Approfondimenti

Le mie 3 Madeleine

Arrivi a un certo punto della tua vita in cui ti metti a fare una lista.
A volte è «La lista dei 100 fumetti più importanti che devi leggere prima di morire altrimenti sei un buono a nulla» (da leggersi tutto d’un fiato, ovviamente), e ci fai un bel libro. Altre volte sono liste più semplici, tipo quella della spesa prima di accompagnare la morosa al supermercato, oppure la lista di quelli che ancora ti sopportano e che quindi puoi invitare alla tua ennesima festa di compleanno con i bicchieri dal nome scritto a pennarello e il panino con la fetta di salame e lo stuzzicadenti infilzato.

Per me, la scorsa settimana, non è andata propriamente così. O almeno, mi trovavo nel bel mezzo della seconda situazione (quella della lista della spesa) e, come illuminato modello Jake & Elwood mi sono detto: “Diavolo d’un Enrico, hai speso un sacco di soldini in videogiochi nel corso della tua vita, soldini che hai deciso scientemente di investire in questo modo, senza essere lungimirante e senza avere alcun interesse in quelle che un noto eroe della televisione italiana moderna definiva ‘solide realtà’. Perché dunque non fare una carrellata nel tuo passato e dare in pasto al mondo quelli che sono i stati i videogiochi che, in un modo o nell’altro ti hanno lasciato qualcosa?”.

E così ho fatto. Ho preso la mia agendina e, con perizia amanuense, ho definito le mie madeleine, ovvero sia quei tre titoli che, senza alcun buco nero, sono capaci di creare una finestra nel mio passato di videogiocatore, finestra da cui guardo con le mani dietro la schiena, gli occhi socchiusi, e una certa malinconia che mi scalda un punto indefinito tra lo stomaco e il cuore.

Playstation — RAYMAN

 

Questo è stato il più facile. Semplicemente perché è stato il primo gioco che io abbia mai posseduto. Non era di mio padre (SNES con conseguenti Super Mario) né di qualche cugino (SEGA Mega Drive). Era tutto mio perché lo avevo scelto come regalo di compleanno alla tenera età di cinque anni. Ricordo ancora il negozio: si chiamava L’Era Virtuale, ed era frequentato principalmente da trentenni con in camera il poster di Lara Croft e i suoi seni spigolosi. La PSX come regalo era stata decisa il Natale precedente, ma la decisione sul gioco era ancora in ballo.
In tutta onestà: non appena entrai e lo vidi sullo scaffale, non ci fu alcun dubbio. Quell’omino, che spuntava da un buco nel muro che portava direttamente nell’universo, mi aveva comprato. Saranno stati i ciuffi biondi, il naso a patata o il corpo a melanzana.
Quando misi il disco nella console furono notti insonni, una dietro l’altra. Rayman lanciava i pugni, faceva l’elicottero con i capelli per raggiungere piattaforme altrimenti inaccessibili e salvava i buoni dai cattivi: era diventato il mio nuovo eroe.
E i mondi che potevi visitare. Mio Dio, a ripensarci mi scende una lacrimuccia. C’era la Foresta Incantata, niente più che un tutorial in cui imparavi a usare al meglio Rayman. Seguiva la Terra della Musica, in cui dovevi saltare su strumenti musicali, evitare note musicali appuntite e grindare su pentagrammi come nemmeno il miglior Tony Hawk, le Montagne Blu con nientepopodimeno che… delle Montagne Blu, e infine Immaginopoli, dove le piattaforme diventavano gomme da cancellare e le pericolosissime matite appuntite sostituivano le note musicali.
Ci sarebbero altri due livelli dopo di questo ma l’“infine” che ho usato in precedenza dovrebbe farvi capire che la Grotta di Skops e lo Chateau dei Dolci non li ho mai visti.
Cosa pretendete da un bambino di sei anni, d’altronde?

PlayStation 2 — Final Fantasy X

 

Ancora nel 2016, se per qualche assurdo motivo appare su YouTube il video di Suteki Da Ne mi scende una scossa lungo la spina dorsale e, come conseguenza, piango. Non solo per la storia, ma anche per quello che FFX ha significato per me.
Saranno state sì e no 250 ore abbondanti quelle che ho trascorso davanti al televisore: tra una partita di Blitzball (lo sport più in voga nel continente di Spira), 200 fulmini da evitare e una corsa da completare in 0.00 secondi (!), il tempo volava. E volava perché FFX era un jrpg enorme, caratterizzato da una trama che ti entrava dentro senza più abbandonarti, un sistema di crescita del personaggio (la Sferografia) soddisfacente e intuitivo, combattimenti senza ATB ma con un ordine d’azione che variava in base alle proprie scelte e, perché no, una grafica che ai tempi era qualcosa di oltre.
Ricordo ancora oggi il preciso momento in cui, assieme a un amico, ho visitato le rovine di Zanarkand e con Tidus, Auron e Yuna ho annichilito in pochi colpi Yunalesca. Oppure quella volte che ho sentito, in sottofondo, il meraviglioso inno di Spira, diverso per ogni tempio visitato. E ancora quella volta che, poco prima di sapere che erano crollate le Torri gemelle l’11 settembre 2001, avevo battuto, senza aver sviluppato la scenografia di alcun personaggio, con enorme fatica, la Scaglia Ghy durante l’operazione Mihen (Sì, ho dovuto ricominciare il gioco per usare proprio la Sferografia).
Per quanto facciano parte della stessa generazione anche giochi del calibro di Metal Gear Solid 2 (che ho finito una dozzina di volte), Prince of Persia: The Sands of Time e la saga di Ratchet & Clank, le avventure di Tidus e compagnia avranno sempre un pezzo di me.

Game Boy — Wario Land: Super Mario Land 3

 

Il mio Game Boy Pocket era in plastica trasparente e si riusciva a vedere l’interno della console. Con due pile mini-stilo potevi giocarci dieci ore e, per un bambino di cinque anni, erano il paradiso. Soprattutto perché potevi giocarci ovunque (purché non fosse notte, dato che non era retroilluminato) e, escludendo i videogiochi portatili che potevi comprare al supermercato con dentro Tetris e Arkanoid, questo dettaglio, almeno per me, era ciò che più si avvicinava al miracolo.
Il primo gioco che ho avuto era Super Mario Land 2, seguito dal suo predecessore e da Tetris. La magia però mi avvolse con il quarto gioco della lista: Wario Land.
Innanzitutto il protagonista non era Mario, ma la sua versione speculare malvagia con l’iniziale invertita: Wario appunto, un macho dai baffi a saetta, il naso raggrinzito e, come suggeriva la copertina, una salopette gialla.
Per quel nanerottolo tutto avidità e cattiveria fu amore vero a prima vista. A differenza dell’idraulico più famoso del mondo, Wario poteva tirare delle brutali spallate che cancellavano i nemici rendendoli monetine, schiantarsi a terra per distruggere massi e ignari simil-Goomba e, dulcis in fundo, trasformarsi mangiando aglio. Ebbene sì: ingerendo una testa d’aglio Wario, come Mario con i funghi, diventava più potente e, al posto del classico cappellino da italiano pizza-e-mandolino, appariva un copricapo vichingo cornuto. Ed era proprio in quel momento che iniziava la mattanza: Wario, grazie ai nuovi poteri, poteva distruggere blocchi e nemici con una sola spallata e, l’apice del gameplay del titolo, inchiodare le corna al soffitto per rimanervici appeso.
Ovviamente i poteri non si limitavano al banale aglio: si aggiungevano alla lista il Vaso (ecco il nome ufficiale dei power-up) che permetteva di sputare fuoco, donando un graziosissimo cappello a forma di drago, oppure Wario Jet che poteva planare.
In sostanza Wario Land è un platform tipico degli anni in cui è stato prodotto (1994), in cui principalmente si salta, si nuota e si muore, rigorosamente in un ambientazione 2D divisa in zone, ma possiede un carisma, una sorta di retrogusto, che lo rende godibile e giovanile anche oggi, nel 2016.

Conclusioni

Questi non sono i miei giochi preferiti e nemmeno i giochi migliori che io abbia mai giocato. Sono semplicemente quei giochi che mi hanno reso consapevole, facendomi capire cosa desideravo dal videogioco e cosa invece volevo lasciarmi alle spalle dello stesso. In breve, reputo questi tre giochi delle pietre miliari che mi hanno accompagnato e, tenendomi per mano, fatto crescere.
Ovviamente limitarsi a tre giochi risulta, almeno per me, menomante. Come posso lasciare fuori da questa lista pezzi da novanta come The Elder Scrolls IV: Oblivion, la saga di Metal Gear Solid, The World ends with you, la serie Pokémon e Tactics Ogre: Let us cling together? Dovrò farlo a malincuore, non curandomene e lasciando questa lista estesa dentro di me, indelebile nella mia memoria.

Anteprime

Pokémon Sole e Luna: pronti per Alola?

Me l’hanno fatta ancora. Per l’ennesima volta Game Freak ha giocato con i miei sentimenti, li ha presi, strapazzati, frullati e, una volta fatto, mi ha guardato diritto negli occhi, quasi mi stesse chiedendo perché avessi deciso di mollare la presa e abbandonarli dopo tutto questo tempo.

Ebbene sì, il videogioco che più bramo in questo 2016 sfolgorante è solo uno: Pokémon Sole e Luna.
Se una nuova regione da visitare, una marea di nuovi pokémon, nuove forme di vecchi pokémon e il ritorno, come minigioco, di Pokémon Snap non vi bastasse, magari un’analisi nel dettaglio vi farà cambiare idea (svoltandovi la giornata).

Infradito ai piedi e ukulele in mano

L'arcipelago di Alola in tutta la sua bellezza.

L’arcipelago di Alola in tutta la sua bellezza.

La nuova regione che esploreremo ossessivamente risponde al nome di Alola, un arcipelago composto da quattro isole naturali (l’isola Melemele e l’isola Akala sono state annunciate ufficialmente) più una quinta isola artificiale, chiamata Aether Island.
Grazie a una veste grafica rinnovata, con un uso del 3D decisamente migliore rispetto a quello utilizzato per l’accoppiata XY/Rubino Omega e Zaffiro Alpha, il primo scopo di Sole/Luna pare quello di coinvolgerci ulteriormente, calandoci in un mondo coloratissimo. Spazio dunque a spiagge dalla sabbia bianchissima, allo scrosciare incessante delle onde, a grotte e cavarne scavate nella roccia e lambite dal mare. Innovativo anche il sistema della gestione dello scorrere del tempo: quando in Sole sarà giorno, in Luna sarà notte fonda, con una differenza annunciata di dodici ore.
Le varie novità della regione di Alola si sommano al nuovo sistema di progressione che dovrebbe rimpiazzare le palestre. Ogni isola sarà caratterizzata dalla presenza di alcune Sfide, quest secondarie che dovrebbero comportare la ricerca di oggetti o la risposta ad alcune domande. Superata la Sfida, si avrà a che fare con il Pokémon Totem, una forma più grande e grossa capace di evocare altri pokémon a dargli man forte. Infine, come ultima prova, a sancire la nostra crescita, ci sarà la Grande Sfida (Grand Trial) contro il Kahuna (mega-supremo Capopalestra?) dell’isola: solo allora potremo avanzare verso l’isola seguente e proseguire con il gioco.

Nuovo stile per nuovi Pokémon

Erba, Fuoco, Acqua. Come sempre, da sempre.

Erba, Fuoco, Acqua. Come sempre, da sempre.

Se i tre starter (Rowley, Litten e Poppilo) sono il fil-rouge che collega la tradizione al nuovo, con il loro disegno dalle curve morbide e quella tenerezza tipica capace di vendere una tonnellata di peluche, l’arrivo dei due pokémon leggendari caratterizzanti il titolo mi ha assestato un colpo non da poco all’altezza della bocca dello stomaco. Solgaleo e Lunala non sono pokémon, nascondersi dietro un dito è inutile, ma devono molto al tratto maturo e più complesso dei cugini dimenticati dei pocket monsters: i Digimon. Il pokémon-sole ricorda alla lontana un mecha dal corpo in metallo indistruttibile, mentre il pokémon-luna un demone pipistrello pronto a essere sconfitto dall’eroe di turno: entrambi i disegni, però, si distaccano dalla tradizione pokémon regalandoci qualcosa di nuovo, come se Game Freak, in accordo con Nintendo, fosse conscia che il suo pubblico sta crescendo assieme al brand e, ormai, non è più composto solamente da ragazzini. Anzi.
L’opera iniziata con Solgaleo e Lunala, dunque, continua con altri pokémon “diversi” che, per disegno e stile, tracciano una nuova via: è il caso di Sandygast e Palossand, pokémon Sabbia/Spettro, che non è null’altro che un castello di sabbia infestato; di Wishiwashi, lacrimoso pesciolino la cui abilità peculiare gli permette di cambiare forma (da Solo form a School form) e diventare leggermente più spaventoso (tanto spaventoso da far scappare pure Gyarados, secondo il pokédex); ma la vera svolta l’ho notata con Type: Null: è con lui che si nota maggiormente la nuova strada, sia per il nome, se di nome si può parlare, sia per il design non-pokémon e, se teniamo conto che questa è la settima generazione, ciò non è necessariamente negativo.

Nuova forma, vecchia sostanza

La nuova forma di Exeggutor ha già generato una quantità fuori-scala di meme.

La nuova forma di Exeggutor ha già generato una quantità fuori-scala di meme.

Ed è qui che Game Freak, e Nintendo, hanno sganciato la bomba rendendomi veramente euforico. Mentre assaporavo la notizia, sorseggiando un ottimo cognac davanti al mio caminetto immaginario, mi sono immaginato l’intero consiglio di amministrazione delle due società sopracitate, seduto a un tavolo, gli occhi abbassati e le braccia conserte. Dal nulla un’affermazione: «Si aspettano qualcosa da noi, qualcosa di grosso». Borbottii di risposta, sedie che scricchiolano, denti che digrignano. Qualcuno alza la mano. «Potremmo forse…». Uno schiaffo come risposta, sguardi come colpi di pistola. «No, non lo faremo». Poi il grave silenzio. Sino a quando non si sono accese le luci, tra strette di mano e abbracci. Qualcuno, in un momento imprecisato, aveva partorito questo.
Ebbene, questo, è diventato all’istante il motivo per cui la mia fiducia nei confronti di pokémon Sole/Luna è aumentata esponenzialmente.
Le nuove forme di Alola rilanciano quei pokémon più sfortunati, snobbati sin da sempre e mai utilizzati come vere risorse nel corso del gioco. Tranne Marowak, ovviamente, la cui nuova versione Fuoco/Spettro lo rende la definitiva controparte di Batman nel mondo pokémon.
Spazio dunque al nuovo Vulpix e al nuovo Ninetales che, diventando Ghiaccio, potrebbero stravolgere le carte in tavola soprattutto in ambito competitivo; ai nuovi Shandshrew e Sandslash che, diventando Ghiaccio/Acciaio, diventano la condanna a morte dei Draghi da qui all’eternità; alla nuova versione di Meowth, se possibile ancora più sordida e snob; per concludere con la versione hawaiana di Raichu che, senza un motivo valido, usa la sua coda come surf e acquisisce il tipo Psico.

Cattivi con il fiocco — Z-Moves e Ultra Beast

Snorlax vi cercherà, vi troverà e vi...

Snorlax vi cercherà, vi troverà e vi…

Come ogni gioco Pokémon che si rispetti, anche Sole e Luna avranno il loro cattivissimo team nemico che, con la malvagità tipicamente ingenua del gioco, capace di strapparci più d’una volta un ghigno soddisfatto, tenterà in tutti i modi di metterci i bastoni tra le ruote.
Dismessa l’associazione para-mafiosa del Team Rocket, sconfitto il nazi-ecologismo del Team Magma/Aqua e la valentiniana eleganza del Team Flare, questa volta dovremo scontrarci contro il Team Skull, un gruppetto di felloni pronto a rubare pokémon altrui e a commettere ogni tipo di nefandezza (tra cui vestirsi come a un festival EDM) pur di adempiere ai loro scopi.
Se nel delineare il team nemico risulta quasi impossibile rintracciare una qualsivoglia vena di originalità o novità, nell’ambito delle tecniche qualcosina cambia: per la prima volta nella storia del brand potremo utilizzare le Z-Moves.
Prendendo spunto dalle Mega-Evoluzioni, vera novità del precedente capitolo, le Z-Moves, sono mosse che necessitano d’un bracciale (Z Ring) e d’un cristallo (Z Crystal, che dovrebbe essere uno per pokémon), per essere attivate. Per via della loro devastante potenza, queste tecniche potranno essere utilizzate, ahimè, una sola volta per combattimento, dando nuova linfa vitale all’ambito competitivo.
Ultima novità degna di essere considerata sono le Ultra Beast, delle nuove forme di vita annunciate nell’ultimo aggiornamento del 6 settembre. Non si sa ancora nulla a riguardo, se non che sono degli essere così potenti da costituire una minaccia reale sia per l’umanità che per i pokémon.

In conclusione

La carne al fuoco è tantissima e, pur non avendo ancora rivelato gran parte del nuovo (e vecchio) poster, pur non avendo spiegato praticamente nulla delle nuove meccaniche, pur dandoci succose informazioni con il contagocce, Game Freak (accompagnata dall’alma mater Nintendo), sta producendo un gioco destinato a far discutere. Per quanto il design dei nuovi pokémon mi entusiasmi, e non poco, si sono già fatte sentire le prime critiche nei confronti di questo ultimo, forse per un’eccessiva originalità unita a un taglio troppo netto con il passato.
Queste critiche, unite all’annoso problema di “more of the same” che ammorba la saga da tempo immemore, potrebbero far pagare un scotto (in)previsto al brand.
Se prendiamo però in considerazione le nuove forme di Alola, l’arrivo di nuove tecniche capaci di ribaltare le sorti di uno scontro e un mondo di gioco mai parso così vivo Pokémon Sole/Luna, in coda al successo interplanetario di Pokémon Go, potrebbe essere, sia per il pubblico casual che per quello hardcore, un successo non da poco.

Analisi

Overwatch: born ready?

La prima stagione competitiva è andata: siamo pronti per il definitivo salto di qualità?

325 milioni di dollari per 226 milioni di spettatori. Questi sono i numeri mossi dagli e-sport nell’annus domini 2015. Numeri da spavento, se consideriamo che nel 2013 gli spettatori erano “solo” 7,5 milioni.
Non paga del successo di Starcraft 2 (vero artefice della maturazione di Twitch, prima della definitiva consacrazione con l’arrivo dei MOBA, nel 2012), del fenomeno Hearthstone, TCG capace di avere 50 milioni di giocatori (ci ha giocato pure un mio amico fermo a Candy Crush, per dire) e del mezzo flop Heroes of the Storm, un vaso di terracotta nel mezzo di vasi di ferro. Blizzard ha deciso di addentare un’altra fetta del panorama gaming: gli FPS.
Dalle ceneri di Titan, MMO defunto a settembre 2014, è nato così Overwatch.
Ventidue personaggi, divisi in quattro categorie (Attacco, Difesa, Tank, Medico/Supporto), quattro modalità (Controllo, Trasporto, Conquista, e un ibrido tra gli ultimi due) e un unico mantra che campeggia inviolabile nella mente dei programmatori e dei giocatori stessi: «Easy to learn, hard to master».
In pochissimo tempo Overwatch si è ritagliato il suo spazio, diventando uno tra i giochi più visualizzati su Twitch (i più maliziosi attribuiscono questo successo al rapporto di venerazione/fanatismo che c’è tra Blizzard e i suoi adepti) e contando, appena una settimana dopo la sua uscita, già 7 milioni di giocatori: numeri da capogiro, considerato il fatto che Overwatch non è free-to-play.
Fatti gli onori di casa, snocciolati i dati e conclusi i vari preamboli, è giunta l’ora di farsi seri e porsi una domanda: a che punto della sua maturazione è arrivato Overwatch? Ma soprattutto: è pronto per essere considerato a pieno titolo un e-sport, capace di generare milioni e milioni di dollari e spettatori? Forse.

Overwatch: il prossimo boom?

Overwatch: il prossimo boom?

Ventidue personaggi e non sentirli

Ventidue personaggi. Uno totalmente diverso dall’altro, ognuno con le sue caratteristiche peculiari e le sue inevitabili debolezze. Vi piace giocare a Call of Duty? Se usate  Soldato 76 vi sembrerà di giocarci. Non siete mai riusciti ad abbandonare Quake Arena? L’egiziana Pharah, con il suo lanciamissili, vi farà scendere ben più di una lacrimuccia. Guardando le Olimpiadi vi siete innamorati perdutamente di Lidia Valentín? Zarya farà sicuramente al caso vostro.
Una grande eterogeneità, considerato il genere. Eterogeneità che, a seguito di costanti potenziamenti e depotenziamenti da parte degli sviluppatori (che tramite PTR stanno facendo un lavoro, a mio dire, egregio), ha portato gli ultimi tornei competitivi all’utilizzo d’uno stretto nocciolo di eroi, spendendo tutti gli altri nel dimenticatoio.

L’immagine parla chiarissimo. Zenyatta, grazie al suo Globo della discordia capace di aumentare i danni inflitti del 50% (presto verrà depotenziato al 30%, sigh), assieme a Lucio, medico a zona utile soprattutto per la sua capacità di far “accelerare” i suoi alleati, risultano praticamente immancabili in qualsiasi team. Durante la settimana di qualificazione per la E-League il loro utilizzo ha sfiorato il 100%.
A ruota segue McCree, potenziato di recente e diventato il punto di riferimento nel meta per il cecchinaggio da media distanza. Da quando i proiettili del Pacificatore (la sua arma) non perdono danno con l’aumento della distanza del bersaglio ha risalito la china dopo un periodo oscuro. Nel recente torneo il suo utilizzo generale era al 75%.
Attorno alla stessa percentuale gravitavano (la grande gag) Zarya e Winston, due tank fondamentali per le loro capacità di controllo dell’obiettivo e protezione del fedele team.
Attorno al 50%, Reaper, Genji e Reinhardt. I primi due come DPS di sostanza, il tedesco in armatura come scudo portatile capace di assorbire una quantità insensata di danni.
Infine un pugno di eroi capaci di sollevarsi dalla sterile mediocrità del 10% di utilizzo (Tracer, D.Va, Junkrat, Roadhog, Widowmaker, Ana). Questi eroi, più che per una loro reale utilità, vengono utilizzati con scopo situazionale e, una volta portato a termine il loro scopo precipuo, subiscono nella maggior parte dei casi uno switch immediato. Un caso come un altro? Spesso Ana (la madre di Pharah, per chi volesse un poco di lore) viene schierata all’inizio, giusto per sfruttare la propria mossa finale su Reinhardt o sul Genji di turno, per dare una sfoltita iniziale al team nemico.

Credits to: overbuff.com

Fonte: overbuff.com.

E dopo di loro? Il nulla assoluto. A questo orribile trattamento sottostanno ben otto eroi: la maggior parte degli eroi di Difesa, ignorati quasi totalmente dal meta; Soldato 76, per la sua mancanza di competitività nei confronti degli altri eroi d’attacco (nota: nel PTR il nostro soldato preferito sta ricevendo dei nuovi potenziamenti che lo porteranno nuovamente alla ribalta); Pharah, la cui presenza di Zenyatta l’ha portata nell’inferno dei personaggi; Mercy, scomparsa sempre per colpa dell’apprezzamento generale superiore nei confronti di Zenyatta; Symmetra, mai entrata nel cuore dei giocatori.
Dota 2, il MOBA di Valve, presenta una rosa di ben 111 elementi (112, da pochissimo) e di questi, all’ultimo International, ne sono stati usati 106. Il 95,5% di utilizzo, contro il 63,6% di Overwatch: qualcosa non torna.

Una discrepanza così grande può essere risolta solamente dagli sviluppatori, proseguendo lungo la strada che hanno già deciso di prendere: quella del PTR.
Il PTR (Public Test Region) permette di analizzare e studiare con attenzione i vari cambiamenti apportati ai vari personaggi, senza pagare le dirette conseguenze di patch ufficiali con potenziamenti, o depotenziamenti, di troppo. Questi costanti ritocchi, con un orecchio sempre rivolto alla community, possono portare Overwatch a una rosa sempre più equilibrata o, nel caso limite, alla super-specializzazione di personaggi che, ora come ora, risultano obsoleti in un meta semicristallizzato.

Un’ultima nota in chiosa su questo tema: Sombra, un nuovo personaggio, sta per arrivare e alcune voci lo collegano alla Spia di Team Fortress 2. Un personaggio di questo tipo, totalmente inedito nella P.I. Blizzard, non può che portare a un rimescolamento della carte in tavola: quali saranno gli eroi capaci di contrastarlo in scioltezza?
Magari Symmetra, oppure Mei, chissà. Non ci resta che sperare.

Di mappe e modalità

Trasporto, Conquista, Controllo e Conquista/Trasporto: quattro modalità (anche se sarebbe più giusto dire 3 + 1, dato che la quarta è un ibrido) e per ognuna di esse tre mappe, per un totale di dodici.
Mappe con una spiccata e originale personalità, con i suoi chokepoint, nati per facilitare la vita dei difensori, e le sue strade secondarie, adatte a quegli eroi che fanno della disattenzione degli avversari la loro arma vincente (Reaper, Genji, Tracer).
Mappe che entrano, per la loro semplicità di struttura, nella mente del giocatore in un attimo: basteranno poche partite per capire, a grandi linee, il flusso della mappa, ma ne serviranno un centinaio per cogliere ogni singolo pertugio, la posizione delle cure o anche solo i punti migliori per assestare il colpo di grazia al team avversario.
Easy to learn, hard to master, come dicevamo.

Nonostante tutta questa abbondanza, la mancanza di varietà si fa sentire e la necessità di nuove modalità inizia a essere una necessità sempre più impellente.
A questo disperato grido d’aiuto lanciato dalla community, Blizzard ha risposto con entusiasmo, solleticando la curiosità e dando impulso positivo alle varie aspettative: ecco a voi Eichenwald e Lucioball.

Eichenwald (la traduzione letterale è “Bosco di Querce”) è una nuova mappa, al momento disponibile unicamente nel PTR, avente come protagonista un castello, teatro di una terribile battaglia Omnic, d’ispirazione apertamente tedesca (basti pensare che il punto d’inizio per un team è una birreria, che strizza l’occhio alla Hofbräuhaus di Monaco di Baviera).
Ci saranno dunque viuzze lastricate in pavé, ponti da dover superare con attenzione (choke point incoming), un portone da distruggere con un ariete (il carico che stiamo trasportando) e, infine, una spettacolare reggia con un antico eroe senza vita seduto sul trono.
A una prima occhiata, Eichenwald risulta una mappa più complessa rispetto a quelle che sino a ora siamo stati abituati a giocare, e potrebbe essere la necessaria ventata di aria fresca nel panorama competitivo di Overwatch.

Un castello, qualche ponte, molto divertimento.

Un castello, qualche ponte, molto divertimento.

Lucioball risponde invece a una diversa necessità, ovverosia quella della differenziazione del gameplay. Trasformando la mappa in un campo da calcio e permettendo ai giocatori Lucio come unico personaggio utilizzabile, gli sviluppatori sono riusciti a estrarre dal cilindro un gioco nel gioco (Rocket League, sei proprio tu?) che si meriterebbe un articolo a parte.
Azione frenetica, accelerazioni come se piovesse, e una palla impazzita che schizza dappertutto: attraverso un 3vs3, Lucioball ci fa capire a cosa dovrebbero puntare le sfide settimanali di Overwatch. Non più rose limitate di eroi, quanto piuttosto nuove modalità originali, capaci di dare una svecchiata ai soliti 6vs6 e di dare vita a piacevoli intermezzi tra una partita competitiva e l’altra.
Spero possa arrivare quanto prima una specie di modalità orda, magari ibridandola con le mappe tipiche di un MOBA, con tanto di torri di controllo da distruggere e linee preferenziali da seguire per arrivare all’unico obbiettivo disponibile: la vittoria. Una soluzione per dare maggior spessore, e profondità, a queste sfide potrebbe essere la dilatazione nel tempo: non più sfide settimanali, quanto piuttosto mensili, magari con un semplice sistema di valutazione, gusto per regalare al giocatore quella puntina di adrenalina che non fa mai male.

Tutto il resto, minuto per minuto

Onde evitare di diventare troppo verboso e annoiarvi ulteriormente con le mie farneticazioni, e dato il ruolo prettamente pratico delle prossime cose che sto per dirvi, ho deciso di realizzare un elenco per sottolineare gli altri problemi di cui soffre Overwatch.
Vi ringrazio per la comprensione, distinti saluti.

L’ABBANDONO: troppe troppe volte, nelle partite competitive, un membro del proprio team, o di quello avversario, esce prima della fine della partita causando la disfatta totale della propria squadra. OK, io capisco che a chiunque possa capitare l’inconveniente (il postino, il telefono che squilla dall’altra parte della casa, il richiamo del bagno); proprio per questo motivo tenderei a punire con maggiore severità non tanto l’abbandono sporadico, quanto piuttosto la recidività. Abbandoni una partita per tre volte consecutive? Bene, per tre giorni non puoi fare partite classificate.
Saluti e baci a te, e alla salute mentale dei tuoi compagni di team che, sicuramente, non sentiranno la tua mancanza;

SEASON 2: purtroppo il PTR (sì, sempre lui) ha già fatto annotare alla community alcune problematiche della nuova stagione (se volete succose info, cliccate QUI), tra cui quella di maggior impatto: pare che la crescita in classifica vada a vantaggio dei DPS, con un netta differenza rispetto ai supporti. Conseguenza? Una valutazione diversa tra vari membri dello stesso team manderebbe a quel paese il team stesso, oltre che il senso stesso di team: che fare quando il proprio medico avrà una valutazione inferiore e non potrà più giocare con il suo team? Mh;

LA MODALITÀ SPETTATORE: ogni e-sport che si rispetti è dotato di una modalità spettatore degna di questo nome, capace di regalare a commentatori e fan, in ogni situazione, un’occhio puntato costantemente sul cuore dell’azione e che possa consentire di cambiare repentinamente l’eroe da seguire. Bene, Overwatch non permette, per ora, nulla di tutto questo. In-game non è possibile osservare partite di altri giocatori. Questo problema (gli sviluppatori hanno confermato che verrà risolto presto) si riflette, subordinato, nella modalità spettatore durante le classificate. Nel caso in cui vi sia capitato di osservare una partita competitiva vi potreste esser resi conto che Overwatch, allo stato attuale, non è un gioco televisivo, almeno in senso stretto. Le azioni veloci, le varie location su cui il gioco si focalizza, l’utilizzo di Ultimate in momenti del tutto imprevedibili e una telecamera che dall’alto, nella maggior parte dei casi, inquadra una fetta di campo enorme senza però mettere realmente a fuoco nulla: tutte queste piccole magagne rendono il gioco Blizzard difficile da raccontare (se non con ridicoli urletti e finte emozioni, sigh) e seguire. L’unica ripresa che regala particolari soddisfazioni è quella del singolo eroe: come stessimo giocando, il gioco si rivela davanti a noi in un modo totalmente differente, calandoci al centro dell’azione e facendoci vivere attivamente la partita. Peccato che il singolo personaggio ci regali solo una piccola parte di un tutto ben più grande.

Competitivo è bello, diciamocelo.

Competitivo è bello, diciamocelo.

Game over

Per quanto sia divertente, per quanto sia qualcosa di diverso, per quanto tutto sia costruito a puntino e con precisione maniacale, Overwatch soffre l’età risultando ancora acerbo in molte meccaniche fondamentali che non gli consentono di assurgere alll’olimpo degli e-sport. Dalla sua però ci sono due assi nella manica: la giovane età, pur essendo la sua prima debolezza, potrebbe diventare presto il suo più grande punto di forza in quanto gli sviluppatori potrebbero avere tutto il tempo di correggere il tiro e sistemare, stravolgendo o meno, quei problemucci che lo affliggono; e mamma Blizzard, per molti sinonimo di qualità e fiducia nel panorama del videogioco.

Partendo da questi presupposti, il futuro potrebbe essere molto più roseo di quanto ci immaginiamo per Overwatch e, a mio parere, sentiremo parlare a lungo di questo giochino in cui una manciata di eroi si sparano, senza esclusione di colpi.

Ora vogliate scusarmi, ma Lucio mi sta aspettando già da un pezzo.

Analisi

Lifeline: tra scelte e notifiche

Saranno passati quindici anni, forse addirittura venti. Ricordo ancora che mia madre mi accompagnò per l’ennesima volta alla biblioteca di paese, con lo scopo di restituire i tre libri che il mese concedeva ma, soprattutto, per prenderne altri tre da divorare nelle ore notturne, mentre tutti dormivano. Senza perdere tempo, e lasciando la madre alle noiose pratiche burocratiche di reso, salii la rampa di scale e mi persi nella minuscola e stipatissima area riservata ai ragazzi. Con intraprendenza scavalcai i classici e superai i gialli. I romanzi di avventura li snobbai del tutto. Anzi, a dire il vero a essere snobbati furono i romanzi di avventura più “canonici”.

Ad attirare il mio sguardo fu una serie di libri che non avevo mai notato in precedenza. Stampati sulla costola c’erano il simbolo stilizzato di un lupo e una scritta, a caratteri cubitali: «Libro Game».
Fu amore a prima vista. Quale libro letto in precedenza mi avrebbe mai potuto dare la possibilità di scegliere come far proseguire la storia, tramite bivi e scelte morali, oppure di potenziare il mio personaggio cambiando arma, o curarlo mediante limitate e preziose pozioni? Nessuno.
Da lì, fu una spirale che mi accompagnò a scoprire prima il  jrpg (gioco di ruolo giapponese), poi a Dungeons & Dragons.

Tutto questo preambolo per arrivare dove? A Lifeline, ovviamente, titolo del 2015 prodotto e distribuito da Three Minute Games che, nemmeno troppo silenziosamente, ha regalato al mondo videoludico un gioco la cui eredità potrebbe (il condizionale è d’obbligo) risollevare il mondo del gaming su smartphone, ancora troppo vincolato al sistema freemium/pay2win e a una contenutistica casual fino all’osso. Come portare a compimento un progetto così ambizioso?
La risposta sembra ovvia: rinnovando il libro game.

SMS dallo spazio

La notifica è arrivata: Taylor ha bisogno di noi

La notifica è arrivata: Taylor ha bisogno di noi.

Uno schianto su una luna (la nostra? Una luna persa nel mezzo dell’universo? Chi può dirlo?) e una serie di messaggi su schermo.
L’uomo dall’altra parte del telefono dice di chiamarsi Taylor, spiega che la navicella su cui si trovava si è schiantata e che lui è sopravvissuto, come per miracolo. Ci racconta qualcosa su di lui, una spolverata di dettagli irrilevanti che, però, ci fanno subito cadere nella trappola ordita dagli sviluppatori: le chiacchiere sul nulla, i discorsi che, come attorno a una birra in una serata al pub, ci legano a Taylor e la sua disavventura diventa la nostra disavventura.

Attraverso scelte a bivio (sì, saremo sempre e solo su di un binario capace di biforcarsi) daremo consigli a Taylor, lo guideremo tenendolo per mano verso un ritorno quantomeno insperato.
Tutto questo sa però di già visto. Sorcery c’era già riuscito egregiamente sviluppando al suo interno una gestione del personaggio, mutuata direttamente da D&D, e un sistema di combattimento tramite dadi. Qual è dunque la grande differenza capace di distinguere Lifeline da titoli dello stesso genere, cosa gli permette di posizionarsi su un altro livello? Il coinvolgimento diretto. Una volta chiusa l’applicazione vi arriveranno, sulla barra delle notifiche, i messaggi di Taylor (potrete decidere se raggrupparli in un’unica notifica in qualsiasi momento) e potrete consigliare l’astronauta da lì, senza rientrare per forza all’interno del gioco.
Questo artificio, seppur semplicissimo, aumenta, e non di poco, la profondità del gioco. Ogni messaggio è un disperato grido d’aiuto (a volte sarcastico, a volte reale) del nostro naufrago spaziale, e il sistema, simile a quello degli SMS, ci rende diretti partecipanti della faccenda, come se Taylor fosse realmente un nostro amico disperso nel bel mezzo del nulla, bisognoso d’aiuto.

Un esempio: nel bel mezzo della notte mi è capitato di trovare il telefono lampeggiante. Mezzo assonnato controllo e trovo un messaggio di Taylor: non si faceva sentire da ore, dato che gli avevo consigliato di esplorare il relitto dell’astronave. Ho dovuto aspettare un paio d’ore prima di ricevere una risposta: d’altronde, per cercare serve molto tempo, non una decina di minuti. Mentre leggo le sue reazioni, le sue sensazioni, tiro un sospiro di sollievo: l’ho consigliato bene, è ancora vivo. Ma fino a quando lo sarà?

La morte non è mai la fine

Un bivio davanti a noi. Quale sarà la scelta migliore?

Un bivio davanti a noi. Quale sarà la scelta migliore?

Lifeline prende a piene mani dalla tradizione dei libri game regalando al giocatore molteplici finali che, al netto, risultano più come dei vicoli ciechi la cui conseguenza è la morte di Taylor. Morte che ricade sempre e comunque sulla nostra coscienza: d’altronde siamo stati noi a consigliargli di avventurarsi un pochino oltre o di aspettare quel minutino di troppo. Come fare dunque? Basterà un rewind, o meglio, un clic.
Il gioco ci darà sempre una possibilità: quella di tornare indietro, a qualsiasi punto della storia, e cambiare, a un preciso bivio, la nostra scelta. Da quel punto in poi la tragedia non sarà mai accaduta, e il gioco proseguirà prendendo un’altra strada che avrà, molto probabilmente, vita più lunga.

Ed è forse qui che il castello, costruito con tanta pazienza, crolla. L’onnipotenza del giocatore fa crollare l’attenzione, rendendo Taylor un personaggio immortale costretto a inseguire il suo destino, percorrendo l’unico binario veramente disponibile. Per quanti siano i finali, per quante siano le possibilità offerte, solo una è la conclusione che può soddisfarci appieno (non per forza la stessa per tutti, chiaramente) e dunque costruiremo la storia di Taylor sapendo che, in ogni caso, sarà un successo garantito e senza appello.

Una soluzione c’era, in realtà, e nemmeno troppo distante: perché non dare al giocatore la possibilità di rendere le sue scelte definitive? Bastava solamente un pulsante, come quello della “Fast Mode”…

Una nuova speranza

La fast-mode è una delle poche scelte extra-ludiche

La fast-mode è una delle poche scelte extra-ludiche.

Tenendo conto del costo (2€ a prezzo pieno, la metà scontato se avete fortuna o tempismo), è impossibile non considerare Lifeline una esperienza degna di nota, capace di regalare qualcosa alla mente e allo spirito del giocatore. Le scelte, per quanto non sempre in grado di di creare reale tensione, devono sempre essere ragionate, e riesce impossibile non affezionarsi a Taylor, come personaggio ed essere umano senziente. La sua storia, bizzarra al punto giusto, mi ha ricordato, seppur vagamente, la saga dell’Area X di Jeff VanderMeer (che se non avete letto, ammirate almeno nell’edizione italiana per le copertine di Lorenzo LRNZ Ceccotti) con quei momenti tipicamente new weird in cui i fatti, seppur calati in un mondo reale basato su leggi fisiche del tutto simili alle nostre, danno vita a un’atmosfera che ci tiene sempre sull’attenti, dandoci la sensazione che qualcosa non quadri mai del tutto.

In soldoni, Lifeline è un punto di partenza verso una nuova generazione di giochi che, sfruttando a trecentosessanta gradi le varie funzioni di uno smartphone, dagli SMS alla fotocamera (Pokémon GO docet), riescono a regalare ai giocatori un nuovo di tipo di coinvolgimento, diverso dal classico rapporto pad/tastiera-schermo.
Tenendo conto che lo smartphone è diventato oramai un gadget irrinunciabile per qualsiasi essere umano facente parte del mondo interconnesso in cui viviamo, il videogioco in futuro potrebbe sempre più essere legato alla nostra vita comune, creando quella vera realtà virtuale tanto bramata da alcuni e tanto temuta da altri.

marketing e comunicazione

L’effetto MTV nel mondo Videoludico

Le produzioni tripla A, e non solo, si stanno rendendo conto di quanto possa essere importante un trailer ben costruito. Una breve carrellata tra storia ed esempi.

Incisivo è bello

Nel 1981, in TV esplose la bomba MTV e il mondo della musica non è più stato lo stesso. Al pubblico pop non bastava più una buona canzone, ben arrangiata e ben cantata. No, non era più abbastanza. Dal 1981 serviva anche qualcos’altro per passare alla storia: il videoclip. Un esempio? Quanti di voi collegano Coffee and TV dei Blur al cartoncino del latte e alle sue avventure? E ancora, quanti ricordano il balletto diretto da Spike Jonze (Essere John Malkovich, Lei) per Praise You di FatBoy Slim? Chi non alza la mano o è troppo giovane, o è un venduto. Incisività delle immagini come primo mantra, dunque, in modo da entrare nella mente del pubblico in un modo o nell’altro.
Il mondo della musica è stato quindi il primo a capire l’importanza dell’immagine video come accompagnamento alla creazione intellettuale vera e propria. Dietro l’angolo, ad aspettare il loro turno, se ne stavano altri due media, decisamente più giovani: il cinema e il videogioco. Il primo, pur vivendo ai giorni nostri una nuova ondata in cui il trailer, nella sua concinnitas, può risultare migliore del film stesso (Batman vs Superman è l’esempio perfetto), non ci interessa; il secondo, eccome.

Anche il videogioco vuole la sua parte

Qualcosa deve essere andato storto negli anni ’90. E per storto intendo molto storto. Mi immagino dieci persone sedute a un tavolo ovale, luci soffuse e volti nascosti mentre un silenzio di tomba avvolge tutto e tutti. A un tratto la domanda: «Come lo pubblicizziamo, signori?».
Mi immagino allora risate nervose, colpi di tosse e tramestio di carte.
Poi la luce: un uomo si alza in piedi, convinto di avere la soluzione.
«Fidatevi di me», dirà.
Dalla sua mente uscirà questo.

Ecco, questo è un trailer/commercial che nel 1996 ha raggiunto le televisioni del pubblico americano. Soffermatevi sui dettagli: i costumi, le luci, l’immagine leggermente sfocata tipica dell’NTSC americano, le incredibili gag.
OK, ammetto che la parte davanti alla Nintendo è un colpo di genio fuori scala ma, per quanto concerne tutto il resto, mi limito semplicemente a dire: «Sì, dai, il ragazzo si è impegnato ma… Sì signora, diciamo che deve studiare un pochino di più, ecco».
 L’anno 2000 arriva impetuoso con tutte le sue irrazionali fobie (vedi alla voce “Millennium Bug”), le sue mode senza alcuna logica (vedi pantaloni a zampa di elefante), e la killer application capace di sminuzzare il mercato console: ladies and gentleman, please welcome the PlayStation 2!
Ma il suo successo ci interessa relativamente; a interessarci è una delle pubblicità con cui verrà lanciata, opera del signor David Lynch (sic!).

Come sempre, Lynch è una garanzia: in poco meno di un minuto, prendendo a piene mani da Eraserhead, mescola con bianchi e neri sporchi eteree figure calate in un modo impossibile da descrivere. David ci fa fare un viaggio nel nostro io di giocatori, scava nel senso stesso del videogiocare proponendoci la sua originale visione surrealista dell’essenza di questo mezzo di comunicazione. Ecco, all’improvviso l’ostacolo è stato superato: la pubblicità o il trailer di un videogioco possono diventare una forma d’arte apprezzabile.

Dal 2006 a oggi: la svolta

Devono passare sei anni prima che qualcuno possa fagocitare il messaggio lanciato da Lynch e produrre un trailer capace di spezzare definitivamente il cordone ombelicale con il passato, lanciando una nuova moda dal tasso qualitativo altissimo. Il gioco in questione è Gears of War, l’anno domini è il 2006.

Violenza, terrore, disperazione. E una canzone memorabile messa come contrasto. Chi l’avrebbe mai detto che sarebbe bastato così poco? Nessun artificio, nessun effetto di troppo, nulla di nulla: solo un video in CGI creato ad hoc e una canzone. Il gioco è fatto. Ancora adesso ricordo il giorno in cui lo vidi per la prima volta in TV: rimasi folgorato. In quel momento mi resi conto che quello sarebbe stato l’esempio da seguire: se Lynch aveva solamente indicato la strada da prendere, Gears of War l’ha definitivamente spianata, dando vita a un nuovo genere di trailer che, nella scena pop, non si era mai visto. Ricalcando con la carta carbone l’idea, molti giochi sono riusciti a realizzare brevi capolavori capaci di ancorarsi nella mente dello spettatore senza più lasciarlo.
 Altro esempio? Eccolo.

Sarò sincero: non so se a farmi comprare The Witcher 3 sia stato questo trailer, o la canzone Oats in The Water di Ben Howard che ho ascoltato sino allo sfinimento. Molto probabilmente è stata l’unione dei due fattori ad avermi messo KO, perché, detto tra noi, signore e signori, questo è un capolavoro fatto e finito. Montaggio di qualità altissima dove momenti in-game si mescolano a scene sature di epicità. Il deciso cambio di ritmo della canzone abbinato al fotogramma del naufragio è la ciliegina sulla torta che consacra il trailer come capolavoro.

Marketing, l’onnipresente

Non giriamoci intorno, fingendo che il mondo sia costruito sulla poesia e l’ideale: tra i vari scopi di una software-house, il guadagno è al primo posto. Guardando dunque all’analisi da questa prospettiva, è facile capire il motivo per cui le software house hanno deciso di percorrere con tanta sicurezza, e voglia di investire, questa strada: un buon trailer può solo creare un maggiore desiderio nell’utenza, desiderio che si traduce inevitabilmente in tintinnante moneta.
 Concludendo, l’allievo ha superato il maestro: MTV ha perso lo smalto che l’aveva innalzata a culto, diventando un contenitore di reality generalisti. Il mondo del videogioco, al contrario, sta cementificando il suo ruolo proprio sull’onda dell’originale MTV, fatta di video destinati a diventare culto o, quantomeno, di portatori sani di cultura pop.

Approfondimenti

Dark Souls 3 – Mito ed epica interattive

Nel 1949, Joseph Campbell pubblica L’eroe dalla mille facce, e al suo interno vi espone una teoria destinata a far discutere per anni: e se i miti prodotti dall’uomo nel corso della sua storia condividessero tutti la stessa struttura? Campbell chiama questa struttura fondamentale “monomito”: «Un eroe si arrischia in un avventuroso viaggio dal mondo dell’ordinario a un regno di sovrannaturale meraviglia: qui si incontrano favolose forze e si vince una vittoria decisiva; l’eroe, di ritorno dalla sua misteriosa avventura, ha adesso il potere di elargire abbondanti doni all’uomo suo amico».
Secoli di mito, secoli di evoluzione intellettuale, riassunti in poche righe. Ed è proprio partendo da questa citazione, ripresa pedissequamente dall’introduzione del testo, che è possibile ricavare i quattro punti fondamentali di ogni mito:

  1. La nascita misteriosa;
  2. La relazione complicata con il padre;
  3. Il ritiro dalla società;
  4. Il ritorno alla società con l’arma vittoriosa.

Dark Souls 3, con la sua epica celata, si presta perfettamente a un’analisi di questo tipo ma, ancora meglio, si presta l’epica del videogiocatore che, ignaro, sta per iniziare il gioco.

La nascita misteriosa

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Solo un titolo sullo schermo, pad alla mano: una scritta bianca su sfondo nero. Subito balzano agli occhi gli studi sulle proporzioni del font, appena abbozzati.
«Nuova partita».
E cliccando il tasto di conferma si entra in un nuovo mondo, pronti a nascere. O meglio, a rinascere, come non morti.
La creazione del proprio avatar è un elemento tradizionale del genere. Lentamente e con cura si aggiustano i dettagli del volto, del fisico, le proprie caratteristiche, la propria classe e, dopo lunghi momenti di riflessione, si va avanti. Dallo scuro — e sicuro — ventre materno si passa alla luce che taglia lo sguardo, che definisce forme mai viste prima: un nuovo mondo, che dovremo affrontare stringendo i pugni e mangiando polvere a ogni fallimento.

La relazione complicata con il padre

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La nascita è avvenuta. L’eroe si è calato in un mondo che prima non conosceva, un mondo fatto di difficoltà che dovrà superare a tutti i costi se vuole raggiungere il grande obiettivo: la fine del gioco. Alla materna pars costruens di creazione del personaggio si oppone la crudele pars destruens, rintracciabile nella figura paterna: in questo caso il mondo di gioco.
Quest’ultimo, nostro ipotetico padre nel corso di questa analisi, farà di tutto per impedirci di raggiungere il nostro obiettivo: ci metterà contro orde di nemici, ci farà sembrare inetti davanti a una marea di difficoltà che solo il nostro cervello potrà sciogliere ma, soprattutto, ci farà sentire minuscoli, inutili, incapaci di proseguire.

Superato il nichilismo, e accettata la nostra situazione, Dark Souls 3 non è più un gioco difficile. Rientra piuttosto nell’ambito dei giochi complessi, tali perché composti da più parti. Non basta menare in un Souls, non basta nascondersi e scappare, non basta correre: un Souls è la razionale unione di tutte queste azioni in un solo progetto che chiameremo “strategia”. Senza strategia in questo gioco non si va da nessuna parte. Forse non si supera nemmeno il tutorial.

Il ritiro dalla società

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Il nemico è troppo forte. Le possibilità tra le mani sono troppo poche. Non resta che mollare, dunque. Abbandonare il pad in un angolo, riporre il gioco nella sua custodia e dimenticarlo assieme a quel Demon’s Souls che proprio non mi è andato giù.
Oppure…
C’è sempre un oppure.
E se facessi un passo indietro? Se decidessi che forse non è il gioco ad essere troppo per me ma, al momento, fossi io troppo poco per il gioco? I miei scatti d’ira dove mi hanno portato? E poi, quel boss che, ripensandoci, non è stato poi così difficile, anzi.

Il processo è già iniziato nella mente del videogiocatore. Ci vuole disciplina, interiore in primis, e poi ci vuole furbizia, quella che i britannici chiamerebbero wit, per superare gli infiniti ostacoli. Ma come fare? Come è possibile riuscire a far nascere un tale processo di autoanalisi? L’esilio è necessario, ovviamente metaforico. Il videogiocatore deve allenarsi e, nel farlo, capire i propri limiti.
Magari, dopo tanta fatica, dopo tanti morti inutili…

Ritorno alla società con l’arma vittoriosa

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Non c’è nessuna Excalibur. Nessuna Ultima Weapon. Ci siamo sempre stati solo noi e i nostri pollici. E i nostri indici. Le nostre mani strette attorno ad un joy-stick sudato, che non vuole saperne di aiutarci. Fino a quando…

«Quel cavaliere potenziato, basterebbe solo… fatto. Quel boss che emerge dalle nuvole, se solo rotolassi… fatto. Ah! Finalmente usa il Catalizzatore, perfetto!»

Dark Souls 3 è stato addomesticato. I momenti di difficoltà sono diventati esperienza (o anime, nel caso in cui volessimo rimanere in tema) che ci ha permesso di superare ostacoli un tempo impensabili. Per raggiungere questo successo non è bastato solo il desiderio di farcela, quanto piuttosto un dantesco viaggio negli inferi e una risalita verso il paradiso.
Già, il paradiso. Quel finale con i titoli che scorrono. Ancora scritte bianche su sfondo nero, come all’inizio. Dalla non-vita, da una nascita all’altra attraverso la morte. Signore e signori: l’eterno ritorno è servito.