Analisi

FAR: Lone Sails – solitudine meccanica

In un medium così giovane come il videogioco, è facile che certi fenomeni mediatici vengano presi di mira da creativi e studi di sviluppo, saccheggiati nelle idee e nei concept per essere rielaborati e rivenduti secondo schemi più o meno validi, a seconda dei casi. Il fenomeno non si verifica solo nella grande industria (vedasi le recenti Battle Royale, o la nascita del “soulslike“), ma anche nel mercato indipendente, spesso influenzato enormemente da formule particolarmente efficaci e duttili. È il caso della filosofia Playdead, studio creativo che ha dato i natali a due dei più rivoluzionari titoli della storia videoludica: Limbo e Inside. Da quando il loro primo lavoro vide la luce sugli store digitali di Xbox, decine e decine di emuli iniziarono ad essere sviluppati. Per non doverci allontanare troppo, quantomeno a livello temporale, è sufficiente citare Black: The Fall o Alberto & Otto per evidenziare quanto il mercato indipendente cerchi di ricordare in molti modi quelle vincenti atmosfere e meccaniche. Purtroppo, come accade quasi sempre con le copie e le rivisitazioni, è difficile ritrovare in queste opere la stessa potenza interattiva che ha sancito il successo delle esperienze Playdead. Miracolosamente, FAR: Lone Sails riesce a fare persino di più: recuperando e rielaborando idee e stili che spaziano da Limbo a Journey, mantiene una sua forte identità, accompagnandoci in un viaggio che difficilmente potremo dimenticare.

Il mondo è in rovina. O meglio, così sembrerebbe agli occhi egocentrici di un essere umano: ogni traccia della sua storia e della sua vita sembra essere stata cancellata dalla faccia della terra, e di noi rimangono solo immense carcasse d’acciaio e fradici scheletri di legno. Una figura incappucciata osserva impassibile quella che sembra essere una tomba, ma è chiaro sin da suito che attende qualcosa, qualcuno: attende noi. E così diamo inizio a un viaggio privo di una meta, un incedere che sembra vincere per inerzia sulla volontà del nostro avatar, semplice pedina di una strana commistione di desiderio di sopravvivenza e gusto della scoperta. Ed è proprio per la morbosa curiosità che contraddistingue l’interattore che l’esperienza si evolve, tra inaspettati colpi di scena e sequenze al cardiopalma.

Uno screen di FAR: Lone Sails

Il viaggio ha inizio.

In tutto questo, tra fragorose esplosioni e rovinose cadute, avremo con noi una sola compagna d’avventure: la vettura che utilizzeremo come mezzo d’esplorazione e dimora in cui abitare. L’intera struttura ludica e narrativa si basa integralmente sul concept di questa straordinaria invenzione: se il nostro avatar appare privo di bisogni e basilari necessità, la locomotiva che ci trasporterà per le lande desolate del gioco avrà bisogno di costante cura e attenzione. Inserendosi nella tradizione del viaggio di coppia con un approccio decisamente peculiare, FAR: Lone Sails è in grado di dare un valore quasi sentimentale ed emotivo al mezzo che utilizzeremo, con un rilievo decisamente più forte di tanti altri personaggi “umani” presentati in numerose produzioni degli ultimi anni. Inoltre, la creazione di un set specifico di azioni da svolgere rende la meccanicità del gameplay una sorta di cantilena, che accompagna il giocatore nei momenti più distesi dell’esperienza, e che ci rende davvero un tutt’uno con la macchina: carica il carburante, attiva il motore, chiudi le vele, dispiega le vele, ricomincia. E così passano i giorni, le settimane e le stagioni, in una dilatazione dello spazio e del tempo che ci viene efficacemente descritta dalla straordinaria direzione artistica di Okomotive, nata dalle sapienti mani di Martina Hugentobler e Phillipp Stern.

Purtroppo, il viaggio verso l’ignoto è anche pieno di insidie e pericoli, che dovremo saper risolvere e affrontare da soli o con l’aiuto indiretto della nostra vettura. Tra leve, pulsanti, ponti levatoi e carrelli automatici, ci faremo strada tra decine e decine di sbarramenti, blocchi e zone paludose, senza mai affrontare altro nemico se non i resti in rovina delle creazioni umane. Ispirandosi alle opere Playdead, Don Schmocker (direttore creativo e game designer) e Goran Saric (game designer) hanno introdotto meccaniche e livelli non sempre credibili in relazione al contesto narrativo, ma quantomeno legati al concetto di fondo di questo mondo epurato dei suoi aguzzini. In ogni caso, rispetto alle opere più standard del settore, il gioco è pieno di piccole chicche che rendono il suo mondo particolarmente reattivo e vivo, credibile agli occhi e alle orecchie dell’interattore più smaliziato: ad esempio, se trovate una radio, potrete portarla con voi, ma riuscirete a sentire della musica solo in determinate zone, non troppo distanti dall’ultima torre radio funzionante in cui vi siete imbattuti. Tante piccole interazione prive di valore prettamente ludico, ma ricchissime in ottica narrativa.

Uno screen di FAR: Lone Sails.

Dovremo adattarci a decine di situazioni diverse, per salvare la nostra più cara amica.

Nonostante recuperi molte idee e meccaniche dalle grandi opere a cui fa dichiaratamente riferimento (Journey e Limbo), Don Schmocker si smarca da alcune delle debolezze di questi titoli, rendendoli anzi punti di forza: il trial and error, tipico delle opere di Playead e dannoso per la costruzione di un ritmo narrativo, viene sostanzialmente annullato, sia per la sostanziale assenza di vere e proprie minacce dirette, sia per la maggiore cura nella costruzione di un feedback visivo o sonoro per il giocatore, che può intervenire e rispondere con maggiore tempestività. Nell’arco delle quasi cinque ore dedicate alla campagna, sono morto una sola volta. Non so neanche se sia legittimo il termine “morto”: senza alcuna schermata di caricamento, dopo la dissolvenza verso il nero tipica di ogni “sconfitta” videoludica ci risveglieremo nel nostro letto, all’interno della vettura, e potremo ricominciare da dove avevamo lasciato, segno forse di una dimensione onirica dell’esperienza.

Queste strutture e idee di design permettono al gioco di illustrare in maniera credibile e coerente un racconto feroce e disilluso sull’impatto dell’uomo sull’ecosistema, e sul suo inevitabile declino. Il rapporto con la natura, in FAR: Lone Sails, è assoluto, costante, impregna l’intera esperienza e la circonda, poiché tutto ciò che ci attende fuori dalla nostra vettura sarà frutto della rabbia di madre natura. In quei brevi, rari momenti in cui ci riappropriamo di un legame con quest’ultima che non si basi solo sul conflitto, abbiamo quasi la percezione, anzi, la certezza, che il mondo stia meglio senza di “noi”: la bellezza di certi luoghi e paesaggi cede il passo solo ed esclusivamente alle montagne di rifiuti e carcasse che abbiamo abbandonato come nostro lascito.

Sono numerosi i dettagli e le scelte di design di cui si potrebbe parlare, per FAR: Lone Sails, ma mi ridurrei a un’analisi di minuzie e particolarità che priverebbe della sua bellezza il disegno complessivo. Dunque, giocate senza remore FAR: Lone Sails, e immergetevi nel suo viaggio senza speranza, verso l’ignoto.

Interviste

1977: Radio Aut – Intervista ad Alex Camilleri

Alex Camilleri è un autore videoludico italiano che lavora in Svezia con Frictional Games, e che ha deciso di raccontare la vita e le idee di Peppino Impastato tramite il mezzo interattivo. Il risultato di questo sforzo creativo è stato 1977: Radio Aut, sviluppato durante la Global Game Jam 2018 e che potete giocare gratuitamente a questo link, essendo un’esperienza totalmente no-profit. Il gioco è stato in mostra anche all’A.Maze Festival di Berlino, e si basa quasi integralmente sui dati offerti dal Centro Peppino Impastato. Di seguito, trovate la mia intervista. Potrete invece seguire l’autore su Twitter: @AlexKalopsia.

Deeplay: L’esperienza ci chiede, dopo un breve audio iniziale, di vestire i panni del giovanissimo Peppino, e di assumere determinate prese di posizione etiche e morali nel corso della sua vita. Come mai questa scelta, decisamente forte, di costruire questo parallelo tra il giocatore e la figura di Peppino? Si tratta di uno strumento per sfruttare l’interattività del medium, o c’è una scelta più complessa, alla base?

Alex Camilleri: Ho realizzato 1977: Radio Aut con un obiettivo principale, ovvero quello di raccontare la storia di Peppino a chi, fuori dall’Italia, non ha idea di chi fosse, ed è al contempo privo degli strumenti necessari per capire l’importanza della sua storia. Con queste premesse, ho deciso di voler realizzare un’esperienza facilmente fruibile, e da qui mi sono imposto il limite di 10-15 minuti. É proprio a questa seconda decisione di design che ho affiancato la narrazione in prima persona con conseguente identificazione tra il giocatore e Peppino. É difficile provare empatia per un personaggio storico di cui non si sa nulla, e lavorare in prima persona certamente facilita questo processo. Inizialmente pensavo di focalizzarmi unicamente sull’attività di Radio Aut, ma per lo stesso motivo esposto qui sopra ho poi optato per una narrazione che parte dalla nascita in modo da favorire il processo di identificazione ed attaccamento emotivo con Peppino.

Una foto di Peppino Impastato.

Probabilmente, la foto più famosa di Peppino, giornalista (oggi diremmo blogger) e attivista siciliano.

D: Ho trovato estremamente interessante l’idea di rendere quasi impossibile la scelta di dialogo razionale in occasioni critiche ed emotivamente forti, come dopo la morte dello zio, vissuta in giovane età. Un ottimo strumento per risolvere una delle grandi incoerenze tra percezione del giocatore e sensazioni del personaggio. Nel caso di un racconto biografico come questo, è ancora più importante saper cogliere determinate sfumature. Da dove nasce quest’idea?

AC: L’idea nasce, proprio come hai detto tu, dalla necessità di evocare determinate sensazioni al giocatore. In un gioco basato unicamente su testo e scelte di dialogo ho sperimentato un po’ con alcune idee che potessero ricreare certe sensazioni attraverso il sistema di dialogo stesso. É stata anche una buona occasione per sperimentare qualcosa di nuovo e provare nuove idee.

D: Al di là della scena indipendente e underground, è molto raro veder trattati certi temi con una sensibilità adatta e con il tatto necessario. Pensi che sia dovuto all’immaturità del mezzo, o credi che il videogioco sia oramai maturo per analizzare, anche in altri generi e con altre meccaniche, argomenti storici, culturali e sociali?

AC: Il medium è relativamente maturo, ma la difficoltà principale sta nel trovare un punto di connessione tra contenuto storico ed intrattenimento. Un gioco breve come 1977: Radio Aut punta unicamente a veicolare un certo messaggio storico-culturale, ma ci sono diversi giochi di intrattenimento che a parer mio riescono a raccontare storia e cultura. Analizzando proprio il lato opposto dell’industria, anche i vari Call of Duty e Battlefield propongono importantissimi contenuti dal valore storico. Per necessità commerciali però finiscono per trivializzare il dramma della guerra, ed è lì che bisogna ancora trovare formule migliori. Gli indie devono imparare dall’industria tripla a e vice versa, se vogliamo offrire nuove esperienze, nuove interazioni e nuove formule.

Una foto di Alex Camilleri

Alex Camilleri, autore del gioco.

D: Il ricordare la vita, le idee e la storia di Peppino è un processo fondamentale, perché Impastato fu uno dei pochi a comprendere che prima di essere un fenomeno da sconfiggere a livello giudiziario, la Mafia rappresenta una sintesi e un riflesso culturale di certi strati sociali, e deve essere combattuta soprattutto fuori dalle aule dei tribunali (come lo stesso Falcone riconobbe spesso, definendo l’organizzazione mafiosa come “un fatto umano”). La percezione della Cinisi che emerge da Radio Aut sembra proprio quella di una società silente, impassibile, che nel tempo però emerge e matura, anche grazie alle influenze culturali dovute all’apertura verso le correnti politiche e ideologiche d’oltreoceano e d’oltralpe. Quanto è stato difficile ricostruire questo percorso, tramite il “semplice” supporto audio che citi nelle fonti del gioco?

AC: É stato un processo difficile perché per poter raccontare la storia di Peppino e far capire quanto fosse radicale la sua voglia di urlare la verità, era proprio necessario far emergere la cultura dell’omertà tramite alcune sfumature narrative. Ho provato a far emergere questo aspetto in diverse fasi in cui il giocatore si trova isolato se non addiritturea ignorato in momenti di difficoltà. Alla base di tutto c’è stata comunque un’intensa fase di ricerca per far sì che i fatti storici fossero proposti in maniera corretta e quanto più accurata.

D: Nel ’65, scrivendo su “L’Idea Socialista”, dopo gli attacchi nei confronti della società mafiosa, Peppino inizia ad essere considerato un reietto dalla città di Cinisi, ma continua imperterrito a lottare per i suoi ideali. A livello di meccaniche, ciò sembra essere reso dall’effettiva impossibilità di scegliere un percorso alternativo per il giocatore, che non sia “continua a scrivere”. È un processo voluto, o è solo una mia percezione?

AC: Credo sia fondamentale chiarire che in 1977: Radio Aut ho giocato molto con il concetto di “illusione di scelta”. Nonostante il gioco permetta di selezionare diverse opzioni, la mia intenzione rimane quella di raccontare la storia di Peppino Impastato, storia che è scolpita e non va cambiata. Anche in questo caso ho giocato un po’ con il sistema di dialogo, non tanto per creare diramazioni narrative, quanto per far percepire determinate sensazioni al giocatore e riuscire a sviluppare un certo attaccamento verso Peppino e quelle che sono state le sue scelte.

D: Ci sono anche delle vere e proprie scelte di dialogo e di storia, all’interno di Radio Aut. Sono strumenti necessari a tenere l’interattivo attivo, o hanno un significato preciso? La scelta di prestare o prendere un libro in prestito, ad esempio.

AC: Alcune delle scelte di dialogo permettono al giocatore di esplorare alcuni dettagli della vita di Peppino Impastato, senza però appesantire troppo l’esperienza di gioco principale. In sostanza, è una scelta volta a fornire maggiori informazioni sul contesto storico-culturale per i giocatori più curiosi.

Uno screen di Radio Aut.

Lo screen mostra una delle idee più interessanti dell’intera esperienza.

D: L’ironia è un’arma potentissima, che Peppino seppe utilizzare in maniera brillante. Pensi che oggi sia ancora possibile ricorrere a quest’arma, magari proprio tramite il mezzo interattivo? La mia percezione è che l’essere costantemente sottoposti all’ironia spicciola di meme e finta satira da social, abbia reso difficile oggi trasformare quest’esercizio oratorio e narrativo in uno strumento critico.

AC: L’ironia usata da Peppino era specialmente potente proprio perché inammissibile ed irriverente. In un contesto patriarcale e fortemente gerarchico era inammissibile che un giovane osasse tanto. In questo senso le cose sono un po’ cambiate culturalmente, permettendo di veicolare i propri messaggi con meno timore. Non penso però che meme e satira da social abbiano diminuito il potenziale dell’ironia. Al contrario, forse, aver abbassato un po’ il livello potrebbe facilitare l’emergere di approcci forti ed interessanti.

D: Le reazioni della stampa e del mondo mediatico dell’epoca alla morte di Peppino rappresentano uno dei simboli di come le cosiddette “fake news” esistessero ben prima del web e dei siti clickbait, e di come la cattiva informazione non sia sempre solo figlia di interessi economici, ma anche politici, e di stereotipi culturali. Ti ringrazio per il tuo lavoro, che rende giustizia alla vita di un conterraneo che rappresenta il nuovo spirito, giovane e progressista, della Sicilia.

AC: Grazie a te!

Analisi

Sea of Thieves – Un miracolo destinato ad affondare?

Mentre mi accingo a scrivere l’elogio di Sea of Thieves, ho ancora stampato in faccia il sorriso con cui, ogni volta, abbandono le tempestose acque dell’opera Rare, estasiato dai suoi racconti e dalle sue storie. Era da tanto, troppo tempo che non vivevo un’esperienza cooperativa così pura, limpida, cristallina, semplice e minimale ma, proprio per questo, fortissima, capace di trascinarti via come la corrente durante una tempesta. Dopo più di una decina d’ore di gioco, ancora chiedevo delucidazioni ai compagni più navigati sul sistema di progressione, perché non riuscivo a capacitarmene: davvero in questo gioco ho tutto sin da subito? Devo solo decidere come leggere e interpretare gli strumenti che mi vengono messi a disposizione? No, non posso credere che non esistano statistiche, potenziamenti, esotiche e leggendarie! E invece era tutto vero: un gioco con uno sviluppo progressivo del suo mondo di gioco che non si basa sulla sostanziale ripetizione della stessa attività per ottenere diverse cose, ma sull’utilizzo delle stesse cose con ramificazioni concettualmente diverse.

Il cuore pulsante del design del gioco poggia proprio su quest’idea, che ricorda molto alla lontana la filosofia di un immersive sim: creiamo degli strumenti più che delle vere e proprie azioni specifiche per contesti specifici, e lasciamo ai giocatori la libertà di utilizzarle come preferiscono. In tal senso, dall’interfaccia grafica allo stile artistico, tutto è stato costruito e programmato per costringere i giocatori a fare solo due cose, ma in maniera decisamente profonda e interessante: comunicare e organizzare. L’assenza di qualsiasi indicazione visiva sulle posizioni dei bottini o dei nemici obbliga i giocatori a dialogare costantemente anche per la più banale delle attività: su un galeone, se le vele sono totalmente spiegate, è difficilissimo vedere frontalmente per il timoniere, e sarà il compagno a doverlo guidare tra scogli infingardi e secche inaspettate.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le mappe vanno condivise fisicamente, avvicinando incredibilmente giocatore e avatar.

La scelta di puntare sul design sottrattivo e sull’interazione sistemica si è rivelata eccellente nel permettere agli utenti di creare davvero delle storie che emergono dalle loro scelte in questo mondo, e di essere finalmente davvero “se stessi” in questi universi narrativi, invece di rappresentare tutti la stessa versione, solo esteticamente leggermente diversa, di un cacciatore di mostri o di un guardiano spaziale. La mia natura ambientalista e animalista, ad esempio, mi ha spinto a rinunciare alle taglie della gilda dei mercanti, che richiedono di imprigionare e consegnare animali ingabbiati, e ho iniziato ad abbattere e distruggere tutte le navi dei vari cacciatori che incontravo, come una sorta di Greenpeace (violento) ante litteram. I miei compagni di squadra, una volta, presero di nascosto un maiale senza dirmi niente, e lo nascosero nella cambusa. Ma conoscendo bene quei gran filibustieri, controllai con la scusa di dover recuperare le pallottole del mio archibugio, e mi gettai in corsa dalla nave, portando a nuoto la povera bestia fino alla spiaggia più vicina. Lì, resomi conto di non poter aprire la gabbia, gli diedi da mangiare tutto il cibo che avevo, fin quando, una volta esaurito, posi forzatamente fine alle sue sofferenze, per non lasciarlo rinchiuso a morire di fame.

Non starò a elencare le altre decine e decine di storie incredibili, divertenti ed epiche che ho vissuto e che mi sono state raccontate negli ultimi giorni, sui forum e nei vari gruppi facebook, trasformatisi in delle bettole digitali in cui, tra un sorso di rum e l’altro, i pirati si incontrano per accrescere la loro fama e la loro gloria. Ciò che mi preme sottolineare è che la capacità di costruire queste storie emerge grazie alla straordinaria pulizia del design e dell’architettura del gioco, che si è epurata dal cancro maligno della progressione e della ricompensa (soprattutto casuale), per sposare una visione più complessa e personale della vita del pirata e del marinaio. L’aver liberato totalmente il gioco da questo genere di influenze del settore gli ha permesso di alleviare le spalle dei giocatori dall’urgenza del primeggiare, del finire, del correre, del passare alla fase successiva: tutto ciò che dovremo fare sarà giocare, come vorremo e quando vorremo, accompagnati da una direzione artistica squisita, sia a livello sonoro che visivo. È quasi follia pensare un gioco simile, nel 2018, che non punti a diventare il tuo unico sfogo per settimane o mesi, che non voglia oscurare ogni altra passione e intrattenimento perché c’è il nuovo mostro da “farmare”, la nuova arma da ottenere (casualmente). È di certo triste rendersi conto che oggi creare un gioco del genere è considerato un suicidio commerciale.

Un concept art di Sea of Thieves.

“Nascondili, facciamogli credere che siamo senza tesori!”

C’è in giro chi dice, tra la specializzata, gli influencer e gli utenti, che ci vorrebbero più “contenuti”. Ma cos’è un contenuto? Un contenuto è un elemento che può essere aggiunto a quelli già presenti, che però non deve snaturare la visione d’intenti che ha dato origine all’opera. È dunque legittimo e nell’ordine naturale delle cose chiedere, nei futuri e già programmati aggiornamenti, che si mettano nuovi nemici o nuovi biomi, ma presumere che al gioco “manchi” una progressione della nave o del personaggio a mio parere dimostra, oltre al non aver comprese la natura dell’opera, che si è troppo legati a un mercato che, effettivamente, ci ha oramai abituato a interpretare i videogiochi come una seconda carriera lavorativa, e non come a una varietà infinita di esperienze e prospettive. Inoltre, l’assenza di certi contenuti che potremmo ipotizzare adatti al gioco sminuisce o limita il valore di quelli già presenti? Affermare che “potevano metterci altro in più” non è una critica ma una banale constatazione, che in primis banalizza il lavoro di professionisti del settore, e che in secondo luogo non intacca di un millimetro ciò che dobbiamo guardare nel valutare la qualità di un gioco, ossia i suoi obiettivi e come li ha raggiunti tramite il game design. E gli obiettivi di Sea of Thieves sono stati raggiunti, superati ed espansi oltre ogni più rosea aspettativa, per chi ha seguito il gioco con attenzione nel corso del tempo. 

Bisogna aprire la mente all’altro e al nuovo, e chiedersi: è legittimo che qualcuno trovi più ricco di contenuti Sea of Thieves di Monster Hunter, o di Destiny? La risposta non può che essere positiva, perché tutto riguarda le prospettive. Il fatto che l’opera Rare sia teoricamente inscrivibile a quell’insieme di esperienze comunemente definite “light MMO” non implica che debba automaticamente presentarne ogni singola caratteristica, anzi: è così che si innova la tradizione e si ribaltano i canoni. E diamine, se questo è ciò che in futuro vorranno dare i simil-Destiny, ben vengano, li accolgo a braccia aperte e colmo di speranze. Nella mia personalissima visione delle cose, uccidere un mostro con quarantasette mosse diverse tra una spada e una lancia non cambia il fatto che sto sempre uccidendo un mostro, con leggeri cambiamenti nel modo di farlo, ma insomma, ecco, quello. Al contrario, poter scrivere un pirata animalista attivista o poliziotto (c’è chi fa le ronde negli accampamenti attendendo quelli che attaccano gli altri per punirli) offre opportunità e prospettive che si intersecano in una miriade di storie diverse.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le piccole chicche del gioco sono gestite in maniera molto intelligente, come l’uso delle luci o la giustificazione della morte in-game.

Il miracolo di Sea of Thieves non risiede però solo nell’affrontare il problema della progressione del giocatore, che è concettuale e interattiva più che statistica e contenutistica, ma anche nel rispedire al mittente l’immediatezza e e la velocità a cui ci ha abituati il mercato odierno, distendendo le attività proposte in svariate decine di minuti di dolce, leggero navigare, tra una stonata melodia di uno svogliato mozzo e i pigri aggiornamenti delle nostre assonnate vedette.
Ricordo con affetto i caricamenti di Destiny, quelli in cui le navi “galleggiavano” nell’atmosfera dei vari pianeti del gioco, mentre con i miei compagni di squadra si scherzava e ci si preparava per lo scontro, proprio come avremmo fatto se fossimo stati noi dentro l’abitacolo.
Sea of Thieves offre costantemente questo genere d’esperienza, ci permette di respirare e conoscerci, di vivere il mare sia nei feroci e violenti scontri contro mostri giganti e filibustieri traditori, ma anche nella quiete dell’ipnotico ondeggiare dell’oceano.

Più Journey che Destiny, più viaggio che obiettivo, Sea of Thieves è a mio parere un gioco straordinario, importante sotto moltissimi punti di vista, dal design all’impatto mediatico e culturale che può (e deve) conquistarsi. Tristemente, nonostante apparentemente il mercato gli stia riconoscendo un certo valore, penso che nell’arco di poco tempo morirà, piagato dall’incredulità di un mercato incapace di comprendere strade alternative alla progressione che non prevedano ricompense e casualità. La speranza è che, per una volta, si guardi al videogioco (sì, persino quello tripla A) come a un’opera di creativi e autori, e non di affaristi e imprenditori. Nel mentre, io mi godo le mie avventure piratesche insieme alla mia ciurma, con il sorriso stampato in faccia e una voglia immensa di tornare a viaggiare. 

Analisi

Far Cry 5 – “non tutto si risolve con un proiettile”

I rumori degli spari si affievoliscono mentre entriamo nella radura, fino a scomparire del tutto quando il cemento della strada è oramai coperto dal verde della natura. Nei pressi dello stagno, noncurante della nostra presenza, John continua a pescare. Quando ci presentiamo, ci accoglie immediatamente nel suo piccolo campeggio, e ci invita a pescare con lui. “Pescare è più importante che mai, di questi tempi. Ci permette di fuggire per un attimo alla follia che si è impossessata di questo luogo. Ti rilassi, ti prendi del tempo per te, senza correre in giro. E così, magari, ci si rende conto che non tutto può o deve essere risolto con un proiettile. Ma questa è solo la mia opinione”. Ecco Far Cry 5: un luogo digitale in cui si può fuggire dalla violenza e dalla follia solo in dei brevi e frammentati momenti, per poi ripiombare nell’inferno che noi stessi stiamo costruendo. Un’esperienza cosciente di ciò che è, proiettata verso qualcosa che vorrebbe essere ma che non riesce a raggiungere, e quindi cerca conforto nell’autocritica. 

Far Cry 5 ci chiede di impersonare una recluta del corpo di polizia della regione, mentre è alle prese con questo strano e violento culto armato, una setta capeggiata dal Padre di tutti noi, Joseph Seed, e gestita dalla sua famiglia, composta dai due fratelli e da quella che viene presentata come sua sorella, Faith. Joseph sostiene che stia per arrivare l’Apocalisse, e che sia necessario prepararsi al peggio. Per farlo, utilizza la forza su tutti coloro che non vogliono abbracciare il culto, imprigionando, uccidendo, torturando e mutilando chiunque si opponga al suo disegno divino. Dal primo incontro con la setta fino allo scontro finale, una serie di eventi ci porteranno ad appoggiare varie realtà di resistenza a questo nuovo potere locale, in un trionfo di assurdità e forzature tipiche della serie, condite da un quantitativo come sempre eccessivo di secondarie di ogni sorta.

Uno screen di Far Cry 5.

John e il suo piccolo “Eden”.

Il punto di partenza da cui analizzare il tutto è che ogni attività svolta in Far Cry 5 è stata pensata per essere remunerativa: adesso, anche attività prima relegate ai trofei diventano parte integrante del gioco. L’albero delle abilità può essere sbloccato solo ed esclusivamente completando obiettivi banali e privi di spessore, come dieci uccisioni con un’arma specifica, o venti eliminazioni con un determinato compagno. Variare e cambiare approcci diventa dunque obbligatorio per il giocatore di Far Cry 5, se vuole migliorare le sue abilità e statistiche nel gioco. Ciò rende l’esperienza di certo più varia, ma meno personale: non converrà scegliere i personaggi che ci piacciono di più e lo stile che più ci si adatta, ma bisogna variare forzatamente ogni tot numero di ore. Infatti, avendo giocato quasi tutta la campagna solo con arco, revolver e due compagni specifici (cecchino e arciere), alla fine delle oltre quaranta ore di gioco non ho sbloccato neanche la metà delle abilità presenti nell’elenco di inizio gioco. È importante sottolineare che tutte queste ricompense le otteniamo quasi esclusivamente sparando o picchiando qualcuno o qualcosa.

Finalmente, siamo stati graziati dalla presenza invasiva e massiccia di centinaia e centinaia di bestie feroci per ogni metro quadrato della mappa: nei precedenti Far Cry targati Ubisoft (tranne l’unico vero capolavoro del brand, il 2) eravamo letteralmente inondati di animali, come se lasciare al giocatore un attimo di respiro gli permettesse di ragionare su quante cretinate stava facendo e ascoltando. In Far Cry 5, la natura selvaggia è una conquista, una scoperta, è difficile interagire e vivere spesso con le bestie che popolano la regione, in primis perché adesso fuggono una volta colpite o spaventate, e inoltre il gioco ci mette a disposizione numerosi strumenti per evitare addirittura lo scontro, come affiancarci una compagna d’avventure che li rende mansueti.

Uno screen di Far Cry 5

La qualità maggiore di Far Cry 5 è farti pensare: “quanto sarebbe capolagoty un gioco IDENTICO ma dove sei un reporter e devi filmare e fotografare tutto?”

Le attività riempitive sono state sostituite da un numero terrificante di eventi casuali, che rendono davvero impossibile affrontare un viaggio di qualche chilometro all’interno delle strade principali, costantemente invase da nemici e carri di ogni sorta. E qui ritorna il design asfissiante dell’open world Ubisoft, che sembrava essere stato accantonato nella costruzione della parte selvaggia della mappa, e che titoli recenti della compagnia (Origins) sembravano aver allontanato definitivamente. Abbiamo quindi meno tesori da scoprire, meno missioni secondarie in giro per il mondo, ma molti più eventi casuali a riempire le ore passate nel Montana.

È un peccato che il design del gioco spinga ancora così tanto su una banalizzazione così marcata del nostro tempo, perché per la prima volta nella serie non ci troviamo di fronte a un centinaio di secondarie diverse a livello tematico e di toni, ma tutte coese e coerenti con l’atmosfera creatasi: non avremo amici pazzi e drogati che ci lanciano in giro per il Kyrat (Far Cry 4), e neanche dovremo bruciare campi di Marijuana con Skrillex in sottofondo. Purtroppo, se da un lato questo risultato è stato ottenuto con grande sforzo (perché neanche in Primal Ubisoft riuscì a mantenere coesa la narrazione), è con i personaggi secondari che viviamo esperienze profondamente diverse: torna Hurk, e con lui l’assurdità delle sue azioni, e tanti altri personaggi atipici e particolari, di certo divertenti ma spesso poco adatti ai temi affrontati.

Uno screen di Far Cry 5

Per fortuna, non dobbiamo sparare allo spaventapasseri.

Sono i personaggi secondari il vero fiore all’occhiello di Far Cry 5: rispetto al passato si ha finalmente davvero la percezione di star vivendo una resistenza collettiva, con tanti compagni che ci aiutano e supportano, e che cambiano radicalmente anche l’approccio alle missioni. Portarci dietro un orso (sì, lo so…) e un soldato con lanciarazzi cambiano nettamente l’esperienza rispetto a un cecchino e a un silenzioso puma (sì, ho detto che lo so!). Hanno un numero di dialoghi impressionante, sia con noi che tra di loro, e ognuno con ogni singolo personaggio secondario, tanto che vi porteranno a cambiare squadra giusto per il piacere di scoprire come interagiscono tra di loro. Hanno anche dei commenti per i nuovi luoghi che visitate, per le azioni che fate e per il modo in cui vi comportate. Quest’elemento da gioco di ruolo è una grossa ventata d’aria fresca per il brand, ed è un ritorno alle idee di Far Cry 2 e di Clint Hocking, che non possono che essere ben accolte.

Purtroppo, il recupero delle idee di Far Cry 2 è in tal senso solo superficiale, mai concettuale e coerente con l’esperienza proposta. I nostri compagni, infatti, una volta morti torneranno disponibili dopo breve tempo, annientando completamente la necessità di doverli proteggere (e loro noi), anche a causa del fatto che non servono risorse specifiche per salvarli dalle ferite, ma basterà una semplice pressione di un tasto. I nostri alleati diventano quindi più delle grosse spugne di danni necessarie a completare le missioni, che non dei compagni d’avventura. In sostanza, con Far Cry 5 continua quel processo di industrializzazione e frammentazione dell’esperienza in funzione del servizio che Ubisoft aveva avviato con Assassin’s Creed 2 e Far Cry 3, e che sembra essersi arrestato solo per il primo dei due brand di punta della compagnia. Peccato, perché la scrittura non era male.

Uno screen di Far Cry 5

Il rapporto con la natura è finalmente un briciolo più sano rispetto al passato, ma rimane comunque molto distante dall’accettabile.

È in maniera sottile, insidiosa e costante che Far Cry 5 ci chiede di riflettere sulle nostre azioni, ma lo fa senza concentrarsi abbastanza sul tema, e delegando a qualche cinematica o breve sessione interattiva quello che dovrebbe essere il cuore pulsante dell’esperienza. Tra una battuta in riferimento all’amministrazione Trump e commenti sarcastici sull’attuale situazione economica mondiale, il gioco cerca goffamente di farci riflettere sui temi della violenza, della politica e dalla libertà individuale, ma ciò che ci chiede davvero di fare è uccidere e sparare a quasi tutto ciò che vediamo o sentiamo. La retorica per cui “è un videogioco” interverrà ovviamente per difendere l’ultima fatica Ubisoft, ma oramai queste scusanti hanno fatto il loro tempo: ci sono numerosi casi che dimostrano il contrario, e se la prospettiva con cui ci si è approcciati al gioco in fase di sviluppo è “deve divertire”, allora che si cambi il tema affrontato. Perché non c’è un cazzo da divertirsi, con questa roba.
Per non parlare dei numerosi errori di scrittura e sceneggiatura, a partire dall’intero concept assolutamente forzato (chilometri e chilometri di Montana totalmente non monitorati dalla prima potenza mondiale per mesi), per arrivare alla messa in scena ridicola e pretestuosa di numerosi diversi passaggi della trama.

Il fatto che non si capisca che o si fa il gioco per il gioco (Super Mario) o si fa l’esperienza per l’esperienza (What Remans of Edith Finch) è qualcosa che continua a lasciarmi senza parole ogni volta che ci sbatto contro. Il fatto che si vivano con uguale leggerezza i massacri demoniaci di Doom e quelli di allocchi abbindolati da una setta di Far Cry 5 mi lascia esterrefatto, ma d’altronde è uno specchio dei nostri tempi e del nostro contesto socioculturale: se siamo in grado di condividere l’hashtag solo per #JeSuisParis e #JeSuisCharlie, senza aver mai neanche provato a dare uno sguardo al di là di Ankara o più a Sud di Lampedusa, è quasi ovvio e tristemente scontato che la giustificazione “è un videogioco” legittimi anche roba come Far Cry 5, indipendentemente dal come i temi vengono trattati. Ed è anche ovvio che questo pezzo verrà preso come un “non bisogna uccidere nei videogochi”, perché (soprattutto dopo la vicenda giochi violenti e Casa Bianca), oramai sembra un argomento su cui è impossibile discutere, nonostante ci sia molto da dire.

Uno screen di Far Cry 5.

Uno dei pochi momenti di quiete prima dell’ennesima, ridicola tempesta.

Dan Hay, direttore creativo di Far Cry 5, ha tentato in tutti i modi di riscrivere l’impatto di queste azioni per il giocatore, con un finale sinceramente sorprendente in cui si cerca di riscrivere il valore degli eventi messi in atto dal protagonista, come fatto con Bioshock ma senza la forza della scrittura dalla sua. “Non tutto si risolve con un proiettile”, ci dirà Joseph Seed, nelle parti finali del gioco. Più che una critica al giocatore, alla sua natura violenta e omicida, in Far Cry 5 sembra che l’antagonista parli proprio agli sviluppatori, che li metta di fronte al loro lavoro e sottolinei la povertà espressiva concessa al giocatore, nonostante le tonnellate di interazioni e missioni disponibili.

Bioshock è del 2007. Far Cry 4 del 2014. Se ancora nel 2018 abbiamo bisogno di fare videogiochi con 50 ore di sparatorie per dire che le sparatorie non risolvono i conflitti, forse il problema non è più dei giocatori, ma delle aziende e degli sviluppatori che non hanno il coraggio di cambiare, nonostante i buoni esempi oramai costanti che emergono dalle produzioni indipendenti o a medio budget. Quindi, per favore, basta girare intorno al problema, mirate e fate centro: il tema deve essere affrontato, non bisogna danzarci (goffamente) intorno.
Se invece si è davvero convinti che il modo migliore di parlare per 60 ore di violenza e libertà sia dedicarne il 90% all’uccisione e alla mutilazione, forse è il caso di rivedere le priorità di questo settore.
Ma vi prego, basta giustificare tutto con la natura “videoludica” delle esperienze interattive, perché è esattamente questo il problema della percezione collettiva dei videogiochi violenti: lo sono. Eccome.
Prosit.

Analisi

A Way Out – Di delusioni e innovazioni, di mercato e poetica

Più ci penso, e più mi incazzo. Mi sento come derubato, privato di un piacere che pensavo di essermi guadagnato con la forza delle mie convinzioni. Mentre scrivo, ne parlo ancora con il “mio” Vincent, il mio compagno d’avventure reale, e non mi capacito della sensazione di incompletezza, frustrazione e negativa sorpresa con cui il gioco mi ha lasciato, una volta giunto ai titoli di coda. Mi incazzo anche perché, per la maggior parte del tempo, A Way Out è un trionfo di originalità, freschezza, design e scrittura. Perché allora doversi piegare così tanto alla tradizione, proprio alla fine? Perché cadere rovinosamente nell’inferno della giocosità, per un’opera così fortemente narrativa? E perché dover per forza sorprendere il giocatore con un colpo di scena finale forzato, come se il viaggio non contasse nulla, se non è accompagnato da una chiusura strappalacrime? Perché A Way Out non è ciò che doveva essere, ciò che avevo immaginato, e ciò che stavo iniziando a gustare davvero? Cercherò qui di seguito di dare  una risposta a queste domande, più per una necessità personale che non per completezza d’analisi.

Nel mezzo del cammin del mercato videoludico, ci ritroviamo in un settore che al game design preferisce microtransazioni, compartimentazione e frammentazione dell’esperienza. Sebbene i successi di queste produzioni siano sempre clamorosi e trascinati da milioni di vendite e migliaia di community dedicate, c’è anche chi inizia a comprendere a fondo il potenziale del mezzo, e a creare opere anche loro dall’indiscusso successo, seppure in nicchie molto meno ampie e dal potere economico più contenuto. L’anno appena passato ha visto, nello specifico, la pubblicazione di un’opera dal valore oramai storico, non tanto per la sua (eccellente) qualità, quanto per i processi creativi e produttivi utilizzati, che ne hanno permesso la pubblicazione con standard da tripla A, ma con budget e investimenti ridotti: Hellbalde. A Way Out doveva (deve!) essere il secondo passaggio, il definitivo sdoganamento di questa formula né indie, né tripla A, ma perfettamente in grado di costituire un ulteriore segmento in cui poter finalmente vedere applicati i principi del design più originale e innovativo (indie) con la potenza bruta del denaro sonante (tripla A).

Uno screen di A Way Out.

Alcune sequenze lasciano senza fiato.

Mentre Hellbalde è riuscito completamente nell’intento (anche a livello di vendite), A Way Out prende di petto le tradizioni del mercato videoludico, le annienta, le calpesta, le brucia in uno splendido e sfavillante fuoco ardente, per poi ridursi a ricucirne le parti più bruciacchiate, ammucchiandole insieme e implorando di potersi unire a loro. “Fanculo agli Oscar, la vera festa è qui!”, disse Fares, direttore creativo di Brothers: A tale of two sons e A Way Out, durante gli ultimi VGA, prendendo finalmente posizione e affermandosi come creativo del settore più in fermento al mondo: i videogiochi. Fares non è uno qualunque, ma uno dei pochi: con Brothers, ha dimostrato di saper scrivere un racconto perfettamente adatto ai tempi e alle meccaniche del videogioco, si è presentato al mondo come una delle poche menti che hanno compreso cosa bisogna fare se con l’interazione non si vuole divertire, ma raccontare. L’annuncio di A Way Out divenne dunque un nuovo punto di riferimento per il sottoscritto, che ritiene l’importanza e la qualità della precedente opera Hazelight di pari rilievo a quelle di mostri sacri come Fumito Ueda. Proprio per questo, sebbene generalmente io non acquisti giochi al D1, in casi simili non decido di procedere per via di una qualche fiducia costruita da trailer o virtuosismi del marketing, ma perché convinto dal lavoro e dalla poetica precedente dell’autore.

E, in effetti, A Way Out rispecchia quasi totalmente la filosofia del suo autore. Ogni scena di A Way Out è costruita per dare un senso di freschezza, scoperta ed esplorazione al giocatore. Uno dei più grandi mali recenti della grande industria è quello di averci convinto che un videogioco, per essere tale, deve offrire un senso di progressione, di avanzamento, come se la nostra esperienza videoludica dovesse corrispondere a una carriera lavorativa. In un frammento  di dialogo determinante per inquadrarne la filosofia, Ian Dallas (scrittore di What Remains of Edith Finch e Unfinished Swan) afferma: “La forma più cruda di esplorazione permessa dai videogiochi si ha quando per la prima volta ci si chiede “cosa fa questo tasto? Come risponde il mondo di gioco?”. Molti videogiochi cercano di far uscire il giocatore da questa situazione il più velocemente possibile. “Ok, adesso posso sparare in testa alla gente”, e via con una progressione dove il giocatore possa sentirsi sempre migliore e possa studiare questi intricati sistemi. Sono poco interessato a questa fase e molto di più in quella iniziale, dove il giocatore cerca attivamente di esplorare il gioco”.

Uno screen di A Way Out

Come un fumetto in parallelo, la storia segue entrambe le prospettive, regalando al contempo silenzi o il brusio di un pensiero.

Se rubassimo queste parole e le spacciassimo per opera di Fares, nessuno potrebbe contraddirle, forse neanche lui, anzi. Brothers e A Way Out sono integralmente costruiti su questa filosofia, ma mentre nella prima opera di Hazelight il risultato era garantito dall’egregio lavoro sulle meccaniche di gioco, nell’ultima fatica di Fares ciò emerge anche grazie ad un uso clamoroso della regia e della narrazione: ogni volta che ci troviamo pronti a reagire all’ennesima sequenza a due del gioco, ecco che veniamo storditi da una nuova prassi, una nuova inquadratura, un nuovo momento interattivo in cui ora siamo noi ad agire, ora a guardare, ora a cooperare, e di nuovo, daccapo e all’inverso, come in un turbinio di sensazioni ed emozioni talmente forti e potenti da catturarci sin dal primo minuto di gioco; talmente grandi e insidiose da farci sentire subito Vincent o Leo, a seconda della nostra scelta a inizio gioco.

Ed eccoci quindi a destreggiarci nelle buie e umide celle di un vecchio carcere statunitense, per poi venire immediatamente catapultati nel bel mezzo di una rissa tra carcerati. E poi via, sulle mura, e tra le foreste, e nei cantieri cittadini di una metropoli a stelle e strisce in pieno Vietnam, tra la violenza di chi non vuole rinunciare alla vendette, e all’amore di chi ha qualcosa da perdere. Tutto questo è accompagnato da una serie di eventi e vicende che si mantengono in equilibrio sul filo della sospensione dell’incredulità, spingendo sempre al limite il reale senza mai superarlo del tutto, al netto di un level design a volte leggermente scadente, o di qualche interazione di troppo con civili e oggetti di scena. Ma tutto regge, tutto è abbastanza assurdo da essere intrigante e interattivo, senza però mai diventare la follia assoluta e grottesca a cui il videogioco narrativo ci ha abituato dalle origini.

Tutto questo, fino alla fine.

Uno screen di A Way Out

Una scena d’azione non sarà mai più la stessa cosa.

E qui mi incazzo di nuovo. Non esiste motivazione per l’intera presenza e creazione del penultimo atto di A Way Out: non c’è cooperazione più complessa di quella offerta da qualsiasi altro sparatutto in terza persona (anzi, Ghost Recon o altri emuli sanno fare molti di più), non c’è credibilità nel design del livello e della missione (ondate di nemici programmate, invece di un unico, grande assalto, una volta scoperti durante l’infiltrazione), non c’è necessità di prolungare così tanto lo scontro. L’unica motivazione comprensibile nella costruzione di quel pezzo di roba lì è il desiderio di urlare al mondo “ehi, ci siamo anche noi!”, con la forza e la violenza delle decine e decine di morti sulla coscienza dei nostri grilletti digitali. A pensarci bene, è ancora più assurdo, dato che per tutto il resto dell’esperienza si è cercato di costruire un racconto privo di violenze ingiustificate rispetto alla natura delle figure raccontate: ogni volta che potevano (anche se spinti da motivazioni diverse), i due protagonisti cercavano di non uccidere, di fare meno male possibile, di stordire o tramortire guardie e poliziotti, e ricorrendo alla violenza solo quando costretti. Le macchine da guerra raccontate fino al finale di A Way Out, invece, rappresentano il più classico dei malati mentali protagonisti dei videogiochi, che per vendetta personale trucida a sangue freddo decine e decine di persone (non solo criminali, anzi), per poi cercare di spacciarsi per padri amorevoli e mariti caritatevoli.

Ed ecco quindi che arriva la tanto agognata catarsi del giocatore: il suo premio non è il racconto o il viaggio, ma l’aver “sopportato” ore di “non sparare” per essere ricompensato così, con un finale che più tradizionale e scontato non si può, come chiusura di una delle opere più originali e virtuose della storia dei videogiochi. La filosofia dietro la costruzione delle meccaniche passa dall’essere “che significato diamo a quest’azione, a cosa serve?” a “come li facciamo morire questi?”.
E il trasporto un po’ muore. Un po’ tanto.

Uno screen di A Way Out

I minigiochi presenti all’interno dell’esperienza spezzano spesso senza motivo il flusso narrativo, ma sono tra i momenti più memorabili.

In tutto questo, si inserisce inoltre la ricerca di un nuovo “momento Brothers“, quel fenomenale frangente in cui l’esperienza della prima opera di Fares dischiudeva i suoi significati tramite le meccaniche, con una trovata narrativa che, in A Way Out, è però priva di ogni logica e buon senso.
Senza ricorrere ad anticipazioni per chi è stato oramai totalmente catturato dalla cultura del cosa, dirò semplicemente che rivivendo l’avventura sapendo quanto si sa una volta finito il gioco, scoprirete che una gran parte degli eventi si sarebbe potuta saltare facilmente, ma ciò non accade, perché bisognerà pur raggiungere un certo numero di ore e di azioni, no? E dunque anche a livello squisitamente narrativo, purtroppo, i nodi vengono al pettine, rovinando un racconto che invece aveva la straordinaria qualità, fino a quel momento, di sfruttare delle idee di design originali, fresche e sorprendenti, ma che non si appoggiavano a qualche tema complesso o poco “divertente”, ma che invece usavano una storia semplice e decisamente tradizionale, dimostrando che una scrittura più oculata e impegnata può salvare e migliorare anche quello che molti vedono come “semplice” intrattenimento. Anche se una cosa simile non esiste.

Cosa rimane, dunque, di A Way Out? A me, rimane un’incazzatura senza pari, che mi ha lasciato spiazzato per ore dopo la visione dei titoli di coda, e che voglio far passare il prima possibile, per non rovinarmi il ricordo di un’esperienza comunque originale e fresca, che merita enormi plausi per le scelte coraggiose, per la forza delle sue meccaniche e per i momenti straordinari che ha saputo regalarmi, tra le citazioni a Oldboy e quelle al finale di Metal Gear Solid 4. L’importanza di A Way Out risiede anche nell’incredibile lavoro di gestione delle inquadrature, che dona un nuovo significato al concetto di regia videoludica, per non parlare della clamorosa riscrittura del movimento dell’avatar e del level design, grazie alla doppia visuale del giocatore, che può vedere e sentire sia ciò che vede lui, sia ciò che vive il compagno. Ma cosa sarebbe stato, di A Way Out, se non fosse stato per quel finale? Cosa farcene di tutte le sue splendide trovate, se comunque vengono diluite da quelli che non possono non apparire come evidenti compromessi alla poetica di Fares, in funzione delle necessità del mercato? Non so, non so davvero. Nel mentre, compratelo, che di altri A Way Out ce n’è comunque un gran bisogno. 

Analisi

The Way of Life – Educazione interattiva

L’utilizzo del videogioco come strumento di formazione è oramai stato sdoganato da molto tempo, e persino i grandi titoli tripla A cercano di declinare alcuni dei loro elementi principali in una versione più educativa dei loro contenuti (si pensi ad Assassin’s Creed: Origins). The Way of Life, probabilmente in maniera non totalmente intenzionale, è una piccola raccolta di varie situazioni sociali, personali, intime o collettive, in cui ognuno di noi può ritrovarsi nel corso della vita, e offre alcuni spunti e soluzioni per affrontarle.

La raccolta proposta dall’opera Cyber Coconut ci permette di spaziare dalla depressione alla violenza familiare, dalle più semplici e genuine scaramucce d’amore fino al lutto più profondo della perdita e del distacco sentimentale. Tramite interazioni molto semplici ma sempre diverse, indosseremo i panni di un giovane, di un adulto e di un anziano, alle prese con varie situazioni e problemi. A metà tra l’esperienza interattiva e un’avventura digitale, The Way of Life non ci offrirà quasi mai una vera e propria sfida, magari con l’obiettivo di intralciarci o renderci particolarmente difficile l’avanzamento, ma non è neanche privo di quegli elementi ludici generalmente assenti in opere simili: enigmi ambientali e puzzle arricchiscono molti dei vari livelli del gioco, e rendono il tutto più “giocoso” rispetto ad altri titoli simili.

Uno screen di The Way of Life.

La direzione artistica ricorda molto da vicino That Dragon, Cancer.

Ciò che rende educativa l’offerta di The Way of Life è l’approccio didascalico alle varie situazioni in cui verremo calati: le nostre scelte vengono sempre descritte, commentate e analizzate dal protagonista, che ne darà anche un giudizio complessivo (parlando per se stesso, ma riferendosi a se stesso). Così, la nostra capacità di non farci solleticare dal pregiudizio e dagli stereotipi verrà apprezzata dal protagonista, e la volontà di mantenere un’amicizia verrà ricompensata da un giudizio morale positivo nei nostri confronti.

Purtroppo, per chi dovesse cercare qualcosa che non sia educativo per un pubblico preadolescenziale, The Way of Life racconta eventi di certo complessi e profondi sulla carta, ma narrati con una certa banalità e con estrema linearità, e in tal senso l’approccio didascalico non aiuta. Tra le decine e decine (circa 70) di livelli esperibili, ben pochi sorprendono per struttura e per imprevedibilità del racconto, e poche volte l’evoluzione e la valutazione morale della storia vengono lasciate alla sensibilità giocatore, che si trova invece quasi sempre di fronte alla più classica delle spiegazioni, che restituisce una sapore quasi fiabesco a temi che vorrebbero forse essere più complessi.

Uno screen di The Way of Life.

L’approccio didascalico sintetizza quasi sempre le scelte del giocatore.

La direzione artistica regala spesso scorci che sorprendono e riescono a calare con intelligenza ed eleganza nei vari contesti scelti dagli autori, e il minimalismo grafico ben si sposa con l’esigenza di far sentire il giocatore il vero protagonista delle singole vicende, nonostante le differenti età e situazioni. Ricordando molto da vicino That Dragon, Cancer, il gioco sa davvero spaziare con intelligenza tra giochi di luce, sonori e visivi in grado di raccontare e trascinare il giocatore con maggiore impatto e forza delle scontate narrazioni testuali che ci accompagneranno durante l’avventura.

Data la sua peculiarità e varietà, The Way of Life è di certo un’esperienza interessante, arricchita da alcune trovate visive intriganti e da una prospettiva sul ruolo dell’interazione che meriterebbe di essere approfondita, sfruttando la stessa struttura ma snellendone l’aspetto più didascalico, dando al giocatore più forza decisionale anche dal lato emotivo e valutativo.

Interviste

Intervista a Evan Rogers, autore di Legendary Gary

Evan Rogers è un veterano della grande industria videoludica, e negli anni ha lavorato sia su grandi esclusive come The Last of Us che su titoli più sperimentali come What Remains of Edith Finch. La sua ultima fatica, Legendary Gary, è il suo primo lavoro da sviluppatore indipendente e autonomo, ed è davvero un piccolo gioiello.
Lo abbiamo contattato per porgli qualche domanda su Legendary Gary e la sua storia.

In Legendary Gary, il modo in cui giochi cambia il modo in cui il gioco ti comunica: dipendentemente dalle tue scelte, Gary può crescere e diventare un adulto, oppure può mostrarsi come un adolescente depresso incapace di gestire una relazione. Quale possiamo identificare dunque come tema centrale del racconto? Che messaggio vuole veicolare il gioco?

“Il problema di Gary è che le sue sfide possono difficilmente essere considerate difficili. Ma per lui, è proprio questo che rende la sua vita difficile. La sua vita va bene, ma non è eccitante, e quindi ha perso la voglia di rimanerne coinvolto. La lezione che Gary può apprendere, se tu lo aiuti ad apprenderla, è che quest’ordinaria, comune vita vale comunque la pena di essere vissuta. Allo stesso modo, spero che i giocatori capiscano che ciò è vero per ognuno di noi. Le nostre vite sono importante, e i nostri problemi meritano la nostra più totale attenzione, anche in quei momenti non adatti alla grande narrativa.”



Hai lavorato a due recenti capolavori del settore, The Last of Us e What Remains of Edith Finch. Nell’opera di Giant Sparrow, c’è un livello sulla dipendenza da videogiochi e sulla difficoltà di crescere, sulla facilità di costruire una relazione con una realtà digitale rispetto a quella fisica. Hai lavorato a quella parte del gioco? E possiamo dire che in qualche modo il tema della dipendenza videoludica sia presente anche in Legendary Gary?

“Grazie mille! Ho lavorato sul design e sui controlli per tutte le storie di Edith Finch, inclusa la storia di Lewis, in cui si perde in un sogno videoludico mentre lavora in un conservificio. Ho fatto anche da consulente per tutte le storie del gioco, ma non molto su quella di Lewis. Tramite Edith, l’inclinazione dei personaggi per le storie fantastiche diventa la causa della loro rovina. Finch, come Legendary Gary, esamina l’insidia nell’esaminare la tua visione del mondo tramite le lenti della finzione drammatica per come la conosciamo dai videogiochi e dalla cultura popolare. Non direi che nel caso di Gary sia necessariamente dipendenza (intesa come ludopatia, ndr). Per Gary, l’evasione offerta dai videogiochi è invitante. Ma in ogni caso, come Gary scoprirà, Legend of the Spear non contribuisce solo a proiettarlo in una spirale verso il basso. Al contrario, è uno spazio sicuro per lui, dove riflettere sulla sua vita e dove ritrovare le motivazioni che gli servono. Questo è il modo in cui vedo i videogiochi e la cultura, non ci alienano sempre dalla realtà. Possono ispirarci, e possono illuminare zone che avevano bisogno di più prospettiva.

Sembra tu abbia lavorato molto sull’uso dei colori nel gioco, e sembra quasi che ognuno di essi abbia un significa specifico per ogni contesto, come il blu per la depressione del nostro migliore amico. Perché una scelta simile?

“Il mio progetto originale prevedeva sei personaggi principali, ognuno dei quali doveva rappresentare sei modi diversi attraverso i quali le persone rimangono motivate nella loro vita. A ognuno di questi personaggi ho assegnato un colore nello schema RGB (rosso, verde e blu, ndr). Per esempio, al miglior amico di Gary, Dave, è assegnato il colore blu, ed è motivato dall’edonismo. Dave è il personaggio più vuoto e triste nella vita di Fary, ed è basato in qualche modo sulla mia esperienza con la depressione. Quando ero nei miei picchi di depressione, non ero in grado di uscire dal letto. Mentre vagavo nel sonno, mi immaginavo sul fondo di un profondo, oscuro letto d’acqua. Da qui, l’idea di Netherwater, il reame fantastico connesso con Dave. Il blu sembrava il suo colore naturale. Nel corso dello sviluppo, ho inserito altri temi nella storia che sono più ovvio e presenti, ma lo scheletro dell’idea originale è ancora presente. Ci sono sei personaggi principali guidati da sei differenti motivazioni: Gary – autoriflessione; mamma – fede; Megan – speranza; Dave – edonismo; Wanda – paura; Isaac – rabbia. L’arco narrativo di ogni personaggi ha un inizio, un’evoluzione e una fine in cui i loro comportamenti vengono chiariti, messi in discussione e risolti. Questa struttura è servita come mappa per costruire la storia.”

Uno screen di Legendary Gary

– Hai dovuto cercare qualche compromesso tra le tue idee e i limiti tecnici del motore di gioco?

“Ho scritto il motore di gioco partendo dal nulla, quindi gli unici limiti che ho dovuto affrontare sono rappresentati dalla mia abilità e dal tempo a disposizione. Ma, dato che il lavoro sulla parte artistica era così faticoso e pressante, il tempo è diventata una risorsa difficile da gestire. Quindi ho effettivamente dovuto rinunciare a qualcosa. Ho mantenuto l’implementazione tecnica il più semplice possibile, e questo è il motivo per cui il gioco è lineare, breve e prevalentemente costituito da immagini statiche con pochissimi frame d’animazione. È difficile dire, col senno di poi, se la mancanza di alcune caratteristiche del motore fosse limitante, perché la creazione dei contenuti era l’attività più pressante per la maggior parte del tempo. Forse degli strumenti migliori avrebbero reso questa creazione più facile, ma ho speso la maggior parte del tempo su Photoshop, non lo strumento che uso tradizionalmente. Quando invece ho utilizzati i miei strumenti ho scoperto che erano decisamente comodi e potenti, tanto che potevo aggiungere o cambiare caratteristiche molto velocemente, mentre ciò è più difficile con, ad esempio, Unreal. Più di tutto, la decisione che mi ha costretto al compromesso più grande è stata quella di disegnare a mano tutte le animazioni e il lavoro artistico. È stato come scalare una montagna per quattro anni, e alla fine sembra ancora un gioco abbastanza piccolo. A livello creativo, sono felice di questa scelta, e sono orgoglioso del risultato finale, ma di certo è venuto fuori un prodotto che attira una piccola nicchia.”

Uno screen di Legendary Gary

In Legendary Gary ci sono due diversi tipi di narrazione. Da un lato, c’è il dialogo più tradizionale, con cui puoi decidere come si evolve la storia principale, ma anche cosa Gary vuole dire. D’altro canto, in maniera più sottile, le nostre azioni creano o modificano la motivazione di Gary, che guadagna “Punti Motivazione” dipendentemente dalle tue scelte. Mentre questa formula rappresenta di certo un modo intelligente di creare una meccanica che trasmetta i suoi sentimenti, in un certo senso il giocatore rischia di sentirsi limitato: perché è più importante perdere la fidanzata (-10 punti) che il lavoro (-3 punti)? Di conseguenza, mi sono chiesto: questo gioco riguarda la mia reazione alla vita di Gary, o semplicemente è la storia della sua vita?

“Il guadagnare o perdere forza di volontà è un riflessione delle emozioni di Gary. Per Gary, perdere Megan è molto più importante del perdere il lavoro al Jumbomart. Allo stesso modo, i punti richiesti per certe azioni indicano la difficoltà che rappresentano per Gary in quel momento. Per te, il giocatore, non c’è bisogno di sentirsi come si sente Gary, ma spero che tramite le meccaniche si possa almeno capire cosa passa per la sua mente. Tu sei lo “spirito guida” di Gary, come lui lo è per “Winkali” (l’eroe di Legend of the Spear, ndr), e il tuo compito è guidarlo attraverso queste decisioni. Potrebbe non essere sempre in grado di fare ciò che vorresti che facesse, esattamente come un amico in difficoltà potrebbe non seguire i tuoi consigli.

Legendary Gary è già disponibile su Steam, qui trovate l’analisi.
Traduzione in collaborazione con Stefano Siclari.

Analisi

The Council: the Mad Ones – Sperimentazioni narrative

The Council è un’esperienza interattiva che cerca di riformulare le strutture tradizionali del racconto videoludico, ma ci riesce solo in parte, rischiando anzi di smorzare le sue buone idee con delle pessime trovate di design. L’insieme di elementi nuovi e freschi nel panorama delle avventure grafiche è talmente corposo da renderlo quantomeno interessante per chiunque segua con passione l’evoluzione di questo genere di avventure, ma a volte risulta difficile riuscire a sorvolare su alcune assurdità e incoerenze forzate all’interno dell’esperienza, pur di renderla originale. Sperando che alcune di queste siano imputabili alla natura frammentata ed episodica dell’opera dello studio francese, del primo episodio di The Council rimane un’esperienza narrativa fresca e originale, ma con grosse difficoltà nel riuscire a descrivere con coerenza i suoi personaggi e il suo mondo.

Siamo nel 1793, la Francia è piombata nel caos post rivoluzionario e i sovrani di tutta Europa tremano al pensiero di un potente stato repubblicano. Loius de Richet, giovane aristocratico francese, è il figlio di una donna potentissima, a capo di un ordine segreto vasto ed esteso in tutta Europa. Dopo una serie di vicissitudini, necessarie a chiarire alcuni elementi principali del gioco, ci ritroveremo su un’isola privata, gestita dal famigerato Lord Mortimer, e da questo momento avrà inizio un’indagine infinita, tra azioni concitate, dibattiti politici, scontri fisici e silenziose infiltrazioni. L’obiettivo: scoprire che fine ha fatto nostra madre, e nel mentre, cercare di rispondere alle domande che l’avevano spinta su quest’isola.

Uno screen di The Council

Emily, l’abile diplomatica inglese che gira seminuda per l’abitazione, una delle figure più importanti (e peggio trattate a livello visivo) del primo episodio.

La struttura narrativa di The Council è stata scelta con cura: il numero contenuto di personaggi ne ha permesso una scrittura più attenta, più complessa e stratificata, e la singola (seppur grande) location ha reso il gioco decisamente più gestibile a livello di ritmi e tempistiche. Inoltre, è stato fatto un lavoro egregio nella costruzione dell’ambiente di gioco e dei suoi livelli, più o meno esplorabili a seconda delle qualità del nostro Louis.

Il gameplay di The Council è decisamente particolare, e richiede qualche riga per essere compreso al meglio. Innanzitutto, il gioco si basa su quello che gli autori, Big Bad Wolf Studios, hanno definito come un “sistema di influenza sociale”. Ogni personaggio di The Council avrà una serie di caratteristiche personali uniche, e dovremo scoprirle e farle nostre per poterli utilizzare per i nostri scopi: di conseguenza, dovremo influenzarli con le nostre azioni abbastanza a lungo da colpirli e raggirarli.
Il gioco si basa principalmente sul dialogo, e ogni volta che compiremo una scelta, sarà definitiva: il gioco salva costantemente i nostri progressi, e anche in caso di fallimento saremo costretti a proseguire con l’avventura, perdendo così la possibilità di ottenere un qualche aiuto o supporto in futuro.

Uno screen di The Council

Alcune scelte vi priveranno della possibilità di interagire con altri per molto, molto tempo.

Sin dai primi minuti di gioco, dovremo decidere una classe, esattamente come in un gioco di ruolo: diplomatico, occultista e investigatore. Ogni classe avrà una serie di opzioni sbloccabili, ognuna delle quali offre numerosi approcci diversi al gioco: sbloccare serrature, conoscere le lingue antiche o essere informati sulla situazione politica europea saranno elementi determinanti nel permetterci di scoprire segreti e informazioni degli ospiti di Lord Mortimer. A fine livello, in base alle nostre azioni ci verranno garantiti un certo numero di punti, e con essi potremo potenziare le opzioni che abbiamo già scelto, o magari iniziare a studiare nuove tipologie di relazione sociale, o in alternativa qualche testo occulto.
È bene sottolineare che queste scelte modificano davvero a fondo l’esperienza, almeno a giudicare dal primo capitolo: intere sequenze possono essere saltate o perse per via della nostra incapacità nell’osservare con attenzione una scena del crimine, o perché non siamo stati in grado di tenere testa al dibattito politica durante la cena.
In generale, giocando a The Council si ha l’impressione di avere qualcosa di più vicino a un gioco tradizionale che non a una di quelle moderne avventure sul modello Quantic Dream: i consumabili ci restituiscono più energia o ci danno dei bonus, il personaggio ha un sistema di livelli che cresce in base alle nostra abilità, l’inventario ci garantisce di consultare costantemente debolezze e vantaggi del “nemico”.

Uno screen di The Council

I più attenti dei fan si sono adirati per gli spoiler impliciti nel materiale promozionale, ma è un problema relativo.

È proprio questa ludicità così spessa, però, a rappresentare anche il punto più debole dell’opera francese, perché ne intacca gran parte della costruzione narrativa e della descrizione caratteriale dei personaggi.
Innanzitutto, il gioco ci notifica con un HUD decisamente invasivo l’inizio di sessioni specifiche, perché deve far sapere al giocatore che adesso rischia molto: ciò comporta una generale rilassatezza durante ogni fase di dialogo con le varie figure che incontreremo nel gioco, come se solo in certi frangenti potessimo influenzarne la prospettiva su di noi e la nostra missione. Inoltre, ogni personaggio presenta delle specifiche debolezze, per essere più o meno suscettibili alle nostre classi: un occultista saprà carpire chi subisce pressioni psicologiche, mentre mettere al muro un diplomatico con le nostre conoscenze politiche saprà levigarne la sfrontatezza. Purtroppo, questa schematizzazione dei caratteri sminuisce profondamente lo spessore psicologico dei vari personaggi: raggirare Napoleone Bonaparte con una semplice esaltazione della monarchia ricorda banalizzazioni di figure e contesti storici decisamente non positive.
Infine, la presenza di così tanti elementi esterni alla narrazione divide eccessivamente la figura del giocatore da quella del protagonista: sebbene sia scontato che, in avventure simili, il personaggio principale conosca elementi estranei al giocatore, in un thriller non dovrebbe esserci una distanza così abissale tra ciò che conosce Louis, e ciò che sa chi tiene in mano il controller.

Uno screen di the Council

Le animazioni lasciano alquanto a desiderare, ed in tal senso è dunque inspiegabile la scelta di un simile dettaglio grafico.

Anche la scrittura, purtroppo, non eccelle. A volte, alcune scelte, anche molto importanti, non hanno ricadute sui comportamenti degli altri personaggi, e i dialoghi non sempre riescono a mantenere i toni coerenti, rischiando spesso di far sembrare una discussione più un collage di spezzoni di altri dibattiti. L’elemento tecnico non aiuta, con espressioni facciali e dettaglio grafico raramente all’altezza della situazioni, anche se aiutati da un doppiaggio di buon livello (al di là, assurdamente, del protagonista). Nonostante i ritmi incalzanti, si ha troppo spesso l’impressione che il mondo di gioco sia in nostra attesa, mettendo a volte in scena situazioni abbastanza paradossali o comiche. Il rapporto tra i personaggi cresce in maniera decisamente veloce, a volte trasformando esperti politicanti e maestri dell’intrigo in sempliciotti. In generale, sebbene riesca a interessare grazie al concept e ai temi trattati, The Council lascia l’amaro in bocca per un lavoro di scrittura che poteva essere gestito meglio.

The Council sembra essere stato sviluppato con un chiaro obiettivo in mente: superare la dicotomia tra il gdr tradizionale e l’avventura Telltale, arricchendo l’esperienza di scelte complesse e stratificate a seconda del personaggio che decidiamo di costruire, senza però renderlo un avatar vuoto, che deve essere riempito integralmente dal giocatore.
Purtroppo, se da un lato le idee e le proposte sembrano decisamente interessanti, dall’altro il primo capitolo della serie mostra il fianco a più di una critica, e ci ricorda come il grande successo delle opere Telltale sia dovuto proprio all’intuizione di una struttura dialogica basata sull’evoluzione dei personaggi, e non degli eventi.
Aspetto comunque con ansia i prossimi episodi, perché i personaggi presenti nel gioco e il concept alla base dell’esperienza mi hanno indubbiamente catturato.

Analisi

Legendary Gary – Quantificare le emozioni in significati sistemici

Nei momenti più bui della mia vita, ho quasi sempre avuto la fortuna di trovarmi vicini amici, familiari e parenti, capaci di farmi orza e darmi nuovi stimoli quando io non riuscivo più a trovarne. Eppure, ammetto con un certo imbarazzo che, negli anni recenti, il videogioco si è spesso trasformato in un buco nero in grado di risucchiare le mie aspettative e la mia forza di volontà, una sorta di realtà parallela, con tanto di gruppo sociale dedicato (che fossero gli amici del PSN o i contatti Steam) e obiettivi da raggiungere. Indipendentemente dalle persone che ci stanno vicine, il nostro rapporto con esse deve basarsi e costruirsi su una forza di volontà che non è la stessa per ognuno di noi, e che spesso viene a mancare quando i fatti della vita ti mettono di fronte a situazioni e scelte che, per maturità e caratteristiche personali, non siamo ancora pronti ad affrontare. Ecco perché Legendary Gary mi ha colpito così a fondo: nella staticità emotiva e professionale di Gary ho rivisto me stesso, e nella sua incapacità di reagire al mondo in evoluzione intorno a lui ho rivisto le mie stesse mancanze. Senza quest’empatia nei confronti del racconto, probabilmente sarei stato molto più infastidito dalla struttura utilizzata da Evan Rogers, autore di Legendary Gary, per trasmettere con sistemi e meccaniche questo genere di sensazioni. 

Uno screen di legendary gary

La presa di coscienza di certe realtà dipenderà dalle scelte del giocatore.

Legendary Gary racconta la storia di un ragazzo di trentanni con una vita terrificante nella sua banalità: una ragazza, un lavoro, una macchina, una stanza nella casa della madre. La staticità con cui si ripetono le azioni e gli eventi della sua vita viene interrotta dall’arrivo di una strana confezione, all’interno della quale si trova un codice di un videogioco.
Una volta attivato, Gary può finalmente avviare “La lancia leggendaria“, un gioco di ruolo a turni in cui impersona un grande guerriero, che dovrà salvare la sua amata e il re dall’arrivo delle forze del male.
Mentre il reame della realtà digitale inizia a sfaldarsi, la sua vita viene smantellata pezzo per pezzo: dalle folli azioni della madre all’addio della ragazza, Gary si trova in grandi difficoltà, che solo un adulto può affrontare. Lasciando Gary di stucco, il gioco mostrerà una serie sempre più spessa di punti di contatto con la sua vita reale, e questo lo porterà a maturare nuove prospettive sul mondo. In base alle nostre scelte e alle nostre capacità, scriveremo le nuove pagine della sua vita.

Uno screen di legendary gary

Il rapporto con chi ci è vicino descriverà noi stessi.

Non è solo tramite le scelte narrative che Evan Rogers decide di raccontare le tematiche della crescita e della ludopatia: il sistema di crescita motivazionale utilizzato nel gioco tende a garantire al Legendary Gary una serie di opzioni di dialogo e azioni specifiche che possono essere messe in atto solo se la sua motivazione sarà abbastanza alta. Otterremo dei punti se riposeremo abbastanza invece di giocare, se saremo apprezzati dai nostri cari, e se il lavoro andrà nel verso giusto. Al contrario, fare delle pessime figure nei confronti della nostra ragazza o degli amici ci farà perdere forza di volontà e motivazione, precludendoci certe opzioni di dialogo.

Da un lato, l’idea sistemica della forza di volontà è eccellente nel riproporre la sensazione che sia ha quando si entra in depressione e si viene colpiti dalla diffidenza di chi ci è vicino: a livello personale, ho percepito come molto vicino il momento della sfiducia della madre di Gary di fronte alle sue scelte di vita, e il far coincidere un malus alla sua forza di volontà per ogni frase negativa di chi gli sta vicino è un ottimo sistema per tentare di riprodurre nelle meccaniche una sensazione psicologica.
Al contempo, il valore dato ai singoli eventi è troppo arbitrario, ed è difficilissimo riuscire a collegare al loro valore numerico un impatto emotivo. Perché il lasciarsi con la ragazza colpisce di più del perdere il lavoro? E vincere in un videogioco equivale al trovare un nuovo amico, in termini di soddisfazione personale? Schematizzando così tanto le sensazioni del personaggio, Evan Rogers trasforma Legendary Gary più in un racconto sulla maturità di Gary che non sul modo in cui ognuno di noi vorrebbe affrontare questo percorso.

Uno screen di legendary gary

Il gioco colpisce per un’enorme ricchezza di dettagli e cura per il design.

Se i sistemi rafforzano il tema ma indeboliscono l’omogeneità del racconto, la direzione artistica si mostra eccellente nel descrivere sensazioni ed emozioni del protagonista: ogni fase di gioco nella vita reale è caratterizzata da un colore dominante, che aiuta il giocatore a capire in che contesto ci stiamo muovendo. Così, il verde speranza del grande centro commerciale diventa il simbolo di un lavoro mortificante e ripetitivo, mentre il blu del nostro più grande amico ne contraddice la vera natura dell’animo, che solo a fine racconto ci verrà descritta anche a livello testuale.
Le musiche ricoprono un ruolo sottile ma fondamentale: sono il vero collegamento tra il mondo reale e quello digitale, identificano il grande guerriero con Gary, e viceversa.

In base a come giocherete Legendary Gary, potreste interpretarlo come un messaggio di speranza, o come un grido d’aiuto per voi stessi. La qualità della scrittura aiuta a immedesimarsi con situazioni comuni, ma proprio per questo così straordinarie nell’offrirci la possibilità di intervenire su di esse. Se non fosse per la quantificazione delle emozioni espressa dal sistema numerico implementato nel gioco, Legendary Gary sarebbe davvero un piccolo processo di autoanalisi per chi vuole cercare di scoprire qualcosa di più di se stessi.

Ho potuto giocare Legendary Gary grazie a un codice datoci dagli sviluppatori. Qui trovate la pagina Steam del gioco.

Analisi

Mulaka – la leggerezza della tradizione

I Tarahumara sono una delle culture più peculiari e interessanti al mondo, perché le varie realtà  sociali che la rappresentano sono state in grado di mantenere una certa autonomia rispetto al resto del mondo, garantendosi una certa autonomia culturale, cosa alquanto straordinaria nel panorama mondiale. Le informazioni relative a questo straordinario popolo ci arrivano direttamente da reperti parietali, che inscrivono la nascita di questa peculiare cultura in un’epoca molto antica, e rendono ancora più incredibile la loro attuale esistenza.
Riuscire a raccontare qualcosa di questo magnifico popolo tramite il mezzo interattivo rappresenta una grande imprese, e la risposta di molte delle grandi aziende del settore sarebbe quella di investire milioni di euro in passeggiate didattiche (Discovery Tour) o ricorrere a un realismo spicciolo ma a rappresentazioni culturalmente errate o edulcorate (Kingdom Come: Deliverance). Lienzo, invece, ha compreso al meglio come un contesto più leggero e sensibile possa dirci molto di più di quanto non possa fare un dettaglio grafico eccellente o un realismo estremo. È da queste premesse che nasce Mulaka.

Una gif di Mulaka.

Alcuni scorci sono deliziosi.

I giovani sviluppatori messicani desideravano dare voce a una cultura che non ha quasi mai avuto altra copertura mediatica, e volevano farlo a modo loro, come piace a loro, con il più classico dei videogiochi, pieno di nemici da sconfiggere, livelli da superare, pedane su cui saltare e potenziamenti da attivare. Grazie alla mitologia di riferimento, però, tutto ciò non risulta quasi mai eccessivamente giocoso, nè inficia in alcun modo la scrittura: la semplicità del racconto poggia le sue basi sulla tradizione culturale, e la struttura a livelli è la stessa richiesta dal mito. L’eroe, che sarà anche il nostro avatar, rappresenta una sorta di Ercole in salsa Chihuahua, un mortale ma con poteri divini che dovrà affrontare una serie di prove per sfidare il simbolo del male sulla terra, e salvare il suo popolo.

L’esperienza di gioco è dunque molto tradizionale ma fluida, non interrompe mai il progredire del racconto ma ci tiene sempre attivi, sempre intenti a trovare un nuovo potenziamento o nuove risorse, in grado di farci proseguire nella storia. Il sistema di combattimento è sorprendentemente vario ed efficace per una produzione simile, così come la varietà dei nemici e di combinazioni possibili: quella che sembrava un’avventura prevalentemente narrativa si è trasformata velocemente in un’appagante e divertente esplorazione ludica, dalle meccaniche basilari fino alle combinazioni più peculiari. Rendere divertente questo progredire è l’elemento fondamentale per rendere efficace tutto il resto del lavoro svolto in fase di scrittura e di trasmissione del messaggio.

Uno screen di Mulaka.

Le mappe sono decisamente diverse tra di loro, a volte stimolano approcci da metroidvania, altre volte sono decisamente più libere.

Sebbene non sia tramite l’interazione più pura che Lienzo ha infuso le conoscenze del popolo Tarahumara nel giocatore, ogni altro elemento di gioco ci racconta di una prospettiva, di una visione del mondo e delle cose che rispecchia quella del popolo messicano. Non esiste un indice di resistenza nel gioco, e il nostro personaggio potrà correre all’infinito e con una velocità disarmante, poiché il popolo Tarahumara ha una predisposizione genetica straordinaria per la corsa: le leggende narrano che i loro cacciatori andava a caccia sfiancando i cervi, portandoli allo stremo e catturandoli una volta esausti. Uno dei minigiochi di Mulaka rappresenta proprio questa leggenda, in chiave ludica. I mostri ci raccontano di una visione del mondo tipica delle culture amerinde, dove a vivere è tutto ciò che ci circonda, non solo ciò che respira: lo spirito della vita è presente anche in massi, oggetti e strutture per noi inanimate, ma cariche di forse ed energia per i Tarahumara. Così molti dei nemici rispecchiano questa visione: ci sono rocce animate, teschi semoventi e fiamme volanti. Le iconografiche masse di sterpaglia che rotolano nel deserto non sono simbolo di morte e desolazione come nell’immaginario collettivo successivo alla conquista del West, ma sono gomitoli con cui furbe volpi spiritiche giocano e colpiscono i più disattenti. Il mondo intero presenta due piani dell’esistenza, elemento che ha reso anche utile e giocoso uno dei poteri del nostro eroe, una sorta di “occhio dell’Aquila” dinamico e decisamente meglio integrato di quanto le grandi produzioni abbiano fatto fino a oggi.

Una gif di Mulaka.

I poteri dei semidei cambiano anche i livelli di inizio gioco, spingendo i completisti a ripeterli.

Anche e soprattutto le prospettive culturali non si piegano ad ammodernamenti e strizzatine d’occhio alla cultura occidentale, ma mantengo integre le visioni del mondo del popolo di Mulaka: l’arcobaleno è un simbolo negativo, poiché rappresenta la fine della pioggia, fenomeno atteso e importantissimo nella zona; il serpente è colui che porta e diffonde l’acqua nel mondo, e ciò è rappresentato da alcuni enigmi presenti nel mondo di gioco, che solo alla fine acquisiranno un senso. Tutto ciò è garantito non solo da un sistema di combattimento divertente e da poteri appaganti e peculiari, ma anche e soprattutto da una direzione artistica eccezionale, soprattutto dal punto di vista visivo: alcui scorci sono da mozzare il fiato.

Mulaka, così come Never Alone, rappresenta un vero e proprio agente culturale, un prodotto d’intrattenimento che diventa anche strumento di conservazione e protezione di culture e società atipiche e oggi a rischio. Senza dover ricorrere al futile realismo tecnico, Lienzo ha compreso che con Mulaka avrebbe dovuto affidare alla mito e alla fiaba la storia del popolo Tarahumara, e che col divertimento e una buona scrittura si possono stimolare gli interessi dei più ricettivi e attenti dei giocatori. Mulaka è la risposta indiretta alle critiche sull’assenza di varietà nel panorama culturale videoludico, e qualsiasi giocatore interessato all’ampliamento del pubblico e delle prospettive culturali del mezzo dovrebbe dare una possibilità a questo piccolo documentario interattivo.

A questo link trovate una serie di video e approfondimenti sulla cultura Tarahumara presenti in Mulaka.