Dark Souls

Dark Souls e la ripetizione come impedimento narrativo

Non riesco a definire ogni videogioco da me giocato come un'esperienza.

Al contrario di quanto succede con letteratura, cinema, o fumetto, ci sono troppi momenti, nelle mie partite, in cui mi rendo perfettamente conto di essere di fronte a un prodotto più assimilabile a un giocattolo che a una storia. Momenti in cui avverto la sensazione di stare andando avanti più nella costruzione di quello che sembra un Lego, che nell'evoluzione o progressione di un'esperienza.

Solo, è difficile riuscire a veicolare entrambe le sensazioni nella stessa opera, senza rischiare di esagerare troppo in un aspetto o nell'altro. Dark Souls ci è riuscito più e meglio di altri, ma non totalmente, non completamente.

Solitamente, prima di analizzare un gioco, bisogna tentare di scoprire qual è l'obiettivo che si pone chi lo sviluppa. Di certo, Dark Souls è un titolo che punta a insegnare al giocatore come migliorarsi tramite la punizione, la morte, il game over. Contemporaneamente, Hidetaka Miyazaki è riuscito a ricreare un mondo che, per scelte visive, narrative e di level design, si è impresso come un marchio nella mente di ogni giocatore.

Trovo quindi assurdo pensare che dietro lo sviluppo di storie, livelli, architetture e ambientazioni così curate e affascinanti, non ci sia la volontà di catturare l'immaginario del giocatore, di trasferirne momentaneamente la mente a Lordran.

Ricordo la mia prima volta a Yarnham, la città corrotta e marcia in cui ci ritroviamo all'inizio di Bloodborne. Ricordo l'ansia, la paura e la tensione. Ancora oggi potrei descrivere ogni singolo livello con un livello di dettaglio inusuale per altri videogiochi. A livello ludico, è una sensazione straordinaria: sentirsi totalmente padroni del mondo di gioco. Però, da un punto di vista narrativo e immersivo, mortifica la costruzione delle ambientazioni.

Ben presto, ogni nemico smetterà di essere un terrificante non morto e diverrà solo un insieme di mosse e contromosse. Dark Souls e Bloodborne sono in grado di restituirmi sensazioni splendide nei primi passi, ma dopo poco diventano quanto di più lontano ci sia dalla definizione di mondo interattivo, vivo e credibile.

Penso che la serie di Dark Souls vada giocata da chiunque si consideri un appassionato del videogioco. Penso però che un Souls possa essere amato visceralmente solo da chi riesce a suddividere e scomporre le esperienze videoludiche in parti, a distinguere i momenti di sfogo ludico da quelli di approfondimento narrativo. Dark Souls è un capolavoro generazionale perché ha cambiato per sempre il mercato e i giocatori, ma lungi dall'essere perfetto nel suo insieme.

Claudio Cugliandro

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.it.