Another World – con poco e niente

«Non mi piace parlare di Another World. Le immagini parlano da sé.»

Éric Chahi, Another World — The  Making of

Éric Chahi, l’uomo dietro l’intero concepimento e realizzazione della più significativa anomalia che il panorama videoludico ricordi, oggi va matto per i vulcani: un inusuale interesse coltivato in tredici anni di volontaria lontananza dall’industria dell’intrattenimento digitale e che in quell’industria lo ha riportato, in qualità di creatore e designer di From Dust, god game pubblicato da Ubisoft nel 2011 e, difatti, suo ultimo progetto commerciale.
L’Éric Chahi del 1991, invece, andava matto per la fantascienza e la programmazione, e leggeva Dragon Ball. Aveva già pubblicato diversi giochi di stampo arcade, ma il suo interesse, a un certo punto, viene rapito dal taglio cinematografico e meno apaticamente giocoso dei titoli di Jordan Mechner, su tutti Karateka (1984) e Prince of Persia (1989).

Ora: voler analizzare Another World scindendolo dalle ispirazioni, dalle incertezze e dagli intenti del proprio creatore mi porterebbe a questo: dovermi esprimere in merito a un videogioco a piattaforme d’azione con grafica vettoriale d’altri tempi (uscì originariamente su Amiga e Atari ST), con controlli artritici, una vergognosa longevità che non supera la mezz’oretta e una storia senza né capo né coda.
Voto: 4.8 (giusto perché c’è il fatto che si muore a nastro, cioè la sfida, cioè il testosterone).

image

Alzi la mano chi vorrà farsi rimborsare da Steam.

Però Another World è tutt’altro, e lo è fin dai suoi primi fotogrammi: in una notte di luna piena, una Ferrari nera parcheggia in fretta di traverso. Ne esce un giovanotto che, risoluto, entra in un laboratorio scientifico e avvia un esperimento con un acceleratore di particelle nel mezzo. È un professore di fisica che deve aver avuto una grossa intuizione, e solitamente questo non è mai di buon auspicio: seguono un fulmine e la smaterializzazione di Lester, il nostro protagonista, catapultato nell’altro mondo.
La cinematica di apertura, da sola, è un piccolo terremoto: nessun dialogo, nessuna esplicita spiegazione, la macchina da presa che incornicia dettagli e particolari, una musica elettronica, sottile che non sentiremo più, se non durante i titoli di coda.

Se tutto ciò denoterebbe una notevole audacia sul piano squisitamente estetico, è dal primo minuto di gioco che Another World taglia in ponti con qualsiasi produzione precedente.
Nessun HUD, nessun tutorial, nessuna indicazione su schermo. È il 1991, e il giocatore non può far altro che agire in accordo con la propria esperienza pregressa: premere il premibile per vedere “che cosa succede” e muoversi verso il lato destro dello schermo. La volontà di spaesare protagonista e giocatore insieme si palesa tutta, mentre il morboso senso di inquieta incertezza sarà il leitmotiv dell’intera avventura.
Per acuire la sensazione di ostilità, va detto che il gioco ricorre un po’ troppo spesso e malvolentieri al trial and error: il passaggio da uno scenario al successivo significa, molte volte, andare incontro a nemici con le armi già spiegate e in attesa della nostra comparsa; anche gli enigmi ambientali peccano di una maliziosa difficoltà di lettura che forza il giocatore a provare differenti approcci risolutivi — solitamente mortali — prima di giungere alla soluzione.

unnamed

Lo scarso dettaglio poligonale alimenta la capacità immaginifica del giocatore, che viene chiamato a dare fattezze e contorni a creature e scenari.

Another World è, intimamente, un ludico corteggiamento con l’ignoto: tutto, dagli elementi in primo piano a quelli sullo sperduto fondale, dalle abilità del protagonista con una pistola raccattata sul posto alla furia omicida nei suoi confronti, dalla civiltà schiavizzata che popola il mondo al criptico finale, è manchevole di una spiegazione. L’intento, programmatico, di Chahi è quello di favorire la creazione di tante storie quante riescano a immaginarne i giocatori, attraverso un attento lavoro di sottrazione, non diverso da quello fatto, esattamente dieci anni dopo, da Fumito Ueda con ICO. Il capolavoro per PlayStation 2 sembra avere ulteriori e curiosi punti di tangenza con Another World, come una rocambolesca fuga da una gabbia di prigionia e un personaggio, nostro alleato, parlante una lingua a noi incomprensibile, e unico volto amico nel corso del gioco.

A differenza di Yorda, però, quest’ultimo non mitigherà affatto il nostro senso di debolezza, in quanto ci capiterà di vederlo prendere strade alternative e inaccessibili, dimostrando una conoscenza del mondo a noi ignota e correndo, poi, spesso in nostro soccorso.

an

Al nostro compagno, originariamente innominato, venne affibbiato il nome di Buddy dal publisher statunitense Interplay. Inutile dire che Chahi non face salti di gioia.

Il gioco, sapendoci smarriti, senza riferimenti e con, letteralmente, tutto il mondo contro, sfrutta la nostra condizione avversa per creare situazioni al limite dello stress nervoso, con nemici da entrambi i lati e margini punitivi stringenti più del dovuto, in particolare nelle fasi a piattaforme. In questi casi il trial and error non è però fine a se stesso come detto in precedenza, poiché sfrutta il nostro stato d’allarme per indurci ad agire in maniera contestualizzata. Ecco, dunque, come una massa enorme e nera dalle sembianze ferine riesce a spingerci dall’altro lato dello schermo e a farci saltare nel vuoto in preda all’isteria.
Ma il momento che, più di tutti, dimostra quanto detto si trova a circa metà dell’avventura e la sua, solo apparente, banalità cela quanto basterebbe a descrivere la certosina qualità del design di Another World: mentre si avanza da uno scenario al successivo, Lester viene colpito all’insaputa da una guardia nemica, di cui vediamo solo il braccio che sbuca dall’estremo destro dello schermo. Il nostro cade a terra, la pistola scaraventata alle sue spalle, e il nemico ci tiene in aria per la gola. Siamo, inevitabilmente, preda anche del panico, perché è una situazione inedita e pericolosa, ma capiamo non che non è una cinematica e dobbiamo intervenire/interagire. La pressione istintiva di qualunque tasto, data dal puro terrore di morire, farà liberare Lester con un calcio e gli darà il tempo di raccogliere la sua arma e fare fuoco: Éric Chahi dimostra, così, come la paura di soccombere all’ignoto possa indurre un gesto ludico perfettamente affine al contesto narrativo e tematico della scena.
Ripensate al suo anno d’uscita solo con le mani ben salde alla sedia, mi raccomando.

giphy

Descrivere a parole o mostrare con una GIF è un torto che vale la pena concedersi pur di esaltare, per contrasto, quanto detto.

Dopo tutto questo scrivere, arrivato quasi a conclusione, ho la coscienza di un profanatore di tombe. La paura è quella di aver fatto qualcosa di terribilmente sbagliato, ingiusto nei riguardi del creatore dell’opera e di chi l’ha già giocata, peccando di presunzione e saccenza nel voler chiarire il fascino di un mistero oscuro e bellissimo come quello di Another World. Che è un gioco del 1991, fatto da un ragazzo francese di ventiquattro anni.
Prendete per certo soltanto questo, partite da qui e dimenticatevi il resto. Se non l’avete ancora fatto, giocatelo. Non siate avari di fantasia, cosicché ciò che molti chiamano semplice minimalismo appaia, invece, come la grossa opportunità di donare a una tela meravigliosa i contorni di cui è priva.

Website:

Post a Comment