Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Analisi

Another Sight – Un altro modo di vedere

Il Dialogo nel Buio è un percorso presente dalla fine del 2005 presso l’Istituto dei Ciechi di Milano, la cui peculiarità è la totale assenza di luce e il consecutivo bisogno di fare affidamento, per esplorare gli ambienti, a tutti quei sensi che non siano la vista. L’esperienza dura un’ora e quindici minuti e, tramite il dialogo con la guida non vedente e le situazioni di vita quotidiana ricreate, intende svelare “un altro modo di vedere” a chi, comunque, concluso il percorso, potrà sempre riaprire gli occhi, ora però consapevole del diverso sguardo sul mondo che hanno migliaia di persone.

All’esperienza del Dialogo nel Buio si sono ispirati gli sviluppatori di Lunar Great Wall Studios: il loro Another Sight ci chiede di accompagnare nel suo viaggio Kit, una giovane adolescente che perde la vista a causa di un incidente, e intende ritrovare suo padre. Il misterioso gatto Hodge, che incontra nei primi minuti di gioco, la accompagnerà e le farà da guida, oltre che da valido aiutante per la risoluzione degli enigmi che ci troveremo man mano a dover superare.

Il fascino del titolo risiede nella diversa visione del mondo che hanno i due personaggi principali. Se il gatto Hodge può scorgere liberamente l’orizzonte, Kit è invece confinata in una sorta di “bolla” (metafora riuscita e funzionale a comunicare il suo diverso modo di vedere), che le consente un campo visivo limitato e si espande solo in presenza di suoni e vibrazioni ambientali. Nei momenti di maggiore silenzio, Another Sight vede Kit letteralmente brancolare nel buio, protendendo le mani in avanti per cercare un appiglio e prevenire un inatteso ostacolo. L’impostazione a scorrimento del gioco non scongiura la frustrazione, per chi è abituato a sapere dove muovere i propri passi, derivante dall’assenza di certezze legate alla vista. Il problema è che questa sensazione, indubbiamente trasmessa con efficacia, viene meno in tutti quei frequenti momenti in cui Kit è affiancata sullo schermo dal fido compagno. Nel corso dei vari livelli che dovremo attraversare sarà infatti possibile alternare, quasi sempre a piacere, il controllo dei due personaggi: ne consegue un costante e meccanico passaggio da un personaggio all’altro per avere, con Hodge, chiara visibilità sull’ambiente e, con Kit, per avanzare attraverso la schermata. Questa dinamica è resa a tratti particolarmente stancante dall’assenza di un modo per richiamare l’attenzione del personaggio che non si sta controllando, così da farlo arrivare vicino a noi. A differenza di quanto capitava in Primal, per esempio, in cui era comunque necessario alternare il controllo dei due protagonisti in base alle esigenze, ma questi si muovevano insieme quando il passaggio era praticabile per entrambi, in Another Sight dobbiamo ogni volta far percorrere noi stessi la strada al personaggio rimasto indietro, lasciando in attesa quello che lo precede.

another sight kit

In alcuni passaggi, Kit è completamente immersa nell’oscurità, e solo i suoni possono guidarla.

Ciò risulta tedioso quando dobbiamo ritornare sui nostri passi dopo aver azionato una leva o premuto un interruttore, ma soprattutto quando dobbiamo ripercorrere l’intera schermata per raggiungere l’uscita ormai sgombera da ostacoli. Potrebbe essere una scelta precisa, sia chiaro, come lo sono il campo visivo limitato di Kit e la lentezza dei suoi movimenti, ma l’impressione che ne deriva è quella di un flusso ludico singhiozzante: in una particolare occasione mi è capitato di rimanere bloccato perché avevo mandato Hodge avanti dimenticando un interruttore a pressione che non poteva ormai più raggiungere, con la spiacevole conseguenza, per Kit, di non poter più proseguire. Dopo aver fatto precipitare alcune volte il gatto nel vuoto, il gioco ha risolto il problema per me, facendomi ripartire da un punto in cui l’ostacolo davanti a Kit era automaticamente superato, non costringendomi così a dover rigiocare l’intero livello dall’inizio.

La vicenda di Another Sight è affascinante, ma le vicende narrate risultano estranee alla condizione di Kit e, nelle battute finali, imboccano una via che conduce a una scelta priva di mordente, perché il racconto non ci concede il tempo e i mezzi per provare empatia nei confronti dei personaggi. Nel corso del suo surreale viaggio nel Paese delle Meraviglie, Kit incontra icone culturali come Claude Monet, Nikola Tesla, Jules Verne e Claude Debussy, ma la loro presenza nella storia serve unicamente come spunto per la costruzione estetica dei mondi che la ragazza attraversa. I dialoghi fra lei e i celebri artisti e scienziati risultano didascalici e non arricchiscono in alcun modo la narrazione, che risulta quindi piuttosto scollegata dal gameplay vero e proprio.

another sight artwork

La narrazione viene portata avanti tramite disegni che, però, sono “animati” quasi solo tramite zoom e carrellate.

Another Sight presenta, nella seconda metà del gioco, delle rudimentali fasi stealth che offrono una certa varietà al platforming e ai rompicapi che dovremo affrontare per la maggior parte dell’avventura. Questi sono costruiti intorno all’attivazione di leve e interruttori e alla collaborazione fra i due personaggi; solo in un paio di casi si concedono qualche variazione sul tema. Il platforming risulta difficoltoso a casa di una certa “gommosità” dei controlli. I salti di Kit vanno calibrati al millimetro per non farla precipitare nel vuoto, e sarà spesso necessario far produrre a Hodge del rumore, così da rivelare all’udito della ragazza un punto di atterraggio altrimenti inesistente; i salti e le arrampicate del gatto sono invece tanto semplici nella costruzione quanto frustranti da mettere in atto, perché le sue animazioni sono costruite secondo pattern precisi che non si adattano alle superfici adiacenti (il salto verticale, per esempio, va regolato in aria per consentire il raggiungimento di un appiglio, mentre quello in corsa funziona solo se l’ostacolo è basso). Essendo Another Sight un gioco a scorrimento privo di divagazioni, non si capisce poi la finalità di “marchiare” con una vernice violacea le superfici scalabili. Potrebbe essere una scelta finalizzata a rendere più agibile la lettura dello scenario per le persone daltoniche o ipovedenti, ma risulta quasi contraddittoria in un gioco che intende trasmettere l’idea di “un altro modo di vedere” e che presenta dei sottotitoli in corsivo eleganti, ma difficili da leggere.

another sight stealth

Durante le fasi stealth, Hodge deve distrarre le guardie così da permettere a Kit di sgattaiolare via.

Il comparto artistico di Another Sight funziona, ma è penalizzato da un Unreal Engine che, quando non è rimodellato e adattato a contesti diversi (recentemente l’ha fatto Dragon Quest XI), risulta sempre uguale a se stesso da oltre dieci anni. La colonna sonora invece, interpretata dall’Orchestra Sinfonica di Salerno, è evocativa e malinconica, potente in certi movimenti e certo più espressiva dell’ennesima affermazione stupita di Kit di fronte a un meccanismo che non parte o a una leva che avvia qualcosa.

Another Sight è insomma un gioco con due anime al suo interno. Da una parte è un puzzle-platform che funziona solo a momenti, dal level design sgraziato e dalle meccaniche ridondanti. Dall’altra però, soprattutto tenendo conto del budget modesto, è un gioco che cerca di fare qualcosa di nuovo, scatenando in noi quella frustrazione che è impossibile non provare quando, abituati e indifferenti ad avere gli occhi aperti, ci ritroviamo a malapena a scorgere i nostri passi, incerti su ciò che ci circonda e avvinghiati da sensazioni nuove e sconosciute. Dopo aver vissuto il Dialogo nel Buio, potreste quindi tentare di sperimentare “un altro modo di vedere” anche grazie al titolo di Lunar Great Wall Studios.

Analisi

Forgotton Anne – Ricordo, accettazione, consapevolezza

Stupire e sorprendere è l’obiettivo principale di Throughline Games, il piccolo studio danese responsabile di Forgotton Anne. E già pochi minuti dopo l’inizio del racconto, c’è un istante in cui quest’obiettivo viene raggiunto: la protagonista corre mentre una carrellata la accompagna – sullo sfondo, il fumo di una recente esplosione e nuvole decadenti –; cominciano a scorrere i titoli di testa e l’architettura sinfonica progettata da Peter Due e interpretata dall’Orchestra Filarmonica di Copenaghen fa scattare qualcosa dentro di noi. Sì, ci diciamo subito, non c’è alcun dubbio: Forgotton Anne sarà qualcosa di unico, e gli sviluppatori di Throughline Games, in pochi minuti, già ci hanno dimostrato di voler perseguire a tutti costi le idee che ne hanno stimolato la creatività.

Il sapore cinematografico della narrazione permea l’opera dall’inizio alla fine, ma a risultare davvero stupefacente è l’abilità con cui gli sviluppatori hanno evitato quella particolare frustrazione che spesso accompagna i momenti prettamente ludici nei videogiochi narrativi. Perfino in capolavori unanimemente acclamati come The Last of Us si ha, nelle battute finali, la sensazione che se l’ennesima area da superare e l’ennesima ondata di nemici da abbattere fosse venuta meno, il ritmo del racconto ne avrebbe giovato; questa sensazione non esiste in Forgotton Anne, poiché sono del tutto assenti momenti in cui lo scopo del gameplay si riduce a mero riempitivo, a sforzo finale per essere ricompensati di un epilogo. Ogni velleità superflua è lasciata da parte e anzi rifiutata, a tal punto che sia le interazioni man mano possibili sia i collezionabili (qui sotto forma di ricordi) sono contestualizzati narrativamente, e mai per un momento si ha l’impressione di fare altro che non sia vivere il racconto, attraversarlo e, quando possibile, influenzarlo.

Forgotton Anne - l'inizio

Un’esplosione interrompe il sonno inquieto di Anne.

Ci troviamo nelle Forgotten Lands, dove ogni giorno arrivano nuovi Dimenticati, oggetti smarriti o abbandonati da proprietari umani capaci di sostituirli senza alcuno sforzo. La scena iniziale ci mostra un’umanità indaffarata, desensibilizzata al rumore, indifferente a se stessa. Il cielo è una stoffa grigia, camminare a testa bassa e con le cuffie sulle orecchie rende i passi meno sofferti. Un uomo cerca un calzino sbadatamente gettato via la sera prima, allunga la mano sotto il letto ma non lo trova e ben presto ne abbandona la ricerca. Un vortice inghiotte il calzino e questo, stupito e sopraffatto dalla facoltà di percepire delle sensazioni, si ritrova presto in fila con altri suoi simili, in attesa che qualcuno gli spieghi cosa è accaduto, dove si trovi, dove deve andare. Poco dopo un’esplosione turba l’aria, il cielo scuro non permette di capire se sia giorno o notte, una sottile pioggia cala silenziosa. Anne si sveglia, esce sul balcone e nota le colonne di fumo in diversi punti della città. Contatta Maestro Bonku, l’anziano che l’ha cresciuta e che governa le Forgotten Lands, l’unico altro essere umano oltre a lei, e riceve istruzioni sul da farsi. Anne apre la porta di casa, ma un Dimenticato si precipita all’interno; è un ribelle, le sue giustificazioni biascicate e il tono di voce nervoso lo tradiscono subito.

Tutto ciò accade prima ancora dei titoli di testa. Oltre a darci immediatamente un quadro generale di cosa sia il luogo in cui ci muoveremo e quali sono gli avvenimenti che lo hanno recentemente sconvolto, gli sviluppatori ci fanno subito toccare con mano la principale meccanica ludica che caratterizza tutta l’avventura: la manipolazione di flussi di energia, di Anima per la precisione. Anne possiede un particolare guanto denominato Arca che le consente di assimilare l’Anima dagli appositi contenitori, per riversarla poi nei meccanismi che ne necessitano per funzionare. Se piena, l’Arca permette anche di chiudere, aprire o invertire i flussi di Anima interagendo con le relative valvole, così da azionare ascensori, spostare piattaforme, accendere luci e, insomma, far funzionare tutto ciò che servirà all’occorrenza, incluse le ali che Anne porta sulle spalle e le consentono di spiccare salti imponenti, oltre al provare una sensazione di libertà incondizionata che nessuno, nelle Forgotten Lands, può nemmeno immaginare.

Forgotton Anne - un puzzle

I rompicapi risultano immediatamente leggibili e sarà sempre chiaro ciò che occorre fare.

Oltre alla risoluzione dei rompicapi basati sulla manipolazione del flusso di Anima, mai frustranti o incomprensibili, Forgotton Anne ci metterà spesso di fronte a piattaforme da scalare e da manovrare. Il game over non è contemplato, e il racconto ne trae infinito giovamento. Si tratta di una scelta che è prassi per le avventure grafiche ma che, da quando è stata definitivamente sdoganata da Braid nel 2008, per un videogioco a scorrimento a base di piattaforme risulta ancora oggi piuttosto anticonformista. Non è solo il ritmo della narrazione a beneficiare di questa scelta, ma anche le implicazioni che la vicenda reca con sé. L’Arca nella mano di Anne, infatti, ha la facoltà di assimilare l’Anima anche dai Dimenticati, veri e propri contenitori viventi di energia, di fatto privandoli dell’esistenza. Anne è la guardiana delle Forgotten Lands, il braccio armato di Maestro Bonku, terrore dei ribelli e dispensatrice, a sua discrezione, di sentita compassione o di condanne senza appello. Con il suo ruolo privilegiato, la sua forza superiore e la possibilità di usarla secondo propria coscienza, dovrà fare i conti.

Forgotton Anne, essendo disegnato, animato e musicato splendidamente, avrebbe funzionato anche come lungometraggio d’animazione, ma l’ambiguità morale di certe decisioni che ci viene chiesto di prendere, garantita da una scrittura delicata e consapevole, rende l’opera immensamente più efficace nella forma di videogioco. Di più, la facoltà di togliere la vita dai personaggi che (anche inconsapevolmente) ci sbarreranno il cammino, o che semplicemente ci offenderanno, rende Forgotton Anne una cartina di tornasole della nostra capacità di provare empatia, di metterci nei panni “dell’altro” e di scoprire, in alcuni terribili momenti, quanto siamo disposti a sbagliare pur di fare il possibile per accontentare tutti o per non tradire la nostra personalità.

Forgotton Anne train

La sequenza a bordo del treno è straordinaria, e può essere approcciata in diversi modi.

I flussi di Anima di cui dovremo servirci, e che dovremo manipolare per proseguire la missione, sono il pilastro delle Forgotten Lands, sono ciò che tiene in vita l’illusione. I Dimenticati attraversano la quotidianità fin tanto che vengono ricordati, facendosi giorno dopo giorno contenitori di sentimenti rievocati dalla loro vista o dal loro utilizzo. Il Ponte Etereo ideato da Maestro Bonku (e prossimo ad essere completo all’inizio della storia) è il passaggio per tornare al nostro mondo, per ritrovare i propri cari e il proprio originale anelito. Per questo i Dimenticati aspirano a ottenere la convalida che garantirà loro di attraversarlo, osservando le regole e lavorando incessantemente alla Fabbrica, e per questo Bonku e Anne continuano a vivere ogni giorno. I sabotaggi messi in atto dai ribelli vengono perciò visti come nient’altro che attacchi terroristici finalizzati a minare la felicità e i sogni altrui, ma ben presto le loro vere motivazioni verranno a galla per infrangere l’illusione, costringendo tutti a fare i conti con la realtà.

Le Forgotten Lands sono una metropoli in cui l’autorità è ferrea. Echi del castello di Franz Kafka ammantano una burocrazia che, anche qui, esiste solo per conservare il rigore e giustificare un fine impossibile da raggiungere. Come nel capolavoro La sposa cadavere di Tim Burton, sono gli scenari a descriverci i sentimenti dei personaggi. Nel film del regista statunitense la vita era spenta e soffocante, l’oltretomba invece allegro e scintillante; in Forgotton Anne la città è cupa e terrorizzata, mentre le fogne in cui si rifugiano i ribelli sono accesi e vitali, pulsano di passione e consapevolezza. La felicità viene riscoperta una volta realizzato che l’unica vita possibile è questa e la promessa di un “oltre”, anche se veritiera, non comporta altro che catene.

Non è un caso che la Fabbrica sia un luogo di prigionia, il lavoro là dentro una schiavitù e il valore dei lavoratori nient’altro che linfa da succhiare per alimentare un fine superiore, per il bene di un individuo superiore. Tutte facce di una medaglia che Anne, giovanissima e desiderosa di conoscere il proprio passato, non ha mai avuto il tempo di rivoltare.

Forgotton Anne Fig

Fig è il capo dei ribelli, un leader rivoluzionario e immediatamente diverso da come ci si potrebbe aspettare.

L’ispirazione alle opere dello Studio Ghibli, chiamata in causa da praticamente tutte le recensioni che hanno accompagnato l’uscita del gioco (ma di cui non vi è traccia nel sito di Throughline Games né nella pagina dei negozi digitali da cui è possibile acquistarlo), non è rimarcata dal tratto del disegno, ma è tuttavia rintracciabile in una certa “magia” del racconto e nella maturità della scrittura, che scongiura la sterilizzazione degli argomenti affrontati rifiutando di confezionare consolanti e semplicistiche risposte che, probabilmente, non esistono del tutto. Sono innumerevoli i messaggi e gli inviti alla riflessione di cui Forgotton Anne si fa portavoce, ma la scelta di raccoglierli o meno è a discrezione di chi gioca. La chiave di lettura politica non prende mai il sopravvento, gli autori non tentano di trasformare in fiaba un’ideologia; piuttosto tentano di risvegliare quella parte della coscienza umana che, quando non è avvelenata dall’odio, dalle menzogne strumentalizzate e dalla paura, è naturalmente portata ad aiutare chi ha bisogno di aiuto e vuole capire le ragione dell’altro, anziché prevaricarle.

In Forgotton Anne i collezionabili sono ricordi che testimoniano brandelli di esistenze e svelano tasselli in più di un mondo magico e tormentato, il diario in cui la protagonista scrive i rapporti della sua missione ne raccontano i sentimenti più di quanto non facciano le sue parole. La lunga sinfonia che accompagna ogni suo passo si fa voce narrante quanto ogni dialogo, ogni riga scritta, ogni nuovo incontro. Le animazioni che ad alcuni sono sembrate poco fluide rivelano invece una precisa scelta dell’animatrice Debbie Ekberg, intenzionata a conferire atleticità e pesantezza ai movimenti di Anne, scongiurando però al contempo un effetto molleggiante adatto invece a personaggi quali i carismatici ribelli Mr. Fig o Bulb, non vincolati dalle limitazioni di un corpo umano. Per ottenere il risultato, Ekberg ha tenuto in considerazione le tecniche dell’animazione tradizionale, che consentono di ottimizzare i tempi e ridurre gli sprechi utilizzando lo stesso disegno per più fotogrammi consecutivi. Ne consegue uno stile non solo fluido, ma anche pulito e preciso, in cui la sensazione del movimento restituita è quella di un’animazione a mano attenta ed eccezionalmente attinente alla realtà.

Forgotton Anne - interrogatorio

Durante l’interrogatorio, potremo scegliere come comportarci e quale destino verrà riservato al Dimenticato ribelle.

Concepito da Alfred Nguyen (anche produttore e regista) e Michael Godlowski-Maryniak, Forgotton Anne è l’opera prima di Throughline Games, uno studio i cui sviluppatori hanno deciso di puntare subito in alto e, subito, hanno dimostrato di cosa sono capaci. Quello che hanno realizzato è un videogioco imponente, toccante, che sceglie di rinunciare a ogni velleità superflua per raccontare una storia che non poteva permettersi divagazioni decontestualizzate e pretestuose. Ogni singola componente del loro lavoro è stata ideata e rifinita al meglio, a tal punto che non sarà raro fermarsi ad osservare gli sfondi per poi farli scorrere come vignette che compongono una lunghissima tavola libera dalle costrizioni della pagina, o riascoltare la meravigliosa sinfonia che accompagna l’avventura di Anne, o ancora ritrovarsi, a distanza di giorni e mesi, a ricordare un dialogo, una frase, una scelta compiuta, un avvenimento inevitabile e uno che, forse, tornando indietro nel tempo, si sarebbe potuto scongiurare.

Fatevi del bene: se avete bisogno di un capolavoro, ricordatevi di Anne.

Approfondimenti

Politically correct, giustizia sociale e autorialità: modelli di riferimento

È da tempo oramai che, attraverso i media moderni, il dibatto pubblico esplora i temi del politically correct, della libertà delle scelte autoriali e delle logiche di mercato in seno al mondo dell’intrattenimento. Che si parli di videogiochi, serie tv o cinema, fazioni e rappresentanti di maggioranze o minoranze sociali si sfidano, anche in maniera violenta e spesso irrazionale, sul tema della parità di genere e di rappresentazione nelle varie narrazioni proposte dalle grandi compagnie dell’intrattenimento. Per affrontare questi temi, decisamente complessi e dalle sfumature apparentemente irrilevanti ma assolutamente influenti, bisogna partire da una base condivisa di valori e idee senza le quali non è possibile impostare un dibattito. In uno spezzone di un intervento di Obama che vidi su Facebook qualche tempo fa, e di cui non riesco a ritrovare traccia su Youtube (vado a memoria, e siete dunque legittimati a non credermi), l’ex presidente rispose così a una domanda sulla necessaria apertura al dialogo con l’amministrazione Trump relativamente al tema del cambiamento climatico: “Io posso discutere con chi ha idee diverse dalle mie relativamente alla stessa realtà. Un repubblicano potrebbe dirmi che è contrario a certi provvedimenti sul cambiamento climatico perché ha interesse nel difendere il cittadino americano dalla perdita di posti di lavoro, e che non possiamo danneggiare le aziende nazionali, e su questo possiamo aprire un tavolo di discussione. Ma negare che esista il cambiamento climatico ci impedisce di provare a discutere con un interlocutore simile, non viviamo nella stessa realtà.”

Quest’esempio è necessario per chiarire come una buona Comunicazione sia tale quando tutti gli elementi di cui è composta funzionano, e non è integralmente a carico dell’emittente del messaggio, secondo lo schema di Jakobson che trovate qui sotto.
Tenendo conto di tutto ciò, l’idea necessariamente condivisa alla base di questa mia riflessione, maturata dal supporto del metodo scientifico, è che i media, di ogni tipo e dimensione, influenzano e sono influenzati dall’individuo e dalla collettività.
Posto questo, cercherò di sintetizzare di seguito una serie di concetti presenti nel percorso di ogni accademico e studente della comunicazione e delle scienze sociali, rimandando anche ad approfondimenti più corposi per chi fosse interessato, nella speranza di costruire un’impalcatura di presupposti che riesca a offrire nuove prospettive al dibattito, spesso schiavo della dispersività dei social e delle ovvie e purtroppo necessarie banalizzazioni e sintesi del mezzo digitale.
L’articolo si propone come una raccolta di temi e concetti. Di conseguenza, proponete eventuali aggiunte che verranno inserite successivamente.

Potere, maggioranza e minoranza:
Nell’ambito del dibattito democratico, siamo abituati a considerare maggioranza e minoranza in termini numerici: chi ha più voti, è maggioranza, chi ha meno voti, è minoranza. In ambito sociologico, invece, alla maggioranza appartiene chi può esercitare un potere su una minoranza, indipendentemente dal divario numerico. Ad esempio, secondo le ultime ricerche, il 7% della popolazione italiana detiene il 20% della ricchezza del paese: è quel 7% a essere la maggioranza, perché esercita un potere maggiore, in questo caso economico, delle altre. Ma cos’è questo potere? È la capacità di fare delle scelte o prendere delle decisioni che modellino i comportamenti degli altri gruppi sociali o addirittura dei singoli individui. Di conseguenza, il potere sottintende la possibilità di ricorrere a strumenti in grado di imporre queste scelte ai soggetti sociali che non la condividano: dall’uso della polizia da parte dello stato fino alle punizioni dei genitori.

Appropriazione culturale:
Nell’attuale contesto globale, lo stesso processo culturale assume due sfaccettature diverse a seconda del rapporto di potere tra le parti sociali in gioco: l’utilizzo banale, errato, disinformativo o parodistico (anche quando inconsapevole) di un elemento culturale di una minoranza da parte di una maggioranza è considerata appropriazione culturale; l’utilizzo banale, errato, disinformato e parodistico (anche quando inconsapevole) di un elemento culturale di una maggioranza da parte di una minoranza è considerabile neocolonialismo culturale. Apparentemente, tutto ciò può sembrare un processo di razzismo inverso, o una sorta di paternalismo tendente a “proteggere” le minoranze indifese. In realtà, è una semplice constatazione di fatti: quando un potere egemone rilegge con le sue lenti un elemento culturale di una minoranza, rischia di annacquarne i valori. Al contrario, un potere non egemone può al massimo stabilire una visione alternativa dell’elemento culturale originario del potere egemone, dato che non possono soffocarne la voce. Al di là dei singoli casi, la validità del concetto risiede in questa piccola ma determinante distinzione: nell’ottica della giustizia sociale, i poteri esercitati non sono in equilibrio, e quindi le azioni dell’uno non pareggiano quelle dell’altro solo per il tipo di atto compiuto, ma anche per le sue conseguenze e per il contesto in cui viene concepito. Infine, è fondamentale distinguere tra multiculturalismo e appropriazione culturale: il primo termine si riferisce a un contesto in cui, in condizioni di parità assoluta, più culture vivono nello stesso luogo sociale; il secondo indica quanto detto sopra. Di conseguenza, è facile intuire come le critiche di appropriazione culturale non tocchino le istanze tipiche delle fasce reazionarie della società, atte a proteggere le proprie tradizioni della contaminazioni di altre culturale, ma supportano invece la difesa di processi culturali che potrebbero scomparire, in virtù della pressione, implicita o esplicita, dei poteri dominanti. In sostanza: esistono più modi di far coesistere delle culture, alcuni morbidi e rispettosi di tutti gli attori sociali in gioco, altri no.

Orizzonte d’aspettative:
Il contesto in cui leggiamo e interpretiamo un’opera non tiene mai conto della sola istanza dell’autore, ma rilegge tutti i suoi contenuti in funzione del nostro contesto sociale e culturale, a seconda del mezzo utilizzato. Come numerosi test hanno dimostrato, lo stesso libro di un autore inglese viene interpretato in maniera diametralmente opposta da lettori indiani, americani e inglesi, che addirittura non arrivano mai “vergini” alla lettura del testo, ma l’avviano tenendo conto di un “orizzonte di aspettative” maturate sulla base delle loro idee e, appunto, aspettative pregresse. Il compito del critico culturale, dunque, è quello di individuare le “letture possibili” da parte dei contesti culturali riceventi l’opera, e non intuire la volontà dell’autore.

Riscrittura intersemiotica:
Nell’era contemporanea, sono state più volte reinterpretate e riscritte numerose opere e testi del passato, riletti sotto le lenti di culture e linguaggi diversi. Quando si “traduce” (nel senso di reinterpretare) un ipotesto (opera originale) con un linguaggio diverso (ad esempio, un libro adattato a film), si parla di riscrittura intersemiotica. Se l’ipotesto viene concepito, ideato e pubblicato in un sistema culturale che individuiamo con A, verrà riscritto in un sistema culturale B. Al processo di riscrittura, può conseguire un rifiuto o un’integrazione dell’ipotesto, che verrà considerato integrato solo se produrrà nuovi modelli sociali. Nella valutazione dell’approccio di questo atipico “traduttore”, individuiamo due poli di giudizio, tra cui può oscillare la scelta di chi riscrive l’opera: l’adeguatezza e l’accettabilità. Con adeguatezza intendiamo l’aderenza da parte del sistema culturale B ai tratti distintivi del sistema culturale A: in sostanza, meno viene cambiato dell’ipotesto, e più sarà “adeguato”. Con accettabilità si indica invece il grado con cui l’opera può essere considerata per l’appunto accettabile dal contesto ricevente: in sintesi, quanto dell’ipotesto viene adattato al sistema culturale B. Questo processo avviene in maniera automatica, per via dell’orizzonte di aspettative di cui sopra, che si applica anche agli autori.
Per approfondire con analisi pratiche, clicca qui.

Una foto di Totò.

Il terrone nei media di massa italiani del novecento: o criminale mafioso, o giullare di corte.

Politically correct:
La teorica “correttezza politica” del parlare è uno dei temi più discussi degli ultimi anni. L’idea dalla base della “politically correctness” origina dal fatto che certe minoranze sociali e culturali hanno iniziato a proporre, fino a cercare di imporre, nuove espressioni per terminologie fino a quel momento considerati normali, ma che invece venivano percepite come intrinsecamente discriminatorie da parte delle minoranze stesse. Ciò avviene anche per scelte oramai esterne al linguaggio parlato, come per le rappresentazioni visive della donna e dell’uomo nei bagni pubblici. Nel gioco di lotta per il potere tra minoranza e maggioranza, è ovvio che il linguaggio, soprattutto quello mass mediatico, abbia assunto un ruolo determinante: d’altronde, la propaganda stessa, i motti, gli slogan e la pubblicità non esisterebbero se le parole, unite al contesto che le riceve, non avessero un impatto evidente e chiaro su corpose fasce sociali.

Il tema della correttezza politica rappresenta una sintesi dialettica eccellente della costante conflittualità della società: minoranze e maggioranze di potere si affrontano, oggi come ieri, per ripartire secondo nuove logiche queste fette d’influenza sociale. Appare logico che, in un contesto democratico e in un’ottica di giustizia egualitaria, le istanze proposte dalle minoranze dovrebbero essere integrate nel tessuto sociale dalle maggioranze. Al contrario, in quanto tali queste reagiscono spesso difendendo le tradizioni culturali della propria cerchia di potere. Sia per la maggioranza che per la minoranza queste pretese o queste chiusure avvengono per via di un “bias“, un’inclinazione spesso narcisistica che influenza l’individuo nell’interpretazione dei fatti. Come dimostrato, studiato e analizzato in testi come Orientalismo e Mediterraneismo, le maggioranze occidentali hanno sfruttato i media e le narrazioni per riscrivere le altre culture e prospettive storiche secondo le loro lenti interpretative. In tal senso, è ovvio che nell’ottica dello scontro tra maggioranze e minoranze (sul piano globale, primo mondo e terzo mondo; sul piano di genere, binarismo e non binarismo; sul piano etnico bianchi e non bianchi; ecc.) il linguaggio utilizzato da chi deteneva maggior potere ha descritto una realtà più vicina al bias di chi la metteva in atto. È nella facile individuazione di queste disparità che si genera il conflitto.

Autorialità:
Dalla pubblicazione de “La morte dell’autore” di Roland Barthes, nel mondo della critica letteraria è nato un dibattito che per certi versi continua ancora oggi sul valore o addirittura sull’esistenza stessa dell’autore dietro la penna, la pellicola o il computer. Al contrario, nel mondo delle scienze sociali e comunicative (di cui ci interessiamo nell’ottica di una riflessione pratica e concreta sulla giustizia sociale), l’autore del messaggio ha lo stesso valore del ricevente, poiché lo scambio comunicativo avviene tra una cultura e l’altra. Di conseguenza, il dibattito sull’autorialità di un’opera ha scarsa aderenza sulle istanze di chi chiede una maggiore rappresentazione mediatica o una particolare attenzione su certi temi, poiché l’autore in quel caso assume semplicemente una posizione, che sia voluta (come Daniel Vavra) o meno, in un dibattito che coinvolge la collettività. Quando l’opera, ossia il messaggio, viene immessa nel discorso pubblico, composta da social, reti televisive, stampa, internet e ogni altro genere di mezzo comunicativo, diventa parte integrante della società, e da quest’ultima (minoranze e maggioranze) viene valutata e accettata o rifiutata, a seconda dei modelli sociali che propone.

OPINIONE:

La mia personale visione sul dibattito relativo alla giustizia sociale sposa l’idea che, essendo la società un conflitto costante tra le parti che la compongono, la nostra stessa esistenza passiva o attiva nei confronti di questi temi ci rende parte di una delle fazioni investite dal dibattito pubblico. Se non ci interessa il tema, probabilmente, è perché non ne siamo davvero coinvolti in prima persona, e ciò ci inserisce nella fascia di maggioranza di potere, che sia assoluta (nessuno al di sopra di noi nella scala gerarchica) o relativa (superiori ad alcuni). Sono fermamente convinto che una maggiore inclusività in seno alla grande produzioni del mondo dell’intrattenimento possa contribuire fortemente a un cambiamento radicale dei modelli sociali, ovviamente in collaborazione stretta e necessaria con nuove politiche sociali volte a garantire maggiori garanzie egualitarie. Riguardo ai vari temi proposti in quest’articolo, mi preme esporre alcune riflessioni che potrebbero offrirne una lettura che, sebbene squisitamente personale, ritengo potenzialmente utile al dibattito.

Un frame di Appunti per un'orestiade africana.

Orestiade Africana.

Spesso, alle istanze di maggiore rappresentazione e di una correttezza politica del linguaggio si contrappone la paura della censura: l’idea che una parola, un modello estetico o un riferimento culturale siano particolarmente avversi a una minoranza spaventa le maggioranze, timorose di poter perdere la libertà di esprimersi su questo o quel tema. Se da un lato, come sempre, la lotta tra queste posizioni ha spesso portato, in entrambi i casi, a derive censorie e\o violente, l’idea portata avanti da teorici, attivisti e studiosi di giustizia sociale riguarda l’integrazione di certe caratteristiche culturali, l’evoluzione del linguaggio e non la sua censura. Bisogna inoltre tenere conto del fatto che, in un sistema mass mediatico di esposizione e distribuzione dell’intrattenimento come quello odierno, secondo questa prospettiva sarebbe censorio anche il rifiuto da parte di un’azienda di finanziare un progetto artistico, ma in quel caso la diffusa narrazione neoliberista della maggioranza di potere legittima il rifiuto alla libertà espressiva dell’autore, in virtù della necessità imprenditoriale. Quando però a lamentarsi è una minoranza che si percepisce come mal rappresentata, le maggioranze si impongono sulle loro istanze, paventando l’arrivo di un’epoca censoria che, all’atto pratico, ha ottenuto qualche sostituzione di attori e sceneggiature, mentre le prassi economiche aziendali “censurano” ogni giorno decine e decine di autori. 

Si pensi anche alle reinterpretazioni di un’opera famosa o particolarmente amata, che incontrano il favore del pubblico quando consistono in rivisitazioni tecniche e\o coerenti con i modelli sociali proposti, anche se ne cambiano radicalmente la struttura o l’esperienza (si pensi soprattutto alle remastered videoludiche), mentre generano astio e terrore censorio quando si tratta di ricorrere ad etnie diverse rispetto a quelle previste, o modifiche alla sceneggiatura.
Ne “Le Città Invisibili“, Italo Calvino riscrive “Il Milione” di Marco Polo in ogni singolo aspetto, sotto la lente di lettura dell’uomo del tardo ‘900, nel trionfo nichilista degli ultimi anni dell’autore italiano.
Nella “Medea” di Pasolini, la prospettiva dell’autore bolognese contrappone il materialismo capitalistico di Giasone alla sacralità dell’irrazionale della figlia di Eeta, riconvertendo completamente il materiale della tragedia greca.
Eppure, le due opere originali da cui sono tratte queste splendide reinterpretazioni sono ancora lì, vibranti e cariche di tutti i significati che i loro contesti storici e culturali hanno saputo infondervi, diffuse in tutto il mondo e studiate da secoli.
La riscrittura di opere e testi, anche quando intersemiotica, non può che rappresentare di per sé un cambiamento strutturale dei valori e dei concetti espressi dall’ipotesto, ma in una società sana non sostituisce, cancellandola, l’opera originale. Anzi.

Un dipinto delle città invisibili.

Le città invisibili.

Al contempo, è tristemente ovvio che, per una minoranza sociale, vedersi ulteriormente defraudati di una delle poche (o comunque minori) giuste rappresentazioni culturali appare invece come l’ennesima prosecuzione di un rapporto di dominio indiretto che è però diffuso e, a volte, persino impermeabile (si pensi all’attuale, tragica situazione dei nativi americani). Inoltre, una delle peggiori conseguenze di questa pessima rappresentazione mediatica, unita alla omogeneità di linguaggio dei mass media, è costituita dalla diffusione dello stereotipo anche in seno alle minoranze stesse, che povere di strumenti analitici si immedesimano nell’elemento parodistico e discriminatorio, facendolo proprio. È proprio su questi preconcetti che lavorano le maggioranze per protrarre la lotta tra le minoranze, stimolando l’astio e l’invidia sociale tra le fasce più deboli, e offrendo una narrazione polarizzata del “noi contro loro” che si presta a ogni genere di interpretazione, a seconda delle necessità dei centri di potere.

La constatazione che viene fatta più spesso, però, riguarda il fatto che solo in questi ultimi anni emergono con forza questo genere di tematiche, come a volerne di conseguenza sminuire la portata. Innanzitutto, sono temi di cui si è sempre discusso, ma che oggi hanno più risalto perché da un lato servono all’informazione, piegata all’intrattenimento, per polarizzare il dibattito e sfruttare la visibilità e gli accessi generati dalla lotta tra poveri (minoranze e maggioranze relative); dall’altro, perché gli studi in materia si sono immensamente evoluti ed espansi a più discipline. Infine, ovviamente, i social network hanno offerto la possibilità sia alle minoranze che alle maggioranze di mostrarsi forti e coese, arrivando addirittura ad apparire come più numerose di quanto sembri, diffondendosi in luoghi sociali non adatti o preparati allo scontro di idee, e portando tristemente a reazioni spesso esagerate e violente da parte di tutti gli attori in scena. Ma siamo in ogni caso ben lontani dal poter considerare il tema come qualcosa di assolutamente moderno ed esclusivo della nostra epoca. A seguito di queste riflessioni, penso che solo riconvertendo la narrazione polarizzante del “noi vs loro” e proponendo un dialogo proficuo, anche quando verbalmente violento, di accettazione delle istanze altrui, in cui non esiste tradizione da proteggere ma cultura da evolvere, potremo aiutare le future generazioni a crescere in un contesto più sano e con più giustizia sociale.

Analisi

Lamplight City – Usare il passato per raccontare il presente

Miles Fordham ha una problema. Più di uno, a dire il vero. Ma continuare a sentire la voce del collega e amico Bill Leger, tragicamente deceduto nel corso di un’investigazione, è il problema più grande. È accaduto tutto così in fretta, si è trattato di un incidente, non c’è stato il tempo di reagire. Sembrava un caso semplice, un caso come un altro: un negozio di fiori, sera dopo sera, continuava a subire furti da parte di un misterioso ladro che, però, pagava sempre quanto stava sottraendo. La proprietaria non voleva nemmeno sporgere denuncia, così ci ha pensato il suo tuttofare, preoccupato della strana piega che stavano assumendo quelle sistematiche intrusioni. In poco tempo, Miles e Bill riescono a capire come faccia il ladro a intrufolarsi nella notte, gli tendono un’imboscata e, quando pensano di averlo ormai preso, accade l’inevitabile: Bill precipita dal tetto dell’edificio, il ladro scappa, Miles si lancia a soccorrere il collega, e poi va in pezzi.

Diversi mesi dopo, consegnate le dimissioni, impiega le sue giornate come investigatore privato. Una vecchia collega del dipartimento ha premura di commissionargli i casi meno convenzionali che le capitano sotto mano, quelli per cui la polizia non ha tempo. Distrutto dalla mancanza di sonno e dalla voce di Bill che costantemente accompagna le sue giornate, Miles li accetta riluttante, sperando che possa prima o poi saltare fuori un indizio capace di condurlo sulle tracce del misterioso ladro di fiori, responsabile della morte dell’amico.

lamplight city prologo

Il prologo rivela fin da subito l’atmosfera della narrazione.

Quello che può sembrare un cammino di redenzione dalle premesse scontate si rivela invece essere un espediente straordinario per raccontare la convivenza con il senso di colpa del protagonista, e snellire il gameplay del genere commerciale di cui Lamplight City fa parte: quello delle avventure grafiche. Fin dal prologo ambientato nel negozio di fiori prendiamo confidenza con la personalità dei due investigatori, scoprendo come Miles sia meticoloso e professionale e Bill invece più anticonformista e loquace. Ogni elemento dello scenario che analizzeremo verrà infatti commentato da quest’ultimo, peraltro spesso incapace di tenere a freno il suo umorismo, affilato e mai banale. Questo vuol dire che non assisteremo al vagabondare di Miles attraverso gli scenari per posizionarsi di fronte a un oggetto ed esprimere quindi la propria opinione in merito; se avete confidenza con le avventure grafiche e le interminabili attese che questa prassi solitamente comporta, approcciare Lamplight City vorrà dire distendere i nervi e non perdere un solo minuto a fissare, per l’ennesima volta, l’animazione del personaggio che cammina avanti e indietro per ricompensarvi con una linea di testo. Sembra una cosa da niente, e invece dopo qualche ora di gioco questa semplice scelta rende il tornare sui propri passi piacevole tanto quanto lo è esplorare una nuova area, e azzera i tempi morti.

Tempi morti che vengono smorzati anche dalla pressoché totale impossibilità di rimanere bloccati. In Lamplight City non solo ogni caso è strutturato in maniera tale da rendere agevole il reperimento di indizi e obiettivi, ma è possibile anche chiudere un caso accusando un innocente, o mancando qualche tassello che ci faccia capire come sono andate per davvero le cose. Va detto che, nella maggior parte dei casi, le soluzioni palesemente parziali o errate saltano fuori per prime, e a meno che non si decida di terminare l’investigazione ai primi sospetti di colpevolezza, sarà solo quando avremo fatto tutto il possibile per vederci chiaro che il vero colpevole salterà fuori. Non è un difetto, perché raccogliere tutti i tasselli del puzzle complessivo e arrivare ad avere le prove, il movente e il nome del colpevole non è un risultato che si consegue solo ascoltando più conversazioni o cliccando su nuovi elementi dello scenario che, quando erano estranei alle nostre indagini, ci risultavano anonimi; potrebbe capitare per esempio che un testimone si rifiuti di rispondere alle domande a causa della nostra irruenza, o che un’anziana ci chieda un favore in cambio della sua cooperazione, o ancora che il padrone di casa di un sospettato abbia problemi con la sua caldaia e non voglia saperne di perdere tempo con noi e tradire la fiducia del suo inquilino.

lamplight city - un dialogo

Nel corso dei dialoghi l’interfaccia cambia, e un primo piano degli interlocutori ci permette di vedere le loro reazioni durante la conversazione.

Miles ha una sua precisa personalità, e su questa noi non avremo voce in capitolo, ma scegliere di essere gentili, affabili o aggressivi a seconda delle situazioni e delle persone con cui avremo a che fare, ci condurrà a conseguenze diverse, talvolta inaspettate (e talvolta esilaranti). Spesso sarà Bill a suggerirci le domande e le risposte più appropriate, ma seguire le sue dritte potrebbe non essere sempre la migliore idea.

Lamplight City si discosta decisamente da ciò che potremmo definire come un’avventura grafica tradizionale sotto diversi punti di vista, primo fra tutti la mancanza di un inventario. Miles dispone di un registro in cui annota gli obiettivi dell’indagine in corso, gli indizi, le prove e, quando se ne soddisfano i requisiti, i sospettati. Ogni interazione con lo scenario avviene solo nel momento in cui un punto di interesse è palese, o se lo diventa dopo aver ascoltato una testimonianza o letto un documento in merito. Questo scongiura del tutto quella pratica noiosa e terribilmente ridondante che, nelle avventura grafiche tradizionali, ci vede tentare di usare o combinare ogni oggetto in nostro possesso appena non sappiamo più che pesci prendere, ma non implica che l’utilizzo di oggetti sia del tutto assente. Se abbiamo raccolto, per esempio, una chiave, Miles la userà automaticamente quando interagiremo con la serratura corrispondente; al tempo stesso, alcuni oggetti ed elementi dello scenario, per poter essere manipolati, implicheranno la risoluzione di un rompicapo (mai niente di illogico o astruso, spesso anzi piacevolmente curioso).

Oltre a questi indiscutibili pregi (che potrebbero renderlo antipatico unicamente a chi desidera una sfida ardua e degli enigmi che spesso sacrificano una certa armonia con quanto si sta raccontando), Lamplight City può contare anche sul fascino derivante dalla sua ambientazione. Ambientate in un 1844 alternativo e dalle forti connotazioni steampunk, le vicende da cui scaturiscono le diverse indagini sono ambientate nella città portuale di New Bretagne, un riuscito incrocio fra New Orleans e le metropoli descritte nei racconti di Edgar Allan Poe e Charles Dickens. Alle soglie di un’era in cui il progresso tecnologico si fa sempre più invadente e nuove elezioni sono ormai prossime, la città è popolata da entusiasti e scettici, da borghesi che desiderano che le loro comodità siano rese ancora più agiate e da operai alle prese con condizioni lavorative sempre più dure e pericolose.

lamplight city - l'inizio di un caso

Avremo occasione anche di approfondire i rapporti fra Miles e i suoi vecchi colleghi.

Non solo gli scenari (presentati in singole schermate che non si estendono, ma che talvolta consentono di varcare delle porte per accedere a nuove aree) sono costruiti splendidamente, ma la colonna sonora di Mark Benis che accompagna le nostre peregrinazioni si rivela sempre efficace, incisiva, perfino nostalgica quando accoglie il nostro rientro a casa una volta terminato il lavoro; non solo i dialoghi dei numerosi personaggi sono doppiati splendidamente e caratterizzano ogni individuo tramite le inflessioni della voce, le pause fra una parola e l’altra e l’oscillazione del timbro a seconda dell’argomento preso in esame; ma soprattutto la scrittura di Francisco Gonzalez testimonia la cura riposta nel prendere in esame tematiche complesse, mature, e cercare di analizzarle.

Lamplight City presenta cinque casi. I primi quattro vedono Miles svolgere il suo lavoro di investigatore privato mentre tenta di convivere col senso di colpa per la morte di Bill, prima eccedendo con dei soporiferi per dormire la notte, e poi affogando nell’alcol fino alle inevitabili conseguenze che una dipendenza simile (e le menzogne che comporta) può causare in un rapporto di coppia. L’ultimo caso chiude il cerchio, e ci pone di fronte all’opportunità di fare i conti con i propri demoni.

Dicevo dell’ottima scrittura. L’ambientazione offre infatti a Gonzalez la possibilità di sviscerare argomenti attuali ancora oggi: discriminazione di genere all’interno dell’ambiente accademico; necessità di nascondere la propria omosessualità in una società in cui non è tollerata; xenofobia e relativi pregiudizi in merito a culture e religioni che non si conoscono, incremento delle differenze sociali a causa della svalutazione del lavoro e all’avvento delle nuove tecnologie capaci di sostituire l’essere umano; misoginia e femminicidio; giustizia privata; Lamplight City usa un’epoca passata per raccontarci di noi stessi, e ci chiede di fermarci un attimo a riflettere su quante cose sono cambiate e per quante, invece, dobbiamo ancora combattere.

lamplight city bill

Durante i dialoghi, il testo di ogni personaggio avrà un colore diverso. La voce di Bill, che solo Miles può sentire, appare sempre in basso come una didascalia.

L’ottima scrittura di Gonzalez non si limita, come già detto, al gradevole umorismo, e nemmeno alla scelta delle tematiche che scaturiscono nel corso delle indagini, ma riguarda anche il modo in cui queste tematiche vengono trattate. L’autore non prende mai (palesemente) posizione nei confronti di un argomento, lascia che sia il giocatore a farlo rispondendo per conto di Miles. Ci permette quindi di scegliere quale candidato votare nel corso delle elezioni, di rigirare il dito nella piaga di una persona che ha commesso un errore o di dimostrarci comprensivi, di accettare le motivazioni che spingono un assassino ad agire in nome di una giustizia che non viene fatta rispettare o di condannarlo senza pietà. Sono tutte promesse che moltissimi videogiochi vi hanno già fatto, ma che pochissime volte sono state rispettate. Lamplight City invece vi lascia liberi di sbagliare, oltre che di scegliere, e pungola la vostra moralità con un titolo sul giornale che vi informa di quel bambino scomparso che avreste dovuto ritrovare e invece è ancora disperso, nonostante il responsabile sia stato arrestato, o vi schiaffeggia con l’atteggiamento sprezzante di chi avete minacciato per conseguire un fine, disinteressandovi dei mezzi, oppure vi sbatte una porta in faccia quando pensate di togliervi da un impiccio con una battuta, mentre la donna che avete di fronte sta badando ai figli e aspetta notizie dal marito che non si fa vedere da giorni.

Oltre ad essere un bel videogioco, Lamplight City è anche un racconto giallo, perciò tengo a freno le considerazioni sulla deriva che la narrazione prende nelle ultime ore e sul potente finale. Si tratta di una scommessa forte e difficile, che lascia un senso di amarezza in bocca e costringe a interrogarsi sul funzionamento della società in cui viviamo, sulla nostra concezione di giustizia e su cosa possiamo (e dobbiamo) fare per rendere migliore la nostra vita e quella delle persone che abbiamo a fianco, soprattutto se meno fortunate di noi. È impossibile accusare Lamplight City di voler essere politicamente corretto, così come è impossibile vedere nella mole di dialoghi e di testo un difetto; piuttosto, le sfumature e la naturalezza con cui racconta la società gli conferiscono una dignità letteraria che non si limita a rubare pezzi delle sue fonti di ispirazione, ma le rielabora secondo la sensibilità del suo autore.

Se cercate un’avventura grafica articolata negli enigmi e dall’umorismo demenziale, insomma, Lamplight City potrebbe non fare al caso vostro. Se invece vi piace viziarvi leggendo, magari la sera, un racconto investigativo caratterizzato da personaggi interessanti, dialoghi eleganti e soluzioni fuori dall’ordinario, riflettendo al tempo stesso sulla realtà che vi circonda e diventando parte attiva dello svolgersi degli eventi, avete trovato un tesoro. Un tesoro che, si spera, otterrà tutte le attenzioni che merita.

Analisi

Emily is Away Too: L’impossibile nostalgia dell’adolescenza


Emily is away Too è il seguito del breve e gratuito Emily is away, una simulazione di chat client che ci metteva nei panni di un adolescente alle prese con una delle sue cotte nel mezzo degli anni 2000. Benché nel gioco non succedesse sostanzialmente nulla, e sebbene il finale fosse solo apparentemente aperto, bisogna riconoscere a Emily is away l’intuizione di strappare le dinamiche di messaggistiche ARG al genere horror per restituirle a una dimensione a suo modo altrettanto disturbante: la pubertà.
Le premesse di Emily is Away Too sono sostanzialmente le stesse del predecessore. 
È il 2006, siamo nel nostro ultimo anno di liceo, e attraverso il nostro fedele client di chat avremo a che fare con Emily, la nostra amica di una vita, e con l’ancora più misteriosa Evelyn. Stavolta, rispetto al capitolo precedente, le nostre azioni influenzeranno davvero l’epilogo della vicenda, e la partita sarà aperta fino all’ultimo messaggio. Il gioco è articolato in capitoli, che seguono grossomodo lo scorrere delle stagioni.

La storia procede rispondendo ai messaggi delle ragazze e scegliendo di volta in volta tra le frasi disponibili. Interessante la possibilità di scegliere l’input manuale, che comporterà, dopo aver selezionato il messaggio, il premere tasti a caso per digitare effettivamente la risposta. Occasionalmente riceveremo link esterni e file da scaricare, ma non si tratta di elementi fondamentali per proseguire nella storia, che non presenta in realtà mai veri e propri enigmi.
A questo proposito, il gameplay puro si riduce a due minigiochi principali. Un sistema di memoria che ci avverte che le nostre parole saranno ricordate, come in Life is Strange, e rare sessioni con un limite di tempo entro il quale rispondere. Notevolmente, il fallimento di queste prove non comporterà mai il game over, ma influenzerà il corso degli eventi.

In Emily is Away Too è possibile rigiocare i capitoli sbloccati, ma al di fuori dei checkpoint di fine capitolo non c’è sistema di salvataggio tradizionale, e non è possibile tornare indietro. Da questo punto di vista, il gioco è perfettamente realistico. Il gioco è inoltre realizzato completamente in pixel art: immagini, icone e persino intere pagine web sono state ricreate con estrema sintesi grafica. La definizione dell’immagine è anacronistica, ma diverte e si integra bene con il lavoro fatto col sonoro: tutto, nel gioco, grido “Windows XP”.

La nostalgia è chiaramente un ingrediente chiave del gioco, ed elencare tutte le sue istanze equivarrebbe a guastare buona parte del divertimento. Basterà menzionare la possibilità, ad ogni nuovo capitolo, di personalizzare la foto profilo e lo stato con quello che in quel momento passa il convento: videogiochi, film e frasi delle canzoni in rotazione su MTV all’epoca (altra nota di realismo, queste scelte cosmetiche avranno conseguenze importanti nello sviluppo del rapporto con le ragazze). Alla ricerca “nostalgica” nel design si accompagna un’altrettanto affilata dissezione delle più tipiche situazioni da chat-broccolaggio.

Potremmo ritrovarci a mentire sui nostri gusti musicali solo per strappare uno smile alla nostra amata, e la temutissima “friendzone” sarà sempre dietro l’angolo. Si tratta di cliché, ma realizzati con cura e dalla devastante portata catartica per chiunque abbia passato il fiore degli anni a cercare di rimorchiare su MSN. I personaggi si esprimono in modo piuttosto realistico, e non sono molto più stereotipati delle loro controparti reali, e solo verso l’epilogo la trama prenderà un paio di forzature, che anche il giocatore più ingenuo (come me) potrà veder arrivare con tutta calma. Parlando di difetti, unico neo nella scrittura, evidente solo dopo aver rigiocato il titolo più volte, è la scelta di riciclare interi dialoghi per una ragazza o per l’altra, a seconda delle nostre azioni.

In ogni caso, il gioco raggiunge i suoi obiettivi in maniera egregia. Gli insight sono pochi ed elementari e proprio per questo molto potenti, e con la complicità di un’ottima scrittura in pochi minuti staremo chattando con la ragazza dei nostri sogni, o scorrendo con astio gli stati del nostro rivale in amore.
Nella misura in cui chattare è davvero una riduzione dell’altro a trilli e caratteri, e nella misura in cui l’amore può scadere in un gioco di bugie e frasi fatte, il realismo di Emily is Away è pervasivo e spietato. Un esempio: durante una run Emily mi ha inviato un .txt contenente una poesia. Nel corso della partita ci siamo messi insieme e “pochi mesi” dopo lei mi ha lasciato, stravolta. Fine della run, crediti.

Il giorno dopo accendo il computer (davvero) e mi ritrovo sul desktop il file .txt. Difficile descrivere la sensazione. Unico limite del gioco, e grande rovescio della medaglia dell’operazione nostalgia, è una certa ristrettezza di vedute. Se siete stati degli adolescenti (preferibilmente imbranati) nel corso degli anni 2000, il gioco colpirà duro e preciso, ma molte delle soluzioni artistiche mancheranno il bersaglio su un target di pochi anni più giovane, o più anziano.
Emily is away Too è uno dei pochi giochi in cui non si uccide, mutila o demolisce qualcuno o qualcosa che però abbia apprezzato davvero, ed è comunque uno dei titoli più brutali che abbia mai giocato.