È oltre un decennio che ci si interroga circa le potenzialità del medium videoludico di diventare una forma d'arte a tutti gli effetti. Oggi tutti considerano il cinema una forma d'arte, certo, ma non tutti prendono in considerazione il ruolo che il cinema assunse ad appena un decennio dalla sua invenzione: intrattenimento puro.
Life is Strange è la storia di Maxine, timida studentessa d'arte che torna nella sua città natale, Arcadia Bay. Durante una lezione stressante, si reca in bagno e assiste all'omicidio di una ragazza. Istintivamente, allunga la mano e si ritrova catapultata indietro nel tempo. Prende coscienza di possedere la capacità di riavvolgere il tempo e decide di impedire la morte.
Proprio nel compimento delle scelte entra in gioco l'aspetto che più differenzia Life is Strange dai concorrenti: se David Cage e Telltale costringono a scegliere in fretta, Life is Strange mette da parte ogni impellenza come per voler restituire a chi gioca la stessa capacità della protagonista.
Differenza ancora più marcata è la totale assenza di Quick Time Event. Life is Strange permea la sua natura di storia interattiva con una costruzione maniacale e dettagliata di ogni anfratto. Guardarsi intorno, scattare fotografie, parlare con tutti, curiosare: gesti che rallentano la vicenda ma rivelano la cura e la passione dei Dontnod.
Life is Strange è indubbiamente un titolo riuscito. Un esperimento a metà fra l'interactive drama di David Cage e la ricerca di una componente ludica più marcata. È una storia di adolescenti costretti a crescere, un viaggio nella propria psicologia di giocatore. La rivoluzione portata avanti da titoli come Life is Strange risiede nella loro propensione a generare empatia.