Alexandre Mandryka — Divertimento e incertezza

Non hai ancora trovato il divertimento? È una domanda che viene fatta spesso ai designer. Dimostra con che superficialità concepiamo l’arte di fare giochi, ma anche con che facilità accettiamo un mandato tanto vago. Mentre cercavo di far acquisire a quei bravi ragazzi di Relic maggiore familiarità con questo concetto sfuggente, ho trovato una cosa interessante che voglio condividere con voi, nella speranza di rendere più mirato il lavoro dei designer, e di permettere a chi sta in alto di fornire loro una guida e di valutarne i risultati.

Lungo la strada, sono incappato innanzitutto in Fun systematically, un articolo di Alan Dix che riferisce del lavoro svolto con Masitah Ghazali nel tentativo di esplorare i confini tra coinvolgimento e divertimento. Gli autori si sono concentrati su esperienze che non erano né divertenti né coinvolgenti – rientravano nell’area della noia – e hanno impiegato la tecnica della mutazione per capire quale fosse l’ingrediente necessario a trasformare un’esperienza noiosa in un’esperienza divertente, senza passare per il coinvolgente. L’esempio proposto è un’attività piuttosto noiosa, ovvero aspettare che un bollitore arrivi a temperatura. Dix ha riscontrato che l’aggiunta dell’effetto sorpresa, con l’uccellino che si mette a fischiare quando l’acqua raggiunge il bollore, apporta divertimento a questa attività. Era abbastanza scontato, ma l’ingrediente fondamentale era l’incertezza.

Alexandre Mandryka, produzione del divertimento

Il processo di mutazione di Alan Dix per la produzione del divertimento.

Era la sorpresa ad aggiungere all’esperienza un’eccitazione giocosa. Qualche tempo dopo, è uscita una relazione scritta da Dustin Browder di StarCraft II, in cui si spiegava che, ai tempi, i designer del gioco avevano deciso di mantenere la tristemente nota tattica “6 pool”  – consistente nel mettere tutte le proprie risorse nelle unità di attacco meno care per invadere rapidamente il nemico prima che si sviluppi – perché l’incertezza da essa generata produceva un’esperienza divertente. Questo mi ha spinto ad approfondire il concetto di incertezza come fonte di divertimento. Ed ecco un po’ come è andato il mio viaggio.

Il divertimento vive di incertezza

Per prima cosa, analizziamo il divertimento generato dal celeberrimo gioco Tris. A ogni turno, il gioco chiede ai giocatori: «Dove volete mettere il vostro simbolo?». È non sapere con certezza quale sia la mossa migliore a provocare quella trepidazione intensa e quel divertimento che conosciamo bene, quantomeno da bambini. Ovviamente ci sono pochissime possibilità significative, tanto che dopo qualche giro, di fatto, possiamo decodificare l’intero gioco e capire quali siano la strategia vincente e la contromossa migliore. La cosa interessante, però, è che appena capiamo l’intero gioco e non abbiamo più modi per fregare o essere fregati, il gioco smette di essere divertente, e perciò iniziamo un’altra attività. Certo, uno potrebbe continuare a giocare per il gusto di vincere più volte contro l’avversario che non ha capito bene il gioco, ma per me in questo modo si rincorre più il piacere che il divertimento. Come vedremo dopo, l’appagamento può derivare da uno stato di stabilità, così come una persona può trovare piacevole un’attività tranquilla, ma dato che comporta apprendimento e sviluppo, il divertimento richiede l’intraprendenza di chi cerca e raccoglie la sfida.

Il bisogno di incertezza è una cosa scontata se parliamo di giochi astratti senza stati discreti, ma sono convinto che il suo fascino si veda anche in attività analoghe. Pensate a come evolve il divertimento quando impariamo ad andare in bicicletta. Le prime pedalate servono perlopiù a familiarizzare con l’esperienza complessiva. Tutto è nuovo e sconosciuto. La scoperta è massima: la velocità, l’inerzia, il vento in faccia, i vari movimenti e i muscoli coinvolti… Non appena siamo abbastanza padroni della pedalata da non sentirci più in pericolo, l’esperienza diventa divertente. Dopo di che, iniziamo a controllare meglio la pedalata, e mentre procediamo, l’eccitazione inizia a calare. Di solito, questo è il momento in cui togliamo le rotelle. Il nuovo livello di difficoltà rinnova l’esperienza, e adesso possiamo goderci la sfida del tenerci in equilibrio. Ma via via che iniziamo a gestire queste nuove condizioni e a uscire dall’area della difficoltà, la bicicletta smette di essere una sfida pronta all’uso, e inizia a diventare un noioso mezzo di trasporto. Non appena gestiamo la sua instabilità, questa smette di rappresentare un’incertezza e perciò smette di essere divertente. A ulteriore dimostrazione, i comportamenti più diffusi che, dallo stadio della padronanza, rendono divertente la bicicletta consistono nell’accelerare fino a non sentirsi più del tutto sicuri, stare in piedi sul telaio per rendere più difficile il controllo dell’equilibrio, o frenare di botto per fare una derapata.

A un livello basilare di analisi, questo fenomeno consiste nell’interruzione dell’aderenza causato da una curva. Per me, in questo caso, il divertimento deriva dall’improvviso cambio di comportamento della mia bici, che comincia a sbandare, ma anche da una leggera incertezza su quando la bici recupererà l’aderenza per ritornare al suo normale stato fisico. A livello atomico, c’è un improvviso cambio di comportamento, più l’incertezza di quando questo comportamento ritornerà alla normalità.

In realtà, la derapata è la dimostrazione perfetta dell’incertezza applicata ai videogiochi a piattaforme come Super Mario Bros., in quanto espressione di inerzia. Il gioco consiste nel controllare il nostro idraulico italiano attraverso un percorso a ostacoli. C’è un problema però, perché la fisica di Mario è difficile da controllare. Non raggiungiamo subito la velocità massima, non possiamo nemmeno fermarci di colpo, per non parlare poi dei comandi di volo, quando cerchiamo di virare a mezz’aria. In queste condizioni, valutare la velocità e il tempo per saltare una fossa mortale è una cosa incerta, motivo per cui è anche divertente. Se la si vuole rendere divertente, l’attività principale di un gioco deve essere impegnativa.

Il luogo comune vuole che i comandi siano reattivi, ma in realtà io direi che, giusto in queste circostanze, i comandi dovrebbero essere meno reattivi, al punto da produrre risultati coerenti ma difficili da prevedere.

Il flusso è stazionario, il divertimento è dinamico

L’idea di bilanciare sfida e abilità ci ricorda la teoria del flusso di Csikszentmihalyi, solo che questo concetto si presta particolarmente alla descrizione di uno stato di totale immersione in un dato compito, che porta, nella sua realizzazione, a risultati semplici ma ottimali. Ovviamente, se il personaggio funziona, è bene che rimanga in un equilibrio stabile tra la difficoltà del suo compito e il suo livello di abilità. In questo modo, raggiungerà la massima concentrazione, ridurrà la sua percezione del tempo, e probabilmente svolgerà il compito in maniera rapida ed efficiente. Invece, per rendere divertente un’esperienza di gioco, nella percezione della sfida sono necessari degli alti e bassi. Questo è infatti il modo migliore per riconoscere il miglioramento di una nostra abilità, e quindi per alternare il suo incremento con l’effettivo appagamento derivante dalle nuove capacità che abbiamo acquisito.

Il flusso (a sinistra) si adatta al completamento del compito, per cui richiede stabilità, mentre il divertimento (a destra) rientra nel dominio dell’intrattenimento e viene provato quando ci troviamo ai margini della nostra zona di sicurezza.

Csikszentmihalyi definisce il “canale di flusso” come l’area in cui le abilità si adattano alla sfida. Se concordiamo sul fatto che proviamo divertimento quando esploriamo l’incertezza e impariamo da essa, allora dobbiamo considerare il margine superiore del canale di flusso, dove sopraggiunge l’ansia, come l’area in cui possiamo provare divertimento. Via via che i giocatori familiarizzano con livelli di sfida maggiori, le abilità aumentano e loro ritornano nella loro zona di sicurezza. Potrebbero addirittura cavalcare il canale di flusso, godendosi la loro nuova padronanza. Ma quando questa sensazione si esaurisce, rischiano di uscire dalla parte inferiore dal canale di flusso e di entrare nell’area della noia, dove non si sentono più sfidati. A questo punto, un giocatore avventuroso potrebbe prendere in considerazione l’idea di alzare la posta in gioco e di cercare delle sfide più complesse. Oppure, se il giocatore pensa che non ne valga la pena, o se non sono disponibili nuovi traguardi, può decidere di smettere di giocare e basta. È molto improbabile che un giocatore più competitivo si accontenti di ritornare nell’area della noia per cercare una sfida dopo l’altra, ma il concetto è che, mentre il flusso ruota intorno al rimanere nell’area di equilibrio, la ricerca del  divertimento è un andirivieni più dinamico, che tende ai margini del canale di flusso.

Al centro di tutto il divertimento c’è l’esplorazione dell’incertezza

Non tutti collegano subito la ricerca della sfida alla ricerca del divertimento. Questo è principalmente dovuto al fatto che noi tendiamo ad associare la sfida ad attività svolte dall’emisfero sinistro, come la matematica, la logica o la risoluzione di enigmi, quando in realtà ci sono tantissimi modi per sfidare noi stessi ed essere appagati dai nostri progressi. Come spiegano Nicole Lazzaro e Richard Bartle, ci sono svariati motivi che ci portano a giocare un gioco, e svariati loro elementi che ci appagano. E questo porta a diversi tipi di giocatori. A questo punto mi permetto di tirare in ballo un mio personalissimo amico esperto del campo: il sociologo e filosofo francese Roger Caillois. Nel suo libro I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Callois scompone i giochi in quattro principi fondamentali, sulla base di ciò che noi cerchiamo in essi. Con gli scacci come esempio massimo, l’Agon è il confronto, cercare di superare una sfida sfruttando le nostre abilità. L’Alea è la caratteristica dei giochi che si basano sul caso, come la roulette. L’Illix si trova in attività che ricerchiamo perché confondono le nostre percezioni dandoci una vertigine, come le montagne russe. Infine, la Mimicry è il gioco di ruolo, o l’imitazione di caratteri e comportamenti altrui. Nei giochi possono trovarsi una o più di queste categorie, ma è importante rendersi conto che, per poter funzionare all’interno di un gioco, tutte richiedono incertezza.

I quattro tipi fondamentali di gioco di Roger Caillois.

Ovviamente i giochi basati sull’Agon e sull’Alea richiedono incertezza sul loro stesso esito. L’appagamento derivante dall’Illix è intrinsecamente collegato all’incertezza derivante dalla casualità. Persino Mimicry, la mimesi, richiede l’incertezza della sfida, per essere interessante. Un gioco di ruolo in cui imitiamo noi stessi o il nostro fratello gemello non è divertente, e quando le nostre abilità recitative aumentano, tendiamo a voler provare ruoli che ci sono sempre più alieni, proprio come fanno gli attori di successo che, nelle fasi più avanzate della loro carriera, provano parti più azzardate.

Ovviamente, nei giochi è l’incertezza ciò che rende divertente l’esperienza. Un gioco presenta un problema che contiene incertezza nelle sue modalità di risoluzione, a prescindere dalle abilità coinvolte. Credo poi che il concetto di incertezza come centro del divertimento valga anche per altre forme di intrattenimento. Una bella barzelletta, ad esempio, indica al cervello un modello da seguire, e poi ci frega sul più bello. Non appena la battuta spezza il contesto, il nostro cervello perde trazione e inizia a vorticare all’infinito fino a che, finalmente, non la capisce. Con una storia, è la stessa cosa. Se è tutto chiaro fin dall’inizio, e non ci sono mai colpi di scena, l’esperienza sarà piuttosto piatta. Invece, la maggior parte delle storie crea proprio l’aspettativa di una risoluzione burrascosa, stabilendo chiaramente delle situazioni tese caratterizzate in tutto e per tutto da cambiamenti e trasformazioni. Non ne capisco molto di scrittura ma, per me, fintantoché resta coerente, più la risoluzione è inaspettata, e più divertente è la storia.

Quindi, per concludere…

Di recente il divertimento è stato definito “noioso”, ma io ho un’opinione persino peggiore. Il divertimento è pericoloso. È pericoloso da usare come mandato, perché è talmente indefinito da condurre necessariamente a un’imprevedibilità che di solito, all’ultimo momento, richiede all’intero team di fare delle revisioni infinite. Invece, il divertimento deve essere analizzato e descritto quanto più chiaramente prima di arrivare in fasi di produzione avanzata.

Perciò, visto che persone diverse possono giocare per motivazioni diverse, io avanzerei la seguente ipotesi: il divertimento è l’esplorazione desiderata dell’incertezza. Dobbiamo offrire un tipo di esplorazione che si adatti al nostro pubblico e che definisca che tipo di incertezza proporremo. 

 

Fonti

Bartle R., Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs
Caillois R. (2000), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani
Clark N. (2012), Fun is Boring, Gamasutra
Csikszentmihalyi M. (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial
Dix A. e Ghazali M. (2004), Fun systematically
Lazzaro N. (2011), Chasing Wonder and the Future of Engagement

 

L’articolo è tratto da Game Whispering, blog di Alexandre Mandryka (post del 12 luglio 2012).

Giulia Calandra

Editor e traduttrice per Deeplay.it.

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