Approfondimenti

Destiny – Il tunnel da cui non voglio uscire

Ad oggi, è passato un anno esatto da quando comprai una PlayStation 4 in bundle con Destiny Legendary Edition. Ad oggi, un simpatico sito internet che riporta esattamente il tempo “perso” sul gioco Bungie mi comunica che ho passato esattamente 614 ore in compagnia dei miei guardiani: Destiny è senza ombra di dubbio il gioco sul quale ho passato più tempo nei miei 32 anni di vita e con il quale ricorderò questa generazione di console.

Sono un videogiocatore nato e cresciuto in un contesto single player. Da una parte, ciò è dovuto alla mia età e al fatto che, quando avevo parecchio tempo da spendere sui videogiochi, l’ambiente multigiocatore era agli albori; dall’altra, è dovuto al fatto che, in Italia, la connettività è ai livelli che conosciamo tutti: pessima è dir poco.
Di conseguenza, ho imparato ad approcciarmi al videogioco pensandolo prevalentemente come un confronto con l’ambiente di gioco più che con altri giocatori, e chi ha giocato con me sa che raramente mi cimento in contesti competitivi [la redazione conferma, NDR]. Neanche su Fifa, che ho comprato da circa un mese, ho ancora fatto una singola partita online contro un altro utente, ed è evidente, soprattutto nei giochi sportivi e sparatutto, che sia sicuramente più gratificante confrontarsi con la creatività e la reattività di un’altra persona piuttosto che con un’intelligenza artificiale.
Nonostante ciò, in quest’ultimo anno ho giocato praticamente un mese intero, senza sosta, al titolo di casa Bungie, che fa della componente multigiocatore la sua caratteristica principale. Nasce spontaneo pertanto fare una piccola riflessione e soffermarsi sul perché io mi sia fissato con questo titolo.

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L’uscita di The Taken King è stato il momento in cui anch’io sono entrato nel tunnel.

Partiamo con ordine e iniziamo a vedere se sono una mosca bianca o se effettivamente le ore da me spese sono da considerarsi nella media. Ancora una volta, il sito di cui parlavo sopra (www.wastedondestiny.com) ci viene in aiuto, e riporta alcuni numeri molto interessanti.
Innanzitutto, i dati mi rassicurano, comunicandomi che rientro esattamente nel 49% dell’utenza di Destiny analizzata: sembra che io sia ancora sano di mente. Quello che è veramente sbalorditivo è che migliaia e migliaia di persone hanno trascorso più di 3000 ore in gioco, e se si osservano le prime posizioni c’è da rimanere esterrefatti: G-Money876, l’utente in prima posizione, ha trascorso 11545 ore sul titolo, pari a un intero anno e quattro mesi di gioco ininterrotto. Per arrivare a questi numeri probabilmente l’account è condiviso da più persone, o probabilmente il gioco viene lasciato attivo anche mentre si trascorre diversamente il proprio tempo, ma il dato rimane comunque stupefacente.

Sarebbe facile mettere Destiny alla gogna, visto che questi sono dati facilmente strumentalizzabili per perorare la causa de “i videogiochi mandano in pappa il cervello”. Ma essendo io restio a volermi appoggiare al carrozzone del facile populismo, non posso fare altro che leggervi la validità del gioco e l’abilità di Bugie e di Activision nel realizzare un prodotto capace di spingere l’utenza a volergli dedicare ancora tempo, nonostante i mesi di gioco alle spalle. Ritengo infatti che le caratteristiche che hanno fatto di Destiny un prodotto vincente sul mercato (ed è indubbio che lo sia) siano fondamentalmente quattro: varietà di contenuti, aspetto social, semplificazione delle componenti GDR e direzione artistica.

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Scene ordinarie che rimangono straordinarie anche dopo centianai di ore di gioco.

La scelta fatta con il titolo è quella di creare un prodotto che riesca a proporre contenuti piuttosto diversi, ma che vadano incontro a tutti i giocatori. Insomma, un prodotto vario per gente differente. In questo, Destiny ha fatto sicuramente centro: la community è decisamente variegata, tra chi usufruisce esclusivamente dei contenuti PvP e chi dei PvE, chi predilige una modalità senza escludere l’altra e chi invece lo gioca a tutto tondo. Nonostante si sia arrivati al terzo anno di supporto e molti vecchi contenuti siano ormai inutili, gli aggiornamenti costanti hanno fornito materiale sempre nuovo, ma soprattutto hanno tentato di accontentare tutta la varietà di utenti, senza puntare su aggiornamenti che prediligessero in larga misura gli uni o gli altri. Io stesso, che faccio sicuramente parte dell’utenza più restia ai contenuti PvP, ultimamente scopro di apprezzarli in particolar modo, di divertirmi a giocarli e a coglierne anche le varie sfumature strategiche. Il PvP di Destiny non è un campo esclusivo dei cosiddetti “proplayer”, ma offre diversi gradi di approccio per permettere anche ai meno avvezzi a queste modalità di avvicinarvisi progressivamente, magari anche solo per giocare con un amico a una modalità che fino ad allora non si era apprezzata. I contenuti PvE, dal canto loro, puntano fortemente sulla cooperazione e sul coordinamento di squadra, e anche gli amanti delle modalità prettamente competitive possono trovare un livello di sfida che non consiste semplicemente nell’affrontare delle intelligenze artificiali, ma che porta a svolgere una determinata attività creando coesione di gruppo e spingendo l’utenza a un approccio corale.

È qui che entra in gioco il fattore social. Sono gli amici che ti fanno tornare sul gioco, e i ragazzi di Bungie e Activision sembrano saperlo molto bene. Destiny è principalmente un gioco cooperativo: sono tantissimi gli accorgimenti che gli sviluppatori apportano per far sì che, non solo si giochi con altre persone, ma che queste si conoscano finendo per creare tra loro un rapporto. Non è insolito che semplici taglie giornaliere e imprese secondarie presentino, per essere terminate, dei vincoli  che impongono di formare una squadra e di non affidarsi totalmente al matchmaking, per non parlare poi degli assalti settimanali Cala La Notte e delle varie Incursioni, in cui il matchmaking non è neanche previsto. In questi anni ho visto innumerevoli persone che chiedevano se comprare o meno Destiny, e il consiglio più gettonato da parte di chi già lo giocava era sempre «prendilo se hai degli amici con cui giocarlo».
È indubbio: l’esperienza in solitaria o con un gruppo di amici non è la stessa, e gli sviluppatori sono stati molto bravi nel portare l’utenza a creare gruppi di gioco che diventino delle piccole famiglie, in cui si ride, si scherza, si litiga e ci si confida. La scelta di fare in modo che il nuovo utente possa raggiungere in breve tempo il massimo livello, in modo da poter cooperare con tutti gli utenti di vecchia data, è decisamente azzeccata e permette di allargare ancora di più queste piccole realtà. Si punta a includere, e non a escludere. Nonostante le aree social lo siano più di nome che di fatto, e che la costituzione dei clan sia a dir poco macchinosa, la componente social di Destiny è studiata con molta attenzione ed è senza ombra di dubbio il motore del successo del titolo.

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E chissà cos’altro ci aspetta…

Includere, non escludere, dicevamo. Ecco che questo aspetto torna nella semplificazione delle componenti GDR. Da appassionato di giochi di ruolo multimediali, non disdegno una certa complessità nello sviluppo dei personaggi e nell’analisi delle statistiche. Non ci sono dubbi però che più un gioco di ruolo diventa tecnico ed elaborato, e più tende a rivolgersi a una nicchia ben specifica. Destiny è tutto il contrario: quando si parla delle sue componenti GDR, ci si riferisce alla costruzione delle classi e delle sottoclassi semplici, accessibili a tutti, e modificabili in qualsiasi momento. Si sceglie la classe iniziale, si sviluppa al massimo, e poi si ha né più né meno che lo stesso personaggio che hanno gli altri utenti: nessuna scelta di costruzione da effettuare durante la creazione, ma solo abilità attivabili o meno a seconda delle preferenze.
Non è sempre stato così. Durante i tre anni di supporto, si è corretto il tiro parecchie volte, ma ad oggi, in pochissimo tempo, il nuovo utente può rapidamente adeguare il suo equipaggiamento e il suo livello a quello degli altri, e la scelta di alcune caratteristiche è reversibile in qualsiasi momento, cosa che è impensabile in altri titoli.

Infine, Destiny è bello da vedere, ed è bello da ascoltare. La nuova utenza viene attratta sin da subito dall’estetica del titolo, e da un character design decisamente accattivante. Il contesto fantasy-fantascientifico proposto da Bungie è stato sicuramente una carta vincente, un’amalgama di elementi futuristici con altri del passato che ha da sempre affascinato il grande pubblico, e che mai come nell’espansione rilasciata quest’anno è stata esaltata. Inoltre gli ammiccamenti alla celebre saga di George Lucas sono numerosissimi, e chi non scommetterebbe su Star Wars? Io per primo comprai il gioco affascinato dal design di un personaggio visto online dalle vaghe sembianze di Boba Fett. Al comparto prettamente estetico si accosta un comparto sonoro molto curato e soprattutto complementare al gioco. Chiedete a un qualsiasi utente se ricorda il tema dei Cabal o il tema della bossfight de La Mente Intramontabile e saprà intonarle immediatamente.

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Una buona sintesi di ciò che mi direbbero i miei compagni di clan.

Destiny non è certamente il gioco perfetto (Deeplay ne ha parlato a questo link). Non è esente da difetti, anzi, se ne contano parecchi, ma dal punto di vista commerciale, la pianificazione del progetto e i tempi di rilascio dei contenuti sono decisamente encomiabili. L’utenza gioca in sessioni concentrate, fino a essere satura del titolo e ad abbandonarlo, per poi tornare sempre e comunque a ogni evento temporaneo o a ogni rilascio dei nuovi contenuti. A chi fa parte della community, non suoneranno come nuovi i commenti di utenti che apostrofano il titolo con aggettivi decisamente poco eleganti, utenti che contano comunque una totalità di ore trascorse sul titolo ben superiore alla mia. È difficile che un gioco su cui si spendono centinaia e centinaia di ore, non piaccia. Destiny è così, un titolo che porta a giocarlo così tanto da provarne addirittura repulsione: è nel riportare costantemente quest’utenza sul gioco che Bungie e Activision dovevano affrontare l’ostacolo più grosso. Nonostante si parli di un progetto concepito su durata decennale, all’inizio dell’anno tre la scommessa è stata vinta senza ombra di dubbio. Se paragonati i dati di vendita del primo mese del gioco al lancio e di Rise of Iron, le vendite dell’espansione sono decisamente superiori. L’utenza non è stata persa: al contrario, è decisamente incrementata.
Bungie e Activision stanno facendo scuola così come Blizzard prima di loro, e le varie software house e case di distribuzione che si accingeranno a mettere sul mercato progetti di questo tipo prenderanno di sicuro a esempio il modello Destiny, come d’altronde stanno già facendo (vedasi The Division). Se il supporto al titolo continuerà con questo livello di attenzione, e se saranno bravi a prenderci ancora all’amo, noi utenti di vecchia data difficilmente abbandoneremo il titolo: un contatore di ore perse ci potrà forse far riflettere per qualche minuto sul continuare o meno, ma siamo perfettamente coscienti che torneremo a imbracciare le nostre armi e a combattere con i nostri compagni per la Terra e per il Viaggiatore.

Analisi

Life is Strange: perché scegliere?

Se c’è un aspetto che mi ha sempre attratto nel videogioco, è la possibilità di scelta e le conseguenze che ne derivano. Sono molti i titoli che cercano di dare l’illusione del principio di causalità all’interno del mondo di gioco, e se questo aspetto un tempo era prerogativa dei giochi di ruolo di stampo occidentale, ad oggi, nell’enorme parco titoli a nostra disposizione, vi è un grosso filone di giochi che fanno di questo aspetto la loro colonna vertebrale.
Pur prendendo coscienza del fatto che quello che gli sviluppatori ci propongono come principio di causalità è puramente illusorio, non ho mai potuto far a meno di essere sorpreso dei giochi che riescono a velare magistralmente quest’illusione, dando al giocatore la sensazione di svolgere un ruolo attivo nel contesto ludico. Tra gli ultimi giochi usciti che puntano tutto sul principio di causa/effetto c’è Life is Strange, seconda opera di Dontnod Entertainment, distribuita da Square Enix.

Volendo parlare dell’aspetto decisionale che caratterizza Life is Strange, è giusto dire subito che questo articolo non potrà evitare di anticipare alcuni degli eventi che hanno luogo nei cinque capitoli della storia. Se quindi non avete ancora giocato questo titolo e avete intenzione di recuperarlo, probabilmente la scelta migliore è quella di rileggere questo articolo in futuro, una volta conclusa la vostra esperienza di gioco.

Senza troppi giri di parole arrivo subito al punto: pur considerando Life is Strange un buon gioco capace di intrattenere piacevolmente l’utente, ritengo che, sul piano delle scelte e delle relative conseguenze, fallisca su tutta la linea.
Non pensate che questa mia sentenza sia emessa con superficialità: per arrivare a questa conclusione, non nego di aver impiegato del tempo e di essermi voluto confrontare con parecchie altre persone che lo avevano giocato.

Appena finito di vedere l’ultima cinematica mi sono sentito combattuto nei confronti del titolo, istantaneamente mi è venuto da chiedermi: «Ma ’sto gioco mi è piaciuto?».
Sembrerà una domanda stupida da porre a sé stessi, ma la verità è che se da una parte ho trovato il gioco credibile e molto ben confezionato a livello di contestualizzazione e direzione artistica (una delle più belle colonne sonore degli ultimi anni), dall’altra questo perde grandissima parte della forza di una trama semplice e ben costruita inserendo scelte forzate, quasi sempre ininfluenti e spesso superflue.

Un piccolo grande esempio da seguire

Se c’è un gioco che considero il manifesto del principio di causa/effetto in ambito videoludico, è The Stanley Parable, un titolo dove ogni scelta fatta ci pone di fronte un bivio. Più si va avanti e più ci si accorge di come, compiuta una scelta, ci troveremo immediatamente a compierne altre le cui conseguenze potranno portarci a sviluppi differenti così come potranno riportarci sulla strada iniziale.
Le scelte di The Stanley Parable sono organizzate secondo uno schema ad albero estremamente ramificato grazie a cui l’utente ha effettivamente l’illusione di avere potere sulla storia e di subire le conseguenze delle sue scelte. Tutto ciò viene esaltato dalla possibilità di assecondare o contrastare le direttive di un narratore esterno che ci accompagna per tutta la storia.
Nel gioco, ben presto, appare una linea gialla che traccia un percorso a terra rappresentante la via che il game designer vorrebbe far percorrere all’utente; inutile dire che l’utente potrà decidere di seguirla o meno. Il simbolismo semplice e efficace della linea gialla tracciata negli uffici di Stanley ha segnato per sempre, con la sua potenza, la mia visione del rapporto tra utente e game designer.
Possiamo giocare l’avventura di Stanley innumerevoli volte e scoprire bivi in cui non ci eravamo mai imbattuti e linee vocali che il narratore non ci aveva mai rivolto: The Stanley Parable rappresenta un piccolo grande “bigino” del principio di causalità nei videogiochi.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

Conseguenze come contorno

Le scelte di Life is Strange sono quanto di più lontano ci possa essere dall’esempio di The Stanley Parable. Volendo schematizzare la meccanica decisionale della storia di Max così come fatto per il titolo preso a paragone, potremmo dire che ogni scelta ci pone davanti a un bivio in cui non è importante quale delle due strade si andrà a imboccare; la conseguenza sarà sempre tornare sulla strada principale.
La storia di Life is Strange è stata evidentemente scritta per essere lineare: gli eventi che accadranno sono prestabiliti e le esperienze dei vari giocatori saranno pressappoco le stesse.
Dire però che le scelte prese sono totalmente prive di conseguenze non corrisponde del tutto a verità: spesso alcune nostre scelte verranno ricordate in alcune linee di dialogo nei capitoli successivi; a volte non potremo parlare con alcuni NPC secondari a causa di alcune nostre azioni, ma comunque mai si avrà la sensazione di avere potere sull’andamento della storia.

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I riepiloghi di fine capitolo, uguali per ogni giocatore, sono la controprova dell’univocità della strada percorribile.

Forzarti a scegliere per non scegliere

In questo aspetto, Life is Strange fallisce: ogniqualvolta il gioco darà al giocatore l’illusione di avere un minimo di controllo sulle vicende della giovane fotografa, non perderà tempo nel portarci nuovamente alla constatazione di come la scelta appena compiuta sia stata totalmente ininfluente.
È all’inizio del quarto capitolo che ci imbattiamo nell’episodio che non lascia più nessun dubbio sulla nostra passività: verremo catapultati in una realtà alternativa, nella quale un’azione di Max ha cambiato totalmente gli eventi. Come nel più classico degli effetti farfalla, aver voluto salvare il padre di Chloe nel passato ha creato una linea temporale alternativa in cui la sua amica e coprotagonista, Chloe, è rimasta paralizzata.
Per arrivare a questo punto, il designer pone l’utente di fronte a diverse opzioni, controllando come un abile marionettista tutte le azioni della protagonista. Non c’è via di scampo: il giocatore viene sempre forzato a tornare su di un percorso prestabilito.

Non nego di essere rimasto fortemente disturbato da queste forzature, e ciò che non sapevo era che da lì a poco mi sarei imbattuto nell’episodio che più di tutti avrebbe rivelato la debolezza della meccanica decisionale di questo gioco.
Max si ritrova accanto al letto di Chloe ormai inerte e senza più la grinta e la forza con le quali avevamo imparato a conoscerla, ed è a questo punto che la nostra amica ci chiede quello che già sapevamo ci avrebbe chiesto, un atto di compassione, porre fine alle sue sofferenze. Il gioco ci dà la possibilità di assecondare la richiesta di Chloe o di rifiutarci.
La scelta che l’utente deve prendere è una delle più difficili del gioco, ed è decisamente sconfortante constatare che qualsiasi opzione si scelga rimarrà fine a sé stessa. Che il giocatore decida di attuare o meno l’eutanasia su Chloe, lo sviluppo narrativo che avrebbe dovuto scaturirne viene totalmente annullato.
Veniamo riportati nuovamente alla prima delle due realtà, dove Chloe è ancora la ragazza grintosa, ribelle e segnata dalla prematura morte del padre. Con una rapida passata di spugna, viene cancellata la lavagna e si riparte da dove ci si era lasciati nel terzo episodio. A quel punto il giocatore non può che arrendersi alla sua impotenza sugli eventi narrati.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Barare con il tempo

A negare definitivamente al giocatore l’illusione del principio di causa/effetto nel titolo, c’è la decisione di Dontnod Entertainment di aggiungere un elemento di gameplay a dir poco peculiare per questa tipologia di gioco: Max ha il potere di riavvolgere il tempo. È con questo escamotage che la quasi totalità delle scelte effettuate viene pilotata dal designer: lo sviluppo narrativo è uno solo e ogniqualvolta le nostre scelte ci allontaneranno da ciò che era stato previsto, il gioco ci piazzerà di fronte a dei vicoli ciechi, costringendoci a riavvolgere il tempo e a tornare sulla strada prestabilita. L’autore non sembra voler invitare l’utente a prendere la decisione disponibile che più gli si confà, ma sembra invece volere comunicargli che la sua decisione è sbagliata: «Torna indietro e riprova, grazie».
Questa meccanica di gioco finisce presto per essere sfruttata dal giocatore per cercare di scoprire tutte le linee di dialogo presenti e per visionare tutte le scelte prima di effettuare quella definitiva.

Nostalgicamente questo aspetto del gioco mi ha riportato alla mente quando, nei cari e vecchi giochi di ruolo, alcuni giocatori effettuavano furbescamente salvataggi strategici prima dei momenti cruciali per scoprire quale delle varie scelte avrebbe portato i benefici migliori. La strategia dava innegabilmente i suoi frutti, ma rovinava inevitabilmente l’esperienza di gioco e, se un gioco non solo permette un approccio del genere ma addirittura spinge ad attuarlo, allora c’è qualcosa che non va.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il finale sbagliato

E poi c’è lui, il finale cosiddetto “cattivo”. Chi come me ha deciso di sacrificare Arcadia Bay per un moto egoistico di Max ha sicuramente storto il naso nel vedere come sono state sceneggiate le conseguenze di questa scelta. Alla fine, forse per la prima volta, possiamo parlare veramente di scelta: l’autore non ha più necessità di creare un intreccio postumo a questa decisione, ed è libero di metterci davanti a ripercussioni rilevanti.
Devo ammettere di aver scelto di sacrificare la cittadina in cambio della salvezza di Chloe per mettere alla prova il gioco. Volevo sapere come avrebbero giustificato un’azione così lontana dal carattere della protagonista.
Inutile dire che sono rimasto veramente deluso quando la mia decisione ha portato a un finale raffazzonato, banale e con due protagoniste che improvvisamente ci appaiono come due estranee. Max ha deciso di sacrificare la città dov’è cresciuta e tutte le persone che l’abitavano, e adesso se ne va con la sua amica senza voltarsi indietro, con una totale apatia per quello che è successo e senza un minimo di rimorso. Queste non sono le Max e Chloe che conosco.

Non a caso ho scritto “finale sbagliato”, perché se si ha la fortuna di vedere come sarebbero andate le cose nel caso si fosse sacrificata Chloe, appare evidente come, di nuovo, l’autore avrebbe voluto forzarci a compiere la “scelta giusta” e a portarci sulla strada prestabilita. Questo finale appare molto più curato e coerente rispetto a quello per cui io ho optato e chiude effettivamente il ciclo narrativo.
Sia chiaro non sto parlando di preferenze personali: il finale da me scelto mostra una totale incoerenza dei personaggi, e tutti gli avvenimenti precedenti alla scelta finale spingono l’utente, neanche troppo velatamente, a optare per il sacrificio di Chloe.

Life is Strange è sicuramente un prodotto di valore ma purtroppo fa di tutto per essere ciò che non voleva essere. Max è uno Stanley che deve seguire la linea gialla e assecondare il narratore. Se deciderà di fare diversamente, la struttura decisionale mostrerà il fianco costringendola a tornare sulla traccia segnata a terra o rivelando dissonanze narrative troppo evidenti.

Approfondimenti

La compulsività dell’acquisto digitale

Come ogni anno, è giunto il momento: galvanizzati dagli annunci dell’E3, i giocatori aggiornano la loro lista di giochi da comprare.
Che questo, per gli appassionati di videogiochi, sia il momento massimo di esaltazione collettiva è ben chiaro a chi i giochi li deve vendere, è così che nel mercato globale i rivenditori digitali iniziano a invadere i vari shop della rete con saldi capaci di indurre in tentazione anche il più oculato degli acquirenti.

Tra tutti i videogiocatori, mi sono sempre ritenuto abbastanza pragmatico: riesco a ponderare abbastanza bene gli acquisti, e ho sempre pensato di essere in grado di scegliere quali titoli tagliare, rimandare o avere prima di subito. Ultimamente però, mi sono reso conto che tutta la pragmaticità e oculatezza di cui mi vanto in realtà sono solo convinzioni effimere, che vengono facilmente fatte crollare dalla presenza, nelle mie librerie digitali, di una sfilza di giochi già acquistati che non solo non ho mai giocato, ma che in alcuni casi non ho neanche installato. Titoli tripla A che fino a poco tempo prima si trovavano a prezzo pieno, ora vengono messi in saldo a prezzi irrisori, e il giocatore non può lasciarseli scappare.
Non ci sarebbe assolutamente nulla di male, se non fosse che in questo momento si sta giocando ad altro, e in coda ci sono una miriade di giochi già comprati. Ma non c’è niente da fare, con i saldi non si ragiona. In pochi istanti ci si ritrova a inserire il codice segreto della prepagata e un altro titolo è appena salito sulla lunga carovana del backlog.

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50%, 66%, 90%. come si può resistere?

Inutile prenderci in giro, questo non è un atteggiamento atipico e inusuale, ma al è contrario  diffusissimo, e lo si riscontra fondamentalmente tra i giocatori che prediligono il PC come piattaforma di gioco. Ho visto più volte sui social network post di persone che si vantavano di aver raggiunto oltre mille giochi in libreria, ma chiunque abbia la possibilità di controllare le loro collezioni si renderà conto che spesso i tre quarti dei titoli non sono stati mai neanche avviati.

Durante ogni periodo di sconti e saldi, rivedo nell’acquirente di videogiochi in copia digitale il tipico stereotipo femminile sdoganato dalle pubblicità, che impazzisce all’arrivo del corriere di Zalando nonostante abbia già la casa piena di scarpe: ad oggi, la maggiora parte dell’utenza che predilige le copie in formato digitale è, come me del resto, affetta da una compulsività nell’acquisto mai vista prima nel mercato videoludico. Viene da chiedersi se questo sia un bene o un male.

Rispondere di getto, in un senso o nell’altro, potrebbe essere un po’ troppo frettoloso, per cui iniziamo intanto a chiederci se gli shop online (e mi riferisco a quelli totalmente legali) non siano solo un diavolo tentatore da biasimare.

Il venditore fa il suo lavoro: proporre offerte nel momento in cui la clientela è più predisposta all’acquisto è chiaramente il suo compito, e se in così tanti comprano un prodotto di cui al momento non hanno assolutamente bisogno, vuol dire che lo sta svolgendo egregiamente. Per come la vedo io, per il mercato del videogioco, questo fenomeno è una manna dal cielo: mai come oggi le software house riescono a incassare così tanto da titoli usciti da molto tempo. Si potrebbe stilare una lista lunghissima di esempi a supporto della mia tesi, come ad esempio le reazioni all’annuncio di Fallout 4 durante la scorsa E3.

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“Non le capisco, le donne: centinaia di euro per un paio di scarpe che metti una sola volta”.

Il gioco viene annunciato nel giugno 2015, e ovviamente Bethesda basa tutta la conferenza sul nuovo capitolo della saga di Fallout, che monopolizza per metà anche la conferenza Microsoft. La psicosi per Fallout 4 in quei giorni si poteva quasi toccare. Chiunque avesse uno smartphone a disposizione ha scaricato Fallout Shelter, e alcuni giocatori totalmente disinteressati alla saga fino a quel momento, hanno preordinato le edizioni da collezione. In questo contesto di frenesia, su Steam i vecchi capitoli della saga di proprietà Bethesda, Fallout 3 (2008) e Fallout New Vegas (2010), sono stati venduti dal buon vecchio Gabe a prezzi irrisori. Particolare da sottolineare è che Fallout 3 è stato venduto dalla celebre piattaforma avvisando l’utente che il gioco fosse ottimizzato per Windows 7 e avrebbe potuto dare problemi con i nuovi sistemi operativi (e per esperienza personale posso assicurare che li ha dati). La cosa non ha preoccupato minimamente l’utenza e i due giochi hanno scalato le classifiche di vendita piazzandosi ai primi posti per un paio di settimane. Pagherei per sapere quanta della gente che ha comprato quei due giochi ne abbia finito anche solo uno. Dal canto mio, li ho comprati entrambi e ho giocato a malapena una ventina di ore il terzo capitolo, mentre non ho mai nemmeno avviato New Vegas.

Il caso Fallout è particolarmente emblematico, ma si possono riscontrare esempi analoghi in ogni periodo di saldi, e il fenomeno tocca tutti i tipi di gioco, dalle produzioni ad alto budget fino a quelle indipendenti. A ben vedere, forse sono proprio gli studi indipendenti che riescono a trarre maggior vantaggio da questo tipo di situazioni. Il gioco indipendente si fa conoscere per gran parte grazie al passaparola, e i periodi di saldi danno modo alla gente di dare una seconda chance a piccole produzioni degli anni passati delle quali hanno sentito parlar bene, ma che la massa difficilmente avrebbe acquistato a prezzo pieno. Per le piccole case di sviluppo, poter tenere così tanto tempo il proprio prodotto sul mercato e avere dopo anni ancora piccoli picchi di vendita è ormai vitale.
Personalmente, penso che indignarsi contro il sistema sia a dir poco ridicolo: il videogioco è pur sempre un prodotto che si piazza sul mercato, e non coglierne l’aspetto commerciale vuol dire avere una visione fortemente miope di ciò che esso è realmente.
Da non dimenticare è anche il fatto che queste ondate di sconti hanno contribuito a ridurre in maniera drastica la pirateria legata al videogioco. Sapere che un gioco che pochi anni prima costava parecchie decine di euro ora lo si può trovare a cifre irrisorie senza dover passare le giornate alla ricerca di escamotage illeciti per far funzionare il tutto, è sicuramente un grosso incentivo alla legalità.

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Nonostante mi venga presentato da molti come un piccolo gioiello, non ho ancora trovato il tempo di giocare New Vegas.

Dalla piega che il discorso sta lentamente prendendo, potrebbe sembrare che, dal puntare il dito sul mercato digitale, io sia arrivato a esaltarne tutti i grandi shop online, proclamandoli salvatori della patria. Non è assolutamente mia intenzione, ma è giusto prendere atto che il mercato sia cambiato e che, nella nuova forma che ha assunto, presenta tanti aspetti, sia positivi che negativi. È quindi l’utenza che deve imparare ad adattarsi a queste nuove dinamiche.

Torniamo così alla domanda che ci ponevamo in precedenza. Mi pare evidente che, se bisogna biasimare uno degli attori di questa contesta, questo è proprio l’acquirente compulsivo, che si fa prendere all’amo da questa miriade di offerte, comprando così tanti titoli da non avere materialmente il tempo, e a volte nemmeno la voglia, di giocarli.
Per come l’ho percepito, questo cambiamento è arrivato così velocemente che non ce ne siamo neppure accorti. Sino a non troppi anni fa l’utente tipo comprava pochi titoli l’anno, e doveva sempre e comunque recarsi fisicamente in un negozio, acquistando il gioco a prezzo di lancio. Chi era più attento poteva giusto confidare nei cari e vecchi cestoni dell’usato o degli sconti, nella speranza di trovare quella piccola perla messa lì, forse per svista, forse perché poco conosciuta dal negoziante. In un battito di ciglia ci siamo ritrovati ad avere a disposizione cataloghi infiniti comprendenti tutta l’offerta videoludica pubblicata sino ad oggi, e nei periodi di svendita ci confrontiamo con prezzi che prima non avremmo neanche potuto immaginare. Siamo stati investiti da questo cambiamento e non siamo stati capaci di adattarci. È stato troppo e tutto insieme.

Il quadro dipinto da questa situazione risulta un po’ triste e sconfortante. L’utente è arrivato a considerare più il numero di giochi in proprio possesso che il valore del prodotto che ha acquistato, e di questo non dovremmo di certo essere felici. Se pensiamo poi che ad assumere questi atteggiamenti è l’appassionato e non l’utente casuale, allora forse la realtà che ne esce fuori inizia a essere addirittura preoccupante.
Stiamo vivendo un’età dell’oro del videogioco: l’offerta è varia come non è mai stata, l’accessibilità ai vari prodotti è massima, e il mercato nelle sue varie forme si rivolge a tutti incondizionatamente. In questo quadro generale il vero appassionato ha la possibilità di portare questo mezzo di comunicazione a un livello di considerazione maggiore da parte dell’utenza cosiddetta “casuale”, e addirittura da parte di chi non ne fruisce abitualmente. Se si vuole che il videogioco sia percepito come un medium maturo e di massima dignità, siamo in primis noi appassionati ad avere il dovere di trattarlo come tale, e non solo come un prodotto da accumulare per far vedere che la nostra collezione è più grande di quella degli altri.

Quando questo articolo vi raggiungerà, probabilmente i saldi saranno già iniziati, e forse anche finiti. Per quanto mi riguarda, cercherò di comprare un po’ più coscienziosamente e, come minimo, di giocare tutto quello che acquisterò.
In realtà, dovrei proprio evitare di accedere ai vari store in questo periodo, ma è inutile prendermi in giro: sono un acquirente compulsivo.