Alien, Dead Space, Doom, Resident Evil: come si costruisce l’effetto tensivo

Tensione e distensione sono due facce della stessa medaglia, l’una non può prescindere dall’altra. Il buon effetto tensivo è frutto del bilanciamento tra tensione e distensione. In una parola, del ritmo. La tensione è uno stato di allerta, una sensazione di minaccia incombente. Se fino a un momento fa ero tranquillo, disteso, basta un piccolo stratagemma per dubitare della mia sicurezza: il rumore di un vetro rotto, una luce tremolante, un movimento nell’ombra.

Come esempio prendete il primo incontro tra Leon e un regenerador in Resident Evil 4. Una cinematica lampo mostra una creatura distesa immobile su un tavolo operatorio. Protetto da una porta chiusa, mi dedico all’enigma della stanza accanto. Già in questo primo segmento, il climax tensivo è abbondantemente avviato: anzitutto, mi viene notificata una minaccia sconosciuta, certo inaccessibile io a lei e lei a me, ma è come se mi trovassi in mezzo a un branco di squali  da cui mi protegge solo una gabbia di ferro. Secondo, mentre sono impegnato a risolvere il puzzle, do le spalle alla stanza in cui si trova la creatura. Ancora però non succede nulla.
Superato l’enigma ed entrato nella seconda stanza, vedo un oggetto. È un documento che descrive e allega le fotografie di un mostro definito quasi invincibile per le sue straordinarie capacità rigenerative. Consiglia inoltre di dotarsi di un visore termico per localizzare i parassiti che abitano il corpo della creatura e che, pur fornendole questa resisistenza insolita,  manco a dirlo, sono proprio il suo tallone d’Achille.
Dopo aver esplorato più a fondo la stanza, dietro una tendina ospedaliera trovo la chiave d’accesso alla cella frigorifera. La raccolgo e, all’improvviso, un rumore. Non ho vie d’uscita se non quella da cui sono entrato, che è anche la direzione da cui proveniva il rumore. La porta si apre, entra il regenerador. Dietro di lui riconosco la stanza ora sbloccata e capisco di essere alla frutta. Sono a un passo dall’apice della tensione. Decido: rimango immobile, paralizzato dalla paura, fuggo, o cos’altro, sparo? Ben dodici colpi di fucile di precisione sono necessari per fare fuori la creatura e, per chi non lo sapesse, la gestione delle risorse è una componente fondamentale dell’esperienza di Resident Evil 4.

Ora provate a comparare questa costruzione della tensione con quella realizzata tredici anni prima in Doom E1M3. Uccisi due zombie, devo raccogliere una chiave blu messa in bella posa su di un piccolo piedistallo. Basta questa singola azione perché le luci si spengano e un buon numero di imp assatanati escano da dietro un muro a scorrimento per farmi la festa. Forse a qualcuno questo paragone potrebbe apparire inappropriato, d’altronde queste sequenze hanno in comune solo il fatto che, raccolto un oggetto, il gioco risponde nel tentativo di sorprendere il giocatore. L’escalation tensiva per come è in Resident Evil è invece completamente assente in Doom.

Dal mio punto di vista però, occorrono alcune precisazioni: l’effetto tensivo è l’alternarsi ritmico tra la tensione e la distensione. Se il passaggio da una fase all’altra è certo più raffinato in Resident Evil, comunque Doom lo realizza con un colpo d’interruttore che fa spegnere le luci e di conseguenza attivare d’improvviso il picco tensivo per poi immediatamente scaricarlo. La tensione si attiva in un batter d’occhio e, pochi istanti dopo, sconfitti gli imp, si torna alla distensione. Resident Evil preferisce dar forma brano a brano alla sensazione di minaccia, mentre Doom dà una scossa prepotente ai miei nervi, invitandomi ad agire in fretta. Come si vede, Resident Evil e Doom sono impegnati in una medesima operazione, ma con effetti, ritmi e risultati profondamente diversi.

A partire da questa identità di intenti ho realizzato un indicatore di tensione che va da Doom 1 a Alien: Isolation, passando per Dead Space e Resident Evil 4. Ciascun gioco lavora al binomio tensione/distensione a suo modo e, in diretta connessione, miscela le componenti action e horror in quantità differenti. Inoltre, ciò che il giocatore può fare per risolvere una situazione di tensione (di fatto il gameplay) costituisce la discriminante delle varie sfaccettature che l’effetto tenso-distensivo può assumere. Nel mio indicatore, Dead Space e Resident Evil 4 stanno nel mezzo, l’uno erede della meccaniche di gameplay dell’altro. Prendiamo Dead Space allora.

L’intera esperienza di gioco è basata su un concetto elementare: il giocatore è lento e goffo mentre i nemici sono veloci e agili. Come corollari abbiamo la scarsità delle munizioni, l’inventario ridotto e la gestione delle risorse, il corpo a corpo scomodo e per questo poco praticabile, il fatto che il punto debole dei necromorfi non sia la testa, ma gli arti. Non c’è modo di nascondersi o coglierli di sorpresa. Questi mostri sanno essere furtivi, si muovono nei condotti di areazione e come Xenomorfi escono dalle fottute pareti provocando jumpscare che, nel linguaggio che sto adottando, non sono altro che esplosioni di tensione, un po’ come la scena di Doom E1M3 descritta in precedenza.
Dead Space inoltre invoglia il giocatore a praticare controllo ambientale e del terreno. Se c’è qualche bombola di gas da fare esplodere… Bene. Con qualche accorgimento possiamo costringere i necromorfi a un percorso lungo e tortuoso. La fuga è un’opzione praticabile per ottenere una posizione favorevole nel campo di gioco o evitare di essere circondati.
Una sintesi di ciò che finora è stato detto la si ritrova nell’area del motore principale dell’astronave: una volta riempito il serbatoio di carburante, il motore girerà a pieno regime facendo molto rumore e attirando una schiera di necromorfi. Prima di attivare questa sequenza di combattimento, pianifico l’azione: posiziono gli esplosivi, raccolgo abbondanti risorse, scelgo una postazione ideale per resistere all’orda, e così via.

All’estrema destra dell’indicatore troviamo quei titoli che sfruttano il binomio tensione/distensione per alimentare un’unica potente emozione: la paura. Ma in Alien: Isolation   horror e action si incontrano e sintetizzano un sentimento più complesso riassumibile con “la paura e la forza di affrontarla”. La materia prima è vecchia più di trent’anni: in Alien, Dallas entra nei condotti con il lanciafiamme e fa da esca all’alieno. Ripley combatte lo Xenomorfo vis-à-vis prima di spedirlo nello spazio. Alien: Isolation è il corrispettivo videoludico della versione cinematografica del 1979. Non solo per la direzione artistica che, maniacale, ricalca gli elementi del vecchio futuro immaginati da Ian Whittaker, ma perché gli sviluppatori hanno ben compreso i motivi delle qualità della pellicola: i tre membri dell’equipaggio della Nostromo che combattono ad armi impari contro l’organismo più perfetto che l’universo conosca. Non hanno armi letali, come il fucile a impulsi di Aliens, ma un pungolo elettrificato e un lanciafiamme. Una strategia di tensione perfetta per il genere in cui Alien: Isolation va a collocarsi, lo stealth: essere furtivi non è un’alternativa al guardia e ladri. Nella fuga come nel nascondersi, i diversivi sono motori d’azione e generatori di incognite.

Il punto massimo della curva tensiva, dove paura e istinto di sopravvivenza si incontrano, è il momento in cui prendiamo una decisione. In Dead Space e Resident Evil 4, ne abbiamo già discusso, posso fuggire, sparare, riposizionarci, sfruttare l’ambiente. In Alien: Isolation affronto una paura più grande, una minaccia indebellabile. Per questo devo elaborare una strategia complessa, che spesso si traduce nell’usare un diversivo e uscire allo scoperto. Distrarre l’alieno è un generatore di possibilità: una volta attivata quella carica fumogena, in mezzo al fumo, non posso sapere cosa succederà.
E ancora, pensate a come l’acquisizione del lanciafiamme cambi la carte in tavola al gameplay di Isolation: affrontare l’alieno faccia a faccia e farlo scappare è davvero una rivoluzione. Di riflesso, cambia anche l’atteggiamento di me giocatore: mi faccio più spavaldo, sono meno accorto e furtivo, i rischi aumentano. Il pericolo è quello di fare la fine di Dallas nell’Alien del 1979: credere nell’arma che impugno così tanto da andare a combattere la creatura nella sua tana, i condotti di areazione, e dimenticare che la preda sono io. Inoltre, l’asse tensivo si sposta su questa nuova arma divenuta la mia principale, ma cosa farò una volta terminate le munizioni? La loro scarsità mi impone di oscillare tra le vecchie azioni caute e furtive e le nuove scelte aggressive e frontali. Una sola arma è in grado, da sola, di arricchire le possibilità di gameplay, rinfrancare emozioni già provate e fornire nuovi motivi di tensione.

Doom fa paura? È una domanda che mi faccio spesso. Stando a chi all’epoca della sua uscita era ancora un ragazzino, tutti concordano sul fatto che il gioco fosse spaventoso. Al di là delle tematiche satanico-demoniaco-infernali, Doom sfruttava le potenzialità del motore grafico e la pregressa esperienza nel level design di Wolfenstein 3D per costruire piccoli labirinti con luce ballerina (E1M2) o stanze enormi piene di ostacoli a luce intermittente (E1M5). JP LeBreton, lead designer di BioShock 2, ha dichiarato in un’intervista che il labirinto di E1M2 era per lui la sezione più paurosa dell’intero gioco. La particolarità di Doom è quella di costruire un doppio effetto tensivo su base temporale. In retrospettiva, l’effetto tensivo è paragonabile all’esperienza emotiva di un gioco sci-fi/horror, e per questo mi sento di affiancare Doom, nel mio indicatore di tensione, a Dead Space e Resident Evil 4. In prospettiva, esso è e continuerà a essere tensione arcade. Una forma di tensione, tra le più comuni nel mondo dei videogiochi, più affine all’azione che ai motivi del genere horror. In poche parole, il Doom del 1993 è un gioco action HORROR, il Doom del 2017 è un ACTION horror.
All’opposto di Dead Space, in Doom il giocatore si muove più velocemente dei mostri, e li affronta a ondate, con un arsenale di armi soddisfacenti a svolgere il lavoro. In Doom non mi sento vulnerabile quanto in Resident Evil o, peggio ancora, in Alien: Isolation. Sento che sono messe alla prova le mie abilità, il mio sangue freddo, la mia coordinazione mano-occhio, la mia capacità di usare l’arma giusta contro il nemico giusto, di reagire a situazioni improvvise (come aprire una porta e trovarla piena di mostri), di innascare una sequenza che richiama un esercito di nemici.

Le possibilità di gameplay differenziano in maniera netta l’esperienza e la costruzione dell’effetto tensivo. Ma potremmo anche discutere delle scelte di design tensivo frutto di eventi scriptati. Di fatto, sono costruzioni registiche. Si cerca cioè di limitare il grado di libertà del giocatore in termini di azione e soprattutto di camera. Una scelta a basso prezzo, ma che per qualcuno comporta il forte rischio di trasformare un videogioco in più video e meno gioco.
Recentemente, GB Burford ha scritto un articolo che esaltava la linearità di giochi come Dead Space 2 per la loro capacità di orchestrare scenari emotivi di ampio respiro meno dispersivi delle esperienze open world e RPG. Questi giochi hanno spesso un andamento “multi-tasking”, con tanti obiettivi da perseguire contemporaneamente. Ad esempio, lo scopo ultimo del protagonista di Fallout 4 è ricongiungersi con il proprio figlio ma, una volta che il giocatore incontra la vastità delle Wasteland, questa ricerca parentale può dirsi messa in secondo piano se non del tutto dimenticata.
Con questo non voglio certo dire che i giochi open world o sandbox non sappiano offrire buoni motivi per proseguire nell’avventura, solo che faticano e spesso non riescono a creare ritmi e tempi emotivi con un’architettura abbastanza vasta da abbracciare ciò che è davvero principale nel nostro viaggio: diventare dragonborn in Skyrim, trovare nostro figlio in Fallout 4.
Paradossalmente questi giochi immensi danno il meglio nei dettagli: parlo di quelle missioni secondarie o DLC, veri e propri videogiochi in miniatura che, per la loro natura ridotta, veicolano particolari emozioni e sentimenti come amore, paura, tensione, odio…
Che la conclusione non sia dire che i giochi lineari siano meglio di quelli open world: quello di Burford è solo un appunto sulle esperienze che a vuole provare in questo particolare frangente della sua vita e a cui i giochi lineari sanno meglio sopperire.

Questi sono alcuni dei giochi che ho apprezzato e riscoperto negli ultimi mesi. Avevo voglia di parlare di ciascuno di loro senza imbastire la solita recensione-lista di pregi e difetti, e spero di esssere riuscito a tracciare una sorta di filo rosso che li compari in modo interessante per affinità e differenze.

Scrivo meglio di come parlo, il che è tutto dire

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