Analisi

Vampyr – Le scelte morali tra compromesso e innovazione

Nel 2018, il mondo videoludico è ancora talmente legato al concetto di trama tradizionale che non riesce a liberarsene anche quando gli risulterebbe non solo semplice, ma persino utile. Per quanto mi riguarda, questa reticenza all’abbandono della narrativa tradizionale deriva dalla necessità commerciale di vendere un prodotto che deve rispondere alle domande “cosa fai? Chi sei? Quanto? Dove?”, invece di “perché? Cosa vuole dire?”, portando all’omologazione contenutistica e alla ripetizione di concept e meccaniche (basta guardare il mercato indipendente e medio budget per rendersi conto della potenziale assoluta varietà di idee e scelte artistiche). L’ultima fatica di Dontnod, Vampyr, non fa eccezione: svolgendo un lavoro intelligente e complesso nella costruzione del mondo di gioco e delle sue interazioni, getta tutto alle ortiche con una struttura narrativa banale, incoerente e priva di peso. Recuperando idee e scelte da molte delle opere recenti più influenti (soprattutto i soulslike), accorpa troppe diverse filosofie insieme, sminuendone il valore e annacquandone i significati.

In una Londra appestata dall’influenza spagnola, il dottor Reed viene trasformato in un vampiro, e dovrà decidere (insieme a noi) come convivere con questa sua nuova natura: uccidere e nutrirsi per diventare più potenti, o mantenere la nostra umanità? In questo percorso di dannazione o redenzione, faremo la conoscenza di decine e decine di personaggi, demoniaci o meno, con cui poter interagire in maniera decisamente complesso, svolgendo per e con loro numerose missioni. Ma attenzione, tutto ha un costo: ogni scelta che faremo contribuirà a cambiare radicalmente il quartiere in cui vivono i personaggi coinvolti, a partire dal fornire un semplice consulto medico fino a un vero e proprio omicidio. Ed è proprio in questa ricchezza di conseguenze e cambiamenti che notiamo la prima grande contraddizione di Vampyr: se con i personaggi secondari e principali ogni nostra azione ha delle conseguenze, i cittadini di Londra sono semplici pedine di carne e ossa, da maciullare e dissanguare a nostro piacere, per potenziarci e divertirci. Complici delle IA degne della staticità di From Software, il mondo di gioco esterno alle zone sicure in cui risiedono gran parte dei personaggi risulta essere più una scacchiera tramite cui salire di livello, che non un mondo reattivo e costantemente cosciente della nostra presenza.

Uno screen di Vampyr.

Le intelligenze artificiali sono davvero pessime, e rendono spesso l’esplorazione del mondo di gioco meccanica.

Questo paradosso viene ulteriormente esteso dalla gestione della difficoltà del gioco: a ogni uccisione vampirica che metteremo in atto, assorbiremo un ingente quantitativo di sangue, che in termini ludici viene reso come un potenziamento di livello. Se per tutto l’arco del gioco non ci nutriremo di nessuno dei personaggi, rischieremo di arrivare verso la fine dell’esperienza fortemente depotenziati rispetto al livello richiesto, e dato che il gioco premia di più le statistiche che non l’abilità del giocatore, sarà davvero arduo poter portare a compimento la nostra missione con dieci livelli di differenza rispetto ai nemici. Ad esempio, avendo ucciso solo un personaggio in tutto il gioco (voleva bruciare un giornalista, capitemi), mi sono ritrovato più volte con l’esigenza di dover accumulare ancora un po’ di esperienza in più per poter affrontare ciò che mi si poneva di fronte. 

Generalmente, a questo punto il giocatore tipo dei giochi di ruolo reagirebbe cercando di accumulare risorse ripetendo le stesse attività, in modo tale da salire comunque di livello. Dontod ha però imbastito una serie di strutture ludiche eccellenti, per cui ha reso impossibile il cosiddetto “farming” (accumulo di risorse tramite attività ripetute). Sfruttando la meccanica dei falò di soulsiana memoria, Dontnod ha però introdotto una progressione narrativa a ogni nostro salvataggio: ogni volta che ci riposeremo, finirà la notte, e di conseguenza le vite dei personaggi andranno comunque avanti, senza il nostro intervento. Ciò significa che i cittadini potranno ammalarsi, morire, peggiorare o completare determinate missioni senza il nostro intervento, e ciò danneggerebbe enormemente la nostra esperienza. Di conseguenza, limitarsi a uccidere un gruppo di nemici, salvare e ricominciare diventa controproducente, perché nel mentre rischieremo di perdere importanti informazioni, alleati, persino mercanti. La soluzione dunque è una sola: missioni secondarie.

Uno screen di Vampyr.

Alcuni scorci offerti dal gioco sono davvero straordinari.

È proprio nella scrittura e nella gestione delle missioni secondarie che il lavoro di Dontnod risplende, e mette brevemente in luce la qualità già vista con Life is Strange: le sue storie sono sempre quantomeno intriganti, complesse, con un’evoluzione non sempre prevedibile e con personaggi sfaccettati e ricchi di segreti. Sebbene qualche missione banale tipica del gioco di ruolo sia comunque presente, in generale il lavoro svolto su questa parte dell’esperienza è eccellente, anche grazie a un level design intelligente e intrigante, che ci spinge a esplorare una Londra davvero bella da vedere, ma ancora più interessante da scoprire. Purtroppo, saltuariamente la trama principale del gioco, con le sue banalità, la sua rigidità e i suoi scontati colpi di scena, dovrà fare capolino, spezzando quel flusso costante di esplorazione garantito dalle secondarie.

Inoltre, è anche nel design del mondo di gioco e dei suoi livelli che si nota un forte contrasto tra l’obiettivo creativo e quello commerciale dell’esperienza. Prendendo palesemente spunto dai souls, ma senza adottarne integralmente le scelte, con Vampyr Dontnod punta a un level design particolarmente complesso e teoricamente mnemonico, ricco di scorciatoie e passaggi segreti, ma integrandolo in una mappa (decisamente poco dettagliata) commette lo stesso errore del recente God of War, dando comunque al giocatore un modo per orientarsi senza dover basarsi solo sulla sua esperienza. Così facendo, il gioco non riesce né ad essere particolarmente fluido nell’esplorazione, né a restituire quella sensazione di controllo sui suoi spazi generalmente garantita dai capolavori di Miyazaki. Se a ciò uniamo una ridicola giustificazioni ai passaggi bloccati (decine e decine di semplici cancelli chiusi da un lato e apribili dall’altro) e un’assurda limitazione delle abilità del vampiro (usabili solo in combattimento e non nell’esplorazione), la frustrazione supera nettamente il piacere della scoperta.

Uno screen di Vampyr.

Un concept tanto interessante sul piano teorico quanto limitato nel design.

Un piccolo riferimento all’apprezzabile sistema di combattimento, che sebbene sfrutti una serie di animazioni non sempre facilmente leggibili, al contempo reinterpreta Bloodborne senza copiarlo, dimostrando innovatività e coraggio. Al contrario del soulslike di From Software, in cui contrattaccando potevamo recuperare parte della vita persa, in Vampyr potremo incrementare il sangue con cui nutrirci, elemento del gioco che ci permette di usare le nostre abilità specifiche, sia difensive che curative e offensive. Unito ai valori di resistenza e salute, crea una struttura ludica che ci renderà sempre più utile attaccare ed esporci, che non resistere da lontano, magari con uno scudo alzato. Apprezzabile anche il tentativo di offrire vari approcci, sia per le armi da fuoco che per le armi secondarie in generale. Purtroppo, la presenza di pochissime tipologie di nemici (persino nelle boss fight) non permette a questo sistema di essere studiato più a fondo.

Data l’incoerenza tematica tra narrato e giocato, è difficile capire cosa Vampyr voglia dire. Sì, ci sono elementi visivi che restituiscono la sensazione di purezza o corruzione del giocatore, così come alcune sequenze di dialogo ci descrivono in relazione alle nostre scelte, e anche il mondo di gioco si corrompe e si dissangua a seconda del nostro impatto. Eppure, nel complesso il peso della scelta non sembra essere così rilevante a livello emotivo, ma ha più una resa sistemica e meccanica: ciò che cambia sono le risorse disponibili e la quantità di nemici, non la percezione del nostro protagonista, anche e soprattutto a causa della comunque abbastanza lineare sceneggiatura. Al contrario delle opere Telltale, qui la scelta serve più ad aprire un nuovo binario privo però di significato, più in stile Quantic Dream. Dallo studio che aveva evoluto la formula Telltale con Life is Strange, mi aspettavo di più, nonostante i limiti del gioco di ruolo.

Liberiamoci delle sceneggiature, delle trame, o concentriamoci solo su quelle. I calderoni di roba messa insieme perché così vuole il fantomatico mercato, nel 2018, non ne vogliamo più vedere. 

Analisi

FRAMED Collection – Anatomia di un inseguimento

Giocare i due FRAMED in sequenza senza mai aver provato le versioni mobile, uno e subito dopo l’altro, vuol dire mettere in conto che la sorpresa iniziale a un certo punto svanirà e che, per forza di cose, il secondo capitolo risulterà più debole e privo della freschezza dell’originale. E invece, inaspettatamente, le cose vanno in maniera diversa.

Uscito su Android e iOS a fine 2014, premiato da pubblico, critica e Hideo Kojima che, definendolo il suo “gioco dell’anno”, certamente ha contribuito a incrementarne la popolarità, FRAMED è un rompicapo puro; anzi, il corrispettivo inglese “puzzle” risulta qui forse più adatto che mai. Nell’arco di circa un’ora ci viene presentata una vicenda noir (per essere più precisi, un lungo inseguimento) che scorre lungo le pagine di un fumetto. Attraversando lo scenario di vignetta in vignetta, il protagonista avrà bisogno del nostro intervento per arrivare sano e salvo alla fine di ogni tavola; per aiutarlo, noi dovremo riordinare l’ordine delle vignette in modo da creare una sequenza in cui, per esempio, il poliziotto che gli sbarra la strada sarà posto di spalle e quindi facilmente aggirabile, o ruotarle al fine di cambiare il punto di contatto fra l’una e l’altra o, ancora, creare una catena sostituendole durante lo svolgersi dell’azione. Più difficile a dirsi che a farsi, in realtà: il meccanismo è di una semplicità disarmante, mentre sarà la soluzione degli incastri a farsi via via più difficile, pur senza mai toccare vette frustranti. Dunque, il termine “puzzle” è più adatto perché è esattamente con un puzzle che avremo a che fare; anziché veder apparire una singola immagine, saremo premiati dalla tavola successiva, dal proseguimento della narrazione.

FRAMED - una schermata

Anche le tavole più semplici possono nascondere qualche esilarante retroscena.

Narrazione che, nel caso sia necessario dirlo, non prova nemmeno a fare più del necessario. FRAMED non è un videogioco narrativo; è un videogioco in cui la narrazione e, ancora di più, la bellissima colonna sonora fusion (con qualche interludio puramente jazz nei momenti più statici), fanno da filo conduttore alle meccaniche ludiche, arricchendone l’atmosfera e sfruttando tutte le possibilità espressive a disposizione del medium. Per essere più precisi: l’ispirazione al cinema noir e l’estetica da fumetto sono parte integrante di FRAMED, ma gli sviluppatori di Loveshack non hanno puntato a realizzare un’opera che colpisse solo l’occhio del giocatore, dimenticandosi dell’impalcatura che l’avrebbe sorretta. Ogni singola componente del titolo è estremamente curata. Nel suo (apparente) minimalismo, FRAMED è un videogioco perfetto. Un minuto dopo averlo avviato, stampa un sorriso sul volto, e qualche giorno dopo averlo completato non si fa ricordare solo per il suono di un sassofono o i suoi contrasti cromatici. Anche per questo, certo, ma soprattutto per la soddisfazione di aver riordinato una tavola che, per una decina di minuti, sembrava incomprensibile, o per le risate che ci sono scappate quando pensavamo di aver trovato una soluzione e invece, a un passo dal traguardo, il nostro misterioso eroe provvisto di impermeabile è inciampato rovinosamente e precipitato verso il suolo.

La ridotta longevità non può che essere un ulteriore punto a favore, perché i titoli di coda giungono esattamente quando sembra che le idee siano state sviscerate nei modi più vari possibili, al picco massimo di soddisfazione.

FRAMED 2, avviato qualche ora dopo aver terminato il primo capitolo, si concede di ricalcarne i passi per i primissimi minuti, poi qualcosa cambia, ma in un primo momento non si riesce bene a capire cosa. Le meccaniche, pur con qualche notevole differenza, sono le stesse: ci troviamo sempre a guidare un protagonista braccato, bisognoso del nostro intervento. I brevissimi filmati che intervallano le tavole si fanno più frequenti, a tal punto che giunti alla fine avremo un quadro completo degli eventi di entrambi i giochi, essendo il secondo un vero e proprio prequel.

FRAMED 2 - una schermata a catena

Una delle tavole in cui è possibile formare una “catena” spostando le vignette durante lo scorrere dell’azione.

Giocati su cellulare entrambi i giochi saranno probabilmente molto piacevoli, ma sullo schermo del computer la ricchezza di ogni vignetta risalta maggiormente, e soprattutto è possibile ammirare con più attenzione le bellissime animazioni dei personaggi (particolarmente divertenti se velocizzate, danno l’impressione di visionare un film muto di Buster Keaton). Poi, sbagliando a riordinare la sequenza di alcune vignette per l’ennesima volta, ci si rende conto di cosa renda FRAMED 2 ancora più bello del primo FRAMED: il divertimento di sbagliare. Le combinazioni possibili all’interno di una tavola che il designer e director Joshua Boggs ha ideato sono più numerose rispetto a quelle proposte dal primo capitolo: laddove prima andavamo incontro a un immediato fallimento, adesso possiamo essere illusi fino all’ultima vignetta di aver trovato uno stratagemma, di essere stati particolarmente sagaci… e poi, invece.

E questo è bellissimo. Scovare tutte le possibili rovinose cadute o le esilaranti animazioni di scivolate e fallimenti, o le sorprese escogitate tramite il sound design in relazione a qualche particolare movimento, diventa un gioco nel gioco. Una volta tanto, perfino la caccia agli achievements ha ragione d’essere: alcuni sono esilaranti, altri ci portano a visionare una scena come altrimenti non l’avremmo vista, altri ancora sono spassose citazioni (entrerete in una scatola di cartone? Be’, No Place To Hideo!).

Nel caso non fosse chiaro, insomma, FRAMED Collection è un’occasione da cogliere al volo, perché oltre a raccogliere due giochi eccezionali e divertentissimi, progettati con cura e privi di ogni inutile superfluo orpello, che non richiedono particolare tempo o predisposizione e che si possono finire tutti d’un fiato o avviare nei dieci minuti liberi che abbiamo fra una faccenda e l’altra, sono anche due esempi perfetti di come costruire dei rompicapi brillanti, precisi, belli esteticamente e universalmente decifrabili. Nel caso non fosse chiaro, insomma, ci vorrebbero molti più videogiochi della stessa qualità dei due FRAMED.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Cinema #Italians do it better

Dogman – La violenza secondo Garrone

Marcello è un uomo di mezz’età, che vive nel suo negozio, una piccola attività nella periferia più esterna di Roma. Dogman, dice l’insegna. Prendersi cura dei cani è il suo mestiere: una passione per il migliore amico dell’uomo, quello che non tradisce mai. Scelta felice, visto che Marcello è uno che dalla vita è stato tradito spesso. Citando Manzoni, Marcello ricorda molto Don Abbondio: “non nobile, non ricco, coraggioso ancor meno, […] come un vaso di terra cotta, costretto a viaggiare in compagnia di molti vasi di ferro”. Mingherlino, prevalentemente taciturno, è uno che si accontenta di quello che ha, ma che al tempo stesso sa valorizzare quel che gli resta e trarne godimento genuino. Separato dalla moglie e costretto a vivere in quello che sembra essere un luogo dimenticato da Dio, Marcello vive di piccole gioie: ama sostare sull’uscio del negozio a osservare i passanti e quello che dovrebbe essere un panorama, ma che in realtà è degrado, distruzione e desolazione. È un uomo che trasmette tutto l’amore che ha per sua figlia, senza lasciarle mai trasparire alcun segnale della sofferenza che lo caratterizza, forse perché non ne sente effettivamente alcuna, o forse perché vuole essere un buon padre, e vuole tutelarla. Tutti nel quartiere conoscono il Dogman, tutti gli vogliono bene. Eppure Marcello la sofferenza la conosce eccome, lotta tutti i giorni contro di essa. Questa ha anche un nome: si chiama Simone.

Per arrivare a fine mese, Marcello spaccia cocaina e aiuta Simone in tutti i “colpi grossi” che quest’ultimo architetta su base quasi giornaliera. Furti, principalmente. Sin dalla prima comparsa, Simone è presentato come una figura che arriva e prende tutto, senza chiedere. La collaborazione non è mai un’opzione: o stai con lui o sei contro di lui (e in quel caso, son guai seri). Simone è dominato dall’istinto, non si mette mai in discussione: se vuole una cosa, la prende all’istante, non importa quale sia il costo. Se hai qualche dubbio, Simone non perde tempo a convincerti, bensì ti rivolta finché non capisci che non c’è nulla da discutere.

dogman sull'uscio, felice

Il rapporto tra i due è sintomatico della metafora canina: Marcello è Dogman non perché ama i cani, ma perché si sente lui stesso tale. Ha bisogno di continue attenzioni e di essere amato da tutti quelli che conosce, ha bisogno di un padrone che lo tenga al guinzaglio. Simone è il padrone che lo sfrutta per derubare una casa, facendogli fare l’autista, per poi dargli due briciole come ricompensa, dicendogli “tu non hai fatto un cazzo, Marcé”. Questa sua debolezza è risaputa da tutti nel quartiere, e per questo si approfittano della sua vulnerabilità e del suo essere indifeso, anche chi si dichiara suo amico, come il proprietario del “compro oro” accanto al suo negozio.

Il film si svolge in quello che vuole essere un angolo di mondo che funge da prototipo sociale. Non viene fatto alcun cenno riguardo a dove siano ambientate le vicende narrate, l’accento romano dei personaggi è l’unico carattere distintivo. Il quartiere di Marcello è un piccolo microcosmo in cui tutto si ripete sempre alla stessa maniera, non c’è evoluzione né cambiamento: in breve, non c’è speranza. C’è però un problema: Simone. L’ex pugile è un problema che riguarda tutti, ma che nessuno sa come risolvere. Si discute, si valutano le possibilità, ma non si ottiene mai nulla, perché il senso di impotenza e la paura sono troppo grandi. “Prima o poi qualcuno lo farà fuori”, si dicono tra loro i gestori delle attività locali.

simone e marcello, dogman, violenza

Ed ecco allora l’elemento di rottura: Marcello viene sfruttato per l’ennesima volta da Simone per un furto, ma stavolta viene incastrato. Gli si pone davanti una scelta: collaborare con la polizia contro il suo amico, oppure farsi la galera. Ma la debolezza del Dogman gli impedisce di prendere qualunque tipo di iniziativa, figuriamoci addirittura un atto di ribellione contro il suo padrone.

Passa dunque un anno, Marcello esce dal carcere e torna a casa sua. Nulla sembra essere cambiato nel quartiere. Qualcosa però è cambiato nel protagonista, che sembra essere finalmente più sicuro di sé, al punto da ricercare il contatto con Simone e chiedergli i diecimila euro che gli spettano, quelli per cui è finito al fresco. Le cose degenerano però troppo facilmente, e succede che Marcello si ritrova col volto spaccato in più punti, come conseguenza dell’aver vandalizzato la moto nuova di zecca di Simone. In un momento di aliena lucidità, Marcello organizza una vendetta perfetta, riuscendo a portare Simone nel suo negozio, e a chiuderlo in una delle tante gabbie per cani. Il rapporto tra i due adesso si è completamente rovesciato: Marcello sembra un’altra persona, anche lo stesso tono di voce è cambiato: è acuto, squillante, sembra quasi aderire a quella figura spietata e malvagia ritratta dai giornali trenta anni fa, ai fatti de er canaro della Magliana a cui il film si è liberamente ispirato. In questo climax ascendente di follia, ecco che accade il vero colpo di scena: “chiedimi scusa e la finiamo qui!”, urla Marcello all’uomo in gabbia. Marcello non è cambiato, Marcello è sempre lo stesso, non è un assassino.

Quello che accade poco dopo è una valanga di eventi incontrollabili, a cui il Dogman vorrebbe sfuggire col terrore dipinto in volto. Un semplice incidente: nel tentativo di salvarsi dalla furia di Simone, che si è liberato dalla gabbia con una furia incontenibile, Simone e Marcello si ritrovano avvinghiati l’uno all’altro in una morsa letale, dalla quale Marcello riesce a svincolarsi per un pelo, causando al contempo la morte dell’amico. Sconvolto, il Dogman si ritira al buio della stanza, non vuole vedere ciò che è successo, né vuole farsi vedere. In seguito all’accaduto, il Dogman viene ripreso in contrasto rispetto allo sfondo, un’ombra in movimento, che si accinge a nascondere il suo delitto, occultando il cadavere alla bell’e meglio.

Dopo aver dato fuoco al cadavere di Simone, Marcello sente la voce dei suoi vecchi amici che giocano a calcio, quelli che l’hanno escluso da tutto e che non gli rivolgono più la parola, dopo che è stato arrestato per aver aiutato Simone a derubare uno di loro. Spariscono tutti in un attimo. Probabilmente un’allucinazione, a dimostrazione del fatto che tutto quello che egli desidera, da buon Dogman, è quella di essere amato e accettato da tutti.

dogman si ripara

La figura del dogman ci viene presentata come quella di un uomo incapace di affrontare i fatti della vita, che non riesce a prendere mai una decisione e che è costantemente asfissiato dalla paura, che lo immobilizza. È l’uomo che si arrangia e che vive senza pregiudizi morali, che prende le cose per quello che sono in un contesto inalterabile: fatti inevitabili, su cui si possono solo mettere delle toppe di volta in volta. Garrone ci fa immedesimare in un uomo che sembra essere spettatore della sua stessa vita, che guarda il mondo di nascosto, protetto da serrande, veneziane e – letteralmente – sbarre. Mezze figure, primi e primissimi piani sono costantemente dedicati al Dogman durante il perpetuarsi degli eventi, alternandosi a campi larghi quando ad essere mostrato è lo spazio, sia esso l’interno dei locali o l’esterno del quartiere. Un ambiente fatto di detriti, sporcizia e fango: grigiume visivo e morale.

Nell’apparente immutabilità del quartiere, però, ho avvertito anche un pizzico di speranza. Il Dogman si è fatto portatore di un peso comune: come un divino redentore, imbraccia la croce sulle spalle (il cadavere di Simone, come è possibile vedere già dalla locandina) e libera il male che affligge tutta la comunità. Dopotutto Marcello rappresenta quella purezza che sopravvive alla violenza più cruda, psicologica, una bontà che lo guida a ritornare sulla scena di un crimine per salvare un piccolo cucciolo abbandonato in un freezer. Questa visione però potrebbe anche non essere conforme al messaggio voluto dal regista in quanto l’ultima scena, dopo un  lunghissimo primo piano sul volto di Marcello che, estremamente provato, non accenna a battere ciglio dopo l’accaduto, si ferma all’interno di una piccola piazzola circolare con i resti di alcune giostre, nel silenzio e nell’immobilità circostante. Non è chiaro quindi se gli eventi di Marcello sono tracce di un vissuto che resterà privato, un’ulteriore offesa della vita a un uomo già segnato dall’appartenenza a un luogo così ostile, oppure se si tratta di un’apertura per un cambiamento, che deve passare per forza di cose attraverso la violenta e decisa rottura di un malsano equilibrio.

Il team di Matteo Garrone ha sfornato un capolavoro, il cinema italiano può solamente ringraziare.

Analisi #Italians do it better

Milanoir – Milano Calibro Pixel

Il cinema poliziottesco all’italiana ha lasciato una profonda eredità nella cultura del nostro paese, andando a far parte di tutti quei lasciti che ora ci permettono di analizzare e comprendere la seconda metà degli anni ’70 e il fenomeno degli anni di piombo.
Sebbene per anni, e anche tutt’ora, sia stato considerato il coacervo di una cultura qualunquista e di un modo reazionario e irrispettoso di vedere gli avvenimenti di un periodo particolarmente difficile per la storia del nostro paese, il genere ha sicuramente costruito un’eredità al suo seguito. Anche grazie alle parole di apprezzamento fornite da Quentin Tarantino – che in questo tipo di film riconosce una forte influenza di archetipi e stile (più che di una autoriale e artistica) – le pellicole di questo tipo sono diventate a tutti gli effetti una chiave di lettura del periodo, ovviamente romanzata e filtrata dall’occhio di chi quei film li ha realizzati. Una scia che, oltre nel già citato regista americano, trova spazi molteplici dove la sua dimensione viene estesa e riadattata. Gli esperimenti musicali dei Calibro 35 ne sono un esempio lampante e concreto, capaci di rievocare in musica un immaginario, e che sono in grado di valorizzare le velleità che originariamente facevano solo da sfondo ed accompagnamento a questo genere di opere.
Rispetto a questo punto di vista, non so quale sia l’obiettivo che si sono posti i ragazzi di Italo Games con il loro Milanoir; se sia un tributo a un genere; un modo di sottolineare lo sguardo che aveva quel cinema rispetto ai tragici momenti di storia che si stavano vivendo; entrambe le cose. E forse è meglio così, perché non sempre influenzare un’opera d’arte con le proprie prospettive è sintomo di libertà e personalità.

milanoir

Milanoir ci mette nei panni del sicario al soldo della mafia milanese Pietro Sacchi, raccontandoci il suo percorso alla ricerca di vendetta verso la persona che lo ha incarcerato. Ed è proprio in questo stralcio di trama, che nei suoi sviluppi rivela una scrittura sapiente e coerente con il contesto, che vengono fuori i tratti principali della produzione ItaloGames: replicare, anche nelle componenti ludiche, le suggestioni del cinema poliziottesco anni ’70 in maniera fedele; anche quando ciò può voler dire ridurre lo spettro delle libertà del giocatore.
Il gioco è uno sparatutto con scorrimento orizzontale dal sapore classico, accentuato da una pixel art vibrante e veritiera nel trasmettere l’immaginario culturale e sociale di riferimento. Come già detto prima, non lesina nel prendersi delle libertà che ad alcuni potrebbero risultare scomode o mal pensate ma che, in realtà, sono state studiate per rendere il gioco contemporaneamente più difficile (MOLTO più difficile) e anche ludicamente più attinente alla storia e al suo tono; senza mai però sfociare nell’artificiosamente incomprensibile. Limitare la scelta delle armi, per esempio, serve a creare un contesto specifico legato a quella bocca da fuoco anziché rischiare di omogenizzare i vari schemi.


I livelli, sia per le cose che il giocatore deve fare che per la loro connotazione geografica, fanno intuire una conoscenza piuttosto profonda del genere cinematografico e del periodo storico di riferimento, ma suggeriscono anche una grande abilità nel rendere giocabili e attraenti delle sessioni di shooting piuttosto varie, e combattimenti con i boss di fine livello intelligenti e originali. La Milano di ItaloGames è vera e vibrante: ricostruita in modo credibile e attento, inserendo dettagli che sono ben più che semplici note di colore, ma testimonianze di una parte dell’Italia che può ancora vederne dal vivo, anche ai nostri tempi.

Al netto dei difetti derivanti da una forse eccessiva ricerca della difficoltà, come la necessità di dover completare ogni capitolo in una singola sessione (cosa parzialmente giustificabile con la natura “filmica” del prodotto), Milanoir è un tributo sentito e convincente. La Milano riprodotta puzza di piombo e napalm, fa riecheggiare chitarre effettate e riesuma – durante il quarantesimo anniversario del sequestro Moro – una pagina di storia forse troppo poco considerata ma che, come poche altre, ha nel nostro presente una influenza straordinaria.

Analisi

Unforeseen Incidents – Stile e tradizione

Unforeseen Incidents, sviluppato da Backwoods Entertainment, potrebbe essere un po’ il paradiso degli appassionati di avventure grafiche vecchia scuola. Stanchi e frustrati dalla forse eccessiva abbondanza di titoli narrativi basati maggiormente sui dialoghi e sulle scelte, i nostalgici dei punta e clicca anni ’80 e ’90 si sentiranno subito a casa qui, accolti dai numerosi e articolati rompicapi e dagli strambi personaggi che di volta in volta si troveranno di fronte.

A ritrovarsi, suo malgrado, nel ruolo di eroe della vicenda, è il tuttofare Harper Pendrell. Nell’arco di una giornata come tante, attraversa le strade della sua città (di fatto, una periferia degradata e una discarica a cielo aperto), flagellate da un virus sconosciuto che tiene tutti sulle spine, per andare a sistemare il computer di un amico nonché scienziato impegnato nello studio di questo agente patogeno e nella ricerca di un possibile vaccino. Si prende subito confidenza con il mondo di gioco; d’altronde, come ovvio è sufficiente puntare e cliccare su qualsiasi punto d’interesse sullo schermo per interagirci. Le prime schermate non sono eccessivamente ampie, ma gli oggetti e i cartelli con cui interagire abbondano, quindi l’ormai irrinunciabile indicatore degli hotspot (attivabile toccando la barra spaziatrice) si rivela utile come sempre. L’inventario a scomparsa, decisione peculiare, è invece posto in alto, e per farlo comparire sarà sufficiente lasciar scivolare là il mouse. Per utilizzare o combinare gli oggetti in nostro possesso sarà necessario trascinarli. Mentre clicchiamo sullo schermo e ascoltiamo le opinioni di Harper su ciò che lo circonda, il nostro occhio sarà inevitabilmente attratto dai meravigliosi fondali disegnati a mano. Per una volta, non si tratta solo di lodare l’idea o la scelta artistica, spesso messa in atto con risultati altalenanti: Unforeseen Incidents è disegnato bene, davvero bene, e alla cura riposta nelle linee e nelle geometrie che caratterizzano gli scenari corrisponde altrettanto buongusto nella scelta dei colori, delle sfumature e delle ombreggiature. Le animazioni dei personaggi non sono perfette (soprattutto, il vagabondare di Harper attraverso le schermate è lento, a tratti estenuante), né sono numerose, e i dialoghi fra i personaggi vengono rappresentati attraverso campi e controcampi più didascalici possibile (se un personaggio sta parlando, in quel momento sullo schermo vedrete lui); questa è una soluzione che limita fortemente la tensione narrativa e costringe a sopperire con l’immaginazione quelle che possono essere le reazioni emotive dei personaggi durante gli snodi più cruciali del racconto, ma è anche una prerogativa oltre cui le avventure grafiche non sono mai andate, oltre cui forse non sono mai volute andare, nemmeno con dei budget decisamente più consistenti.

unforeseen incidents - una schermata

I colori cambiano radicalmente a seconda delle ambientazioni.

Poco dopo aver riparato il computer e sistemato qualche altra faccenda, la storia entra nel vivo. L’organizzazione sanitaria che si pensava intenta a combattere il virus viene invece scoperta a diffonderlo. Aiutato anche da una giornalista conosciuta poco prima, già intenzionata a scovare il marcio dietro la vicenda, Harper si ritrova coinvolto nel corso degli eventi e nel tentativo di salvare i suoi concittadini e la sua città. Non ci riuscirà – non sul momento – e, sviscerando sempre più a fondo i fatti recenti e indagando sugli avvenimenti che stanno accadendo anche nelle vicine cittadine, porterà così alla luce un intricato complotto molto più vasto di quanto avrebbe potuto immaginare. I colpi di scena che si susseguiranno nel corso della vicenda, vale la pena dirlo, non saranno esattamente clamorosi. È lodevole che tante tematiche importanti emergano nel corso dei vagabondaggi per le strade, durante le chiacchierate con i vari personaggi non giocanti, ma purtroppo resteranno relegate a poche linee di dialogo superflue, trascurabili ai fini della narrazione. Nel complesso, la vicenda che si dipana lungo le ore di gioco (sarà difficile scendere sotto le dieci-dodici) si presenta piuttosto classica, e si adatta contestualmente alle meccaniche di gioco. A tratti la curiosità di sapere “cosa accadrà dopo” non basta a far leva come dovrebbe; a tratti l’umorismo dei personaggi sembra ricalcare eccessivamente quello dei grandi classici LucasArts e stempera eccessivamente i toni di un racconto che, per tematiche ed eventi, avrebbe potuto farsi perfino eccessivamente cupo; e a tratti i rompicapi impongono, come è consuetudine della grande maggioranza degli esponenti del genere, di fare un po’ troppo volte avanti e indietro fra le varie aree già visitate per sbloccare nuove opzioni di dialogo che ci forniranno ulteriori indizi circa dove muovere i nostri prossimi passi.

unforeseen incidents - neve

I personaggi pittoreschi non mancano.

È questa una dinamica piuttosto frustrante a causa della lenta camminata di Harper e dei caricamenti fra una schermata e l’altra, controbilanciata però dall’ottima costruzione dei rompicapi. Fin dalla prima ora di gioco il nostro inventario sarà sovraccarico di oggetti (alcuni dei quali perfino inutili e inutilizzabili, un fattore che potrebbe disorientare chi si impunti nel voler scovare la loro funzione), e nel corso dell’avventura potrebbe risultare dispersivo tentare di usarli uno per volta, o combinarli, o darli a qualcuno, per uscire da una fase di stallo: è un’altra, giustamente criticatissima, prerogativa delle avventure grafiche più tradizionali. Ma le massicce dosi di pensiero laterale richieste da un Monkey Island 2, un Grim Fandango o un Deponia sono lontane; siamo più dalle parti di Gray Matter o Anna’s Quest. I ragionamenti a voce alta di Harper, la particolare enfasi su determinate parole di un personaggio e la semplice attenta osservazione dell’ambiente vi forniranno indizi a sufficienza per raccapezzarvi sul da farsi. A volte, perfino, la soluzione è molto più diretta e semplice di quella che, abituati ad anni e anni di contorte elucubrazioni, vi verrà in mente per prima, come quando dovrete prendere le chiavi dell’auto di una cameriera che vi dà le spalle e voi, sentendovi subito particolarmente sagaci, ragionerete come se foste in un cartone animato anziché in un mondo realistico.

A tratti ho provato il desiderio di leggere Unforeseen Incidents, come se fosse il fumetto che la sua bellissima grafica comunque già rende tale. Forse chi si è occupato del soggetto avrebbe potuto sviscerarlo maggiormente,  ma già così il titolo di Backwoods Entertainment è un mezzo passo in avanti verso una direzione poco battuta dai videogiochi: quella che li vede tentare di raccontare e commentare l’attualità senza farsi allegorie. I diversi luoghi in cui sono ambientati i quattro capitoli della storia sono unici e facilmente identificabili, ogni anfratto e ogni panorama caratterizza splendidamente l’universo in cui si muovono i personaggi. Le musiche di sottofondo, pur non rimanendo impresse, svolgono egregiamente il loro compito, il doppiaggio denota la personalità di ogni personaggio tanto quanto le parole che sceglie. Forse le rivelazioni finali e la deriva politica che imbocca la narrazione potevano essere calcate maggiormente, così da comunicare un messaggio più netto rispetto alla semplice rigorosa chiusura del cerchio. Ma, in fondo, forse non è per questo che si gioca un’avventura grafica.