Analisi

Sea of Thieves – Un miracolo destinato ad affondare?

Mentre mi accingo a scrivere l’elogio di Sea of Thieves, ho ancora stampato in faccia il sorriso con cui, ogni volta, abbandono le tempestose acque dell’opera Rare, estasiato dai suoi racconti e dalle sue storie. Era da tanto, troppo tempo che non vivevo un’esperienza cooperativa così pura, limpida, cristallina, semplice e minimale ma, proprio per questo, fortissima, capace di trascinarti via come la corrente durante una tempesta. Dopo più di una decina d’ore di gioco, ancora chiedevo delucidazioni ai compagni più navigati sul sistema di progressione, perché non riuscivo a capacitarmene: davvero in questo gioco ho tutto sin da subito? Devo solo decidere come leggere e interpretare gli strumenti che mi vengono messi a disposizione? No, non posso credere che non esistano statistiche, potenziamenti, esotiche e leggendarie! E invece era tutto vero: un gioco con uno sviluppo progressivo del suo mondo di gioco che non si basa sulla sostanziale ripetizione della stessa attività per ottenere diverse cose, ma sull’utilizzo delle stesse cose con ramificazioni concettualmente diverse.

Il cuore pulsante del design del gioco poggia proprio su quest’idea, che ricorda molto alla lontana la filosofia di un immersive sim: creiamo degli strumenti più che delle vere e proprie azioni specifiche per contesti specifici, e lasciamo ai giocatori la libertà di utilizzarle come preferiscono. In tal senso, dall’interfaccia grafica allo stile artistico, tutto è stato costruito e programmato per costringere i giocatori a fare solo due cose, ma in maniera decisamente profonda e interessante: comunicare e organizzare. L’assenza di qualsiasi indicazione visiva sulle posizioni dei bottini o dei nemici obbliga i giocatori a dialogare costantemente anche per la più banale delle attività: su un galeone, se le vele sono totalmente spiegate, è difficilissimo vedere frontalmente per il timoniere, e sarà il compagno a doverlo guidare tra scogli infingardi e secche inaspettate.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le mappe vanno condivise fisicamente, avvicinando incredibilmente giocatore e avatar.

La scelta di puntare sul design sottrattivo e sull’interazione sistemica si è rivelata eccellente nel permettere agli utenti di creare davvero delle storie che emergono dalle loro scelte in questo mondo, e di essere finalmente davvero “se stessi” in questi universi narrativi, invece di rappresentare tutti la stessa versione, solo esteticamente leggermente diversa, di un cacciatore di mostri o di un guardiano spaziale. La mia natura ambientalista e animalista, ad esempio, mi ha spinto a rinunciare alle taglie della gilda dei mercanti, che richiedono di imprigionare e consegnare animali ingabbiati, e ho iniziato ad abbattere e distruggere tutte le navi dei vari cacciatori che incontravo, come una sorta di Greenpeace (violento) ante litteram. I miei compagni di squadra, una volta, presero di nascosto un maiale senza dirmi niente, e lo nascosero nella cambusa. Ma conoscendo bene quei gran filibustieri, controllai con la scusa di dover recuperare le pallottole del mio archibugio, e mi gettai in corsa dalla nave, portando a nuoto la povera bestia fino alla spiaggia più vicina. Lì, resomi conto di non poter aprire la gabbia, gli diedi da mangiare tutto il cibo che avevo, fin quando, una volta esaurito, posi forzatamente fine alle sue sofferenze, per non lasciarlo rinchiuso a morire di fame.

Non starò a elencare le altre decine e decine di storie incredibili, divertenti ed epiche che ho vissuto e che mi sono state raccontate negli ultimi giorni, sui forum e nei vari gruppi facebook, trasformatisi in delle bettole digitali in cui, tra un sorso di rum e l’altro, i pirati si incontrano per accrescere la loro fama e la loro gloria. Ciò che mi preme sottolineare è che la capacità di costruire queste storie emerge grazie alla straordinaria pulizia del design e dell’architettura del gioco, che si è epurata dal cancro maligno della progressione e della ricompensa (soprattutto casuale), per sposare una visione più complessa e personale della vita del pirata e del marinaio. L’aver liberato totalmente il gioco da questo genere di influenze del settore gli ha permesso di alleviare le spalle dei giocatori dall’urgenza del primeggiare, del finire, del correre, del passare alla fase successiva: tutto ciò che dovremo fare sarà giocare, come vorremo e quando vorremo, accompagnati da una direzione artistica squisita, sia a livello sonoro che visivo. È quasi follia pensare un gioco simile, nel 2018, che non punti a diventare il tuo unico sfogo per settimane o mesi, che non voglia oscurare ogni altra passione e intrattenimento perché c’è il nuovo mostro da “farmare”, la nuova arma da ottenere (casualmente). È di certo triste rendersi conto che oggi creare un gioco del genere è considerato un suicidio commerciale.

Un concept art di Sea of Thieves.

“Nascondili, facciamogli credere che siamo senza tesori!”

C’è in giro chi dice, tra la specializzata, gli influencer e gli utenti, che ci vorrebbero più “contenuti”. Ma cos’è un contenuto? Un contenuto è un elemento che può essere aggiunto a quelli già presenti, che però non deve snaturare la visione d’intenti che ha dato origine all’opera. È dunque legittimo e nell’ordine naturale delle cose chiedere, nei futuri e già programmati aggiornamenti, che si mettano nuovi nemici o nuovi biomi, ma presumere che al gioco “manchi” una progressione della nave o del personaggio a mio parere dimostra, oltre al non aver comprese la natura dell’opera, che si è troppo legati a un mercato che, effettivamente, ci ha oramai abituato a interpretare i videogiochi come una seconda carriera lavorativa, e non come a una varietà infinita di esperienze e prospettive. Inoltre, l’assenza di certi contenuti che potremmo ipotizzare adatti al gioco sminuisce o limita il valore di quelli già presenti? Affermare che “potevano metterci altro in più” non è una critica ma una banale constatazione, che in primis banalizza il lavoro di professionisti del settore, e che in secondo luogo non intacca di un millimetro ciò che dobbiamo guardare nel valutare la qualità di un gioco, ossia i suoi obiettivi e come li ha raggiunti tramite il game design. E gli obiettivi di Sea of Thieves sono stati raggiunti, superati ed espansi oltre ogni più rosea aspettativa, per chi ha seguito il gioco con attenzione nel corso del tempo. 

Bisogna aprire la mente all’altro e al nuovo, e chiedersi: è legittimo che qualcuno trovi più ricco di contenuti Sea of Thieves di Monster Hunter, o di Destiny? La risposta non può che essere positiva, perché tutto riguarda le prospettive. Il fatto che l’opera Rare sia teoricamente inscrivibile a quell’insieme di esperienze comunemente definite “light MMO” non implica che debba automaticamente presentarne ogni singola caratteristica, anzi: è così che si innova la tradizione e si ribaltano i canoni. E diamine, se questo è ciò che in futuro vorranno dare i simil-Destiny, ben vengano, li accolgo a braccia aperte e colmo di speranze. Nella mia personalissima visione delle cose, uccidere un mostro con quarantasette mosse diverse tra una spada e una lancia non cambia il fatto che sto sempre uccidendo un mostro, con leggeri cambiamenti nel modo di farlo, ma insomma, ecco, quello. Al contrario, poter scrivere un pirata animalista attivista o poliziotto (c’è chi fa le ronde negli accampamenti attendendo quelli che attaccano gli altri per punirli) offre opportunità e prospettive che si intersecano in una miriade di storie diverse.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le piccole chicche del gioco sono gestite in maniera molto intelligente, come l’uso delle luci o la giustificazione della morte in-game.

Il miracolo di Sea of Thieves non risiede però solo nell’affrontare il problema della progressione del giocatore, che è concettuale e interattiva più che statistica e contenutistica, ma anche nel rispedire al mittente l’immediatezza e e la velocità a cui ci ha abituati il mercato odierno, distendendo le attività proposte in svariate decine di minuti di dolce, leggero navigare, tra una stonata melodia di uno svogliato mozzo e i pigri aggiornamenti delle nostre assonnate vedette.
Ricordo con affetto i caricamenti di Destiny, quelli in cui le navi “galleggiavano” nell’atmosfera dei vari pianeti del gioco, mentre con i miei compagni di squadra si scherzava e ci si preparava per lo scontro, proprio come avremmo fatto se fossimo stati noi dentro l’abitacolo.
Sea of Thieves offre costantemente questo genere d’esperienza, ci permette di respirare e conoscerci, di vivere il mare sia nei feroci e violenti scontri contro mostri giganti e filibustieri traditori, ma anche nella quiete dell’ipnotico ondeggiare dell’oceano.

Più Journey che Destiny, più viaggio che obiettivo, Sea of Thieves è a mio parere un gioco straordinario, importante sotto moltissimi punti di vista, dal design all’impatto mediatico e culturale che può (e deve) conquistarsi. Tristemente, nonostante apparentemente il mercato gli stia riconoscendo un certo valore, penso che nell’arco di poco tempo morirà, piagato dall’incredulità di un mercato incapace di comprendere strade alternative alla progressione che non prevedano ricompense e casualità. La speranza è che, per una volta, si guardi al videogioco (sì, persino quello tripla A) come a un’opera di creativi e autori, e non di affaristi e imprenditori. Nel mentre, io mi godo le mie avventure piratesche insieme alla mia ciurma, con il sorriso stampato in faccia e una voglia immensa di tornare a viaggiare. 

Analisi

Far Cry 5 – “non tutto si risolve con un proiettile”

I rumori degli spari si affievoliscono mentre entriamo nella radura, fino a scomparire del tutto quando il cemento della strada è oramai coperto dal verde della natura. Nei pressi dello stagno, noncurante della nostra presenza, John continua a pescare. Quando ci presentiamo, ci accoglie immediatamente nel suo piccolo campeggio, e ci invita a pescare con lui. “Pescare è più importante che mai, di questi tempi. Ci permette di fuggire per un attimo alla follia che si è impossessata di questo luogo. Ti rilassi, ti prendi del tempo per te, senza correre in giro. E così, magari, ci si rende conto che non tutto può o deve essere risolto con un proiettile. Ma questa è solo la mia opinione”. Ecco Far Cry 5: un luogo digitale in cui si può fuggire dalla violenza e dalla follia solo in dei brevi e frammentati momenti, per poi ripiombare nell’inferno che noi stessi stiamo costruendo. Un’esperienza cosciente di ciò che è, proiettata verso qualcosa che vorrebbe essere ma che non riesce a raggiungere, e quindi cerca conforto nell’autocritica. 

Far Cry 5 ci chiede di impersonare una recluta del corpo di polizia della regione, mentre è alle prese con questo strano e violento culto armato, una setta capeggiata dal Padre di tutti noi, Joseph Seed, e gestita dalla sua famiglia, composta dai due fratelli e da quella che viene presentata come sua sorella, Faith. Joseph sostiene che stia per arrivare l’Apocalisse, e che sia necessario prepararsi al peggio. Per farlo, utilizza la forza su tutti coloro che non vogliono abbracciare il culto, imprigionando, uccidendo, torturando e mutilando chiunque si opponga al suo disegno divino. Dal primo incontro con la setta fino allo scontro finale, una serie di eventi ci porteranno ad appoggiare varie realtà di resistenza a questo nuovo potere locale, in un trionfo di assurdità e forzature tipiche della serie, condite da un quantitativo come sempre eccessivo di secondarie di ogni sorta.

Uno screen di Far Cry 5.

John e il suo piccolo “Eden”.

Il punto di partenza da cui analizzare il tutto è che ogni attività svolta in Far Cry 5 è stata pensata per essere remunerativa: adesso, anche attività prima relegate ai trofei diventano parte integrante del gioco. L’albero delle abilità può essere sbloccato solo ed esclusivamente completando obiettivi banali e privi di spessore, come dieci uccisioni con un’arma specifica, o venti eliminazioni con un determinato compagno. Variare e cambiare approcci diventa dunque obbligatorio per il giocatore di Far Cry 5, se vuole migliorare le sue abilità e statistiche nel gioco. Ciò rende l’esperienza di certo più varia, ma meno personale: non converrà scegliere i personaggi che ci piacciono di più e lo stile che più ci si adatta, ma bisogna variare forzatamente ogni tot numero di ore. Infatti, avendo giocato quasi tutta la campagna solo con arco, revolver e due compagni specifici (cecchino e arciere), alla fine delle oltre quaranta ore di gioco non ho sbloccato neanche la metà delle abilità presenti nell’elenco di inizio gioco. È importante sottolineare che tutte queste ricompense le otteniamo quasi esclusivamente sparando o picchiando qualcuno o qualcosa.

Finalmente, siamo stati graziati dalla presenza invasiva e massiccia di centinaia e centinaia di bestie feroci per ogni metro quadrato della mappa: nei precedenti Far Cry targati Ubisoft (tranne l’unico vero capolavoro del brand, il 2) eravamo letteralmente inondati di animali, come se lasciare al giocatore un attimo di respiro gli permettesse di ragionare su quante cretinate stava facendo e ascoltando. In Far Cry 5, la natura selvaggia è una conquista, una scoperta, è difficile interagire e vivere spesso con le bestie che popolano la regione, in primis perché adesso fuggono una volta colpite o spaventate, e inoltre il gioco ci mette a disposizione numerosi strumenti per evitare addirittura lo scontro, come affiancarci una compagna d’avventure che li rende mansueti.

Uno screen di Far Cry 5

La qualità maggiore di Far Cry 5 è farti pensare: “quanto sarebbe capolagoty un gioco IDENTICO ma dove sei un reporter e devi filmare e fotografare tutto?”

Le attività riempitive sono state sostituite da un numero terrificante di eventi casuali, che rendono davvero impossibile affrontare un viaggio di qualche chilometro all’interno delle strade principali, costantemente invase da nemici e carri di ogni sorta. E qui ritorna il design asfissiante dell’open world Ubisoft, che sembrava essere stato accantonato nella costruzione della parte selvaggia della mappa, e che titoli recenti della compagnia (Origins) sembravano aver allontanato definitivamente. Abbiamo quindi meno tesori da scoprire, meno missioni secondarie in giro per il mondo, ma molti più eventi casuali a riempire le ore passate nel Montana.

È un peccato che il design del gioco spinga ancora così tanto su una banalizzazione così marcata del nostro tempo, perché per la prima volta nella serie non ci troviamo di fronte a un centinaio di secondarie diverse a livello tematico e di toni, ma tutte coese e coerenti con l’atmosfera creatasi: non avremo amici pazzi e drogati che ci lanciano in giro per il Kyrat (Far Cry 4), e neanche dovremo bruciare campi di Marijuana con Skrillex in sottofondo. Purtroppo, se da un lato questo risultato è stato ottenuto con grande sforzo (perché neanche in Primal Ubisoft riuscì a mantenere coesa la narrazione), è con i personaggi secondari che viviamo esperienze profondamente diverse: torna Hurk, e con lui l’assurdità delle sue azioni, e tanti altri personaggi atipici e particolari, di certo divertenti ma spesso poco adatti ai temi affrontati.

Uno screen di Far Cry 5

Per fortuna, non dobbiamo sparare allo spaventapasseri.

Sono i personaggi secondari il vero fiore all’occhiello di Far Cry 5: rispetto al passato si ha finalmente davvero la percezione di star vivendo una resistenza collettiva, con tanti compagni che ci aiutano e supportano, e che cambiano radicalmente anche l’approccio alle missioni. Portarci dietro un orso (sì, lo so…) e un soldato con lanciarazzi cambiano nettamente l’esperienza rispetto a un cecchino e a un silenzioso puma (sì, ho detto che lo so!). Hanno un numero di dialoghi impressionante, sia con noi che tra di loro, e ognuno con ogni singolo personaggio secondario, tanto che vi porteranno a cambiare squadra giusto per il piacere di scoprire come interagiscono tra di loro. Hanno anche dei commenti per i nuovi luoghi che visitate, per le azioni che fate e per il modo in cui vi comportate. Quest’elemento da gioco di ruolo è una grossa ventata d’aria fresca per il brand, ed è un ritorno alle idee di Far Cry 2 e di Clint Hocking, che non possono che essere ben accolte.

Purtroppo, il recupero delle idee di Far Cry 2 è in tal senso solo superficiale, mai concettuale e coerente con l’esperienza proposta. I nostri compagni, infatti, una volta morti torneranno disponibili dopo breve tempo, annientando completamente la necessità di doverli proteggere (e loro noi), anche a causa del fatto che non servono risorse specifiche per salvarli dalle ferite, ma basterà una semplice pressione di un tasto. I nostri alleati diventano quindi più delle grosse spugne di danni necessarie a completare le missioni, che non dei compagni d’avventura. In sostanza, con Far Cry 5 continua quel processo di industrializzazione e frammentazione dell’esperienza in funzione del servizio che Ubisoft aveva avviato con Assassin’s Creed 2 e Far Cry 3, e che sembra essersi arrestato solo per il primo dei due brand di punta della compagnia. Peccato, perché la scrittura non era male.

Uno screen di Far Cry 5

Il rapporto con la natura è finalmente un briciolo più sano rispetto al passato, ma rimane comunque molto distante dall’accettabile.

È in maniera sottile, insidiosa e costante che Far Cry 5 ci chiede di riflettere sulle nostre azioni, ma lo fa senza concentrarsi abbastanza sul tema, e delegando a qualche cinematica o breve sessione interattiva quello che dovrebbe essere il cuore pulsante dell’esperienza. Tra una battuta in riferimento all’amministrazione Trump e commenti sarcastici sull’attuale situazione economica mondiale, il gioco cerca goffamente di farci riflettere sui temi della violenza, della politica e dalla libertà individuale, ma ciò che ci chiede davvero di fare è uccidere e sparare a quasi tutto ciò che vediamo o sentiamo. La retorica per cui “è un videogioco” interverrà ovviamente per difendere l’ultima fatica Ubisoft, ma oramai queste scusanti hanno fatto il loro tempo: ci sono numerosi casi che dimostrano il contrario, e se la prospettiva con cui ci si è approcciati al gioco in fase di sviluppo è “deve divertire”, allora che si cambi il tema affrontato. Perché non c’è un cazzo da divertirsi, con questa roba.
Per non parlare dei numerosi errori di scrittura e sceneggiatura, a partire dall’intero concept assolutamente forzato (chilometri e chilometri di Montana totalmente non monitorati dalla prima potenza mondiale per mesi), per arrivare alla messa in scena ridicola e pretestuosa di numerosi diversi passaggi della trama.

Il fatto che non si capisca che o si fa il gioco per il gioco (Super Mario) o si fa l’esperienza per l’esperienza (What Remans of Edith Finch) è qualcosa che continua a lasciarmi senza parole ogni volta che ci sbatto contro. Il fatto che si vivano con uguale leggerezza i massacri demoniaci di Doom e quelli di allocchi abbindolati da una setta di Far Cry 5 mi lascia esterrefatto, ma d’altronde è uno specchio dei nostri tempi e del nostro contesto socioculturale: se siamo in grado di condividere l’hashtag solo per #JeSuisParis e #JeSuisCharlie, senza aver mai neanche provato a dare uno sguardo al di là di Ankara o più a Sud di Lampedusa, è quasi ovvio e tristemente scontato che la giustificazione “è un videogioco” legittimi anche roba come Far Cry 5, indipendentemente dal come i temi vengono trattati. Ed è anche ovvio che questo pezzo verrà preso come un “non bisogna uccidere nei videogochi”, perché (soprattutto dopo la vicenda giochi violenti e Casa Bianca), oramai sembra un argomento su cui è impossibile discutere, nonostante ci sia molto da dire.

Uno screen di Far Cry 5.

Uno dei pochi momenti di quiete prima dell’ennesima, ridicola tempesta.

Dan Hay, direttore creativo di Far Cry 5, ha tentato in tutti i modi di riscrivere l’impatto di queste azioni per il giocatore, con un finale sinceramente sorprendente in cui si cerca di riscrivere il valore degli eventi messi in atto dal protagonista, come fatto con Bioshock ma senza la forza della scrittura dalla sua. “Non tutto si risolve con un proiettile”, ci dirà Joseph Seed, nelle parti finali del gioco. Più che una critica al giocatore, alla sua natura violenta e omicida, in Far Cry 5 sembra che l’antagonista parli proprio agli sviluppatori, che li metta di fronte al loro lavoro e sottolinei la povertà espressiva concessa al giocatore, nonostante le tonnellate di interazioni e missioni disponibili.

Bioshock è del 2007. Far Cry 4 del 2014. Se ancora nel 2018 abbiamo bisogno di fare videogiochi con 50 ore di sparatorie per dire che le sparatorie non risolvono i conflitti, forse il problema non è più dei giocatori, ma delle aziende e degli sviluppatori che non hanno il coraggio di cambiare, nonostante i buoni esempi oramai costanti che emergono dalle produzioni indipendenti o a medio budget. Quindi, per favore, basta girare intorno al problema, mirate e fate centro: il tema deve essere affrontato, non bisogna danzarci (goffamente) intorno.
Se invece si è davvero convinti che il modo migliore di parlare per 60 ore di violenza e libertà sia dedicarne il 90% all’uccisione e alla mutilazione, forse è il caso di rivedere le priorità di questo settore.
Ma vi prego, basta giustificare tutto con la natura “videoludica” delle esperienze interattive, perché è esattamente questo il problema della percezione collettiva dei videogiochi violenti: lo sono. Eccome.
Prosit.

Approfondimenti

A Way Out – Di frenesia, distensione e dualità

I titoli di coda scorrono su quello che, dopo ore di divisione, è un quadro unico e ricompattato. Tra me e il “mio” Leo ( che se ve lo steste chiedendo non è il Nostro Claudio) a dividerci – da quindici minuti a questa parte – c’è il silenzio. Un’assenza di comunicazione che mai ci aveva accompagnato in un percorso che invece, fin ad ora, era stato ricco di dialogo tra di noi. Dialogo a fini di coordinazione, dialogo per commentare ciò che stavamo vedendo, dialogo per interpretare a nostro modo Leo e Vincent, dialogo per far diventare A Way Out una storia nostra nel nostro modo.

Ed è proprio da questa necessità, quella del dialogare e dare una testimonianza molteplice dello stesso prodotto perché è esso stesso basato su un rapporto di interscambio, che è nata l’idea di moltiplicare la copertura delle nostre pagine al titolo EA Originals creato da Hazelight. Fornire una seconda opinione, oltre che essere perfettamente in linea con la scelta di far ricadere sullo scrittore l’articolo liberandoci da logiche redazionali di gruppo, è quindi sintomatico di quello che significa per il mondo del videogioco il lavoro di Josef Fares e del suo secondo lascito al mezzo dopo l’abbandono di Starbreeze e la bolla rivoluzionaria causata con Brothers: A Tale Of Two Sons.

way out

La duplice contrapposizione tipica di un dialogo tra due persone, il conflitto controllato in cui entrambi gli interlocutori a tempi alternati gestiscono e fanno gestire l’andamento. Sebbene si arrivi a tratti ad una coordinazione completa è difficile, infatti, che questa perduri o che contraddistingua la totalità della durata del rapporto (sia esso una discussione o un qualcosa di più protratto nel tempo). È proprio questo che vuole farci percepire, tanto con la sua interazione ludica che con la sua struttura narrativa, A Way Out: la cooperazione non è mai lavorare insieme annullando se stessi, ma accordare le proprie voci per permettere una gestione equa delle redini della relazione. Toccherà ai giocatori comprendere quando sarà Leo o Vincent ad avere l’intuizione che più si addice tanto a ciò che si crea tra i due personaggi, quanto ai due giocatori ma anche alla connessione – seppure fittizia – tra le due coppie, ad esempio. Ciò apre le prospettive, eventuali e volontariamente scelte o rifiutate da chi gioca, ad altre possibilità di controllo e resa, di centro dell’equilibrio che contraddistingue tutte le sei ore necessarie a portare a termine l’avventura.

Identità doppie sono, ovviamente, quelle dei protagonisti e di chi li interpreta pad alla mano. Doppio è, in maniera altrettanto palese, lo sguardo che i giocatori hanno davanti a loro stessi; scegliendo quando e quanto concentrarsi sull’altro e immedisimarsi nel proprio personaggio. Doppia è la questione registica e di ritmi, che alterna fasi concitate e adrenaliniche, a momenti riflessivi e anche a situazioni pressoché libere e distensive come i numerosissimi minigiochi che qua e là sottolineano il passare del tempo di gioco.
Un doppio che, però, deve fare i conti in ogni caso con una presenza che si pone in netta contrapposizione con tutte le coppie in gioco; creando un ulteriore rapporto tra due entità. Allargare una schermata di un giocatore e, di conseguenza, ridurre quella dell’altro è il modo che gli autori si concedono per definire in maniera propria tutti i rapporti di coppia che sono andati a creare e a fornire ai giocatori; ricordando che il loro intervento su A Way Out è in definitiva passivo.

way out

Di prigioni (sociali, mentali, autoimposte), di rapporti di coppia (matrimoniali, lavorativi, di amicizia), di fughe e di pause, di dialogo e di silenzi. È di tutto questo che vive A Way Out e di cui vivono i due giocatori che accompagnano Leo e Vincent nella loro discesa all’Inferno. Una caduta volontaria e conseguente della vita dei due che li cambierà, per sempre, come individui singoli influenzati reciprocamente e irrimediabilmente dall’altro.

Analisi

A Way Out – Di delusioni e innovazioni, di mercato e poetica

Più ci penso, e più mi incazzo. Mi sento come derubato, privato di un piacere che pensavo di essermi guadagnato con la forza delle mie convinzioni. Mentre scrivo, ne parlo ancora con il “mio” Vincent, il mio compagno d’avventure reale, e non mi capacito della sensazione di incompletezza, frustrazione e negativa sorpresa con cui il gioco mi ha lasciato, una volta giunto ai titoli di coda. Mi incazzo anche perché, per la maggior parte del tempo, A Way Out è un trionfo di originalità, freschezza, design e scrittura. Perché allora doversi piegare così tanto alla tradizione, proprio alla fine? Perché cadere rovinosamente nell’inferno della giocosità, per un’opera così fortemente narrativa? E perché dover per forza sorprendere il giocatore con un colpo di scena finale forzato, come se il viaggio non contasse nulla, se non è accompagnato da una chiusura strappalacrime? Perché A Way Out non è ciò che doveva essere, ciò che avevo immaginato, e ciò che stavo iniziando a gustare davvero? Cercherò qui di seguito di dare  una risposta a queste domande, più per una necessità personale che non per completezza d’analisi.

Nel mezzo del cammin del mercato videoludico, ci ritroviamo in un settore che al game design preferisce microtransazioni, compartimentazione e frammentazione dell’esperienza. Sebbene i successi di queste produzioni siano sempre clamorosi e trascinati da milioni di vendite e migliaia di community dedicate, c’è anche chi inizia a comprendere a fondo il potenziale del mezzo, e a creare opere anche loro dall’indiscusso successo, seppure in nicchie molto meno ampie e dal potere economico più contenuto. L’anno appena passato ha visto, nello specifico, la pubblicazione di un’opera dal valore oramai storico, non tanto per la sua (eccellente) qualità, quanto per i processi creativi e produttivi utilizzati, che ne hanno permesso la pubblicazione con standard da tripla A, ma con budget e investimenti ridotti: Hellbalde. A Way Out doveva (deve!) essere il secondo passaggio, il definitivo sdoganamento di questa formula né indie, né tripla A, ma perfettamente in grado di costituire un ulteriore segmento in cui poter finalmente vedere applicati i principi del design più originale e innovativo (indie) con la potenza bruta del denaro sonante (tripla A).

Uno screen di A Way Out.

Alcune sequenze lasciano senza fiato.

Mentre Hellbalde è riuscito completamente nell’intento (anche a livello di vendite), A Way Out prende di petto le tradizioni del mercato videoludico, le annienta, le calpesta, le brucia in uno splendido e sfavillante fuoco ardente, per poi ridursi a ricucirne le parti più bruciacchiate, ammucchiandole insieme e implorando di potersi unire a loro. “Fanculo agli Oscar, la vera festa è qui!”, disse Fares, direttore creativo di Brothers: A tale of two sons e A Way Out, durante gli ultimi VGA, prendendo finalmente posizione e affermandosi come creativo del settore più in fermento al mondo: i videogiochi. Fares non è uno qualunque, ma uno dei pochi: con Brothers, ha dimostrato di saper scrivere un racconto perfettamente adatto ai tempi e alle meccaniche del videogioco, si è presentato al mondo come una delle poche menti che hanno compreso cosa bisogna fare se con l’interazione non si vuole divertire, ma raccontare. L’annuncio di A Way Out divenne dunque un nuovo punto di riferimento per il sottoscritto, che ritiene l’importanza e la qualità della precedente opera Hazelight di pari rilievo a quelle di mostri sacri come Fumito Ueda. Proprio per questo, sebbene generalmente io non acquisti giochi al D1, in casi simili non decido di procedere per via di una qualche fiducia costruita da trailer o virtuosismi del marketing, ma perché convinto dal lavoro e dalla poetica precedente dell’autore.

E, in effetti, A Way Out rispecchia quasi totalmente la filosofia del suo autore. Ogni scena di A Way Out è costruita per dare un senso di freschezza, scoperta ed esplorazione al giocatore. Uno dei più grandi mali recenti della grande industria è quello di averci convinto che un videogioco, per essere tale, deve offrire un senso di progressione, di avanzamento, come se la nostra esperienza videoludica dovesse corrispondere a una carriera lavorativa. In un frammento  di dialogo determinante per inquadrarne la filosofia, Ian Dallas (scrittore di What Remains of Edith Finch e Unfinished Swan) afferma: “La forma più cruda di esplorazione permessa dai videogiochi si ha quando per la prima volta ci si chiede “cosa fa questo tasto? Come risponde il mondo di gioco?”. Molti videogiochi cercano di far uscire il giocatore da questa situazione il più velocemente possibile. “Ok, adesso posso sparare in testa alla gente”, e via con una progressione dove il giocatore possa sentirsi sempre migliore e possa studiare questi intricati sistemi. Sono poco interessato a questa fase e molto di più in quella iniziale, dove il giocatore cerca attivamente di esplorare il gioco”.

Uno screen di A Way Out

Come un fumetto in parallelo, la storia segue entrambe le prospettive, regalando al contempo silenzi o il brusio di un pensiero.

Se rubassimo queste parole e le spacciassimo per opera di Fares, nessuno potrebbe contraddirle, forse neanche lui, anzi. Brothers e A Way Out sono integralmente costruiti su questa filosofia, ma mentre nella prima opera di Hazelight il risultato era garantito dall’egregio lavoro sulle meccaniche di gioco, nell’ultima fatica di Fares ciò emerge anche grazie ad un uso clamoroso della regia e della narrazione: ogni volta che ci troviamo pronti a reagire all’ennesima sequenza a due del gioco, ecco che veniamo storditi da una nuova prassi, una nuova inquadratura, un nuovo momento interattivo in cui ora siamo noi ad agire, ora a guardare, ora a cooperare, e di nuovo, daccapo e all’inverso, come in un turbinio di sensazioni ed emozioni talmente forti e potenti da catturarci sin dal primo minuto di gioco; talmente grandi e insidiose da farci sentire subito Vincent o Leo, a seconda della nostra scelta a inizio gioco.

Ed eccoci quindi a destreggiarci nelle buie e umide celle di un vecchio carcere statunitense, per poi venire immediatamente catapultati nel bel mezzo di una rissa tra carcerati. E poi via, sulle mura, e tra le foreste, e nei cantieri cittadini di una metropoli a stelle e strisce in pieno Vietnam, tra la violenza di chi non vuole rinunciare alla vendette, e all’amore di chi ha qualcosa da perdere. Tutto questo è accompagnato da una serie di eventi e vicende che si mantengono in equilibrio sul filo della sospensione dell’incredulità, spingendo sempre al limite il reale senza mai superarlo del tutto, al netto di un level design a volte leggermente scadente, o di qualche interazione di troppo con civili e oggetti di scena. Ma tutto regge, tutto è abbastanza assurdo da essere intrigante e interattivo, senza però mai diventare la follia assoluta e grottesca a cui il videogioco narrativo ci ha abituato dalle origini.

Tutto questo, fino alla fine.

Uno screen di A Way Out

Una scena d’azione non sarà mai più la stessa cosa.

E qui mi incazzo di nuovo. Non esiste motivazione per l’intera presenza e creazione del penultimo atto di A Way Out: non c’è cooperazione più complessa di quella offerta da qualsiasi altro sparatutto in terza persona (anzi, Ghost Recon o altri emuli sanno fare molti di più), non c’è credibilità nel design del livello e della missione (ondate di nemici programmate, invece di un unico, grande assalto, una volta scoperti durante l’infiltrazione), non c’è necessità di prolungare così tanto lo scontro. L’unica motivazione comprensibile nella costruzione di quel pezzo di roba lì è il desiderio di urlare al mondo “ehi, ci siamo anche noi!”, con la forza e la violenza delle decine e decine di morti sulla coscienza dei nostri grilletti digitali. A pensarci bene, è ancora più assurdo, dato che per tutto il resto dell’esperienza si è cercato di costruire un racconto privo di violenze ingiustificate rispetto alla natura delle figure raccontate: ogni volta che potevano (anche se spinti da motivazioni diverse), i due protagonisti cercavano di non uccidere, di fare meno male possibile, di stordire o tramortire guardie e poliziotti, e ricorrendo alla violenza solo quando costretti. Le macchine da guerra raccontate fino al finale di A Way Out, invece, rappresentano il più classico dei malati mentali protagonisti dei videogiochi, che per vendetta personale trucida a sangue freddo decine e decine di persone (non solo criminali, anzi), per poi cercare di spacciarsi per padri amorevoli e mariti caritatevoli.

Ed ecco quindi che arriva la tanto agognata catarsi del giocatore: il suo premio non è il racconto o il viaggio, ma l’aver “sopportato” ore di “non sparare” per essere ricompensato così, con un finale che più tradizionale e scontato non si può, come chiusura di una delle opere più originali e virtuose della storia dei videogiochi. La filosofia dietro la costruzione delle meccaniche passa dall’essere “che significato diamo a quest’azione, a cosa serve?” a “come li facciamo morire questi?”.
E il trasporto un po’ muore. Un po’ tanto.

Uno screen di A Way Out

I minigiochi presenti all’interno dell’esperienza spezzano spesso senza motivo il flusso narrativo, ma sono tra i momenti più memorabili.

In tutto questo, si inserisce inoltre la ricerca di un nuovo “momento Brothers“, quel fenomenale frangente in cui l’esperienza della prima opera di Fares dischiudeva i suoi significati tramite le meccaniche, con una trovata narrativa che, in A Way Out, è però priva di ogni logica e buon senso.
Senza ricorrere ad anticipazioni per chi è stato oramai totalmente catturato dalla cultura del cosa, dirò semplicemente che rivivendo l’avventura sapendo quanto si sa una volta finito il gioco, scoprirete che una gran parte degli eventi si sarebbe potuta saltare facilmente, ma ciò non accade, perché bisognerà pur raggiungere un certo numero di ore e di azioni, no? E dunque anche a livello squisitamente narrativo, purtroppo, i nodi vengono al pettine, rovinando un racconto che invece aveva la straordinaria qualità, fino a quel momento, di sfruttare delle idee di design originali, fresche e sorprendenti, ma che non si appoggiavano a qualche tema complesso o poco “divertente”, ma che invece usavano una storia semplice e decisamente tradizionale, dimostrando che una scrittura più oculata e impegnata può salvare e migliorare anche quello che molti vedono come “semplice” intrattenimento. Anche se una cosa simile non esiste.

Cosa rimane, dunque, di A Way Out? A me, rimane un’incazzatura senza pari, che mi ha lasciato spiazzato per ore dopo la visione dei titoli di coda, e che voglio far passare il prima possibile, per non rovinarmi il ricordo di un’esperienza comunque originale e fresca, che merita enormi plausi per le scelte coraggiose, per la forza delle sue meccaniche e per i momenti straordinari che ha saputo regalarmi, tra le citazioni a Oldboy e quelle al finale di Metal Gear Solid 4. L’importanza di A Way Out risiede anche nell’incredibile lavoro di gestione delle inquadrature, che dona un nuovo significato al concetto di regia videoludica, per non parlare della clamorosa riscrittura del movimento dell’avatar e del level design, grazie alla doppia visuale del giocatore, che può vedere e sentire sia ciò che vede lui, sia ciò che vive il compagno. Ma cosa sarebbe stato, di A Way Out, se non fosse stato per quel finale? Cosa farcene di tutte le sue splendide trovate, se comunque vengono diluite da quelli che non possono non apparire come evidenti compromessi alla poetica di Fares, in funzione delle necessità del mercato? Non so, non so davvero. Nel mentre, compratelo, che di altri A Way Out ce n’è comunque un gran bisogno. 

Analisi

The Way of Life – Educazione interattiva

L’utilizzo del videogioco come strumento di formazione è oramai stato sdoganato da molto tempo, e persino i grandi titoli tripla A cercano di declinare alcuni dei loro elementi principali in una versione più educativa dei loro contenuti (si pensi ad Assassin’s Creed: Origins). The Way of Life, probabilmente in maniera non totalmente intenzionale, è una piccola raccolta di varie situazioni sociali, personali, intime o collettive, in cui ognuno di noi può ritrovarsi nel corso della vita, e offre alcuni spunti e soluzioni per affrontarle.

La raccolta proposta dall’opera Cyber Coconut ci permette di spaziare dalla depressione alla violenza familiare, dalle più semplici e genuine scaramucce d’amore fino al lutto più profondo della perdita e del distacco sentimentale. Tramite interazioni molto semplici ma sempre diverse, indosseremo i panni di un giovane, di un adulto e di un anziano, alle prese con varie situazioni e problemi. A metà tra l’esperienza interattiva e un’avventura digitale, The Way of Life non ci offrirà quasi mai una vera e propria sfida, magari con l’obiettivo di intralciarci o renderci particolarmente difficile l’avanzamento, ma non è neanche privo di quegli elementi ludici generalmente assenti in opere simili: enigmi ambientali e puzzle arricchiscono molti dei vari livelli del gioco, e rendono il tutto più “giocoso” rispetto ad altri titoli simili.

Uno screen di The Way of Life.

La direzione artistica ricorda molto da vicino That Dragon, Cancer.

Ciò che rende educativa l’offerta di The Way of Life è l’approccio didascalico alle varie situazioni in cui verremo calati: le nostre scelte vengono sempre descritte, commentate e analizzate dal protagonista, che ne darà anche un giudizio complessivo (parlando per se stesso, ma riferendosi a se stesso). Così, la nostra capacità di non farci solleticare dal pregiudizio e dagli stereotipi verrà apprezzata dal protagonista, e la volontà di mantenere un’amicizia verrà ricompensata da un giudizio morale positivo nei nostri confronti.

Purtroppo, per chi dovesse cercare qualcosa che non sia educativo per un pubblico preadolescenziale, The Way of Life racconta eventi di certo complessi e profondi sulla carta, ma narrati con una certa banalità e con estrema linearità, e in tal senso l’approccio didascalico non aiuta. Tra le decine e decine (circa 70) di livelli esperibili, ben pochi sorprendono per struttura e per imprevedibilità del racconto, e poche volte l’evoluzione e la valutazione morale della storia vengono lasciate alla sensibilità giocatore, che si trova invece quasi sempre di fronte alla più classica delle spiegazioni, che restituisce una sapore quasi fiabesco a temi che vorrebbero forse essere più complessi.

Uno screen di The Way of Life.

L’approccio didascalico sintetizza quasi sempre le scelte del giocatore.

La direzione artistica regala spesso scorci che sorprendono e riescono a calare con intelligenza ed eleganza nei vari contesti scelti dagli autori, e il minimalismo grafico ben si sposa con l’esigenza di far sentire il giocatore il vero protagonista delle singole vicende, nonostante le differenti età e situazioni. Ricordando molto da vicino That Dragon, Cancer, il gioco sa davvero spaziare con intelligenza tra giochi di luce, sonori e visivi in grado di raccontare e trascinare il giocatore con maggiore impatto e forza delle scontate narrazioni testuali che ci accompagneranno durante l’avventura.

Data la sua peculiarità e varietà, The Way of Life è di certo un’esperienza interessante, arricchita da alcune trovate visive intriganti e da una prospettiva sul ruolo dell’interazione che meriterebbe di essere approfondita, sfruttando la stessa struttura ma snellendone l’aspetto più didascalico, dando al giocatore più forza decisionale anche dal lato emotivo e valutativo.

Analisi

Where The Water Tastes Like Wine – Le strade e le storie

Chiudete gli occhi e pensate alla vostra personale visione ed idea degli Stati Uniti d’America. Probabilmente vedrete sfarzo, megalopoli, grattacieli; tutti quei tratti tipici dell’America cosmopolita e quasi irreale che definiscono il “sogno” che molti cercavano – e cercano – nella parte più a nord del continente. Esiste però un’altra America, forse più vera di quella idealizzata da molti. Spostarsi su strade meno battute e lontano dalle grandi capitali dischiude un mondo diverso, una differente America che contiene e viene contenuta da quella che tutti conosciamo.
Where The Water Tastes Like Wine ci porta in quella faccia della nazione, quella nascosta ma gigantesca.

Coltivato – come viene precisato con orgoglio nella schermata di pausa – da Dim Bulb Games su suolo statunitense, Where The Water Tastes Like Wine è un gioco che vive delle storie, della storia, dei problemi e della società USA degli anni ’20 del ‘900, e non sarebbe potuto essere altrimenti. Soltanto lì era possibile pensare di ambientare una simile amalgama di temi, di suggestioni e di leggende e soltanto con il fenomeno degli hobos – i vagabondi che viaggiavano in cerca di fortuna e di storie all’epoca – trova la giusta piattaforma attraverso cui veicolare il tutto.

Where The Water Tastes Like Wine
Una partita a carte, un vagabondo misterioso raffigurato come uno scheletro, un patto con un essere sovrannaturale; così si apre la narrazione che il team di sviluppatori – che contiene al suo interno alcuni volti relativi allo sviluppo del capolavoro Gone Home – presenta agli occhi del giocatore. Dipanando il dialogo che introduce il sistema di gioco – basato sul condividere, conoscere, diffondere e orientare racconti fino a diventare noi stessi storia – e il narratore/antagonista/agente che avvia la trama interpretato dal cantante britannico Sting (curiosa la scelta di non utilizzare una voce più melliflua e tipicamente americana), balza però agli occhi come sia fondamentale e di fatto ludico l’intervento del giocatore sulla storia e sulle storie. Sarà compito suo, infatti, capire quando e a chi dei tanti compagni vagabondi che incontrerà durante il suo cammino quale storia raccontare per soddisfare le loro richieste, lasciare un ricordo che trasmetta fiducia e, soprattutto, lasciare una traccia che sia il più possibile veritiera di se stessi. Ogni viaggio è sempre evoluzione di tutte le parti coinvolte: del viaggiatore, di chi il viaggiatore incontra o ha sentito parlare di lui, dei luoghi che inavvvertitamente cambiano per sempre (poco o tanto che siano non ha grande importanza). Evolve e cambia la reputazione che ogni area coperta dal nostro viaggio ha di noi, evolvono e cambiano le persone che ci circondano per causa nostra, evolve e cambia il paesaggio (con addirittura il tema principale che cambia in arrangiamento a seconda della zona in cui ci si trova).

Where The Water Tastes Like Wine

Where The Water Tastes Like Wine non è solo una lettera d’amore allo spirito americano più nascosto e vero – che può accadere solo in spazi ampi e contraddittori come questi – ma anche un intelligente trattato su come vivono (e vengono vissute) le storie, le tradizioni, le dicerie e le leggende. Scegliere di ambientare il tutto in quei luoghi e in quei tempi pone accenti importanti e rende palesi questi intenti, creando un rapporto di interdipendenza diretta tra stile, ambientazione e messaggio. Tutto questo viene reso palese e più percettibile anche grazie allo stile scelto per la rappresentazione visiva e grafica del tutto: la snellezza quasi da prototipo delle fasi esplorative e le illustrazioni animate in maniera minima e semplice che ricordano piuttosto da vicino l’illustratore di libri pop-up Robert Sabuda nell’uso del tratteggio e dei neri servono allo scopo di creare un contesto credibile ed un legame con gli elementi progettuali di cui sopra.

Un viaggio fatto di viaggi, una storia fatta di storie, un luogo fatto di luoghi. L’America vive e si trasforma con noi in Where The Water Tastes Like Wine, regalando al giocatore una versione della nazione tutta sua, costruita e intessuta a partire dalle sue personalissime scelte, che convive e influenza le altre esistenti.

Interviste

Intervista a Evan Rogers, autore di Legendary Gary

Evan Rogers è un veterano della grande industria videoludica, e negli anni ha lavorato sia su grandi esclusive come The Last of Us che su titoli più sperimentali come What Remains of Edith Finch. La sua ultima fatica, Legendary Gary, è il suo primo lavoro da sviluppatore indipendente e autonomo, ed è davvero un piccolo gioiello.
Lo abbiamo contattato per porgli qualche domanda su Legendary Gary e la sua storia.

In Legendary Gary, il modo in cui giochi cambia il modo in cui il gioco ti comunica: dipendentemente dalle tue scelte, Gary può crescere e diventare un adulto, oppure può mostrarsi come un adolescente depresso incapace di gestire una relazione. Quale possiamo identificare dunque come tema centrale del racconto? Che messaggio vuole veicolare il gioco?

“Il problema di Gary è che le sue sfide possono difficilmente essere considerate difficili. Ma per lui, è proprio questo che rende la sua vita difficile. La sua vita va bene, ma non è eccitante, e quindi ha perso la voglia di rimanerne coinvolto. La lezione che Gary può apprendere, se tu lo aiuti ad apprenderla, è che quest’ordinaria, comune vita vale comunque la pena di essere vissuta. Allo stesso modo, spero che i giocatori capiscano che ciò è vero per ognuno di noi. Le nostre vite sono importante, e i nostri problemi meritano la nostra più totale attenzione, anche in quei momenti non adatti alla grande narrativa.”



Hai lavorato a due recenti capolavori del settore, The Last of Us e What Remains of Edith Finch. Nell’opera di Giant Sparrow, c’è un livello sulla dipendenza da videogiochi e sulla difficoltà di crescere, sulla facilità di costruire una relazione con una realtà digitale rispetto a quella fisica. Hai lavorato a quella parte del gioco? E possiamo dire che in qualche modo il tema della dipendenza videoludica sia presente anche in Legendary Gary?

“Grazie mille! Ho lavorato sul design e sui controlli per tutte le storie di Edith Finch, inclusa la storia di Lewis, in cui si perde in un sogno videoludico mentre lavora in un conservificio. Ho fatto anche da consulente per tutte le storie del gioco, ma non molto su quella di Lewis. Tramite Edith, l’inclinazione dei personaggi per le storie fantastiche diventa la causa della loro rovina. Finch, come Legendary Gary, esamina l’insidia nell’esaminare la tua visione del mondo tramite le lenti della finzione drammatica per come la conosciamo dai videogiochi e dalla cultura popolare. Non direi che nel caso di Gary sia necessariamente dipendenza (intesa come ludopatia, ndr). Per Gary, l’evasione offerta dai videogiochi è invitante. Ma in ogni caso, come Gary scoprirà, Legend of the Spear non contribuisce solo a proiettarlo in una spirale verso il basso. Al contrario, è uno spazio sicuro per lui, dove riflettere sulla sua vita e dove ritrovare le motivazioni che gli servono. Questo è il modo in cui vedo i videogiochi e la cultura, non ci alienano sempre dalla realtà. Possono ispirarci, e possono illuminare zone che avevano bisogno di più prospettiva.

Sembra tu abbia lavorato molto sull’uso dei colori nel gioco, e sembra quasi che ognuno di essi abbia un significa specifico per ogni contesto, come il blu per la depressione del nostro migliore amico. Perché una scelta simile?

“Il mio progetto originale prevedeva sei personaggi principali, ognuno dei quali doveva rappresentare sei modi diversi attraverso i quali le persone rimangono motivate nella loro vita. A ognuno di questi personaggi ho assegnato un colore nello schema RGB (rosso, verde e blu, ndr). Per esempio, al miglior amico di Gary, Dave, è assegnato il colore blu, ed è motivato dall’edonismo. Dave è il personaggio più vuoto e triste nella vita di Fary, ed è basato in qualche modo sulla mia esperienza con la depressione. Quando ero nei miei picchi di depressione, non ero in grado di uscire dal letto. Mentre vagavo nel sonno, mi immaginavo sul fondo di un profondo, oscuro letto d’acqua. Da qui, l’idea di Netherwater, il reame fantastico connesso con Dave. Il blu sembrava il suo colore naturale. Nel corso dello sviluppo, ho inserito altri temi nella storia che sono più ovvio e presenti, ma lo scheletro dell’idea originale è ancora presente. Ci sono sei personaggi principali guidati da sei differenti motivazioni: Gary – autoriflessione; mamma – fede; Megan – speranza; Dave – edonismo; Wanda – paura; Isaac – rabbia. L’arco narrativo di ogni personaggi ha un inizio, un’evoluzione e una fine in cui i loro comportamenti vengono chiariti, messi in discussione e risolti. Questa struttura è servita come mappa per costruire la storia.”

Uno screen di Legendary Gary

– Hai dovuto cercare qualche compromesso tra le tue idee e i limiti tecnici del motore di gioco?

“Ho scritto il motore di gioco partendo dal nulla, quindi gli unici limiti che ho dovuto affrontare sono rappresentati dalla mia abilità e dal tempo a disposizione. Ma, dato che il lavoro sulla parte artistica era così faticoso e pressante, il tempo è diventata una risorsa difficile da gestire. Quindi ho effettivamente dovuto rinunciare a qualcosa. Ho mantenuto l’implementazione tecnica il più semplice possibile, e questo è il motivo per cui il gioco è lineare, breve e prevalentemente costituito da immagini statiche con pochissimi frame d’animazione. È difficile dire, col senno di poi, se la mancanza di alcune caratteristiche del motore fosse limitante, perché la creazione dei contenuti era l’attività più pressante per la maggior parte del tempo. Forse degli strumenti migliori avrebbero reso questa creazione più facile, ma ho speso la maggior parte del tempo su Photoshop, non lo strumento che uso tradizionalmente. Quando invece ho utilizzati i miei strumenti ho scoperto che erano decisamente comodi e potenti, tanto che potevo aggiungere o cambiare caratteristiche molto velocemente, mentre ciò è più difficile con, ad esempio, Unreal. Più di tutto, la decisione che mi ha costretto al compromesso più grande è stata quella di disegnare a mano tutte le animazioni e il lavoro artistico. È stato come scalare una montagna per quattro anni, e alla fine sembra ancora un gioco abbastanza piccolo. A livello creativo, sono felice di questa scelta, e sono orgoglioso del risultato finale, ma di certo è venuto fuori un prodotto che attira una piccola nicchia.”

Uno screen di Legendary Gary

In Legendary Gary ci sono due diversi tipi di narrazione. Da un lato, c’è il dialogo più tradizionale, con cui puoi decidere come si evolve la storia principale, ma anche cosa Gary vuole dire. D’altro canto, in maniera più sottile, le nostre azioni creano o modificano la motivazione di Gary, che guadagna “Punti Motivazione” dipendentemente dalle tue scelte. Mentre questa formula rappresenta di certo un modo intelligente di creare una meccanica che trasmetta i suoi sentimenti, in un certo senso il giocatore rischia di sentirsi limitato: perché è più importante perdere la fidanzata (-10 punti) che il lavoro (-3 punti)? Di conseguenza, mi sono chiesto: questo gioco riguarda la mia reazione alla vita di Gary, o semplicemente è la storia della sua vita?

“Il guadagnare o perdere forza di volontà è un riflessione delle emozioni di Gary. Per Gary, perdere Megan è molto più importante del perdere il lavoro al Jumbomart. Allo stesso modo, i punti richiesti per certe azioni indicano la difficoltà che rappresentano per Gary in quel momento. Per te, il giocatore, non c’è bisogno di sentirsi come si sente Gary, ma spero che tramite le meccaniche si possa almeno capire cosa passa per la sua mente. Tu sei lo “spirito guida” di Gary, come lui lo è per “Winkali” (l’eroe di Legend of the Spear, ndr), e il tuo compito è guidarlo attraverso queste decisioni. Potrebbe non essere sempre in grado di fare ciò che vorresti che facesse, esattamente come un amico in difficoltà potrebbe non seguire i tuoi consigli.

Legendary Gary è già disponibile su Steam, qui trovate l’analisi.
Traduzione in collaborazione con Stefano Siclari.

Analisi

The Council: the Mad Ones – Sperimentazioni narrative

The Council è un’esperienza interattiva che cerca di riformulare le strutture tradizionali del racconto videoludico, ma ci riesce solo in parte, rischiando anzi di smorzare le sue buone idee con delle pessime trovate di design. L’insieme di elementi nuovi e freschi nel panorama delle avventure grafiche è talmente corposo da renderlo quantomeno interessante per chiunque segua con passione l’evoluzione di questo genere di avventure, ma a volte risulta difficile riuscire a sorvolare su alcune assurdità e incoerenze forzate all’interno dell’esperienza, pur di renderla originale. Sperando che alcune di queste siano imputabili alla natura frammentata ed episodica dell’opera dello studio francese, del primo episodio di The Council rimane un’esperienza narrativa fresca e originale, ma con grosse difficoltà nel riuscire a descrivere con coerenza i suoi personaggi e il suo mondo.

Siamo nel 1793, la Francia è piombata nel caos post rivoluzionario e i sovrani di tutta Europa tremano al pensiero di un potente stato repubblicano. Loius de Richet, giovane aristocratico francese, è il figlio di una donna potentissima, a capo di un ordine segreto vasto ed esteso in tutta Europa. Dopo una serie di vicissitudini, necessarie a chiarire alcuni elementi principali del gioco, ci ritroveremo su un’isola privata, gestita dal famigerato Lord Mortimer, e da questo momento avrà inizio un’indagine infinita, tra azioni concitate, dibattiti politici, scontri fisici e silenziose infiltrazioni. L’obiettivo: scoprire che fine ha fatto nostra madre, e nel mentre, cercare di rispondere alle domande che l’avevano spinta su quest’isola.

Uno screen di The Council

Emily, l’abile diplomatica inglese che gira seminuda per l’abitazione, una delle figure più importanti (e peggio trattate a livello visivo) del primo episodio.

La struttura narrativa di The Council è stata scelta con cura: il numero contenuto di personaggi ne ha permesso una scrittura più attenta, più complessa e stratificata, e la singola (seppur grande) location ha reso il gioco decisamente più gestibile a livello di ritmi e tempistiche. Inoltre, è stato fatto un lavoro egregio nella costruzione dell’ambiente di gioco e dei suoi livelli, più o meno esplorabili a seconda delle qualità del nostro Louis.

Il gameplay di The Council è decisamente particolare, e richiede qualche riga per essere compreso al meglio. Innanzitutto, il gioco si basa su quello che gli autori, Big Bad Wolf Studios, hanno definito come un “sistema di influenza sociale”. Ogni personaggio di The Council avrà una serie di caratteristiche personali uniche, e dovremo scoprirle e farle nostre per poterli utilizzare per i nostri scopi: di conseguenza, dovremo influenzarli con le nostre azioni abbastanza a lungo da colpirli e raggirarli.
Il gioco si basa principalmente sul dialogo, e ogni volta che compiremo una scelta, sarà definitiva: il gioco salva costantemente i nostri progressi, e anche in caso di fallimento saremo costretti a proseguire con l’avventura, perdendo così la possibilità di ottenere un qualche aiuto o supporto in futuro.

Uno screen di The Council

Alcune scelte vi priveranno della possibilità di interagire con altri per molto, molto tempo.

Sin dai primi minuti di gioco, dovremo decidere una classe, esattamente come in un gioco di ruolo: diplomatico, occultista e investigatore. Ogni classe avrà una serie di opzioni sbloccabili, ognuna delle quali offre numerosi approcci diversi al gioco: sbloccare serrature, conoscere le lingue antiche o essere informati sulla situazione politica europea saranno elementi determinanti nel permetterci di scoprire segreti e informazioni degli ospiti di Lord Mortimer. A fine livello, in base alle nostre azioni ci verranno garantiti un certo numero di punti, e con essi potremo potenziare le opzioni che abbiamo già scelto, o magari iniziare a studiare nuove tipologie di relazione sociale, o in alternativa qualche testo occulto.
È bene sottolineare che queste scelte modificano davvero a fondo l’esperienza, almeno a giudicare dal primo capitolo: intere sequenze possono essere saltate o perse per via della nostra incapacità nell’osservare con attenzione una scena del crimine, o perché non siamo stati in grado di tenere testa al dibattito politica durante la cena.
In generale, giocando a The Council si ha l’impressione di avere qualcosa di più vicino a un gioco tradizionale che non a una di quelle moderne avventure sul modello Quantic Dream: i consumabili ci restituiscono più energia o ci danno dei bonus, il personaggio ha un sistema di livelli che cresce in base alle nostra abilità, l’inventario ci garantisce di consultare costantemente debolezze e vantaggi del “nemico”.

Uno screen di The Council

I più attenti dei fan si sono adirati per gli spoiler impliciti nel materiale promozionale, ma è un problema relativo.

È proprio questa ludicità così spessa, però, a rappresentare anche il punto più debole dell’opera francese, perché ne intacca gran parte della costruzione narrativa e della descrizione caratteriale dei personaggi.
Innanzitutto, il gioco ci notifica con un HUD decisamente invasivo l’inizio di sessioni specifiche, perché deve far sapere al giocatore che adesso rischia molto: ciò comporta una generale rilassatezza durante ogni fase di dialogo con le varie figure che incontreremo nel gioco, come se solo in certi frangenti potessimo influenzarne la prospettiva su di noi e la nostra missione. Inoltre, ogni personaggio presenta delle specifiche debolezze, per essere più o meno suscettibili alle nostre classi: un occultista saprà carpire chi subisce pressioni psicologiche, mentre mettere al muro un diplomatico con le nostre conoscenze politiche saprà levigarne la sfrontatezza. Purtroppo, questa schematizzazione dei caratteri sminuisce profondamente lo spessore psicologico dei vari personaggi: raggirare Napoleone Bonaparte con una semplice esaltazione della monarchia ricorda banalizzazioni di figure e contesti storici decisamente non positive.
Infine, la presenza di così tanti elementi esterni alla narrazione divide eccessivamente la figura del giocatore da quella del protagonista: sebbene sia scontato che, in avventure simili, il personaggio principale conosca elementi estranei al giocatore, in un thriller non dovrebbe esserci una distanza così abissale tra ciò che conosce Louis, e ciò che sa chi tiene in mano il controller.

Uno screen di the Council

Le animazioni lasciano alquanto a desiderare, ed in tal senso è dunque inspiegabile la scelta di un simile dettaglio grafico.

Anche la scrittura, purtroppo, non eccelle. A volte, alcune scelte, anche molto importanti, non hanno ricadute sui comportamenti degli altri personaggi, e i dialoghi non sempre riescono a mantenere i toni coerenti, rischiando spesso di far sembrare una discussione più un collage di spezzoni di altri dibattiti. L’elemento tecnico non aiuta, con espressioni facciali e dettaglio grafico raramente all’altezza della situazioni, anche se aiutati da un doppiaggio di buon livello (al di là, assurdamente, del protagonista). Nonostante i ritmi incalzanti, si ha troppo spesso l’impressione che il mondo di gioco sia in nostra attesa, mettendo a volte in scena situazioni abbastanza paradossali o comiche. Il rapporto tra i personaggi cresce in maniera decisamente veloce, a volte trasformando esperti politicanti e maestri dell’intrigo in sempliciotti. In generale, sebbene riesca a interessare grazie al concept e ai temi trattati, The Council lascia l’amaro in bocca per un lavoro di scrittura che poteva essere gestito meglio.

The Council sembra essere stato sviluppato con un chiaro obiettivo in mente: superare la dicotomia tra il gdr tradizionale e l’avventura Telltale, arricchendo l’esperienza di scelte complesse e stratificate a seconda del personaggio che decidiamo di costruire, senza però renderlo un avatar vuoto, che deve essere riempito integralmente dal giocatore.
Purtroppo, se da un lato le idee e le proposte sembrano decisamente interessanti, dall’altro il primo capitolo della serie mostra il fianco a più di una critica, e ci ricorda come il grande successo delle opere Telltale sia dovuto proprio all’intuizione di una struttura dialogica basata sull’evoluzione dei personaggi, e non degli eventi.
Aspetto comunque con ansia i prossimi episodi, perché i personaggi presenti nel gioco e il concept alla base dell’esperienza mi hanno indubbiamente catturato.

Analisi

Legendary Gary – Quantificare le emozioni in significati sistemici

Nei momenti più bui della mia vita, ho quasi sempre avuto la fortuna di trovarmi vicini amici, familiari e parenti, capaci di farmi orza e darmi nuovi stimoli quando io non riuscivo più a trovarne. Eppure, ammetto con un certo imbarazzo che, negli anni recenti, il videogioco si è spesso trasformato in un buco nero in grado di risucchiare le mie aspettative e la mia forza di volontà, una sorta di realtà parallela, con tanto di gruppo sociale dedicato (che fossero gli amici del PSN o i contatti Steam) e obiettivi da raggiungere. Indipendentemente dalle persone che ci stanno vicine, il nostro rapporto con esse deve basarsi e costruirsi su una forza di volontà che non è la stessa per ognuno di noi, e che spesso viene a mancare quando i fatti della vita ti mettono di fronte a situazioni e scelte che, per maturità e caratteristiche personali, non siamo ancora pronti ad affrontare. Ecco perché Legendary Gary mi ha colpito così a fondo: nella staticità emotiva e professionale di Gary ho rivisto me stesso, e nella sua incapacità di reagire al mondo in evoluzione intorno a lui ho rivisto le mie stesse mancanze. Senza quest’empatia nei confronti del racconto, probabilmente sarei stato molto più infastidito dalla struttura utilizzata da Evan Rogers, autore di Legendary Gary, per trasmettere con sistemi e meccaniche questo genere di sensazioni. 

Uno screen di legendary gary

La presa di coscienza di certe realtà dipenderà dalle scelte del giocatore.

Legendary Gary racconta la storia di un ragazzo di trentanni con una vita terrificante nella sua banalità: una ragazza, un lavoro, una macchina, una stanza nella casa della madre. La staticità con cui si ripetono le azioni e gli eventi della sua vita viene interrotta dall’arrivo di una strana confezione, all’interno della quale si trova un codice di un videogioco.
Una volta attivato, Gary può finalmente avviare “La lancia leggendaria“, un gioco di ruolo a turni in cui impersona un grande guerriero, che dovrà salvare la sua amata e il re dall’arrivo delle forze del male.
Mentre il reame della realtà digitale inizia a sfaldarsi, la sua vita viene smantellata pezzo per pezzo: dalle folli azioni della madre all’addio della ragazza, Gary si trova in grandi difficoltà, che solo un adulto può affrontare. Lasciando Gary di stucco, il gioco mostrerà una serie sempre più spessa di punti di contatto con la sua vita reale, e questo lo porterà a maturare nuove prospettive sul mondo. In base alle nostre scelte e alle nostre capacità, scriveremo le nuove pagine della sua vita.

Uno screen di legendary gary

Il rapporto con chi ci è vicino descriverà noi stessi.

Non è solo tramite le scelte narrative che Evan Rogers decide di raccontare le tematiche della crescita e della ludopatia: il sistema di crescita motivazionale utilizzato nel gioco tende a garantire al Legendary Gary una serie di opzioni di dialogo e azioni specifiche che possono essere messe in atto solo se la sua motivazione sarà abbastanza alta. Otterremo dei punti se riposeremo abbastanza invece di giocare, se saremo apprezzati dai nostri cari, e se il lavoro andrà nel verso giusto. Al contrario, fare delle pessime figure nei confronti della nostra ragazza o degli amici ci farà perdere forza di volontà e motivazione, precludendoci certe opzioni di dialogo.

Da un lato, l’idea sistemica della forza di volontà è eccellente nel riproporre la sensazione che sia ha quando si entra in depressione e si viene colpiti dalla diffidenza di chi ci è vicino: a livello personale, ho percepito come molto vicino il momento della sfiducia della madre di Gary di fronte alle sue scelte di vita, e il far coincidere un malus alla sua forza di volontà per ogni frase negativa di chi gli sta vicino è un ottimo sistema per tentare di riprodurre nelle meccaniche una sensazione psicologica.
Al contempo, il valore dato ai singoli eventi è troppo arbitrario, ed è difficilissimo riuscire a collegare al loro valore numerico un impatto emotivo. Perché il lasciarsi con la ragazza colpisce di più del perdere il lavoro? E vincere in un videogioco equivale al trovare un nuovo amico, in termini di soddisfazione personale? Schematizzando così tanto le sensazioni del personaggio, Evan Rogers trasforma Legendary Gary più in un racconto sulla maturità di Gary che non sul modo in cui ognuno di noi vorrebbe affrontare questo percorso.

Uno screen di legendary gary

Il gioco colpisce per un’enorme ricchezza di dettagli e cura per il design.

Se i sistemi rafforzano il tema ma indeboliscono l’omogeneità del racconto, la direzione artistica si mostra eccellente nel descrivere sensazioni ed emozioni del protagonista: ogni fase di gioco nella vita reale è caratterizzata da un colore dominante, che aiuta il giocatore a capire in che contesto ci stiamo muovendo. Così, il verde speranza del grande centro commerciale diventa il simbolo di un lavoro mortificante e ripetitivo, mentre il blu del nostro più grande amico ne contraddice la vera natura dell’animo, che solo a fine racconto ci verrà descritta anche a livello testuale.
Le musiche ricoprono un ruolo sottile ma fondamentale: sono il vero collegamento tra il mondo reale e quello digitale, identificano il grande guerriero con Gary, e viceversa.

In base a come giocherete Legendary Gary, potreste interpretarlo come un messaggio di speranza, o come un grido d’aiuto per voi stessi. La qualità della scrittura aiuta a immedesimarsi con situazioni comuni, ma proprio per questo così straordinarie nell’offrirci la possibilità di intervenire su di esse. Se non fosse per la quantificazione delle emozioni espressa dal sistema numerico implementato nel gioco, Legendary Gary sarebbe davvero un piccolo processo di autoanalisi per chi vuole cercare di scoprire qualcosa di più di se stessi.

Ho potuto giocare Legendary Gary grazie a un codice datoci dagli sviluppatori. Qui trovate la pagina Steam del gioco.

Analisi

Virginia, un agire al margine di una interazione implicita

Premi ENTER per fare un giro”

Si apre così, Virginia, con una schermata a precedere il menù principale vero e proprio, dal quale si accede, come di consueto, al gioco stesso, alle impostazioni generali e a una lettera dai creatori del titolo. Presente, anche, la voce adibita alla selezione dei capitoli, nonché quella atta ad uscire dal gioco. Cinque possibilità di scelta, peraltro fra le più canoniche, tant’è che una così minuziosa descrizione delle stesse dovrebbe, al più, apparire superflua. Così sarebbe, infatti, se Virginia non mostrasse, proprio nel menù principale, il più alto livello d’interazione che il gioco intende offrire al giocatore. Perlomeno, il più alto fra quelli tipicamente ritenuti propri al videogioco, fra quelli, quindi, che si manifestano attraverso una causa ed un effetto facilmente riconoscibili. Scrive giustamente Luca Parri, infatti, che Virginia comunica con il giocatore attraverso “una interazione pratica quasi nulla e coinvolgendolo con interazioni più concettuali e a livello intellettuale”. Il giocatore, allora, premendo un tasto ha di già compiuto una fra le azioni più significative, invero la più fatale, ossia quella che di lì a poco lo porterà a deporre l’arma più potente di cui dispone: la possibilità di scegliere.

Menù principale di Virginia, un gioco di diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny

Entro il confine di uno spazio tipicamente non ostile, il giocatore, conscio di trovarsi in un territorio inaccessibile a qualsivoglia minaccia, non teme alcunché. Protetto com’è da un menù, luogo essenzialmente metaludico, egli ha ancora ragione di pensare che l’esperienza che si appresta a vivere, o per meglio dire, a cui sta per assistere, avvenga sotto il suo indubitabile controllo. Esautorato, procede invece verso una passione, termine che etimologicamente si contrappone ad azione e che indica, per l’esattezza, una condizione vissuta passivamente, senza la possibilità di interagire con eventi che si è invece costretti a subire.

Tornando all’apertura, “Premi ENTER per fare un giro” è pertanto una precisa dichiarazione d’intenti, l’esplicita volontà di destituire il giocatore dal ruolo di conducente per assegnargli, di contro, la funzione marginale del passeggero: quasi quella del voyer, figura tanto inflazionata quanto cara ad una certa critica cinematografica influenzata dalla psicanalisi. L’equivalente inglese, “Press ENTER To Take A Trip”, rivela altresì una connotazione pertinente all’uso delle droghe allucinogene, laddove il viaggio, il trip, si riferisce evidentemente allo stato di alterazione psico-fisica conseguente all’assunzione delle suddette sostanze. La natura allucinatoria di Virginia, tuttavia, si manifesterà in modi ben più evidenti sia rispetto a questa sottigliezza, peraltro persa nella traduzione, sia alla diretta presenza di sostanze psichedeliche all’interno del racconto. Uno su tutti, un montaggio che fa ampio ricorso al jump cut, tecnica cinematografica di matrice nouvelle-vaghiana che, attraverso veri e propri salti temporali, contribuisce ad una più generale azione di disorientamento attuata dal videogioco nei confronti del videogiocatore.

da “Adieu au langage”, film ultimo di Jean-Luc Godard, regista fra i fondatori della Nouvelle vague nonché uno dei suoi più importanti esponenti

Il gioco, diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny, ci comunica la sua natura cinematografica e lo fa, ancora una volta, a partire dal suo stesso menù principale: quest’ultimo, da luogo perlopiù neutrale, diviene un testo significante a fronte di quel minimalismo interattivo che è la ragione d’essere di Virginia. L’opzione per avviare il gioco, che nell’edizione italiana è “Gioca”, ha ancora una volta nell’edizione inglese un corrispettivo pregnante, “Play Feature”, che può essere inteso nell’accezione di “funzione di riproduzione”. Inizia così un gioco di rimozioni, dove l’interazione stessa è un meccanismo inceppato, come lo è la sveglia della protagonista, nei primi minuti di gioco, che dev’essere ripetutamente colpita affinché si spenga. Rimossi sono anche i dialoghi, così come una più generale percezione di controllo sugli eventi. D’ora in poi, infatti, la libertà d’interazione sarà confinata ad un’esplorazione pur molto limitata e alla facoltà di scegliere quando, variabile comunque non così significativa, innescare le interazioni che permettono alla storia di progredire. Burroughs stesso afferma che non è sua intenzione illudere il pubblico sulla natura scarsamente interattiva di Virginia, dichiarando inoltre che “il fulcro consiste nel mettersi nei panni o incarnare il particolare personaggio trattato da questa storia”. Allo stesso modo, Terry Kenny ribadisce quanto il collettivo e precipuo interesse dei creatori riguardasse l’ambito narrativo, ammettendo che “tutti gli aspetti che ci entusiasmavano maggiormente erano relativi allo storytelling”.

Ma perché, allora, un’opera così referenziale al cinema dovrebbe manifestarsi attraverso le forme del videogioco? Intuitivamente, ciò dovrebbe avvenire nel caso in cui tale forma risulti intrinsecamente funzionale al tipo di contenuto ma, lo abbiamo visto, non è questo il caso di Virginia, il cui contenuto appare evidentemente più cinematografico che ludico. I motivi per cui Virginia è un videogioco e non, ad esempio, un film d’animazione, non sembrano specificatamente strutturali, legati cioè alle forme tipiche del medium videoludico. Le motivazioni sembrano, invece, da ricercare nell’esplicito intento di Variable State, questo il nome dello sviluppatore, di compiere scelte creative “il più possibile contrarie alle norme dei videogiochi”. Presumibilmente, quest’affermazione di Kenny si è concretizzata, nel caso di Virginia, attraverso un processo creativo il cui obiettivo era di riempire il videogioco, in quanto forma, con un contenuto quanto più ad essa estraneo. Una sorta di rovesciamento del funzionalismo, corrente architettonica sostanzialmente basata sul precetto teorico di Louis Sullivan, per il quale “la forma segue la funzione”.

Villa Savoye di Le Corbusier (Poissy, 1929) – foto di Valueyou, licenza CC 3.0

Non ultime, le ragioni che hanno portato il team a raccontare Virginia attraverso il videogioco potrebbero anche essere di natura logistica ed editoriale. Sarebbe lecito ad esempio pensare che gli autori del gioco, entrambi provenienti dall’ambiente dei videogiochi, si sentano maggiormente a loro agio nel circuito videoludico che non in quello cinematografico, e che ciò abbia condizionato la scelta del medium anche a fronte di una limitata intenzione di sfruttarne le peculiarità. Quest’ipotesi potrebbe significare forse che si sta delineando una situazione per la quale sarà inequivocabilmente più semplice, magari anche più economico, raccontare storie complesse attraverso un videogioco piuttosto che con un film? Naturalmente, l’autentica motivazione può essere una combinazione di tutte le ipotesi avanzate.

Virginia è allora un videogioco che poteva essere altro ma che non per questo perde il diritto di essere esattamente ciò che è: d’altronde, quale racconto può essere narrato esclusivamente attraverso un solo medium? Chiedersi perché Virginia sia un videogioco e non un film appare legittimo in ragione del fatto che quello che è un gioco, di fatto, non lo sembri, ma è anche una mancanza di accortezza non intuire che Virginia stia letteralmente giocando a non sembrare un videogioco. Opportunamente adattata, qualsiasi forma può infatti ospitare qualunque trama, sebbene sia vero che ogni mezzo tenda a risaltare, a seconda delle proprie specificità, caratteristiche diverse del racconto.

Variable State definisce Virginia un “dramma interattivo in prima persona” nonché “il tentativo di esplorare un nuovo tipo storytelling partecipativo”[6]. Jonathan Burroughs aggiunge che la soggettiva, prevedibilmente, è stata scelta per aumentare l’immedesimazione del giocatore, un espediente comune a molti videogiochi. Sarebbe però un errore ritenere il first person shot come una figura retorica fondamentalmente videoludica. Citando Riccardo Fassone, autore del libro Cinema e videogiochi, la soggettiva è piuttosto “una figura intermediale, perché non è possibile individuarne un unico punto di germinazione e, al contempo, è oggi rintracciabile con caratteristiche simili in diversi media”[7]. Intermediale, del resto, è un aggettivo particolarmente adeguato al caso di Virginia. Riferendosi al filosofo Benedetto Croce, ed estendendo il suo discorso sui generi letterari a quelli dell’arte tutta, la necessità di far ricadere Virginia nell’ambito di un particolare medium, qui inteso come genere artistico, potrebbe avere il carattere di una sterile, per quanto utile, convenzione. Ammettendo che il valore estetico non ha né genere, né mezzo privilegiato, una eventuale questione tassonomica perderebbe allora di rilevanza. Di contro, è opinione di Réne Wellek e Austin Warren che “il genere letterario non è un nome puro e semplice, poiché la convenzione estetica di cui partecipa un’opera ne forma il carattere”[8]. L’ampio dibattito attorno alla questione dei generi letterari potrebbe stimolare una profonda riflessione sui generi videoludici. Per concludere, l’essenza di Virginia sembra essere quindi una narrazione al margine di un’interattività che è, al contempo, tanto ludicamente irrilevante quanto narrativamente fondante. La forma del videogioco concorre qui a marcare la sua stessa marginalizzazione, esaltando in negativo la potenza del mezzo.

[7] R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci Editore, Roma, 2017, p. 66

[8] Wellek, René, Warren, Austin, Teoria della letteratura e metodologia dello studio letterario, Bologna, 1956, Il Mulino