Uno dei grandi drammi dello studio sull'immersività e sull'empatia nel videogioco riguarda il momento in cui il giocatore si distanzia dal protagonista, poiché quest'ultimo agisce secondo script che non vorremmo mettere in scena. Gli autori videoludici hanno cercato per anni di risolvere quest'annoso conflitto. Ma bisogna davvero risolverlo? Reinterpretando Goffman in chiave moderna, non per forza.
Erving Goffman è stato un sociologo canadese tra i più importanti della storia. Appartiene alla scuola dell'interazionismo simbolico, e secondo lui ogni nostra azione diviene un "simbolo" diverso a seconda del contesto sociale. Schematizzò l'approccio dell'individuo in società creando un parallelo col teatro, sfruttando la metafora del palcoscenico e delle maschere.
Quando una cameriera si trova in sala, indossa la maschera prevista socialmente dal suo lavoro. Una volta nel retrobottega, il lessico si adatta a necessità più immediate. Secondo Goffman, non esiste dunque un vero e unico noi, ma esistono varie versioni, varie maschere che indossiamo quotidianamente.
Se proviamo a riproporre questo schema sulle narrazioni videoludiche, ci renderemo conto che ciò che ci sorprende non è quanto la nostra libertà venga rispettata, ma veniamo catturati dal come la scrittura e il game design riescono a calarci in quello specifico ruolo.
Più che un'ortodossia, questa riflessione vuole essere un suggerimento. Quanto cambia la forza di un'esperienza, sostituendo al "cosa farei in questo caso?" con un "cosa farebbe il protagonista in questo caso?"?