Appunti di viaggio: Cartoons on the Bay 2017

Tra il 6 e l’8 di aprile ho avuto la fortuna di assistere alla 21a edizione del festival internazionale dedicato alla crossmedialità e ai programmi televisivi per ragazzi organizzato dalla Rai. Si tratta, ovviamente, di Cartoons on the Bay, manifestazione che in questa sua edizione si è tenuta a Torino, nelle centralissime cornici del Museo del Risorgimento e del cinema Ambrosio.
Uno sguardo sul presente dell’industria che si prende cura di essere compreso sia dagli addetti ai lavori che dai fruitori, dando a ciascuno il proprio spazio, un’occasione per tutti di comprendere quanto sia ampio il mondo dell’animazione sia in termini di possibilità tecniche che di applicazioni. Conferenze, proiezioni — tantissime le categorie in concorso per il Pulcinella Award — e eventi pubblici in piazza Carlo Alberto hanno colorato per tre giorni il capoluogo piemontese tingendosi delle tinte del personaggio scelto per far parte logo del festival, lo stesso Pulcinella che dà il nome al premio collegato al festival, e del paese ospite, il Giappone.
Cercherò di trattare la mia esperienza al festival andando oltre una catalogazione precisa e scandita, preferendo una lettura degli approcci e dei temi che ho potuto conoscere.

cartoons on the bay

Scena da Ariadne’s Thread, vinctore del premio Pulcinella Award come miglior cortometraggio.

La società moderna è di fronte a una lista, piuttosto lunga, di problematiche: eterogeneità (e conseguente paura), connessioni istantanee con parti opposte del pianeta, mancanza di vero contatto umano. Trovo fondamentale che l’arte si prenda la briga di studiare e approfondire i problemi del periodo in cui viene creata e ovviamente l’animazione non deve, in quanto arte, essere da meno. I tre giorni di festival mi hanno fatto respirare una industria che va oltre la sola animazione dedicata alla televisione ma che passa anche dal cinema e dal videogioco, e che soprattutto è consapevole delle diversità di genere, di preferenze sessuali che sfociano in nuove forme di famiglia, di etnia, della difficoltà di avere un contatto concreto con realtà a noi distanti nonostante le possibilità tecnologiche e di come tali tecnologie possano unirci se portano storie che riescono a raccontare la società. Accompagnando chi le sta guardando, prendendosi cura dello spettatore, mettendolo sì in guardia ma senza mai spaventarlo.
Non stupisce, quindi, che a vincere il premio come miglior lungometraggio animato sia un film, Iqbal: Bambini Senza Paura, che parla di uno di questi temi, mettendo in scena la storia del bambino pakistano Iqbal Massih e della sua fuga dalla schiavitù, in maniera il più possibile vicina ad uno dei tanti target possibili e forse quello più immediatamente collegabile ai cartoni animati, i bambini. Ma non è soltanto nella categoria principale del concorso che si percepisce questa notevole attenzione verso il sociale e l’attuale, declinata a seconda dei target a cui ci si vuole rivolgere: ad esempio Ariadne’s Thread, cortometraggio vincitore del Pulcinella Award, ci racconta la storia di una donna — con un chiaro riferimento mitologico — attraverso vari anni della sua vita presentandoci sempre la stessa scenografia (un balcone sul quale la protagonista stende i panni) e la serie dedicata al pubblico prescolare The Totems ci mostra l’evoluzione del concetto di famiglia nei tempi moderni. Lo stesso effetto, infine, lo sortiscono anche le dichiarazioni di alcuni degli addetti ai lavori chiamati a tenere conferenze e masterclass come Tomonobu Itagaki, game designer nipponico, che durante la sua lezione sui media interattivi ha posto l’accento sull’importanza per un creativo di esplorare il mondo in prima persona e non soltanto con il supporto della tecnologia.

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Shin’ichiro Watanabe, tra gli ospiti più attesi del festival.

Ma non è solo di contesto sociale che si è parlato a Cartoons on the Bay. Altro grande tema è lo stato dell’industria, i suoi traguardi e le nuove possibilità date dai miglioramenti tecnici e tecnologici, senza però mai dimenticarsi di quanto scritto sopra ma anzi declinando il progresso in funzione del racconto, dei contesti e delle sensibilità di pubblico e autori. Con Alison Norrington abbiamo scoperto che ruolo può avere la realtà virtuale nel cambiare la visione di un prodotto e come gli sceneggiatori debbano adattare la propria scrittura ai trecentosessanta gradi, Helene Juguet di Ubisoft ci ha mostrato come da semplici creatori di giochi sono diventati creatori di mondi stratificati ed estesi su più media e con l’ultima masterclass del festival — tenuta dal Maestro Shin’ichiro Watanabe, regista di serie animate di fama mondiale come Cowboy Bebop Samurai Champloo — abbiamo imparato come un approccio più classico possa adattarsi e reggere il test del tempo se sorretto dal giusto spirito. Visioni diverse ma obiettivi simili: comunicare la propria idea a società, come abbiamo visto prima, sempre più mutevoli e contaminate. Tecniche e tecnologie che portano idee e temi a persone.

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The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, vincitore del premio Pulcinella Award nella categoria Interactive Animation Trailers.

Una tre giorni di temi, idee e prodotti intensa e ricca di spunti per riflettere su che ruolo può avere l’animazione nel periodo storico in cui viviamo. Un mondo, quello dell’animazione, che ha risposto alle grosse crisi che gli si sono poste davanti dando la possibilità a chiunque, sia esso fruitore o creatore, di viaggiare in una fantasia cosciente e consapevole della realtà.
Viene quindi facile capire il motivo per cui, ad esempio, a vincere nella categoria dedicata ai trailer delle opere di animazione interattive, banalmente dette videogiochi, è The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. Un titolo che fa della sfida da parte dell’industria dell’animazione in generale, non solo quella del videogioco, al mondo su molti fronti — mostrando come un comparto estetico ha bisogno di ispirazione e sensibilità per funzionare — una prerogativa e che porta a casa l’ennesimo riconoscimento.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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