Analisi

Emily is Away Too: L’impossibile nostalgia dell’adolescenza


Emily is away Too è il seguito del breve e gratuito Emily is away, una simulazione di chat client che ci metteva nei panni di un adolescente alle prese con una delle sue cotte nel mezzo degli anni 2000. Benché nel gioco non succedesse sostanzialmente nulla, e sebbene il finale fosse solo apparentemente aperto, bisogna riconoscere a Emily is away l’intuizione di strappare le dinamiche di messaggistiche ARG al genere horror per restituirle a una dimensione a suo modo altrettanto disturbante: la pubertà.
Le premesse di Emily is Away Too sono sostanzialmente le stesse del predecessore. 
È il 2006, siamo nel nostro ultimo anno di liceo, e attraverso il nostro fedele client di chat avremo a che fare con Emily, la nostra amica di una vita, e con l’ancora più misteriosa Evelyn. Stavolta, rispetto al capitolo precedente, le nostre azioni influenzeranno davvero l’epilogo della vicenda, e la partita sarà aperta fino all’ultimo messaggio. Il gioco è articolato in capitoli, che seguono grossomodo lo scorrere delle stagioni.

La storia procede rispondendo ai messaggi delle ragazze e scegliendo di volta in volta tra le frasi disponibili. Interessante la possibilità di scegliere l’input manuale, che comporterà, dopo aver selezionato il messaggio, il premere tasti a caso per digitare effettivamente la risposta. Occasionalmente riceveremo link esterni e file da scaricare, ma non si tratta di elementi fondamentali per proseguire nella storia, che non presenta in realtà mai veri e propri enigmi.
A questo proposito, il gameplay puro si riduce a due minigiochi principali. Un sistema di memoria che ci avverte che le nostre parole saranno ricordate, come in Life is Strange, e rare sessioni con un limite di tempo entro il quale rispondere. Notevolmente, il fallimento di queste prove non comporterà mai il game over, ma influenzerà il corso degli eventi.

In Emily is Away Too è possibile rigiocare i capitoli sbloccati, ma al di fuori dei checkpoint di fine capitolo non c’è sistema di salvataggio tradizionale, e non è possibile tornare indietro. Da questo punto di vista, il gioco è perfettamente realistico. Il gioco è inoltre realizzato completamente in pixel art: immagini, icone e persino intere pagine web sono state ricreate con estrema sintesi grafica. La definizione dell’immagine è anacronistica, ma diverte e si integra bene con il lavoro fatto col sonoro: tutto, nel gioco, grido “Windows XP”.

La nostalgia è chiaramente un ingrediente chiave del gioco, ed elencare tutte le sue istanze equivarrebbe a guastare buona parte del divertimento. Basterà menzionare la possibilità, ad ogni nuovo capitolo, di personalizzare la foto profilo e lo stato con quello che in quel momento passa il convento: videogiochi, film e frasi delle canzoni in rotazione su MTV all’epoca (altra nota di realismo, queste scelte cosmetiche avranno conseguenze importanti nello sviluppo del rapporto con le ragazze). Alla ricerca “nostalgica” nel design si accompagna un’altrettanto affilata dissezione delle più tipiche situazioni da chat-broccolaggio.

Potremmo ritrovarci a mentire sui nostri gusti musicali solo per strappare uno smile alla nostra amata, e la temutissima “friendzone” sarà sempre dietro l’angolo. Si tratta di cliché, ma realizzati con cura e dalla devastante portata catartica per chiunque abbia passato il fiore degli anni a cercare di rimorchiare su MSN. I personaggi si esprimono in modo piuttosto realistico, e non sono molto più stereotipati delle loro controparti reali, e solo verso l’epilogo la trama prenderà un paio di forzature, che anche il giocatore più ingenuo (come me) potrà veder arrivare con tutta calma. Parlando di difetti, unico neo nella scrittura, evidente solo dopo aver rigiocato il titolo più volte, è la scelta di riciclare interi dialoghi per una ragazza o per l’altra, a seconda delle nostre azioni.

In ogni caso, il gioco raggiunge i suoi obiettivi in maniera egregia. Gli insight sono pochi ed elementari e proprio per questo molto potenti, e con la complicità di un’ottima scrittura in pochi minuti staremo chattando con la ragazza dei nostri sogni, o scorrendo con astio gli stati del nostro rivale in amore.
Nella misura in cui chattare è davvero una riduzione dell’altro a trilli e caratteri, e nella misura in cui l’amore può scadere in un gioco di bugie e frasi fatte, il realismo di Emily is Away è pervasivo e spietato. Un esempio: durante una run Emily mi ha inviato un .txt contenente una poesia. Nel corso della partita ci siamo messi insieme e “pochi mesi” dopo lei mi ha lasciato, stravolta. Fine della run, crediti.

Il giorno dopo accendo il computer (davvero) e mi ritrovo sul desktop il file .txt. Difficile descrivere la sensazione. Unico limite del gioco, e grande rovescio della medaglia dell’operazione nostalgia, è una certa ristrettezza di vedute. Se siete stati degli adolescenti (preferibilmente imbranati) nel corso degli anni 2000, il gioco colpirà duro e preciso, ma molte delle soluzioni artistiche mancheranno il bersaglio su un target di pochi anni più giovane, o più anziano.
Emily is away Too è uno dei pochi giochi in cui non si uccide, mutila o demolisce qualcuno o qualcosa che però abbia apprezzato davvero, ed è comunque uno dei titoli più brutali che abbia mai giocato.

Anteprime

Hello Neighbor: anteprima – quello che hai visto non puoi non vederlo

Hello Neighbor è un first person horror stealth platform (ci torneremo dopo) in sviluppo presso Dynamic Pixels, team attivo dal 2004 principalmente nel campo mobile.
Il gioco uscirà l’8 dicembre per tinyBuild, prolifico team di sviluppo indipendente e publisher. Un’occhiata alla scuderia dei Nostri ed è evidente l’alternanza di titoli furbacchioni e derivativi da una parte (Party Hard e Guts and Glory vi ricordano qualcosa?), e geniali intuizioni dall’altra, come l’ibrido Punch Club o il pionieristico Stage Presence, per citarne un paio.
Hello Neighbor è attualmente in versione beta 3, ma a quale gruppo appartiene?

Salve salvino!

In Hello Neighbor vestiamo i panni di un giovane appena trasferitosi in un grazioso quartiere residenziale. Dai primissimi minuti di gioco apprendiamo che il nostro dirimpettaio vive in una gigantesca casa ai limiti delle leggi fisiche, in cui suole passare il tempo ascoltando le urla provenienti da una porta chiusa a chiave, o lanciandoci occhiatacce ogni volta che usciamo di casa. Questo l’antefatto del gioco, che si conclude con un implicito ma irresistibile invito a scoprire di più sul nostro vicino cercando di entrare in casa sua con ogni mezzo necessario.

Uno screen di Hello Neighbor.

La casa del vicino sembra uscita da un dipinto di Dalì, e non ci dispiace neanche un po’.

Il tempo di gioco è scandito dall’azione, ossia dalle nostre spedizioni in casa del vicino: se veniamo catturati, o se ci lasciamo le penne, ci ritroveremo in casa nostra e la sera si sarà fatta mattina, o viceversa. In teoria, quindi, non esiste un sistema di salvataggi, e ogni game over ci vedrà costretti a pianificare nuovamente la prossima infrazione. Questo più  o meno per sommi capi.
La mappa risente in modo persistente di ogni nostra azione partita dopo partita: se rubiamo la televisione al vicino, il mattino seguente la TV sarà ancora in casa nostra, e il vicino potrebbe aggirarsi per l’isolato in cerca del maltolto.
A cambiare ulteriormente le carte in tavola è il vicino stesso: dopo un’infrazione particolarmente invasiva, potrebbe installare un circuito di telecamere, o farci trovare una tagliola proprio davanti al nostro passaggio preferito. Tutto merito dell’IA procedurale che, similmente a quanto accade allo Xeno di Alien: Isolation, permetterà al vicino di tenere conto delle nostre tattiche e di predire le nostre mosse.
A spezzare questo gameplay da gatto e topo, un pugno di livelli extra ancora piuttosto scarni e in fase di bilanciamento (la beta 3 contiene il 40% del gioco), basati sul platforming e sulla risoluzione di enigmi. Le abilità speciali trovate in questi livelli potranno essere sbloccate nella campagna principale.

Un'immagine promozionale di Hello Neighbor.

Strizzata d’occhio ad Outlast? Anche qui i nostri migliori amici saranno gli armadi.

Graficamente il gioco è realizzato in stile cartoonesco, ai limiti del disneyano, secondo un uso che strappa l’Unreal Engine al pirotecnico realismo in cui è specializzato a favore di modelli stilizzati e colori piatti e sgargianti. L’obiettivo è quello di accompagnare la suspense con una nota di commedia, nella pura grafica quanto nelle trovate di gameplay, influenzate da capisaldi del genere home invasion come Mamma, ho perso l’aereo e Tom & Jerry: in neanche mezz’ora di gioco avrete già fatto approfondita conoscenza delle tagliole e delle pozzanghere di colla.

Buongiorno e buonasera

Hello Neighbor promette molto e bene: un’esperienza horror stealth in un contesto che oscilla tra il grottesco e il comico, con una IA in grado di metterci i brividi senza frustrarci con la sua meccanica onniscienza.
Spesso si raccomanda prudenza nello scrivere di alpha, early access e compagnia. Modelli, performance e intere dinamiche di gameplay potrebbero migliorare da una versione all’altra, o sparire per sempre.
Hello Neighbor è disponibile per tutti in versione alpha 2 sotto forma di demo gratuita, mentre chi preordina il gioco, o ha contribuito alla campagna kickstarter, può giocare alla beta 3, la versione in esame. Questo significa un atto di coraggio e responsabilità da parte di publisher e sviluppatori, che mettono la faccia su un prodotto sì incompiuto, ma che può avere un prezzo e criteri di valutazione. Così spogliamoci di ogni pietà e vediamo se le promesse sono state mantenute.

Con il 40% del gioco finito, l’esperienza è lì. Le schermaglie con il vicino, l’atmosfera, la sensazione dei comandi. Abbiamo ragione di credere che lo stato corrente di Hello Neighbor riveli molto della qualità del gioco.
Prima la buona notizia: il gioco è davvero divertente. Il gameplay non è particolarmente vario (e non è detto che sia un male) ma ha un ritmo sostenuto ed è coerente con l’atmosfera del gioco. Il vero mattatore è il vicino. L’IA, salvo qualche sbavatura, vivifica il nostro avversario in modo convincente, anche grazie alla varietà di comportamenti a cui possiamo assistere: gemiti di fatica, smorfie di sfida e ben due livelli di stordimento (qualora riuscissimo a colpire il vicino con un oggetto abbastanza grosso). La reattività del rivale alle nostre mosse è coerente senza essere oppressiva, e può capitare di essere superati in astuzia come di approfittare di una sua leggerezza.

Il vero punto debole del gameplay e dell’IA è il game over. Che ci trovi nel giardino o a rovistare nel suo letto, il vicino non farà altro che ricondurci a casa nostra, peraltro con un’animazione assai scarna ed è difficile credere che una meccanica così centrale del gioco sarà sostanzialmente migliorata in futuro.
Corollario di tutto questo è che, con un po’ di fortuna e manualità, si può individuare l’esatta distanza dalla quale il vicino smetterà di inseguirci.
Per ragioni di bilanciamento, il vicino non può arrivare fino alla nostra porta d’ingresso, ma torna sui suoi passi. Così è possibile giocare a stuzzicare il vicino e “fare tana” all’infinito, guardandolo mentre torna agli affari suoi. Bruttissimo caso di sfruttamento di una meccanica di gioco. Peraltro, gesti e atteggiamenti del vicino, benché molto vari, presentano una o due animazioni ciascuno, rendendo il nemico prevedibile e fondamentalmente poco interessante da guardare passate le prime ore di gioco. Unica nota positiva del game over la rapidità con cui ricomincia la partita, permettendo così di tentare nuovamente freschi delle conoscenze acquisite in quella subito precedente.

Uno screen di Hello Neighbor.

In Hello Neighbor, non c’è un giorno uguale all’altro.

Il fattore spavento è forse l’elemento meglio progettato del gioco. Come si è detto, la scena della cattura da parte del vicino e quella della morte non sono molto spaventose di per sé, e ve lo dice un fifone del videogioco.
Così, quando conosciamo la posizione del vicino, o riusciamo a orientarci nella casa, possiamo sentire arrivare il fallimento, in un certo senso ce lo aspettiamo. Viceversa, se stiamo scappando alla cieca, o se non abbiamo idea di dove sia il vicino, trovarselo davanti riesce a farci prendere un ragionevole spavento. Nulla che possa far alzare un sopracciglio a un veterano degli horror, beninteso.

Il design della casa è soddisfacente e restituisce la piacevole sensazione che gli sviluppatori stiano giocando col giocatore, tra porte chiuse e passaggi acrobatici.
In particolare, è palpabile la sensazione di comprendere mano a mano la struttura della casa, associando gli interruttori ai rispettivi macchinari e imparando a prevedere le traiettorie del vicino.

Il comparto sonoro del gioco fa il suo dovere ed eccelle nella realizzazione del nostro antagonista e della casa, i cui grugniti e ronzii sono insieme ornamento estetico ed elemento tattico fondamentale.
Graficamente, il gioco appare piacevole, e di ragionevoli requisiti (8GB di RAM, processore i5 e scheda video GT 770 raccomandati).
Croce e delizia del gioco il motore fisico: pervasivo e reattivo, ha una certa inclinazione al glitch e tende ad alterare l’esperienza di gioco in generale. Può capitare di scagliare involontariamente un oggetto contro il muro allertando il vicino, e mal ve ne incolga di correre sopra un oggetto che sta rotolando. Altro neo di un gioco altrimenti visivamente riuscito le animazioni, realizzate con alterna fortuna.

…e non tornare!

Per rispondere alla domanda iniziale, Hello Neighbor è un gioco dalle premesse atipiche e dal gameplay quasi arcade, con la graditissima variante dell’avanzata intelligenza artificiale. Tecnicamente, il gioco non è esente da cadute di stile, anche se dall’alpha del 2015 ha dimostrato di saper raddrizzare i difetti più strutturali.
Basti sapere che il gioco doveva uscire a fine agosto, ma per colpa di una povera fase di testing non uscirà finché non sarà praticamente riscritto da capo.
Consiglio Hello Neighbor a tutti i fifoni appassionati di horror come me, e a chiunque voglia assistere ai primi passi di una nuova ondata horror 1v1, che non credo tarderà ad arrivare.

Il prezzo attuale (28 dollari) non è bassissimo per i contenuti offerti. Consiglio caldamente la demo gratuita, sicuramente limitata rispetto alla versione corrente, ma anche più compatta e di facile completamento, utile per farsi una buona idea del gioco.

Approfondimenti

Come Dev comanda: impostazioni grafiche e controllo autorale

Premessa o scelta delle armi

Questo articolo affronta una questione di buon senso sul terreno del buon senso. Per questo non ci sono estratti di pubblicazioni inoppugnabili o quantità statistiche. È piuttosto una meditazione sul ruolo delle impostazioni grafiche nel videogioco e nel suo svolgersi. Una riflessione su antialiasing, risoluzione e compagnia, e sul perché l’amore vanesio di molti ha attirato l’indifferenza risentita di altri. Da ultimo, e prevedibilmente, l’oggetto di questo articolo è più che altro il videogioco per PC e mobile, in le impostazioni grafiche hanno maggiore ragion d’essere.

Controllo autorale

Il problema del controllo autorale viene da lontano. Il critico cinematografico Roger Ebert ha affermato più volte¹ che il videogioco non può aspirare alla condizione di forma d’arte a causa dello scarso controllo autorale. In altre parole la complessità contenutistica di un videogioco sarebbe minata alla base dall’inedito grado di libertà lasciato al suo fruitore, che, bisogna concedere a Ebert, mediamente non brilla per acume e cultura personale. Personalmente posso confessare, nella mia vita di giocatore, di aver saltato ore e ore di filmati, e di aver lasciato innumerevoli PNG a parlare al muro  a metà dialogo. Ora, la replica alle accuse di Ebert è banale e non del tutto pertinente a questo scritto, per cui basti figurarsi la cultura e gli strumenti di analisi tipici del lettore medio, o dell’avventore del cinema, a fronte della complessità semiotica, concettuale e narrativa di tanta produzione editoriale e cinematografica. O Ebert sta tentando di dirci che i giocatori sono una razza stupida, oppure il problema del controllo autorale è condiviso da tutte le forme espressive che abbiano un pubblico.

Ma allora che ce ne importa? Ciò che ci resta del dibattito sull’artisticità e dell’opinione di Ebert, peraltro molto popolare tra i detrattori delle potenzialità espressive del videogioco, è un tratteggio, seppur grossolano, dello specifico problema del controllo autorale in ambito videoludico. Così come lo spettatore può addormentarsi o alzarsi per andare a prendere una birra, il lettore può saltare interi capitoli o scarabocchiare le figure. Allo stesso modo, il videogiocatore può macchiarsi del suo set di crimini. Quali? Il succitato buon senso suole individuarli nella sfera del gameplay e della narrazione.

I filmati saltati, il viaggio rapido, al limite i trucchi, sono istanze di allontanamento del giocatore dalla visione degli autori del gioco, i quali si presume che abbiano calibrato dialoghi, tempi di crescita del personaggio  e design del mondo di gioco in maniera organica a una certa esperienza estetica, che è quella in cui il gioco, dai bozzetti del game designer alle linee di codice, consiste. Si noti che i “crimini” videoludici elencati fino ad ora sono sì gravi ma perfettamente leciti e in qualche modo previsti e ratificati da chi il videogioco l’ha creato. Un altro esempio è la scelta del livello di difficoltà: nessuno può negare che “Facile” restituisca un’esperienza di gioco del tutto diversa da “Incubo”, non solo rispetto alla resistenza posta dal gioco al suo completamento ma giocoforza anche, per esempio, al rapporto con i personaggi, o alla percezione del finale.

Impostazioni grafiche

A dire il vero, la preoccupazione per le conseguenze contenutistiche delle scelte dei giocatori è meno comune di quanto rappresentato poche righe fa. Tantissimi giocatori si godono i loro titoli preferiti utilizzando quick travel e wiki quando possono o quando devono. Ovviamente ciò li espone al giudizio dei puristi, per i quali lore, dialoghi e quest secondarie sono parte imprescindibile del gioco che hanno per le mani. In questa dialettica, il feticismo per il dettaglio grafico si trova a mio avviso dalla parte sbagliata.

I giocatori dalla bocca più buona e con meno voglia di analizzare criticamente quel che giocano sono spesso attratti da giochi dalla grafica avanzatissima, spesso tendente al fotorealismo². Dall’altra parte, un fanatismo altrettanto se non più superficiale vuole i duri e puri meno sensibili alla potenza della grafica, poiché concentrati su aspetti come la giocabilità e la qualità della narrazione, proprio quegli elementi che il giocatore rischia di calpestare con i suoi pigrizia e pressappochismo.  Nel tentare di recuperare l’effettivo valore della veste grafica³ di un gioco, sono giunto alla conclusione che la virtù non sta nel mezzo tra feticismo fanatico e ascetica fustigazione, ma è leggermente spostata verso il primo.

Possiamo affermare che il demone intento a punteggiarci di razzi sia lo stesso in entrambe le schermate?

Abbiamo parlato della problematica scelta del livello di difficoltà all’inizio di una run. Medio, come magari il gioco ci suggerisce con la scelta predefinita nel menu? O difficile, sottintendendo che ogni difficoltà inferiore sia un compromesso della software house con i giocatori?  Credo che ci si possa porre la stessa domanda, con diverso successo, sulle impostazioni grafiche.

Ogni gioco è necessariamente creato con un certo livello di dettaglio grafico in mente. Questo dettaglio è il piano su cui gli artisti hanno lavorato all’esperienza estetica in cui il gioco consiste. Spostarsi da questo piano, sostengo, è tradire le intenzioni degli sviluppatori alla base. Sarebbe come colorare un film in bianco e nero. Anzi peggio. Il mondo di gioco non è abitato solo dai personaggi ma anche da noi, ed è teatro della nostra interazione. “Dettagli” come le ombre, gli alberi o la densità di popolazione hanno conseguenze gigantesche su questa interazione, così come ce l’hanno sul mondo reale, da cui il videogioco trae ineluttabilmente spunto. 

L’idea che esistano tanti Trevor quante sono le sue renderizzazioni è affascinante quanto controversa.

Oltre alla giocabilità, l’impatto visivo ed emotivo del gioco dipende dalla resa grafica delle idee che lo compongono, non fosse altro che perché la vista è il nostro senso principale.
In quest’ottica, disabilitare il bloom in un’avventura grafica, o limitare il numero di cadaveri a schermo in uno sparatutto è grave almeno quanto saltare frettolosamente  un filmato importante, o parlare con il boss di fine gioco guardandosi maleducatamente nell’inventario tutto il tempo. Tanto più che nel caso delle opzioni grafiche è evidente la “ragion di stato” di configurazioni come “Medio” e “Basso”, dato che rispondono a un preciso problema di accessibilità.

Verdetto finale

Personalmente non ho nulla contro la viaggi rapidi e trucchi4. Sono un regalo degli sviluppatori ai giocatori più pigri o superficiali, e da entusiasta del fan service non potrei rifiutare una cortesia del genere. Mi preme però sottrarre l’annosa questione del “graficone” al dibattito tra narcisisti e idealisti per restituirle il carico di intenzione autorale che le spetta, e che è sostanziale.

 

Note e fonti

¹ Erbert, R. (2005) «Answer Man», Chicago Sun Times, November 27, 2005 e Erbert, R. (2007) «Games as Art: Erbert vs. Barker», Chicago Sun Times Online, July 21, 2007.
² Mi permetto di argomentare una generalizzazione tanto pesante con l’osservazione del mercato Tripla A.
³ A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.
4 A questo punto dovrebbe essere chiaro che per grafica di un gioco non si intende qui l’insieme delle scelte stilistiche, ma qualcosa di più vicino allo sfoggio della mera potenza di rendering.

 

Approfondimenti

DOOM: estetica del gesto e lo spettro della ripetitività

Come spiegare DOOM a chi non lo ha giocato? Tra i quattro capitoli della serie principali e le varie versioni speciali (da quella Nintendo a quella mobile), fortunatamente i giocatori che dal 1993 a oggi non hanno mai fatto una partita sono pochi. Quest’ultimo DOOM, sintomaticamente battezzato senza il numero, è per tanti versi il punto di arrivo dell’IP e rappresenta un’occasione per riflettere su pregi e difetti del videogioco.

PREMESSA

La massificazione del videogioco, sia sul fronte del mercato quanto su quello della copertura mediatica, è affare degli ultimi anni. La domanda videoludica, così come l’offerta, hanno raggiunto dimensioni tali da poter ospitare una scena “tripla A”, caratterizzata da grandi costi e da grandi incassi, e una scena “indipendente”, fatta di piccoli gruppi di sviluppatori (o singoli individui) e volumi di incassi diversi. Queste differenze finanziarie hanno ripercussioni sul tipo di giochi prodotti. I giochi tripla A tendono ad essere caratterizzati da una realizzazione grafica all’avanguardia e da un certo conservatorismo espressivo, mentre i titoli indipendenti sono in genere più sperimentali. Questo accade perché, come per tutte le altre forme d’arte, la maggioranza del pubblico ha gusti semplici e conservatori, e si oppone a un’élite critica che possiede altri e più articolati criteri di giudizio.

Così aspetti come la narrazione, la regia e l’originalità sono considerati segni di nobiltà, laddove la ripetitività e lo sfruttamento dei luoghi comuni “di genere” sono ritenuti tipici di un brutto videogioco, adatti al massimo alla bocca buonissima del grande pubblico. Il divertimento, la soddisfazione derivante dal giocare appare a chi scrive come la chimera che questi due sistemi (di valori, di produzione) tentano di raggiungere.

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Gli enigmi in DOOM seguono una logica piuttosto lineare

DOOM

La corsa all’innovazione appare evidente proprio nei generi videoludici più semplici, i quali esauriscono prima il loro quoziente di originalità. Gli sparatutto in prima persona sono i “videogiochi tutti uguali” per eccellenza. Un’arma in basso a destra o al centro dello schermo e dei bersagli su cui scaricarla. I tentativi di ibridare lo sparatutto con altri generi videoludici, dal gdr al gestionale di sopravvivenza, rivelano spesso una convivenza difficile. Lo stesso accade quando un non-sparatutto presenta sezioni di combattimento in soggettiva. Così, dopo un terzo capitolo virato horror dalle alterne fortune, ID torna alla formula che ha consacrato la casa di sviluppo nella storia del videogioco: muoviti, mira, spappola, ripeti.

La trama di DOOM è semplice fino all’ilarità, anche se non si risparmia una punta di satira: Il nostro mondo è stato invaso dai demoni, passati per un portale aperto dagli uomini nel tentativo di estrarre energia dall’inferno, e noi siamo l’eroe designato dalla profezia a respingere l’armata infernale a colpi di tutto quello che ci capita in mano.

Le ambientazioni del gioco alternano la base spaziale marziana ai canyon infernali, in un susseguirsi di arene da ripulire per poter proseguire. Anche qui il pretesto narrativo è da applausi: La base è cosparsa di “nidi” di demoni che innescano il blocco di porte e ascensori, che si spegnerà allo spegnersi, appunto, di detti demoni. Il risultato è di fatto un complesso di arene successive architettate molto bene, ben fruibili sia da noi che dai nemici, non particolarmente intelligenti ma molto vari nell’armamentario e nello stile di combattimento.

L’esperienza di gioco è stata aggiornata con trovate di alterna felicità. Armi e armatura del nostro eroe possono essere potenziate raccogliendo collezionabili, completando sfide o semplicemente proseguendo nel gioco. Benché orientato all’azione più che al calcolo e all’anzianità, questo sistema ricorda da vicino l’albero delle abilità dei giochi di ruolo, che rientra (per chi scrive) tra gli ingredienti più indigesti con cui condire l’esperienza sparatutto. Ne vedremo la ragione nel prossimo paragrafo. Già vista, ma realizzata magistralmente, è la dinamica delle uccisioni epiche: ogniqualvolta riusciamo a stordire un nemico, possiamo avvicinarci ed eseguire una mortale mossa corpo a corpo, che varia a seconda del tipo di nemico e dell’angolo da quale attacchiamo. I nemici più pericolosi e gli attacchi più acrobatici hanno animazioni più spettacolari e cruente, inoltre l’uccisione epica aumenta la quantità di drop del mostro, a tutto guadagno della nostra barra della vita. Graficamente il gioco è solido e relativamente leggero, e bilancia la scarsa interattività ambientale col dettaglio e con un’atmosfera vivace e piacevole. Le musiche presentano le canoniche sonorità industrial ID, anche se i fan del metal potrebbero trovare alcuni brani troppo melodici, ad esempio rispetto ai riff senza compromessi di Quake II.

Questa una ricognizione dei contenuti di DOOM, che però non può rendere l’idea dell’esperienza di gioco.

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L’azione è così frenetica che lo screenshot non riesce a renderne l’intensità

IL GESTO E LA RIPETITIVITÀ

Il nucleo espressivo di DOOM sta nel gesto, per definizione dinamico e lontano dall’analisi delle componenti del gioco, prese singolarmente e da ferme.

La trama è ridotta all’osso, la gestione del personaggio quasi accessoria. Anche l’intelligenza artificiale non brilla per acume. DOOM non si rivolge mai al cervello del giocatore, solo periodicamente al suo cuore per i momenti nostalgia in cui tornano in gioco elementi storici della saga. Ciò che conta è quel che si prova durante l’incessante sparatoria, la coreografia dei proiettili e dei nemici, vivi e già morti. Siamo artefici e spettatori di un gesto bello, che soddisfa in sé, come il gioco in genere sa fare. Non a caso la ricompensa di fine livello, al netto dei punti esperienza che servono e non servono, è un altro livello. Il premio per aver vinto una battaglia è un’altra battaglia.

Questo non significa che non ci sia spazio per la tattica. In DOOM i medkit sono estremamente rari e la maggior parte della salute è recuperata uccidendo i nemici e assorbendo le piccole sfere rigeneranti che lasciano cadere; lo stesso vale, in determinate circostanze, per le munizioni. In un settore della base spaziale c’è un demone, molto veloce e sfuggente, in grado di levitare ed evocare altri demoni. Ci si può armare di pazienza e riflessi e stendere un nemico alla volta, oppure dedicarsi ai demoni evocati finché non si è pronti a muovere guerra all’evocatore: messi alle strette, dovremo tornare a macellare le truppe inferiori (come se ci dispiacesse) e sferrare un altro attacco al demone evocatore, e così via. Ogni dinamica, in DOOM, cospira a gettare il giocatore nell’azione. Un gameplay del genere denota la confidenza, in questo caso ben riposta, che l’azione di gioco sia divertente di per sé, motivazione sufficiente a giocare. In DOOM non esistono scelte morali, rami di dialogo o altri strumenti tipici della rigiocabilità. Così l’azione è esaltazione del gesto del giocatore, della singola run: per questo la progressione e lo sblocco delle abilità, artificiosi e artificiali, stonano con la frenesia quasi fisica dello sparatutto in prima persona.

Qui ci torna utile il cappello fatto all’inizio. Le innovazioni in DOOM sono piccoline e non sempre azzeccate, il livello tecnico è ottimo e le meccaniche di gioco sono essenzialmente quelle del ’93, affiancate però dagli essenziali che il genere sparatutto ha consolidato negli anni. L’idea che il videogioco debba innovare, o stimolare intellettualmente, è una buona o buonissima massima, ma non ha essenzialmente a che vedere con il nucleo dell’esperienza del videogioco, e dunque con il suo valore.

In particolare il valore dell’originalità siede sulle gigantesche spalle della sua nemesi: la ripetitività.

Abbiamo visto che la scena tripla A tende a essere più conservatrice di quella indipendente, e a coccolare il suo danaroso target, che non brilla per varietà e perspicacia. Così, com’è comprensibile, i videogiochi più ruffiani e “commerciali” offrono dinamiche ripetitive e scarsi contenuti in ogni senso. Questo processo ha contribuito a costruire l’idea che la ripetitività nel gameplay sia una brutta cosa. Banalmente, però, molte attività (tra cui il gioco) sono sommamente ripetitive, almeno nelle regole, e ciò non ne inficia minimamente l’attrattiva. Così un gioco che come DOOM riesce a estetizzare il gesto del combattimento a fuoco in prospettiva al punto da farne fondamenta e mura portanti della sua esperienza, deve ripeterlo a piacere degli sviluppatori quanto dei giocatori.