Analisi

Kiss me first: realtà digitali, fisiche e sociali

Azana è il videogioco che ogni giocatore sogna: al suo interno, possiamo fare tutto ciò che vogliamo, che sogniamo, che desideriamo, senza alcuna conseguenza. Uccidiamo, picchiamo, torturiamo, mutiliamo e facciamo esplodere chiunque ci passi a tiro, o perché divertiti da questa insulsa violenza, o perché spinti da qualche altro futile motivo, come un nickname fastidioso o la voglia di aumentare il nostro credito.
Azana è un mondo interattivo digitale in cui si entra tramite un dispositivo di realtà virtuale futuristico, assolutamente in grado di farci sentire esattamente al suo interno, senza necessità di intermediazioni esterne come un pad o un volante, ma totalmente proiettati, con la mente e con il corpo, dentro quei luoghi.

Kiss me first racconta la storia del rapporto della protagonista, Leila, con questo mondo virtuale, e della sua appartenenza a un gruppo formatosi nel mondo digitale ma che si è rapidamente proiettato anche nella sua sfera reale. Un racconto concettualmente interessante perché tenta di affrontare il tema della digitalizzazione e virtualizzazione dell’io, ma che si lascia facilmente trascinare dalla sceneggiatura in una banale evoluzione verso un thriller senza alcun peso specifico, perdendo il mordente tematico e abbandonandosi alla scontatezza del cattivo assoluto, addossando allo psicopatico i mali della nostra contemporaneità.

Una campagna pubblicitaria della Azanaband.

La falsa campagna pubblicitaria del nuovo dispositivo elettronico della Azana.

Sbandierato con foga soprattutto nel recente caso dell’inserimento, da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, della dipendenza da videogioco tra le malattie riconosciute ufficialmente, il mantra tipo del videogiocatore che risponde alle critiche sul suo mezzo preferito riguarda generalmente il parallelo tra il videogioco e gli altri media, soprattutto il cinema: “se esiste la dipendenza da videogioco, deve esistere anche quella da libro, o da film!”. In realtà, il tema è un filo più complicato: a oggi, tra i media che si stanno diffondendo su una popolazione demograficamente immensa, il videogioco è l’unico che prevede un’interazione e un coinvolgimento in prima persona dell’interattore così complesso e stratificato. Cosa, come, quando e perché fare qualcosa riguarda quasi sempre l’utente al di qua dello schermo, soprattutto nel mercato recente, sempre più aperto a opzioni diverse di gioco, a rendere libera e aperta l’esperienza del giocatore, e a offrire sempre più storie da giocare con i tuoi amici. La capacità del videogioco, e soprattutto di quelli online, cooperativi e condivisi, di riprodurre costruzioni sociali simili a quelle reali è molto più forte e presente di ogni altro media: ci si può sentire trasportati dalla partecipazione di un personaggio particolarmente carismatico a un gruppo, ma nulla può essere paragonabile all’effettiva vita parallela che costruiamo in un videogioco.

Il punto su cui però in pochi si sono concentrati, forse perché difficilmente colto dai più, riguarda il fatto che non sia il videogioco, come mezzo, a generare alienazione, ma a essere uno degli sfoghi in cui certe criticità esplodono o trovano un palliativo allo stress della quotidianità. Kiss me first ci trasporta proprio in un mondo simile, che di fantascientifico ha solo i mezzi usati per poter vivere il videogioco, ma che per il resto potrebbe tranquillamente essere la Londra moderna: in questo contesto, milioni e milioni di utenti trovano nel mondo videoludico virtuale una loro realtà alternativa più accettabile di quella fisica. Al contrario di ciò che si racconta nella retorica giustificazionista e spesso reazionaria che vuole una netta scissione tra mondo virtuale e reale, esistono sostanzialmente tre realtà in cui il soggetto individua sè stesso, nell’attuale contesto sociale: una realtà digitale, una fisica e, come somma delle due, quella sociale. La realtà digitale rappresenta ciò che emerge dai nostri avatar virtuali, che siano il nostro profilo social o il nostro personaggio di un MMO. La realtà fisica invece corrisponde alla nostra corporeità, quella che banalmente in molti individuano come l’unica realtà “vera”. Infine, la realtà sociale identifica l’insieme di relazioni che abbiamo costruito intorno a noi, sia tramite profili social che tramite contatti fisici: il nostro amico di facebook che ci risponde da New York o Brasilia, così come il compagno di scuola o il collega di lavoro con cui ci vediamo e interagiamo ogni giorno.

Una foto di Leila.

Leila, la protagonista della serie.

Kiss me first rappresenta questo fluire di identità che convergono verso un’unica identificazione con semplicità e con tatto, presentandoci dei giovani teenager, spesso con storie terribili alle spalle, che trovano in questo mondo digitale alternativo ma non sostitutivo un momento di quiete, di pace e di rivalsa, per poi ripiombare nel grigiore quotidiano che li accompagna da sempre. Non solo: Kiss me first riesce a convogliare anche il contrasto tra le due diverse realtà che godono dell’esperienza offerta da questo peculiare gioco, in cui i più agiati o fortunati provano il brivido e l’esperienza di avere ancora più potere, adrenalina, forza, mentre i reietti sociali cercano semplicemente la tranquillità a loro non concessa dalla realtà fisica. E allora ecco che l’amore per lo scontro e l’ebbrezza della violenza trionfano in ogni dove sul pianeta Azana, e gli sfoghi concessi dal gioco diventano strumento di distinzione e scissione per un piccolo gruppo di ragazzi, i protagonisti della nostra storia, che decidono di ribellarsi, materialmente (hackerando il sistema e creando una piccola zona franca) e idealmente (rifiutando le regole belligeranti e individualiste del mondo esterno).

Purtroppo, Kiss me first concentra la sua riflessione su questi temi nelle primissime puntate, deviando con forza quasi da subito su una sceneggiatura non particolarmente brillante o credibile, in cui i problemi in cui le condizioni sociali in cui si sono ritrovati a vivere i protagonisti vengono fatte confluire nelle responsabilità del cattivo di turno, che diventa capro espiatorio del sistema che accoglie queste problematiche senza affrontarle. Con il suo intervento, tutto peggiora, i rapporti si deteriorano e si sfaldano, i segreti vengono svelati e la trasformazione della protagonista da ragazza a donna viene portata a compimento. Al contrario di quanto avviene in Brasil, 1984 o Matrix, il sistema di potere che causa queste criticità non viene indicato come responsabile, come primo autore delle tragedie, ma come attore impotente di fronte alla follia di queste schegge impazzite, di questi psicopatici su cui troppo spesso il potere si scaglia per legittimare fenomeni ed eventi per loro difficili da spiegare.
Quella che poteva essere una storia ricca e sfaccettata si è purtroppo evoluta nella più classica delle narrazioni moderne, in cui il cattivo che si ribella al sistema viene messo a tacere dall’individualità più sfrenata del singolo, che tramite la giustizia personale risolve i conflitti emotivi in cui si trovava prima degli eventi narrati. Peccato.

Analisi #Fumetti #Italians do it better

Storie di Uomini Intraprendenti e di Situazioni Critiche – Generi, montaggi e messa in quadro

Se leggete sovente queste pagine saprete quanto teniamo (o per meglio dire, tentiamo) a sottolineare come non sia propriamente esatto analizzare un prodotto trasportando in maniera letterale i tratti linguistici di un medium differente a quello in cui è contenuto. In sostanza un videogioco parla nel modo unico del videogioco ed un fumetto, allo stesso modo, segue il modo di esprimersi di se stesso. Questo però non vuol dire che esistano solo assolutismi di linguaggio o che non ci possano essere punti di contatto ed influenza. Ogni mezzo di espressione artistica è collocato nella sua quotidianità e in quella di chi lo crea, e di conseguenza risente di ciò che sta intorno a queste due entità. Non è possibile che un film viva soltanto dei principi cinematografici, ma non è altrettanto realistico pensare che possa convertire 1:1 ciò che rende differente esso dalla letteratura. Vi è, piuttosto, una traduzione, un adattamento che renda possibile e plausibile l’esistenza di quel concetto proveniente da un altrove.
Storie di Uomini Intraprendenti e di Situazione Critiche di Luca “Regular Size Monster” Negri, oggetto di questo articolo di analisi, adempie – in maniera involontaria, stando a quanto appuntato dall’autore nella postfazione – al compito di fornire una riforma dei codici del cinema all’interno del fumetto. Distillandone l’essenza e portandola in un’arte statica e, quindi, sostanzialmente contrapposta.

Per rendere l’analisi più agevole, ho segmentato la trattazione in tre componenti distinte: il concetto (e l’uso) dei generi cinematografici, l’uso del montaggio e come viene messo in quadro il racconto.

storie di uomini intraprendenti

Il genere come scheletro

Quando si legge che una certa storia appartiene ad un certo genere, si danno per scontato pratiche narrative e, nel caso di media visivi o pittorici, di raffigurazione. La scelta di dividere il volume Storie di Uomini Intraprendenti e di Situazioni Critiche in otto storie ognuna caratterizzata da un genere di riferimento è anche un modo per l’autore di far capire ciò che lui intende con il termine suddetto. Certamente si tratta di un indice che permette a chi scrive di avere dei punti di partenza, degli stereotipi più o meno evidenti da sfruttare, ma mai un obbligo. Luca Negri sfrutta i tratti base di ciascuna tipologia per raccontare le sue storie nel suo modo, allontanandosi a più riprese da ciò che più normalmente si associa a ciascuna di esse; senza però mai negarne il collegamento. Il suo western – ad esempio – è certamente un western, ma lo è in modo atipico e tangenziale. L’autore si distanzia da quelle costrizioni che lo vedono sottostare a quello che gli altri normalmente fanno in quell’ ambito, preferendo portare l’ambito verso di sé.
Ne consegue, oltre che nella narrazione, una personalizzazione anche della rappresentazione visiva del tutto; che si allontana dalla tipicità ma che non nega mai la sua natura (includendo anche delle citazioni piuttosto importanti a prodotti che invece vengono percepiti come classici di un genere).

Storie di uomini intraprendenti

 Il “taglio e cucito”della comprensibilità

Per (evidenti) motivi di comprensibilità, in alcune circostanze, l’artisticità deve cedere il passo alle spiegazioni e alle motivazioni. Espedienti come i frames di raccordo, che separano le scene considerate “madre”, possono servire oltre che per dare un riferimento più concreto a chi si approccia all’opera ma anche per evitare di condensare ritmi troppo concitati che rischierebbero di diventare ingestibili. Il montaggio è quindi anche un modo per aiutare chi guarda/gioca/legge ad avere più chiaro quanto succede e anche gestire in maniera più facile le variazioni di atmosfera e ritmo.
Quella appena descritta è una norma che però, da circa cinquant’anni, i narratori dei più disparati media stanno cercando di riscrivere e ribaltare. Rinunciare alla comprensione totale e verbosa per dare più spazio allo spettatore arrivando perché no a disorientarlo e lasciarlo senza appigli era uno degli obiettivi della nouvelle vauge francese, che viene preso a piene mani in Storie di Uomini Intraprendenti e Situazioni Critiche. I “raccordi” tra una situazione ad un’altra scelti da Regular Size Monster echeggiano il jump-cut godardiano svuotando completamente la narrazione di scene transitive tra un episodio focale ed un altro, limitando lo spazio di comprensione del lettore ma aumentando notevolmente le possibilità di senso. Una rinuncia che diventa guadagno, permettendo di poter creare un racconto forse meno capibile ma certamente più suggestivo.

Storie di uomini intraprendenti

Distorsioni, deformazioni e griglie che diventano schermi

Scegliere come inquadrare le cose, in un contesto dove il visivo è preponderante, è sempre una decisione complessa. Nel suo libro, Luca Negri sceglie di comprimere le inquadrature spingendo il più possibile i volti e i baloon contro i bordi delle vignette. Una messa in quadro che ricorda i già citati lavori cinematografici della nouvelle vague ma anche i più recenti esperimenti di Terence Malick (con cui il fumetto condivide una canzone). Distorcere e deformare per dare il più possibile la sensazione di vicinanza, quasi come se stessimo vedendo ciò che succede essendo noi stessi dentro la scena, creando un parallelismo tra l’effetto innaturale della stortura e quello invece perfettamente realistico della posizione della telecamera. Questo viene a sua volta accentuato e reso ancora più sensibile da una griglia quasi sempre composta da una impaginazione classica 2×3, sui quali bordi delle vignette vengono stiracchiati e decomposti.
Scelta classica che però ben si amalgama con il tanto cinema che si respira pagina dopo pagina, creando la sensazione che ciascuna vignetta sia di fatto sempre lo stesso schermo sul quale le immagini scorrono inesorabilmente.

Luca Negri, autoritratto

Reinventare la lingua del cinema con l’accento tipico del fumetto, una sfida che Regular Size Monster ha, se non vinto, quantomeno affrontato in maniera convincente e inaspettata. Un esordio, questo, che mette sotto i riflettori il giovanissimo autore. Una nuova stella che Progetto Stigma e Eris Edizioni possono appuntare nella loro già notevolissima costellazione di fumetto alternativo, autoriale e che non cede ai compromessi.

Approfondimenti

Sic Mundus Creatus Est – Cosa ci aspetta con Death Stranding?

Penso esistano solamente tre labili certezze a sostenere l’universo: la teoria della relatività (e tutte le sue implicazioni a ridosso dei concetti di spazio e tempo), la teoria dell’evoluzione per selezione naturale (con tutti i suoi odierni – e continui – aggiornamenti), e il materialismo dialettico. Questi tre “principi” sostengono e determinano il Mondo per ciò che è stato, che è e che sarà. Forse.
Spazio, tempo, vita, produzione, riproduzione, industria, economia e società sotto tutti collegati in un’unica omogenea struttura, basata sui tre principi di cui sopra, e dalla loro interdipendenza. Dunque, se anche uno solo di questi pilastri fosse abbattuto, l’intera struttura del Reale crollerebbe come un castello di carte. Un secondo Big Bang (un Big Crunch?), che comporterebbe il sovvertimento dell’universo per come lo conosciamo, nel microcosmo come nel macrocosmo. Questa potrebbe essere, a mio personale avviso, l’idea chiave alla base della nuova opera di Hideo Kojima, Death Stranding. Un concept ambizioso, dalla realizzazione che appare un’impresa titanica. Oppure, potrebbe essere stato concepito da un approccio molto diverso, decisamente più simile a quello che guidò, a suo tempo, lo sviluppo di Metal Gear, nel 1987: come allora, la sceneggiatura di Hideo Kojima potrebbe essere stata la conseguenza, e non la causa, della nascita di questo nuovo lavoro. Cercherò di interpretare, con l’umile reverenza dovuta a un autore che in passato è riuscito a ingannarmi continuamente, quello che a mio parere potrebbe essere il cuore della struttura dell’opera Death Stranding. Tutto quello che scriverò potrà essere stralciato via in un attimo il giorno (purtroppo ancora lontano) in cui vedremo scorrere i titoli di coda – ce ne saranno? – della nuova fatica del designer giapponese. Iniziamo con una premessa:

LUDUS

Le strade che il videogioco ha preso negli ultimi due decenni dimostrano innanzitutto il raggiungimento della sua maturità espressiva come medium (per inciso, non ancora come contenuto); è l’interazione ad essere alla base del videogioco, non il “gioco”. Esistono opere in cui non c’è traccia di competizione, non ci sono “regolamenti”, non c’è il rischio di perdere, di rimanere inceppati per un qualsivoglia bilanciamento, che fondano il loro essere videogiochi esclusivamente sull’interazione di cui è capace l’utente-agente a cui viene concessa una porzione di mondo virtuale alterabile e/o reagente, responsiva. Questi titoli (mi viene da pensare a Life is Strange di dontnod, o a What Remains of Edith Finch di Giant Sparrow, tanto per citarne due) hanno dimostrato che un videogioco può essere un valido video-gioco pur mancando essenzialmente di una componente strettamente ludica. Per di più, il videogioco ha i suoi canoni: le forme d’elezione atte a sostenere una struttura ludica (e quindi composta di conoscenza, padronanza, impegno, dedizione, competizione, ricompensa, crescita) sono state l’action, lo shooter, il platform, etc., che, per ragioni di coerenza hanno sempre prodotto narrazioni marziali, tornei, avventure, esplorazioni e rompicapi, balzi incomprensibili in mondi surreali e naif.

Insomma, le narrazioni si sono per lo più adattate alle strutture che rendono il videogioco un passatempo soddisfacente, appassionante e appagante. Attorno a questi canoni, infinite variazioni: tematiche, meccaniche, idee, ma anche storie, saghe, epiche. In Metal Gear, Metal Gear Solid e, in qualche modo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la storia, le vicende, i personaggi con i loro messaggi, la loro epica, sono sovrastrutture (necessarie, per Dio! Solo perché sovra-strutture, non significa che siano da meno) di una struttura ludica di base. Sparare è certo divertente, ma il giocatore/utente ha la possibilità di non farlo. Ed è divertente lo stesso; anche di più. Con l’evolvere della tecnologia nuovi orizzonti di significazione estetica hanno portato gli autori a rendere sempre più espresso ciò che prima poteva essere solo suggerito, iniziando perciò a trasformare il senso e lo scopo del videogioco stesso. Perché non è divertente soltanto assestare un preciso colpo alla testa mentre si schiva un corpo a corpo rotolando, ma anche interagire con un personaggio virtuale con il quale è (sempre più) possibile entrare in empatia. Si tratta, ovviamente, di due modi molto diversi di concepire la fruizione di un medium, ma che – se le opere sono ben realizzate – possono arrivare ad appagare con diversa qualità, ma con la stessa quantità.

PONTIFEX

Da quanto ci è stato dato sapere, il protagonista di Death Stranding, Sam “Porter” Bridges (un cognome che potrebbe essere vero come fittizio e significare l’affiliazione alla società omonima delle “United Cities of America”, o tutte e due se ne fosse il fondatore) che è sostanzialmente un fattorino, un Porter, appunto. Un commesso viaggiatore in un mondo dove le leggi della Realtà, del tempo, dello spazio e della società sono letteralmente sparigliate e quasi irriconoscibili. Sappiamo che Sam incontrerà degli avversari, potrà utilizzare delle armi da fuoco. Ma lo scopo principale del “gioco” Death Stranding parrebbe essere proprio spostarsi, andare da un punto a un altro della “mappa”, prelevare e consegnare “pacchi”. È un approccio stucchevole. Può un video-gioco essere principalmente strutturato a partire da un’attività come il camminare? Consegnare pacchi? Qui inizia la speculazione: e se, per ipotesi, Kojima avesse pensato che grazie a ciò che il videogioco come medium nel secondo decennio del secondo millennio è in grado di realizzare, attività come camminare e consegnare pacchi possano essere rese divertenti?
Chiunque abbia sperimentato almeno una giornata di trekking sa quanto possa essere difficile, ma liberatorio, fastidioso per freddo, calura, insetti e fogliare e per le stesse ragioni piacevolissimo, apparentemente senza scopo, ma incredibilmente soddisfacente. Task e reward sono alla base di ogni struttura ludica: le meccaniche di gioco dovrebbero essere in grado di restituire la fatica, lo stento, il peso, il dolore di un trasporto a piedi in un mondo pericoloso e ignoto.

Per questo, se così fosse, l’impresa di Kojima sarebbe eroica: potrebbe voler rendere una “esperienza” videoludica qualcosa che non lo è mai stato, qualcosa che non dovrebbe esserlo. Ma che può esserlo. Abbiamo visto nell’ultimo trailer (E3 Sony 2018) Sam (Norman Reedus) portarsi dietro degli stivali di ricambio (?), cambiare equipaggiamento, strapparsi via un’unghia del piede, riportare ferite purulente sui calcagni e sui polpacci: camminare per giorni su terreni per lo più impervi, con la cintola in giù nell’acqua, scalare pareti rocciose portando sulle spalle chili di materiali, cadaveri o qualunque cosa possa trasportare (sul contenuto, magari, ne speculeremo poi) comporta ineluttabili conseguenze. Il gameplay di Death Stranding potrebbe essere pervaso da malus e bonus dipendenti dalle circostanze attorno alle consegne di Sam, ripercuotersi sulle condizioni di gioco e quindi, sull’utente. Ammesso che tutto ciò corrisponda a qualcosa di simile al vero, Kojima starebbe rischiando moltissimo: riuscire in questa impresa non sarà sicuramente facile.

È un terreno praticamente inesplorato, perciò poco sicuro, impervio, pionieristico. Ma certamente realizzabile. E non sarebbe neppure pensabile senza l’apporto che la tecnologia può conferire alle potenzialità espressive del videogioco. God Of War (2018) di Corey Barlog è già un monumento a questo approccio: il feeling tattile e reattivo del suo gameplay furioso ma ragionato è perfettamente complementare alla realizzazione audiovisiva, alla ”estetica del combattimento” imbastita con scrupolosità e puntiglio, con enfasi ed eleganza. L’impalcatura estetica, dunque, contribuisce indubbiamente alla resa e all’efficacia generale delle meccaniche di gioco e quindi dell’opera nel suo insieme. La sovrastruttura – perché di questo si tratta – nel videogioco moderno è decisiva quanto la struttura. Kojima potrebbe riuscire nell’intento se sarà capace di sviluppare quella struttura di gameplay plasmandola organicamente con la sovrastruttura estetica; se, come in God of War (o The Last of Us)video e ludus saranno in rapporto perfettamente reciproco: l’uno per l’altro, uno con l’altro. Magari non gli riuscirà con Death Stranding, ma potrebbe aprire una strada a inaspettati, nuovi e bellissimi sviluppi.

Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 2

Nel cinema, evidenziare il ruolo di supervisore svolto dal regista permette di rintracciare una figura autoriale anche in assenza di una concezione estetica immediatamente riconoscibile. In una logica produttiva collettiva, l’autore appare allora come quella figura ideale, posta all’apice della gerarchia creativa, che esercita il potere di decidere se il prodotto ha raggiunto o meno la sua forma definitiva. Allo stesso modo, questa argomentazione permette di fugare la medesima problematica quando essa si presenta nell’ambito videoludico. L’autore del videogioco è colui che determina la forma finale dell’opera. Qualora nel processo creativo non dovesse emergere una personalità specifica, la produzione potrebbe comunque proporsi al pubblico attraverso il nome di un singolo creativo, una sorta di front-man, che diventa l’autore mediatico del progetto: qualcosa di analogo avviene, peraltro, anche nell’industria della musica. L’autore videoludico, al pari del regista, ottiene così piena responsabilità verso ogni difetto, così come il merito di ogni pregio, dell’opera finale. Da questa prospettiva, è facile intuire l’aspetto mitologico della funzione antropologica dell’autore. In casi specifici, l’autore può anche apparire come una figura impersonale risultante da una direzione creativa condivisa e comunitaria, manifestandosi attraverso un marchio di fabbrica o un preciso modus operandi produttivo quale può essere, ad esempio, quello di Ubisoft. La figura ideale dell’autore, intesa come il vertice di una gerarchia, appare mitica, quasi oltreumana, perché nella sua capacità decisionale non sembra esserci posto per alcuna contingenza. La casualità, l’accidente, la stessa fortuna vengono allora escluse dal processo creativo della figura autoriale, che sembra esercitare un controllo pressoché totale sulla produzione. Si tratta, naturalmente, di un’astrazione: la stessa che sostanzia la dimensione mitologica descritta da Guglielmo Pescatore e che è propria di una concezione forte dell’autore. Nella realtà dei fatti, l’autore di un progetto collettivo, ma a ben vedere anche di un progetto individuale, si espone costantamente al confronto, alla contaminazione e a innumerevoli ripensamenti. Sebbene sia quindi preferibile adottare una versione depotenziata di tale concezione, è pur vero che quando parliamo di un’opera autoriale ci riferiamo concretamente a un prodotto condizionato da una sensibilità caratterizzante ma non necessariamente refrattaria all’influenza di eventuali collaboratori. Realisticamente, parliamo quindi dell’autore videoludico o cinematografico come di una persona a capo di un progetto corale che sia dotata di una sensibilità tale da condizionarlo in modo significativo, difficilmente ripetibile.

Un frame dell'opera di Béla Tarr.

A torinói ló, l’ultimo film del regista ungherese Béla Tarr.

Nonostante la presenza di collaboratori significativi e ricorrenti, il risultato estetico è determinato inequivocabilmente dalla sua sensibilità autoriale. Riprendendo il concetto di caméra-stylo teorizzato da Alexandre Astruc, nel campo videoludico non esiste uno specifico strumento tecnologico equivalente alla macchina da presa o alla videocamera. L’ipotesi che il computer sia lo strumento di scrittura dei videogiochi viene prontamente smentita dal fatto che il game design, come disciplina, non riguarda esclusivamente il gioco digitale ma anche il gioco da tavolo. L’autore videoludico, allora, esercita un particolare tipo di arte liberale che ha come strumento primario di scrittura l’intelletto stesso. Un’arte, quella del videogioco, nella quale stabilire un regolamento, cioè le regole del gioco, significa soprattutto allestire un particolare tipo di ambiente astratto all’interno del quale il giocatore eserciterà le sue facoltà interattive. Stabilire lo strumento di scrittura del videogioco fa emergere, come diretta conseguenza, la figura dell’autore videoludico. L’autore di un videogioco è colui che, organizzando un sistema di regole, crea un ambiente fondato sulla possibilità comunicativa tra esso stesso e il giocatore che assume, giocando, una posizione dialettica rispetto a quel dato ambiente. Per tale ragione ho definito “penna interfacciale” la penna stilografica del videogioco, sottolineando come essa sia uno strumento volto non già alla scrittura delle interazioni ma all’interfaccia, ovvero l’ambiente comunicante, che rende possibili queste interazioni e al contempo le sostanzia, rendendole significative.

Concept art di ICO.

Concept art di ICO, opera prima di Fumito Ueda.

Derivato dal termine “augĕo”, l’autore è esattamente “colui che fa aumentare”, cioè un’entità la quale arricchisce il mondo producendo un artefatto che è una configurazione inedita della materia già esistente. Secondo Foucault, l’autore è riconducibile a una funzione complessa del discorso, detta “funzione autore”, che si compie attraverso un soggetto. A parlare, però, non è quel soggetto ma il linguaggio stesso, non il suo ego quindi ma l’universalità del linguaggio che si manifesta concretamente attraverso un soggetto fisico, il quale, potremmo dire, “si lascia parlare”. Secondo il celebre filosofo francese, gli autori “più grandi” sono “instauratori di discorsività”, cioè fondatori di un discorso che è altro rispetto a loro stessi e che, in un certo qual modo, li trascende. Marx, allora “non è semplicemente l’autore del Manifesto o del Capitale” ma il fondatore di un discorso costituito da somiglianze inedite, così come da analogie suggerite implicitamente dall’opera stessa che potranno germinare, assieme al discorso nel suo complesso, nelle opere di altri autori che tale atto di fondazione rende possibili. Michel Foucault fa riferimento ad Ann Radcliffe, una pioniera dell’horror che, oltre a scrivere il romanzo Il castello dei Pirenei, divulga attraverso di esso “segni caratteristici, delle figure, dei rapporti, delle strutture che hanno potuto essere riutilizzati da altri”, permettendo virtualmente l’esistenza di altri romanzi dello stesso genere, ad opera di altri scrittori. Ann Radcliffe fonda quindi la possibilità di un genere letterario codificandone i topoi, ovvero gli schemi narrativi. Qualcosa di analogo accade nell’ambito dei videogiochi con Hidetaka Miyazaki: Dark Souls presenta infatti segni caratteristici che trascendono l’opera originale fondando infine un preciso sottogenere, il cosiddetto soulslike, più volte ripreso da altri game designer.

Termine derivato dalla stessa radice di “auctoritas”, “autorità”, l’autore può dirigere tutte le modalità espressive di un’opera senza saperle necessariamente dominare dal punto di vista tecnico e applicativo. Gli è sufficiente, infatti, essere consapevole del risultato estetico che intende ottenere, per poterlo richiedere ai tecnici e ai collaboratori. A un autore occorre quindi una particolare visione del mondo, una weltanschauung appunto, così come una forte intenzione espressiva che gli permetta di esprimerla. Per concludere, il videogioco viene allora detto “d’autore” ogni volta che vi sia la possibilità di percepire, al suo interno, la presenza significativa di una tensione creativa che sia a un tempo consapevole, direzionata e originale, proveniente quindi da una sensibilità altamente caratterizzante. Non c’è dubbio, quindi, che i videogiochi di Jonathan Blow e Fumito Ueda, ma anche di personalità in declino dell’industry come Peter Molyneux, essendo dotati di una particolare poetica, siano da considerare a tutti gli effetti come videogiochi d’autore.

Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 1

Fumito Ueda, Jonathan Blow, Hideo Kojima, Auriea Harvey e Michaël Samyn, ma anche Jason Rohrer, Goichi Suda e Jenova Chen. L’elenco, per nulla esaustivo, accosta una serie di nomi capaci di evocare una certa estetica, una precisa visione d’autore. Ma che cosa significa, per l’appunto, essere autori? Potremmo definire l’autorialità come quella dimensione creativa nella quale un’opera viene condizionata da una precisa Weltanschauung, ossia una specifica visione del mondo. La condizione autoriale si palesa, solitamente, attraverso una ricorrenza stilistica o tematica che suggerisce come a tale ricorrenza corrisponda un’esigenza espressiva personale oppure, più semplicemente, una diretta manifestazione della propria identità. Nell’ottica artigianale, un autore viene individuato attraverso l’evidenza del suo stesso operato. Nella letteratura o nell’arte figurativa, ad esempio, un autore esercita le sue proprietà creative entro una solitudine artistica nella quale egli è evidentemente l’ideatore univoco di un’opera. Il processo creativo di un videogioco, generalmente collettivo, presenta invece una problematica legata proprio all’individuazione dell’autore. Considerando come la prassi produttiva cinematografica, anch’essa tipicamente collettiva, presenti il medesimo problema, per parlare di videogiochi d’autore diventa particolarmente utile tenere presente la figura dell’autore cinematografico. Naturalmente, questo discorso non riguarda opere cinematografiche o videoludiche realizzate da singoli, i cui casi sono assimilabili alla dimensione creativa tipica della letteratura, delle arti plastiche o ancora della pittura. Leonardo Gandini scrive che gli autori sono “personalità dotate di una precisa visione del mondo, di un atteggiamento estetico ed etico che emerge da ogni loro film, o che può addirittura esprimersi in modo compiuto solo attraverso le diverse tappe di una filmografia”.

Jonathan Blow

Jonathan Blow in un fermo immagine tratto da Indie Game: The Movie, celebre documentario di James Swirsky e Lisanne Pajot.

Anche senza entrare nel merito delle specifiche poetiche, appare evidente come gli autori citati in apertura rispondano perfettamente alla descrizione di Gandini, pur essendo quest’ultima riferita all’ambito filmico. La nozione di autore nata nel campo cinematografico sembra adattarsi senza particolari problemi anche all’ambito videoludico. Guglielmo Pescatore, nel suo libro L’ombra dell’autore, afferma che la nozione di autore perdura, anche quando un certo postmodernismo mira a logorarne il fondamento teorico, per due ragioni. La prima, che risponde a un uso strumentale, riguarda “un nome che ha mera funzione di indice”, mentre la seconda pertiene un particolare bisogno, quello “da parte del comune spettatore, del cinefilo o dello studioso di attribuire parte della responsabilità comunicativa a un soggetto antropomorfo altro da sé: si tratterebbe dunque di una mitologia, in senso proprio, di cui non può sfuggire l’aspetto evidentemente religioso”. La concezione che si riferisce al regista come all’autore di un film è più recente di quanto si potrebbe essere portati, per mera abitudine, a credere: per raggiungerla, occorre attendere una riflessione critica e teorica capace di intendere il mezzo cinematografico non già come uno strumento tecnologico bensì come un linguaggio vero e proprio. Nel 1921, il critico cinematografico e poeta Ricciotto Canudo definisce il cinema, nel suo Manifesto della settima arte, come una “scrittura di luce”. Nel 1926, Epstein afferma che “il cinema è una lingua” nel suo saggio dal titolo Le cinèmatographe vu de l’Etna. A partire dal 1932, attraverso la penna dello scrittore e psicologo gestaltico Rudolph Arnheim, viene esposta una fra le più fondanti analisi teoriche che confermano la natura artistica del medium cinematografico. La tesi dello scrittore tedesco dimostra la componente artistica del cinema smentendo l’idea della macchina da presa come di un mero strumento atto alla riproduzione meccanica della realtà, affermando di contro che essa è, piuttosto, un modo di darle una certa forma.

Un dettaglio di Mano a Mano.

Dettaglio di Mano a Mano – La Nu e la Mort, un’opera inequivocabilmente riconducibile al suo autore, Antonio Recalcati.

Il concetto di caméra-stylo, teorizzato da Alexandre Astruc nel 1948, contribuisce alla percezione del regista come autentico autore cinematografico, a discapito dello sceneggiatore. Il cinema, che spesso ricorreva alla letteratura per legittimarsi, tendeva a sopravvalutare la componente letteraria delle sue manifestazioni. Questa tendenza era dovuta, probabilmente, a una attività teoretica ancora troppo acerba, che mancava di valorizzare le qualità specifiche del mezzo cinematografico. L’idea di caméra-stylo accosta significativamente il termine stylo, penna stilografica o più direttamente stile, dal latino stilus, alla caméra, cioè alla macchina da presa. Il sottinteso di questa pregnante espressione è l’affinità concettuale del mezzo scrittorio, inteso qui nel suo senso più concreto, con la macchina da presa. Il cinema, allora, è una penna e in quanto tale ha bisogno di una mano che la sorregga. Questa mano è senza dubbio quella di un autore che, anziché scrivere attraverso un alfabeto composto da segni grafici astratti, analizza la porzione di realtà che decide, autorialmente, di filmare. La scelta dell’inquadratura, il posizionamento della macchina da presa, sono scelte che riguardano quindi la sintassi di una vera e propria grammatica, quella cinematografica. Ho definito “penna interfacciale”, nozione che avrò modo di illustrare nella seconda parte di questo articolo, un concetto che vorrebbe rispondere proprio all’esigenza di trovare un corrispettivo videoludico allo strumento di scrittura cinematografica teorizzato da Astruc.

Nel 1955 sarà La politique des auteurs, e di conseguenza la Nouvelle vague, a consolidare la concezione attuale dell’autore cinematografico. Sulle pagine dei Cahiers du cinéma, la storica rivista fondata dal critico André Bazin, François Truffaut scriverà una famosa recensione, dal titolo Ali Baba et la politique des auteurs, che renderà celebre la suddetta politica. Nello scritto , Truffaut afferma, citando Giraudoux, che “non ci sono opere, ci sono solo autori”, aggiungendo inoltre che il fondamento della politica consiste “nel negare l’assioma, caro ai nostri predecessori, secondo cui vale per i film quello che vale per le maionesi, o vengono male o vengono bene”. Il celebre autore de I 400 colpi si riferisce alla convinzione che un film non sia una monade artistica, autonoma e conchiusa, ma una tessera posta all’interno dell’opera complessiva di un autore, come parte di un mosaico. Un film è quindi un paragrafo, una porzione di testo non autoconclusiva appartenente a quel discorso più ampio che è la filmografia, ovvero l’opera dell’autore nella sua interezza. Una posizione, quest’ultima, che andrebbe adottata esplicitamente anche nel campo videoludico, ambito nel quale la piena espressione di una certa visione autoriale è stata spesso posticipata a causa di eventuali limiti tecnici, poi rapidamente superati.