspramente per la comodità con cui hanno vissuto i suoi abitanti negli ultimi anni –  trasudano profondissimi nelle prime sequenze. La voce spezzata e commossa con cui cerca di incitare una folla di manifestanti anti-nucleare si fonde e si confonde con le note della già citata Merry Christmas Mr. Lawrence suonata nell’aula di una scuola che, tra il 2011 e il 2012, fungeva da rifugio per le centinaia di famiglie sfollate dell’area di Fukushima.

sakamoto

L’impegno politico, il cancro alla gola di cui il musicista è affetto, Fukushima e il nucleare, la natura, l’amore per il cinema di Andrei Tarkovskij e ovviamente la musica. Tutto prende forma nelle parole di Ryuichi Sakamoto e diventa suono, mescolandosi con le vibrazioni che lo circondano creando un tutt’uno armonico e armonioso. Ne sono di esempio i campionamenti, naturali e non, che il compositore raccoglie durante la parte finale del film, che finiranno poi dentro Async – sua ultima fatica musicale pensata come la colonna sonora di un ipotetico film del suddetto regista russo che risente in maniera pesante e struggente della sua recente malattia dovuta, si presuppone dal documentario, all’esposizione alle radiazioni. Vederlo, concentrato e innamorato, registrare il battere dell’acqua su una vetrata e, successivamente, ricercare in studio la perfetta sintesi programmata con attenzione accademica crea un rapporto duplice, come se esistessero due anime nella stessa persona che si riuniscono sotto un’idea e un bisogno concreto.
Necessità e anime che si concretizzano quando Sakamoto esprime la sua idea riguardo lo stato naturale degli elementi che compongono un pianoforte. Qui il nostro compie una critica piuttosto aspra verso se stesso e il suo lavoro, guardandosi con gli occhi del naturalista e dell’ambientalista: la precisione del suono, che l’uomo ricerca accordando i suoi strumenti, non è nient’altro che una forzatura e un impedimento alla volontà della natura di tornare al suo stato originario. La lentezza delle corde di un pianoforte o l’imbarcarsi delle tavole che lo compongono sono soltanto reazioni di opposizione delle cose naturali, che noi uomini costringiamo in una perfezione che è soltanto nostra e non di tutto.

Per riassumere e condensare la vita, la carriera e le idee di una persona non basta mai ripercorrere i suoi successi. È anche dalle sue incertezze, sfortune, problematiche e dolori che si crea e plasma un individuo. Stephen Nomura Schible, con il suo Coda, ci porta un ritratto sorridente e gentile di un Ryuichi Sakamoto che ha vissuto il successo in maniera distante, perché non lo ha mai interessato come lo sperimentare la vita e ricordarne i suoi, meravigliosi, suoni.

Analisi

HEADLINER: giornalismo o intrattenimento?

La trasformazione dell’informazione in intrattenimento è il più grande dramma che la società occidentale deve affrontare. Dal terrapiattismo alla crisi economica, è possibile ricondurre ogni dibattito politico e sociale intorno al linguaggio che utilizziamo e alle informazioni a cui ricorriamo per ragionarci su. 
Come accaduto in ogni epoca storica, il mondo dell’arte e della cultura non è stato a guardare, ed è intervenuto con forza nel dibattito: tra Black Mirror e Orwell, passando per The Newsroom, sono molte le opportunità di provare esperienze relative ai temi sopracitati. Tra queste, possiamo annoverare HEADLINER, titolo indie dal budget evidentemente ristretto e dal rilievo tecnico tutt’altro che significativo, ma con degli obiettivi grandi, enormi, forse troppo. Vediamo perché.

In HEADLINER, dovremo decidere quali notizie pubblicare nelle realtà digitali e cartacee gestite dai nostri datori di lavoro. Saremo chiamati dunque a svolgere un compito delicato e importante, e riceveremo pressioni etiche, economiche e familiari sempre più gravose a seconda dello svolgersi degli eventi. La responsabile aziendale ci chiederà di “scegliere un angolo” politico per la nostra redazione, e puntare su quello: pro o contro immigrati? Pro o contro modifiche genetiche? Siamo a favore della riforma sanitaria o di quella universitaria? Mentre stabiliremo che prospettive adotteremo su queste scelte politiche e sociali fondamentali, sullo sfondo avvengono piccoli eventi dall’enorme rilievo mediatico, che coinvolgono cantanti e altre figure di spicco della Galixia, l’immaginaria nazione in cui è ambientato il racconto. Anche in questo caso, avremo l’opportunità di svolgere il nostro ruolo di giornalisti, oppure potremo trasformare il tutto in un Grande Fratello culturalmente legittimato, come già oggi si fa a seguito di ogni omicidio più o meno rilevante.
Al contempo, le strade della città metteranno in scena eventi che saranno influenzati direttamente dal nostro lavoro, così come le discussioni familiari a cena si evolveranno anche in funzione più o meno diretta delle nostre scelte professionali.

Uno screen di Headliner.

Dovremo scegliere cosa pubblicare, ma avremo delle indicazioni da parte dell’azienda relativamente alle notizie in grado di generare più interesse.

È interessante notare come l’autore, Jakub Kasztalski, abbia utilizzato la progressione dell’esperienza come strumento per mandare un messaggio politico: senza presentare alcuna schermata di sconfitta o vittoria, alla fine del gioco ci verrà mostrato un piccolo elenco, scritto dal nostro avatar, in cui troveremo una brevissima sintesi delle conseguenze delle nostre scelte. Far retrocedere negli indici d’ascolto una realtà giornalistica non è dunque considerabile un fallimento, non rappresenta l’unica prospettiva con cui guardare alla sua attività: potrebbe essere al contrario una reazione della società. Il compito del giornalista e del direttore editoriale non è infatti dare al lettore ciò che vuole, ma ciò che informa. Purtroppo, oggi questa prospettiva viene ancora difesa nell’ambito medico o giuridico, ma è passata totalmente in secondo piano in quello giornalistico e della comunicazione, strozzati dal peso degli influencer e dei reporter digitali. La legittimazione economica, unico vero metro di giudizio adottato nella nostra società, oscura completamente ogni altra prospettiva, a partire da quella deontologica e professionale.

Come detto prima, però, HEADLINER mette forse troppa carne sul fuoco. Se infatti Orwell si concentra su un argomento specifico della realtà digitale, e se Black Mirror e The Newsroom sfruttano ore e ore di filmati per esprimere i loro concetti, HEADLINER condensa l’intera esperienza in una manciata di minuti, e anche sommando i numerosi finali è difficile riuscire a inquadrare in maniera chiara più di uno degli argomenti affrontati. Riuscire  ad esporre in maniera approfondita così tanti concetti è un’impresa titanica, soprattutto se non si sta redigendo un saggio critico, ma se si sta costruendo un’esperienza interattiva.
Però, proprio in virtù della natura interattiva dell’opera, Jakub Kasztalski è riuscito a offrire maggiori spunti di riflessione rispetto a quello che potrebbe essere un semplice post su facebook, o un link condiviso distrattamente. 

Uno screen di Headliner.

La responsabile dell’azienda ci comunicherà l’approvazione dei piani alti, che non avrà mai a che fare con la qualità del lavoro ma con i numeri che generiamo.

Alla fine della mia prima partita, avevo causato un’attentato e un omicido come reazioni alle politiche d’apertura verso l’immigrazione del mio giornale, e avevo reso il mio paese più interventista nei confronti dei conflitti bellici mondiali. Ho evitato il mio assassinio per miracolo, e sono riuscito a garantire cure mediche a mia moglie anche senza una promozione da parte dell’azienda, infelice dei miei ascolti troppo bassi.
Ben lontano dunque dall’essere un saggio sulla realtà attuale del giornalismo mondiale, HEADLINER riesce comunque a rappresentare un insieme variegato e ben fatto delle numerose responsabilità e conseguenze del mondo della comunicazione e del giornalismo.
Dato il prezzo irrisorio e la qualità complessiva dell’esperienza, non posso non consigliarne l’acquisto, anche solo per conquistarci nuovi punti di vista e prospettive più fresche su uno dei temi più discussi del decennio.

Approfondimenti

Goffman e il videogioco come rappresentazione teatrale

Uno dei grandi drammi dello studio moderna sull’immersività e sull’empatia nel videogioco riguarda il momento in cui il giocatore si distanzia dal protagonista o dal personaggio che sta controllando, poiché quest’ultimo agisce secondo script, codici ed evoluzioni narrative che non vorremmo mettere in scena, ma che rappresentano l’unica opzione possibile. Prendete il classico schema Telltale: le opzioni di dialogo offrono vari spunti e prospettive morali, ma mancherà sempre quell’azione, quella scelta, quella decisione che vi permetterebbere di inscrivere il vostro “vero” voi all’interno del codice di gioco. Gli autori e gli sviluppatori videoludici hanno cercato per anni di risolvere quest’annoso conflitto, poiché è l’interazione che potenzia il messaggio del videogioco rispetto agli altri media, ma al contempo gli impedisce di rappresentare storie e personaggi ben scritti e solidi, poiché privi delle ingerenze esterne del Caos divino rappresentato dal giocatore. Ma bisogna davvero risolverlo, questo conflitto? Reinterpretando Goffman in chiave moderna, non per forza. Vediamo perché.

Erving Goffman è stato un sociologo canadese tra i più importanti della storia di questa disciplina. Appartiene alla scuola dell’interazionismo simbolico, che in estrema e semplicistica sintesi sostiene che la società non sia omogenea e statica, ma in continua evoluzione, costituita da enormi pluralità culturali e sociali, e che le azioni dell’uomo sinao influenzate da questi numerosi “livelli”, strati di vita sociale con cui interagiamo. Di conseguenza, secondo Goffman, ogni nostra azione diviene un “simbolo”, un messaggio diverso a seconda del contesto sociale e culturale in cui lo mettiamo in atto. Per chiarire a fondo quest’aspetto, lo studioso canadese schematizzò l’approccio dell’individuo in società creando un parallelo col teatro, sfruttando la metafora del palcoscenico, delle maschere e del dietro le quinte.

Una sintesi della struttura dell'interazionismo sociale di Goffman.

Una sintesi della struttura dell’interazionismo sociale di Goffman.

Quando una cameriera si trova in sala, indossa la maschera prevista socialmente dal suo lavoro: educata con gli individui in sala, premurosa con le lamentele, il suo lessico si adatta a un registro più alto e accettabile per tutte le fasce sociali previste dal livello economico del locale per cui lavora. Una volta dietro le quinte, nel retrobottega o in cucina, il lessico e il linguaggio del corpo della nostra attrice-cameriera subiscono un improvviso calo, adattandosi a necessità più immediate e a figure che sono sue pari, non in posizione di dominio (il collega non è il cliente). Una volta finito il turno di lavoro, la cameriera si veste per un appuntamento con la sua nuova fiamma, e indossa la maschera che ritiene più adatta nel riuscire a carpire le attenzioni della donna che sta corteggiando. Rientra dunque sul palco, si priva di certe scelte e opzioni di dialogo perché sa che non corrispondono al ruolo di cui veste i panni.

Tutto ciò viene messo in atto dalla cameriera in modo istintuale, educata ad agire in funzione delle necessità dal suo contesto culturale e sociale, e questo processo, come ha dimostrato Durkheim, ci contraddistingue come unico essere vivente incapace di sopravvivere in natura senza educazione culturale e sociale.
Secondo Goffman, non esiste dunque un vero e unico noi, ma esistono varie versioni, varie maschere che indossiamo quotidianamente in funzione del palco in cui mostriamo i nostri diversi ruoli.

Quanto cambiano quest'esperienza, se invece del "scegli per loro?" sostituissimo un "scegli con loro?"?

Quanto cambiano quest’esperienza, se invece del “scegli per loro?” sostituissimo un “scegli con loro?”?

Se proviamo a riproporre questo schema sulle narrazione ed esperienze videoludiche, ci renderemo facilmente conto che effettivamente ciò che ci sorprende non è quanto la nostra libertà creativa e decisionale venga rispettata, ma veniamo catturati dal come la scrittura e il game design riescono a calarci in quello specifico ruolo. L’importanza di un’esperienza, la sua capacità di creare empatia ed immersività, non sembra relazionarsi solo ed esclusivamente a quanta libertà ci offrono in realzione alle azioni esperibili, ma si lega soprattutto al modo in cui sentiamo partecipi degli eventi che colpiscono il protagonista o i personaggi coinvolti (con personaggi si intende sia il Joel di The Last of Us, sia una civilità di un Civilization).

Provando ad applicare su casi specifici questa riflessione, ci si rende conto che la voglia di proseguire con una storia o con un’esperienza interattiva non si relaziona principalmente a quanta libertà ci viene concessa. Totalmente liberi, ma privati di un ruolo da impersonare, ci allontaniamo abbastanza rapidamente dall’esperienza, privati di ciò che più ci alletta delle esperienze interattive, il ricoprire ruoli e storie impossibili da mettere in scena nella vita comune.

Più che un’ortodossia, questa riflessione vuole essere un suggerimento. Quante esperienze possono essere salvate dalla diversa prospettiva con cui ci approcciamo al videogioco, o ad altri media? Quanto cambia la forza di un’esperienza, sostituendo al “cosa farei in questo caso?” con un “cosa farebbe il protagonista in questo caso?”? Per le esperienze più squisitamente narrative e che puntano a far empatizzare il videogiocatore, potrebbe davvero cambiare la struttura con cui approcciarsi alla scrittura di queste opere. 

Analisi

Scythe – Le macchine del Popolo

La coltre di densa caligine sfuma i dolci pendii delle colline. Ogni giorno il vento, sfiorando le macerie della città-stato caduta, conosciuta come La Fabbrica, ne solleva tanta da oscurare l’orizzonte.
Un contadino ara il suo campo con la fronte sudata ma il cuore leggero. Il duro lavoro aiuta a dimenticare l’incubo: la guerra è finita, il regime è finalmente destituito. Le acque dei fiumi dell’est Europa però non sembrano saperlo e continuano a far fluire rivoli neri di petrolio e catrame. La tundra, desolata e silenziosa, si estende per centinaia di chilometri davanti agli occhi di un condottiero. Al suo fianco, il suo compagno animale ringhia, e il suono riecheggia per miglia. Il cammino lento delle carovane e degli eserciti infatti viene interrotto da un sussulto della terra dura, che improvvisamente sembra sbriciolarsi perdendo tutto il vigore e la robustezza tipico di questi luoghi: è un camminatore, un mech di acciaio che sbuffa vapore e cola benzina sull’erba ingiallita.
È un mondo estremamente vibrante e credibile quello che traspare guardando il dipinto che ho scelto per aprire questo articolo. Anche ad un occhio meno attento, infatti, è piuttosto chiaro che quelle pennellate proteggono al loro interno uno studio e una creazione di una vera e propria ambientazione con le sue tradizioni e la sua storia. Una storia vera e alternativa allo stesso tempo, una rivisitazione ad opera dell’artista polacco Jakub Rozalski che va ben oltre la semplice rappresentazione grafica. Un universo narrativo che Rozalski ha donato al mondo e a vari progettisti per realizzare prodotti ambientati nella sua visione dell’est Europa del 1920.  Tanti media differenti, dal videogioco (il tanto atteso Iron Harvest) alla letteratura. Tra questi, però, spicca il lavoro compiuto da Jamey Stegmaier. Il rinomato designer di giochi da tavolo ha contribuito alla crescita del progetto 1920 con un gioco da tavolo, che prende il nome di Scythe.

scythe

Scythe è un gioco da tavolo di tipo 4X, sigla che indica al suo interno le quattro parole inglesi expand, explore, exploit e exterminate. I giocatori sono chiamati ad impersonare uno dei cinque condottieri degli altrettanti imperi che popolano questo mondo fittizio. Il fulcro dei turni ruota attorno ad un sistema di selezione delle azioni che permettono di spostarsi sulla plancia di gioco, di estrarre risorse dai singoli territori, di conquistare progressi tecnologici e di espandere il proprio dominio. Sembrerebbe, quindi, che il concetto di base del gioco non stravolga più di tanto un paradigma comune ai giochi dove è prevista un’evoluzione della propria civiltà. Avventurandosi nel manuale di gioco, però, si nota una precisa volontà. Stegmaier, infatti, ha condito le trenta pagine che compongono il regolamento di minuscoli dettagli finalizzati ad uno scopo: rendere elegante un genere fin troppo esoso e complicato. Restringere il campo non significa affatto rinunciare ad una completezza ludica e questo per il designer è un comandamento da dimostrare attraverso i suoi progetti. Una idea precisa che si traduce in una cura quasi maniacale in dettagli che molti penserebbero trascuarabili. Dal già citato regolamento, ricco di note ma mai eccessivo nelle digressioni, alla qualità del componetistica che è adattata per agevolare la comprensione delle regole. Tutto il pacchetto che racchiude il pensiero che ha portato alla realizzazione di Scythe è funzionale ad esso.

Un esempio pratico di come design grafico e progettazione si mescolino per rendere percepibile e puro l’obiettivo finale che Scythe rappresenta nel mondo del gioco da tavolo.

Estendere il bacino di utenza giocando sulla praticità di utilizzo ma senza mai compromettere soddisfazione e possibilità di scelta. Includere un’eleganza grafica e di progetto in un contesto dominato dalla complicatezza. Non è un caso che Jamey Stegmaier per il suo Scythe abbia creato una serie di video blog in cui spiega e giustifica ogni minuscolo abbellimento che ha deciso di includere nel gioco. Una missione che porta benefici in molteplici direzioni. Per i giocatori questo rappresenta una possibilità di compromesso tra il poter proporre giochi a persone non avvezze a meccanismi profondi senza rinunciare a quella sensazione che si ha quando si completa un gioco di un certo spessore, raggiungendo dei risultati a partire dalle proprie fini scelte strategiche. Per l’industria, invece, Scythe è il simbolo del tempo che cambia e che porta giovamento alle possibilità commerciali e creative. Per tutti è un capolavoro di intuizioni destinato a lasciare una impronta profonda e a posizionare la Stonemaier Games sulla mappa delle aziende da tenere d’occhio.

Approfondimenti

Scrittura e videogiochi – Perché narrare attraverso l’interazione

La scrittura, intesa come caratterizzazione dei personaggi ed evolversi di una vicenda, fa parte del videogioco fin dai suoi esordi. Mero pretesto per contestualizzare l’atto di affrontare i nemici e le insidie che si susseguivano di schermata in schermata, e successivamente semplici narrazioni diluite attraverso gli scenari e i livelli per incentivare chi impugnava il controller ad avanzare, le trame che i vari titoli proponevano si adattavano alle meccaniche di conseguenza. Contrastare un’inarrestabile invasione aliena in Space Invaders recava con sé la soddisfazione del raggiungimento di un punteggio sempre più elevato; ricongiungersi con Zelda comportava la gloria di aver salvato un regno e compiuto il proprio eroico dovere; sconfiggere Kefka o Sephiroth non era altro che il culmine massimo di un lungo viaggio costellato di emozioni e sensazioni diverse e uniche.

Ma i videogiochi non sono romanzi o film, sebbene possano essere (e siano stati) entrambe le cose. Possono sfruttare il proprio linguaggio per raccontare in maniera differente, saccheggiando da altri media e miscelando il tutto con risultati spesso imprevedibili. Metal Gear Solid non sarebbe lo stesso senza le sue spettacolari cinematiche, così come Gabriel Knight risulterebbe solo un piacevole passatempo senza le psicologie e i tormenti della penna di Jane Jensen. Ma c’è un abisso di differenza tra la scrittura nel videogioco e la scrittura fatta e finita della letteratura e del cinema, perché ad avere l’ultima parola è sempre l’interazione, prerogativa esclusiva e oggi, a differenza degli albori, spesso ridotta paradossalmente a orpello, a intervallo fra un passo e l’altro della narrazione di vicende che, con sempre più frequenza, sono ciò che i videogiocatori ricercano e acclamano. Non è raro sentire lodare un titolo che, pur carente da un punto di vista tecnico, o ripetitivo e tedioso, o perfino del tutto rotto (si pensi ai lavori di Yoko Taro, come il primo NieR o Drakengard 3), comunque è riuscito a conquistare l’affetto di chiunque ci abbia messo le mani sopra, esclusivamente per via della vicenda che racconta, per il tono della narrazione e per le tematiche che sceglie di trattare. Ma, ancora, si parla di scrittura nel senso strettamente letterario del termine: vicenda, dialoghi, stile, retroscena, evolversi dell’intreccio, colpi di scena, finale spiazzante. Insomma, niente che non sia già nei libri e a teatro da diverse migliaia di anni, o al cinema da poco più di un secolo.

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NieR racconta una vicenda toccante, ma risente di meccaniche frustranti e un comparto tecnico poco curato

Eppure, scrittura e videogiochi possono andare oltre, e non limitarsi a far sì che la prima trasformi i secondi in dei racconti interattivi che avrebbero lo stesso impatto se letti su carta (forse addirittura superiore, data la percezione individuale che ogni lettore trarrebbe da una stessa vicenda, se non fosse per l’immenso peso che la musica gioca nel generare empatia e coinvolgimento). Questo andare oltre è ciò che fa Brothers: a tale of two sons, privandoci dell’utilizzo di un arto quando la storia arriva a non averne più bisogno, o Gone Home, quando oltre a raccontarci la vicenda principale tramite un diario, ci permette di scovare all’interno della magione bottiglie di whisky nascoste, copie invendute di un insuccesso editoriale o bigliettini con numeri di telefono e fugaci messaggi che ci raccontano altre storie; o ancora, è ciò che fa Psychonauts, quando contestualizza al millimetro ogni ambiente e ogni reazione dei personaggi che incontreremo, ricompensando l’osservazione dei più attenti e curiosi con tante di quelle trovate brillanti che la sola osservazione e ricerca dei collezionabili diventa a tutti gli effetti un gioco nel gioco.

Sia chiaro, non c’è nulla di male nel giocare a un videogioco perché ci si diverte e al tempo stesso si affronta una vicenda che, per alcuni, arriva con più forza perché esperita nei momenti in cui si è catapultati in un altro universo. Quella di distrarsi e di “staccare” è una necessità avvertita da chiunque, seppur con diversa intensità, e ognuno la riversa su ciò che ritiene più opportuno. Può capitare di voler solo lasciar scorrere un pomeriggio vedendo qualcosa di futile in televisione, di leggere un paio di pagine di un libro fra una faccenda domestica e l’altra, di mettere della musica in sottofondo mentre si è impegnati in tutt’altro, di ottimizzare i tempi recuperando quell’articolo messo da parte all’inizio della settimana e poi lasciato là, o di divertirsi (o annoiarsi) conoscendo una storia giocando a un videogioco.

Still Walking è un'opera in cui scrittura, regia e montaggio sono curati dallo stesso autore

Anche senza parole, il cinema può raccontare attraverso le immagini e i movimenti della camera e degli attori.

Il come raccontare è fondamentale in un buon romanzo. Senza il complesso intrecciarsi degli eventi e senza la splendida scrittura di Charlotte Bronte, Jane Eyre non sarebbe un buon libro. E senza le precise inquadrature di Hirokazu Kore-Eda, capaci di descrivere un microcosmo attraverso il posizionamento degli attori nello spazio e i loro movimenti, Still Walking e Father and Son non sarebbero film altrettanto meravigliosi. Allo stesso modo, senza le lunghe cavalcate solitarie e silenziose, le frustranti arrampicate ostacolate dalla necessità di tenere premuto un tasto e il feedback di dolore e colpevolezza ogni volta che la lama trafigge la carne delle vittime, Shadow of the Colossus non sarebbe lo stesso capolavoro.

È questione di maturità, non in termini di tematiche trattate (anzi, accade ancora fin troppo spesso che titolo proposti come adulti siano in realtà quanto di più becero e puerile si possa immaginare), bensì in termini di consapevolezza delle possibilità uniche del medium. Non solo, quindi, di caratterizzazione del mondo di gioco e di approfondimento dei personaggi, ma di come il mondo interviene nei confronti del giocatore e di cosa egli possa o non possa fare rispetto a ciò che lo circonda, e di come i personaggi evolvono, mediante le scrittura, attraverso le scelte del giocatore, non in termini di statistiche e potenziamento, ma garantendo una qualche crescita intellettuale e la propensione ad immedesimarsi con quanto è stato esperito.

Gli sparatutto, i puzzle game puri e tutto ciò che fa parte delle origini del videogioco non spariranno mai, e certamente è una ricchezza che possano coesistere all’interno di un unico medium tante possibilità radicalmente differenti e perfino antitetiche tra loro. Ma non per questo bisogna imporsi di tenere lo sguardo costantemente ancorato alle proprie spalle.