Approfondimenti

Lo ammetto: mi piace la merda. E allora?

Negli ultimi giorni, ho affrontato decine di discussioni relative ad alcuni temi apparentemente banali o di poco conto, ma che ben presto si sono evoluti in scontri violenti, offensivi e personali. In quale profondo dibattito mi ero lasciato trascinare? I recenti fatti di Macerata? Il voto del 4 Marzo? No, molto peggio: Monster Hunter World. Sfruttando un ottimo articolo di Forbes dedicato all’argomento violenza digitale ed empatia umana, dopo aver condiviso il link su vari gruppi facebook (oltre ad aver direttamente partecipato alla discussione su vari siti che hanno rilanciato la questione), ho cercato di stimolare una riflessione e un dibattito su temi come la ripetizione che toglie valore all’azione, o la capacità di empatizzare di più con creature animali digitali che non con le controparti umane. Purtroppo, quello che poteva essere uno spunto interessante si è trasformato, per l’ennesima volta, in un attacco al giornale per uso di clickbait, ai commentatori per buonismo e animalismo, e agli altri un generico e immancabile “torna su Call of Duty”. Questo è solo l’ultimo, ennesimo caso in cui mi sembra evidente che alcuni dei commentatori, messi alle strette dalle loro incoerenze o dalla loro impulsività, non riescono proprio ad accettare il fatto che, magari, ogni tanto, gli piaccia “la merda”. Io, invece, lo ammetto candidamente: mi piace la merda. E allora? Qual è il problema? Cerchiamo di capirlo insieme.

Intanto, cosa significa ammettere che “mi piace la merda”? Ovviamente, può essere un’estremizzazione nei casi più evidenti e radicali, ma è un concetto che può essere recuperato anche quando qualche aspetto speciale o caratteristico di qualcosa che ci piace viene fortemente criticato dagli altri. Ad esempio, un film che riteniamo eccellente viene accusato di essere discriminatorio verso una minoranza, oppure un fumetto che adoriamo viene sminuito perché frutto di processi creativi poco autoriali e aziendalisti, o ancora quando un videogioco che ci cattura per ore e ore viene definito dal pessimo game design o frutto di cattive pratiche commerciali. Generalmente, la reazione di gran parte della community è quello di fare muro a ogni genere di criticità, tentando di rendere impermeabile alle accuse il prodotto difeso. È infatti sempre più raro vedere posizioni moderate su un contenuto audiovisivo e interattivo, soprattutto dalla nascita del web 2.0. L’enorme e spropositata presenza di brand che fino a poco tempo fa potevano essere seguiti solo in brevi e rari momenti della giornata ha generato un legame con i nostri idoli (fittizi o reali) impensabile in passato. Viviamo in un’epoca in cui il Truman Show non è solo diventato reale, ma è persino più capillare e diffuso di quanto il capolavoro di Peter Weir abbia saputo mostrare: non siamo costretti a rimanere in casa per seguire le vicende del nostro Truman personale, ma possiamo costantemente rimanere aggiornati sul nuovo vestito della Kardashian o sulla nuova fiamma di Borriello grazie a siti, social, aziende e influencer che sul farci conoscere tutto ciò hanno costruito realtà editoriali e commerciali.

“Se provi emozioni diverse dalle mie sei hater o fai clickbait.”

Questa sostanziale identicità tra il prodotto e la nostra personalità rende difficile accettare l’eventuale pecca o falla nella nostra convinzione, perché in qualche modo implicherebbe, a livello sociale (almeno nel digitale), che abbiamo commesso un errore, che siamo noi stessi ad aver fatto qualcosa di sbagliato.
Questo film che adoro è maschilista? Stai dicendo che lo sono anche io; questo videogioco che amo offre una violenza decontestualizzata? Implica che domani potrei uccidere qualcuno; Dici che questo gioco ha un sistema di progressione basato sulle microtransazioni? Io non le ho mai usate, quindi non è vero; e via dicendo.
Senza il supporto di questa percezione culturale, fenomeni come il preorder o le violente reazioni figle dell’hype deluso non potrebbero prendere corpo, non con un rilievo così determinante.
Sia ben chiaro: questo fenomeno culturale non si applica solo al videogioco, anzi. Da Apple fino ai partiti politici, il culto ha preso il posto del consumo razionale e della critica individuale.
Io sono ciò che voto, ciò che vesto, ciò che mangio.

In questo sogno bagnato di ogni grande azienda e del libero mercato, cosa può fare il consumatore, circondato e assediato da una realtà sociale che ti inquadra in una gabbia in funzione della tua foto profilo, del panino che hai comprato o del videogioco che stai giocando? Possiamo cercare di distaccarci, per un attimo, dall’affetto e dall’amore che proviamo nei confronti dei nostri brand e prodotti di fiducia, ricordandoci che siamo fatti di idee e non di consumi, e come tali quindi spesso in controtendenza con quanto presente in opere così complesse come il cinema o il videogioco. Ho giocato oramai qualche centianio di ore alla versione PVE di Fortnite, perfettamente consapevole del fatto che, secondo i miei normali criteri di valutazione di un gioco, è un titolo ben distante da ciò che considero “bello”. Fattori esterni, come il fatto di essere facilmente giocabile mentre si è in party a chiacchierare con gli amici, lo hanno reso ai miei occhi ben più rilevante di quanto poi, in fase critica e d’analisi, avrei fatto. Questo non mi ha mai impedito di sconsigliarne ai più l’acquisto, di criticarne il modello di business, o di usarlo come esempio negativo in numerosi articoli pubblicati dalla sua uscita.

Ma ci pensate alla figura del communtiy manager? Un professionista che amministra una community che non è mica stipendiata, ma che si forma semplicemente tramite l’identificazione e la passione verso il prodotto. Eppure noi non siamo il prodotto che usiamo, nonostante ciò che marketing e grandi aziende vorrebbero: siamo le idee che ci piacciono di quei prodotti che ci descrivono, non la loro assoluta totalità, da fattori esterni come le aziende che li producono fino alla percezione culturale che ne ha chi lo riceve in altri contesti sociali. E allora diciamolo che ci piace la merda: ritorniamo autonomi, unici proprietari di noi stessi, con tutte le nostre incoerenze ed errori.

Analisi #Cinema

Blade of the Immortal – Takashi Miike e la prolificità come visione autoriale

Blade of the Immortal, presentato fuori concorso a Cannes e pubblicizzato come il centesimo lavoro del regista Takashi Miike, è l’ennesimo film che consolida il modus operandi di questo particolare autore. Adattando ancora una volta un manga, infatti, Miike non si ferma al tradurre cinematograficamente ciò che l’opera di partenza ha da offrire, ma la rielabora e stravolge a modo proprio, convogliando in poco meno di due ore e mezza una narrazione densissima, colma di riflessioni e costellata da sensazioni diverse, imprimendo in ogni inquadratura e nell’atmosfera di ogni scena la propria caratteristica impronta.

Ciò che risulta ormai stantio e ridondante, nella lettura dei sempre più numerosi articoli su Miike presenti nei siti e nelle riviste di settore, è la retorica della categorizzazione, il ritorno degli stessi aggettivi, perfino quando si afferma di parlare di un regista totalmente imprevedibile: eccessivo, grottesco, provocatorio, violento, scioccante, fuori dagli schemi, prolifico, onesto-mestierante-ma-scarsamente-autoriale; queste sono solo alcune delle definizione più frequentemente utilizzate per descriverlo. Ma se, fin dalle premesse, si afferma di avere a che fare con un nome imprevedibile, risulta piuttosto logico quanto limitante possa essere azzardare allora una definizione nei suoi confronti. Piuttosto, si potrebbe tentare di definire singolarmente i suoi lavori, e stabilire una volta per tutte che sì, esiste il Miike mestierante tanto quanto il Miike “autore”, ma che soprattutto queste due anime non possono essere scisse in alcun modo. Il lavoro, la passione, la follia e il bisogno portano l’uomo a cimentarsi in lavori radicalmente differenti, ma egli rimane sempre se stesso. Scrittori come Yasunari Kawabata, Yukio Mishima e H. P. Lovecraft alternavano opere più personali ad altre dal successo quasi assicurato per via di tematiche più appetibili o per una richiesta del pubblico di quel momento, ma anche in queste ultime era fondamentale la loro impronta. Oggi, nessuno si sognerebbe di espropriare questi nomi del titolo di “autori”. Così, sbaglia profondamente chi attribuisce a Takashi Miike unicamente le qualità del prolifico, instancabile mestierante (pur senza affermarlo con intenti denigratori), e privandolo della capacità (e del riconoscimento) di essere un autore a tutto tondo.

Blade of the Immortal si apre in bianco e nero

La sequenza d’apertura in bianco e nero è semplicemente straordinaria.

Come dicevo, dovrebbero essere i singoli lavori a parlare. E questo Blade of the Immortal, oltre a parlare, non lesina grandi quantità di sangue versato (caratteristica che avvicina alcuni lavori di Miike a Shinya Tsukamoto e Sion Sono, anch’essi riconoscibili per l’estetica esasperata e la critica sociale rappresentata tramite l’eccesso), per affermare una propria ambizione o per redimere un immane tormento. La vicenda racconta i tormenti di Rin e Manji, giovane orfana lei e guerriero immortale lui, i cui destini si uniscono quando la ragazza, su consiglio di una vecchia veggente (nonché responsabile delle capacità rigenerative del guerriero), implora l’aiuto di lui per vendicare la sua famiglia, sterminata dal clan degli Itto-ryu, il cui fine è quello di unificare tutte le scuole di spada del paese sotto il medesimo nome. Questo il pretesto per scandire le tappe della visione, che scorre inframezzata da duelli sempre più brutali, in cui la difficoltà crescente non è rappresentata dall’abilità via via maggiore degli antagonisti, ma dal crescente desiderio di Manji di lasciarsi morire adesso che comincia a coglierne l’opportunità. Sarà solo per affetto, premura, o forse egoistica necessità di fare da scudo a qualcuno per motivare la propria esistenza, che rimarrà in piedi fino alla fine accanto a Rin, facendo a pezzi chiunque si ponga fra la ragazza e il suo desiderio, esattamente come nella stupenda sequenza d’apertura in bianco e nero aveva annientato centinaia di esistenze, spinto solo dalla rabbia e dall’odio che la perdita di ciò che lo costringeva a restare in piedi aveva scatenato.

Le analogie con la progressione da videogioco (nemici sempre più cattivi e sempre più armi da portare appresso, fino allo scontro finale) non sono lusinghiere, appaiono unicamente un modo per rendere appetibile a una certa fetta di pubblico il film, promettendolo frenetico, dal ritmo incessante, scandito dal copioso fluire del sangue, poco impegnativo. Non è così. Il ritmico incedere dei duelli e il loro intervallare i momenti più tenui e intimi era forse il solo modo che lo sceneggiatore Tetsuya Oishi aveva per condensare in un unico film, stravolgendola, una storia pubblicata nell’arco di quasi venti anni. Non solo: Blade of the Immortal è un film difficile da approcciare “a cervello spento”; i combattimenti sono girati troppo bene per non prestare attenzione alle coreografie pulite, ai movimenti eleganti degli attori e alle buone scelte d’angolazione della camera; i dialoghi, anche quando banali e di circostanza, dicono cosa Oishi e Miike pensano del loro paese, e forse della natura umana più in generale e senza soffermarcisi troppo. I costumi, il trucco, la fotografia e la mole di comparse impongono di soffermarsi a riflettere su cosa sia possibile realizzare, in tempi incredibilmente ridotti (nello stesso anno Miike ha diretto un altro film e una serie televisiva), grazie alla professionalità di tanti “mestieranti” e nonostante un budget irrisorio rispetto agli standard hollywoodiani.

Blade of the Immortal - una scena

I combattimenti più catartici per Manji sono anche quelli più sofferti.

Takashi Miike, essendo un autore imprevedibile, risulta difficile anche da apprezzare nella sua interezza. Qualcuno potrebbe trovare incomprensibile lo scarso interesse che palesa nell’associare il proprio nome a pellicole divenute cult, così come ad opere generalmente apprezzate e altre assolutamente disastrose. Altri potrebbero chiedersi se abbia fame di denaro, e quindi dirigere tutto ciò che finisce sulla sua scrivania (perché, essendo già enormemente prolifico, scrivere e occuparsi poi del montaggio come per esempio è prassi di Takeshi Kitano, risulterebbe impossibile) sia solo svolgere meccanicamente un lavoro dopo l’altro; altri potrebbero pensare che si diverta, a scombinare tutte le carte in tavola e ogni logica di adattamento (ne è un esempio la scena finale di Like a dragon, tratto dal primissimo episodio della serie PlayStation Yakuza, in cui il protagonista beve un power-up che si manifesta in un’aura bluastra attorno al corpo che lo rende invincibile, esattamente come nel videogioco); altri ancora, giustamente, penserebbero che il cinema giapponese segue dinamiche diverse da quello statunitense, dove dopo anni di pre-produzione, produzione e post-produzione in cui sono stati investiti centinaia di milioni di dollari, si prega di rientrare nei costi entro la prima settimana, e quindi una persona innamorata del proprio lavoro, come dimostra di essere Takashi Miike, semplicemente non desidera altro che girare un film dopo l’altro, a prescindere dal risultato.

Lui stesso ha affermato di non reputare i suoi film particolarmente curati, come invece affermato da parte della critica, ma non pare che la cosa lo turbi particolarmente. D’altronde, con buona pace di chi professa la logica del “nessun film è perfetto”, ma anche di chi invece abbraccia quella del “è un capolavoro, nonostante i difetti”, certo non è cosa frequente che un regista si dimostri tanto interessato a mettere le proprie capacità al servizio di attori e tecnici per realizzare opere così diverse quali possono essere la commedia sociale Shangri-La, l’epico 13 Assassini, lo scanzonato e divertente Zebraman, il folle e catartico IZO e questo elegante, doloroso Blade of the Immortal. Soprattutto, non è cosa la cui dignità è frequentemente riconosciuta.

Approfondimenti

Sara is missing e il videogioco saggistico

Sara is missing, distribuito gratuitamente a fine 2016, è uno di quei sempre più frequenti titoli capaci di dividere radicalmente le opinioni. Non solo, è anche uno di quei giochi che, arrivando sul mercato, creano una sorta di punto di partenza; alcuni ne intravedono le potenzialità e vi si approcciano con curiosità, altri alzano le mani al cielo e denunciano il presunto tentativo di omicidio in corso nei confronti del medium. Esattamente come in A normal lost phone e nel suo seguito, o nel videogioco dedicato a Mr. Robot, Sara is missing si concede il lusso di non imporci nessun ruolo da interpretare se non quello di noi stessi: siamo noi a ritrovare per caso un cellulare smarrito, noi a interagirci e a setacciare nei messaggi, nelle fotografie e nei promemoria della sua proprietaria, noi a scegliere se lasciare quell’oggetto – ormai spoglio, nella contemporaneità, delle sue primordiali funzioni, ma vero e proprio contenitore digitale della vita di tutti i giorni – dove lo abbiamo trovato o se lasciar vincere la curiosità. Il problema è in verità solo questo, già in partenza. Non tenere conto del nostro ruolo, nel momento in cui cominciamo a giocare, equivale a non poter afferrare quali saranno le implicazioni della nostra interazione con il gioco.

Il pretesto del ritrovamento di un cellulare smarrito sovverte ogni proposito di ciò che il medium, approcciato nelle sue più tradizionali modalità, solitamente si preoccupa di offrire: divertimento, innanzitutto, ma anche una fuga dalla realtà, un farsi scacciapensieri, una distrazione. In Sara is missing saremo infatti chiamati non solo a giocare – è questo ciò che la ricerca di indizi, le risposte a scelta multipla, la possibilità di approfondire i retroscena offrono –, ma soprattutto a fermarci a riflettere su cosa abbiamo giocato. Gli sviluppatori stessi ci chiedono di farlo, quasi ce lo intimano tramite le inquietanti reazioni dell’intelligenza artificiale IRIS che, dal dispositivo, prima implora il nostro aiuto e poi rovescia il risultato della nostra indagine. Potremmo lasciar perdere, dopo tutto. Abbiamo trovato un cellulare, qualcuno deve averlo smarrito. Non è affar nostro. Oppure, potremmo tentare di restituirlo alla sua proprietaria seguendo le modalità più consone; decidiamo invece di immergerci nella sua vita perché qualcuno ce lo chiede, perché qualcun altro potrebbe essere in pericolo, perché non possiamo farne a meno. In fondo, è solo un gioco.

sara is missing - una schermata

Fin dall’inizio, sappiamo a chi appartiene il cellulare.

Decidiamo di giocare e ci troviamo allora tra le mani un telefono, il nostro (o lo schermo del computer, nel caso giocassimo da lì), che per qualche tempo ci diventa estraneo. Leggiamo le indicazioni che compaiono su schermo – l’intelligenza artificiale del cellulare è preoccupata per la sorte della sua proprietaria –, seguiamo le sue istruzioni, scorriamo noiose discussioni che non vorremmo mai intraprendere con i nostri amici, visioniamo alcune foto di serate in compagnia o in intimità, cominciamo a capire cosa forse è successo, selezioniamo fra le risposte possibili quella che riteniamo la meno peggio, e un’ora più tardi il nostro cellulare torna ad essere nostro, con le nostre foto, i nostri messaggi, la nostra musica, i contatti, le email di lavoro e via dicendo. Il gioco è stato breve, la vicenda sempre il solito cliché horror, il finale improvviso un’ovvia mancanza d’inventiva, forse un sopraggiungere di insofferenza nel corso dello sviluppo. E invece no.

C’è una email, fra le varie che è possibile leggere mentre si mette a soqquadro l’intimità di Sara, inviata dal professore tramite cui lei sta approfondendo il suo interesse nei confronti del paranormale. L’email è una lunga – “troppo lunga, questa la salto!” – e approfondita analisi della serie animata di Ghost in the Shell, denominata Stand Alone Complex. Nel testo si esplicitano (e ci si interroga su) alcune delle tematiche che l’opera affronta. È una email che esula dall’indagine che noi, giocatrici e giocatori nonché persone che hanno ritrovato il cellulare smarrito, siamo chiamati ad affrontare; ma è anche un indizio di ciò che avverrà nei successivi minuti, una frecciatina che gli autori hanno voluto nascondere là per i più curiosi e attenti, per dire la loro.

A normal lost phone, per esempio, è un’esperienza totalmente diversa, e non solo per l’estetica fumettosa antitetica al found footage di Sara is missing. È diversa nelle tematiche, nello svolgimento, nelle atmosfere, nella scrittura. Detesto dover sempre ricorrere a dei paralleli, ma sarebbe un imperdonabile sintomo di grossolanità accusare Kathryn Bigelow di aver girato, con Zero Dark Thirty, un thriller fantapolitico come i tanti basati su romanzi di Tom Clancy. Eppure la sinossi di ognuno di questi film è molto simile, in alcuni casi potrebbe perfino essere la stessa. O ancora, chi accuserebbe Cheryl Strayed di essersi ispirata a Orme di Robyn Davidson, per il suo Wild?

Per i videogiochi vale il medesimo discorso: opere dalle premesse e dallo svolgimento simile non necessariamente comportano esperienze identiche o riciclate.

Zero Dark Thirty

Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow

Il dilagare del malcontento di una certa fetta dell’utenza, quindi, è inspiegato e inspiegabile. Al di là della saturazione di sparatutto in prima persona che colpì i primi anni della settima generazione di console, nessuno si lamenterebbe mai se sugli scaffali arrivassero altri platform, o puzzle game, o avventure grafiche. Eppure, tutto ciò che nasce indipendente e ottiene grande risonanza (nel caso di Sara is missing, oltre alle indubbie qualità, certamente ha aiutato anche la gratuità) viene visto con diffidenza, perché i ridotti costi di sviluppo e la curiosità del momento potrebbero portare altri a creare e a desiderare titoli simili, come se ciò fosse un male. Solo chi ha tempo da bruciare sui forum e sui social network appellandosi “hardcore gamer” e facendosi beffe dei poveri idioti che, secondo lui, apprezzano videogiochi che non sono realmente tali, può lamentarsi quando vede la luce un titolo che non gli interessa o che ripudia; gli altri – tutti quelli che apprezzano i videogiochi, o sono interessati allo sviluppo del medium – non hanno alcun motivo di provare astio, di sollevare i forconi, di inveire contro tutti gli schifosi “non giochi per casualoni” che nascono da idee diverse, più contemporanee, forse più consce dei traguardi guadagnati nel corso degli ultimi venti anni. Ad oggi, solo i “walking simulator” e tutti i videogiochi che rinunciano a una più ortodossa idea di progressione vengono sminuiti con tanto astio. Ho detto progressione non a caso, perché penso sia anche arrivato il momento di smetterla di chiamare in causa una presunta assenza (o superficialità) del gameplay, poiché il gameplay è il linguaggio dello strumento videogioco, la sua grammatica; non la sovrabbondanza di contenuti, non la promessa di ore e ore da perdere in mondi infiniti, non l’incondizionata adesione ai modelli che hanno generato le prime opere. Ho detto che detesto ricorrere ai paralleli: nessuno sminuirebbe Il vecchio e il mare di Ernest Hemingway per elogiare invece la ricchezza contenutistica dei libri di Ken Follett.

C’è una cosa che indubbiamente i videogiochi più tradizionali sanno ancora fare meglio dei tanti nuovi esperimenti che anno dopo anno arricchiscono le possibilità dei videogiochi: divertire. E ciò è assolutamente encomiabile. Ma d’altra parte, titoli come Sara is missing scelgono in partenza di percorrere vie alternative, strade bianche non ancora segnate sulla mappa, facendosi saggi anziché racconti, ricercando una riflessione anziché regalando una storia.

Anche il videogioco può essere saggistico, rinunciare (ma non necessariamente) al divertimento per intrattenere una discussione, per domandarsi quali potenzialità ha a disposizione e quali conseguenze possono scaturire da ciò che offre, ovvero la possibilità di interagire. Oppure, ed è inquietante che non venga mai nemmeno presa in considerazione, la possibilità di non interagire affatto.