Analisi

Assassin’s Creed Odyssey – Giochiamo a fare la guerra!

Assassin’s Creed Odyssey è la produzione singleplayer più grande che sia mai giunta sulle console di nuova generazione, per quella che è la mia esperienza. Non ci sono Fallout o The Witcher che tengano: il numero delle attività proposte e del mero spazio disponibile con cui interagire fanno quasi impressione, mettono soggezione quando a inizio gioco si prova a quantificare il numero di ore necessario per poter assorbire ognuna delle parti di cui è composta l’opera. Proprio per questo motivo, ritengo necessario procedere per gradi con l’analisi dell’ultima fatica del colosso francese, impostando la mia riflessione su una prospettiva prima generale, e solo dopo più focalizzata sulle singole componenti. Posto che le mie considerazioni sulla saga sono quelle che trovate a questo link, e tenendo conto della mia rinnovata fiducia nel brand dopo Assassin’s Creed Origins, vi invito alla lettura di quest’articolo più come a un pezzo che intende spiegare l’opera Odyssey senza privarsi però della possibilità di utilizzare il gioco come strumento d’approfondimento su vari temi. Infine, dato il grande rilievo dato in questi giorni al problema delle microtransazioni, vi invito a recuperare la live sul canale Twitch e queste due (qui e qui) riflessioni sul tema, che sebbene siano state scritte ben prima dell’uscita di Odyssey, le ritengo ancora adatte ad affrontare da un punto di vista strutturale il problema percepito dalla community. Cominciamo.

Innanzitutto, nell’introduzione dell’articolo ho parlato di “parti” che compongono l’opera. Chi segue Deeplay, saprà che la prospettiva adottata da chi scrive per questo portale affronta il videogioco come un tutt’uno, perché il nostro obiettivo non è coglierne il valore a seconda degli standard di settore, ma i significati e i messaggi che emergono dall’esperienza. Purtroppo, nel caso di Odyssey bisogna obbligatoriamente analizzare le parti di cui è composto, dato che risulta quasi palese che più persone o studi abbiano portato a compimento disegni narrativi e ludici specifici, e che poi qualche direttore creativo o manager del progetto abbia cercato di rimettere insieme nel modo migliore possibile, senza riuscirci particolarmente bene. Inoltre, è quasi impossibile cercare di far emergere una visione, una prospettiva autoriale da un’esperienza cosi profondamente personalizzabile in ogni suo aspetto, dalla difficoltà alla struttura delle quest. In quest’ultimo aspetto risiede tra l’altro una delle maggiori “novità” di questo capitolo, che cerca di distaccarsi dalla convulsiva caccia alle icone degli episodi precedenti, distendendo i tempi di gioco con la “modalità esplorazione”, in cui saremo noi a dover trovare il punto esatto in cui si avvia la quest, portandoci a uno studio più attento e vissuto della mappa di gioco e del suo mondo. Essendo al contempo possibile ricorrere però a una modalità classica, e potendo modificare radicalmente elementi come l’interfaccia, la difficoltà e la mira automatica, è difficile provare a descrivere con sicurezza un’esperienza che può arrivare a sembrare quasi un altro tipo di gioco.

Cercando dunque di smarcarci da elementi troppo legati alla personalizzazione come divertimento, facilità o lunghezza dell’esperienza, è proprio nell’analisi delle conseguenze della modalità esplorazione che emerge la prima, grande incoerenza strutturale di Odyssey. Infatti, sebbene le missioni principali e secondarie sfruttiamo molto bene questa nuova struttura, portandoci a osservare con attenzione e cura per il dettaglio i vari luoghi della splendida Grecia riprodotta da Ubisoft, al contempo le missioni a tempo e meno rilevanti da un punto di vista squisitamente narrativo contraddicono questa scelta, inserendo immediatamente per il giocatore il punto di interesse, riconvertendo di nuovo il gioco in una corsa infinita da un punto a un altro. Si potrebbe sminuire l’impatto di queste missioni sottolineandone l’irrilevanza nell’ecosistema di gioco, ma in realtà è proprio quello che le rende ancora più importanti: sono tra le poche missioni a garantire l’oricalcum, moneta di gioco esclusiva che permette di comprare equipaggiamento potente e di grande valore dal mercante. Questo rimane però l’incoerenza meno rilevante, sia sul piano pratico che su quello teorico.

Ciò che davvero colpisce, dopo le prime venti ore di gioco, è la totale idiosincrasia tra parti narrate e parti giocate. Sebbene infatti l’opera sia letteralmente stracolma di missioni che coinvolgono Socrate, Protagora, il libero arbitrio e le scelte etiche e morali su cosa sia giusto o sbagliato, per la quasi totalità dell’esperienza tutto ciò che ci ricompenserà e che ci renderà adatti a finire il gioco sarà declinato, a livello di meccaniche, nell’omicidio, nel furto e nella violenza. Darby McDevitt, scrittore principale di Revelations e Black Flag, scrisse in un interessante articolo su Gamasutra di come l’incoerenza strutturale tra giocato e narrato sia una caratteristica del medium videoludico, e dunque non sorprende che anche Odyssey sfrutti tematiche morali e sociali sul piano narrativo, ma meccaniche individualistiche e violente su quello ludico. Rimane il fatto che, forse per l’epoca scelta e i personaggi coinvolti, il conflitto tra i temi e le sensazioni provate risalta particolarmente. Dopo aver affrontato un violento (seppur solo verbale) dibattito con Socrate sul valore della vita e sul concetto di morte, e dopo aver discusso con Protagora i principi del “nulla è reale, dunque tutto è lecito”, suona quasi come una presa in giro il dover ripulire da cima a fondo l’ennesimo accampamento, o dover massacrare immotivatamente decine e decine di animali o persone.

Fa rabbia vedere buttare alle ortiche un lavoro comunque buono, su quel fronte. Le missioni “socratiche” (intendendo con questa definizione tutte quelle legate al mettere in crisi i concetti del Credo e dei Templari) funzionano abbastanza bene, non si esprimono direttamente, giudicandoci, ma lasciano al giocatore la libertà di interpretare le conseguenze delle sue azioni e dei suoi metodi, esaltando la centralità dei temi del libero arbitrio e del controllo sociale che emersero col primo capitolo, per poi essere dimenticate a favore di narrazioni ben più banali e patetiche (nel senso di pensate per generare reazioni emotive). Purtroppo, nell’economia generale dell’esperienza, risultano essere echi distanti, rari e brevi momenti che, per quanto efficaci, non cancellano una generale contraddittorietà e incoerenza strutturale tra narrato e giocato. Inoltre, l’opera è fortemente politicizzata in senso progressista: le figure di spicco dell’Atene intellettuale dell’epoca parlano di fiducia nelle competenze e di una maggioranza popolare che deve essere guidata da una classe dirigente, mentre il nemico cittadino principale pronuncia una frase (“Make Athens great again!”) il cui riferimento è difficilmente fraintendibile. Eppure, dalle meccaniche, emerge esattamente l’opposto: l’individuo è al centro del mondo di gioco, risolve tutto o quasi con una violenza spesso cieca e visivamente esaltata, anche quando immotivatamente (si pensi alle esecuzioni silenziose, che rasentano il ridicolo).

Non è solo il conflitto delle parti a rendere Odyssey un’esperienza poco piacevole. La sceneggiatura non brilla per ritmo e solidità, sia perché alterna momenti teoricamente sostenuti (siamo in corsa contro il tempo per ritrovare una persona prima del nemico) al farming o a secondarie prive di legame con la storia, sia perché le assurdità messe in scena sono numerose e spesso quasi comiche.
Tra le più divertenti, il caso di due sorelle gemelle che dovremo distinguere per capire chi è la criminale e chi no, mentre si accusano entrambe. Una volta che avremo ucciso la sorella sbagliata (se lo avremo fatto), troveremo tra i resti un documento che le abbiamo dato la sera prima. Perché non mostrarcelo quando era ancora in vita, resta un mistero.
Un’altra volta, una donna ci chiede di cacciare dieci animali mitici, e a ognuno di essi corrisponde un dialogo dedicato. Dopo aver completato la caccia, si avvia una quest dai toni tragici e solenni in cui i personaggi si dichiarano un amore assoluto e viscerale messo in crisi dalle tradizioni e dai costumi. Dopo aver scambiato due frasi per dieci volte.
Casi come questi, tra pessime microsceneggiature e animazioni corporali e facciali tragicomiche, si contano a decine nel corso di tutta l’esperienza. Inoltre, i toni delle secondarie variano così tanto da sembrare pezzi collegati alla rinfusa, e non elementi che compongono un’unica opera. Al contrario di Origins, in cui il tema centrale era quasi onnipresente anche nelle missioni meno rilevanti, qui si passa dalle scappatelle con le mogli traditrici ai massimi sistemi filosofici in un battito di ciglia, rendendo difficile provare a empatizzare a lungo con le sensazioni suggerite dal gioco.

Anche il mondo di gioco non riesce a reggersi del tutto, prestando il fianco a una ludicità che mal si sposa col desiderio di costruire un contesto credibile e immersivo. Accampamenti di banditi a pochi metri da quelli dei soldati; caverne di bestie animalesche di fronte alle acropoli più rinomate; case con terrazze prive di ingresso; ricompense assurde piazzate nei luoghi più inaccessibili; nessuna reazione al tipo di vestiario che indosseremo. Rispetto a Origins, inoltre, non è solo la gestione degli spazi a essere peggiorata: il successo della formula delle tombe ha portato, come prevedibile, a riproporre l’idea anche in questo caso, con risultati però molto meno efficaci, anche perché il numero sembra aumentato, ma la ripetizione delle architetture è invece molto più accentuata. L’impostazione ludica della progressione poi cozza totalmente con quella del mondo di gioco, dato che anche dopo che ci riconosceremo narrativamente e obbligatoriamente come spartani, la cosa più conveniente e remunerativa rimarrà quella di schierarsi con Atene o Sparta a seconda delle varie nazioni, e ciò non avrà neanche ripercussioni sul lungo periodo (o almeno così non è stato dopo circa 110 ore di gioco). In sostanza, la reattività del mondo di gioco alle scelte del giocatore, elemento distintivo del gioco di ruolo di stampo occidentale che abbiamo potuto saggiare su titoli comunque non troppo dissimili da Odyssey come il già citato The Witcher, è quasi del tutto assente. 

Sempre relativamente alla progressione, il problema fondamentale di Odyssey riguarda da un lato una base fortemente incentrata sul farming, e dall’altro un profondo conflitto tra il design delle missioni e la costruzione delle build. Il numero di risorse necessarie richiesto per far giocare liberamente il giocatore nei modi prescelti è infatti immenso: per poter tenere attivi almeno due set diversi (cosa che ci viene suggerita costantemente dalle indicazioni dei vari Mercenari che ci danno la caccia e dalla varietà delle missioni) bisogna raccogliere migliaia di pelli, tonnellate di legna e decine e decine di minerali, e gli unici modi per farlo sono sostanzialmente due: affrontare le battaglie navali, che ricompensano comunque molto poco, o dedicarci al più becero massacro di qualsiasi essere vivente dotato di pelliccia ci passi vicino in una qualche foresta sperduta della Focide. Rimane anche il fabbro, da cui possiamo acquistare risorse che però compaiono casualmente: potrebbe non avere quel che cerchiamo, o averne quantità minuscole. Data la presenza, sia su The Witcher 3, dichiarato modello d’ispirazione, sia su Origins, di modelli economici più sensati da un punto di vista realistico e ludico, ai più complottisti potrebbe venire in mente che queste eliminazioni e riscritture siano pensate per stimolare gli acquisti in-game di risorse e potenziamenti. Chissà.

Al di là delle conseguenze sul piano aziendale, bisogna però chiedersi che senso abbia pensare un gioco basato sulle build senza però renderle coerentemente praticabili, sminuendo il lavoro di level designer e sviluppatori. Infatti, le sessioni stealth e quelle di combattimento riescono a emergere dal generale pressapochismo con cui sono costruite solo quando la build ci permette di mettere in scena la migliore performance possibile, uccidendo le guardie silenziosamente e infiltrandoci senza essere visti, o trucidando spartani e ateniesi con letale rapidità e precisione. La barriera composta dall’indicatore di livello della missione rende tutto ciò quasi impossibile o inutile: a livelli bassi di difficoltà, non serve cercare nessuna build; a livelli difficili richiede ore e ore di farming sul totale dell’esperienza, o comunque suggerisce la costante sostituzione di ogni pezzo trovato con un altro di livello adatto, impedendo la costruzione di una build che premi la nostra scelta di essere grandi soldati o perfetti infiltratori. Se a ciò si unisce il fatto che persino la storia principale alterna sequenze stealth a scontri campali, e che l’albero delle abilità può essere riconvertito all’occorrenza pagando con moneta di gioco, ci si rende conto di quanto l’intera ideazione del sistema di build e potenziamenti sembri pensato più per un inesistente New Game Plus che per il gioco vero e proprio. Il risultato, almeno nella mia esperienza, sono nemici trasformatisi in spugne di danno, o infiltrazioni totalmente silenziose quasi impossibili o dai ritmi e dalla messa in scena ridicoli. O farmare, ovviamente.

Tra l’altro, tutto ciò non viene mitigato da un sistema di combattimento particolarmente esaltante, che mette in secondo piano la necessaria ripetizione delle attività. Il lavoro svolto da Ubisoft sembra sia stato il seguente: cosa rendeva i giocatori forti in Origins? Bene, togliamolo. Scompare “l’arco cecchino” (a meno che non si faccia la build dedicata, scatenando quanto detto sopra); assente lo scudo, decisamente fondamentale nel capitolo precedente; l’attacco pesante viene reso così forte da spazzare via i nemici senza scudo, impedendo l’immediato inizio di una combo da parte del giocatore. Invece di pensare a come migliorare la già carente intelligenza artificiale, o a creare nuovi pattern d’attacco per i nemici (li vedremo tutti nelle prime due\tre ore di gioco, tranne quattro missioni speciali e il boss finale, e anche questo rappresenta un passo indietro rispetto a Origins), hanno rimosso ciò che sembrava utile nel capitolo precedente. Sì, l’aggiunta di abilità come il “Calcio di Sparta” o “Ombra notturna” sono aggiunte che premiano il posizionamento del giocatore e, quindi, lo studio del livello e delle statistiche, ma la gestione complessiva del gioco lascia comunque l’amaro in bocca.

Per fortuna, non tutto è da buttare, anzi. In primis, la gestione della ricerca degli obiettivi da eliminare è eccellente: una schermata infatti metterà in collegamento tutti i profili dei vari membri della setta, e saremo noi a dover ricercare informazioni su di essi, per poter scoprire dove si trovano e come si chiamano. Sarà persino possibile anticipare il risultato del gioco, decidendo di prendere in mano la situazione, magari pensando di aver capito di chi si tratta prima di avere tutte le informazioni necessarie: la sensazione di aver capito in anticipo le mosse o l’identità dell’avversario è eccellente, e trasferisce finalmente sul giocatore\assassino non solo il compito di essere il braccio armato del Credo, ma di poterne essere anche la mente, in prima persona. È proprio nel braccare questi obiettivi che il gioco mostra il suo lato migliore, sia dal punto di vista narrativo che esplorativo: saremo solo noi, la nostra nave e la magnifica Icaro, l’aquila che ci accompagnerà nel corso dell’avventura. Il mio, personale e soggettivo consiglio, è di finire la trama narrativa principale relativa alla famiglia del protagonista, e di dedicarsi poi con tutta calma alla caccia del nemico, per potersi godere al massimo e con le migliori premesse tutto ciò che il gioco ha da offrire.

Inoltre, alcune tipologie di missioni sono davvero ottime, e andrebbero potenziate in ottica futura, a mio parere. Su tutte, le quest “mitologiche” sono davvero eccellenti, con qualche rara caduta di stile ma che in generale mettono in scena in maniera splendida miti e storie della Grecia più romantica e amata. Impossibile poi non menzionare la solita cura architettonica e storica della serie, che alterna straordinarie riproduzioni (con qualche piccolo errore figlio di compromessi ludici, come l’estensione di Atene) con reinterpretazioni dei fatti accaduti con intelligenza e molta, molta furbizia. Infine, è impossibile negare l’emozioni percepita quando, superando l’assolta collina che ci si para di fronte, il palazzo di Cnosso ci abbaglia con la sua vetusta e magnifica presenza, o quando Itaca ci accoglie, sebbene digitalmente, sulla terra di colui che costruì l’idea stessa di uomo moderno. Quanto questo sia merito del gioco o dell’epoca scelta dagli sviluppatori, non so dirlo, e neanche dovrebbe interessarci.

Dunque, è forse ridimensionando e sminuendo le apparenti velleità di Assassin’s Creed Odyssey che potremmo godercelo appieno. Mettendo da parte i temi e le tradizioni della saga, riposizionando l’importanza della trama principale, della difficoltà e della componente da gioco di ruolo, potremmo forse costruirci una piccola e al contempo immensa odissea personale, alla ricerca di una giustizia cieca e violenta tra i flussi dei regni di Poseidone e di Estia. Cercare altro, tra le pagine digitali dell’opera Ubisoft, appare superfluo quando non controproducente, e rischia anzi di evidenziarne ancora di più la frammentazione, e la sua apparentemente involontaria esaltazione della violenza dall’alto come mezzo di risoluzione dei conflitti.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Copertine al microscopio – Assassin’s Creed: Odyssey

Inauguriamo, con questo articolo, la prima rubrica periodica di Deeplay.it. Uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato a giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. Per rendere la comprensione delle analisi il più semplice possibile, ciascuna di esse sarà suddivisa in tre parti più una introduttiva, invariate da articolo in articolo. 

Assassin’s Creed – fin da quando è iniziato a diventare un franchise più definito e espanso – si è saputo contraddistinguere per la capacità di includere nelle copertine dei vari episodi dettagli che evidenziassero la peculiarità principale di uno specifico capitolo. Ad esempio, guardando l’illustrazione che accompagna Brotherhood si può intuire la rete di contatti che Ezio Auditore sarà chiamato a coordinare durante il gioco, per Unity è facilmente comprensibile la possibilità di cooperare con altri giocatori ed infine di Origins si possono evincere dalla copertina le caratteristiche spiccatamente open world dalla posizione del protagonista – girato di spalle per suggerire una inferiorità dimensionale rispetto a ciò che lo circonda -, che si pone in contrapposizione con un mondo vasto e a sua completa disposizione.
È proprio a partire da queste considerazioni che la copertina scelta per Assassin’s Creed: Odyssey stona e si discosta dal buon lavoro fatto in precedenza, dimostrando di non riuscire a racchiudere i punti focali del gioco in un’immagine esplicativa, ma nascondendosi in cliché più atti alla vendita a coloro i quali sono affezionati agli altri valori – presunti – che la serie si porta dietro.

Senso di lettura – Come parla la copertina?

Un modo utile per cominciare una analisi di questo tipo è tentare di dividere l’oggetto in sezioni a seconda del loro contenuto, in modo tale da poter isolare gli eventuali focus e per poter capire dove “cade l’occhio” in prima istanza.

assassin's creed

Figura 1 – Senso di lettura

Lasciando da parte, per quanto rilevanti, i loghi vari ed eventuali, che per definizione hanno la funzione di attirare e accompagnare il potenziale consumatore verso un acquisto, è possibile dividere l’immagine in tre settori, come evidenziato nella fig.1.
Le due bande laterali fungono da contesto e creano una situazione credibile per quella centrale, dominata come spesso accade dal protagonista o da personaggi quanto meno rilevanti. Tutte e tre le sezioni hanno poi uno sviluppo verticale delle loro caratteristiche narrative che convergono sul titolo del gioco, quasi a suggerire un percorso visivo che parte dal basso per culminare con la rivelazione del contenuto del messaggio (che in questo caso è relativo a tutto ciò che rappresenta Assassin’s Creed nell’immaginario comune e che, in maniera teorica, dovrebbe portare al convincimento nell’acquisto).
Alexios, nome di uno dei due possibili personaggi del gioco, viene qui incastonato in un paesaggio che descrive in maniera didascalica l’epoca, i costumi, le tradizioni a cui il gioco si ispira. Una rappresentazione illustrativa e pittorica che nella sua elevata evocatività rischia quasi di perdere di efficacia creativa, limitandosi a descrivere il contesto presentato.

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Figura 2 – Senso di lettura alternativo

Un altro senso di lettura possibile, molto più approfondito e tecnico e che citerò per completezza, vede una suddivisione di cui in figura 2. Qui è possibile dividere l’illustrazione a partire da una linea di riflessione orizzontale (indicata in giallo, insieme al suo corrispettivo verticale), per poi notare come il disegno presenti specularmente nel lato basso e alto due terzetti di elementi, ciascuno dei quali posizionati in maniera speculare – a livello percettivo, più che prospettico –  rispetto alla sua controparte del “lato” opposto. Le motivazioni e le letture a partire da questo indice possono essere molteplici: dalla contrapposizione tra spartani e ateniesi di cui nel lato basso, alla lotta circa la natura della divinità (identificata da Poseidone) tra Assassini (l’aquila) e – ipoteticamente – Templari (tempio in alto a destra).

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Oltre al capire in che modo viene trattato l’argomento, per poter comprendere i problemi di comunicazione di intenti e di caratteristiche primarie del gioco che la copertina di questo ultimo Assassin’s Creed si porta dietro, è opportuno analizzarne i punti focali. Questo esercizio è fondamentale perché ci permette, una volta confrontato ciò che abbiamo con ciò che si pone di essere, di poter costruire una tesi.

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Figura 3 – Focus

In questa copertina, gli elementi più significativi, che ci possono dare un’idea dei contenuti che l’illustratore ha ritenuto più importanti da segnalare e comunicare, sono l’aquila e il protagonista stesso. Ovviamente, la figura centrale di Alexios è un punto su cui si vuole far posare l’attenzione, per permettere al consumatore potenziale di capire quale personaggio ha valore. Spostandoci verso l’alto, il secondo attrattore è rappresentato dalla imponente statua di Poseidone, che serve ad accentuare la riconoscibilità del contesto ponendo enfasi su cose diffusamente conosciute ai più. A dare la spinta verso il secondo contesto su cui è utile focalizzarsi, ossia il fatto che il gioco faccia comunque parte di una saga, è l’aquila che si libra in volo in alto a sinistra; un dettaglio utile per dare dei riferimenti che possano far sentire a suo agio chi acquista, riconoscendone l’importanza all’interno della serie.

Veridizione e attinenza al contenuto

Come è possibile desumere da quanto trattato nei paragrafi precedenti, il concetto principale che ruota intorno alla copertina di Assassin’s Creed: Odyssey è dare spazio ad Alexios, facendo leva su valori quali la mascolinità e quella – presunta – tradizionalità a metà strada tra l’anti-eroico e il misterioso che contraddistingue il comparto estetico – ma spesso non quello narrativo – dei protagonisti dei vari capitoli della serie di Ubisoft. Un valore che, quindi, viene messo davanti rispetto a quanto fatto in precedenza, preferendolo al voler far intuire quale sia la novità e il fulcro che orienta questo capitolo. Sarebbe stato opportuno, seguendo quanto fatto in precedenza, preferire la presenza di Kassandra – protagonista femminile del gioco – in funzione anche della grossa importanza che ha avuto nella fase di stesura della sceneggiatura.

Assassin's creed

Figura 4

Stando quindi a un posizionamento classico della semiotica, quello del quadrato di veridizione (fig. 4) derivato dal ben più famoso quadrato semiotico, l’attinenza con il contenuto del gioco di questa copertina è da collocarsi nella dimensione della menzogna. Ciò che sembra, in questo caso la presenza in primo piano di Alexios, non è; poiché come si è potuto evincere è la controparte femminile ad avere orientato e calibrato la narrazione del gioco. Si crea quindi una illusione nel potenziale acquirente facendo leva su valori a lui cari e per cui è sensibile, traendolo in inganno verso un prodotto che – con tutta probabilità – deluderà le sue aspettative.