Assassin’s Creed: temi, cambiamenti, evoluzioni – Pt. 1

La storia legata all’evoluzione del brand di Assassin’s Creed è complessa e difficilmente esponibile in maniera lineare e diretta, perché gli attori sono tanti, il tempo in cui si dipana la vicenda enorme, e i titoli a cui fare riferimento rappresentano una montagna difficile da scalare.
Proverò a riscrivere in questo articolo una storia dei cambiamenti e delle evoluzioni macroscopiche della serie, concentrandomi solo sui contenuti tematici, ben consapevole che i cambiamenti dirigenziali, commerciali e mediatici alle spalle di Ubisoft durante questi anni abbiano avuto un peso specifico determinante nelle modifiche occorse alla serie nel corso del tempo. Trascurerò anche i titoli su console portatili e i DLC, perché considerabili come contenuti differenti dalla linea narrativa principale. Chi vi scrive è un fan della prima ora, che tra emozioni, delusioni cocenti e sorprese brucianti ha seguito Assassin’s Creed con passione, attenzione e ingorda curiosità in ogni suo aspetto. Consapevole dunque di aver già chiarito il mio punto di vista sui cambiamenti della serie dovuti alle necessità commerciali e di massa in questo precedente articolo, mi cimenterò in quest’analisi generale di tutta la serie, per tentare di far emergere un flusso tematico e ludico tra i vari capitoli (copiose anticipazioni narrative a seguire), con l’obiettivo di ricostruire le evoluzioni tematiche di una delle serie più influenti dell’ultima generazione di videogiochi.

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Il salto della Fede, momento iconico e storico della serie.

ASSASSIN’S CREED — LA NASCITA E LA MORTE DI UN’IDEA

Rivivere e rielaborare il passato con coerenza e libertà di movimento: questa potrebbe essere, a grandi linee, una sintesi perfetta del primo Assassin’s Creed. La trama, semplice, lineare e progressiva, predilige sequenze interattive alle cinematiche tradizionali, con una telecamera dinamica che non si stacca mai dal protagonista, puntando a un’immersività costante del giocatore, senza però offrirgli un domino incontrastato della regia. Perseguendo questi obiettivi, Patrice Désilets (ideatore e creatore della serie) ricorre all’utilizzo di un’idea geniale quanto semplice: l’Animus. Il giocatore non è Altaïr (protagonista del primo capitolo), ma è colui che sta rivivendo (quindi, rigiocando, poiché simulazione) le vicende del personaggio. Barra della vita, confini delle mappe e notifiche di vario genere non sono mai state integrate meglio in nessun altro gioco in terza persona. Inoltre, per impedire che i ritmi narrativi venissero interrotti da secondarie poco funzionali e prive di scopo, il gioco è stato completamente epurato da ogni genere di distrazione dai compiti del protagonista: persino le armi a disposizione vengono gestite in maniera progressiva. Il giocatore ha però la libertà di scegliere cosa scoprire del suo obiettivo, e se agire prima di conoscere ogni dettaglio sul suo conto: potremo decidere se irrompere da una finistra, in base alle informazioni recuperate in una secondaria, o se caricare a testa bassa cercando poi una fuga tra i tetti di Gerusalemme o Damasco. Ma questo è tutto ciò che può fare, perché è così che dovrebbe essere: uccidere, riferire al Maestro, e ricominciare. Una vita per il Credo, una vita nel Credo. Una libertà dunque funzionale al tema e alla trama, non fittizia e rischiosa per i ritmi narrativi.

Il rapporto con il mondo di gioco assume ovviamente un ruolo fondamentale, in virtù dell’assenza di mezzi di trasporto che velocizzino il passaggio da una zona all’altra. Per ovviare a questa scelta, decine di elementi dello scenario vengono resi scalabili, portando la mente del giocatore a creare autonomamente dei percorsi di fuga, tra l’utilizzo di scale, finestre, porte e tetti: la sensazione di libertà e movimento che viene restituita al giocatore dopo qualche ora è straordinaria. Assassin’s Creed vuole garantire un flusso costante che verrebbe solo limitato dalla necessità di costruire un level design che porti al perfezionamento del giocatore (Mirror’s Edge), ma al contempo non permette di saltare la fase di parkour ricorrendo a rampini, salti o teletrasporti (Batman, InFamous). Sin dal primo capitolo assistiamo inoltre ad una scelta di game design che influenzerà ogni open world della generazione (ad eccezione delle produzioni Bethesda e Rockstar): l’iconica scalata dei punti di osservazione, che permette al giocatore di sbloccare la “conoscenza” del quartiere, dei suoi segreti e dei suoi abitanti, che altrimenti ci mostreranno le attività disponibili solo una volta che ci saremo imbattuti in esse. Le città, Gerusalemme, Damasco e Acri, si distinguono per colori, architetture e schieramento politico, per il supporto del Saladino o di Riccardo Cuor di Leone (riviviamo la Terza crociata), ma molti elementi del design del mondo di gioco vengono ripetuti. I quartieri possono essere liberati dalle guardie che vessano il popolo o i fedeli di un credo differente, e ciò ci permetterà di poterli utilizzare nelle nostre fughe, con funzioni differenti. Esiste quindi in nuce il concetto di recupero della zona, ma viene tradotto in termini ludici in un paio di sequenze prive di approfondimento, a causa delle necessità narrative di cui sopra. Anche le valli e i sentieri che collegano le varie città sono stati completamente e deliberatamente privati di qualsiasi assurda missione secondaria, concedendo però la presenza di pattuglie, strutture diroccate e sentieri nascosti: tutti elementi che permettono al giocatore di giocare con la dilatazione temporale, senza doverla forzare.

concept art di assassin’s creed

Uno dei famosi concept art del gioco, risalente al 2005.

Il gioco sfrutta un insieme di meccaniche d’infiltrazione e di combattimento funzionali ma ben lontane dall’eccellere in nessuna delle due componenti. La lentezza dei combattimenti porta spesso a prediligere la fuga, rendendo più lente la progressione e l’esplorazione, nonché noiosi gli scontri, ma avvantaggiando quella sensazione di dominio del movimento e di libertà che il gioco vuole restituire. Le meccaniche stealth, appena abbozzate, sono però aiutate da un level design funzionale alle singole missioni.

La trama assume sin dall’inizio i toni di un racconto mitologico che si intreccia con il romanzo personale del protagonista. E questo sembra forse il motivo principale per cui il lato prettamente ludico della serie si riverserà sempre più nel passato (i ricordi di Desmond) che nel presente, molto più difficile da riproporre in chiave videogiocosa, nelle meccaniche e nei toni. Altaïr, sempre incappucciato e imperscrutabile, rappresenta una figura granitica con delle certezze effimere, che il racconto contribuirà a distruggere. La storia, le fonti, il peso della conoscenza e del potere sono alcuni dei temi principali del primo capitolo della serie, affrontati con un interesse difficilmente riscontrabile nei capitoli successivi. Purtroppo, pochissimi di questi elementi vengono sviluppati attraverso le meccaniche, ma vengono quasi sempre relegati ai dialoghi o alle cinematiche presenti all’interno del gioco.

Assassin’s Creed quindi è movimento costante, narrativa semplice ma credibile e contestuale, povertà di contenuti per garantire ricchezza tematica. Sarà il primo e l’ultimo capitolo a scegliere questa strada.

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Santa Maria del Fiore è uno dei monumenti più famosi ospitati dalla serie.

ASSASSIN’S CREED 2 — TANTO EZIO, TROPPO EZIO

Assassin’s Creed 2 nasce e si sviluppa interamente sulla figura del nobile Ezio Auditore da Firenze, e in virtù di questa scelta modifica completamente quasi ogni aspetto del capitolo precedente, diventando il titolo su cui verranno ricostruiti e rielaborati tutti gli episodi successivi della serie, fino al quinto. Ore di cinematiche, centinaia di collezionabili, decine di quest secondarie e armi di ogni tipologia: Assassin’s Creed 2, in una parola, è quantità. Persino nei trailer di presentazione si avverte un cambiamento sostanziale nell’approccio al Credo e alla scrittura del personaggio: un sorriso sotto i baffi da schiaffi in faccia e un atteggiamento strafottente da millennial. La trama presenta ritmi molto più frenetici del capitolo precedente, spingendo il giocatore in giro per l’Italia rinascimentale, da Firenze a Venezia passando per Monteriggioni, San Gimignano e Forlì. Purtroppo, gli stessi ritmi narrativi vengono spezzati da missioni secondarie inutili e ridicole, prive di alcun legame con la trama principale, dalle corse con i cavalli alla consegna di lettere d’amore in giro per le città, funzionali più a dare maggiore tempo e spazio al protagonista, che a offrire nuovi scorci del mondo di gioco e della storia.

Anche il game design cambia radicalmente, tentando di sollecitare il giocatore nella corsa da punto a punto, invece di imbastire uno schema d’approccio alla missione e all’esplorazione. Da qui, l’utilizzo di drappeggi che indicano al giocatore i percorsi più veloci di fuga, per permettergli subito di procedere con il nuovo collezionabile, o con il nuovo tesoro. Il design delle missioni risulta molto più tradizionale, ma viene esaltato da una cura maggiore per la varietà. Non c’è respiro, non c’è spazio: tutto ciò che vediamo intorno a noi richiede attenzione e azione.

Assassin’s Creed 2 è anche uno dei capitoli che pone di più l’accento, apparentemente, sul presente, sulle azioni di Desmond e della Confraternita ai giorni nostri. È il capitolo che caratterizza definitivamente personaggi come Rebecca e Shaun, Lucy e Desmond, e anche in questo caso pone le basi per lo sviluppo di tutti gli elementi (narrativi e non) che si svilupperanno da quel momento in poi per il presente. Assassin’s Creed 2 è un nuovo inizio, la basa da cui far ripartire lo sviluppo dei progetti futuri, a seguito dell’enorme successo mediatico e di critica raggiunto.

Solo in un aspetto il secondo capitolo della serie potenzia un tema già portato avanti nel primo: la città e il rapporto con essa. Assassin’s Creed 2 rimarrà, fino all’arrivo di Unity, l’episodio in cui il salto, la scalata, la corsa sui tetti spioventi costituiscono l’esperienza portante dell’intero gioco, al netto di combattimenti molto più presenti, coreografici e divertenti, e di meccaniche d’infiltrazione più complesse, decisamente lontane dagli standard di altre serie stealth Ubisoft (Splinter Cell innanzitutto). Firenze e Venezia, con i loro colori, rumori e monumenti, non possono non rimanere impresse nella mente del giocatore che, proprio grazie alla verticalità della serie, apprezza le città ricostruite dai vari studi Ubisoft in tutta la loro magnificenza.

multiplayer di assassin’s creed: brotherhood

Il multiplayer di Brotherhood.

ASSASSIN’S CREED: BROTHERHOOD — DELUSIONI E SORPRESE

Assassin’s Creed: Brotherhood è una splendida e giocosa accozzaglia di nulla. È tutto ciò che era stato il 2, ma banalizzato, ridotto ai minimi termini nei contenuti ed estremizzato al massimo nella quantità di attività proposte. C’è ben poco da dire su questo capitolo, che arricchisce di molto la storia del presente, ma affronta la figura di Ezio Auditore (secondo capitolo dedicato all’eroe fiorentino) e le sue vicende in un’esaltazione costante e talmente esagerata da sembrare parodistica. Per la prima e ultima volta nella serie, il nemico è palesemente il nemico, non esiste dilemma etico o di prospettiva dietro le parti in gioco, ma gli Assassini risultano chiaramente i buoni, mentre i Templari i pazzi da fermare. Quest’approccio semplicistico ai temi tradizionali della serie viene perpetuato anche a livello ludico, con la creazione di scorciatoie che portano da un punto all’altro della città, eliminando di fatto quella sorta di obbligo malcelato al parkour che gli sviluppatori avevano imposto fino a quel momento nella serie JALY

Rinunciando ai temi portanti della serie a livello narrativo e ludico, a Brotherhood non rimane altro che rincarare la dose sui contenuti. E in tal senso c’è poco da dire: più secondarie, più collezionabili, più costumi, più tutto. Per la prima volta nella serie, viene scelta una sola città, ma la più grande di sempre: Roma. La Città eterna risulta essere un buon insieme di quartieri sufficientemente diversi tra loro, funzionali alla riconquista cittadina, vero e unico tema narrativo e ludico di questo capitolo. L’ennesima dimostrazione (ai tempi, una delle prime) di come Ubisoft, quando si tratta di ricostruzioni di ambienti e luoghi, sbaglia difficilmente. Quella di Brotherhood è però una Roma statica, che non reagisce, e che noi andremo progressivamente liberando nell’impetuosa e inarrestabile ascesa al potere del Mentore, Ezio Auditore da Firenze.

Un piccolo appunto su un grande cambiamento: l’aggiunta del multiplayer. All’annuncio della nuova componente multigiocatore, le masse hanno immediatamente puntanto il dito contro una teorica “commercializzazione” della serie. Eppure il multiplayer di Assassin’s Creed: Brotherhood è stato per il sottoscritto un fulmine a ciel sereno: una delle esperienze stealth più pressanti e divertenti di sempre, in un miscuglio di azione, pazienza e sangue freddo che raramente si poteva riscontrare nel mercato Tripla A, e che ancora oggi vorrei ritornasse sui capitoli principali della serie. Con decine di abilità che cambiavano completamente l’approccio alla partita, e con una gestione del punteggio che premiava il sangue freddo, il senso di potere e controllo provato in alcune di quelle partite era senza eguali. Sembra assurdo poterne parlare in questi termini, ma nonostante il singleplayer presentasse un sistema di combattimento abbozzato e meccaniche di infiltrazione lungi dall’essere considerabili come valide, il multiplayer mise in luce il potenziale puramente videoludico della serie, inespresso fino a quel momento.

Assassin’s Creed Revelations

«Benedetti a tal punto da parlarci attraverso i secoli».

ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS — DAI FAN, PER I FAN

Assassin’s Creed Revelations è nato come progetto per dispositivi mobili, ed è stato il primo capitolo a essere investito pesantemente dalle accuse del riciclo e del riutilizzo di meccaniche e componenti ludiche. In realtà, Revelations rappresenta un recupero degli elementi portanti della serie, un ritorno infatti amato dai fan, ma poco considerato dalla massa legata più alle goliardiche imprese del fiorentino incappucciato.

Narrativamente, Revelations pone l’accento sull’evoluzione dei caratteri e dei pensieri dei due assassini più importanti della storia dell’Ordine, Altaïr ed Ezio Auditore, accentuando il loro comune interesse per la causa, che ha portato a un sacrificio lungo e doloroso di affetti, amori e passioni, nel tentativo di redimere una vita fatta di omicidi e inganni. Nel presente, il tema del sacrificio si riflette anche su nuovi e vecchi personaggi, che sacrificano se stessi e i loro ideali per dare a Desmond la possibilità di compiere il passo successivo. Ritornano i temi più interessanti della serie, esplorati tramite il rapporto di Ezio con Solimano e con i ricordi del passato di Altaïr, dove si evidenzia sempre di più la labile differenza tra i due schieramenti, Templari e Assassini, e dove si pone l’accento sulla scelta etica e morale del controllo di masse ignoranti e incolte. Un tema centrale dell’epoca moderna, purtroppo esplorato ancora una volta solo tramite dialoghi e cinematiche, ma comunque un elemento che permea l’intero titolo, dall’inizio alla fine.

Questa lotta costante viene ripresa anche a livello ludico nella gestione del mondo di gioco, per la prima volta reattivo e avverso al giocatore, che non solo è chiamato alla riconquista degli splendidi quartieri di Istanbul, ma anche alla loro difesa, con l’inserimento di meccaniche da difesa della torre che purtroppo sono poi state completamente cancellate nei capitoli successivi. La necessità di costruire con le nostre mani un nuovo gruppo di Assassini, incontrarli e addestrarli uno a uno, per poi inviarli nel mondo a completare delle missioni in nome dell’Ordine, rende il lavoro di Ezio molto più ricco e complesso di ciò che si avverte nella trama principale. Un capitolo che ribadisce il buon lavoro fatto sul multiplayer, e che inizia ad aumentare la difficoltà dei nemici e dei combattimenti, aggiungendo tipologie nuove di avversari, ed eliminando l’infinita sequenza di combinazione letali che poteva essere fatta in Brotherhood.

L’Istanbul di Assassin’s Creed: Revelations rimarrà, fino a Unity, l’unica città della serie suddivisa per quartieri tematici, con abitanti, attività e architetture contestuali alle varie zone di Costantinopoli, suddivise in quartieri ricchi e poveri, di schieramento e cultura ottomana o bizantina (siamo nei primi anni del 1500). La suddivisione avrà anche delle ripercussioni a livello ludico, perché il giocatore potrà sfruttare i confini delle zone d’influenza per portare allo scontro le truppe del sultano e quelle fedeli alla causa bizantina. Sebbene siano presenti delle scorciatoie al parkour, siamo ben lontani dai viaggi rapidi romani e, se paragonato al capitolo precedente, ci troviamo di certo di fronte a un recupero del movimento e della fluidità dell’esplorazione.

Un titolo della serie che finalmente tenta di affrontare un tema più difficile e complesso della vendetta del 2 e della potenza di Brotherhood, e lo fa con una certa sostanza, oltre che con interesse. Fossero tutti così, i ricicli.

CONTINUA NELLA PARTE 2

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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