Analisi

God of War – Tra superficie e contenuto

Dopo essere stato rifiutato dall’accademia cinematografica dell’University of Southern California di Los Angeles, David Jaffe si dedicò alla creazione di videogiochi. Nel 2005, concepì e progettò in esclusiva per PlayStation 2 una delle serie più importanti della storia della piattaforma Sony, God of War. Intercettando le esigenze e le nuove intuizioni di quel decennio videoludico, l’autore statunitense creò una saga enormemente interessata all’aspetto narrativo, con un personaggio decisamente più caratterizzato dello standard di settore (all’epoca, i personaggi di riferimento delle concorrenti erano l’impassibile Spartan Master Chief, e il sorridente idraulico baffuto che tutti conosciamo), senza però rinunciare all’elemento più marcatamente ludico. David Jaffe decise di impostare la serie nell’unico modo in cui, a quei tempi, sembrava possibile fare, per avere successo col grande pubblico: alternare cinematiche con funzione narrativa a sequenze puramente ludiche, la cui ricompensa consisteva proprio nel nuovo spezzone di trama da godersi, o nell’epica sessione di QTE (quick time event) con cui interagire. Da quell’anno fino al 2010, la serie di God of War si arricchì di numerose aggiunte, tra cui altri due capitoli principali, culminati proprio nel 2010 con God of War III, un trionfo tecnico e d’apprezzamento del pubblico, in cui la filosofia alla base della serie esplodeva in tutto il suo potenziale, grazie anche alla forza della nuova ammiraglia Sony, PS3. Otto anni dopo, Cory Barlog, che aveva già lavorato alla serie (vincendo anche un BAFTA nel 2007 per il secondo capitolo della serie), riprende in mano le redini del brand, rilanciando per un nuovo pubblico, diverso nei gusti e nelle prospettive, un’opera nata e concepita tredici anni prima: da queste premesse nasce il nuovo God of War.

Esattamente come il suo capostipite, God of War non innova nulla, ma legittimamente raccoglie quanto seminato negli ultimi anni dal settore, cercando di darne una visione d’insieme completa, e sperando di mettere a frutto quanto ottenuto dagli sforzi dell’intero tessuto creativo del mondo videoludico. Purtroppo, ci riesce solo in parte, perseguendo stili e tecniche che colpiscono più in superficie che nella sostanza, e allentano la presa sul giocatore nel momento in cui bisogna affrontare il contenuto dei suoi temi e delle sue meccaniche. Vediamo perché.
Piccole anticipazioni sulla trama a seguire.

Uno screen di God of War 4.

I momenti più interessanti e ben scritti del gioco avvengono nei viaggi in barca tra un approdo e l’altro.

Tra tutti gli obiettivi più o meno dichiarati dell’opera diretta da Cory Barlog, in sede d’analisi possiamo sostanzialmente concentrare le nostre attenzioni su tre elementi evidenti: la voglia di raccontare una storia di costruzione e maturazione del rapporto padre-figlio; offrire una serie di combattimenti che restituissero la sensazione dell’essere un dio della guerra; svecchiare e aggiornare una formula che ha dimostrato già da tempo tutti i suoi limiti, cercando di rinfrescarla con le recenti conquiste del medium. Di conseguenza, è necessario sin da subito chiarire la prospettiva di quest’analisi: con quest’articolo, non si sta scrivendo una valutazione di mercato del valore del prodotto, ma la qualità dell’opera in quanto tale. Dunque, non esiste legittimazione di vendite e di mercato che possa opporsi alle critiche rivolte a certe storture dell’esperienza, perché il fatto che esistano in quanto necessarie per le vendite non si collega in alcun modo al loro valore complessivo. Posto questo, andiamo avanti.

Per quanto riguarda lo svecchiare e aggiornare la formula alla base dell’opera, Santa Monica ha fatto il possibile, col materiale a disposizione. Una scrittura più moderna si discosta dall’infantilità trionfante dei capitoli passati; la pulizia tecnica e di design aiuta il giocatore a vivere un’esperienza che sia sempre diegetica, sempre interna al racconto e mai proiettata al suo esterno, persino durante i caricamenti; la prospettiva registica e di design è giocatore-centrica, a partire dalla scelta di optare per un (teorico) piano sequenza infinito, dal primo all’ultimo momento di gioco; il mondo di gioco e le sue storie vogliono essere più credibili, coese e coerenti col dipanarsi degli eventi. Purtroppo, al contempo sembra essere stato necessario, per fattori puramente produttivi, inserire alcuni elementi che hanno intaccato queste scelte di design, rendendole più deboli o incoerenti. Innanzitutto, sebbene abbiano tentato di giustificare con molte linee di dialogo ben curate la possibilità di alternare missioni principali, esplorazione e secondarie, il gioco ci porrà quasi costantemente in una sorta di conflitto costante tra le esigenze del giocatore e quelle di Kratos.

Uno screen di God of War.

La maestosità di certi scorci solletica i sogni dei più appassionati di mitologia.

Per come viene disegnato il mondo di gioco, e per come è strutturata la progressione ludica, ci capiterà spesso di cercare nuovi potenziamenti e nuove risorse, sia perché suggerite da elementi visivi (pietre luminose, forzieri, ecc.), sia perché ne sentiremo il bisogno per poter proseguire (soprattutto a livelli di difficoltà più elevati). Per un design simile, avrebbe avuto molto più senso far impersonare il giocatore con Atreus, il figlio di Kratos, e non con il guerriero spartano, focalizzato solo sulla sua missione. Con i due protagonisti, Cory Barlog ha probabilmente cercato di rappresentare le due anime ludiche che spesso si combattono all’interno del cuore dell’interattore, diviso tra un’ennesima secondaria e l’impellenza della principale, e ciò è spesso confermato dai dialoghi che caratterizzano il rapporto tra i due, ma il game design del gioco è palesemente pensato per stimolare maggiormente la parte più “esploratrice” dei nostri desideri. Il momento in cui questa incoerenza tra giocatore e avatar raggiunge il suo massimo è nella sequenza del gigante morte, in cui il piano di Kratos ci è oscuro tanto quanto lo è per Atreus, ma saremo noi a metterlo in pratica dovendo capire come e perché, mentre ascolteremo Kratos ripetere numerose volte “adesso vedrai” o “fai come dico io”. Impersonare Atreus, però, avrebbe probabilmente posto dei grossi limiti in fase produttiva e ludica, e quindi si è optato per Kratos, teorico mentore e addestratore del figlio, con cui però saremo spesso in disaccordo ludico e d’esperienza, parteggiando più per il figlio. 

Inoltre, sebbene l’opera affronti lo sforzo immane di giustificare e rendere credibile persino i cambiamenti climatici e fisici del mondo di gioco, le necessità arcaiche di progressione e ricompensa hanno portato Cory Barlog e Santa Monica a far letteralmente debordare Midgard e gli altri regni di bottini, ricompense, enigmi, esplosivi, trappole e persino ricompense nelle sessioni d’esplorazione fluviale, cercando di riempire in ogni modo anche il momento più rilassato e disteso dell’esperienza. La ricercatezza delle ambientazioni, splendide da un punto di vista artistico e dall’enorme impatto visivo, perde lentamente fascino una volta che le averemo reinterpretate con occhi più ludici, sempre pronti a cogliere quello o quell’altro elemento che ci suggerisca l’ennesimo forziere, o una nuova pedana da cui procedere. In tal senso, l’influenza dei soulslike, vero e proprio mantra dell’action recente, sembra essere stata a lungo inseguita ma mai raggiunta, perché l’esperienza manca completamente di quella finezza strutturale che ha reso così memorabili le connessioni dei mondi di Miyazaki.

Uno screen di God of War.

Sfruttando il potenziale infinito della materia di base, Santa Monica offre visioni appaganti e varie per tutta l’esperienza.

Infine, l’influenza di Hellbalde, a cui lo stesso Cory Barlog si è riferito più volte, è evidente, ma al contempo è anche chiaro che molte delle scelte di design dell’opera Ninja Theory sono state rifiutate non per motivazioni contenutistiche, ma produttive. I tempi, i ritmi e i modi del gioco offrivano sempre una prospettiva fortemente legata al tema di fondo dell’esperienza, la follia che ammorbava la mente di Senua. Al contrario, God of War può perfettamente essere compreso nei suoi temi quasi indipendentemente dal fatto che lo si giochi direttamente o meno, poiché l’intero apporto narrativo si dipana tramite dialoghi e cinematiche, e raramente il gameplay assume un valore diverso dall’essere un semplice collante adrenalinico o riflessivo (anche se gli enigmi sono spesso di una banalità sconcertante) tra una sequenza narrativa e l’altra. Fuori da questa riflessione, ovviamente, le fasi QTE, su cui però la maggior parte dell’attenzione è stata dedicata per gli eccessivi massacri e le sanguinose violenze (assolutamente prive di alcun valore, se non il piacere stesso della violenza) che caratterizzano le poche e spesso ripetute boss fight. Decisamente apprezzabili e ben costruite, però, le evoluzioni di alcune sequenze di alcune battaglie, ripetute di combattimento in combattimento ma modificate a seconda della maturazione del rapporto tra Atreus e Kratos (si pensi alla scena del respingere i colpi con lo scudo durante la boss fight contro i figli di Odino, e poi con Baldur).

Per quanto riguarda il combattimento, è stato svolto un lavoro egregio in termini di spettacolarità e varietà, ma come sempre l’aggiunta del selettore di difficoltà tende a offrirne una prospettiva profondamente diversa a seconda della nostra scelta, impedendoci di comprendere a fondo quale voglia essere l’effettivo obiettivo degli sviluppatori, e poterne dare una valutazione. Mettendo da parte la modalità facile, a normale avremo spesso la sensazione di essere dei veri e propri dei della guerra e della violenza (nella mitologia greca, Cratos era il dio del potere e del dominio, fratello di Bia, violenza), mutilando e annientando lupi, mostri, troll ed elfi oscuri con spettacolari mosse aeree. Dal livello difficile in poi, come sempre il giocatore smetterà di dare sfoggio a tutto ciò che ha a disposizione, cercando di trovare la via più breve o sicura per vincere. Ed è così che, almeno nella mia esperienza, diventa più conveniente giocare in maniera difensiva, scudo alzato e lancia tirata dalla distanza, affidandosi enormemente alle contromosse (notificate persino a livello visivo da cerchi dal coloro diverso a seconda della forza dell’attacco). Con una varietà così imponente di esperienze, è difficile provare a legare una di queste prospettive al resto dell’opera, ma volendoci affidare al teorico livello “standard”, ossia la difficoltà normale, possiamo dare per buono che l’obiettivo di offrire il sogno puerile di una divinità potente e appagante è stato raggiunto, anche se con certi compromessi.

Uno screen di God of War.

Anche a livello puramente visivo, il combattimento restituisce sensazioni di potenza e forza raramente percepibili in altre esponenti del genere.

 Nell’analizzare la costruzione e la scrittura del rapporto tra padre e figlio di God of War, bisogna tenere conto dell’immenso patrimonio oramai acquisito negli ultimi anni dal mondo videoludico, specialmente, per quanto riguarda le opere mediaticamente più rilevanti, nelle opere finanziate o pubblicate con l’impegno, la cura e l’interesse di Sony, a partire dalla chiusura della generazione passata (The Last of Us), fino a oggi (The Last Guardian). Sposando una visione più tradizionale dell’esperienza, la costruzione del rapporto tra Kratos e Atreus si evolve quasi esclusivamente nelle cinematiche e nei dialoghi, limitandosi a qualche battuta (comunque decisamente apprezzabile) durante il combattimento e l’esplorazione. Più che un personaggio, Atreus è uno strumento, che potenzieremo a seconda delle nostre necessità ludiche e non delle sue volontà narrative, e che potremo persino lasciare morire durante il combattimento, attendendo la sua rianimazione. Inoltre, la prospettiva registica costantemente legata alla figura di Kratos spesso rende Atreus meno di un personaggio in secondo piano, a cui potremo dare l’ordine di scoccare frecce e incantesimi indipendentemente dalla sua posizione, attraversando anche pareti e ostacoli, con l’obiettivo di rendere costantemente fluida e divertente l’esperienza del giocatore, ma vanificando gli sforzi in fase di scrittura per la descrizione del personaggio.

La partecipazione agli enigmi di Atreus si sostanzia nel lanciarlo in un punto o nel chiedergli di scrivere una parola, ma la sua presenza sembra più necessaria ad aggiungere contenuti da acquistare e mosse da poter mettere in pratica che non a un vero e proprio legame strutturale e meccanico con il padre. Infine, nonostante l’estrema cura posta dagli sviluppatori nel costruire un ritmo assolutamente credibile all’evoluzione del racconto, ci sono dei momenti in cui il gioco dimentica il suo contesto narrativo, e ci lascia liberi di vagare, come quando possiamo affrontare delle valchirie mentre Atreus mostra i primi importanti segni del ritorno della malattia, e i dialoghi del bambino passano da colpi di tosse costanti alla candida e squillante voce del doppiaggio italiano, per poi tornare alla malattia una volta usciti dalla zona della secondaria. Un lavoro decisamente funzionale nel complesso, ma con delle incoerenze strutturali segnate da evidenti necessità di mercato, che minano la qualità complessiva del racconto, e quindi del messaggio.

Uno screen di God of War.

Una delle zone più tipiche dello scenario offerto da Midgard.

Al contrario di molte delle opere videoludiche, gli eventi di God of War iniziano quando il peggio è già accaduto: la morte di Faye spinge Kratos e Atreus a cercare di esaudire l’ultimo desiderio della grande guerriera, rispettivamente moglie e madre dei due personaggi. Questa scelta offre al gioco un ritmo disteso e ragionato, permette di alternare secondarie e principali con assoluta libertà, ma garantendo al contempo una certa coerenza strutturale all’intero racconto. Persino i collezionabili assumono un senso specifico, poiché contribuiscono a restituire l’idea dell’onniveggenza di Odino, nemico con cui si sta probabilmente costruendo un percorso funzionale a un futuro scontro, nei prossimi capitoli. La cura riposta nell’esplorazione è quasi maniacale: sono state scritte linee di dialogo specifiche persino per alcuni spettri che offrono missioni secondarie, e Atreus si relazionerà in maniera differente con quest’ultimi a seconda del “momento narrativo” in cui si troverà. È proprio quello il momento più elevato dell’opera: sacrificando una progressione ludica fino a quel momento imperante sulla costruzione narrativa, Cory Barlog ci lascia affrontare il difficile rapporto che Atreus matura col divino, sia nelle fasi ludiche che cinematiche, e ci fa assistere spesso impotenti al come la violenza della malattia che colpì Kratos sembri abbattersi anche su suo figlio.

Purtroppo, il racconto non si prende il giusto tempo per raccontare la redenzione da questa visione, e conclude in poche battute quello che sembrava essere il tema portante dell’esperienza, ossia la distanza emotiva tra padre e figlio che impedisce all’ultimo di essere un buon educatore per il primo. Invece, dopo un brusco rimprovero sembra tutto tornare alla normalità, anche se numerosi riferimenti a una sorta di “matrice divina” di certe azioni di Atreus smorza le incoerenze emerse in questa fase della storia.

Uno screen di God of War.

Particelleri ed effetti di luce lasciano a bocca aperta per tutta l’esperienza.

Ciò che invece lascia piacevolmente sorpresi a livello tematico è la coerenza dell’ultimo capitolo con gli altri esponenti della saga relativamente al rifiuto del divino, visto come un peso per le qualità umane per poter emergere, e rappresentato in questo capitolo dalla figura di Baldur, che come nella mitologia norrena non può sentire dolore. Questa sua sostanziale invulnerabilità lo ha reso (nell’universo di God of War) schiavo del desiderio di provare qualcosa, di sentirsi vivo ancora una volta, riducendosi a desiderare di essere mortale. Se da un lato c’è chi sottolinea come, giustamente, i primi God of War fossero spesso identificabili come un violento sfogo per l’adolescente tradito dal divino (e quindi, nel mondo reale, dall’istituzione), in questo caso la narrazione suggerisce una riflessione più coesa del modo in cui divino e mortale possano coesistere, sfociando metaforicamente nella doppia natura di Atreus. In generale, la mitologia è stata trattata con estrema intelligenza, rivisitata enormemente ma con cura e senso.

Come già detto svariate volte in sede di analisi per numerose opere dal grande budget (Origins, The Witcher 3, ecc.), anche God of War rappresenta una sintesi sostanzialmente perfetta di tutto ciò che il mondo videoludico legato alla grande industria ha oramai raggiunto in termini produttivi, e tutto ciò che deve abbandonare in ottica creativa. Animazioni, direzioni artistiche e risultati tecnici di livello assoluto si scontrano con compromessi legati ad urgenze di mercato che loro stessi contribuiscono a mantenere. Al contempo, è innegabile che grazie a Cory Barlog e Santa Monica la serie di God of War ha potuto abbandonare i vecchi schemi che ne limitavano il potenziale, sposando parzialmente le grandi conquiste concettuali e di design delle opere di genere più recenti. Purtroppo, non ne ha abbandonato le prospettive più marcatamente produttive, e ne sono stati evidentemente limitati.

Analisi

Omensight – Bivi narrativi e inutili meccaniche

Giunti ormai alla loro seconda opera costruita sulla stessa filosofia d’approccio al game design e alla narrazione, possiamo individuare una sorta di tradizione nello sviluppo delle opere di Spearhead Games: esattamente come in Stories, anche in Omensight si esplorano i concetti di bivio narrativo e scelta morale, cercando di far evolvere una formula ludica e di scrittura abbastanza atipica e peculiare nel panorama attuale. La struttura di Omensight ricalca infatti a grandi linee quella della loro precedente fatica: partendo dallo stesso evento narrativo, un cataclisma che distrugge il mondo, dovremo ripercorrerne varie volte le ventiquattr’ore precedenti, cercando di modificarne il finale con le nostre scelte. Al contrario di Stories, però, qui non utilizzeremo un personaggio già delineato a livello narrativo, ma giocheremo nei panni di un Araldo, figura esterna al racconto, che funge da avatar per un potere più grande, che cerca di contrastare la fine del mondo. In questo modo, si ribalta l’approccio dell’opera precedente, cercando di offrire una nuova prospettiva all’idea di bivio narrativo: sarà grazie alle informazioni che offriremo loro che i vari protagonisti della storia cambieranno idee e azioni. Tutto ciò è ulteriormente evidenziato dalla possibilità di ripercorrere al massimo le ultime ventiquattr’ore dei vari personaggi, rendendo ancora più chiaro il modo in cui una certa informazione o presa di coscienza può cambiare le scelte di ciascuno di essi.

Uno screen di Omensight.

Il background narrativo di alcuni personaggi è descritto tramite collezionabili non contestualizzati.

Anche a livello estetico e registico, oltre che nella scrittura, Omensight ricorda molto da vicino Stories. Il design dei personaggi e del mondo di gioco è decisamente ben costruito, e il fatto che entrambe le opere siano ambientate nello stesso universo narrativo rende ancora più intrigante scoprire alcuni segreti del loro mondo. Invece che alle precedenti, ottime sequenze fumettistiche, in questo caso la regia si affida a delle sessioni di gioco più statiche e descritte da dialoghi, recitati da ottimi doppiatori ma incapaci di trasmettere le stesse percezioni di un buon disegno ben gestito. In quest’opera, rispetto alla tradizione dello studio, i toni del racconto si spostano dalla commedia drammatica all’epico, abbandonando l’ironia e la metanarrativa di Stories e sposando una mitologia che richiama fortemente quella norrena, intervenendo nella decostruzione di un Ragnarok perenne, in cui dobbiamo collaborare con le varie forze in gioco per poterlo ritardare.

Nel complesso, tutte queste scelte rappresentano un regresso rispetto a quanto fatto con Stories: i toni più seri del racconto rendono ancora più fastidioso il collezionabile privo di contesto o il level design giocoso; i bivi narrativi rappresentano più un indizio che non una vera conseguenza della scelta; la struttura del livello in quattro parti rende evidente sin da subito dove si proietterà il racconto di quell’episodio specifico, al contrario delle scelte più fluide e meglio integrate di Stories. In generale, l’impressione è che si sia cercato di costruire un approccio paradossalmente più ludico e giocoso a una formula che non solo non ne aveva bisogno, ma che anzi aveva già mostrato il fianco a qualche problema legato proprio alle sue esigenze da tradizione videoludica.

Uno screen di Omensight.

I riferimenti alla mitologia norrena sono moltissimi, a partire dall’Yggdrasill e dal Miðgarðsormr.

In tal senso, l’aumento di tipologie di nemici, alleati, mosse e contromosse non fa che sottolineare il problema: se da un lato è di certo più divertente poter spaziare tra varie abilità e caratteristiche, al contempo l’intera componente “combattiva” del gioco sembra essere stata aggiunta solo per necessità commerciali, e ha ben poco da dire relativamente ai temi affrontati dal gioco. L’attenzione dedicata ad alcune peculiarità narrative (come il fuoco amico o le reazioni dei personaggi alle scelte del nostro avatar) non bastano a compensare le forzature della sceneggiatura, elaborata e costruita per garantire un’altra boss fight, o un nuovo finale.
Lo stesso vale per la peculiare varietà di selettori di difficoltà a disposizione dell’interattore: non solo le classiche modalità con nemici più resistenti o danni aumentati, ma anche modifiche relative alla difficoltà dell’indagine (su cui si basa tutto il gioco). In questo modo, a seconda della scelta iniziale di ognuno di noi, l’esperienza cambierà talmente tanto da poter difficilmente essere considerata la stessa. A facile, infatti, la sensazione di essere una sorta di dio invincibile (coerente a livello narrativo, ma che rende inutile la quasi totalità delle meccaniche) è palpabile, mentre a livello di difficoltà più alto si rasenta la frustrazione, e la durata dell’esperienza rischia quasi di triplicare.

Eppure, nonostante incoerenze narrative, passi indietro strutturali e compromessi ludici, la formula è talmente peculiare e atipica da aver rappresentato comunque un viaggio interessante e particolare, complice un mondo intrigante per folklore e scrittura, e una curiosità che viene scatenata dalla formula ideata da Spearhead Games, che ti spinge sempre a chiederti quel “e se?” che rappresenta, in ogni caso, la vittoria di questa filosofia di design.
Omensight rappresenta dunque un’indiretta esaltazione del valore che la scelta, la narrazione e la scrittura hanno all’interno del medium videoludico, ed è un’ennesimo esperimento interessante e appetibile per qualunque giocatore sia interessato a questi temi.

Analisi

FAR: Lone Sails – solitudine meccanica

In un medium così giovane come il videogioco, è facile che certi fenomeni mediatici vengano presi di mira da creativi e studi di sviluppo, saccheggiati nelle idee e nei concept per essere rielaborati e rivenduti secondo schemi più o meno validi, a seconda dei casi. Il fenomeno non si verifica solo nella grande industria (vedasi le recenti Battle Royale, o la nascita del “soulslike“), ma anche nel mercato indipendente, spesso influenzato enormemente da formule particolarmente efficaci e duttili. È il caso della filosofia Playdead, studio creativo che ha dato i natali a due dei più rivoluzionari titoli della storia videoludica: Limbo e Inside. Da quando il loro primo lavoro vide la luce sugli store digitali di Xbox, decine e decine di emuli iniziarono ad essere sviluppati. Per non doverci allontanare troppo, quantomeno a livello temporale, è sufficiente citare Black: The Fall o Alberto & Otto per evidenziare quanto il mercato indipendente cerchi di ricordare in molti modi quelle vincenti atmosfere e meccaniche. Purtroppo, come accade quasi sempre con le copie e le rivisitazioni, è difficile ritrovare in queste opere la stessa potenza interattiva che ha sancito il successo delle esperienze Playdead. Miracolosamente, FAR: Lone Sails riesce a fare persino di più: recuperando e rielaborando idee e stili che spaziano da Limbo a Journey, mantiene una sua forte identità, accompagnandoci in un viaggio che difficilmente potremo dimenticare.

Il mondo è in rovina. O meglio, così sembrerebbe agli occhi egocentrici di un essere umano: ogni traccia della sua storia e della sua vita sembra essere stata cancellata dalla faccia della terra, e di noi rimangono solo immense carcasse d’acciaio e fradici scheletri di legno. Una figura incappucciata osserva impassibile quella che sembra essere una tomba, ma è chiaro sin da suito che attende qualcosa, qualcuno: attende noi. E così diamo inizio a un viaggio privo di una meta, un incedere che sembra vincere per inerzia sulla volontà del nostro avatar, semplice pedina di una strana commistione di desiderio di sopravvivenza e gusto della scoperta. Ed è proprio per la morbosa curiosità che contraddistingue l’interattore che l’esperienza si evolve, tra inaspettati colpi di scena e sequenze al cardiopalma.

Uno screen di FAR: Lone Sails

Il viaggio ha inizio.

In tutto questo, tra fragorose esplosioni e rovinose cadute, avremo con noi una sola compagna d’avventure: la vettura che utilizzeremo come mezzo d’esplorazione e dimora in cui abitare. L’intera struttura ludica e narrativa si basa integralmente sul concept di questa straordinaria invenzione: se il nostro avatar appare privo di bisogni e basilari necessità, la locomotiva che ci trasporterà per le lande desolate del gioco avrà bisogno di costante cura e attenzione. Inserendosi nella tradizione del viaggio di coppia con un approccio decisamente peculiare, FAR: Lone Sails è in grado di dare un valore quasi sentimentale ed emotivo al mezzo che utilizzeremo, con un rilievo decisamente più forte di tanti altri personaggi “umani” presentati in numerose produzioni degli ultimi anni. Inoltre, la creazione di un set specifico di azioni da svolgere rende la meccanicità del gameplay una sorta di cantilena, che accompagna il giocatore nei momenti più distesi dell’esperienza, e che ci rende davvero un tutt’uno con la macchina: carica il carburante, attiva il motore, chiudi le vele, dispiega le vele, ricomincia. E così passano i giorni, le settimane e le stagioni, in una dilatazione dello spazio e del tempo che ci viene efficacemente descritta dalla straordinaria direzione artistica di Okomotive, nata dalle sapienti mani di Martina Hugentobler e Phillipp Stern.

Purtroppo, il viaggio verso l’ignoto è anche pieno di insidie e pericoli, che dovremo saper risolvere e affrontare da soli o con l’aiuto indiretto della nostra vettura. Tra leve, pulsanti, ponti levatoi e carrelli automatici, ci faremo strada tra decine e decine di sbarramenti, blocchi e zone paludose, senza mai affrontare altro nemico se non i resti in rovina delle creazioni umane. Ispirandosi alle opere Playdead, Don Schmocker (direttore creativo e game designer) e Goran Saric (game designer) hanno introdotto meccaniche e livelli non sempre credibili in relazione al contesto narrativo, ma quantomeno legati al concetto di fondo di questo mondo epurato dei suoi aguzzini. In ogni caso, rispetto alle opere più standard del settore, il gioco è pieno di piccole chicche che rendono il suo mondo particolarmente reattivo e vivo, credibile agli occhi e alle orecchie dell’interattore più smaliziato: ad esempio, se trovate una radio, potrete portarla con voi, ma riuscirete a sentire della musica solo in determinate zone, non troppo distanti dall’ultima torre radio funzionante in cui vi siete imbattuti. Tante piccole interazione prive di valore prettamente ludico, ma ricchissime in ottica narrativa.

Uno screen di FAR: Lone Sails.

Dovremo adattarci a decine di situazioni diverse, per salvare la nostra più cara amica.

Nonostante recuperi molte idee e meccaniche dalle grandi opere a cui fa dichiaratamente riferimento (Journey e Limbo), Don Schmocker si smarca da alcune delle debolezze di questi titoli, rendendoli anzi punti di forza: il trial and error, tipico delle opere di Playead e dannoso per la costruzione di un ritmo narrativo, viene sostanzialmente annullato, sia per la sostanziale assenza di vere e proprie minacce dirette, sia per la maggiore cura nella costruzione di un feedback visivo o sonoro per il giocatore, che può intervenire e rispondere con maggiore tempestività. Nell’arco delle quasi cinque ore dedicate alla campagna, sono morto una sola volta. Non so neanche se sia legittimo il termine “morto”: senza alcuna schermata di caricamento, dopo la dissolvenza verso il nero tipica di ogni “sconfitta” videoludica ci risveglieremo nel nostro letto, all’interno della vettura, e potremo ricominciare da dove avevamo lasciato, segno forse di una dimensione onirica dell’esperienza.

Queste strutture e idee di design permettono al gioco di illustrare in maniera credibile e coerente un racconto feroce e disilluso sull’impatto dell’uomo sull’ecosistema, e sul suo inevitabile declino. Il rapporto con la natura, in FAR: Lone Sails, è assoluto, costante, impregna l’intera esperienza e la circonda, poiché tutto ciò che ci attende fuori dalla nostra vettura sarà frutto della rabbia di madre natura. In quei brevi, rari momenti in cui ci riappropriamo di un legame con quest’ultima che non si basi solo sul conflitto, abbiamo quasi la percezione, anzi, la certezza, che il mondo stia meglio senza di “noi”: la bellezza di certi luoghi e paesaggi cede il passo solo ed esclusivamente alle montagne di rifiuti e carcasse che abbiamo abbandonato come nostro lascito.

Sono numerosi i dettagli e le scelte di design di cui si potrebbe parlare, per FAR: Lone Sails, ma mi ridurrei a un’analisi di minuzie e particolarità che priverebbe della sua bellezza il disegno complessivo. Dunque, giocate senza remore FAR: Lone Sails, e immergetevi nel suo viaggio senza speranza, verso l’ignoto.

Interviste

1977: Radio Aut – Intervista ad Alex Camilleri

Alex Camilleri è un autore videoludico italiano che lavora in Svezia con Frictional Games, e che ha deciso di raccontare la vita e le idee di Peppino Impastato tramite il mezzo interattivo. Il risultato di questo sforzo creativo è stato 1977: Radio Aut, sviluppato durante la Global Game Jam 2018 e che potete giocare gratuitamente a questo link, essendo un’esperienza totalmente no-profit. Il gioco è stato in mostra anche all’A.Maze Festival di Berlino, e si basa quasi integralmente sui dati offerti dal Centro Peppino Impastato. Di seguito, trovate la mia intervista. Potrete invece seguire l’autore su Twitter: @AlexKalopsia.

Deeplay: L’esperienza ci chiede, dopo un breve audio iniziale, di vestire i panni del giovanissimo Peppino, e di assumere determinate prese di posizione etiche e morali nel corso della sua vita. Come mai questa scelta, decisamente forte, di costruire questo parallelo tra il giocatore e la figura di Peppino? Si tratta di uno strumento per sfruttare l’interattività del medium, o c’è una scelta più complessa, alla base?

Alex Camilleri: Ho realizzato 1977: Radio Aut con un obiettivo principale, ovvero quello di raccontare la storia di Peppino a chi, fuori dall’Italia, non ha idea di chi fosse, ed è al contempo privo degli strumenti necessari per capire l’importanza della sua storia. Con queste premesse, ho deciso di voler realizzare un’esperienza facilmente fruibile, e da qui mi sono imposto il limite di 10-15 minuti. É proprio a questa seconda decisione di design che ho affiancato la narrazione in prima persona con conseguente identificazione tra il giocatore e Peppino. É difficile provare empatia per un personaggio storico di cui non si sa nulla, e lavorare in prima persona certamente facilita questo processo. Inizialmente pensavo di focalizzarmi unicamente sull’attività di Radio Aut, ma per lo stesso motivo esposto qui sopra ho poi optato per una narrazione che parte dalla nascita in modo da favorire il processo di identificazione ed attaccamento emotivo con Peppino.

Una foto di Peppino Impastato.

Probabilmente, la foto più famosa di Peppino, giornalista (oggi diremmo blogger) e attivista siciliano.

D: Ho trovato estremamente interessante l’idea di rendere quasi impossibile la scelta di dialogo razionale in occasioni critiche ed emotivamente forti, come dopo la morte dello zio, vissuta in giovane età. Un ottimo strumento per risolvere una delle grandi incoerenze tra percezione del giocatore e sensazioni del personaggio. Nel caso di un racconto biografico come questo, è ancora più importante saper cogliere determinate sfumature. Da dove nasce quest’idea?

AC: L’idea nasce, proprio come hai detto tu, dalla necessità di evocare determinate sensazioni al giocatore. In un gioco basato unicamente su testo e scelte di dialogo ho sperimentato un po’ con alcune idee che potessero ricreare certe sensazioni attraverso il sistema di dialogo stesso. É stata anche una buona occasione per sperimentare qualcosa di nuovo e provare nuove idee.

D: Al di là della scena indipendente e underground, è molto raro veder trattati certi temi con una sensibilità adatta e con il tatto necessario. Pensi che sia dovuto all’immaturità del mezzo, o credi che il videogioco sia oramai maturo per analizzare, anche in altri generi e con altre meccaniche, argomenti storici, culturali e sociali?

AC: Il medium è relativamente maturo, ma la difficoltà principale sta nel trovare un punto di connessione tra contenuto storico ed intrattenimento. Un gioco breve come 1977: Radio Aut punta unicamente a veicolare un certo messaggio storico-culturale, ma ci sono diversi giochi di intrattenimento che a parer mio riescono a raccontare storia e cultura. Analizzando proprio il lato opposto dell’industria, anche i vari Call of Duty e Battlefield propongono importantissimi contenuti dal valore storico. Per necessità commerciali però finiscono per trivializzare il dramma della guerra, ed è lì che bisogna ancora trovare formule migliori. Gli indie devono imparare dall’industria tripla a e vice versa, se vogliamo offrire nuove esperienze, nuove interazioni e nuove formule.

Una foto di Alex Camilleri

Alex Camilleri, autore del gioco.

D: Il ricordare la vita, le idee e la storia di Peppino è un processo fondamentale, perché Impastato fu uno dei pochi a comprendere che prima di essere un fenomeno da sconfiggere a livello giudiziario, la Mafia rappresenta una sintesi e un riflesso culturale di certi strati sociali, e deve essere combattuta soprattutto fuori dalle aule dei tribunali (come lo stesso Falcone riconobbe spesso, definendo l’organizzazione mafiosa come “un fatto umano”). La percezione della Cinisi che emerge da Radio Aut sembra proprio quella di una società silente, impassibile, che nel tempo però emerge e matura, anche grazie alle influenze culturali dovute all’apertura verso le correnti politiche e ideologiche d’oltreoceano e d’oltralpe. Quanto è stato difficile ricostruire questo percorso, tramite il “semplice” supporto audio che citi nelle fonti del gioco?

AC: É stato un processo difficile perché per poter raccontare la storia di Peppino e far capire quanto fosse radicale la sua voglia di urlare la verità, era proprio necessario far emergere la cultura dell’omertà tramite alcune sfumature narrative. Ho provato a far emergere questo aspetto in diverse fasi in cui il giocatore si trova isolato se non addiritturea ignorato in momenti di difficoltà. Alla base di tutto c’è stata comunque un’intensa fase di ricerca per far sì che i fatti storici fossero proposti in maniera corretta e quanto più accurata.

D: Nel ’65, scrivendo su “L’Idea Socialista”, dopo gli attacchi nei confronti della società mafiosa, Peppino inizia ad essere considerato un reietto dalla città di Cinisi, ma continua imperterrito a lottare per i suoi ideali. A livello di meccaniche, ciò sembra essere reso dall’effettiva impossibilità di scegliere un percorso alternativo per il giocatore, che non sia “continua a scrivere”. È un processo voluto, o è solo una mia percezione?

AC: Credo sia fondamentale chiarire che in 1977: Radio Aut ho giocato molto con il concetto di “illusione di scelta”. Nonostante il gioco permetta di selezionare diverse opzioni, la mia intenzione rimane quella di raccontare la storia di Peppino Impastato, storia che è scolpita e non va cambiata. Anche in questo caso ho giocato un po’ con il sistema di dialogo, non tanto per creare diramazioni narrative, quanto per far percepire determinate sensazioni al giocatore e riuscire a sviluppare un certo attaccamento verso Peppino e quelle che sono state le sue scelte.

D: Ci sono anche delle vere e proprie scelte di dialogo e di storia, all’interno di Radio Aut. Sono strumenti necessari a tenere l’interattivo attivo, o hanno un significato preciso? La scelta di prestare o prendere un libro in prestito, ad esempio.

AC: Alcune delle scelte di dialogo permettono al giocatore di esplorare alcuni dettagli della vita di Peppino Impastato, senza però appesantire troppo l’esperienza di gioco principale. In sostanza, è una scelta volta a fornire maggiori informazioni sul contesto storico-culturale per i giocatori più curiosi.

Uno screen di Radio Aut.

Lo screen mostra una delle idee più interessanti dell’intera esperienza.

D: L’ironia è un’arma potentissima, che Peppino seppe utilizzare in maniera brillante. Pensi che oggi sia ancora possibile ricorrere a quest’arma, magari proprio tramite il mezzo interattivo? La mia percezione è che l’essere costantemente sottoposti all’ironia spicciola di meme e finta satira da social, abbia reso difficile oggi trasformare quest’esercizio oratorio e narrativo in uno strumento critico.

AC: L’ironia usata da Peppino era specialmente potente proprio perché inammissibile ed irriverente. In un contesto patriarcale e fortemente gerarchico era inammissibile che un giovane osasse tanto. In questo senso le cose sono un po’ cambiate culturalmente, permettendo di veicolare i propri messaggi con meno timore. Non penso però che meme e satira da social abbiano diminuito il potenziale dell’ironia. Al contrario, forse, aver abbassato un po’ il livello potrebbe facilitare l’emergere di approcci forti ed interessanti.

D: Le reazioni della stampa e del mondo mediatico dell’epoca alla morte di Peppino rappresentano uno dei simboli di come le cosiddette “fake news” esistessero ben prima del web e dei siti clickbait, e di come la cattiva informazione non sia sempre solo figlia di interessi economici, ma anche politici, e di stereotipi culturali. Ti ringrazio per il tuo lavoro, che rende giustizia alla vita di un conterraneo che rappresenta il nuovo spirito, giovane e progressista, della Sicilia.

AC: Grazie a te!

Analisi

OPUS: Rocket of Whispers – Di profezie, scienze e apocalissi

Mi accingo a recensire un altro titolo per Deeplay quando mi rendo conto di un fatto curioso: è prodotto anch’esso da uno studio Taiwanese, tale SIGONO, come fu per Detention. Questa coincidenza mi ha spinto a dare un’occhiata alla situazione del mercato videoludico nell’isola del sud est asiatico. Fortemente trainato dal vicino stato cinese – un legame violento, come si sforza di mostrare lo stesso Detention – l’indicatore economico del Taiwan volge in positivo.
Settore in crescita, come nel resto del mondo d’altronde, si prospetta duplichi la grandezza del proprio mercato nel 2021. Qui, come in Cina, per il titolo di piattaforma di gioco prediletta lottano PC e smartphone, con la seconda in leggerissimo vantaggio. E proprio intorno a questi due hardware ruota l’esperienza del titolo: OPUS: Rocket of Whispers, dopo un fortunato lancio sugli schermi mobile, approda infine su PC, la cui versione è qui trattata.

Il sorpasso del settore mobile nei guadagni.

La trama è la seguente: in un futuro post-apocalittico, le anime di tutti i morti del mondo sono intrappolate sulla Terra e vagano in cerca di pace. Perché essi possano congiungersi con il tutto del Cosmo è necessario che i protagonisti John, figlio di un ingegniere spaziale, e Fei, 46esima strega (witch) incapsulata in una cella criogenica e risvegliatasi nel futuro, performino un funerale nello spazio (space burial).

L’impasse narrativo e ludico si basa sul dover costruire un vero e proprio razzo spaziale con dei materiali di scarto. L’interattore scaverà tra i ruderi delle città morte, componendo pezzo per pezzo il mosaico di una lunga fetch quest. La scelta di una prospettiva top-down, dall’alto verso il basso, è un tentativo di realismo topologico. Non è poi così differente da giocare a Maps se si eliminano le auto e s’imbiancano con i colori dell’inverno le strade, i tetti delle abitazioni e degli edifici. Ambientato dopo più di venticinque anni da quando la peste ha quasi annientato l’intera razza umana, colpisce che il paesaggio urbano sia rimasto intatto.
La Tecnica (nel senso greco di téchne, ossia il saper fare) ha superato l’uomo nel senso che gli è sopravvissuto come “testimonianza dell’esistenza dell’umanità”.

Le opere che sopravvivono all’uomo

Il tecnocentrismo del titolo è anche rafforzato dall’assenza di figure viventi che non siano quelle direttamente ai comandi del giocatore. La natura è nominata solo se ostacolo all’azione dell’uomo, che sia in forma di lupi affamati, di freddo, neve alta o tempesta. I protagonisti sono interamente circondati dai boschi, eppure il giocatore non è avvisato né di un cinguettio né di alcuna traccia del mondo vivente extraumano. Ancora, intento com’è a dare il giusto congedo ai morti, l’essere umano mette a rischio ogni giorno se stesso per costruire una serie di razzi che pare infinita (il gioco inizia a undicesimo razzo ultimato).

In OPUS: rocket of whispers troviamo dunque una particolare insieme di religione e scienza che devia le attenzioni dei protagonisti dal futuro della loro specie. Fei simboleggia la sintesi equilibrata di queste due tendenze, umane e scientifiche, nella figura di sacerdotessa-strega e ingegnere spaziale; John è invece l’uomo senza valori, o per meglio dire che li ha perduti, avendo assistito in prima persona alla fine del mondo. Egli è, fin dalle prime battute, consumato dai fantasmi dei morti di tutti quegli anni, che in ogni momento della giornata lo assillano per venire lanciati nello spazio (questo potere, che non si sa come abbia acquisito, è di esclusiva proprietà delle streghe). Possiamo pensare che la scelta dei nomi, uno di origine cinese, l’altro di chiara matrice angloamericana, sia un’allegoria, voluta o meno, del millenario incontro/scontro delle civiltà occidentali e orientali in un periodo in cui, secondo questa visione, le prime stanno vivendo il tramonto, mentre le seconde l’ascesa.

I protagonisti del gioco Fei, John e , alle loro spalle, il razzo.

Questi sentimenti sono incanalati nelle personalità dei protagonisti: avremo dunque un John spesso depresso e cinico, al contrario di una Fei ottimista, e spesso disposta a non arrendersi mai. L’esposizione narrativa dei loro atteggiamenti avverrà durante delle quotidiane discussioni a fine di ogni giornata di raccolta, quando la prospettiva passerà al bidimensionale del side-scrolling, e ci verrà chiesto di esaminare i risultati delle nostre fatiche: dai pezzi raccolti ai nuovi arnesi costruiti, fino ai piccoli oggetti e cimeli dei fantasmi. OPUS è un videogioco sconnesso nelle sue qualità: il passare da una prospettiva top-down a una side-scrolling comporta un cambio di mano, uno squilibrio fin troppo evidente e non giustificato da alcuna scelta stilistica. Questo difetto è accentuato dal risultato del porting, che nelle sezioni di prospettiva aerea ricorda l’emulazione del Game Boy. L’effetto è di semplice ingrandimento rispetto alla versione mobile, con annessa sgranatura.

Sommando quanto detto fin’ora possiamo concludere che OPUS: Rocket of Whispers di SIGONO fallisce nell’essere un buon rappresentante del suo genere proprio perché motiva fino in fondo l’azione del camminare nel mondo di gioco. Fetch quest, missioni di raccolta silenziose nella quasi totale assenza di scambi tra i due protagonisti, il giocatore si trova in un GDR online e ancora non lo sa. Per questo, la subordinazione del gameplay alla narrazione non avviene (“la dittatura del gameplay”), e gli strascichi di elementi emozionali, sia nei dialoghi che nella musica, non distraggono il giocatore dal fatto che egli stia giocando a una parodia involontaria del genere in cui il gioco si innesta.

Cinema

Avengers: Infinity War – Marvel Studios e la convergenza interna

Secondo la definizione più asciutta possibile, la narrazione modulata da transmedialità prevede l’esistenza e la prosecuzione di una storia su diversi piani mediali1. Una storia che viene introdotta e descritta in un film, per esempio, può essere estesa e completata con libri, videogiochi e serie tv ambientati nello stesso mondo, che lo arricchiscono.
Se, utilizzando questo metodo, andassimo ad analizzare ciò che è stato fatto dai Marvel Studios – escludendo di base il fatto che si tratta di prodotti su licenza, poiché le storie create sono praticamente inedite e tengono soltanto gli archetipi di alcuni concetti delle varie incarnazioni degli eroi a fumetti –  il percorso di fronte a noi si espanderebbe enormemente, una volta entrati in contatto con le molteplici opere seriali televisive uscite in questi anni. Avengers: Infinity War, prima parte di quello che sembrerebbe essere il termine ultimo di questo viaggio, e contemporaneamente un nuovo inizio, ci può dunque concedere gli strumenti adatti per studiare in modo differente le eventuali transmedialità e convergenze2 presenti. Chiaramente, all’interno del mondo cinematografico e televisivo sono presenti da sempre delle caratteristiche più o meno essenziali e fondanti di ciò che viene definito transmediale in ambienti accademici – in tal percorso è infatti possibile trovarvi tutti e sette i principi fondamentali enunciati da Jenkins3 – eppure, fino a ora, non era stato possibile definire in maniera netta e precisa ciò che il lavoro dei Marvel Studios significa e del perché si tratti di un’operazione senza precedenti, che cambierà  (ha già cambiato?) radicalmente il modo di intendere il cinema di massa e di consumo. 

avengers: infinity war

Il passaggio di consegne, che vede come figura centrale Kevin Feige, dalla politica di appalto a varie case di produzione fino a una gestione completa e coordinata del lavoro svolto nei vari film (e nell’unica serie tv che vede Feige come produttore, Agent Carter), rappresenta la chiave di lettura per capire come i dieci anni di Marvel Studios possano essere considerati come un esempio per il futuro. Una concentrazione assoluta e totale del progetto sulle spalle di un solo team di supervisori (Joss Whedon, i fratelli Russo, James Gunn, lo stesso Feige, John Favraeu, ecc.), a loro volta a capo di altrettante squadre dedicate a progetti singoli che, con il passare del tempo, iniziano a puntare verso un’unica direzione, il finale dirompente iniziato con il primo episodio di Infinity War. Una coerenza argomentativa che si palesa anche nell’impostazione strutturale che ogni saga dedicata a uno specifico eroe, o a un gruppo, adotta: la scelta di creare per ognuno di loro una trilogia, e successivamente di collocare la progressione personale in punti nevralgici rispetto ai momenti corali e ai crossover permette allo spettatore di abituarsi alle gerarchie che, inevitabilmente, si modificano vedendo quelli che prima erano i personaggi più di richiamo lasciare spazio ai comprimari, creando una seconda generazione di eroi. Non è un caso, dunque, la scelta di porre una discreta lontananza – almeno per il momento – tra ciò che viene partorito per il cinema e ciò che lo è per la televisione: tolto il già citato Agent Carter e l’Agents Of Shield dell’ormai ex-capitano Joss Whedon – dove comunque le correlazioni sono minime e più di contorno che di estensione vera e propria delle narrazioni – tutti i prodotti seriali collaterali (sia di Fox che di Netflix) rimangono ai margini per quanto riguarda i collegamenti con il resto del MCU. Questo perché, allo stato attuale, si è preferito esaurire completamente gli eroi nati prima dell’esplosione delle serie e del fenomeno del binge watching, per poter poi sfruttare al meglio le nuove tendenze e piattaforme qualora sarà necessario farlo (iniziando, però, ad imbastire il lavoro già da qualche anno).

Avengers: Infinity War

Kevin Feige

Dopo varie vicissitudini produttive, tra licenze acquisite e cambi di gestione in diverse opere, si è arrivati quindi alla prima vera conclusione di questo percorso, ossia quel terzo capitolo corale tanto atteso dal pubblico. Avengers: Infinity War è quindi la prima parte della somma totale di questo sforzo produttivo convogliato in quello che appare come un unico, grande brand, e i fratelli Russo non potevano coronare questo progetto in altro modo fuorché quello utilizzato. Tutto ciò che era stato costruito viene abbattuto, reso incerto, spiazzante. Le gerarchie di importanza vengono ricostruite fin dai primi minuti ponendo accenti inaspettati, ma che servono a sottolineare la fine di qualcosa e l’inizio di qualcos’altro. Mi è molto difficile entrare nel dettaglio formale senza cadere nell’anticipazione contenutistica, ma mi è abbastanza facile poter fare dei paralleli: Avengers: Infinity War sta ai supereroi Marvel cinematografici come Le Due Torri stava alla mitologia tolkeniana cinematografica. I Russo e Feige qui rendono finalmente palese che non si tratta più di “gli eroi dei fumetti in carne ed ossa”, ma di qualcosa che ne prende spunto per creare discorsi nuovi, esattamente come fece Peter Jackson con il suo secondo film. Prodotti su licenza che prendono coscienza d’essere qualcosa di più che semplici trasposizioni, diventano fruibili senza il sostegno degli originali ma che – nel caso della Marvel – anzi modificano il patrimonio genetico di provenienza.

avengers: infinity war

Avengers: Infinity War – così come, probabilmente, il suo seguito – è quindi il figlio naturale di una narrazione convergente più concettuale che pratica, una transmedialità virtuale che non esce mai da un singolo medium ma che eredita gli stilemi classici di questo tipo di racconti. Un’opera omnia di tutto ciò che è stato che si ciba del passato ricostruendolo, andando oltre tutto quello che era stato creato tanto a livello narrativo quanto a livello linguistico. Le tendenze lanciate in dieci anni dai Marvel Studios vengono rimescolate e distrutte in questo film, lasciando nello spettatore la sensazione di aver perso qualcosa anche a fronte della conoscenza delle formule di produzione che lo studio ha oramai assimilato. Un lavoro completamente inedito nel cinema di massa, figlio di una fruizione – e di una realizzazione – postmoderna degli archetipi inventati da Stan Lee, da cui, negli anni, si è voluto sempre più prendere le distanze creando una dimensione propria, unica (ne è un esempio concreto la scelta di eliminare completamente l’oggetto fumetto nella seconda versione della sigla che accompagna i prodotti del MCU). Un solco gigantesco destinato a sconvolgere completamente i modi del cinema blockbuster.

FONTI e note

H. JENKINS, Cultura Convergente, Apogeo; 2  La narrazione transmediale, per Henry Jenkins, è anche convergente ossia tendente ad unico punto del racconto che viene completato dalle sue parti; 3 Sempre nel suo libro Cultura Convergente, Jenkins enuncia sette principi fondamentali della narrazione transmediale. Nel Marvel Cinematic Universe è possibile trovarle tutte: ad esempio la diffusione massiccia e capillare di cosplayers dedicati a personaggi dell’universo rappresenta ciò che Jenkins indica come perfomance.