Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 2

Nel cinema, evidenziare il ruolo di supervisore svolto dal regista permette di rintracciare una figura autoriale anche in assenza di una concezione estetica immediatamente riconoscibile. In una logica produttiva collettiva, l’autore appare allora come quella figura ideale, posta all’apice della gerarchia creativa, che esercita il potere di decidere se il prodotto ha raggiunto o meno la sua forma definitiva. Allo stesso modo, questa argomentazione permette di fugare la medesima problematica quando essa si presenta nell’ambito videoludico. L’autore del videogioco è colui che determina la forma finale dell’opera. Qualora nel processo creativo non dovesse emergere una personalità specifica, la produzione potrebbe comunque proporsi al pubblico attraverso il nome di un singolo creativo, una sorta di front-man, che diventa l’autore mediatico del progetto: qualcosa di analogo avviene, peraltro, anche nell’industria della musica. L’autore videoludico, al pari del regista, ottiene così piena responsabilità verso ogni difetto, così come il merito di ogni pregio, dell’opera finale. Da questa prospettiva, è facile intuire l’aspetto mitologico della funzione antropologica dell’autore. In casi specifici, l’autore può anche apparire come una figura impersonale risultante da una direzione creativa condivisa e comunitaria, manifestandosi attraverso un marchio di fabbrica o un preciso modus operandi produttivo quale può essere, ad esempio, quello di Ubisoft. La figura ideale dell’autore, intesa come il vertice di una gerarchia, appare mitica, quasi oltreumana, perché nella sua capacità decisionale non sembra esserci posto per alcuna contingenza. La casualità, l’accidente, la stessa fortuna vengono allora escluse dal processo creativo della figura autoriale, che sembra esercitare un controllo pressoché totale sulla produzione. Si tratta, naturalmente, di un’astrazione: la stessa che sostanzia la dimensione mitologica descritta da Guglielmo Pescatore e che è propria di una concezione forte dell’autore. Nella realtà dei fatti, l’autore di un progetto collettivo, ma a ben vedere anche di un progetto individuale, si espone costantamente al confronto, alla contaminazione e a innumerevoli ripensamenti. Sebbene sia quindi preferibile adottare una versione depotenziata di tale concezione, è pur vero che quando parliamo di un’opera autoriale ci riferiamo concretamente a un prodotto condizionato da una sensibilità caratterizzante ma non necessariamente refrattaria all’influenza di eventuali collaboratori. Realisticamente, parliamo quindi dell’autore videoludico o cinematografico come di una persona a capo di un progetto corale che sia dotata di una sensibilità tale da condizionarlo in modo significativo, difficilmente ripetibile.

Un frame dell'opera di Béla Tarr.

A torinói ló, l’ultimo film del regista ungherese Béla Tarr.

Nonostante la presenza di collaboratori significativi e ricorrenti, il risultato estetico è determinato inequivocabilmente dalla sua sensibilità autoriale. Riprendendo il concetto di caméra-stylo teorizzato da Alexandre Astruc, nel campo videoludico non esiste uno specifico strumento tecnologico equivalente alla macchina da presa o alla videocamera. L’ipotesi che il computer sia lo strumento di scrittura dei videogiochi viene prontamente smentita dal fatto che il game design, come disciplina, non riguarda esclusivamente il gioco digitale ma anche il gioco da tavolo. L’autore videoludico, allora, esercita un particolare tipo di arte liberale che ha come strumento primario di scrittura l’intelletto stesso. Un’arte, quella del videogioco, nella quale stabilire un regolamento, cioè le regole del gioco, significa soprattutto allestire un particolare tipo di ambiente astratto all’interno del quale il giocatore eserciterà le sue facoltà interattive. Stabilire lo strumento di scrittura del videogioco fa emergere, come diretta conseguenza, la figura dell’autore videoludico. L’autore di un videogioco è colui che, organizzando un sistema di regole, crea un ambiente fondato sulla possibilità comunicativa tra esso stesso e il giocatore che assume, giocando, una posizione dialettica rispetto a quel dato ambiente. Per tale ragione ho definito “penna interfacciale” la penna stilografica del videogioco, sottolineando come essa sia uno strumento volto non già alla scrittura delle interazioni ma all’interfaccia, ovvero l’ambiente comunicante, che rende possibili queste interazioni e al contempo le sostanzia, rendendole significative.

Concept art di ICO.

Concept art di ICO, opera prima di Fumito Ueda.

Derivato dal termine “augĕo”, l’autore è esattamente “colui che fa aumentare”, cioè un’entità la quale arricchisce il mondo producendo un artefatto che è una configurazione inedita della materia già esistente. Secondo Foucault, l’autore è riconducibile a una funzione complessa del discorso, detta “funzione autore”, che si compie attraverso un soggetto. A parlare, però, non è quel soggetto ma il linguaggio stesso, non il suo ego quindi ma l’universalità del linguaggio che si manifesta concretamente attraverso un soggetto fisico, il quale, potremmo dire, “si lascia parlare”. Secondo il celebre filosofo francese, gli autori “più grandi” sono “instauratori di discorsività”, cioè fondatori di un discorso che è altro rispetto a loro stessi e che, in un certo qual modo, li trascende. Marx, allora “non è semplicemente l’autore del Manifesto o del Capitale” ma il fondatore di un discorso costituito da somiglianze inedite, così come da analogie suggerite implicitamente dall’opera stessa che potranno germinare, assieme al discorso nel suo complesso, nelle opere di altri autori che tale atto di fondazione rende possibili. Michel Foucault fa riferimento ad Ann Radcliffe, una pioniera dell’horror che, oltre a scrivere il romanzo Il castello dei Pirenei, divulga attraverso di esso “segni caratteristici, delle figure, dei rapporti, delle strutture che hanno potuto essere riutilizzati da altri”, permettendo virtualmente l’esistenza di altri romanzi dello stesso genere, ad opera di altri scrittori. Ann Radcliffe fonda quindi la possibilità di un genere letterario codificandone i topoi, ovvero gli schemi narrativi. Qualcosa di analogo accade nell’ambito dei videogiochi con Hidetaka Miyazaki: Dark Souls presenta infatti segni caratteristici che trascendono l’opera originale fondando infine un preciso sottogenere, il cosiddetto soulslike, più volte ripreso da altri game designer.

Termine derivato dalla stessa radice di “auctoritas”, “autorità”, l’autore può dirigere tutte le modalità espressive di un’opera senza saperle necessariamente dominare dal punto di vista tecnico e applicativo. Gli è sufficiente, infatti, essere consapevole del risultato estetico che intende ottenere, per poterlo richiedere ai tecnici e ai collaboratori. A un autore occorre quindi una particolare visione del mondo, una weltanschauung appunto, così come una forte intenzione espressiva che gli permetta di esprimerla. Per concludere, il videogioco viene allora detto “d’autore” ogni volta che vi sia la possibilità di percepire, al suo interno, la presenza significativa di una tensione creativa che sia a un tempo consapevole, direzionata e originale, proveniente quindi da una sensibilità altamente caratterizzante. Non c’è dubbio, quindi, che i videogiochi di Jonathan Blow e Fumito Ueda, ma anche di personalità in declino dell’industry come Peter Molyneux, essendo dotati di una particolare poetica, siano da considerare a tutti gli effetti come videogiochi d’autore.

Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 1

Fumito Ueda, Jonathan Blow, Hideo Kojima, Auriea Harvey e Michaël Samyn, ma anche Jason Rohrer, Goichi Suda e Jenova Chen. L’elenco, per nulla esaustivo, accosta una serie di nomi capaci di evocare una certa estetica, una precisa visione d’autore. Ma che cosa significa, per l’appunto, essere autori? Potremmo definire l’autorialità come quella dimensione creativa nella quale un’opera viene condizionata da una precisa Weltanschauung, ossia una specifica visione del mondo. La condizione autoriale si palesa, solitamente, attraverso una ricorrenza stilistica o tematica che suggerisce come a tale ricorrenza corrisponda un’esigenza espressiva personale oppure, più semplicemente, una diretta manifestazione della propria identità. Nell’ottica artigianale, un autore viene individuato attraverso l’evidenza del suo stesso operato. Nella letteratura o nell’arte figurativa, ad esempio, un autore esercita le sue proprietà creative entro una solitudine artistica nella quale egli è evidentemente l’ideatore univoco di un’opera. Il processo creativo di un videogioco, generalmente collettivo, presenta invece una problematica legata proprio all’individuazione dell’autore. Considerando come la prassi produttiva cinematografica, anch’essa tipicamente collettiva, presenti il medesimo problema, per parlare di videogiochi d’autore diventa particolarmente utile tenere presente la figura dell’autore cinematografico. Naturalmente, questo discorso non riguarda opere cinematografiche o videoludiche realizzate da singoli, i cui casi sono assimilabili alla dimensione creativa tipica della letteratura, delle arti plastiche o ancora della pittura. Leonardo Gandini scrive che gli autori sono “personalità dotate di una precisa visione del mondo, di un atteggiamento estetico ed etico che emerge da ogni loro film, o che può addirittura esprimersi in modo compiuto solo attraverso le diverse tappe di una filmografia”.

Jonathan Blow

Jonathan Blow in un fermo immagine tratto da Indie Game: The Movie, celebre documentario di James Swirsky e Lisanne Pajot.

Anche senza entrare nel merito delle specifiche poetiche, appare evidente come gli autori citati in apertura rispondano perfettamente alla descrizione di Gandini, pur essendo quest’ultima riferita all’ambito filmico. La nozione di autore nata nel campo cinematografico sembra adattarsi senza particolari problemi anche all’ambito videoludico. Guglielmo Pescatore, nel suo libro L’ombra dell’autore, afferma che la nozione di autore perdura, anche quando un certo postmodernismo mira a logorarne il fondamento teorico, per due ragioni. La prima, che risponde a un uso strumentale, riguarda “un nome che ha mera funzione di indice”, mentre la seconda pertiene un particolare bisogno, quello “da parte del comune spettatore, del cinefilo o dello studioso di attribuire parte della responsabilità comunicativa a un soggetto antropomorfo altro da sé: si tratterebbe dunque di una mitologia, in senso proprio, di cui non può sfuggire l’aspetto evidentemente religioso”. La concezione che si riferisce al regista come all’autore di un film è più recente di quanto si potrebbe essere portati, per mera abitudine, a credere: per raggiungerla, occorre attendere una riflessione critica e teorica capace di intendere il mezzo cinematografico non già come uno strumento tecnologico bensì come un linguaggio vero e proprio. Nel 1921, il critico cinematografico e poeta Ricciotto Canudo definisce il cinema, nel suo Manifesto della settima arte, come una “scrittura di luce”. Nel 1926, Epstein afferma che “il cinema è una lingua” nel suo saggio dal titolo Le cinèmatographe vu de l’Etna. A partire dal 1932, attraverso la penna dello scrittore e psicologo gestaltico Rudolph Arnheim, viene esposta una fra le più fondanti analisi teoriche che confermano la natura artistica del medium cinematografico. La tesi dello scrittore tedesco dimostra la componente artistica del cinema smentendo l’idea della macchina da presa come di un mero strumento atto alla riproduzione meccanica della realtà, affermando di contro che essa è, piuttosto, un modo di darle una certa forma.

Un dettaglio di Mano a Mano.

Dettaglio di Mano a Mano – La Nu e la Mort, un’opera inequivocabilmente riconducibile al suo autore, Antonio Recalcati.

Il concetto di caméra-stylo, teorizzato da Alexandre Astruc nel 1948, contribuisce alla percezione del regista come autentico autore cinematografico, a discapito dello sceneggiatore. Il cinema, che spesso ricorreva alla letteratura per legittimarsi, tendeva a sopravvalutare la componente letteraria delle sue manifestazioni. Questa tendenza era dovuta, probabilmente, a una attività teoretica ancora troppo acerba, che mancava di valorizzare le qualità specifiche del mezzo cinematografico. L’idea di caméra-stylo accosta significativamente il termine stylo, penna stilografica o più direttamente stile, dal latino stilus, alla caméra, cioè alla macchina da presa. Il sottinteso di questa pregnante espressione è l’affinità concettuale del mezzo scrittorio, inteso qui nel suo senso più concreto, con la macchina da presa. Il cinema, allora, è una penna e in quanto tale ha bisogno di una mano che la sorregga. Questa mano è senza dubbio quella di un autore che, anziché scrivere attraverso un alfabeto composto da segni grafici astratti, analizza la porzione di realtà che decide, autorialmente, di filmare. La scelta dell’inquadratura, il posizionamento della macchina da presa, sono scelte che riguardano quindi la sintassi di una vera e propria grammatica, quella cinematografica. Ho definito “penna interfacciale”, nozione che avrò modo di illustrare nella seconda parte di questo articolo, un concetto che vorrebbe rispondere proprio all’esigenza di trovare un corrispettivo videoludico allo strumento di scrittura cinematografica teorizzato da Astruc.

Nel 1955 sarà La politique des auteurs, e di conseguenza la Nouvelle vague, a consolidare la concezione attuale dell’autore cinematografico. Sulle pagine dei Cahiers du cinéma, la storica rivista fondata dal critico André Bazin, François Truffaut scriverà una famosa recensione, dal titolo Ali Baba et la politique des auteurs, che renderà celebre la suddetta politica. Nello scritto , Truffaut afferma, citando Giraudoux, che “non ci sono opere, ci sono solo autori”, aggiungendo inoltre che il fondamento della politica consiste “nel negare l’assioma, caro ai nostri predecessori, secondo cui vale per i film quello che vale per le maionesi, o vengono male o vengono bene”. Il celebre autore de I 400 colpi si riferisce alla convinzione che un film non sia una monade artistica, autonoma e conchiusa, ma una tessera posta all’interno dell’opera complessiva di un autore, come parte di un mosaico. Un film è quindi un paragrafo, una porzione di testo non autoconclusiva appartenente a quel discorso più ampio che è la filmografia, ovvero l’opera dell’autore nella sua interezza. Una posizione, quest’ultima, che andrebbe adottata esplicitamente anche nel campo videoludico, ambito nel quale la piena espressione di una certa visione autoriale è stata spesso posticipata a causa di eventuali limiti tecnici, poi rapidamente superati.

Analisi

Virginia, un agire al margine di una interazione implicita

Premi ENTER per fare un giro”

Si apre così, Virginia, con una schermata a precedere il menù principale vero e proprio, dal quale si accede, come di consueto, al gioco stesso, alle impostazioni generali e a una lettera dai creatori del titolo. Presente, anche, la voce adibita alla selezione dei capitoli, nonché quella atta ad uscire dal gioco. Cinque possibilità di scelta, peraltro fra le più canoniche, tant’è che una così minuziosa descrizione delle stesse dovrebbe, al più, apparire superflua. Così sarebbe, infatti, se Virginia non mostrasse, proprio nel menù principale, il più alto livello d’interazione che il gioco intende offrire al giocatore. Perlomeno, il più alto fra quelli tipicamente ritenuti propri al videogioco, fra quelli, quindi, che si manifestano attraverso una causa ed un effetto facilmente riconoscibili. Scrive giustamente Luca Parri, infatti, che Virginia comunica con il giocatore attraverso “una interazione pratica quasi nulla e coinvolgendolo con interazioni più concettuali e a livello intellettuale”. Il giocatore, allora, premendo un tasto ha di già compiuto una fra le azioni più significative, invero la più fatale, ossia quella che di lì a poco lo porterà a deporre l’arma più potente di cui dispone: la possibilità di scegliere.

Menù principale di Virginia, un gioco di diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny

Entro il confine di uno spazio tipicamente non ostile, il giocatore, conscio di trovarsi in un territorio inaccessibile a qualsivoglia minaccia, non teme alcunché. Protetto com’è da un menù, luogo essenzialmente metaludico, egli ha ancora ragione di pensare che l’esperienza che si appresta a vivere, o per meglio dire, a cui sta per assistere, avvenga sotto il suo indubitabile controllo. Esautorato, procede invece verso una passione, termine che etimologicamente si contrappone ad azione e che indica, per l’esattezza, una condizione vissuta passivamente, senza la possibilità di interagire con eventi che si è invece costretti a subire.

Tornando all’apertura, “Premi ENTER per fare un giro” è pertanto una precisa dichiarazione d’intenti, l’esplicita volontà di destituire il giocatore dal ruolo di conducente per assegnargli, di contro, la funzione marginale del passeggero: quasi quella del voyer, figura tanto inflazionata quanto cara ad una certa critica cinematografica influenzata dalla psicanalisi. L’equivalente inglese, “Press ENTER To Take A Trip”, rivela altresì una connotazione pertinente all’uso delle droghe allucinogene, laddove il viaggio, il trip, si riferisce evidentemente allo stato di alterazione psico-fisica conseguente all’assunzione delle suddette sostanze. La natura allucinatoria di Virginia, tuttavia, si manifesterà in modi ben più evidenti sia rispetto a questa sottigliezza, peraltro persa nella traduzione, sia alla diretta presenza di sostanze psichedeliche all’interno del racconto. Uno su tutti, un montaggio che fa ampio ricorso al jump cut, tecnica cinematografica di matrice nouvelle-vaghiana che, attraverso veri e propri salti temporali, contribuisce ad una più generale azione di disorientamento attuata dal videogioco nei confronti del videogiocatore.

da “Adieu au langage”, film ultimo di Jean-Luc Godard, regista fra i fondatori della Nouvelle vague nonché uno dei suoi più importanti esponenti

Il gioco, diretto da Jonathan Burroughs e Terry Kenny, ci comunica la sua natura cinematografica e lo fa, ancora una volta, a partire dal suo stesso menù principale: quest’ultimo, da luogo perlopiù neutrale, diviene un testo significante a fronte di quel minimalismo interattivo che è la ragione d’essere di Virginia. L’opzione per avviare il gioco, che nell’edizione italiana è “Gioca”, ha ancora una volta nell’edizione inglese un corrispettivo pregnante, “Play Feature”, che può essere inteso nell’accezione di “funzione di riproduzione”. Inizia così un gioco di rimozioni, dove l’interazione stessa è un meccanismo inceppato, come lo è la sveglia della protagonista, nei primi minuti di gioco, che dev’essere ripetutamente colpita affinché si spenga. Rimossi sono anche i dialoghi, così come una più generale percezione di controllo sugli eventi. D’ora in poi, infatti, la libertà d’interazione sarà confinata ad un’esplorazione pur molto limitata e alla facoltà di scegliere quando, variabile comunque non così significativa, innescare le interazioni che permettono alla storia di progredire. Burroughs stesso afferma che non è sua intenzione illudere il pubblico sulla natura scarsamente interattiva di Virginia, dichiarando inoltre che “il fulcro consiste nel mettersi nei panni o incarnare il particolare personaggio trattato da questa storia”. Allo stesso modo, Terry Kenny ribadisce quanto il collettivo e precipuo interesse dei creatori riguardasse l’ambito narrativo, ammettendo che “tutti gli aspetti che ci entusiasmavano maggiormente erano relativi allo storytelling”.

Ma perché, allora, un’opera così referenziale al cinema dovrebbe manifestarsi attraverso le forme del videogioco? Intuitivamente, ciò dovrebbe avvenire nel caso in cui tale forma risulti intrinsecamente funzionale al tipo di contenuto ma, lo abbiamo visto, non è questo il caso di Virginia, il cui contenuto appare evidentemente più cinematografico che ludico. I motivi per cui Virginia è un videogioco e non, ad esempio, un film d’animazione, non sembrano specificatamente strutturali, legati cioè alle forme tipiche del medium videoludico. Le motivazioni sembrano, invece, da ricercare nell’esplicito intento di Variable State, questo il nome dello sviluppatore, di compiere scelte creative “il più possibile contrarie alle norme dei videogiochi”. Presumibilmente, quest’affermazione di Kenny si è concretizzata, nel caso di Virginia, attraverso un processo creativo il cui obiettivo era di riempire il videogioco, in quanto forma, con un contenuto quanto più ad essa estraneo. Una sorta di rovesciamento del funzionalismo, corrente architettonica sostanzialmente basata sul precetto teorico di Louis Sullivan, per il quale “la forma segue la funzione”.

Villa Savoye di Le Corbusier (Poissy, 1929) – foto di Valueyou, licenza CC 3.0

Non ultime, le ragioni che hanno portato il team a raccontare Virginia attraverso il videogioco potrebbero anche essere di natura logistica ed editoriale. Sarebbe lecito ad esempio pensare che gli autori del gioco, entrambi provenienti dall’ambiente dei videogiochi, si sentano maggiormente a loro agio nel circuito videoludico che non in quello cinematografico, e che ciò abbia condizionato la scelta del medium anche a fronte di una limitata intenzione di sfruttarne le peculiarità. Quest’ipotesi potrebbe significare forse che si sta delineando una situazione per la quale sarà inequivocabilmente più semplice, magari anche più economico, raccontare storie complesse attraverso un videogioco piuttosto che con un film? Naturalmente, l’autentica motivazione può essere una combinazione di tutte le ipotesi avanzate.

Virginia è allora un videogioco che poteva essere altro ma che non per questo perde il diritto di essere esattamente ciò che è: d’altronde, quale racconto può essere narrato esclusivamente attraverso un solo medium? Chiedersi perché Virginia sia un videogioco e non un film appare legittimo in ragione del fatto che quello che è un gioco, di fatto, non lo sembri, ma è anche una mancanza di accortezza non intuire che Virginia stia letteralmente giocando a non sembrare un videogioco. Opportunamente adattata, qualsiasi forma può infatti ospitare qualunque trama, sebbene sia vero che ogni mezzo tenda a risaltare, a seconda delle proprie specificità, caratteristiche diverse del racconto.

Variable State definisce Virginia un “dramma interattivo in prima persona” nonché “il tentativo di esplorare un nuovo tipo storytelling partecipativo”[6]. Jonathan Burroughs aggiunge che la soggettiva, prevedibilmente, è stata scelta per aumentare l’immedesimazione del giocatore, un espediente comune a molti videogiochi. Sarebbe però un errore ritenere il first person shot come una figura retorica fondamentalmente videoludica. Citando Riccardo Fassone, autore del libro Cinema e videogiochi, la soggettiva è piuttosto “una figura intermediale, perché non è possibile individuarne un unico punto di germinazione e, al contempo, è oggi rintracciabile con caratteristiche simili in diversi media”[7]. Intermediale, del resto, è un aggettivo particolarmente adeguato al caso di Virginia. Riferendosi al filosofo Benedetto Croce, ed estendendo il suo discorso sui generi letterari a quelli dell’arte tutta, la necessità di far ricadere Virginia nell’ambito di un particolare medium, qui inteso come genere artistico, potrebbe avere il carattere di una sterile, per quanto utile, convenzione. Ammettendo che il valore estetico non ha né genere, né mezzo privilegiato, una eventuale questione tassonomica perderebbe allora di rilevanza. Di contro, è opinione di Réne Wellek e Austin Warren che “il genere letterario non è un nome puro e semplice, poiché la convenzione estetica di cui partecipa un’opera ne forma il carattere”[8]. L’ampio dibattito attorno alla questione dei generi letterari potrebbe stimolare una profonda riflessione sui generi videoludici. Per concludere, l’essenza di Virginia sembra essere quindi una narrazione al margine di un’interattività che è, al contempo, tanto ludicamente irrilevante quanto narrativamente fondante. La forma del videogioco concorre qui a marcare la sua stessa marginalizzazione, esaltando in negativo la potenza del mezzo.

[7] R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci Editore, Roma, 2017, p. 66

[8] Wellek, René, Warren, Austin, Teoria della letteratura e metodologia dello studio letterario, Bologna, 1956, Il Mulino

Approfondimenti

Soma: il corpo della macchinazione?

Soma è un horror psicologico sviluppato dai Frictional Games, già autori di Amnesia: The Dark Descent e produttori di A Machine For Pigs.  L’avventura riprende proprio la struttura ludica dei due lavori precedenti mutandone però l’ambientazione, che da una Londra di chiara ispirazione lovecraftiana vira radicalmente verso un centro di ricerca sottomarino, chiamato Pathos-II.
Piuttosto che una recensione, questa vorrebbe essere una rassegna di suggestioni e spunti emersi dall’esperienza di Soma: una su tutte, la riflessione sull’identità.
Già a partire dal titolo, il videogioco ci pone di fronte a un’interessante ambivalenza: soma, dal greco σωμα, significa corpo, ma indica anche, nel vedismo, una bevanda capace di conferire la vita eterna. Due sensi per una domanda soltanto: noi siamo il nostro corpo? Per coloro che credono nella continuità, versione digitale della trasmigrazione dell’anima, la risposta è no.

L’uomo conserva il suo statuto di essere umano, se la sua mente agisce attraverso un corpo non più organico? Esiste un discrimine tra carne e silicio o sono ambedue materiali sostanzialmente interscambiali, nonostante le loro diverse proprietà? La percezione del libero arbitrio, in Soma, sussiste indipendentemente dalla circolazione del sangue, emblema della vita organica. Soma esibisce aberrazioni conseguenti alla simbiosi tra tessuto organico e metallo, evocando Tetsuo, film cult diretto da Shinya Tsukamoto: nel farlo, il videogioco suggerisce l’indistinzione tra natura organica e inorganica, sottolineando quanto la concezione della vita possa differire a seconda dell’essere che la formula. Cercando la caratteristica fondamentale che induce un essere umano a credere all’autenticità della propria esperienza soggettiva, possiamo rintracciarla nell’idea dell’irriproducibilità della stessa: è il topos fantascientifico del clone che ritiene di essere l’originale a problematizzare, nelle opere di finzione, tale concezione. 

Dal manuale di Silent Hill, 1999 (Play Station)

Dal manuale di Silent Hill.

La dottrina della predestinazione calvinista, il determinismo biologico, l’idea generica del fato, negano all’uomo la facoltà di scegliere, vincolando il suo operato a contigenze genetiche o a volontà che trascendono gli eventi, precedendoli. Anche nell’ambito delle neuroscienze si dibatte sul tema del libero arbitrio, ipotizzando l’eventualità che il cervello ci induca, a posteriori, a credere di aver effettuato delle scelte invero già determinate: un’estromissione totale dalla sala di controllo di quel corpo che facciamo corrispondere al nostro io. Cosa significa allora essere, a quale sostanza rimanda il “ci”, particella pronominale che in sole due lettere riassume l’intero noi dell’esperienza umana, l’infinito (non solo verbale) dell’esserci? Essere è fare esperienza dell’abisso, andare a fondo. 

 Il motto «Nulla è reale, tutto è lecito», reso celebre ai videogiocatori dalla serie di Asssassin’s Creed, sta a indicare un concetto di realtà debole: realtà che è già simulazione, esperienza inautentica dell’essere. Nello gnosticismo, il nostro mondo non è che una imitazione dell’autentico principio divino, o pleroma. Nell’induismo, l’esistenza è Līlā: un gioco, un libero movimento senza alcuna finalità. L’idea della simulazione, pertanto, non è appannaggio dell’informatica o della fantascienza, quanto piuttosto un concetto onnipresente laddove ci si interroghi sul fondamento ontologico dell’esistenza. Il mistico Georges Ivanovič Gurdjieff parla esplicitamente dell’uomo come di una macchina dotata di un alto potenziale che vive, suo malgrado, in uno stato di veglia. Entro questo stato di veglia, l’uomo subisce la legge dell’accidente, del caso, senza alcuna possibilità d’intervento. Cosa ancor più grave ai fini dell’evoluzione spirituale, tale macchina, l’essere umano, è convinto di “fare”, allontanandosi così dalla possibilità del suo sviluppo: primo, grande atto, sostiene Georges Ivanovič Gurdjieff, è infatti quello di rendersi consapevoli della nostra sostanziale incapacità di agire. 

Georges Ivanovič Gurdjieff

Georges Ivanovič Gurdjieff.

Il videogioco è già, implicitamente, metafora del servo arbitrio: le azioni che possiamo compiere, gli eventi che possono in esso avere luogo, sono irrimediabilmente previsti. Non fanno eccezione gli errori di coding: l’esecuzione non distingue tra giusto e sbagliato, tra bene e male.  Nello spazio che intercorre tra uno script e l’altro, vige una libertà che l’autore/demiurgo del videogioco concede come mediante Tzimtzum, parola ebraica che significa “ritrazione” e che indica, per l’appunto, l’idea che, per creare il mondo, Dio si sia ritratto per permetterne l’esistenza. Esattamente come avviene nella concezione mistica della creazione, noi subiamo la pressione di quella predeterminazione che è vincolo: il male, il bug per eccellenza del mondo, esiste al di là della nostra comprensione ma non per questo il suo effetto è trascurabile, casomai aggravato dall’inefficacia della nostra logica. Aggirabile, forse: così sostengono le tantissime dottrine che promettono di emanciparci dal male. L’illuminazione la si vorrebbe raggiungibile come un update, un hotfix dall’urgenza millenaria: essa può consistere nella liberazione dai doppi, dalle distinzioni, come avviene nel Bhagavadgītā, testo sacro che insegna la dottrina del distacco dal frutto delle azioni, a equiparare quindi profitto e perdita, vittoria e sconfitta.
Anche per i samurai il mondo non è che uno spettacolo di burattini, citando l’hagakure di Yamamoto Tsunetomo. Non per questo tale spettacolo deve essere sminuito ma, anzi, portato fino alle sue estreme conseguenze attraverso la disciplina del bushido: vivere contro l’evidenza, giocare.

Tetsuo, Shinya Tsukamoto

Tetsuo, Shinya Tsukamoto.