Analisi

Overclocked – Viaggio nei meandri della follia

“C’è un momento quando la vita si spegne.
Così. Come quando azioni un interruttore.
Premi un pulsante… una porta si apre e non restano altro che ombre.
Quando si raggiunge quel punto, diventa facile, facilissimo.
Quando l’interruttore è azionato… Quando la porta si è aperta… L’imperdonabile diventa possibile.
Cose che non dimenticherai mai.
Cose che non capirai mai.
Cose che non vuoi sognare e che non vuoi sapere.
Che non vuoi pensare.”

Cit. David McNamara (Overclocked – A History of Violence)

Ci troviamo nella città di New York (l’originalità), corre l’anno 2007 e il tasso di violenza è alle stelle. I responsabili sono per la maggior parte giovani e minorenni e viene puntato il dito contro l’eccessiva distribuzione delle armi, la mancanza di controllo dei genitori, la povertà, l’insufficienza di investimenti nel sociale e l’elevata quantità di violenza nei media e nei videogiochi. Tra le strade della metropoli, una giovane ragazza si aggira semi-nuda, sporca di sangue e con in mano una pistola: grida e spara qualche colpo in aria mentre la gente nei dintorni scappa spaventata. La ragazza viene trovata dalla polizia e scortata nell’ospedale psichiatrico (prossimo alla chiusura) di Staten Island, un’isola nonché uno dei cinque borghi della città di New York collegata ad essa tramite traghetti. Da subito l’atmosfera è tesa, tetra, grigia, piovosa, leggermente depressa e lo sceneggiatore del gioco, Martin Ganteföhr, dimostra le sue ottime qualità nella scrittura dei dialoghi, mai prolissi come nel precedente lavoro della House of Tales, ossia The Moment of Silence. A questo punto entra in gioco il protagonista, tale David McNamara, uno psichiatra di fama nazionale, ex militare, proveniente da Washington D.C., continuamente tormentato da misteriosi incubi, dal senso di colpa e afflitto da sbalzi d’umore improvvisi e da problemi di autocontrollo che lo rendono violento e psicologicamente instabile: un antieroe moderno, sfaccettato e originale nel panorama delle avventure grafiche punta e clicca. Tali problemi si ripercuotono sul suo incasinato matrimonio con la moglie Kim, giunto ormai quasi alla rottura.

Uno screen di Overclocked.

Il lampione non è l’unica cosa andata in pezzi. L’intera vita di David si sta lentamente sgretolando, compreso il suo matrimonio.

David si risveglia nella sua stanza d’albergo dopo aver passato una pessima nottata e da questo momento cominceremo a controllarlo. Il Governo americano gli ha assegnato il compito di assistere cinque pazienti ritrovati per le strade della città afflitti da stress post-traumatico, in stato confusionale e di amnesia, tra cui la ragazza prima citata. Tutti i ragazzi, tre uomini e due donne, hanno un’età compresa tra i 18 e i 20 anni, sono anonimi e non hanno assolutamente memoria del loro passato. Starà a McNamara, lungo i cinque capitoli di cui il gioco è composto, far luce sull’accaduto risvegliando i loro ricordi e giungere all’origine del trauma scavando nelle loro menti. Una delle peculiarità di Overclocked – A History of Violence è assolutamente l’originale narrazione che prende spunto dalla filmografia tarantiniana e soprattutto da Memento di Christopher Nolan andando a creare una struttura narrativa labirintica, non lineare, composta da piccoli tasselli simile a un puzzle da ricomporre e con delle idee “registiche” riprese dal fumetto con tanto di splitscreen che divide il presente (il narratore) dal flashback (la vicenda narrata).

Lo psichiatra, infatti, inizialmente dovrà esaminare le cartelle cliniche dei pazienti e, grazie anche all’aiuto del detective Moretti, capo della polizia newyorkese, dovrà riuscire a stimolarne le menti adattando le loro celle a determinate condizioni, per esempio creando il buio spegnendo le luci e accendendo una torcia per ricreare una specifica situazione, scrivendo una parola fondamentale su un pezzo di carta o portando una radio sintonizzandola su una frequenza conosciuta dal paziente. Così facendo, i ricordi nascosti dei personaggi cominceranno a uscir fuori dalla completa oscurità, ma il processo non è semplice perché tutto avviene in maniera disordinata e intrecciata. Le vicende dei cinque “automi” senza passato, infatti, hanno dei collegamenti e si intrecciano durante il racconto andando a formare una storia vissuta in maniera multi-prospettiva, vestendo i panni di ognuno di loro, di solito partendo dalla fine e proseguendo a ritroso nel tempo. Strumento del gameplay assolutamente essenziale è il PDA. Grazie a questo cellulare potremo tenerci telefonicamente in contatto con i personaggi del gioco, ma anche ricevere messaggi e soprattutto registrare le sedute con i nostri pazienti.

Uno dei flashback di Overclocked.

Le storie dei pazienti vengono raccontate tramite flashback che ci permettono di controllare i singoli personaggi.

A cosa serve registrarle? Ovviamente per farsi strada attraverso le loro menti connettendo il ricordo di un paziente a quello successivo e ricostruendo così l’intera storia, sorprendentemente compatta, ma comunque non del tutto priva di qualche buco, alcuni minori giustificabili dallo stato confusionale dei pazienti, uno invece più grave (c’entra la morte inspiegabile di un personaggio). Basterà registrare le sedute (avviene in automatico), poi starà a noi scegliere la parte giusta della registrazione utile per sbloccare un nuovo ricordo del paziente successivo. E qui arriviamo a parlare del secondo punto di forza di questa avventura: gli enigmi. Molti storceranno il naso davanti alla facilità dei puzzle proposti da Overclocked, che potrebbe quasi essere considerata una visual novel, ma dal mio soggettivo punto di vista House of Tales già nel 2008, anno di uscita del gioco, era proiettata verso il futuro del genere. Sin dal suo The Moment of Silence era riuscita a creare un andamento abbastanza scorrevole della narrazione (non sempre) inserendo alcuni enigmi intuitivi e perfettamente integrati nella trama, ma con Overclocked si è superata. Qualsiasi interazione che andiamo ad effettuare col nostro mouse porta avanti la storia, tutto è a servizio della trama, ogni oggetto (sono limitatissimi) presente negli scenari è lì per un motivo e ragionando un attimo è semplice arrivare a capire cosa bisogna fare. Siamo davanti a un The Cat Lady uscito 4 anni prima dove la logicità è estrema e mai un singolo puzzle mette davvero in difficoltà favorendo così la fluidità della narrazione.

Uno degli enigmi di Overclocked.

Gli enigmi sono logici e non interrompono mai lo scorrere del racconto.

Overclocked è piuttosto convenzionale sul piano ludico presentando un’interfaccia classica e ormai rodata. Nella parte inferiore dello schermo troviamo l’onnipresente inventario che purtroppo non risolve il frequente problema della borsa di Mary Poppins, permettendo di portarci dietro anche oggetti poco indicati e di grosse dimensioni, però a favore va detto che il gioco cerca di limitarne la quantità. Cliccando sui punti d’interazione, evidenziabili anche tramite un tasto per aiutarne la ricerca,  si apre una lista di icone che variano a seconda delle azioni possibili (indagare, prendere, spingere, usare) e i dialoghi sono gestiti in modo tradizionale, se non fosse che per ogni argomento selezionabile è presente un’icona che lo rappresenta al posto delle classiche frasi (piccola particolarità visiva apprezzabile).

Ludicamente Overclocked non inventa niente di nuovo e lo stesso avviene dal punto di vista tecnico, vero elemento difettoso dell’intera produzione. Il gioco utilizza una grafica 2.5D con fondali in due dimensioni sempre tendenti a tonalità grigiastre, realistici, ma poco dettagliati e affascinanti per l’occhio (soprattutto gli esterni), però fa da contraltare una buona modellazione dei personaggi, valorizzata soprattutto dai primi piani, le cinematiche ben girate di pregevole fattura e la pioggia che acquista un valore quasi poetico e allegorico nella storia, nonché serve a mascherare un minimo l’enorme staticità degli ambienti di gioco. Ma la realizzazione tecnica cade soprattutto sull’espressività e le animazioni. E’ dannatamente fastidioso assistere a uno scatto di rabbia di David durante una telefonata che avviene a livello acustico (da sottolineare l’ottimo lavoro svolto dal suo sconosciuto doppiatore), ma non ricevere la minima reazione visiva e lo stesso vale durante qualsiasi conversazione avviata nel gioco.

Uno dei momenti più concitati dell'esperienza.

La violenza è la tematica trattata dal gioco, ma non viene approfondita come si deve.

Quando parlano i personaggi sembrano ingessati, la regia a volte li inquadra male e spesso le animazioni mancano del tutto o sono soltanto abbozzate. Mi tornano in mente le serate passate con David a ubriacarsi nel bar accanto al suo hotel dove il barista gli versa continuamente del whisky e praticamente l’animazione del liquido manca del tutto o i movimenti bruschi e slegati dei personaggi che avvengono per lo scarso numero di animazioni. Non mancano poi delle insensatezze come lo psichiatra di Staten Island, il misterioso Dr. Young, con cui David ha delle divergenze di pensiero che se ne va in giro per New York sempre costantemente in veste da dottore o i tanti personaggi che rimangono immobili sotto la pioggia senza ombrelli.

Overclocked, nonostante questi difetti sul piano tecnico derivanti anche dai bassi valori produttivi, rimane una delle avventure più coinvolgenti degli ultimi anni. Non riuscirete a staccarvene e cercherete sempre quell’informazione in più, quel tassello del puzzle, che aiuti a capire meglio il quadro generale della vicenda. E’ un thriller psicologico lontano dalla tradizionale avventura grafica umoristica, ma più vicino a quel filone di giochi più adulti simili al meraviglioso Still Life targato Microids. Dotato di un’atmosfera simile a Shutter Island di Martin Scorsese, cerca di analizzare la tematica della violenza, i suoi effetti e le conseguenze sulle persone, di far riflettere su di essa, magari non riuscendoci in pieno e con una parte finale non completamente soddisfacente, un tantino forzata nell’ultima scena, ma è per quello che c’è nel mezzo che Overclocked colpisce: per come racconta e cattura il giocatore dall’inizio alla fine della sua storia incuriosendolo in maniera crescente con tutte le sue informazioni che si intrecciano tra loro e per il suo protagonista forte, memorabile e ben caratterizzato. E per questo motivo consiglio assolutamente di recuperare questa piccola perla passata completamente in sordina.

Analisi

Rise of Tomb Raider – Sulle orme di Lord Croft

«Cosa spinge una persona a superare i limiti dell’esperienza umana e affrontare l’ignoto? Da bambini, ci facciamo domande sul mondo, impariamo, accettiamo e perdiamo la capacità di meravigliarci. Ma alcuni no. Gli esploratori, chi ricerca la verità. Sono questi i pionieri che definiscono il futuro dell’umanità» (Lord Richard James Croft).

Se in Tomb Raider Crystal Dynamics ha voluto proporre un processo di formazione e crescita per la nota archeologa Lara Croft, Rise of Tomb Raider si focalizza maggiormente sul rapporto tra lei e suo padre. Tramite l’utilizzo intelligente dei flashback sotto forma di sogno, ci viene mostrata l’infanzia di Lara, orfana di madre e con un padre poco presente e troppo impegnato nel suo lavoro di esploratore insieme al suo amico Conrad Roth, conosciuto nel primo capitolo.
Richard Croft era alla ricerca della mitica città di Kitez, una specie di Atlantide russa le cui leggende dicevano che custodisse al suo interno una fonte dell’immortalità chiamata Sorgente Divina. Sia la giovane Lara che tutta la comunità archeologica respingevano le sue teorie sull’esistenza di tale fonte, ma Croft era deciso a trovarne le prove.
Purtroppo questa missione lo conduce a una morte misteriosa e allora Lara, a un anno dall’esperienza avuta nel Regno Yamatai, e avendo assistito alla prova che il sovrannaturale esiste, decide di seguire le orme del padre e portare a termine il lavoro già cominciato: ciò la porterà prima a viaggiare verso la Siria, e poi nella gelida tundra siberiana. Scoprirà presto che un’antica organizzazione cavalleresca, al giorno d’oggi paramilitare, con a capo un certo Konstantin, sta seguendo le sue ricerche e ha anch’essa intenzione di trovare al più presto la Sorgente per scopi ignoti.

Un ruolo centrale all’interno della storia, oltre a Lara e Konstantin, ce l’ha anche Ana, la compagna e collega di Richard e una specie di seconda madre per Lara. Sono infatti le scene che vedono protagoniste le due donne, quando interagiscono, i momenti narrativamente migliori (almeno nelle cinematiche) di Rise of Tomb Raider, con una menzione d’onore alla scena che si svolge all’interno di una prigione in cui Lara viene interrogata e si assiste a uno dei tanti colpi di scena che offre il gioco.

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I momenti che vedono protagoniste Lara e Ana sono i migliori della trama.

La trama non è molto originale e ha dei grossi problemi di ritmo. Infatti, se il gioco parte in modo esaltante, con un andamento sostenuto nelle prime ore, perde presto quest’intensità narrativa nella parte centrale, per poi recuperare ampiamente nelle fasi conclusive.
Il problema è dato dai mezzi narrativi o format scelti dal team di sviluppo per raccontare la propria storia. Rise of Tomb Raider è un gioco d’avventura davvero poco cinematico a differenza della concorrenza (la serie Uncharted), e ancora meno cinematico del precedente. Questo non può che essere un bene dato che stiamo parlando di videogiochi e non di prodotti cinematografici; tuttavia ci ritroveremo ben presto a leggere, o meglio ad ascoltare, montagne di documenti e registrazioni opzionali sparse negli splendidi scenari di gioco nella maggior parte dei casi inseriti in contesti azzeccati.
Ogni luogo, ogni cripta, ogni tomba, è ben caratterizzato e ci racconta una storia passata, ci fa conoscere personaggi, e aggiunge tasselli che vanno a inserirsi nel quadro narrativo generale: per citarne alcuni, il viaggio del Profeta da Bisanzio, il resoconto della costruzione di Kitez, le descrizioni della fauna locale, i documenti e i diari dei prigionieri rinchiusi nei gulag risalenti alla Seconda guerra mondiale, le storie dei Mongoli che, nei tempi antichi, erano intenti a prendere il controllo della mitologica città.

È proprio questo uno dei grandi pregi del gioco: saper raccontare molto bene attraverso l’ambiente che ci circonda e a tratti anche in modo originale — ad esempio con i proiettori e le diapositive che aggiungono informazioni sull’ambientazione e la sua storia, oppure tramite l’analisi delle reliquie — rendendo l’esplorazione tutt’altro che banale.
Tuttavia, narrare attraverso questi elementi secondari (che dovrebbero servire soltanto ad approfondire i retroscena) anche le storie principali che potevano essere raccontate in altri modi, come la personalità e gli obiettivi di alcuni personaggi — non lo accetto. Finire il gioco senza raccogliere i documenti vuol dire perdersi una gran fetta di trama che poi non riusciremo a comprendere appieno.

A differenza del reboot, Lara è cresciuta e non si vengono a creare dissonanze forti tra le cinematiche e le sequenze di gameplay. Non assisteremo più a scene che vedono una Lara ansimante, inesperta e spaurita che poi fa strage di nemici come se niente fosse, ma non mancano passaggi senza senso, come ad esempio una fase in cui la protagonista scappa da una pioggia di proiettili tuffandosi nelle acque gelide di un lago siberiano e, nonostante ne esca con il freddo che le sta congelando le ossa, un secondo dopo riesce a correre e saltare come se nulla fosse accaduto, mentre un elicottero le punta addosso dei missili.
Ciò che manca a questo Tomb Raider è il coraggio di osare, caratteristica che ormai viene a mancare nelle grandi produzioni. Ero stato colpito positivamente dal primo trailer che presentò una Lara tormentata dall’avventura passata a Yamatai e in cura da uno psicologo, eppure, nella versione definitiva, l’elemento psicologico è completamente assente, lasciando spazio a una classicissima avventura in stile Indiana Jones senza particolari spunti originali, e con un paranormale mal sfruttato nel finale.

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L’elemento sovrannaturale non mi ha per niente convinto. Guerrieri immortali che come forza si rivelano alla pari degli umani.

Rise of Tomb Raider apporta grandi migliorie alla medesima struttura sandbox del precedente capitolo: adesso, le aree, più vaste che in passato, sono meno vuote e offrono un numero nettamente maggiore di attività con le quali poter spezzare dalla storia principale.
Durante l’esplorazione, ci si può imbattere in una grande varietà di animali — sia rari (orsi, tigri siberiane) spesso molto tosti da uccidere (sprecherete un mucchio di munizioni) che più comuni (cervi, conigli, cinghiali, galline, scoiattoli, e così via) — da poter cacciare come nella serie Far Cry di Ubisoft così da ricavarne delle pelli per ottenere svariati equipaggiamenti.
Adesso sono tante le risorse che la nostra archeologa può raccogliere e, infatti, oltre alle pelli di animali, si possono trovare materiali, legna, piume, magnesio, erbe, funghi e molto altro, che Lara può utilizzare per costruire falò, armi, strumenti, frecce semplici e speciali (incendiarie, avvelenate, esplosive), bende curative, fondamentali soprattutto alla modalità Sopravvivenza da me giocata, che elimina completamente la rigenerazione della salute così da ricreare un’esperienza più survival possibile.

Tra le architetture, le valli e le foreste siberiane sarà inoltre possibile scoprire delle cripte, luoghi in cui riposano i fondatori di Kitez e dove potremo apprendere qualcosa, attraverso insegne e documenti, sui loro ruoli nella costruzione della città, con tanto di ricompensa finale (potenziamenti per armi) quando riusciremo ad arrivare al sarcofago del personaggio.

Strutturate in maniera simile sono le tombe che, tra tutte le attività opzionali, si sono rivelate il vero piatto forte dell’esperienza: la loro presenza viene rivelata con un avvertimento che ci suggerisce che una tomba è nelle vicinanze.
Starà a noi trovarne l’entrata che, a volte, per essere varcata, necessita di strumenti specifici: ad esempio una freccia con corda in grado di distruggere una barricata in legno. Quindi, se al momento non ne siamo in possesso, dovremo tornarci più avanti, attraverso i comodi viaggi rapidi effettuabili dai falò.
Lasciamoci alle spalle quelle anonime e minuscole tombe viste nel reboot, perché in Rise of Tomb Raider queste aree sono esponenzialmente più grandi, e ognuna rappresenta un luogo ben preciso, caratterizzato in maniera impeccabile: una miniera d’oro in cui venivano mandati a lavorare i prigionieri del gulag, dei bagni pubblici, una nave conficcata nel ghiaccio, una sala in cui venivano praticati gli esorcismi, un’antica cisterna bizantina. Ognuna racconta un passato, una storia che si respira semplicemente ammirando ogni angolo accanto a cui passiamo. Ogni tomba porta a un tesoro che sblocca sia abilità aggiuntive che nuovi strumenti (ad esempio il fuoco greco), ma arrivarci vuol dire superare sempre uno o più enigmi (mai troppo complicati, ma ben realizzati e soddisfacenti) basati sulla fisica e il più delle volte sull’utilizzo degli elementi naturali come acqua, fuoco e aria. Grazie al suo istinto, Lara può evidenziare gli elementi interattivi dello scenario, e dà piccoli consigli al giocatore sui passaggi da compiere, lasciando comunque a lui la risoluzione finale.

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Le tombe ora sono più grandi, tutte ben caratterizzate e ricche di enigmi basati sulla fisica ben congegnati.

Altra novità sono le missioni secondarie che ci verranno affidate dai nativi del posto, un popolo che vive in accampamenti tra le montagne siberiane, molto arretrato e comandato da un certo Jacob, un uomo misterioso che ci sarà vicino in molte occasioni durante il nostro viaggio. Si tratta di quest dimenticabili che non vanno oltre il disturbare le comunicazioni nemiche, distruggere i loro droidi spia volanti, ripulire delle grotte dai lupi o riportare pelli di determinati animali, ma sono ben integrate all’interno della narrazione. E poi ci sono le sfide che consistono nel fare tuffi dall’alto, tagliare le corde delle campane di Kitez per eliminare gli allarmi (queste sono riprese dalla leggenda), bruciare gli stendardi degli Immortali, distruggere delle statue senza testa e molto altro.

Lara avrà anche la facoltà di approfondire delle lingue tra cui il russo, il mongolo e il greco, dai molti affreschi, documenti e propagande sparsi negli scenari. A seconda della lingua approfondita aumenterà il suo livello in quel settore, e potrà decifrare dei monoliti che ci riveleranno delle mappe e i nascondigli delle monete bizantine, spendibili negli empori che vendono bocche da fuoco più potenti e strumenti particolari, tra cui il risalitore, visto anche nel precedente episodio, che ci dona la capacità di risalire in fretta le funi.
Trovo difficile e poco credibile che una persona riesca a migliorare una lingua guardando semplicemente un dipinto, ma in certi titoli è meglio spegnere il cervello e mettere da parte le criticità, visto che di insensatezze se ne trovano a volontà, anche se in questo capitolo diminuiscono a dismisura rispetto al precedente lavoro del team.

Passando agli scontri a fuoco, questi risultano ancora una volta divertenti e ricchi di possibilità, più che in passato. Infatti, Rise of Tomb Raider porta con sé un rinnovato level design, stavolta ispirato alla verticalità offerta da Assassin’s Creed 3.
Lara può sia scegliere lo scontro diretto che agire silenziosamente dall’alto arrampicandosi sugli alberi, oppure nascondersi tra i cespugli e colpire alle spalle il nemico appena si avvicina, creare diversivi in modo da sgattaiolare via indisturbata, e addirittura agire furtivamente da sott’acqua. Torna la possibilità di nuotare, anche se più limitante rispetto al passato della serie, ma questa riesce a offrire approcci diversi in alcuni scontri e varietà all’esplorazione, visto che alcune aree sono raggiungibili solo immergendosi.
Non sempre, ma spesso, l’eroina londinese è anche in grado di portare a termine delle sequenze d’azione senza uccidere nessuno, ma sfortunatamente la sceneggiatura di Rhianna Pratchett sembra non tener conto dei militari non uccisi, visto che più di qualche volta mi è capitato di scontrarmi con membri della Trinità impegnati in conversazioni al walkie talkie con la retroguardia che non rispondeva più, nonostante io li avessi lasciati tutti in vita. Questo rende praticamente inutili le nostre scelte durante i combattimenti.

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Il level design si sviluppa in verticale offrendo a Lara più possibilità di approccio nei combattimenti.

Quest’ultimi, poi, anche se spassosi, sono risultati ugualmente semplici a quelli del reboot per la quantità enorme di barili esplosivi, bombe e molotov sparse ovunque, il tutto accoppiato a dei comportamenti dell’intelligenza artificiale a tratti veramente ridicoli. Accade spesso che i nemici, divisi in varie (ma poche) categorie, attacchino in gruppo, ma questi, con una freccia esplosiva, cadono a terra in un colpo solo. E lo stesso succede se li si avvelena o se gli si lancia contro una bomba.
Si coprono meglio che nel precedente e sanno mettere in difficoltà in alcuni frangenti, soprattutto quando ti vengono incontro o lanciano delle granate, aiutati anche dall’assenza di rigenerazione della salute e in alcuni casi dalla scarsità di bende disponibili, ma è certo che Crystal Dynamics deve lavorare di più su questo aspetto in futuro. Perlomeno però siamo distanti dalla mediocrità vista in Tomb Raider: Legend, Anniversary e Underworld.

L’arsenale è ricco e variegato. Oltre all’onnipresente arco (l’arma più versatile e che ci capiterà di usare più spesso), l’equipaggiamento comprende fucile a pompa per gli scontri ravvicinati, mitra per la media distanza e per quando c’è bisogno di raffiche frequenti con gruppi di più nemici, bottiglie che possiamo trasformare in molotov, fumogeni per stordire gli avversari, una pistola come arma d’emergenza (inspiegabile l’assenza delle iconiche due pistole recuperate alla fine del primo Tomb Raider) più altre varianti che potremo scegliere dal menu del crafting durante le meditazioni, che come nel primo capitolo comprendono pure i monologhi di Lara.
Da questo menu possiamo anche sbloccare nuovi potenziamenti che migliorano danni, cadenza di tiro, precisione e tanto altro, oltre a nuove attrezzature come faretre e contenitori per munizioni aggiuntive che saranno ben visibili sugli outfit di Lara, anch’essi selezionabili in base al contesto dal menu del crafting.
Ritornano anche i tre alberi delle abilità, ossia Combattimento, Caccia e Sopravvivenza, tramite cui, grazie ai punti abilità acquisiti (esplorando, cacciando o combattendo), possiamo potenziare le capacità della nostra archeologa o apprenderne delle nuove. Possiamo, ad esempio, imparare a uccidere più velocemente un nemico colto di sorpresa, bendarci più in fretta, addirittura riuscire a percepire la posizione del cuore degli animali, grazie all’istinto di Lara, per abbatterli con una sola freccia.

Mano mano che si procede nell’avventura sblocchiamo sempre più armi e strumenti, facendo della perfetta progressione ancora uno dei punti di forza del gioco. Inizieremo con un’attrezzatura basilare che rende poco fluidi gli spostamenti, finendo per acquisire frecce con corda in grado di creare collegamenti più immediati negli scenari, il rampino ripreso dall’ultima trilogia che permette di superare grandi burroni e raggiungere più velocemente qualsiasi piattaforma, il risalitore, già menzionato prima, e infine le frecce da scalata che rendono interattive nuove parti degli scenari. Tutto questo fa si che il backtracking non risulti noioso, ma anzi sempre stimolante e un’esperienza nuova.
L’end game, inoltre, aggiunge una caratteristica che dona una bellezza tutta nuova agli splendidi panorami offerti dal gioco, ossia il ciclo giorno-notte dinamico. Ripercorrere alcune aree, come la valle geotermica al tramonto, ad esempio, regala delle visuali mozzafiato di fronte a cui è impossibile resistere alla tentazione di scattare uno screenshot.

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Alcuni scenari lasciano letteralmente a bocca aperta.

Rise of Tomb Raider è quindi in definitiva quello che il reboot sarebbe dovuto essere. Un perfetto incontro tra vecchio e nuovo, tra il forte accento sull’esplorazione dei vecchi capitoli e le meccaniche action più moderne, una maturazione naturale del franchise. Non lascia il segno per la sua storia, piacevole ma secondo me sacrificata — visto che si potevano mantenere quelle intriganti idee iniziali —, eppure sono rimasto stupito dal piacere della scoperta trasmesso dal gioco e dall’eccellente narrativa ambientale, nonostante io trovi i mezzi narrativi di cui usufruisce alquanto discutibili.

Ha un bilanciamento invidiabile tra fasi puzzle, d’azione, esplorative e platform (a tratti ci regala delle bellissime sequenze molto vecchia scuola, soprattutto nella parte che si svolge in un osservatorio dove è importante il tempismo) che nemmeno Uncharted, sempre troppo tendente all’action, raggiunge. A tutto ciò si aggiungono un level design studiato nel minimo dettaglio e una miglior integrazione della caccia e degli elementi survival.
Se non avete apprezzato il reboot, suggerisco caldamente di dimenticarlo e ricominciare da questo capitolo, perché vale davvero la pena tuffarsi nello splendido viaggio che riesce a offrire. Ritornerò sicuramente a parlarne grazie al DLC sulla strega mitologica russa Baba Yaga, che dovrebbe aggiungere i tormenti di Lara esclusi dal gioco base.

Analisi

THE DEVIL’S DAUGHTER – PADRI E FIGLI

«Daremmo la nostra vita per i nostri figli, non è vero?» (Reginald Butcher).

Un tema sempre più frequente nei videogiochi moderni è il rapporto padre-figlio: Heavy Rain, The Last of Us, Papo & Yo, The Walking Dead, sono tutti esempi di titoli in cui questa relazione è un elemento centrale dell’esperienza, relazione che viene sfruttata per sviluppare e trasmettere emozioni al giocatore. Non vuole essere da meno l’ultima fatica di Frogwares, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, che effettua un processo di umanizzazione del famoso investigatore londinese nato dalla penna di Sir Arthur Conan Doyle.
Chi ha avuto modo di finire Il Testamento di Sherlock Holmes — a mio avviso uno dei capitoli narrativamente più appassionanti della serie —, saprà che il 221b di Baker Street adesso è anche casa di una bambina, Katelyn Holmes, figlia adottiva di Sherlock.
Chi è in realtà questa ragazzina? Chi erano i suoi veri genitori? Perché è stata adottata da Holmes? Le risposte a queste domande vengono nascoste alla bambina dal padre adottivo: verità terribili, oscure, che rendono il loro rapporto instabile, complice anche l’incapacità di Sherlock di rappresentare una vera figura paterna. Si dimenticherà addirittura del suo compleanno…

esempio di dialogo in The Devil’s Daughter

Spesso Sherlock sarà coinvolto in dialoghi con sua figlia e, da padre, potrà scegliere come comportarsi, facendoci immedesimare maggiormente nel ruolo di genitore.

A peggiorare la situazione sarà una nuova, misteriosa, vicina di casa, Alice De’ Bouvier, che tenterà in tutti i modi di allontanare Katelyn dal padre, invitandola per esempio a casa sua a suonare il piano, o portandola con sé allo zoo: insomma, mentre saremo impegnati a scovare assassini in giro per Londra, saranno molto rari i momenti passati con nostra figlia. Tuttavia, questi si dimostreranno significativi, poiché richiederanno scelte di dialogo che potrebbero portare o meno a dei litigi familiari, e permetteranno di immedesimarci maggiormente nel ruolo di genitore, estraneo a Holmes. Questo è il filo conduttore delle vicende di The Devil’s Daughter, che ci porta a un finale al cardiopalma costruito egregiamente, con un forte impatto emotivo, anche se forse realizzato frettolosamente e a tratti un po’ confusionario. È qui che emerge con tutta la sua forza il tema dell’amore paterno: si empatizza maggiormente con il protagonista, anche attraverso cambi frenetici d’ambientazione non spiegati, ma facilmente riconducibili allo stato psicologico di Holmes, alla disperata ricerca di sua figlia e desideroso di costruirsi una famiglia.

The Devil’s Daughter

Oscuri segreti vengono nascosti alla bambina.

Tutto perfetto? Ovviamente no. Per quanto avvincente, il finale non tiene molto conto delle decisioni prese durante i casi, ma esse influenzeranno soltanto alcuni dialoghi finali tra i personaggi. L’epilogo resta unico e, in caso di errori, saremo costretti a ripetere la sequenza finale fino ad avere successo, e scrivere la conclusione prevista dagli sceneggiatori. Anche le animazioni facciali poco espressive, la recitazione e il doppiaggio di certo non memorabile (in particolare quello di Katelyn), non riescono purtroppo a esprimere al meglio la drammaticità e gli stati d’animo dei personaggi, sebbene The Devil’s Daughter superi di molto il predecessore in campo tecnico, sia per dettaglio dei personaggi che per la gestione dell’illuminazione e delle ombre, grazie al Physically-Based Rendering.

The Devil’s Daughter

Graficamente sono stati fatti passi avanti, soprattutto sui modelli dei personaggi e il sistema d’illuminazione. Peccato per le animazioni.

Passando alle indagini, nel corso delle circa quindici ore di gioco affronteremo quattro casi d’omicidio, e una quinta indagine finale che ci coinvolgerà personalmente, più alcuni sotto-casi semplici e di breve durata. Si passa dalla ricerca di un padre scomparso a un omicidio nel club di bocce frequentato da Holmes, per continuare poi con un attentato alla vita del detective, fino a un grave “incidente” da ricostruire per le strade di Londra.
Se dovessi descrivere The Devil’s Daughter in una sola parola, sceglierei “varietà”. Sì, perché dall’inizio alla fine il gioco ha un ritmo incalzante, senza tempi morti o monotonia, e quando pensi di aver visto tutto, riesce a sorprenderti con qualcosa di inedito. L’impianto narrativo è diventato più dinamico rispetto al passato, grazie ad alcune novità inserite dagli sviluppatori.

schermata di The Devil’s Daughter

La varietà di situazioni è enorme, grazie alle novità introdotte.

L’investigazione è stata ripresa dal precedente Crimini e Punizioni e migliorata in certi aspetti. Holmes dovrà analizzare i sospettati, le scene del crimine e cercare qualsiasi indizio utile con le sue abilità di osservazione, intuito, deduzione e immaginazione per portare a termine le indagini: concludere un caso troppo in fretta spesso vorrà dire arrestare un innocente e lasciare il vero assassino a piede libero. Perché in The Devil’s Daughter spesso nulla è come sembra, e quando avremo tutte le prove in mano potremo cambiare totalmente idea sul colpevole.
È proprio questa la parte più soddisfacente del gioco, che riesce a metterci veramente nei panni di un investigatore. Il sistema di deduzioni ritorna preciso come l’abbiamo visto nel precedente capitolo, e ci permetterà di ragionare sulle prove in nostro possesso, cercando di creare collegamenti tra gli indizi e di prendere decisioni che avranno conseguenze sulla vita degli indagati. A tratti, però, ci si sente leggermente guidati dalla sceneggiatura, soprattutto nel quarto caso, in cui, durante un incidente, non saremo liberi di scegliere i sospettati che vogliamo, ma solo quelli previsti dal gioco. Quindi la formula, nonostante la grande libertà di scelta che offre, in certe situazioni presenta ancora forti limiti dettati dai game designer, che forse solo in futuro saranno eliminati. È quello che accade, ad esempio, nella fase di collegamento degli indizi, in cui non possiamo sbagliare, ma dove anzi abbiamo infinite possibilità di trovare la soluzione giusta. Anche l’esplorazione soffre degli stessi problemi: infatti ogni oggetto da esaminare negli scenari è ancora ben evidenziato su schermo da un indicatore bianco che ci facilita molto la ricerca e acquista un colore verde quando avremo analizzato ogni particolare. Allo stesso tempo però, questo rende il proseguimento dell’avventura più incalzante e meno statico.

sistema di deduzioni in The Devil’s Daughter

Il sistema di deduzioni. Scovare i colpevoli in The Devil’s Daughter non è affatto una passeggiata.

Le scelte morali, questa volta, sanno essere molto complesse, sia nelle situazioni che nelle sensazioni suscitate. Una scena che mi ha colpito profondamente, ad esempio, è stata quella di un padre in ospedale seduto vicino al letto della figlia in fin di vita, priva di sensi e collegata a dei tubi.
È con una frase pronunciata da quest’uomo, Reginald Butcher, che ho fatto esordire la recensione. Perché il sacrificio di un padre per una figlia, questo rapporto intenso e speciale che lega due persone dello stesso sangue (ma anche un genitore a una figlia adottiva) e che si riscontra più e più volte nel corso delle indagini è il vero messaggio che gli autori vogliono trasmettere, non solo al giocatore, ma anche allo stesso Holmes.
Ad ogni modo, la scelta prevedeva o di mandare in prigione l’uomo, che per le spese mediche della figlia aveva compiuto delle atrocità inumane, e quindi condannare la paziente a morte certa, oppure lasciarli entrambi liberi di trasferirsi a Stoccolma per le cure, nonostante il duplice reato del padre. The Devil’s Daughter vi metterà continuamente alla prova, dandovi potere di vita e di morte sui personaggi.

scena di The Devil’s Daughter

In alcuni casi le scelte morali sono veramente dure da prendere.

Per quanto riguarda invece il ritratto del personaggio, quest’ultimo presenta ora più alternative, per cui l’osservazione dei dettagli è essenziale, anche grazie ad un tempo limite che ci mette fretta durante l’analisi dei soggetti interrogati. Potremo concludere quest’ultima con un ritratto impreciso o non completo, che si traduce in un minor numero di indizi per la risoluzione del caso, dato che il gioco non permette di ripeterla una seconda volta. Una scelta che aggiunge credibilità all’interrogatorio impedendoci di rimanere troppo a lungo in silenzio a fissare il personaggio, ma che allo stesso tempo la riduce perché in fondo cosa ci vieterebbe di continuare e esaminare l’indagato in un secondo momento?
Inserita perfettamente è invece la possibilità di fare obiezioni quando le prove raccolte non coincidono con le parole dei sospettati. In questo caso, abbiamo tempo fino al termine della frase sospetta per obiettare e scegliere la prova da mostrare al personaggio, così da farci raccontare la verità.

schermata di The Devil’s Daughter

Si può obiettare in caso di menzogna. Ma soltanto avendo in mano delle prove.

Grazie al tasto RB del pad, possiamo utilizzare l’intuito di Holmes, che riesce a notare particolari o oggetti importanti negli scenari, o a evidenziare la posizione delle guardie durante le fasi stealth, anche rimanendo nascosti dietro un muro o qualsiasi altra copertura. Con il tasto LB, invece, possiamo richiamare la modalità d’immaginazione del detective. Grazie a questa, in alcune situazioni, possiamo ricostruire le dinamiche di un omicidio o di un incidente in modo simile a quanto visto in Murdered: Souls Suspect o in The Vanishing of Ethan Carter, o addirittura creare un diversivo, quindi un evento non ancora accaduto, per superare determinati ostacoli. Basta studiare la situazione, rileggere le prove raccolte, e creare una sequenza di azioni che rispecchiano queste descrizioni inserendole in un ordine specifico.

schermata di The Devil’s Daughter

L’immaginazione si utilizza per ricostruire le dinamiche degli omicidi, ma anche per studiare dei diversivi.

Durante la risoluzione di alcuni enigmi, qui di una varietà molto maggiore rispetto al predecessore, e di buona qualità (è possibile saltarli se troppo difficili, favorendo la narrazione), potremo fare affidamento anche sul prezioso aiuto del dottor Watson — che può trascinare degli oggetti o attivare delle manovelle per permettere all’amico di farsi strada — alternando a piacimento i due personaggi. Watson è utile anche come diversivo in alcune scene d’azione, sparando verso un soggetto per permettere a Holmes di fare le sue mosse, nelle infiltrazioni, dando all’investigatore l’opportunità di perquisire la casa del sospetto, o nei casi in cui ci saranno da curare dei feriti.

schermata di The Devil’s Daughter

Watson sarà molto utile in determinate circostanze. C’è la possibilità di alternare tra i due inseparabili amici.

Novità di questo capitolo sono proprio le sequenze action e gli svariati minigiochi inseriti nella formula di gioco, che in qualche modo riescono a conferire un flusso narrativo e un ritmo del tutto nuovi alla serie dandole freschezza. Infatti, adesso l’investigazione è accompagnata da pedinamenti nei panni di Wiggins, basilari e molto simili a quelli della serie Assassin’s Creed, dato che l’obiettivo è soltanto quello di ripararsi, sporgersi e non perdere di vista il sospettato, cercando, all’occorrenza, anche delle strade secondarie non sempre comode (c’è anche una fase all’interno di un camino da ripulire).
Si aggiungono poi dei semplici minigiochi ben inseriti nella narrazione, in cui bisogna premere delle sequenze di tasti al momento giusto; si potrà partecipare al torneo di bocce di cui Sherlock è finalista e, infine, ci sono scene di combattimento interattive, in stile film di Ritchie, in cui, in quei brevi istanti di tempo rallentato, possiamo scegliere tra diversi oggetti presenti nello scenario, e ci sono più alternative per atterrare i nemici o per svignarsela. Purtroppo, è proprio in queste varianti, inclusa la parte in cui controlliamo Toby, il cane di Holmes, per le sue infallibili doti olfattive, che si scopre tutta la natura di titolo dal budget medio-basso, perché queste risultano legnose e poco approfondite. Inoltre, adesso il detective, per recuperare informazioni, può anche origliare appostandosi nelle vicinanze dei personaggi non giocanti, entrando in una modalità di concentrazione per cui bisognerà tenere le levette analogiche all’interno di due cerchi. La stessa sequenza va eseguita anche per tenersi in equilibrio quando si passa sopra a delle travi strette.

schermata di The Devil’s Daughter

Le scene stealth e d’azione sono la parte più debole dell’esperienza, ma contribuiscono a dare ritmo alla narrazione.

Una critica che ho mosso a Crimini e Punizioni riguardava l’impiego pressoché inutile dei travestimenti durante le missioni. In The Devil’s Daughter ritorna il guardaroba, ma gli abiti saranno molto più necessari e, a seconda del contesto, ce ne servirà uno appropriato. Se andiamo in ospedale fingendoci un medico amico di Watson, dovremo travestircene, mentre, in una taverna frequentata da criminali, il travestimento da bandito sarà l’ideale per passare inosservati. Nella casa di un’anziana fanatica religiosa invece, la miglior cosa da fare per poter entrare e perquisirla, sarà vestirci da prete. Anche in questo caso però ho notato delle insensatezze: in alcuni casi, nonostante il volto rimanga lo stesso, basterà cambiare abito per non farci più riconoscere.

schermata di The Devil’s Daughter

I travestimenti di Sherlock vengono più sfruttati.

Anche Londra ha subito dei cambiamenti. Ora tutti i quartieri sono completamente esplorabili senza caricamenti, e in alcune missioni sarà necessario trovare il civico e la strada corretti. Nonostante questo, e nonostante i giornali venduti per strada dai ragazzini che approfondiscono la vita di Londra e gli ultimi avvenimenti, esplorare l’ambientazione a piedi è completamente inutile per mancanza di interattività e anche di orientamento, visto che manca una vera e propria mappa che ci indichi dove ci troviamo. Dopo poche ore, dopo aver visto alcuni scorci bellissimi, sono tornato a utilizzare il buon vecchio viaggio “rapido” a bordo delle carrozze, che adesso permette di esaminare il registro in cui Sherlock contiene tutte le informazioni raccolte durante le indagini, e il sistema di deduzioni, in modo da utilizzare i lunghi tempi di caricamento per avvantaggiarsi sul lavoro e ragionare.

schermata di The Devil’s Daughter

Girovagare per Londra è inutile a causa della mancanza quasi totale di interazione.

The Devil’s Daughter getta delle solide fondamenta per il futuro della serie, e compie un ulteriore passo verso il gioco investigativo definitivo. Inevitabilmente, per crearsi una più ampia schiera di fan, ha abbracciato meccaniche stealth e action, e tematiche che oggi vanno molto in voga nei videogiochi, rivoluzionando quasi completamente il carattere di Sherlock Holmes. In molti potrebbero non apprezzare questo cambio di direzione, affezionati alla creatura di Doyle per come è stata da lui descritta, ma senza dubbio Frogwares è riuscita a creare l’ennesimo grande investigativo: maturo, profondo, ben strutturato, dalla grande libertà di scelta (con i suoi limiti), con momenti forti, ottimi enigmi mai ripetitivi, e dei casi ben scritti e spesso imprevedibili che rappresentano la parte più riuscita di questo ottavo capitolo. Purtroppo, le novità, per quanto ben inserite, sono minate da un valore produttivo non di certo altissimo, e l’open world risulta vuoto, povero e inutile quanto in L.A. Noire. Attendiamo di scoprire l’evoluzione di questa formula che sicuramente vedremo nel prossimo investigativo open-world del team, The Sinking City, ispirato al mito di Cthulhu e alle opere di H.P. Lovecraft.