Analisi

Red Dead Redemption II – Il male minore

Uno dei ricordi più cari della mia infanzia è legato ai momenti trascorsi a casa della nonna paterna, giocando con i resti malconci e scoloriti dei giocattoli di mio padre: un fortino dei cowboy, dei modellini dei nativi e una portaerei della Seconda Guerra Mondiale. In una delle miriadi di ucronie che immaginavo da piccolo, quei pezzi di plastica divennero i mezzi per raccontare la mia storia di ribellione e rivolta dei nativi, che una volta impossessatisi del mezzo navale statunitense, attaccarano le basi americane lungo le coste dei vari affluenti del Mississippi. Una ventina di soldati monocolore e un freddo pavimento di marmo erano tutto ciò che mi serviva per raccontare la più grande storia di rivalsa e ribellione che il mondo avesse mai visto! 
Anni dopo, grazie e a causa degli studi, delle esperienze di vita e di una non voluta maturità, ho perso la capacità di astrarmi con la stessa forza e vitalità, e ho iniziato involontariamente a trovare rifugio nelle storie altrui, che mi permettono comunque di interpretare almeno i miei personaggi, di mettere in scena delle vicende a cui partecipo, anche solo parzialmente. In sostanza, ho trovato rifugio nel videogioco, a me tanto alieno nell’infanzia quanto vicino nell’adolescenza.

Sarà stato per venire incontro alle esigenze di chi ha sognato di riscoprirsi bambino nelle esperienze interattive che gran parte dell’industria videoludica ha cercato di declinare secondo la formula del “vivi la tua storia” la maggioranza delle nuove opere sfornate dai vari studi di sviluppo. A partire dall’inizio della passata generazione, in parallelo con la costante crescita dei modelli sandbox e open world, tantissimi giochi sono stati presentati sì con personaggi teoricamente complessi e sfaccettati, ma al contempo incentrati principalmente sulla “libertà” di approccio e costruzione delle storie da parte del giocatore. Iniziata con la possibilità di poter scegliere tra un approccio silenzioso e uno più violento, la moda de “il giocatore come autore dell’esperienza” oggi si è concretizzata nell’implementazione di elementi da gioco di ruolo e dialoghi multipli, in personalizzazioni estetiche e ludiche dell’esperienza, in miriadi di rivisitazioni possibili di interfacce e livelli di difficoltà e persino includendo la possibilità di intervenire sul ritmo di gioco, permettendo al giocatore di saltare cinematiche o livelli, o di velocizzare l’esplorazione o i metodi per raggiungere certi obiettivi (boost esperienza e via discorrendo).

Tutto questo ha avuto due conseguenze macroscopiche, a mio parere: da un lato, ha amplificato il problema del conflitto tra volontà dell’interattore ed esigenze narrative dell’avatar, come dimostrano numerosi open world di questa generazione (The Witcher 3, Fallout 4, i titoli Quantic Dream, ecc.); dall’altro, ha scatenato una reazione uguale e contraria in alcune prospettive d’approccio al videogioco, che hanno iniziato a riflettere sulle opportunità del mezzo videoludico di rappresentare vicende lineari ma concedendo all’interattore la possibilità di intervenire in maniera più leggera ma significativa (The Last Guardian, Dark Souls, i titoli Telltale, ecc.). Red Dead Redemption II è forse il primo sandbox che tenta di coniugare la seconda prospettiva con una struttura a mondo aperto, senza però rinunciare a offrire una grande quantità di storie parallele e secondarie rispetto alla sceneggiatura principale. Il risultato è straordinario, per essere il primo tentativo, e dimostra uno studio approfondito del recente dibattito critico sul mezzo videoludico.

Dan Houser e gli altri sviluppatori Rockstar hanno colto l’essenza stessa del conflitto tra avatar e interattore, tra libertà e ritmo narrativo, e hanno scelto dunque una strada poco appetibile (come dimostrano le critiche di alcuni giocatori) per il mercato odierno, ma teoricamente perfetta nel riuscire a coniugare queste diverse esigenze. Il design delle missioni di Red Dead Redemption II infatti propone una linearità tipica di esperienze più contenute, impedisce letteralmente al giocatore di iniziare altre missioni mentre una principale è già attiva, presenta una scrittura costantemente incentrata sul ricordare o addirittura obbligare l’interattore a completare un obiettivo, prima di passare a un altro. La straordinaria regia che descrive le missioni stesse provvede spesso a riscrivere i ritmi del gioco, accorciando o estendendo gli spazi e i tempi persino dei viaggi a cavallo, trasformando uno dei momenti tradizionalmente più “vuoti” dei titoli Rockstar in decisivi momenti di approfondimento e di puro soddisfacimento estetico. Quest’immensa limitazione della libertà del giocatore è pensata per esaltare la scrittura della singola missione, che altrimenti ne risulterebbe annacquata, come capita in tantissimi altri open world. È raro trovare inoltre quelle infinite missioni da “porta oggetto X a Y che poi ti chiederà di portare oggetto Z a W”, che servono praticamente solo a dilungare i tempi già spesso eccessivi delle sceneggiature videoludiche, ed è quindi possibile riuscire quasi sempre a completare una missione (anche le secondarie) in un solo colpo, contenendo la dispersione tematica ed esaltando le personalità e le sfaccettature dei personaggi che incontreremo. Infine, i due terzi del racconto sono strutturati in modo tale da non pressare il giocatore con una costante sensazione di urgenza, lasciando che la sua gestione dei ritmi della sceneggiatura non entri in conflitto con le necessità della storia.

Purtroppo, per tutto il terzo atto (tralasciando il corposo epilogo) riemerge la dicotomia tipica della tradizione sandbox. Innanzitutto, l’ambientazione cittadina rende tutto molto più frenetico, ricco, pieno di attività a ogni angolo, e i ritmi del racconto diventano più incisivi, costruiscono un crescendo che poi porterà all’adrenalinica chiusura delle vicende del gioco. In questo frangente, le urgenze di Arthur e del suo gruppo saranno spesso un peso per il giocatore, che vorrà studiare, esplorare e vivere un mondo talmente ispirato a livello artistico e così clamorosamente bello a livello tecnico che sarà difficile riuscire a farlo allontanare forzatamente da quei luoghi. Complici alcuni eventi della sceneggiatura, tutto il terzo atto mostra a mio parere come la formula Rockstar si sia dimostrata efficace e innovativa nell’impostare e costruire il racconto fino a quel punto della storia, ma sia poco adatta per tradurre in ottica sandbox dei ritmi narrativi più incalzanti, e in generale dei momenti più concitati. Con un ulteriore sforzo produttivo e con un maggiore coraggio artistico, si sarebbe potuto forse optare per una formula simile a quella di Final Fantasy XV, con una momentanea chiusura dell’open world e una linearità obbligatoria per fini narrativi.

In ogni caso, con l’epilogo finale si ritorna a dei ritmi meno incalzanti e più tipicamente “western”, dove alle silenziose e polverose cavalcate si alternano improvvise sparatorie e imboscate. È anzi forse proprio in questa fase finale che la struttura ideata da Rockstar risplende maggiormente, dato che l’opera, in questa splendida versione tutta narrativa di “endgame”, si trasforma totalmente in una raccolta interattiva di storie, racconti e situazioni della vecchia frontiera.

Durante tutti i capitoli della storia, il carattere e la personalità di Arthur si evolveranno sotto gli occhi vigili del giocatore, mai in grado di influenzarli totalmente ma capace di indirizzarli, più come una sorta di coscienza che non come un vero e proprio burattinaio, come molti vorrebbero. Se si permettesse al giocatore di cambiare radicalmente la storia di Arthur, il messaggio che emergerebbe dal racconto di Dan Houser verrebbe totalmente meno, o rischierebbe quantomeno di essere compromesso. Al contrario, il gioco ci sfida a mettere in pratica i principi morali, etici e politici di cui ci parla, senza mai permetterci però di riscriverli completamente. Ecco perché è offensivo e imbecille picchiare una femminista nel gioco solo per il gusto di farlo: non perché poco delicato verso le donne, o non solo, ma in primis perché dimentica volutamente e con strafottenza il lavoro degli autori, che tanta cura hanno infuso nella scrittura di ogni singolo dialogo che ci permette di interagire con i membri del Ku Klux Klan mostrandoli come degli imbecilli, con alcuni sostenitori della purezza della razza dipinti come degli ignoranti, che ci mette in scena missioni a sostegno delle suffragette e contro la schiavitù.

Nonostante i giocatori sui social abbiano scritto che sperano in una pubblicazione PC per poter modificare l’approccio (in positivo) con il Ku Klux Klan, Red Dead Redemption II non è uno strumento con cui noi possiamo scrivere il nostro film western, ma è un’opera con un messaggio e delle idee, dove il verbo “to play” non richiama il “giocare”, il costruire blocchi di storie prive di un legame coerente di fondo, ma suggerisce il mettersi nei panni di una maschera, di un personaggio, e interpretarne le scelte, le prese di posizione, le reazioni di un uomo a una vita in fuga, sia a livello ideologico che pratico. Con Red Dead Redemption II, Dan Houser non promette di sostituire ciò che facevo con i soldatini da piccolo, ma si dichiara con orgoglio come autore del nuovo mezzo di comunicazione più potente per poter trasmettere idee, opinioni, messaggi, visioni del mondo e della società, e mi invita ad affrontare la sua visione con prospettiva critica.

A mio parere, è un enorme abbaglio quello che ha portato molti a sostenere una somiglianza con Westworld, la serie tv che si è chiesta cosa accadrebbe nella nostra società se i videogiochi diventassero abbastanza complessi da riprodurre la vita vera. La serie mostra un’umanità che da sfogo ai suoi più oscuri e violenti istinti, descrive l’essere umano come violento, sanguinoso dittatore virtuale, in un mondo di accondiscendenti sudditi robotici. In tal senso, è molto più simile a Westworld un Fallout: New Vegas di quanto sarà mai Red Dead Redemption II, che invece è totalmente incentrato sul permetterci di interagire con, e non per conto di Arthur. Sebbene siano presenti alcune scelte morali (l’impatto sulla sceneggiatura è praticamente nullo), l’esperienza nel complesso ci permette di intervenire sulle piccole cose, senza mai mettere in dubbio il percorso di redenzione morale del protagonista, e il conseguente messaggio della storia.

Ecco perché il mondo di gioco, rispetto a moltissimi altri open world, è sostanzialmente statico: non va avanti perché non andiamo avanti noi con la storia e, quindi, con il messaggio, nei modi e nei tempi proposti da Rockstar. Visitare una zona di una banda nemica prima che si sblocchi la secondaria relativa significa trovare chiusa la porta principale di quel luogo, dove ci sono le risorse; Con orrore, vedrete ricompare gli stessi personaggi con le stesse identiche frasi in una zona in cui siete già passati, se queste saranno utilizzate in una missione secondaria; per ogni zona in cui si trova un dettaglio straordinario (la capanna bruciata dei nativi sarà ancora intatta a inizio gioco, per chi volesse passarci), ce n’è un altro che infastidisce, data la qualità complessiva del mondo di gioco. Alcune di queste caratteristiche sono indubbiamente dei limiti nella costruzione dell’esperienza, ma al contempo sottolineano come la visione complessiva dell’opera punti a offrire una storia sì interattiva e personale, ma al contempo fortemente direzionata e strutturata da parte degli autori.
Se a ciò aggiungiamo la straordinaria cura riposta nei piccoli dettagli interattivi, dai diversi modi di rinfoderare il revolver fino ai ritmi imposti alla caccia e alla raccolta, ci rendiamo conto che la distensione dei tempi e persino dei modi di interazione con il mondo di gioco e i suoi personaggi sono il vero perno intorno a cui è stata costruita l’esperienza di Red Dead Redemption II: non un sistema reattivo alle scelte esplorative del giocatore, ma un mondo che risponde in maniera ricca e visivamente appagante alle esigenze registiche dell’interattore.

Red Dead Redemption II racconta una storia coinvolgente, sebbene abbia degli alti e bassi abbastanza evidenti, e illustra dei personaggi straordinari e sfaccettati, come raramente si è visto in un titolo videoludico ad alto budget. Ma al di là delle sue storie e dei suoi protagonisti, l’opera Rockstar si incastra alla perfezione nella tradizione dello studio, rappresentando un affresco straordinario di temi e dei valori dell’epoca raccontata. Sadie Adler e il conflitto con i modelli femminili eteronormati, sempre più in voga nell’Est del paese; il genocidio istituzionalizzato e programmato dei nativi americani da parte degli ex coloni inglesi; il rapporto dell’occidente con la natura come elemento a noi esterno; il capitalismo che fagocita tutto e sostituisce la vecchia schiavitù negriera con una finta libertà dell’individuo di partecipare alla produzione dei beni e delle risorse, gestite però quasi integralmente da questo nuovo “male”, non più riconoscibilmente nero ma descritto da infinite sfumature di grigio, mescolatosi tra il bianco, il rosso e il blu della bandiera statunitense. L’idea che emerge dalle parole di Dutch, Hosea e la banda di Arthur è quella di una sorta di male minore necessario ad affrontare questo nuovo, oscuro e violento nemico.

Infatti, Arthur è perfettamente cosciente di essere un criminale, nonostante ciò che alcuni suoi compagni sostengano: non si vede come un salvatore o un eroe, e più volte mostra quasi di provare ribrezzo per se stesso. Tira avanti per amore di chi gli sta vicino, in questa micro-società costituita dalla sua banda di amici e amiche, una grande famiglia che, in un’epoca così rivoluzionaria e al contempo fumosa e piena di contraddizioni, divenne l’unico punto di riferimento per tantissime anime sperdute, devastate dal conflitto tra la tradizione e il nuovo, tra la cosiddetta civiltà, apparentemente luminosa ma profondamente iniqua, e l’ingiusto ma sincero Far West. Il che è tragicomico, considerando le voci relative alle condizioni lavorative in Rockstar.

Per riuscire a trasmettere con maggiore forza questi temi, sarebbe servito lo stesso coraggio investito nelle secondarie e nella costruzione generale del mondo di gioco anche per alcuni aspetti della messa in scena delle missioni principali. Infatti, il level design del mondo di gioco è quasi perfetto, rifiuta ogni compromesso ludico per schematizzare e frammentare l’esplorazione del giocatore, rinuncia a inserire con mostruosa regolarità collezionabili, luoghi d’interesse e dungeon poco credibili e forzati, e lascia che sia il mondo stesso con i suoi sistemi e le sue storie a colpire il giocatore. Le armi le troveremo solo nelle pareti e nelle casse delle varie abitazioni, e non in qualche baule piazzato in fondo a una caverna; i cittadini si ricorderanno di noi e reagiranno di conseguenza; la mappa non è divisa per livelli, ma lascia che sia il giocatore stesso a stabilire come interagire con il mondo di gioco.

Per un gioco che si prende così sul serio relativamente alla resa stilistica, forse si sarebbe potuto lavorare di più sulle distanze, che non sembrano rappresentare in maniera credibile le effettive proporzioni che si potrebbero ottenere. Tolto ciò, il level design del mondo di gioco trasmette in maniera straordinaria una fisicità e credibilità eccellenti. Purtroppo, come detto prima, lo stesso non accade con le missioni principali: ondate di nemici come nei giochi degli anni ’90 smontano gran parte del pathos e del “realismo western” ricercati dal titolo Rockstar, che propone più sessioni alla Gears of War che degli stalli alla messicana tipici del genere. Uccidere nella prima missione di gioco più persone di quante non abbiano fatto Jesse James e Billy the Kid in tutta la loro vita smorza di molto l’impatto dei valori e della scrittura della psicologia di Arthur. In tal senso, come detto prima il level design non aiuta, divenendo spesso molto più “giocoso” nelle missioni di quanto fatto con il mondo di gioco.

Uno screen di Red Dead Redemption II

Le storture del nuovo sistema non faticano ad essere individuate dagli uomini di frontiera.

Purtroppo, la straordinarietà dell’opera dunque si manifesta di fronte a un’analisi formale dell’opera, relativa alle tecniche utilizzate per costruire l’esperienza e ai contenuti politici che emergono dal racconto, ma viene meno a una prospettiva critica più omogenea. Le missioni principali sono decisamente poco coraggiose; non è stata trovata una soluzione a mio parere funzionale per la parte finale del racconto; la componente sparatutto è ancora troppo rilevante, nella sua totale inutilità (dopo due fallimenti, il gioco ci permette di saltare per intero un pezzo di missione in cui ci siamo fermati, segno della scarsa considerazione che lo studio stesso ha per quelle sessioni), e non ci permette di poter considerare Red Dead Redemption II il primo sandbox della nuova generazione di esperienze interattive che, a mio parere, stanno per arrivare. Ma è innegabile che l’opera Rockstar sia il passo più grande mai fatto in questa direzione, per qualità registica, scrittura, filosofia d’approccio e tecniche messe in atto per provare ad aggirare i problemi atavici del genere e della meccanica sandbox. Dove altri cercano di sopperire riempiendo di attività la mappa di gioco, anche se spesso inutili e prive di spessore, Red Dead Redemption II sfrutta ogni centimetro del suo mondo per descrivere un’epoca e l’umanità coinvolta dai suoi cambiamenti; dove altri rifiutano l’impegno politico, Rockstar si lancia in una violenta e cruda analisi della società contemporanea, come sempre fatto dallo studio; dove molti cercano di non lasciarci mai con i nostri pensieri, Rockstar ci affianca a un cowboy solitario, che distende i ritmi dell’esperienza, dandoci il tempo di riflettere su cosa stiamo facendo.
Dove altri si rifugiano nelle idee e nei successi altrui, depredando le innovazioni e le intuizioni di alcuni titoli e riproponendole fino allo stremo, Rockstar tenta con coraggio di riscrivere il concetto stesso di open world. Se avesse avuto più coraggio, o tempo, o risorse, forse lo avrebbe fatto in modo ancora più netto. Ma direi che anche così ci va più che bene, no? 

Analisi

Assassin’s Creed Odyssey – Giochiamo a fare la guerra!

Assassin’s Creed Odyssey è la produzione singleplayer più grande che sia mai giunta sulle console di nuova generazione, per quella che è la mia esperienza. Non ci sono Fallout o The Witcher che tengano: il numero delle attività proposte e del mero spazio disponibile con cui interagire fanno quasi impressione, mettono soggezione quando a inizio gioco si prova a quantificare il numero di ore necessario per poter assorbire ognuna delle parti di cui è composta l’opera. Proprio per questo motivo, ritengo necessario procedere per gradi con l’analisi dell’ultima fatica del colosso francese, impostando la mia riflessione su una prospettiva prima generale, e solo dopo più focalizzata sulle singole componenti. Posto che le mie considerazioni sulla saga sono quelle che trovate a questo link, e tenendo conto della mia rinnovata fiducia nel brand dopo Assassin’s Creed Origins, vi invito alla lettura di quest’articolo più come a un pezzo che intende spiegare l’opera Odyssey senza privarsi però della possibilità di utilizzare il gioco come strumento d’approfondimento su vari temi. Infine, dato il grande rilievo dato in questi giorni al problema delle microtransazioni, vi invito a recuperare la live sul canale Twitch e queste due (qui e qui) riflessioni sul tema, che sebbene siano state scritte ben prima dell’uscita di Odyssey, le ritengo ancora adatte ad affrontare da un punto di vista strutturale il problema percepito dalla community. Cominciamo.

Innanzitutto, nell’introduzione dell’articolo ho parlato di “parti” che compongono l’opera. Chi segue Deeplay, saprà che la prospettiva adottata da chi scrive per questo portale affronta il videogioco come un tutt’uno, perché il nostro obiettivo non è coglierne il valore a seconda degli standard di settore, ma i significati e i messaggi che emergono dall’esperienza. Purtroppo, nel caso di Odyssey bisogna obbligatoriamente analizzare le parti di cui è composto, dato che risulta quasi palese che più persone o studi abbiano portato a compimento disegni narrativi e ludici specifici, e che poi qualche direttore creativo o manager del progetto abbia cercato di rimettere insieme nel modo migliore possibile, senza riuscirci particolarmente bene. Inoltre, è quasi impossibile cercare di far emergere una visione, una prospettiva autoriale da un’esperienza cosi profondamente personalizzabile in ogni suo aspetto, dalla difficoltà alla struttura delle quest. In quest’ultimo aspetto risiede tra l’altro una delle maggiori “novità” di questo capitolo, che cerca di distaccarsi dalla convulsiva caccia alle icone degli episodi precedenti, distendendo i tempi di gioco con la “modalità esplorazione”, in cui saremo noi a dover trovare il punto esatto in cui si avvia la quest, portandoci a uno studio più attento e vissuto della mappa di gioco e del suo mondo. Essendo al contempo possibile ricorrere però a una modalità classica, e potendo modificare radicalmente elementi come l’interfaccia, la difficoltà e la mira automatica, è difficile provare a descrivere con sicurezza un’esperienza che può arrivare a sembrare quasi un altro tipo di gioco.

Cercando dunque di smarcarci da elementi troppo legati alla personalizzazione come divertimento, facilità o lunghezza dell’esperienza, è proprio nell’analisi delle conseguenze della modalità esplorazione che emerge la prima, grande incoerenza strutturale di Odyssey. Infatti, sebbene le missioni principali e secondarie sfruttiamo molto bene questa nuova struttura, portandoci a osservare con attenzione e cura per il dettaglio i vari luoghi della splendida Grecia riprodotta da Ubisoft, al contempo le missioni a tempo e meno rilevanti da un punto di vista squisitamente narrativo contraddicono questa scelta, inserendo immediatamente per il giocatore il punto di interesse, riconvertendo di nuovo il gioco in una corsa infinita da un punto a un altro. Si potrebbe sminuire l’impatto di queste missioni sottolineandone l’irrilevanza nell’ecosistema di gioco, ma in realtà è proprio quello che le rende ancora più importanti: sono tra le poche missioni a garantire l’oricalcum, moneta di gioco esclusiva che permette di comprare equipaggiamento potente e di grande valore dal mercante. Questo rimane però l’incoerenza meno rilevante, sia sul piano pratico che su quello teorico.

Ciò che davvero colpisce, dopo le prime venti ore di gioco, è la totale idiosincrasia tra parti narrate e parti giocate. Sebbene infatti l’opera sia letteralmente stracolma di missioni che coinvolgono Socrate, Protagora, il libero arbitrio e le scelte etiche e morali su cosa sia giusto o sbagliato, per la quasi totalità dell’esperienza tutto ciò che ci ricompenserà e che ci renderà adatti a finire il gioco sarà declinato, a livello di meccaniche, nell’omicidio, nel furto e nella violenza. Darby McDevitt, scrittore principale di Revelations e Black Flag, scrisse in un interessante articolo su Gamasutra di come l’incoerenza strutturale tra giocato e narrato sia una caratteristica del medium videoludico, e dunque non sorprende che anche Odyssey sfrutti tematiche morali e sociali sul piano narrativo, ma meccaniche individualistiche e violente su quello ludico. Rimane il fatto che, forse per l’epoca scelta e i personaggi coinvolti, il conflitto tra i temi e le sensazioni provate risalta particolarmente. Dopo aver affrontato un violento (seppur solo verbale) dibattito con Socrate sul valore della vita e sul concetto di morte, e dopo aver discusso con Protagora i principi del “nulla è reale, dunque tutto è lecito”, suona quasi come una presa in giro il dover ripulire da cima a fondo l’ennesimo accampamento, o dover massacrare immotivatamente decine e decine di animali o persone.

Fa rabbia vedere buttare alle ortiche un lavoro comunque buono, su quel fronte. Le missioni “socratiche” (intendendo con questa definizione tutte quelle legate al mettere in crisi i concetti del Credo e dei Templari) funzionano abbastanza bene, non si esprimono direttamente, giudicandoci, ma lasciano al giocatore la libertà di interpretare le conseguenze delle sue azioni e dei suoi metodi, esaltando la centralità dei temi del libero arbitrio e del controllo sociale che emersero col primo capitolo, per poi essere dimenticate a favore di narrazioni ben più banali e patetiche (nel senso di pensate per generare reazioni emotive). Purtroppo, nell’economia generale dell’esperienza, risultano essere echi distanti, rari e brevi momenti che, per quanto efficaci, non cancellano una generale contraddittorietà e incoerenza strutturale tra narrato e giocato. Inoltre, l’opera è fortemente politicizzata in senso progressista: le figure di spicco dell’Atene intellettuale dell’epoca parlano di fiducia nelle competenze e di una maggioranza popolare che deve essere guidata da una classe dirigente, mentre il nemico cittadino principale pronuncia una frase (“Make Athens great again!”) il cui riferimento è difficilmente fraintendibile. Eppure, dalle meccaniche, emerge esattamente l’opposto: l’individuo è al centro del mondo di gioco, risolve tutto o quasi con una violenza spesso cieca e visivamente esaltata, anche quando immotivatamente (si pensi alle esecuzioni silenziose, che rasentano il ridicolo).

Non è solo il conflitto delle parti a rendere Odyssey un’esperienza poco piacevole. La sceneggiatura non brilla per ritmo e solidità, sia perché alterna momenti teoricamente sostenuti (siamo in corsa contro il tempo per ritrovare una persona prima del nemico) al farming o a secondarie prive di legame con la storia, sia perché le assurdità messe in scena sono numerose e spesso quasi comiche.
Tra le più divertenti, il caso di due sorelle gemelle che dovremo distinguere per capire chi è la criminale e chi no, mentre si accusano entrambe. Una volta che avremo ucciso la sorella sbagliata (se lo avremo fatto), troveremo tra i resti un documento che le abbiamo dato la sera prima. Perché non mostrarcelo quando era ancora in vita, resta un mistero.
Un’altra volta, una donna ci chiede di cacciare dieci animali mitici, e a ognuno di essi corrisponde un dialogo dedicato. Dopo aver completato la caccia, si avvia una quest dai toni tragici e solenni in cui i personaggi si dichiarano un amore assoluto e viscerale messo in crisi dalle tradizioni e dai costumi. Dopo aver scambiato due frasi per dieci volte.
Casi come questi, tra pessime microsceneggiature e animazioni corporali e facciali tragicomiche, si contano a decine nel corso di tutta l’esperienza. Inoltre, i toni delle secondarie variano così tanto da sembrare pezzi collegati alla rinfusa, e non elementi che compongono un’unica opera. Al contrario di Origins, in cui il tema centrale era quasi onnipresente anche nelle missioni meno rilevanti, qui si passa dalle scappatelle con le mogli traditrici ai massimi sistemi filosofici in un battito di ciglia, rendendo difficile provare a empatizzare a lungo con le sensazioni suggerite dal gioco.

Anche il mondo di gioco non riesce a reggersi del tutto, prestando il fianco a una ludicità che mal si sposa col desiderio di costruire un contesto credibile e immersivo. Accampamenti di banditi a pochi metri da quelli dei soldati; caverne di bestie animalesche di fronte alle acropoli più rinomate; case con terrazze prive di ingresso; ricompense assurde piazzate nei luoghi più inaccessibili; nessuna reazione al tipo di vestiario che indosseremo. Rispetto a Origins, inoltre, non è solo la gestione degli spazi a essere peggiorata: il successo della formula delle tombe ha portato, come prevedibile, a riproporre l’idea anche in questo caso, con risultati però molto meno efficaci, anche perché il numero sembra aumentato, ma la ripetizione delle architetture è invece molto più accentuata. L’impostazione ludica della progressione poi cozza totalmente con quella del mondo di gioco, dato che anche dopo che ci riconosceremo narrativamente e obbligatoriamente come spartani, la cosa più conveniente e remunerativa rimarrà quella di schierarsi con Atene o Sparta a seconda delle varie nazioni, e ciò non avrà neanche ripercussioni sul lungo periodo (o almeno così non è stato dopo circa 110 ore di gioco). In sostanza, la reattività del mondo di gioco alle scelte del giocatore, elemento distintivo del gioco di ruolo di stampo occidentale che abbiamo potuto saggiare su titoli comunque non troppo dissimili da Odyssey come il già citato The Witcher, è quasi del tutto assente. 

Sempre relativamente alla progressione, il problema fondamentale di Odyssey riguarda da un lato una base fortemente incentrata sul farming, e dall’altro un profondo conflitto tra il design delle missioni e la costruzione delle build. Il numero di risorse necessarie richiesto per far giocare liberamente il giocatore nei modi prescelti è infatti immenso: per poter tenere attivi almeno due set diversi (cosa che ci viene suggerita costantemente dalle indicazioni dei vari Mercenari che ci danno la caccia e dalla varietà delle missioni) bisogna raccogliere migliaia di pelli, tonnellate di legna e decine e decine di minerali, e gli unici modi per farlo sono sostanzialmente due: affrontare le battaglie navali, che ricompensano comunque molto poco, o dedicarci al più becero massacro di qualsiasi essere vivente dotato di pelliccia ci passi vicino in una qualche foresta sperduta della Focide. Rimane anche il fabbro, da cui possiamo acquistare risorse che però compaiono casualmente: potrebbe non avere quel che cerchiamo, o averne quantità minuscole. Data la presenza, sia su The Witcher 3, dichiarato modello d’ispirazione, sia su Origins, di modelli economici più sensati da un punto di vista realistico e ludico, ai più complottisti potrebbe venire in mente che queste eliminazioni e riscritture siano pensate per stimolare gli acquisti in-game di risorse e potenziamenti. Chissà.

Al di là delle conseguenze sul piano aziendale, bisogna però chiedersi che senso abbia pensare un gioco basato sulle build senza però renderle coerentemente praticabili, sminuendo il lavoro di level designer e sviluppatori. Infatti, le sessioni stealth e quelle di combattimento riescono a emergere dal generale pressapochismo con cui sono costruite solo quando la build ci permette di mettere in scena la migliore performance possibile, uccidendo le guardie silenziosamente e infiltrandoci senza essere visti, o trucidando spartani e ateniesi con letale rapidità e precisione. La barriera composta dall’indicatore di livello della missione rende tutto ciò quasi impossibile o inutile: a livelli bassi di difficoltà, non serve cercare nessuna build; a livelli difficili richiede ore e ore di farming sul totale dell’esperienza, o comunque suggerisce la costante sostituzione di ogni pezzo trovato con un altro di livello adatto, impedendo la costruzione di una build che premi la nostra scelta di essere grandi soldati o perfetti infiltratori. Se a ciò si unisce il fatto che persino la storia principale alterna sequenze stealth a scontri campali, e che l’albero delle abilità può essere riconvertito all’occorrenza pagando con moneta di gioco, ci si rende conto di quanto l’intera ideazione del sistema di build e potenziamenti sembri pensato più per un inesistente New Game Plus che per il gioco vero e proprio. Il risultato, almeno nella mia esperienza, sono nemici trasformatisi in spugne di danno, o infiltrazioni totalmente silenziose quasi impossibili o dai ritmi e dalla messa in scena ridicoli. O farmare, ovviamente.

Tra l’altro, tutto ciò non viene mitigato da un sistema di combattimento particolarmente esaltante, che mette in secondo piano la necessaria ripetizione delle attività. Il lavoro svolto da Ubisoft sembra sia stato il seguente: cosa rendeva i giocatori forti in Origins? Bene, togliamolo. Scompare “l’arco cecchino” (a meno che non si faccia la build dedicata, scatenando quanto detto sopra); assente lo scudo, decisamente fondamentale nel capitolo precedente; l’attacco pesante viene reso così forte da spazzare via i nemici senza scudo, impedendo l’immediato inizio di una combo da parte del giocatore. Invece di pensare a come migliorare la già carente intelligenza artificiale, o a creare nuovi pattern d’attacco per i nemici (li vedremo tutti nelle prime due\tre ore di gioco, tranne quattro missioni speciali e il boss finale, e anche questo rappresenta un passo indietro rispetto a Origins), hanno rimosso ciò che sembrava utile nel capitolo precedente. Sì, l’aggiunta di abilità come il “Calcio di Sparta” o “Ombra notturna” sono aggiunte che premiano il posizionamento del giocatore e, quindi, lo studio del livello e delle statistiche, ma la gestione complessiva del gioco lascia comunque l’amaro in bocca.

Per fortuna, non tutto è da buttare, anzi. In primis, la gestione della ricerca degli obiettivi da eliminare è eccellente: una schermata infatti metterà in collegamento tutti i profili dei vari membri della setta, e saremo noi a dover ricercare informazioni su di essi, per poter scoprire dove si trovano e come si chiamano. Sarà persino possibile anticipare il risultato del gioco, decidendo di prendere in mano la situazione, magari pensando di aver capito di chi si tratta prima di avere tutte le informazioni necessarie: la sensazione di aver capito in anticipo le mosse o l’identità dell’avversario è eccellente, e trasferisce finalmente sul giocatore\assassino non solo il compito di essere il braccio armato del Credo, ma di poterne essere anche la mente, in prima persona. È proprio nel braccare questi obiettivi che il gioco mostra il suo lato migliore, sia dal punto di vista narrativo che esplorativo: saremo solo noi, la nostra nave e la magnifica Icaro, l’aquila che ci accompagnerà nel corso dell’avventura. Il mio, personale e soggettivo consiglio, è di finire la trama narrativa principale relativa alla famiglia del protagonista, e di dedicarsi poi con tutta calma alla caccia del nemico, per potersi godere al massimo e con le migliori premesse tutto ciò che il gioco ha da offrire.

Inoltre, alcune tipologie di missioni sono davvero ottime, e andrebbero potenziate in ottica futura, a mio parere. Su tutte, le quest “mitologiche” sono davvero eccellenti, con qualche rara caduta di stile ma che in generale mettono in scena in maniera splendida miti e storie della Grecia più romantica e amata. Impossibile poi non menzionare la solita cura architettonica e storica della serie, che alterna straordinarie riproduzioni (con qualche piccolo errore figlio di compromessi ludici, come l’estensione di Atene) con reinterpretazioni dei fatti accaduti con intelligenza e molta, molta furbizia. Infine, è impossibile negare l’emozioni percepita quando, superando l’assolta collina che ci si para di fronte, il palazzo di Cnosso ci abbaglia con la sua vetusta e magnifica presenza, o quando Itaca ci accoglie, sebbene digitalmente, sulla terra di colui che costruì l’idea stessa di uomo moderno. Quanto questo sia merito del gioco o dell’epoca scelta dagli sviluppatori, non so dirlo, e neanche dovrebbe interessarci.

Dunque, è forse ridimensionando e sminuendo le apparenti velleità di Assassin’s Creed Odyssey che potremmo godercelo appieno. Mettendo da parte i temi e le tradizioni della saga, riposizionando l’importanza della trama principale, della difficoltà e della componente da gioco di ruolo, potremmo forse costruirci una piccola e al contempo immensa odissea personale, alla ricerca di una giustizia cieca e violenta tra i flussi dei regni di Poseidone e di Estia. Cercare altro, tra le pagine digitali dell’opera Ubisoft, appare superfluo quando non controproducente, e rischia anzi di evidenziarne ancora di più la frammentazione, e la sua apparentemente involontaria esaltazione della violenza dall’alto come mezzo di risoluzione dei conflitti.

Approfondimenti

Politically correct, giustizia sociale e autorialità: modelli di riferimento

È da tempo oramai che, attraverso i media moderni, il dibatto pubblico esplora i temi del politically correct, della libertà delle scelte autoriali e delle logiche di mercato in seno al mondo dell’intrattenimento. Che si parli di videogiochi, serie tv o cinema, fazioni e rappresentanti di maggioranze o minoranze sociali si sfidano, anche in maniera violenta e spesso irrazionale, sul tema della parità di genere e di rappresentazione nelle varie narrazioni proposte dalle grandi compagnie dell’intrattenimento. Per affrontare questi temi, decisamente complessi e dalle sfumature apparentemente irrilevanti ma assolutamente influenti, bisogna partire da una base condivisa di valori e idee senza le quali non è possibile impostare un dibattito. In uno spezzone di un intervento di Obama che vidi su Facebook qualche tempo fa, e di cui non riesco a ritrovare traccia su Youtube (vado a memoria, e siete dunque legittimati a non credermi), l’ex presidente rispose così a una domanda sulla necessaria apertura al dialogo con l’amministrazione Trump relativamente al tema del cambiamento climatico: “Io posso discutere con chi ha idee diverse dalle mie relativamente alla stessa realtà. Un repubblicano potrebbe dirmi che è contrario a certi provvedimenti sul cambiamento climatico perché ha interesse nel difendere il cittadino americano dalla perdita di posti di lavoro, e che non possiamo danneggiare le aziende nazionali, e su questo possiamo aprire un tavolo di discussione. Ma negare che esista il cambiamento climatico ci impedisce di provare a discutere con un interlocutore simile, non viviamo nella stessa realtà.”

Quest’esempio è necessario per chiarire come una buona Comunicazione sia tale quando tutti gli elementi di cui è composta funzionano, e non è integralmente a carico dell’emittente del messaggio, secondo lo schema di Jakobson che trovate qui sotto.
Tenendo conto di tutto ciò, l’idea necessariamente condivisa alla base di questa mia riflessione, maturata dal supporto del metodo scientifico, è che i media, di ogni tipo e dimensione, influenzano e sono influenzati dall’individuo e dalla collettività.
Posto questo, cercherò di sintetizzare di seguito una serie di concetti presenti nel percorso di ogni accademico e studente della comunicazione e delle scienze sociali, rimandando anche ad approfondimenti più corposi per chi fosse interessato, nella speranza di costruire un’impalcatura di presupposti che riesca a offrire nuove prospettive al dibattito, spesso schiavo della dispersività dei social e delle ovvie e purtroppo necessarie banalizzazioni e sintesi del mezzo digitale.
L’articolo si propone come una raccolta di temi e concetti. Di conseguenza, proponete eventuali aggiunte che verranno inserite successivamente.

Potere, maggioranza e minoranza:
Nell’ambito del dibattito democratico, siamo abituati a considerare maggioranza e minoranza in termini numerici: chi ha più voti, è maggioranza, chi ha meno voti, è minoranza. In ambito sociologico, invece, alla maggioranza appartiene chi può esercitare un potere su una minoranza, indipendentemente dal divario numerico. Ad esempio, secondo le ultime ricerche, il 7% della popolazione italiana detiene il 20% della ricchezza del paese: è quel 7% a essere la maggioranza, perché esercita un potere maggiore, in questo caso economico, delle altre. Ma cos’è questo potere? È la capacità di fare delle scelte o prendere delle decisioni che modellino i comportamenti degli altri gruppi sociali o addirittura dei singoli individui. Di conseguenza, il potere sottintende la possibilità di ricorrere a strumenti in grado di imporre queste scelte ai soggetti sociali che non la condividano: dall’uso della polizia da parte dello stato fino alle punizioni dei genitori.

Appropriazione culturale:
Nell’attuale contesto globale, lo stesso processo culturale assume due sfaccettature diverse a seconda del rapporto di potere tra le parti sociali in gioco: l’utilizzo banale, errato, disinformativo o parodistico (anche quando inconsapevole) di un elemento culturale di una minoranza da parte di una maggioranza è considerata appropriazione culturale; l’utilizzo banale, errato, disinformato e parodistico (anche quando inconsapevole) di un elemento culturale di una maggioranza da parte di una minoranza è considerabile neocolonialismo culturale. Apparentemente, tutto ciò può sembrare un processo di razzismo inverso, o una sorta di paternalismo tendente a “proteggere” le minoranze indifese. In realtà, è una semplice constatazione di fatti: quando un potere egemone rilegge con le sue lenti un elemento culturale di una minoranza, rischia di annacquarne i valori. Al contrario, un potere non egemone può al massimo stabilire una visione alternativa dell’elemento culturale originario del potere egemone, dato che non possono soffocarne la voce. Al di là dei singoli casi, la validità del concetto risiede in questa piccola ma determinante distinzione: nell’ottica della giustizia sociale, i poteri esercitati non sono in equilibrio, e quindi le azioni dell’uno non pareggiano quelle dell’altro solo per il tipo di atto compiuto, ma anche per le sue conseguenze e per il contesto in cui viene concepito. Infine, è fondamentale distinguere tra multiculturalismo e appropriazione culturale: il primo termine si riferisce a un contesto in cui, in condizioni di parità assoluta, più culture vivono nello stesso luogo sociale; il secondo indica quanto detto sopra. Di conseguenza, è facile intuire come le critiche di appropriazione culturale non tocchino le istanze tipiche delle fasce reazionarie della società, atte a proteggere le proprie tradizioni della contaminazioni di altre culturale, ma supportano invece la difesa di processi culturali che potrebbero scomparire, in virtù della pressione, implicita o esplicita, dei poteri dominanti. In sostanza: esistono più modi di far coesistere delle culture, alcuni morbidi e rispettosi di tutti gli attori sociali in gioco, altri no.

Orizzonte d’aspettative:
Il contesto in cui leggiamo e interpretiamo un’opera non tiene mai conto della sola istanza dell’autore, ma rilegge tutti i suoi contenuti in funzione del nostro contesto sociale e culturale, a seconda del mezzo utilizzato. Come numerosi test hanno dimostrato, lo stesso libro di un autore inglese viene interpretato in maniera diametralmente opposta da lettori indiani, americani e inglesi, che addirittura non arrivano mai “vergini” alla lettura del testo, ma l’avviano tenendo conto di un “orizzonte di aspettative” maturate sulla base delle loro idee e, appunto, aspettative pregresse. Il compito del critico culturale, dunque, è quello di individuare le “letture possibili” da parte dei contesti culturali riceventi l’opera, e non intuire la volontà dell’autore.

Riscrittura intersemiotica:
Nell’era contemporanea, sono state più volte reinterpretate e riscritte numerose opere e testi del passato, riletti sotto le lenti di culture e linguaggi diversi. Quando si “traduce” (nel senso di reinterpretare) un ipotesto (opera originale) con un linguaggio diverso (ad esempio, un libro adattato a film), si parla di riscrittura intersemiotica. Se l’ipotesto viene concepito, ideato e pubblicato in un sistema culturale che individuiamo con A, verrà riscritto in un sistema culturale B. Al processo di riscrittura, può conseguire un rifiuto o un’integrazione dell’ipotesto, che verrà considerato integrato solo se produrrà nuovi modelli sociali. Nella valutazione dell’approccio di questo atipico “traduttore”, individuiamo due poli di giudizio, tra cui può oscillare la scelta di chi riscrive l’opera: l’adeguatezza e l’accettabilità. Con adeguatezza intendiamo l’aderenza da parte del sistema culturale B ai tratti distintivi del sistema culturale A: in sostanza, meno viene cambiato dell’ipotesto, e più sarà “adeguato”. Con accettabilità si indica invece il grado con cui l’opera può essere considerata per l’appunto accettabile dal contesto ricevente: in sintesi, quanto dell’ipotesto viene adattato al sistema culturale B. Questo processo avviene in maniera automatica, per via dell’orizzonte di aspettative di cui sopra, che si applica anche agli autori.
Per approfondire con analisi pratiche, clicca qui.

Una foto di Totò.

Il terrone nei media di massa italiani del novecento: o criminale mafioso, o giullare di corte.

Politically correct:
La teorica “correttezza politica” del parlare è uno dei temi più discussi degli ultimi anni. L’idea dalla base della “politically correctness” origina dal fatto che certe minoranze sociali e culturali hanno iniziato a proporre, fino a cercare di imporre, nuove espressioni per terminologie fino a quel momento considerati normali, ma che invece venivano percepite come intrinsecamente discriminatorie da parte delle minoranze stesse. Ciò avviene anche per scelte oramai esterne al linguaggio parlato, come per le rappresentazioni visive della donna e dell’uomo nei bagni pubblici. Nel gioco di lotta per il potere tra minoranza e maggioranza, è ovvio che il linguaggio, soprattutto quello mass mediatico, abbia assunto un ruolo determinante: d’altronde, la propaganda stessa, i motti, gli slogan e la pubblicità non esisterebbero se le parole, unite al contesto che le riceve, non avessero un impatto evidente e chiaro su corpose fasce sociali.

Il tema della correttezza politica rappresenta una sintesi dialettica eccellente della costante conflittualità della società: minoranze e maggioranze di potere si affrontano, oggi come ieri, per ripartire secondo nuove logiche queste fette d’influenza sociale. Appare logico che, in un contesto democratico e in un’ottica di giustizia egualitaria, le istanze proposte dalle minoranze dovrebbero essere integrate nel tessuto sociale dalle maggioranze. Al contrario, in quanto tali queste reagiscono spesso difendendo le tradizioni culturali della propria cerchia di potere. Sia per la maggioranza che per la minoranza queste pretese o queste chiusure avvengono per via di un “bias“, un’inclinazione spesso narcisistica che influenza l’individuo nell’interpretazione dei fatti. Come dimostrato, studiato e analizzato in testi come Orientalismo e Mediterraneismo, le maggioranze occidentali hanno sfruttato i media e le narrazioni per riscrivere le altre culture e prospettive storiche secondo le loro lenti interpretative. In tal senso, è ovvio che nell’ottica dello scontro tra maggioranze e minoranze (sul piano globale, primo mondo e terzo mondo; sul piano di genere, binarismo e non binarismo; sul piano etnico bianchi e non bianchi; ecc.) il linguaggio utilizzato da chi deteneva maggior potere ha descritto una realtà più vicina al bias di chi la metteva in atto. È nella facile individuazione di queste disparità che si genera il conflitto.

Autorialità:
Dalla pubblicazione de “La morte dell’autore” di Roland Barthes, nel mondo della critica letteraria è nato un dibattito che per certi versi continua ancora oggi sul valore o addirittura sull’esistenza stessa dell’autore dietro la penna, la pellicola o il computer. Al contrario, nel mondo delle scienze sociali e comunicative (di cui ci interessiamo nell’ottica di una riflessione pratica e concreta sulla giustizia sociale), l’autore del messaggio ha lo stesso valore del ricevente, poiché lo scambio comunicativo avviene tra una cultura e l’altra. Di conseguenza, il dibattito sull’autorialità di un’opera ha scarsa aderenza sulle istanze di chi chiede una maggiore rappresentazione mediatica o una particolare attenzione su certi temi, poiché l’autore in quel caso assume semplicemente una posizione, che sia voluta (come Daniel Vavra) o meno, in un dibattito che coinvolge la collettività. Quando l’opera, ossia il messaggio, viene immessa nel discorso pubblico, composta da social, reti televisive, stampa, internet e ogni altro genere di mezzo comunicativo, diventa parte integrante della società, e da quest’ultima (minoranze e maggioranze) viene valutata e accettata o rifiutata, a seconda dei modelli sociali che propone.

OPINIONE:

La mia personale visione sul dibattito relativo alla giustizia sociale sposa l’idea che, essendo la società un conflitto costante tra le parti che la compongono, la nostra stessa esistenza passiva o attiva nei confronti di questi temi ci rende parte di una delle fazioni investite dal dibattito pubblico. Se non ci interessa il tema, probabilmente, è perché non ne siamo davvero coinvolti in prima persona, e ciò ci inserisce nella fascia di maggioranza di potere, che sia assoluta (nessuno al di sopra di noi nella scala gerarchica) o relativa (superiori ad alcuni). Sono fermamente convinto che una maggiore inclusività in seno alla grande produzioni del mondo dell’intrattenimento possa contribuire fortemente a un cambiamento radicale dei modelli sociali, ovviamente in collaborazione stretta e necessaria con nuove politiche sociali volte a garantire maggiori garanzie egualitarie. Riguardo ai vari temi proposti in quest’articolo, mi preme esporre alcune riflessioni che potrebbero offrirne una lettura che, sebbene squisitamente personale, ritengo potenzialmente utile al dibattito.

Un frame di Appunti per un'orestiade africana.

Orestiade Africana.

Spesso, alle istanze di maggiore rappresentazione e di una correttezza politica del linguaggio si contrappone la paura della censura: l’idea che una parola, un modello estetico o un riferimento culturale siano particolarmente avversi a una minoranza spaventa le maggioranze, timorose di poter perdere la libertà di esprimersi su questo o quel tema. Se da un lato, come sempre, la lotta tra queste posizioni ha spesso portato, in entrambi i casi, a derive censorie e\o violente, l’idea portata avanti da teorici, attivisti e studiosi di giustizia sociale riguarda l’integrazione di certe caratteristiche culturali, l’evoluzione del linguaggio e non la sua censura. Bisogna inoltre tenere conto del fatto che, in un sistema mass mediatico di esposizione e distribuzione dell’intrattenimento come quello odierno, secondo questa prospettiva sarebbe censorio anche il rifiuto da parte di un’azienda di finanziare un progetto artistico, ma in quel caso la diffusa narrazione neoliberista della maggioranza di potere legittima il rifiuto alla libertà espressiva dell’autore, in virtù della necessità imprenditoriale. Quando però a lamentarsi è una minoranza che si percepisce come mal rappresentata, le maggioranze si impongono sulle loro istanze, paventando l’arrivo di un’epoca censoria che, all’atto pratico, ha ottenuto qualche sostituzione di attori e sceneggiature, mentre le prassi economiche aziendali “censurano” ogni giorno decine e decine di autori. 

Si pensi anche alle reinterpretazioni di un’opera famosa o particolarmente amata, che incontrano il favore del pubblico quando consistono in rivisitazioni tecniche e\o coerenti con i modelli sociali proposti, anche se ne cambiano radicalmente la struttura o l’esperienza (si pensi soprattutto alle remastered videoludiche), mentre generano astio e terrore censorio quando si tratta di ricorrere ad etnie diverse rispetto a quelle previste, o modifiche alla sceneggiatura.
Ne “Le Città Invisibili“, Italo Calvino riscrive “Il Milione” di Marco Polo in ogni singolo aspetto, sotto la lente di lettura dell’uomo del tardo ‘900, nel trionfo nichilista degli ultimi anni dell’autore italiano.
Nella “Medea” di Pasolini, la prospettiva dell’autore bolognese contrappone il materialismo capitalistico di Giasone alla sacralità dell’irrazionale della figlia di Eeta, riconvertendo completamente il materiale della tragedia greca.
Eppure, le due opere originali da cui sono tratte queste splendide reinterpretazioni sono ancora lì, vibranti e cariche di tutti i significati che i loro contesti storici e culturali hanno saputo infondervi, diffuse in tutto il mondo e studiate da secoli.
La riscrittura di opere e testi, anche quando intersemiotica, non può che rappresentare di per sé un cambiamento strutturale dei valori e dei concetti espressi dall’ipotesto, ma in una società sana non sostituisce, cancellandola, l’opera originale. Anzi.

Un dipinto delle città invisibili.

Le città invisibili.

Al contempo, è tristemente ovvio che, per una minoranza sociale, vedersi ulteriormente defraudati di una delle poche (o comunque minori) giuste rappresentazioni culturali appare invece come l’ennesima prosecuzione di un rapporto di dominio indiretto che è però diffuso e, a volte, persino impermeabile (si pensi all’attuale, tragica situazione dei nativi americani). Inoltre, una delle peggiori conseguenze di questa pessima rappresentazione mediatica, unita alla omogeneità di linguaggio dei mass media, è costituita dalla diffusione dello stereotipo anche in seno alle minoranze stesse, che povere di strumenti analitici si immedesimano nell’elemento parodistico e discriminatorio, facendolo proprio. È proprio su questi preconcetti che lavorano le maggioranze per protrarre la lotta tra le minoranze, stimolando l’astio e l’invidia sociale tra le fasce più deboli, e offrendo una narrazione polarizzata del “noi contro loro” che si presta a ogni genere di interpretazione, a seconda delle necessità dei centri di potere.

La constatazione che viene fatta più spesso, però, riguarda il fatto che solo in questi ultimi anni emergono con forza questo genere di tematiche, come a volerne di conseguenza sminuire la portata. Innanzitutto, sono temi di cui si è sempre discusso, ma che oggi hanno più risalto perché da un lato servono all’informazione, piegata all’intrattenimento, per polarizzare il dibattito e sfruttare la visibilità e gli accessi generati dalla lotta tra poveri (minoranze e maggioranze relative); dall’altro, perché gli studi in materia si sono immensamente evoluti ed espansi a più discipline. Infine, ovviamente, i social network hanno offerto la possibilità sia alle minoranze che alle maggioranze di mostrarsi forti e coese, arrivando addirittura ad apparire come più numerose di quanto sembri, diffondendosi in luoghi sociali non adatti o preparati allo scontro di idee, e portando tristemente a reazioni spesso esagerate e violente da parte di tutti gli attori in scena. Ma siamo in ogni caso ben lontani dal poter considerare il tema come qualcosa di assolutamente moderno ed esclusivo della nostra epoca. A seguito di queste riflessioni, penso che solo riconvertendo la narrazione polarizzante del “noi vs loro” e proponendo un dialogo proficuo, anche quando verbalmente violento, di accettazione delle istanze altrui, in cui non esiste tradizione da proteggere ma cultura da evolvere, potremo aiutare le future generazioni a crescere in un contesto più sano e con più giustizia sociale.

Analisi

Kiss me first: realtà digitali, fisiche e sociali

Azana è il videogioco che ogni giocatore sogna: al suo interno, possiamo fare tutto ciò che vogliamo, che sogniamo, che desideriamo, senza alcuna conseguenza. Uccidiamo, picchiamo, torturiamo, mutiliamo e facciamo esplodere chiunque ci passi a tiro, o perché divertiti da questa insulsa violenza, o perché spinti da qualche altro futile motivo, come un nickname fastidioso o la voglia di aumentare il nostro credito.
Azana è un mondo interattivo digitale in cui si entra tramite un dispositivo di realtà virtuale futuristico, assolutamente in grado di farci sentire esattamente al suo interno, senza necessità di intermediazioni esterne come un pad o un volante, ma totalmente proiettati, con la mente e con il corpo, dentro quei luoghi.

Kiss me first racconta la storia del rapporto della protagonista, Leila, con questo mondo virtuale, e della sua appartenenza a un gruppo formatosi nel mondo digitale ma che si è rapidamente proiettato anche nella sua sfera reale. Un racconto concettualmente interessante perché tenta di affrontare il tema della digitalizzazione e virtualizzazione dell’io, ma che si lascia facilmente trascinare dalla sceneggiatura in una banale evoluzione verso un thriller senza alcun peso specifico, perdendo il mordente tematico e abbandonandosi alla scontatezza del cattivo assoluto, addossando allo psicopatico i mali della nostra contemporaneità.

Una campagna pubblicitaria della Azanaband.

La falsa campagna pubblicitaria del nuovo dispositivo elettronico della Azana.

Sbandierato con foga soprattutto nel recente caso dell’inserimento, da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, della dipendenza da videogioco tra le malattie riconosciute ufficialmente, il mantra tipo del videogiocatore che risponde alle critiche sul suo mezzo preferito riguarda generalmente il parallelo tra il videogioco e gli altri media, soprattutto il cinema: “se esiste la dipendenza da videogioco, deve esistere anche quella da libro, o da film!”. In realtà, il tema è un filo più complicato: a oggi, tra i media che si stanno diffondendo su una popolazione demograficamente immensa, il videogioco è l’unico che prevede un’interazione e un coinvolgimento in prima persona dell’interattore così complesso e stratificato. Cosa, come, quando e perché fare qualcosa riguarda quasi sempre l’utente al di qua dello schermo, soprattutto nel mercato recente, sempre più aperto a opzioni diverse di gioco, a rendere libera e aperta l’esperienza del giocatore, e a offrire sempre più storie da giocare con i tuoi amici. La capacità del videogioco, e soprattutto di quelli online, cooperativi e condivisi, di riprodurre costruzioni sociali simili a quelle reali è molto più forte e presente di ogni altro media: ci si può sentire trasportati dalla partecipazione di un personaggio particolarmente carismatico a un gruppo, ma nulla può essere paragonabile all’effettiva vita parallela che costruiamo in un videogioco.

Il punto su cui però in pochi si sono concentrati, forse perché difficilmente colto dai più, riguarda il fatto che non sia il videogioco, come mezzo, a generare alienazione, ma a essere uno degli sfoghi in cui certe criticità esplodono o trovano un palliativo allo stress della quotidianità. Kiss me first ci trasporta proprio in un mondo simile, che di fantascientifico ha solo i mezzi usati per poter vivere il videogioco, ma che per il resto potrebbe tranquillamente essere la Londra moderna: in questo contesto, milioni e milioni di utenti trovano nel mondo videoludico virtuale una loro realtà alternativa più accettabile di quella fisica. Al contrario di ciò che si racconta nella retorica giustificazionista e spesso reazionaria che vuole una netta scissione tra mondo virtuale e reale, esistono sostanzialmente tre realtà in cui il soggetto individua sè stesso, nell’attuale contesto sociale: una realtà digitale, una fisica e, come somma delle due, quella sociale. La realtà digitale rappresenta ciò che emerge dai nostri avatar virtuali, che siano il nostro profilo social o il nostro personaggio di un MMO. La realtà fisica invece corrisponde alla nostra corporeità, quella che banalmente in molti individuano come l’unica realtà “vera”. Infine, la realtà sociale identifica l’insieme di relazioni che abbiamo costruito intorno a noi, sia tramite profili social che tramite contatti fisici: il nostro amico di facebook che ci risponde da New York o Brasilia, così come il compagno di scuola o il collega di lavoro con cui ci vediamo e interagiamo ogni giorno.

Una foto di Leila.

Leila, la protagonista della serie.

Kiss me first rappresenta questo fluire di identità che convergono verso un’unica identificazione con semplicità e con tatto, presentandoci dei giovani teenager, spesso con storie terribili alle spalle, che trovano in questo mondo digitale alternativo ma non sostitutivo un momento di quiete, di pace e di rivalsa, per poi ripiombare nel grigiore quotidiano che li accompagna da sempre. Non solo: Kiss me first riesce a convogliare anche il contrasto tra le due diverse realtà che godono dell’esperienza offerta da questo peculiare gioco, in cui i più agiati o fortunati provano il brivido e l’esperienza di avere ancora più potere, adrenalina, forza, mentre i reietti sociali cercano semplicemente la tranquillità a loro non concessa dalla realtà fisica. E allora ecco che l’amore per lo scontro e l’ebbrezza della violenza trionfano in ogni dove sul pianeta Azana, e gli sfoghi concessi dal gioco diventano strumento di distinzione e scissione per un piccolo gruppo di ragazzi, i protagonisti della nostra storia, che decidono di ribellarsi, materialmente (hackerando il sistema e creando una piccola zona franca) e idealmente (rifiutando le regole belligeranti e individualiste del mondo esterno).

Purtroppo, Kiss me first concentra la sua riflessione su questi temi nelle primissime puntate, deviando con forza quasi da subito su una sceneggiatura non particolarmente brillante o credibile, in cui i problemi in cui le condizioni sociali in cui si sono ritrovati a vivere i protagonisti vengono fatte confluire nelle responsabilità del cattivo di turno, che diventa capro espiatorio del sistema che accoglie queste problematiche senza affrontarle. Con il suo intervento, tutto peggiora, i rapporti si deteriorano e si sfaldano, i segreti vengono svelati e la trasformazione della protagonista da ragazza a donna viene portata a compimento. Al contrario di quanto avviene in Brasil, 1984 o Matrix, il sistema di potere che causa queste criticità non viene indicato come responsabile, come primo autore delle tragedie, ma come attore impotente di fronte alla follia di queste schegge impazzite, di questi psicopatici su cui troppo spesso il potere si scaglia per legittimare fenomeni ed eventi per loro difficili da spiegare.
Quella che poteva essere una storia ricca e sfaccettata si è purtroppo evoluta nella più classica delle narrazioni moderne, in cui il cattivo che si ribella al sistema viene messo a tacere dall’individualità più sfrenata del singolo, che tramite la giustizia personale risolve i conflitti emotivi in cui si trovava prima degli eventi narrati. Peccato.

Analisi

Vampyr – Le scelte morali tra compromesso e innovazione

Nel 2018, il mondo videoludico è ancora talmente legato al concetto di trama tradizionale che non riesce a liberarsene anche quando gli risulterebbe non solo semplice, ma persino utile. Per quanto mi riguarda, questa reticenza all’abbandono della narrativa tradizionale deriva dalla necessità commerciale di vendere un prodotto che deve rispondere alle domande “cosa fai? Chi sei? Quanto? Dove?”, invece di “perché? Cosa vuole dire?”, portando all’omologazione contenutistica e alla ripetizione di concept e meccaniche (basta guardare il mercato indipendente e medio budget per rendersi conto della potenziale assoluta varietà di idee e scelte artistiche). L’ultima fatica di Dontnod, Vampyr, non fa eccezione: svolgendo un lavoro intelligente e complesso nella costruzione del mondo di gioco e delle sue interazioni, getta tutto alle ortiche con una struttura narrativa banale, incoerente e priva di peso. Recuperando idee e scelte da molte delle opere recenti più influenti (soprattutto i soulslike), accorpa troppe diverse filosofie insieme, sminuendone il valore e annacquandone i significati.

In una Londra appestata dall’influenza spagnola, il dottor Reed viene trasformato in un vampiro, e dovrà decidere (insieme a noi) come convivere con questa sua nuova natura: uccidere e nutrirsi per diventare più potenti, o mantenere la nostra umanità? In questo percorso di dannazione o redenzione, faremo la conoscenza di decine e decine di personaggi, demoniaci o meno, con cui poter interagire in maniera decisamente complesso, svolgendo per e con loro numerose missioni. Ma attenzione, tutto ha un costo: ogni scelta che faremo contribuirà a cambiare radicalmente il quartiere in cui vivono i personaggi coinvolti, a partire dal fornire un semplice consulto medico fino a un vero e proprio omicidio. Ed è proprio in questa ricchezza di conseguenze e cambiamenti che notiamo la prima grande contraddizione di Vampyr: se con i personaggi secondari e principali ogni nostra azione ha delle conseguenze, i cittadini di Londra sono semplici pedine di carne e ossa, da maciullare e dissanguare a nostro piacere, per potenziarci e divertirci. Complici delle IA degne della staticità di From Software, il mondo di gioco esterno alle zone sicure in cui risiedono gran parte dei personaggi risulta essere più una scacchiera tramite cui salire di livello, che non un mondo reattivo e costantemente cosciente della nostra presenza.

Uno screen di Vampyr.

Le intelligenze artificiali sono davvero pessime, e rendono spesso l’esplorazione del mondo di gioco meccanica.

Questo paradosso viene ulteriormente esteso dalla gestione della difficoltà del gioco: a ogni uccisione vampirica che metteremo in atto, assorbiremo un ingente quantitativo di sangue, che in termini ludici viene reso come un potenziamento di livello. Se per tutto l’arco del gioco non ci nutriremo di nessuno dei personaggi, rischieremo di arrivare verso la fine dell’esperienza fortemente depotenziati rispetto al livello richiesto, e dato che il gioco premia di più le statistiche che non l’abilità del giocatore, sarà davvero arduo poter portare a compimento la nostra missione con dieci livelli di differenza rispetto ai nemici. Ad esempio, avendo ucciso solo un personaggio in tutto il gioco (voleva bruciare un giornalista, capitemi), mi sono ritrovato più volte con l’esigenza di dover accumulare ancora un po’ di esperienza in più per poter affrontare ciò che mi si poneva di fronte. 

Generalmente, a questo punto il giocatore tipo dei giochi di ruolo reagirebbe cercando di accumulare risorse ripetendo le stesse attività, in modo tale da salire comunque di livello. Dontod ha però imbastito una serie di strutture ludiche eccellenti, per cui ha reso impossibile il cosiddetto “farming” (accumulo di risorse tramite attività ripetute). Sfruttando la meccanica dei falò di soulsiana memoria, Dontnod ha però introdotto una progressione narrativa a ogni nostro salvataggio: ogni volta che ci riposeremo, finirà la notte, e di conseguenza le vite dei personaggi andranno comunque avanti, senza il nostro intervento. Ciò significa che i cittadini potranno ammalarsi, morire, peggiorare o completare determinate missioni senza il nostro intervento, e ciò danneggerebbe enormemente la nostra esperienza. Di conseguenza, limitarsi a uccidere un gruppo di nemici, salvare e ricominciare diventa controproducente, perché nel mentre rischieremo di perdere importanti informazioni, alleati, persino mercanti. La soluzione dunque è una sola: missioni secondarie.

Uno screen di Vampyr.

Alcuni scorci offerti dal gioco sono davvero straordinari.

È proprio nella scrittura e nella gestione delle missioni secondarie che il lavoro di Dontnod risplende, e mette brevemente in luce la qualità già vista con Life is Strange: le sue storie sono sempre quantomeno intriganti, complesse, con un’evoluzione non sempre prevedibile e con personaggi sfaccettati e ricchi di segreti. Sebbene qualche missione banale tipica del gioco di ruolo sia comunque presente, in generale il lavoro svolto su questa parte dell’esperienza è eccellente, anche grazie a un level design intelligente e intrigante, che ci spinge a esplorare una Londra davvero bella da vedere, ma ancora più interessante da scoprire. Purtroppo, saltuariamente la trama principale del gioco, con le sue banalità, la sua rigidità e i suoi scontati colpi di scena, dovrà fare capolino, spezzando quel flusso costante di esplorazione garantito dalle secondarie.

Inoltre, è anche nel design del mondo di gioco e dei suoi livelli che si nota un forte contrasto tra l’obiettivo creativo e quello commerciale dell’esperienza. Prendendo palesemente spunto dai souls, ma senza adottarne integralmente le scelte, con Vampyr Dontnod punta a un level design particolarmente complesso e teoricamente mnemonico, ricco di scorciatoie e passaggi segreti, ma integrandolo in una mappa (decisamente poco dettagliata) commette lo stesso errore del recente God of War, dando comunque al giocatore un modo per orientarsi senza dover basarsi solo sulla sua esperienza. Così facendo, il gioco non riesce né ad essere particolarmente fluido nell’esplorazione, né a restituire quella sensazione di controllo sui suoi spazi generalmente garantita dai capolavori di Miyazaki. Se a ciò uniamo una ridicola giustificazioni ai passaggi bloccati (decine e decine di semplici cancelli chiusi da un lato e apribili dall’altro) e un’assurda limitazione delle abilità del vampiro (usabili solo in combattimento e non nell’esplorazione), la frustrazione supera nettamente il piacere della scoperta.

Uno screen di Vampyr.

Un concept tanto interessante sul piano teorico quanto limitato nel design.

Un piccolo riferimento all’apprezzabile sistema di combattimento, che sebbene sfrutti una serie di animazioni non sempre facilmente leggibili, al contempo reinterpreta Bloodborne senza copiarlo, dimostrando innovatività e coraggio. Al contrario del soulslike di From Software, in cui contrattaccando potevamo recuperare parte della vita persa, in Vampyr potremo incrementare il sangue con cui nutrirci, elemento del gioco che ci permette di usare le nostre abilità specifiche, sia difensive che curative e offensive. Unito ai valori di resistenza e salute, crea una struttura ludica che ci renderà sempre più utile attaccare ed esporci, che non resistere da lontano, magari con uno scudo alzato. Apprezzabile anche il tentativo di offrire vari approcci, sia per le armi da fuoco che per le armi secondarie in generale. Purtroppo, la presenza di pochissime tipologie di nemici (persino nelle boss fight) non permette a questo sistema di essere studiato più a fondo.

Data l’incoerenza tematica tra narrato e giocato, è difficile capire cosa Vampyr voglia dire. Sì, ci sono elementi visivi che restituiscono la sensazione di purezza o corruzione del giocatore, così come alcune sequenze di dialogo ci descrivono in relazione alle nostre scelte, e anche il mondo di gioco si corrompe e si dissangua a seconda del nostro impatto. Eppure, nel complesso il peso della scelta non sembra essere così rilevante a livello emotivo, ma ha più una resa sistemica e meccanica: ciò che cambia sono le risorse disponibili e la quantità di nemici, non la percezione del nostro protagonista, anche e soprattutto a causa della comunque abbastanza lineare sceneggiatura. Al contrario delle opere Telltale, qui la scelta serve più ad aprire un nuovo binario privo però di significato, più in stile Quantic Dream. Dallo studio che aveva evoluto la formula Telltale con Life is Strange, mi aspettavo di più, nonostante i limiti del gioco di ruolo.

Liberiamoci delle sceneggiature, delle trame, o concentriamoci solo su quelle. I calderoni di roba messa insieme perché così vuole il fantomatico mercato, nel 2018, non ne vogliamo più vedere. 

Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Analisi

God of War – Tra superficie e contenuto

Dopo essere stato rifiutato dall’accademia cinematografica dell’University of Southern California di Los Angeles, David Jaffe si dedicò alla creazione di videogiochi. Nel 2005, concepì e progettò in esclusiva per PlayStation 2 una delle serie più importanti della storia della piattaforma Sony, God of War. Intercettando le esigenze e le nuove intuizioni di quel decennio videoludico, l’autore statunitense creò una saga enormemente interessata all’aspetto narrativo, con un personaggio decisamente più caratterizzato dello standard di settore (all’epoca, i personaggi di riferimento delle concorrenti erano l’impassibile Spartan Master Chief, e il sorridente idraulico baffuto che tutti conosciamo), senza però rinunciare all’elemento più marcatamente ludico. David Jaffe decise di impostare la serie nell’unico modo in cui, a quei tempi, sembrava possibile fare, per avere successo col grande pubblico: alternare cinematiche con funzione narrativa a sequenze puramente ludiche, la cui ricompensa consisteva proprio nel nuovo spezzone di trama da godersi, o nell’epica sessione di QTE (quick time event) con cui interagire. Da quell’anno fino al 2010, la serie di God of War si arricchì di numerose aggiunte, tra cui altri due capitoli principali, culminati proprio nel 2010 con God of War III, un trionfo tecnico e d’apprezzamento del pubblico, in cui la filosofia alla base della serie esplodeva in tutto il suo potenziale, grazie anche alla forza della nuova ammiraglia Sony, PS3. Otto anni dopo, Cory Barlog, che aveva già lavorato alla serie (vincendo anche un BAFTA nel 2007 per il secondo capitolo della serie), riprende in mano le redini del brand, rilanciando per un nuovo pubblico, diverso nei gusti e nelle prospettive, un’opera nata e concepita tredici anni prima: da queste premesse nasce il nuovo God of War.

Esattamente come il suo capostipite, God of War non innova nulla, ma legittimamente raccoglie quanto seminato negli ultimi anni dal settore, cercando di darne una visione d’insieme completa, e sperando di mettere a frutto quanto ottenuto dagli sforzi dell’intero tessuto creativo del mondo videoludico. Purtroppo, ci riesce solo in parte, perseguendo stili e tecniche che colpiscono più in superficie che nella sostanza, e allentano la presa sul giocatore nel momento in cui bisogna affrontare il contenuto dei suoi temi e delle sue meccaniche. Vediamo perché.
Piccole anticipazioni sulla trama a seguire.

Uno screen di God of War 4.

I momenti più interessanti e ben scritti del gioco avvengono nei viaggi in barca tra un approdo e l’altro.

Tra tutti gli obiettivi più o meno dichiarati dell’opera diretta da Cory Barlog, in sede d’analisi possiamo sostanzialmente concentrare le nostre attenzioni su tre elementi evidenti: la voglia di raccontare una storia di costruzione e maturazione del rapporto padre-figlio; offrire una serie di combattimenti che restituissero la sensazione dell’essere un dio della guerra; svecchiare e aggiornare una formula che ha dimostrato già da tempo tutti i suoi limiti, cercando di rinfrescarla con le recenti conquiste del medium. Di conseguenza, è necessario sin da subito chiarire la prospettiva di quest’analisi: con quest’articolo, non si sta scrivendo una valutazione di mercato del valore del prodotto, ma la qualità dell’opera in quanto tale. Dunque, non esiste legittimazione di vendite e di mercato che possa opporsi alle critiche rivolte a certe storture dell’esperienza, perché il fatto che esistano in quanto necessarie per le vendite non si collega in alcun modo al loro valore complessivo. Posto questo, andiamo avanti.

Per quanto riguarda lo svecchiare e aggiornare la formula alla base dell’opera, Santa Monica ha fatto il possibile, col materiale a disposizione. Una scrittura più moderna si discosta dall’infantilità trionfante dei capitoli passati; la pulizia tecnica e di design aiuta il giocatore a vivere un’esperienza che sia sempre diegetica, sempre interna al racconto e mai proiettata al suo esterno, persino durante i caricamenti; la prospettiva registica e di design è giocatore-centrica, a partire dalla scelta di optare per un (teorico) piano sequenza infinito, dal primo all’ultimo momento di gioco; il mondo di gioco e le sue storie vogliono essere più credibili, coese e coerenti col dipanarsi degli eventi. Purtroppo, al contempo sembra essere stato necessario, per fattori puramente produttivi, inserire alcuni elementi che hanno intaccato queste scelte di design, rendendole più deboli o incoerenti. Innanzitutto, sebbene abbiano tentato di giustificare con molte linee di dialogo ben curate la possibilità di alternare missioni principali, esplorazione e secondarie, il gioco ci porrà quasi costantemente in una sorta di conflitto costante tra le esigenze del giocatore e quelle di Kratos.

Uno screen di God of War.

La maestosità di certi scorci solletica i sogni dei più appassionati di mitologia.

Per come viene disegnato il mondo di gioco, e per come è strutturata la progressione ludica, ci capiterà spesso di cercare nuovi potenziamenti e nuove risorse, sia perché suggerite da elementi visivi (pietre luminose, forzieri, ecc.), sia perché ne sentiremo il bisogno per poter proseguire (soprattutto a livelli di difficoltà più elevati). Per un design simile, avrebbe avuto molto più senso far impersonare il giocatore con Atreus, il figlio di Kratos, e non con il guerriero spartano, focalizzato solo sulla sua missione. Con i due protagonisti, Cory Barlog ha probabilmente cercato di rappresentare le due anime ludiche che spesso si combattono all’interno del cuore dell’interattore, diviso tra un’ennesima secondaria e l’impellenza della principale, e ciò è spesso confermato dai dialoghi che caratterizzano il rapporto tra i due, ma il game design del gioco è palesemente pensato per stimolare maggiormente la parte più “esploratrice” dei nostri desideri. Il momento in cui questa incoerenza tra giocatore e avatar raggiunge il suo massimo è nella sequenza del gigante morte, in cui il piano di Kratos ci è oscuro tanto quanto lo è per Atreus, ma saremo noi a metterlo in pratica dovendo capire come e perché, mentre ascolteremo Kratos ripetere numerose volte “adesso vedrai” o “fai come dico io”. Impersonare Atreus, però, avrebbe probabilmente posto dei grossi limiti in fase produttiva e ludica, e quindi si è optato per Kratos, teorico mentore e addestratore del figlio, con cui però saremo spesso in disaccordo ludico e d’esperienza, parteggiando più per il figlio. 

Inoltre, sebbene l’opera affronti lo sforzo immane di giustificare e rendere credibile persino i cambiamenti climatici e fisici del mondo di gioco, le necessità arcaiche di progressione e ricompensa hanno portato Cory Barlog e Santa Monica a far letteralmente debordare Midgard e gli altri regni di bottini, ricompense, enigmi, esplosivi, trappole e persino ricompense nelle sessioni d’esplorazione fluviale, cercando di riempire in ogni modo anche il momento più rilassato e disteso dell’esperienza. La ricercatezza delle ambientazioni, splendide da un punto di vista artistico e dall’enorme impatto visivo, perde lentamente fascino una volta che le averemo reinterpretate con occhi più ludici, sempre pronti a cogliere quello o quell’altro elemento che ci suggerisca l’ennesimo forziere, o una nuova pedana da cui procedere. In tal senso, l’influenza dei soulslike, vero e proprio mantra dell’action recente, sembra essere stata a lungo inseguita ma mai raggiunta, perché l’esperienza manca completamente di quella finezza strutturale che ha reso così memorabili le connessioni dei mondi di Miyazaki.

Uno screen di God of War.

Sfruttando il potenziale infinito della materia di base, Santa Monica offre visioni appaganti e varie per tutta l’esperienza.

Infine, l’influenza di Hellbalde, a cui lo stesso Cory Barlog si è riferito più volte, è evidente, ma al contempo è anche chiaro che molte delle scelte di design dell’opera Ninja Theory sono state rifiutate non per motivazioni contenutistiche, ma produttive. I tempi, i ritmi e i modi del gioco offrivano sempre una prospettiva fortemente legata al tema di fondo dell’esperienza, la follia che ammorbava la mente di Senua. Al contrario, God of War può perfettamente essere compreso nei suoi temi quasi indipendentemente dal fatto che lo si giochi direttamente o meno, poiché l’intero apporto narrativo si dipana tramite dialoghi e cinematiche, e raramente il gameplay assume un valore diverso dall’essere un semplice collante adrenalinico o riflessivo (anche se gli enigmi sono spesso di una banalità sconcertante) tra una sequenza narrativa e l’altra. Fuori da questa riflessione, ovviamente, le fasi QTE, su cui però la maggior parte dell’attenzione è stata dedicata per gli eccessivi massacri e le sanguinose violenze (assolutamente prive di alcun valore, se non il piacere stesso della violenza) che caratterizzano le poche e spesso ripetute boss fight. Decisamente apprezzabili e ben costruite, però, le evoluzioni di alcune sequenze di alcune battaglie, ripetute di combattimento in combattimento ma modificate a seconda della maturazione del rapporto tra Atreus e Kratos (si pensi alla scena del respingere i colpi con lo scudo durante la boss fight contro i figli di Odino, e poi con Baldur).

Per quanto riguarda il combattimento, è stato svolto un lavoro egregio in termini di spettacolarità e varietà, ma come sempre l’aggiunta del selettore di difficoltà tende a offrirne una prospettiva profondamente diversa a seconda della nostra scelta, impedendoci di comprendere a fondo quale voglia essere l’effettivo obiettivo degli sviluppatori, e poterne dare una valutazione. Mettendo da parte la modalità facile, a normale avremo spesso la sensazione di essere dei veri e propri dei della guerra e della violenza (nella mitologia greca, Cratos era il dio del potere e del dominio, fratello di Bia, violenza), mutilando e annientando lupi, mostri, troll ed elfi oscuri con spettacolari mosse aeree. Dal livello difficile in poi, come sempre il giocatore smetterà di dare sfoggio a tutto ciò che ha a disposizione, cercando di trovare la via più breve o sicura per vincere. Ed è così che, almeno nella mia esperienza, diventa più conveniente giocare in maniera difensiva, scudo alzato e lancia tirata dalla distanza, affidandosi enormemente alle contromosse (notificate persino a livello visivo da cerchi dal coloro diverso a seconda della forza dell’attacco). Con una varietà così imponente di esperienze, è difficile provare a legare una di queste prospettive al resto dell’opera, ma volendoci affidare al teorico livello “standard”, ossia la difficoltà normale, possiamo dare per buono che l’obiettivo di offrire il sogno puerile di una divinità potente e appagante è stato raggiunto, anche se con certi compromessi.

Uno screen di God of War.

Anche a livello puramente visivo, il combattimento restituisce sensazioni di potenza e forza raramente percepibili in altre esponenti del genere.

 Nell’analizzare la costruzione e la scrittura del rapporto tra padre e figlio di God of War, bisogna tenere conto dell’immenso patrimonio oramai acquisito negli ultimi anni dal mondo videoludico, specialmente, per quanto riguarda le opere mediaticamente più rilevanti, nelle opere finanziate o pubblicate con l’impegno, la cura e l’interesse di Sony, a partire dalla chiusura della generazione passata (The Last of Us), fino a oggi (The Last Guardian). Sposando una visione più tradizionale dell’esperienza, la costruzione del rapporto tra Kratos e Atreus si evolve quasi esclusivamente nelle cinematiche e nei dialoghi, limitandosi a qualche battuta (comunque decisamente apprezzabile) durante il combattimento e l’esplorazione. Più che un personaggio, Atreus è uno strumento, che potenzieremo a seconda delle nostre necessità ludiche e non delle sue volontà narrative, e che potremo persino lasciare morire durante il combattimento, attendendo la sua rianimazione. Inoltre, la prospettiva registica costantemente legata alla figura di Kratos spesso rende Atreus meno di un personaggio in secondo piano, a cui potremo dare l’ordine di scoccare frecce e incantesimi indipendentemente dalla sua posizione, attraversando anche pareti e ostacoli, con l’obiettivo di rendere costantemente fluida e divertente l’esperienza del giocatore, ma vanificando gli sforzi in fase di scrittura per la descrizione del personaggio.

La partecipazione agli enigmi di Atreus si sostanzia nel lanciarlo in un punto o nel chiedergli di scrivere una parola, ma la sua presenza sembra più necessaria ad aggiungere contenuti da acquistare e mosse da poter mettere in pratica che non a un vero e proprio legame strutturale e meccanico con il padre. Infine, nonostante l’estrema cura posta dagli sviluppatori nel costruire un ritmo assolutamente credibile all’evoluzione del racconto, ci sono dei momenti in cui il gioco dimentica il suo contesto narrativo, e ci lascia liberi di vagare, come quando possiamo affrontare delle valchirie mentre Atreus mostra i primi importanti segni del ritorno della malattia, e i dialoghi del bambino passano da colpi di tosse costanti alla candida e squillante voce del doppiaggio italiano, per poi tornare alla malattia una volta usciti dalla zona della secondaria. Un lavoro decisamente funzionale nel complesso, ma con delle incoerenze strutturali segnate da evidenti necessità di mercato, che minano la qualità complessiva del racconto, e quindi del messaggio.

Uno screen di God of War.

Una delle zone più tipiche dello scenario offerto da Midgard.

Al contrario di molte delle opere videoludiche, gli eventi di God of War iniziano quando il peggio è già accaduto: la morte di Faye spinge Kratos e Atreus a cercare di esaudire l’ultimo desiderio della grande guerriera, rispettivamente moglie e madre dei due personaggi. Questa scelta offre al gioco un ritmo disteso e ragionato, permette di alternare secondarie e principali con assoluta libertà, ma garantendo al contempo una certa coerenza strutturale all’intero racconto. Persino i collezionabili assumono un senso specifico, poiché contribuiscono a restituire l’idea dell’onniveggenza di Odino, nemico con cui si sta probabilmente costruendo un percorso funzionale a un futuro scontro, nei prossimi capitoli. La cura riposta nell’esplorazione è quasi maniacale: sono state scritte linee di dialogo specifiche persino per alcuni spettri che offrono missioni secondarie, e Atreus si relazionerà in maniera differente con quest’ultimi a seconda del “momento narrativo” in cui si troverà. È proprio quello il momento più elevato dell’opera: sacrificando una progressione ludica fino a quel momento imperante sulla costruzione narrativa, Cory Barlog ci lascia affrontare il difficile rapporto che Atreus matura col divino, sia nelle fasi ludiche che cinematiche, e ci fa assistere spesso impotenti al come la violenza della malattia che colpì Kratos sembri abbattersi anche su suo figlio.

Purtroppo, il racconto non si prende il giusto tempo per raccontare la redenzione da questa visione, e conclude in poche battute quello che sembrava essere il tema portante dell’esperienza, ossia la distanza emotiva tra padre e figlio che impedisce all’ultimo di essere un buon educatore per il primo. Invece, dopo un brusco rimprovero sembra tutto tornare alla normalità, anche se numerosi riferimenti a una sorta di “matrice divina” di certe azioni di Atreus smorza le incoerenze emerse in questa fase della storia.

Uno screen di God of War.

Particelleri ed effetti di luce lasciano a bocca aperta per tutta l’esperienza.

Ciò che invece lascia piacevolmente sorpresi a livello tematico è la coerenza dell’ultimo capitolo con gli altri esponenti della saga relativamente al rifiuto del divino, visto come un peso per le qualità umane per poter emergere, e rappresentato in questo capitolo dalla figura di Baldur, che come nella mitologia norrena non può sentire dolore. Questa sua sostanziale invulnerabilità lo ha reso (nell’universo di God of War) schiavo del desiderio di provare qualcosa, di sentirsi vivo ancora una volta, riducendosi a desiderare di essere mortale. Se da un lato c’è chi sottolinea come, giustamente, i primi God of War fossero spesso identificabili come un violento sfogo per l’adolescente tradito dal divino (e quindi, nel mondo reale, dall’istituzione), in questo caso la narrazione suggerisce una riflessione più coesa del modo in cui divino e mortale possano coesistere, sfociando metaforicamente nella doppia natura di Atreus. In generale, la mitologia è stata trattata con estrema intelligenza, rivisitata enormemente ma con cura e senso.

Come già detto svariate volte in sede di analisi per numerose opere dal grande budget (Origins, The Witcher 3, ecc.), anche God of War rappresenta una sintesi sostanzialmente perfetta di tutto ciò che il mondo videoludico legato alla grande industria ha oramai raggiunto in termini produttivi, e tutto ciò che deve abbandonare in ottica creativa. Animazioni, direzioni artistiche e risultati tecnici di livello assoluto si scontrano con compromessi legati ad urgenze di mercato che loro stessi contribuiscono a mantenere. Al contempo, è innegabile che grazie a Cory Barlog e Santa Monica la serie di God of War ha potuto abbandonare i vecchi schemi che ne limitavano il potenziale, sposando parzialmente le grandi conquiste concettuali e di design delle opere di genere più recenti. Purtroppo, non ne ha abbandonato le prospettive più marcatamente produttive, e ne sono stati evidentemente limitati.

Analisi

Omensight – Bivi narrativi e inutili meccaniche

Giunti ormai alla loro seconda opera costruita sulla stessa filosofia d’approccio al game design e alla narrazione, possiamo individuare una sorta di tradizione nello sviluppo delle opere di Spearhead Games: esattamente come in Stories, anche in Omensight si esplorano i concetti di bivio narrativo e scelta morale, cercando di far evolvere una formula ludica e di scrittura abbastanza atipica e peculiare nel panorama attuale. La struttura di Omensight ricalca infatti a grandi linee quella della loro precedente fatica: partendo dallo stesso evento narrativo, un cataclisma che distrugge il mondo, dovremo ripercorrerne varie volte le ventiquattr’ore precedenti, cercando di modificarne il finale con le nostre scelte. Al contrario di Stories, però, qui non utilizzeremo un personaggio già delineato a livello narrativo, ma giocheremo nei panni di un Araldo, figura esterna al racconto, che funge da avatar per un potere più grande, che cerca di contrastare la fine del mondo. In questo modo, si ribalta l’approccio dell’opera precedente, cercando di offrire una nuova prospettiva all’idea di bivio narrativo: sarà grazie alle informazioni che offriremo loro che i vari protagonisti della storia cambieranno idee e azioni. Tutto ciò è ulteriormente evidenziato dalla possibilità di ripercorrere al massimo le ultime ventiquattr’ore dei vari personaggi, rendendo ancora più chiaro il modo in cui una certa informazione o presa di coscienza può cambiare le scelte di ciascuno di essi.

Uno screen di Omensight.

Il background narrativo di alcuni personaggi è descritto tramite collezionabili non contestualizzati.

Anche a livello estetico e registico, oltre che nella scrittura, Omensight ricorda molto da vicino Stories. Il design dei personaggi e del mondo di gioco è decisamente ben costruito, e il fatto che entrambe le opere siano ambientate nello stesso universo narrativo rende ancora più intrigante scoprire alcuni segreti del loro mondo. Invece che alle precedenti, ottime sequenze fumettistiche, in questo caso la regia si affida a delle sessioni di gioco più statiche e descritte da dialoghi, recitati da ottimi doppiatori ma incapaci di trasmettere le stesse percezioni di un buon disegno ben gestito. In quest’opera, rispetto alla tradizione dello studio, i toni del racconto si spostano dalla commedia drammatica all’epico, abbandonando l’ironia e la metanarrativa di Stories e sposando una mitologia che richiama fortemente quella norrena, intervenendo nella decostruzione di un Ragnarok perenne, in cui dobbiamo collaborare con le varie forze in gioco per poterlo ritardare.

Nel complesso, tutte queste scelte rappresentano un regresso rispetto a quanto fatto con Stories: i toni più seri del racconto rendono ancora più fastidioso il collezionabile privo di contesto o il level design giocoso; i bivi narrativi rappresentano più un indizio che non una vera conseguenza della scelta; la struttura del livello in quattro parti rende evidente sin da subito dove si proietterà il racconto di quell’episodio specifico, al contrario delle scelte più fluide e meglio integrate di Stories. In generale, l’impressione è che si sia cercato di costruire un approccio paradossalmente più ludico e giocoso a una formula che non solo non ne aveva bisogno, ma che anzi aveva già mostrato il fianco a qualche problema legato proprio alle sue esigenze da tradizione videoludica.

Uno screen di Omensight.

I riferimenti alla mitologia norrena sono moltissimi, a partire dall’Yggdrasill e dal Miðgarðsormr.

In tal senso, l’aumento di tipologie di nemici, alleati, mosse e contromosse non fa che sottolineare il problema: se da un lato è di certo più divertente poter spaziare tra varie abilità e caratteristiche, al contempo l’intera componente “combattiva” del gioco sembra essere stata aggiunta solo per necessità commerciali, e ha ben poco da dire relativamente ai temi affrontati dal gioco. L’attenzione dedicata ad alcune peculiarità narrative (come il fuoco amico o le reazioni dei personaggi alle scelte del nostro avatar) non bastano a compensare le forzature della sceneggiatura, elaborata e costruita per garantire un’altra boss fight, o un nuovo finale.
Lo stesso vale per la peculiare varietà di selettori di difficoltà a disposizione dell’interattore: non solo le classiche modalità con nemici più resistenti o danni aumentati, ma anche modifiche relative alla difficoltà dell’indagine (su cui si basa tutto il gioco). In questo modo, a seconda della scelta iniziale di ognuno di noi, l’esperienza cambierà talmente tanto da poter difficilmente essere considerata la stessa. A facile, infatti, la sensazione di essere una sorta di dio invincibile (coerente a livello narrativo, ma che rende inutile la quasi totalità delle meccaniche) è palpabile, mentre a livello di difficoltà più alto si rasenta la frustrazione, e la durata dell’esperienza rischia quasi di triplicare.

Eppure, nonostante incoerenze narrative, passi indietro strutturali e compromessi ludici, la formula è talmente peculiare e atipica da aver rappresentato comunque un viaggio interessante e particolare, complice un mondo intrigante per folklore e scrittura, e una curiosità che viene scatenata dalla formula ideata da Spearhead Games, che ti spinge sempre a chiederti quel “e se?” che rappresenta, in ogni caso, la vittoria di questa filosofia di design.
Omensight rappresenta dunque un’indiretta esaltazione del valore che la scelta, la narrazione e la scrittura hanno all’interno del medium videoludico, ed è un’ennesimo esperimento interessante e appetibile per qualunque giocatore sia interessato a questi temi.

Analisi

FAR: Lone Sails – solitudine meccanica

In un medium così giovane come il videogioco, è facile che certi fenomeni mediatici vengano presi di mira da creativi e studi di sviluppo, saccheggiati nelle idee e nei concept per essere rielaborati e rivenduti secondo schemi più o meno validi, a seconda dei casi. Il fenomeno non si verifica solo nella grande industria (vedasi le recenti Battle Royale, o la nascita del “soulslike“), ma anche nel mercato indipendente, spesso influenzato enormemente da formule particolarmente efficaci e duttili. È il caso della filosofia Playdead, studio creativo che ha dato i natali a due dei più rivoluzionari titoli della storia videoludica: Limbo e Inside. Da quando il loro primo lavoro vide la luce sugli store digitali di Xbox, decine e decine di emuli iniziarono ad essere sviluppati. Per non doverci allontanare troppo, quantomeno a livello temporale, è sufficiente citare Black: The Fall o Alberto & Otto per evidenziare quanto il mercato indipendente cerchi di ricordare in molti modi quelle vincenti atmosfere e meccaniche. Purtroppo, come accade quasi sempre con le copie e le rivisitazioni, è difficile ritrovare in queste opere la stessa potenza interattiva che ha sancito il successo delle esperienze Playdead. Miracolosamente, FAR: Lone Sails riesce a fare persino di più: recuperando e rielaborando idee e stili che spaziano da Limbo a Journey, mantiene una sua forte identità, accompagnandoci in un viaggio che difficilmente potremo dimenticare.

Il mondo è in rovina. O meglio, così sembrerebbe agli occhi egocentrici di un essere umano: ogni traccia della sua storia e della sua vita sembra essere stata cancellata dalla faccia della terra, e di noi rimangono solo immense carcasse d’acciaio e fradici scheletri di legno. Una figura incappucciata osserva impassibile quella che sembra essere una tomba, ma è chiaro sin da suito che attende qualcosa, qualcuno: attende noi. E così diamo inizio a un viaggio privo di una meta, un incedere che sembra vincere per inerzia sulla volontà del nostro avatar, semplice pedina di una strana commistione di desiderio di sopravvivenza e gusto della scoperta. Ed è proprio per la morbosa curiosità che contraddistingue l’interattore che l’esperienza si evolve, tra inaspettati colpi di scena e sequenze al cardiopalma.

Uno screen di FAR: Lone Sails

Il viaggio ha inizio.

In tutto questo, tra fragorose esplosioni e rovinose cadute, avremo con noi una sola compagna d’avventure: la vettura che utilizzeremo come mezzo d’esplorazione e dimora in cui abitare. L’intera struttura ludica e narrativa si basa integralmente sul concept di questa straordinaria invenzione: se il nostro avatar appare privo di bisogni e basilari necessità, la locomotiva che ci trasporterà per le lande desolate del gioco avrà bisogno di costante cura e attenzione. Inserendosi nella tradizione del viaggio di coppia con un approccio decisamente peculiare, FAR: Lone Sails è in grado di dare un valore quasi sentimentale ed emotivo al mezzo che utilizzeremo, con un rilievo decisamente più forte di tanti altri personaggi “umani” presentati in numerose produzioni degli ultimi anni. Inoltre, la creazione di un set specifico di azioni da svolgere rende la meccanicità del gameplay una sorta di cantilena, che accompagna il giocatore nei momenti più distesi dell’esperienza, e che ci rende davvero un tutt’uno con la macchina: carica il carburante, attiva il motore, chiudi le vele, dispiega le vele, ricomincia. E così passano i giorni, le settimane e le stagioni, in una dilatazione dello spazio e del tempo che ci viene efficacemente descritta dalla straordinaria direzione artistica di Okomotive, nata dalle sapienti mani di Martina Hugentobler e Phillipp Stern.

Purtroppo, il viaggio verso l’ignoto è anche pieno di insidie e pericoli, che dovremo saper risolvere e affrontare da soli o con l’aiuto indiretto della nostra vettura. Tra leve, pulsanti, ponti levatoi e carrelli automatici, ci faremo strada tra decine e decine di sbarramenti, blocchi e zone paludose, senza mai affrontare altro nemico se non i resti in rovina delle creazioni umane. Ispirandosi alle opere Playdead, Don Schmocker (direttore creativo e game designer) e Goran Saric (game designer) hanno introdotto meccaniche e livelli non sempre credibili in relazione al contesto narrativo, ma quantomeno legati al concetto di fondo di questo mondo epurato dei suoi aguzzini. In ogni caso, rispetto alle opere più standard del settore, il gioco è pieno di piccole chicche che rendono il suo mondo particolarmente reattivo e vivo, credibile agli occhi e alle orecchie dell’interattore più smaliziato: ad esempio, se trovate una radio, potrete portarla con voi, ma riuscirete a sentire della musica solo in determinate zone, non troppo distanti dall’ultima torre radio funzionante in cui vi siete imbattuti. Tante piccole interazione prive di valore prettamente ludico, ma ricchissime in ottica narrativa.

Uno screen di FAR: Lone Sails.

Dovremo adattarci a decine di situazioni diverse, per salvare la nostra più cara amica.

Nonostante recuperi molte idee e meccaniche dalle grandi opere a cui fa dichiaratamente riferimento (Journey e Limbo), Don Schmocker si smarca da alcune delle debolezze di questi titoli, rendendoli anzi punti di forza: il trial and error, tipico delle opere di Playead e dannoso per la costruzione di un ritmo narrativo, viene sostanzialmente annullato, sia per la sostanziale assenza di vere e proprie minacce dirette, sia per la maggiore cura nella costruzione di un feedback visivo o sonoro per il giocatore, che può intervenire e rispondere con maggiore tempestività. Nell’arco delle quasi cinque ore dedicate alla campagna, sono morto una sola volta. Non so neanche se sia legittimo il termine “morto”: senza alcuna schermata di caricamento, dopo la dissolvenza verso il nero tipica di ogni “sconfitta” videoludica ci risveglieremo nel nostro letto, all’interno della vettura, e potremo ricominciare da dove avevamo lasciato, segno forse di una dimensione onirica dell’esperienza.

Queste strutture e idee di design permettono al gioco di illustrare in maniera credibile e coerente un racconto feroce e disilluso sull’impatto dell’uomo sull’ecosistema, e sul suo inevitabile declino. Il rapporto con la natura, in FAR: Lone Sails, è assoluto, costante, impregna l’intera esperienza e la circonda, poiché tutto ciò che ci attende fuori dalla nostra vettura sarà frutto della rabbia di madre natura. In quei brevi, rari momenti in cui ci riappropriamo di un legame con quest’ultima che non si basi solo sul conflitto, abbiamo quasi la percezione, anzi, la certezza, che il mondo stia meglio senza di “noi”: la bellezza di certi luoghi e paesaggi cede il passo solo ed esclusivamente alle montagne di rifiuti e carcasse che abbiamo abbandonato come nostro lascito.

Sono numerosi i dettagli e le scelte di design di cui si potrebbe parlare, per FAR: Lone Sails, ma mi ridurrei a un’analisi di minuzie e particolarità che priverebbe della sua bellezza il disegno complessivo. Dunque, giocate senza remore FAR: Lone Sails, e immergetevi nel suo viaggio senza speranza, verso l’ignoto.

Interviste

1977: Radio Aut – Intervista ad Alex Camilleri

Alex Camilleri è un autore videoludico italiano che lavora in Svezia con Frictional Games, e che ha deciso di raccontare la vita e le idee di Peppino Impastato tramite il mezzo interattivo. Il risultato di questo sforzo creativo è stato 1977: Radio Aut, sviluppato durante la Global Game Jam 2018 e che potete giocare gratuitamente a questo link, essendo un’esperienza totalmente no-profit. Il gioco è stato in mostra anche all’A.Maze Festival di Berlino, e si basa quasi integralmente sui dati offerti dal Centro Peppino Impastato. Di seguito, trovate la mia intervista. Potrete invece seguire l’autore su Twitter: @AlexKalopsia.

Deeplay: L’esperienza ci chiede, dopo un breve audio iniziale, di vestire i panni del giovanissimo Peppino, e di assumere determinate prese di posizione etiche e morali nel corso della sua vita. Come mai questa scelta, decisamente forte, di costruire questo parallelo tra il giocatore e la figura di Peppino? Si tratta di uno strumento per sfruttare l’interattività del medium, o c’è una scelta più complessa, alla base?

Alex Camilleri: Ho realizzato 1977: Radio Aut con un obiettivo principale, ovvero quello di raccontare la storia di Peppino a chi, fuori dall’Italia, non ha idea di chi fosse, ed è al contempo privo degli strumenti necessari per capire l’importanza della sua storia. Con queste premesse, ho deciso di voler realizzare un’esperienza facilmente fruibile, e da qui mi sono imposto il limite di 10-15 minuti. É proprio a questa seconda decisione di design che ho affiancato la narrazione in prima persona con conseguente identificazione tra il giocatore e Peppino. É difficile provare empatia per un personaggio storico di cui non si sa nulla, e lavorare in prima persona certamente facilita questo processo. Inizialmente pensavo di focalizzarmi unicamente sull’attività di Radio Aut, ma per lo stesso motivo esposto qui sopra ho poi optato per una narrazione che parte dalla nascita in modo da favorire il processo di identificazione ed attaccamento emotivo con Peppino.

Una foto di Peppino Impastato.

Probabilmente, la foto più famosa di Peppino, giornalista (oggi diremmo blogger) e attivista siciliano.

D: Ho trovato estremamente interessante l’idea di rendere quasi impossibile la scelta di dialogo razionale in occasioni critiche ed emotivamente forti, come dopo la morte dello zio, vissuta in giovane età. Un ottimo strumento per risolvere una delle grandi incoerenze tra percezione del giocatore e sensazioni del personaggio. Nel caso di un racconto biografico come questo, è ancora più importante saper cogliere determinate sfumature. Da dove nasce quest’idea?

AC: L’idea nasce, proprio come hai detto tu, dalla necessità di evocare determinate sensazioni al giocatore. In un gioco basato unicamente su testo e scelte di dialogo ho sperimentato un po’ con alcune idee che potessero ricreare certe sensazioni attraverso il sistema di dialogo stesso. É stata anche una buona occasione per sperimentare qualcosa di nuovo e provare nuove idee.

D: Al di là della scena indipendente e underground, è molto raro veder trattati certi temi con una sensibilità adatta e con il tatto necessario. Pensi che sia dovuto all’immaturità del mezzo, o credi che il videogioco sia oramai maturo per analizzare, anche in altri generi e con altre meccaniche, argomenti storici, culturali e sociali?

AC: Il medium è relativamente maturo, ma la difficoltà principale sta nel trovare un punto di connessione tra contenuto storico ed intrattenimento. Un gioco breve come 1977: Radio Aut punta unicamente a veicolare un certo messaggio storico-culturale, ma ci sono diversi giochi di intrattenimento che a parer mio riescono a raccontare storia e cultura. Analizzando proprio il lato opposto dell’industria, anche i vari Call of Duty e Battlefield propongono importantissimi contenuti dal valore storico. Per necessità commerciali però finiscono per trivializzare il dramma della guerra, ed è lì che bisogna ancora trovare formule migliori. Gli indie devono imparare dall’industria tripla a e vice versa, se vogliamo offrire nuove esperienze, nuove interazioni e nuove formule.

Una foto di Alex Camilleri

Alex Camilleri, autore del gioco.

D: Il ricordare la vita, le idee e la storia di Peppino è un processo fondamentale, perché Impastato fu uno dei pochi a comprendere che prima di essere un fenomeno da sconfiggere a livello giudiziario, la Mafia rappresenta una sintesi e un riflesso culturale di certi strati sociali, e deve essere combattuta soprattutto fuori dalle aule dei tribunali (come lo stesso Falcone riconobbe spesso, definendo l’organizzazione mafiosa come “un fatto umano”). La percezione della Cinisi che emerge da Radio Aut sembra proprio quella di una società silente, impassibile, che nel tempo però emerge e matura, anche grazie alle influenze culturali dovute all’apertura verso le correnti politiche e ideologiche d’oltreoceano e d’oltralpe. Quanto è stato difficile ricostruire questo percorso, tramite il “semplice” supporto audio che citi nelle fonti del gioco?

AC: É stato un processo difficile perché per poter raccontare la storia di Peppino e far capire quanto fosse radicale la sua voglia di urlare la verità, era proprio necessario far emergere la cultura dell’omertà tramite alcune sfumature narrative. Ho provato a far emergere questo aspetto in diverse fasi in cui il giocatore si trova isolato se non addiritturea ignorato in momenti di difficoltà. Alla base di tutto c’è stata comunque un’intensa fase di ricerca per far sì che i fatti storici fossero proposti in maniera corretta e quanto più accurata.

D: Nel ’65, scrivendo su “L’Idea Socialista”, dopo gli attacchi nei confronti della società mafiosa, Peppino inizia ad essere considerato un reietto dalla città di Cinisi, ma continua imperterrito a lottare per i suoi ideali. A livello di meccaniche, ciò sembra essere reso dall’effettiva impossibilità di scegliere un percorso alternativo per il giocatore, che non sia “continua a scrivere”. È un processo voluto, o è solo una mia percezione?

AC: Credo sia fondamentale chiarire che in 1977: Radio Aut ho giocato molto con il concetto di “illusione di scelta”. Nonostante il gioco permetta di selezionare diverse opzioni, la mia intenzione rimane quella di raccontare la storia di Peppino Impastato, storia che è scolpita e non va cambiata. Anche in questo caso ho giocato un po’ con il sistema di dialogo, non tanto per creare diramazioni narrative, quanto per far percepire determinate sensazioni al giocatore e riuscire a sviluppare un certo attaccamento verso Peppino e quelle che sono state le sue scelte.

D: Ci sono anche delle vere e proprie scelte di dialogo e di storia, all’interno di Radio Aut. Sono strumenti necessari a tenere l’interattivo attivo, o hanno un significato preciso? La scelta di prestare o prendere un libro in prestito, ad esempio.

AC: Alcune delle scelte di dialogo permettono al giocatore di esplorare alcuni dettagli della vita di Peppino Impastato, senza però appesantire troppo l’esperienza di gioco principale. In sostanza, è una scelta volta a fornire maggiori informazioni sul contesto storico-culturale per i giocatori più curiosi.

Uno screen di Radio Aut.

Lo screen mostra una delle idee più interessanti dell’intera esperienza.

D: L’ironia è un’arma potentissima, che Peppino seppe utilizzare in maniera brillante. Pensi che oggi sia ancora possibile ricorrere a quest’arma, magari proprio tramite il mezzo interattivo? La mia percezione è che l’essere costantemente sottoposti all’ironia spicciola di meme e finta satira da social, abbia reso difficile oggi trasformare quest’esercizio oratorio e narrativo in uno strumento critico.

AC: L’ironia usata da Peppino era specialmente potente proprio perché inammissibile ed irriverente. In un contesto patriarcale e fortemente gerarchico era inammissibile che un giovane osasse tanto. In questo senso le cose sono un po’ cambiate culturalmente, permettendo di veicolare i propri messaggi con meno timore. Non penso però che meme e satira da social abbiano diminuito il potenziale dell’ironia. Al contrario, forse, aver abbassato un po’ il livello potrebbe facilitare l’emergere di approcci forti ed interessanti.

D: Le reazioni della stampa e del mondo mediatico dell’epoca alla morte di Peppino rappresentano uno dei simboli di come le cosiddette “fake news” esistessero ben prima del web e dei siti clickbait, e di come la cattiva informazione non sia sempre solo figlia di interessi economici, ma anche politici, e di stereotipi culturali. Ti ringrazio per il tuo lavoro, che rende giustizia alla vita di un conterraneo che rappresenta il nuovo spirito, giovane e progressista, della Sicilia.

AC: Grazie a te!