Analisi

Resident Evil 7 – Quel drink inaspettato

Non è mai semplice affrontare il nuovo capitolo di una serie con con una storia decennale e un enorme seguito alle spalle. Troppe aspettative, troppi trascorsi. Eppure, scrivo queste parole mentre ne ascolto la colonna sonora, ripensando a ciò che ho vissuto e al perché Resident Evil 7 mi è piaciuto così tanto. Mi ritrovo a pensare che non giocavo un’avventura horror così completa e ben fatta dai tempi di Resident Evil 4. Per affrontare al meglio il resto dell’articolo, sembra necessario fare alcune premesse, a partire da un breve excursus sulla serie: il brand di Resident Evil, in Giappone Biohazard (che indica un pericolo di infezione bio-organica che, per problemi di copyright, non è stato usato in Occidente) nasce ormai più di vent’anni fa, inventando e definendo un genere con cui, all’epoca, ben pochi altri giochi avevano sperimentato, quello del survival horror. I primi capitoli, infatti, si strutturavano proprio secondo uno schema molto semplice ma efficace: il protagonista (e quindi il giocatore) avrebbe dovuto attraversare ambienti infestati da armi niorganiche (B.O.W.), altrimenti definibili come classici “zombie”. L’enorme successo critico e di mercato portò Capcom a sfruttare il più possibile il brand, con cinque capitoli molto simili tra loro nell’arco di pochi anni. A mio parere, ripetendosi forse un po’ troppo.

L’horror era, ed è, un genere perfido, da questo punto di vista. Difficile da creare e difficile da giocare, sia per le sue atmosfere che per le meccaniche decisamente punitive, che rendono il giocatore una tortura, sotto molti punti di vista. Che si tratti di vecchie ville abbandonate o di oscure cittadine in decadenza, le case produttrici faranno di tutto per metterci in difficoltà e testare la nostra perseveranza come giocatori e il nostro coraggio come esseri umani.
Nel 2005, però, arriva la svolta per il brand. Tagliamo la testa al toro: i primi capitolo della serie Capcom non godevano di certo di una narrazione particolarmente valida, anzi spesso risultavano decisamente banali, superficiali nel modo di affrontare le tematiche che mostravano durante il racconto, a volte stracolmi di forzature prive di senso. Ciò vale sia nelle storie che la saga proponeva, che nel gameplay stesso di alcuni dei suoi capitoli, come dover cercare tre pezzi di un emblema per poter entrare in una stazione di polizia (!?).

Quando arrivò Resident Evil 4, il mondo non poté far altro che ammirare l’evoluzione della saga. Si era passati da ambienti circoscritti e limitanti a un viaggio in giro per il mondo. Da meccaniche strettamente minimali e di sopravvivenza, a un action vero e proprio. Il nostro protagonista non era più un poliziotto molto sfortunato, ma era diventato una sorta di James Bond tormentato. Resident Evil 4 è un ottimo esempio di come rinnovare una saga senza perderne la struttura fondante, in questo caso quella horror. Dopo quattro capitoli più vari spin-off, il giocatore aveva preso consapevolezza di sé, sapeva affrontare le B.O.W. Shinji Mikami (direttore creativo del gioco), consapevole di tutto questo, decise di mandarci in missione all’interno di quello che è una sorta di Mission Impossible del terrore. Ricordiamo che il titolo del gioco è Biohazard, un affronto verso quello che l’umano crea per autodistruggersi: terrore e orrore, una bomba atomica psicologica e su vasta scala. Questo è quello che il giocatore è chiamato ad affrontare, con toni molto più action negli ultimi capitoli (forse troppo?) e altri più psicologici agli albori. E poi?

Uno screen di Resident Evil 6.

Resident Evil 6, uno dei capitoli più action della serie.

BIOHAZARD 7

Poi viene il settimo capitolo, Resident Evil 7, che avvia una nuova fase della saga, esattamente come accade con il primo e il quarto episodio della serie. Si avverte di nuovo la freschezza che ci aveva pervaso dieci e vent’anni fa. Capiamo, sin dall’inizio, che ci troviamo davanti a qualcosa di nuovo. La saga rinnova la storia e rinnova le atmosfere, portandole a un livello di qualità e paura mai viste all’interno della stessa. Nuove meccaniche, miste a quelle classiche del brand, formano una miscela perfetta che funziona sotto tutti i punti di vista. Ma come? Quali sono le novità introdotte nella saga che rendono Resident Evil 7 il più bello in assoluto? Innanzitutto, sin dai primi minuti di gioco, ci accorgiamo del completo cambio dei registri e delle tecniche di narrazione.

Non siamo più il classico poliziotto o un agente speciale, ma ci ritroviamo a giocare nei panni di Ethan Winters, un civile che parte alla ricerca della moglie, oramai scomparsa da più di tre anni. La ricerca lo porterà nel Sud degli Stati Uniti, dove un nuovo incubo lo attende. Solo per caso infatti si imbatterà nell’incubo delle B.O.W., ritrovandosi a dover sopravvivere dando fondo a tutte le sue capacità fisiche e, soprattutto, psichiche. Sin dalle prime fasi di gioco, verremo progressivamente instradati alla scoperta dei segreti che si celano dietro alla scomparsa di nostra moglie e al luogo in cui è tenuta prigioniera. Ed è proprio in questi momenti iniziali che verremo a conoscenza della famiglia Baker: un gruppo infetto di mattatori e criminali, che non avranno altro scopo se non quello di cercare di rovinarci la vita in tutti i modi.

Uno screen di Resident Evil 7.

Gore, spettacolo visivo e adrenalina: Resident Evil 7.

Ed ecco la seconda, fondamentale differenza rispetto ai precedenti capitoli della serie: gli incontri con le B.O.W saranno decisamente meno frequenti, ma anzi la caratteristica determinante di Resident Evil 7 sarà l’asfissiante caccia a cui si dedicheranno i membri della famiglia Baker, a turno e con metodo. Ovviamente, saremo noi l’ambita preda. Accompagnandoci tra diverse soluzioni narrative e attraverso veri e proprio livelli ispirati dai cult del cinema e delle serie TV horror (Henry pioggia di sangue, Saw – L’enigmista, True Detective) e da videogiochi come Outlast e Alien Isolation, non potremo non notare e accogliere le opere che più di ogni altra hanno influenzato lo sviluppo dell’opera Capcom. Un ribaltamento della struttura, un passaggio dalla terza alla prima persona che rende più immersiva l’esperienza, e un ritorno a un horror più psicologico ma allo stesso tempo carnale: Resident Evil 7 è una novità, una ventata d’aria fresca per un brand che, mi duole ammetterlo, stava invecchiando velocemente e senza freni.

A rivoluzionarsi non sono solo le scelte narrative e visive: anche le meccaniche vengono rese con una perfetta commistione tra passato e presente. Ritornano come nei vecchi capitoli, la “cassa magica” per posare gli oggetti, l’inventario limitato, la combinazione di oggetti e il salvataggio con gli audioregistratori, tutti elementi classici del brand. A rendere l’esperienza più fresca, troviamo però anche un nuovo sistema di creazione degli oggetti, delle buoni fasi sparatutto e soprattutto il costante tentativo di mantenere l’opera credibile e verosimile, come nella vita di tutti i giorni. Tranne rare eccezioni, non si scade mai in giochismi e in altre trappole causate dal medium che si sta utilizzando. Il modo in cui la storia e il gameplay vengono utilizzati rende Resident Evil 7 un titolo sempre adrenalinico e stupefacente, che non provoca mai un momento per annoiarsi, e che non si perde in inutili caccie all’oro per allungare la sua longevità, a differenza di capitoli precedenti.

Uno screen di un video dell'opera Capcom.

Le VHS offriranno punti di vista originali sul mondo di gioco.

UN TEMA SEMPLICE MA BEN ANALIZZATO

Eppure, la più grande sorpresa che mi ha riservato Resident Evil 7 si cela nelle tematiche affrontate dagli sviluppatori. Di nuovo, per la prima volta all’interno della serie, una tematica viene sviluppata in maniera non superficiale o marginale. Chi infatti si è lasciato catturare dalla demo di qualche mese fa, o ha seguito con interesse la campagna marketing del titolo, potrebbe aver già capito il tema principale dell’esperienza offerta dal nuovo gioco Capcom: il desiderio di una famiglia unita nutrito dai vari criminali e folli che incontreremo nel corso delle vicende raccontate. Senza voler anticipare nulla, il gioco, attraverso una narrativa prevalentemente testuale e ambientale, affronta temi come l’abuso minorile, l’abbandono da parte dello Stato delle comunità più rurali d’America e il potere che le multinazionali hanno su queste ultime. Tutto questo senza mai essere retorico o moralista, anzi tutto viene trasmesso attraverso la partecipazione stessa del giocatore al mondo di gioco. I dialoghi dei personaggi, gli oggetti sparsi in giro per la casa, le azioni che potremo compiere e i documenti che leggeremo costituiranno tutti un messaggio, che come un puzzle deve essere assemblato per poter avere un quadro completo sull’incubo appena affrontato, quando saremo ai titoli di coda.

Che dire quindi di Resident Evil 7? È un gioco semplicemente perfetto, funzionale a livello narrativo e ludico, che dosa bene le sue meccaniche senza farcene mai stancare. Lascia il fan della serie con una strana sensazione, come quando entri in un pub che conosci da anni, e il barista appena assunto ti fa quel drink che non ti aspetti, perfetto in tutto, che si rifà al passato ma che allo stesso tempo guarda al futuro. Che dà nuova linfa a quel locale oramai frequentato solo da nostalgici.

Analisi

Silent Hill – L’arte della paura

Silent Hill è un survival horror del 1999, sviluppato dal Team Silent, software house appartenente a Konami, che in tutta la sua carriera ha prodotto i primi quattro giochi di questa pluripremiata saga horror per poi sciogliersi, ormai più di dieci anni fa.
Nonostante la saga sia nata durante l’era Playstion X, ho avuto l’occasione di avvicinarmi a questo prodotto solamente due anni fa, e ne sono rimasto segnato per sempre.

Silent Hill venne pubblicato alla fine degli anni Novanta, in una categoria di giochi che aveva preso piede nel mercato videoludico esattamente in quel periodo. Saghe quali Alone in the Dark e Resident Evil avevano riscosso un successo tale da invogliare anche Konami a investire in quella fetta di mercato, e ciò che ne venne fuori fu, per me, il miglior esponente del panorama videoludico dell’orrore.
Silent Hill era diverso dagli altri giochi: il protagonista era un uomo qualunque, una novità per l’epoca, coinvolto in un incidente stradale insieme alla figlia. Risvegliatosi in una cittadina abbandonata e immersa nella nebbia, l’obiettivo del giocatore era semplicemente quello di ritrovare la bambina per poter andar via dalla città.

L’inizio del gioco è diventato ormai iconico nel mondo videoludico: bisogna seguire l’eco della bambina fino all’ingresso di un cortile che, lentamente, ci accompagna verso la vera faccia della città. Ricordo ancora la mia prima volta, mentre camminavo lentamente, e la musica cresceva, con sirene d’allarme in sottofondo. Mentre la luce scemava, il protagonista prese l’accendino per illuminare il percorso che avrebbe portato a una realtà sconcertante: la città era cambiata. Ruggine e sangue sulle pareti, il cielo notturno tetro e buio, musica industriale a volumi inimmaginabili, e orde di piccoli mostri terrificanti che emergevano dalle ombre dirigendosi verso il protagonista che, sopraffatto, svenne.

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Benvenuti a Silent Hill.

Penso di essere svenuto anch’io, quella volta, non ricordo molto bene. Ricordo solo che rimasi allibito da quanto avessi sudato in quei pochi secondi di caos. E furono proprio quei pochi secondi a prepararmi a quella che si sarebbe poi dimostrata l’impostazione principale dell’opera, cioè il continuo ribaltamento tra l’angosciosa realtà della città avvolta dalla nebbia e il terrificante mondo sottostante popolato dai peggiori incubi della mente. La ricerca della ragazzina diventò dunque una caccia sfrenata per potermi tirare fuori  dalla città e dal gioco stesso il prima possibile. Lo adoravo.
Stavo provando emozioni uniche ma anche contrastanti: da un lato volevo spegnere la console e rifuggiarmi in una finzione più sopportabile, più leggera, d’altro canto, però, non potevo staccarmi da quel fascinoso mondo infernale che avevo davanti, soprattutto per l’immenso lavoro che vi si celava dietro e che ammiravo ogni secondo di più.

Non sono mai stata una persona facilmente influenzabile da libri e film horror, anzi ho sempre apprezzato molto i maggiori successi horror del cinema e della letteratura, ma il videogioco, essendo un linguaggio unico e diverso dagli altri, mi ha sempre procurato una paura smisurata. Questo accade perché essenzialmente siamo sempre chiamati direttamente a interagire con i mondi più tenebrosi e paurosi, piuttosto che costretti a rimanere spettatori passivi di qualcun’altro che affronta l’inferno per il nostro divertimento e intrattenimento.

Ma la cosa che ritengo sia più interessante analizzare in Silent Hill è come concentri la sua sfida, o almeno come l’ho interpretata io: il gioco è continuamente immerso in un alone di nebbia e oscurità che non permette al giocatore di vedere oltre un certo limite. Questo ci mette in un costante stato di allerta per l’ignoto, nascosto ovunque sul nostro cammino, che sia dietro l’angolo o dieci passi avanti a noi. Considerando il sound design che riempie la città di effetti sonori tra i più tetri e inquietanti, il solo avventurarsi per la città rappresenta già una sfida emotiva eccezionale per qualsiasi giocatore.
La sfida di Silent Hill non punta alla sopravvivenza del protagonista attraverso le orde di demoni o alla risoluzione di enigmi ambientali; punta piuttosto alla sopravvivenza stessa del giocatore, che deve dimostrarsi abbastanza coraggioso da non rinunciare all’esperienza per lo stress e l’ansia causate dal contesto ludico.

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La telecamera aiuta a veicolare emozioni terrificanti.

Attraversare una stanza buia e in cui si sentono suoni raccapriccianti non è difficile, basta premere un tasto ed è fatta. Quello che è difficile, invece, è non farsi bloccare dalla paura e riuscire a premerlo, quel tasto. Questo è il tipo di difficoltà più pura, sincera e personale che esista in un videogioco, per la mia esperienza. Il tipo di difficoltà che non va a misurare le capacità del giocatore, ma il coraggio. È il tipo di difficoltà del survival horror, cioè della sopravvivenza, letterale, all’orrore. Ecco perché questo gioco è sensazionale: riesce a trasmettere una sfida attraverso immagini e suoni, è meravigliosamente angosciante!

Interruppi la mia prima partita dopo due ore di gioco: avevo cominciato a morire spesso contro le orde di nemici, e per questo decisi di ricominciarlo a difficoltà minima.
All’inizio aveva paura che farlo avrebbe inficiato la spaventosa esperienza che il gioco voleva offrirmi ma, rifacendo la parte iniziale del gioco, questa preoccupazione scomparì all’istante: lo finii in dodici sudate ore, quasi il triplo di quello che il gioco richiede normalmente, e morii forse tre volte, completamente in preda al panico e quasi stordito in certe fasi, e allora mi convinsi che era quella la vera difficoltà del gioco, il semplice procedere lungo questa enorme mostra di orrori.
Pure a difficoltà minima, sentivo il peso e l’angoscia di trovarmi a Silent Hill, avevo il cuore a mille a ogni passo, ed era lì che mi sentivo pienamente immerso. Era lì che il gioco raggiungeva il suo obiettivo, mi trasmetteva il suo messaggio e mi faceva provare le emozioni che il protagonista avvertiva. E poi, il fatto che la mia avventura non venisse bloccata costantemente dal game over, mi rendeva ancor di più parte integrante del mondo di gioco.

Ma questo tipo di difficoltà e modo di pensare la sfida non è presente solo in Silent Hill, ovviamente. Anzi, la sua eredità è da trovare in molteplici giochi recenti tra i più indipendenti, come SlenderOutlast, o tra giochi ad alto budget quali Alien Isolation o il recente P.T. (facente parte della stessa saga di Silent Hill). Tutti prodotti che sfruttano il pensiero di utilizzare l’atmosfera per fare del vero e proprio terrorismo psicologico su noi giocatori.

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Ambientazioni terrificanti e cupe arricchiscono un’atmosfera già da incubo.

Analizzando invece il gioco da un altro punto di vista, cioè quello della scrittura, Silent Hill dimostra di avere una delle storie più interessanti dell’epoca e che ancora oggi non sfigura. Il doppio senso divino, a metà tra il noir e il Lovecraft più oscuro, poneva l’opera al di sopra degli altri survival horror. A livello narrativo nasconde una sottotrama e una lore di spessore, con tematiche che all’epoca non tutti avevano ancora analizzato: l’odio razziale, lo sfogo della violenza, l’arretratezza rurale e il parallelismo evangelico, tutti temi che lo rendevano un’opera adulta e matura, e che lo facevano così distinguere dall’action di casa Capcom, che si limitava a una semplice storia di zombie e intrighi politici da film di serie Z.

E infine non si può parlare di Silent Hill senza citare la sua direzione artistica.
L’ispiratissima ambientazione permette inquadrature tra le più suggestive, meravigliosi livelli tappezzati dai più macabri incubi umani, e un sound design tra i più incisivi della storia. Immergersi in quel mondo sarà un meraviglioso viaggio all’inferno.

Non posso fare altro quindi che consigliare questo gioco a ogni appassionato dell’horror, e generalmente a tutti quei giocatori interessati a recuperare uno dei giochi più influenti del suo genere: un vero e proprio pezzo di storia videoludica.

Analisi

Uncharted – Ho lasciato Drake appeso e me ne sono andato

Questo articolo vuole soddisfare due funzioni. In primo luogo è un esercizio per me stesso: voglio riordinare i pensieri in modo tale da poter fornire un giudizio più completo su Uncharted 4. In secondo luogo voglio anche esaminare la tipologia di gioco di cui quest’ultimo fa parte, gli action adventure.

L’altro giorno, mentre giocavo l’ultima fatica Naughty Dog, arrivato circa a poco più della metà dell’opera, ho riflettuto su quanto avessi vissuto fino a quel momento, e ho tirato un po’ le somme della mia esperienza fino a quel punto.
Non potevo non ammettere che fosse effettivamente un bel gioco, nonostante le caratteristiche che Naughty Dog inserisce nei suoi giochi non mi siano troppo congeniali.
Dovete sapere che nutro un certo astio per Crash Bandicoot, un profondo disprezzo per la saga di Jak and Daxter, e sono spesso incline a criticare la saga di Uncharted, che comunque conservo ancora e che continua a piacermi, tutto sommato. Questo capitolo della serie su Nathan Drake è il classico gioco Naughty Dog di nuova generazione, con una tecnica ottima, grandiosa regia, sceneggiatura e dialoghi perfetti, con i soliti problemi di narrativa ludica che questa software house continua a mettere nelle sue opere.

In generale, penso che gli Uncharted siano grandi giochi con problemi che, purtroppo, sono intrinseci nella natura del genere di riferimento. Quando si parla di giustificazione della morte, di combattimenti, di resistenza del protagonista o di credibilità narrativa, Uncharted si trova spesso in deficit. Ad esempio, non è credibile che un uomo essenzialmente “normale” come Nathan Drake uccida centinaia di soldati in ogni capitolo della serie. In altri giochi si tende a giustificare queste abilità di combattimento e di sopravvivenza mettendo ai protagonisti scudi energetici, armature o dandogli superpoteri e straordinarie capacità. Uncharted non può permettersi di giustificare essenzialmente nulla visto il contesto realistico — e quindi simile alla nostra realtà — in cui la storia è ambientata. Inoltre, l’indole simpatica e bonaria di Drake è direttamente proporzionale alla sua furia omicida, che viene completamente ignorata poi, in sceneggiatura: Nathan non si sente minimamente in colpa e non ha risentimenti per nessuna delle uccisioni che commette.

Anni di critiche da parte della stampa specializzata hanno reso Uncharted uno dei simboli della poca credibilità narrativa e di “dissonanza ludonarrativa”, tanto che Naughty Dog ha addirittura messo un trofeo in Uncharted 4 chiamato per l’appunto «dissonanza ludonarrativa», che si sblocca al compimento di mille uccisioni.
Con questa mossa, la software house ammette di sapere dei problemi narrativi di cui il gioco soffre, e con una trovata comica tenta di ironizzare, e invita i giocatori a prendere il gioco così com’è, con i suoi difetti.

Schermata I Am Alive

I Am Alive, Ubisoft, 2012.

La cosa su cui mi vorrei soffermare oggi è però un’altra meccanica fondamentale nel gioco, oltre alle sparatorie, ossia le fasi platform. Mentre stavo pensando a tutto ciò, stavo affrontando una fase in cui mi ritrovavo naufrago in un’isola e, dolorante, mi avventuravo a scalare una scogliera assai ripida: tuoni, lampi, rocce che cadono e le frasi preoccupate di Drake metterebbero un grande stato di angoscia… in un film. Ma io, in quel momento, stavo inevitabilmente pensando ai fattacci miei!
Questo è il punto: in un momento di tensione, io, la tensione, non l’ho percepita.
In un Alien: Isolation, non ho mai tempo per pensare a cosa farò dopo cena, perché sono troppo preoccupato a scappare dallo xenomorfo. In Uncharted, ci si ritrova spesso in bilico tra la vita e la morte quando si scalano alte montagne, si attraversano pericolose caverne, o si saltano grossi burroni. Perché io non sento la tensione?
Ecco perché, mentre ero sulla punta della scogliera con le gambe penzoloni, ho lasciato Nathan Drake appeso e me ne sono andato. Per protesta, per sciopero. Perché Drake doveva sentire tensione e io no?

La risposta era chiara: Nathan applica uno sforzo fisico nell’aggrapparsi e nel mantenere l’equilibrio, mentre io premo solo un tasto. Ma, pensandoci più a fondo, perché altri giochi invece danno un peso maggiore alle fasi di arrampicata?

In I Am Alive, se si sta troppo tempo appesi a una pendenza, il protagonista si stanca e precipita. Ciò significa che il giocatore deve pensare velocemente a dove aggrapparsi e risalire il più in fretta possibile, e quindi chi gioca riceve una tensione costante anche quando deve scalare qualcosa.
Shadow of the Colossus presenta la stessa meccanica. Il gioco consiste nello scalare enormi colossi per ucciderli in punti strategici; soltanto che il nostro protagonista si stancherà dopo un po’, e quindi dovremo usare le giuste tempistiche per riuscire a raggiungere la vetta, pena il cadere stremati e rischiare di morire. Questo rende le battaglie più ansiogene, perché oltre a schivare i colpi dei titanici mostri, calcolare per quanto tempo riusciremo a rimanere appesi aggiunge tensione alle nostre avventure.

La tensione ovviamente non è indicata solo dal livello di stanchezza del protagonista. Può essere sottolineata anche dalla diretta correlazione tasto/azione.
Per esempio, Grow Home, che racconta la storia di un robottino che scala piante giganti, usa una meccanica molto particolare: il robot protagonista ha due pinze giganti come mani, e per tenerle saldamente piantante sulle pareti da scalare dovremmo costantemente tenere premuti determinati tasti (su PS4 L2 e R2) come se fossimo noi giocatori a tenerci attaccati con le nostre mani.
Questi sono diversi metodi che possono rendere le scalate ansiogene e divertenti, e Uncharted, che è composto in buona parte da fasi di arrampicata, non lo sfrutta e ci limita a farci premere una X.

Grow Home, Ubisoft

Grow Home, Ubisoft, 2015.

Quindi perché perdere così tanto tempo a creare situazioni da cardiopalma se poi superarle è così semplice? Le mie uniche morti, in tutta la campagna, sono avvenute durante i combattimenti, mai nelle fasi platform. E non ho mai sentito una goccia di sudore per le scene che stavo vedendo su schermo.
Le fasi platform sono divertenti, sì, ma sono prive di pathos. Sono più ricollegabili a Crash Bandicoot che ad I Am Alive. Eppure le situazioni di Uncharted sono da ricollegare più a quelle del secondo che al classico plaftorm di casa Play Station.
Sicuramente è possibile ricondurre queste mancanze al genere di riferimento del titolo: Uncharted 4 è una grossa produzione, e come tale deve cercare di accontentare tutti i possibili palati. Possiamo quindi cercare di giustificare la software house capendo i compromessi effettuati in relazione al grosso budget, sperando che sia così e che non sia un effettiva mancanza da parte degli autori.
Naughty Dog ha talento e mi domando che cosa potrebbe fare se fosse effettivamente libera da limitazioni di questo tipo.

Fatto sta che dopo cinque minuti ho ripreso il pad in mano e ho continuato la mia scalata.
Uncharted 4, in conclusione, rimane un prodotto divertente, che comunica parecchie emozioni ma non quelle che una situazione del genere dovrebbe creare.