Assassin’s Creed: temi, cambiamenti, evoluzioni — Pt. 2

La storia legata all’evoluzione del brand di Assassin’s Creed è complessa e difficilmente esponibile in maniera lineare e diretta, perché gli attori sono tanti, il tempo in cui si dipana la vicenda enorme, e i titoli a cui fare riferimento rappresentano una montagna difficile da scalare.
Proverò a riscrivere in questo articolo una storia dei cambiamenti e delle evoluzioni macroscopiche della serie, concentrandomi solo sui contenuti tematici, ben consapevole che i cambiamenti dirigenziali, commerciali e mediatici alle spalle di Ubisoft durante questi anni abbiano avuto un peso specifico determinante nelle modifiche occorse alla serie nel corso del tempo. Trascurerò anche i titoli su console portatili e i DLC, perché considerabili come contenuti differenti dalla linea narrativa principale. Chi vi scrive è un fan della prima ora, che tra emozioni, delusioni cocenti e sorprese brucianti ha seguito Assassin’s Creed con passione, attenzione e ingorda curiosità in ogni suo aspetto. Consapevole dunque di aver già chiarito il mio punto di vista sui cambiamenti della serie dovuti alle necessità commerciali e di massa in questo precedente articolo, mi cimenterò in quest’analisi generale di tutta la serie, per tentare di far emergere un flusso tematico e ludico tra i vari capitoli (copiose anticipazioni narrative a seguire), con l’obiettivo di ricostruire le evoluzioni tematiche di una delle serie più influenti dell’ultima generazione di videogiochi.

A questo link, trovate la prima parte.

Assassin’s Creed III

La Frontiera e la natura selvaggia irrompono nella serie grazie al quinto capitolo.

ASSASSIN’S CREED III — IL CERCHIO SI CHIUDE

Assassin’s Creed III rappresenta la terza principale rivoluzione del brand, che con coraggio cambia radicalmente l’approccio all’esplorazione del gioco, rinuncia al suo protagonista più carismatico e alle ambientazioni più appetibili per raccontare qualcosa di diverso e sfruttare contesti differenti. I temi che affronta sono interessanti, difficili da sviluppare con le meccaniche offerte dalla serie, eppure gestiti con tatto e qualche trovata intelligente.

Il tema principale di questo capitolo è di certo la prospettiva sulla storia, esplorato brevemente nelle meccaniche ma costante, quasi invasivo nelle cinematiche e nei dialoghi. Nonostante i timori dei fan, spaventati da un’esaltazione estrema dei valori e della storia americana, il quadro della Rivoluzione americana dipinto da Assassin’s Creed III è devastante, quasi umiliante per il giocatore e per i protagonisti della vicenda. Ritraendo la guerra dal punto di vista di un nativo americano, la lotta per la libertà e la giustizia vengono mostrate sotto una luce profondamente diversa: l’autodeterminazione delle colonie significò per milioni di nativi lo sfollamento e la morte, significò povertà e rinuncia a tradizioni secolari. La doppia missione finale di Assassin’s Creed III vuole offrire una sintesi tematica dell’intero gioco: il villaggio che ha dato i natali a Connor, protagonista della vicenda, viene venduto al miglior offerente, perché Washington aveva bisogno di finanziamenti per la guerra; mentre il popolo deride e insulta le navi inglesi in fuga dal porto di Boston, a pochi metri dal molo uno schiavista urla a squarciagola i prezzi degli afroamericani messi in vendita per i ricchi proprietari terrieri. Ancora una volta, difficilmente sono temi che vengono esplorati nelle meccaniche, ma al contempo è raro vedere in un videogioco Tripla A una punto di vista simile su concetti e temi difficili da vedere persino in altri medium.

Sono forse questi i motivi per cui Connor è stato così mal voluto dalla community, un personaggio considerato poco carismatico e privo di spessore. In realtà, Connor è una delle figure più complesse della serie, un membro dell’Ordine capace, da solo, di garantire l’indipendenza alle colonie, ma che ha fallito a livello personale e nella gestione dei rapporti con tutti coloro che significavano qualcosa nella sua vita. Connor non piace perché è un perdente, un idealista che è stato fregato dall’avidità, dall’egoismo di chi gli stava intorno. Connor non piace perché oscurato dall’ombra di Haytham, molto più carismatico perché deciso, ironico e sfacciato, esattamente come un altro personaggio rimasto nel cuore dei fan. Per fortuna, Corey May (lead writer del titolo) ha avuto il coraggio di cambiare e offrire un personaggio diametralmente opposto.

Assassin’s Creed III

Le rivisitazioni e le citazioni nella serie si sprecano. Questa è una delle più belle e memorabili.

Le città di Assassin’s Creed III, Boston e New York, sono profondamente differenti rispetto a qualsiasi altra cosa vista nella serie, richiamando alla lontana solo la Roma di Brotherhood per l’alternanza di spazi aperti e angusti. Abbandonando le torreggianti architetture europee, le città di questo capitolo lasciano molto più spazio all’esplorazione terrestre, stimolata dalle nuove meccaniche e animazioni. Ma la vera coprotagonista di questo capitolo è la Frontiera: una zona completamente diversa da tutte le altre mai presentate in Assassin’s Creed, ricca di eventi casuali, storie e luoghi memorabili.

Se Assassin’s Creed III rimane fedele ai temi caratteristici della serie, si rivoluziona completamente a livello ludico. Viene inserita una mole di contenuti che trasforma finalmente la serie in un videogioco complesso e divertente da approfondire, rendendo il gameplay un punto di forza, e non di debolezza. Il parkour viene perfezionato all’inverosimile: nuove animazioni, scalate diagonali e immediate, uccisioni in corsa e la presenza di alcuni interni (e non solo esterni) garantiscono una fluidità mai vista prima nella serie. La possibilità di sfruttare coperture dinamiche come i cespugli, l’utilizzo dei ripari e di armi silenziose dalla distanza diventano finalmente meccaniche d’infiltrazione sensate; la presenza delle missioni navali offre una bella aggiunta, in termini di varietà, difficoltà e persino trama; il multiplayer presenta le mappe migliori della serie; i nemici sono differenti, con attacchi e difese che variano e costringono il giocatore a riflettere prima di colpire; l’aggiunta di una gestione GDR della Tenuta (la base operativa) che cambia la zona d’influenza in maniera dinamica e mette persino a disposizione un sistema di compravendita di risorse e oggetti, offre finalmente una valida alternativa alla semplice personalizzazione figlia dei collezionabili che la serie si trascinava dietro dal secondo capitolo. Infine, Assassin’s Creed III presenta la miglior gestione della serie per quanto riguarda la cooperazione tra assassini, ognuno con delle abilità specifiche e contestuali e con delle missioni dedicate, tutti potenziabili in funzione degli approcci preferiti dal giocatore. Una serie di meccaniche e aggiunte che, sebbene spezzino il ritmo della narrazione e fungano spesso da contenuto aggiuntivo funzionale solo alla durata, contribuiscono ad allentare i tempi ludici, richiamando alla lontana, per la prima volta nella serie, le sensazioni suscitate dal primo capitolo.

Assassin’s Creed III chiude anche il ciclo narrativo di Desmond, divenendo il capitolo che dedica più tempo al presente e al protagonista della storia, che chiude i fili di alcune linee narrative, aprendone altre. Sebbene il trattamento riservato ad alcuni personaggi ed eventi sia stato inconsistente e superficiale, la ripartizione in tre missioni tematiche (parkour, infiltrazione, combattimento) delle vicende di Desmond è perfetta nel restituire i cambiamenti del personaggio nel corso del tempo, sia fisici che psicologici.

Assassin’s Creed III porta dunque a compimento il ciclo tematico della serie, riproponendo un assassino cresciuto nella Confraternita tradito dai suoi stessi alleati, mostrando la sostanziale inconsistenza delle differenze degli ideali tra Templari e Assassini, e ponendo di nuovo l’attenzione sul come e non sul cosa fare durante l’esperienza.

Assassin’s Creed Black Flag

«Now we are ready to sail for the Horn!».

ASSASSIN’S CREED: BLACK FLAG — UN NUOVO INIZIO

Il capitolo del miracolo. Innovando completamente la formula di gioco, il titolo riesce a catturare il sostegno della massa e della critica, mantenendo però fede ai temi e ai mezzi tipici della serie, omaggiando i fan con la chiusura di molte storie aperte del passato, e con un nuovo ciclo narrativo, ancora oggi in corso.

Black Flag è un titolo straordinario sotto molti punti di vista, a partire dall’utilizzo di un personaggio ancora una volta diverso: un pirata, privo di scrupoli e interessi se non il denaro, che scopre nel Credo uno strumento per trovare qualcosa in cui credere e per cui combattere. Il modo in cui Darby McDevitt (lead writer dell’episodio) presenta l’evoluzione di Edward Kenway è solido, con un’alternanza di cinematiche e lunghe sessioni di dialogo ed esplorazione con la ciurma, che rafforzano i rapporti, i dubbi e successivamente le certezze del novello assassino.
La ciurma e la nave, la Jackdaw, sono i coprotagonisti di questo capitolo, e sembrano sostituire in parte il ruolo delle città dei capitoli precedenti, ma stavolta viene anche esaltata la varietà di ambientazioni presente già in Assassin’s Creed III. Questa volta, però, sfruttando i diversi stili architettonici coloniali, Assassin’s Creed: Black Flag ritorna a un parkour più concentrato e fluido nelle zone cittadine, ricordando alla lontana lo spessore della Venezia del secondo capitolo. Città come L’Avana o Nassau esplodono di colori, attività e storie, e la sensazione di atterrare in un porto amico dopo ore di combattimenti e tempeste, è appagante.

La qualità delle città non deve però oscurare il fatto che il mare, in Black Flag, è un compagno d’avventura sempre presente. Le possibilità di interazione sono decine, la cura spesa dagli sviluppatori estrema: dai tornado agli arrembaggi, dai cannoneggiamenti alla caccia alle balene, sono numerosissime le attività a disposizione del giocatore. Il legame con la città e gli NPC viene dunque definitivamente meno in questo capitolo, lasciando spazio a una malinconica solitudine che viene solo leggermente mascherata dalla presenza dei canti della ciurma, e dal rumore delle onde. Tornerà prepotentemente nei capitoli successivi, lasciando a Black Flag l’eredità del capitolo che, allontanandosi più di tutti dai temi principali della serie a livello ludico, ha saputo soddisfare sia i fan di vecchia data, sia i nuovi assassini.

Una menzione speciale va fatta della gestione del presente: liberandosi dell’ingombrante presenza di un protagonista ben definito e caratterizzato, le vicende a noi contemporanee vengono raccontate in prima persona, come se fossimo noi a lavorare come dipendenti Abstergo. Questa scelta contribuisce a rafforzare il tema del “giocatore che gioca il gioco” presente sin dal primo capitolo, e a rendere ancora più interessante l’esplorazione delle ambientazioni e degli studi della corporazione templare, spingendoci a scoprire molti dei segreti che i fan bramavano dalla fine della saga di Desmond. In tal senso, Black Flag forse è invece il più vicino al primo capitolo, forse proprio perché costutitivo di una nuova saga, come è stato per l’episodio sulle gesta di Altaïr.

assassin’s creed unity. Parigi dall’alto

Le atmosfere di Unity sono alcune delle meglio caratterizzate della serie.

ASSASSIN’S CREED: UNITY — RIVOLUZIONE MANCATA

Unity è stato il capitolo che ha spezzato il cuore dei fan e ha cancellato la fiducia del pubblico riguadagnata con Black Flag, ha esaltato alcune delle componenti migliori del brand ma ha gettato alle ortiche tutto ciò con un lavoro tecnico e narrativo a dir poco pessimo.

Non si riesce a estrapolare un tema dalla trama di Assassin’s Creed: Unity. Tradimenti, amori e sacrifici sembrano essere stati inseriti in maniera schematica, senza un filo logico e tematico a tenerli insieme. Se si pensa che alle spalle della scrittura c’è un nome come Travis Stout, che ha messo la sua firma su giochi narrativamente eccellenti come South Park: The Stick of Truth e Fallout: New Vegas, non si può che rimanere interdetti.

Se la trama non riesce neanche a reggersi su se stessa, il world design esplode in una miriade di richiami, evoluzioni e derive che rappresentano in ogni senso possibile la confusione degli sviluppatori sulle direzioni da dare al brand ai tempi. La Parigi di Unity è ancora oggi l’ambientazione più ricca, colorata e vivace che io abbia mai avuto la fortuna di vedere in un videogioco. Le dimensioni della folla, la qualità del sonoro, gli effetti e i colori sono mozzafiato, e, a due anni dalla pubblicazione, Unity continua a condividere il mio personalissimo primato di “gioco più bello da vedere” su PS4 insieme a The Witcher 3, per quanto riguarda i sandbox. La quantità e qualità degli interni è infinita, perdersi durante il parkour è praticamente la norma, tra finestre e tombini, cunicoli e taverne, baracche e ville nobiliari. La differenza tra i quartieri è netta ma progressiva, la città sembra essere davvero costruita nei secoli, con ceti sociali e architetture modellate nel corso della millenaria storia della capitale francese. Il parkour risulta semplicemente perfetto, sia in discesa che in salita, e diventa praticamente impossibile fermarsi, se non per ammirare uno dei numerosi eventi casuali disponibili sulla Senna. Sulla carta, uno degli elementi portanti della serie è stato esaltato e potenziato come mai prima nell’intera serie.
Sulla carta.

Il problema è che Unity annacqua tutto il lavoro eccellente nella ricostruzione degli ambienti e nel parkour obbligando il giocatore all’ennesima, costante e infinita ricerca delle tonnellate di collezionabili, iconcine e segnali che inondano l’HUD. Le azioni del giocatore non respirano, il mondo di gioco si trasforma ben presto in un giocattolone pensato più per passare del tempo saltellando in giro che per rivivere momenti, sensazioni e situazioni della Rivoluzione francese. Un approccio molto più vicino a quello scelto per il secondo capitolo della serie, ulteriormente esasperato dalla presenza di viaggi temporali, sfide a tempo e così via.

Unity rappresenta il più grosso fallimento tematico e narrativo della serie, un buco nero che ha risucchiato speranze e obiettivi dei fan e degli sviluppatori, portando ad una battuta d’arresto per la serie percebile ancora oggi.

assassin’s creed syndicate

ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE – TIRARE AVANTI

Ennesimo titolo profondamente diverso dai precedenti, praticamente in ogni aspetto del gioco: i personaggi giocabili diventano due; si torna all’ambientazione cittadina singola; il combattimento assume un ruolo centrale; il parkour viene fortemente influenzato dalla presenza di un rampino che richiama la serie Arkham di Rocksteady; abbandono totale del multiplayer e attenzione maggiore al gameplay.

I personaggi principali, Jacob e Evie Frye sono ben caratterizzati, e le loro differenze servono anche a variare il gameplay del gioco, sebbene la facilità del titolo rende quasi inutile perfezionare l’utilizzo delle meccaniche loro dedicate. La trama, semplice e prevedibile, non brilla per tematiche o qualità della sceneggiatura, ed è difficile ricordarne gli eventi a qualche giorno dal completamente del gioco, che globalmente sembra trascinarsi fino alla fine, senza particolari intuizioni.
Anche il sistema di combattimenti, rivisto in ottica Rocksteady, risulta comunque più facile di alcuni capitoli precedenti, meno vario e più meccanico. Lo stealth riprende i nuovi standard imposti da Unity, ma non brilla per originalità e viene penalizzato dal level design.

La città di Londra, sempre splendida nella ricostruzione di luoghi, atmosfere e monumenti, rinuncia alla ricchezza di Unity per garantirsi una maggiore sicurezza a livello tecnico, ma l’impressione che arriva al giocatore è quella di essere di fronte a una sorta di capitolo minore, privo di quelle scelte rischiosissime (che infatti sono state pagate a carissimo prezzo) ma comunque decisive per dare carattere all’episodio ambientato durante la Rivoluzione francese. L’unione del rampino e del sistema di guida tramite carrozze trasforma definitivamente Syndicate in un Assassin’s Creed quasi totalmente privo di quel parkour costante e obbligatorio che era stato recuperato ed esaltato al massimo in Unity.

In tutto questo, il pregio maggiore del titolo è ricordarsi dell’esistenza di un nutrito gruppo di fan, interessati all’evoluzione crossmediale dell’universo espanso: in tal senso, il gioco esplora e affronta molti personaggi, eventi e luoghi cari ai fan, portando avanti la trama e suggerendo gli sbocchi futuri, facendo un buon lavoro di continuity. Ma forse proprio per questo Syndicate lascia in bocca quel sapore fumettoso di capitolo funzionale a legarne altri due, più che dire qualcosa di interessante di per sé.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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