Analisi

Call of Duty: WWII – Stelle, strisce e sangue

Dopo una serie di capitoli dallo scarso rilievo qualitativo ambientati in un futuro tecnocratico e belligerante, a seguito del successo dei competitori commerciali anche Activision decide di tornare alle origini della sua serie di punta, Call of Duty, proponendoci un titolo riuscito sotto l’aspetto ludico ma che inciampa in alcuni elementi che, pur non essendo tradizionalmente accostati al brand (narrativa, caratterizzazione dei personaggi e scrittura), sarebbero potuti essere approfonditi con più eleganza e intelligenza. In quello che è uno dei contesti bellici più interessanti di sempre, sembra che tutto ciò che si sappia raccontare della guerra è legato all’amor di patria, al dovere e alla perdita, mancando completamente, anche questa volta, temi come la fratellanza e gli istinti primordiali che annichiliscono la mente dei soldati. 

Call of Duty:WWII racconta la storia del giovane texano Ronald “Red” Daniels e degli uomini della sua compagnia alla vigilia dello sbarco in Normandia, che li porterà ad affrontare l’esercito tedesco nei vari teatri di guerra europei d’Europa (Francia, Germania, Belgio). Pur tentando timidamente di raccontare gli orrori della guerra e il rapporto fra i componenti della squadra, Call of Duty: WWII scade fin troppo spesso in un idealismo americano di cui molte produzioni videoludiche (e non solo) sono oramai infettate, assumendo quasi le sembianze di un “videogioco propaganda“. Serie di giochi come Brothers in Arms hanno dimostrato come si possa parlare di umanità in posti dove la parola stessa ha perso di significato, ma Call of Duty:WWII ripercorre le stesse strade del passato, sebbene sembri cercare di fare altro. Il racconto si conclude con un’idealizzazione della fazione statunitense come ancora di salvezza mondiale durante la Seconda Guerra Mondiale, senza citare altre nazioni non rappresentate dalle stesse e dalle strisce. Unica eccezione, i livelli ambientati a Parigi, dove la squadra entrerà in contatto con la Resistenza Francese in quello che è un vero e proprio omaggio al film cult Bastardi senza gloria di Tarantino.

La fase con i partigiani francesi è sicuramente la più riuscita del gioco.

Al di là dei rimandi a Salvate il soldato Ryan, le vicende dai toni epici sembrano ispirarsi più alla serie televisiva Band of Brothers (non a caso spin off del film di Spielberg), senza però raggiungere i livelli di quest’ultima. La sensazione finale è quella di avere fra le mani un prodotto ben confezionato ma che avrebbe potuto cogliere l’occasione per raccontare qualcosa di più. L’aspetto puramente narrativo non è mai stata una prerogativa della serie, ma gli sviluppatori avrebbero potuto approfittarne visto il ritorno al passato e la mole di opere a cui ispirarsi, oltre alla precisa scelta di ricorrere a un contesto storico così rilevante e carico di significati. Anche la parentesi relativa al tema dell’olocausto di cui si era parlato in fase marketing non è quasi presente: le vicende del popolo ebraico vengono soltanto citate in un breve dialogo del protagonista poco prima che cominci una missione che lo vedrà diretto verso un campo di prigionia per soldati americani. Ancora una volta, sembra tutto ruotare intonro agli USA, e la mancanza di coraggio insieme all’assenza di una prospettiva storica credibile si fanno sentire più che mai.

Ciò che si fa apprezzare, come al solito, sono le fasi d’azione e le ambientazioni. Si passa dalle spiagge della Normandia alle foreste tedesche innevate, colorate soltanto dal sangue degli uomini caduti e dai suoi alberi neri. Quest’ultima parte regala degli scorci mozzafiato, grazie soprattutto al lavoro svolto sulla fotografia dei filmati, accompagnata da un comparto tecnico sorprendente. Le parti più concitate, fiore all’occhiello della serie, a questo giro risultano essere molto più contenute, forse a causa del contesto in cui si ambientano gli eventi. Il gameplay subisce qualche lieve modifica rispetto al passato, per incitare il giocatore a collaborare con i compagni di squadra e a non affrontare i nemici a viso aperto: ogni soldato avrà infatti la possibilità di rifornirci di munizioni, granate e medikit (la rigenerazione automatica è stata rimossa), e potrà indicarci i nemici e passarci granate segnaletiche per l’artiglieria, una novità gradita che trasforma il modo del giocatore di approcciarsi al gioco, da macchina da guerra autosufficiente a compagno di squadra. Altra piccola novità è quella di poter trascinare compagni feriti dietro i ripari e di intimare i nemici di arrendersi, anche se quest’ultima meccanica mi è risultata poco chiara. Piccole novità che tentano timidamente di suggerire temi quali la fratellanza e l’umanità, assolutamente poco supportati dal resto del gioco.

La resa grafica regala ambientazioni a tratti suggestive, come le foreste tedesche.

Mettendo da parte l’esperienza singleplayer, il titolo Sledgehammer offre un multiplayer come sempre solido che ritorna con qualche buona novità, a partire dalla zona social (simile a quella di Destiny): sulle spiagge della Normandia verrà allestito un quartier generale dove potremo infatti interagire con altri giocatori, oltre che consultare la posta, accettare contratti, addestrarci al poligono, modificare il nostro logo e accedere a tutta una serie di funzioni che ci risulteranno utili durante le nostre partite online. Relativamente al multigiocatore, una novità è l’introduzione della modalità Guerra, in cui i due schieramenti si affrontano in una serie di obiettivi lungo la mappa, con tanto di brevi cinematiche. Capiterà infatti di dover difendere un bunker con all’interno della vitale strumentazione radiofonica, mentre l’esercito nemico dovrà entrare dentro e piazzare cariche esplosive, oppure di dover costruire un ponte per poter permettere ai carri di avanzare. La modalità predilige il gioco di squadra, aggiungendo quel pizzico di tattica di cui anche Call of Duty in fondo ha bisogno, di tanto in tanto. Una delle poche critiche che mi sento di muovere al multiplayer è la mancanza di mappe pensate per lo scontro a distanza con fucili di precisione, fatta eccezione per una sola ambientazione, la Flak Tower, che mette comunque in difficoltà i potenziali cecchini inserendo il “punto alto” posto proprio al centro della mappa, esponendo i tiratori al fuoco nemico su ogni lato.

Le cut scene sono una gioia per gli occhi. Oltre al lavoro di fotografia, da sottolineare anche il lavoro svolto sulle animazioni facciali dei personaggi.

Nulla da dire sulla modalità Zombie, funzionale e divertente al punto giusto, come sempre. Ancora una volta ci viene proposta una trama fuori dagli schemi a metà fra Grindhouse e L’Armata delle tenebre a sfondo nazista, con personaggi sopra le righe e ambientazioni inquietanti da esplorare da cima a fondo insieme al proprio gruppo di amici. Quella che fu una piccola aggiunta nel quinto capitolo della serie è diventata probabilmente la modalità più amata dai fan, spingendo gli sviluppatori ad investire tempo e risorse nella sua produzione.

Call of Duty non sembra essere il mezzo in cui cercare trame elaborate, ma ogni tanto non mi dispiacerebbe veder trattare contesti del genere con più rispetto e occhio critico. Sia il cinema che la letteratura ci hanno mostrato come sia possibile raccontare di storie e persone in contesti bellici. In ambito videoludico, invece, quello degli FPS sembra essere un genere ancora attaccato a vecchi stilemi di cui sembra non voler fare a meno, impedendogli di maturare laddove piccole opere (come appunto Brothers in Arms, ma non solo) hanno avuto qualcosa da dire. Fin tanto che i grandi indicheranno questo tipo di strada, i piccoli non potranno imparare altrimenti. È vero, parliamo pur sempre di un genere affermato che non ha bisogno di cambiare rotta (le vendite dettano legge), ma la voglia di qualcosa di diverso in un mercato ormai saturo di mira-spara-morto in prima persona, ogni tanto, si fa sentire.

Cinema

Mr.Robot 3×01 – Elliot e il dopo-rivoluzione

L’odissea di Elliot incarna lo spirito ribelle tipico dei giovani d’oggi: arrabbiati con un’entità dai mille volti senza la quale la “civiltà” non esisterebbe, o almeno non così come la conosciamo. Sin dalla prima puntata lo scopo di Elliot è stato chiaro: distruggere quell’entità mostruosa, un corporativismo perverso figlio dell’era capitalista in cui viviamo. Ma fare del bene spesso significa anche fare del male, e questo nuovo ciclo ruota proprio attorno a questo dilemma. Chi ha subito maggiormente le conseguenze del piano di Elliot sembra essere proprio la società, la stessa che il ragazzo nelle prime puntate mandava bellamente “a fare in culo”. Viene quindi da chiedersi se Elliot voglia più il male per quest’ultima, che non il bene. Il sogno di una civiltà libera dai debiti, dalle multinazionali e dalle banche si infrange nell’esatto momento in cui quella stessa civiltà è messa con le spalle al muro, stanca, ferita e affannata, pronta a battersi per l’ultima goccia di acqua rimasta in città. Ma mentre il prezzo della benzina sale, l’elettricità viene a mancare e i risparmi di una vita depositati in banca diventano soltanto numeri invisibili, dall’altra parte della barricata c’è un’elite che sembra non aver subito la rappresaglia organizzata da F.Society, l’organizzazione clandestina fondata da Elliot.

Anzi, la stessa elite globale sembra esserne uscita rafforzata, facendo leva sugli istinti più bassi dell’uomo in tempi difficili (le immagini del Presidente Trump in questa puntata si incastrano perfettamente), così da assicurarsi consenso e ordine. Ironico vedere come la Rivoluzione scatenata da Elliot sia diventata l’ennesima figura su una t-shirt, un argomento di discussione nei talk show, l’ennesimo urlo di rabbia divenuto un oggetto da acquistare, fatturare, impacchettare e da esibire in vetrina. Elliot è disgustato dal modo in cui la sua causa sia diventata parte del tutto, di come si sia agglomerata al consumismo più becero. Non il cambiamento sognato da molti, ma sicuramente quello sperato da chi osserva dall’alto. Un cambiare tutto per non cambiare niente.

Donald Trump appare in alcuni spezzoni video all’interno della prima puntata.

Questa prima puntata di terza stagione si presenta decisa, concentrandosi sui rimpianti e sugli errori commessi in passato dai personaggi con allo stesso tempo gli occhi rivolti al futuro. È chiaro che Sam Esmail abbia in mente qualcosa di ancora più enorme per questa stagione, una sensazione che accompagna lo spettatore sin dai primi minuti per poi affievolirsi in quelli seguenti, dove viene appunto lasciato spazio ai personaggi con i loro dubbi e le loro certezze, il tutto sempre condito da una regia lenta e meticolosa che lascia spazio ai silenzi e agli sguardi e da una fotografia sempre più oscura, a tratti quasi acida in quei ritrovi segreti dove vengono decise le sorti del mondo da un manipolo di giovani sì capaci, ma impotenti di fronte alla grande macchina dell’esistenza.

Il cast di Mr.Robot

I personaggi che accompagnano Elliot nel suo viaggio acquisiscono sempre più importanza, tanto da essere diventati ormai fondamentali per la riuscita del piano (o meglio, dei piani). La figura di Mr.Robot, sempre presente, non sembra essere destinata ad abbandonare Elliot, in quello che si preannuncia essere l’ennesimo gioco di specchi che i due portano avanti da tre stagioni. Ancora una volta Elliot dovrà capire se può fidarsi non tanto delle persone che lo circondano, ma del suo alter ego Mr.Robot, dal quale il protagonista proprio non sembra essere capace di difendersi. Puoi scappare dai tuoi demoni interiori, ma il tuo inconscio prima o poi ti chiederà di fare i conti con la realtà (distorta) in cui vivi. Se alla fine vincerà Elliot, Mr.Robot o nessuno dei due è difficile da prevedere, ma lo scontro psicologico fra i due sembra ancora più vivo che mai.

Mr.Robot contro Mr.Robot.

Le musiche, quasi inesistenti in questo episodio, cedono il passo ai silenzi assordanti sopracitati e alla voce narrante di Elliot che discute delle sue azioni con lo spettatore, che assiste all’inesorabile fine del mondo, ma soprattutto all’inizio di una nuova era costruita sul sangue di innocenti diventati foto su un muro del ricordo. Il fattore informatico viene messo da parte sempre di più per dare voce alle inquietudini interiori dei personaggi che si muovono sulla grande scacchiera della vita, superando quel tono freddo e cinico dei primi tempi in cui tutto era relegato a codici informatici (persino le emozioni), sottolineando un processo di maturità in corso nella mente di Elliot che lo porterà, magari, ad avvicinarsi più alle emozioni che alla tastiera di un computer, fuoriuscendo dal guscio protettivo nel quale sembra vivere da anni, senza però abbandonare quella visione cinica della società su cui la serie ha marciato sin dalla prima puntata.

Forse il futuro auspicato dal grande Tyler Durden non è così roseo come ce lo immaginavamo. Quei palazzi rasi al suolo non sancivano la fine di ogni austerità, ma l’inizio di qualcosa di ben più peggiore di banche e multinazionali: sé stessi.

Analisi #Approfondimenti

Papers, Please e la banalità del male

La questione che tormentò centinaia di studiosi nell’immediato dopoguerra era come fosse possibile che circa un milione di tedeschi avessero partecipato in maniera attiva allo sterminio del popolo ebraico. Ci si poneva domande sulla natura violenta e malvagia dell’uomo. Domande che non ci si vorrebbe mai porre, e le cui risposte sono ancora più spaventose.
Una prima risposta a questi perché ci è stata data da Stanley Milgram, psicologo americano che conduce a Yale una serie di esperimenti sull’obbedienza nel 1961, a pochi mesi dl processo tenutosi a Gerusalemme, durante cui Adolf Eichmann è accusato di crimini contro l’umanità, ma su questo ci torneremo a breve.

La ricerca consisteva nel comprendere quali fenomeni e/o meccanismi portino un uomo a obbedire, a prescindere dal valore morale dell’ordine che ci viene imposto da un’autorità superiore, sia essa di natura umana o statale. I protagonisti dell’esperimento erano tre: due complici (A, posizionato in una stanza a parte e quindi non visibile, e B) e un individuo all’oscuro del vero scopo dell’esperimento (C). A doveva occuparsi di memorizzare una serie di coppie di parole, come ad esempio acqua gelida, bottiglia vuota, foglio bianco, e B di impartire ordini al soggetto C, che a sua volta doveva assicurarsi che le coppie fossero corrette. Nel caso in cui A avesse scelto la parola sbagliata (acqua calda anziché gelida, per esempio), B avrebbe ordinato a C di infliggere ad A una punizione consistente in una leggera scossa elettrica, che però aumentava di intensità a ogni risposta sbagliata. Pur udendo le (finte) urla di dolore di A provenire dall’altra stanza, C continuava a infliggere scosse elettriche ad alto voltaggio (si parla di più di 300V) per il semplice fatto che B, incarnando un’autorità superiore, glielo stesse ordinando. Su 40 soggetti, un numero considerevole di questi andò fino in fondo (65%), mentre il resto interruppe l’esperimento prima che venisse raggiunto il numero limite di scosse (30).

L’esperimento venne ripetuto in varie modalità, per verificare la verdicità del risultato che portò Milgram a una scoperta inquietante, che riassumerò in breve: le vittime ignare dell’esperimento non si sentirono in alcun modo colpevoli di quanto accaduto, giacché percepivano se stessi come un’estensione dell’autorità superiore e del suo volere. Esitare avrebbe significato mettere in discussione l’autorità scientifica rappresentata da B e il modello di educazione basato sull’obbedienza di chi sta più in alto. L’esperimento, in seguito, venne riproposto in uno spettacolo televisivo raggiungendo risultati ancora più spaventosi: più l’autorità in questione è importante (in questo caso un noto conduttore televisivo), più l’obbediente sarà incline a eseguire gli ordini.

Stanley Milgram (il primo a destra) con i suoi studenti.

I risultati gettarono nuova luce sul comportamento dei responsabili dell’Olocausto, a cui si aggiungeranno anche quelli di Hannah Arendt con il saggio La banalità del male. Quest’ultimo venne scritto in seguito al processo di Gerusalemme, che vedeva Adolf Eichmann (uno dei più importanti funzionari tedeschi nonché responsabili dello sterminio degli ebrei), rifugiatosi in Argentina dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale. Sorvolando sull’aspetto giuridico del processo, ne uscì fuori che Eichmann non incarnava in alcun modo lo stereotipo del nazista privo di compassione e pieno di odio, anzi. Eichmann era «un uomo come tanti», fatto che spaventò molto gli studiosi dell’epoca, portandoli alla conclusione che, potenzialmente, siamo tutti Adolf Eichmann. Quest’ultimo si difese asserendo di aver semplicemente eseguito gli ordini ma, soprattutto, di non odiare in alcun modo gli ebrei, gli stessi ebrei morti a causa della macchina burocratica di cui Eichmann faceva parte. La disciplina, il rispetto per le regole, la responsabilità tecnico-pratica delle operazioni sostituisce la responsabilità morale. Arendt dirà «L’intera faccenda è di una normalità assurda. Eichmann rappresenta l’incarnazione dell’assoluta banalità del male», etichettando l’Olocausto come un «massacro amministrativo».

Un uomo qualunque, poco istruito e per nulla intelligente, che assecondava gli ordini del Fürher senza sentirsi emotivamente legato alla faccenda, desideroso soltanto di sbrigare le numerose pratiche, ricevere una promozione e portare il pane a casa. Eichmann stava semplicemente obbedendo agli ordini, esattamente come il soggetto C nell’esperimento di Milgram sull’obbedienza.

Papers, Please (di cui ho già parlato qui), il capolavoro di Lucas Pope, basa la propria esperienza proprio su questi fattori: l’obbedienza, la banalità del male, la burocrazia come bestia che ingurgita sentimenti, emozioni ed empatia. Per chi non sapesse cos’è Papers, Please, si tratta di un titolo che vede il giocatore impersonare un ispettore di frontiera addetto al controllo immigrazione dello Stato immaginario di Arstotzka. Dopo aver controllato i documenti di chi ha fatto richiesta per entrare nel paese, il giocatore dovrà capire se nei documenti sono presenti irregolarità ed eventualmente respingerli o farli entrare. Verranno dati molti ordini che spingeranno il giocatore a scegliere fra il suo lavoro e la sua morale. Ci capiterà infatti di avere davanti una madre che tenta di raggiungere sua figlia ad Arstotzka, ma che esibisce documenti falsi. Starà a noi decidere se farla passare o meno, ma non senza conseguenze; per ogni entrata irregolare, infatti, ci verranno sottratte risorse necessarie per il sostenimento della nostra famiglia (acqua, cibo, denaro, medicine), tanto che correremo di far morire i nostri cari uno a uno con il proseguire della storia.

Schermata di gioco di Papers, Please.

È la storia di uno stato totalitario che cerca di deumanizzare il giocatore attraverso la burocrazia. Non a caso Hannah Arendt nel saggio Le origini del Totalitarismo afferma che una delle basi di quest’ultimo è proprio la burocrazia. Il sociologo tedesco Weber sottolinea che per l’apparato burocratico non si ha a che fare con individui, ma con casi di lavoro. Le storie di vita in Papers, Please diventano semplicemente una procedura burocratica, un sì o un no che può fare la differenza fra la vita e la morte, fra la gioia e la disperazione. Riflette senza dubbio la condizione dell’Occidente contemporaneo: la feticizzazione del numero, delle statistiche, la distruzione di un Io individuale in nome di un Io generale. La burocrazia mette in atto una compensazione di status per cui si dà più importanza agli strumenti atti a risolvere determinate pratiche che agli individui stessi. È una caratteristica tipica dei totalitarismi, sempre attenendoci alla teoria di Hannah Arendt: uno stato totalitario è possibile laddove l’Io individuale viene inglobato nello stato, dando importanza al popolo e non alla persona. È la caratteristica fondamentale del Nazismo, dello Stalinismo e del Franchismo.

Papers, Please è tutto questo. È riflessione, critica, comunicazione, strumento per mettere alla prova la propria morale contrapposta tra volere e burocrazia, un racconto forte che indirizza la sua critica alla burocrazia, oltre che ai regimi totalitari di tipo comunista. Un gioiello comunicativo che nella sua semplicità riflette la più grande minaccia che l’uomo abbia mai affrontato: la banalità del male.

Analisi #Approfondimenti

Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Approfondimenti

Videogiochi e solidarietà organica: una guida per orientarsi

Nel corso degli ultimi anni, un sempre maggior numero di videogiochi “ibridi” ha fatto capolino sugli scaffali di tutto il mondo, portandomi a chiedermi se questa necessità di abbracciare più generi, e di conseguenza più utenti, stia realmente facendo del bene non tanto all’industria in sé, ma piuttosto al concetto di «solidarietà organica» applicato al nostro medium, di cui tratteremo in questo articolo. È infatti con una certa sorpresa che ho notato come alcune delle teorie di analisi della società si applichino perfettamente al mezzo videoludico, e trovo interessante suggerire un parallelo di questo tipo per stimolare delle conclusioni che portino a criteri di sviluppo del videogioco più coerenti.

Ma cos’è la solidarietà organica? Il concetto di solidarietà organica nasce con Émile Durkheim, primo insegnante di quella che ai tempi era una materia del tutto nuova, la sociologia. Durkheim chiama così la coesione sociale possibile nella società industriale, fondata sulla coscienza della dipendenza reciproca tra le persone, conseguente alla divisione del lavoro e alla specializzazione delle attività individuali. In parole povere, Durkheim concepisce la società alla stregua di un organismo vivente, i cui componenti si possono descrivere efficacemente solo illustrando la “funzione” che assolvono per l’organismo stesso, un complesso di elementi (o organi) interdipendenti tali per cui anche la modificazione di un solo elemento incide sul sistema stesso. Un esempio di organo potrebbe essere la scuola, composta a sua volta da tessuti e muscoli (insegnanti, segretari, docenti di sostegno ecc.). La solidarietà organica si raggiunge quindi nel momento in cui ogni parte del corpo è funzionale e coesa, sia nei singoli individui che nei gruppi, che a loro volta formano le istituzioni di maggior rilievo nella società, ma non solo.

In sintesi, la solidarietà organica applicata al videogioco comporterebbe un equilibrio fra tutte quelle meccaniche che compongono un’opera di qualsiasi tipologia, anche se, come detto poco sopra, è ormai difficile catalogare buona parte dei titoli secondo un genere preciso, proprio per la loro tendenza ad attingere da generi sempre diversi, e quindi ad inserire meccaniche provenienti da più fronti. Prendendo in esame Assassin’s Creed e Assassin’s Creed III, possiamo notare come nel primo vi sia una solidarietà organica fra meccaniche ed Essere (narrativa) del gioco, mentre nel secondo no; i meccanismi anzi entrano spesso in conflitto tra loro, dando vita a vere e proprie incoerenze e assurdità.

Solidarietà organica in Assassin’s Creed

Il grattacapo in questione non è oscuro agli sviluppatori, dal momento che alcuni di loro si sono impegnati, nel corso della loro carriera, a cercare un bilanciamento, se non perfetto, quantomeno funzionale a quanto narrato nel loro titolo. Creare veri e propri sottolivelli di gioco è infatti un ottimo modo per aumentare la longevità di un titolo, a discapito però della credibilità narrativa.

Uno dei generi maggiormente afflitti da questa teorica “problematica” della solidarietà organica è quello degli open world, che ci regalano sì ore e ore di intrattenimento, ma anche numerose perplessità per quanto concerne il narrato. Viene infatti da chiedersi perché un Geralt debba giocare a Gwent mentre cerca Ciri, o perché un Ezio debba punire mariti poco fedeli durante il suo viaggio. Bisogna quindi saper trovare un buon equilibrio tra costruzione del personaggio, genere e trama. Open world e corse contro il tempo sono una coppia male assortita, ad esempio, come aspettarsi che un nativo americano possa gestire l’economia di un villaggio.

GTA V è un chiaro esempio di solidarietà organica: non esiste un’unica trama, ma più racconti a sé stanti che danno ai personaggi la possibilità di muoversi all’interno dello spazio e del tempo come meglio credono, senza alcun limite narrativo, con meccaniche ben integrate e in totale sintonia con l’universo di gioco. Final Fantasy XV, invece, sta nel mezzo: se le meccaniche social sottolineano il profondo rapporto fra i quattro protagonisti, risultano invece deleterie per la narrazione di gioco, oltre a diluire enormemente il racconto.

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Come si risolve il problema? Adottando quello che in sociologia viene chiamato «modello AGIL», acronimo con cui Talcott Parsons (esponente massimo del funzionalismo) indica i quattro imperativi a cui ogni sistema sociale è chiamato a rispondere. A ciascuno di questi quattro imperativi corrisponde un «sistema», ossia una precisa classe di istituzioni sociali che ha il compito di occuparsene: spetta al sistema economico, ad esempio, la funzione adattiva, a quello giuridico la funzione integrativa e così via. Secondo Parson, i quattro imperativi funzionali si ritrovano non solo all’interno della società presa nel suo complesso, ma anche in ogni singolo sistema o istituzione sociale. Anche in una famiglia, ad esempio, è necessario stabilire leggi e norme, oltre che distribuire le risorse tra i membri e gestire le relazioni affettive fra i vari membri che la compongono.

Schema del modello AGIL utilizzato in sociologia.

In questo caso, ovviamente, adatteremo il modello AGIL al videogioco come insieme di meccaniche.

A) Adaptation: utilizzare le meccaniche di gioco affinché ci sia un equilibrio solido. DOOM, nella sua semplicità, sintetizza ottimamente il concetto di «adattamento ludico». Le meccaniche sono infatti create ed equilibrate affinché l’esperienza di gioco risulti il più gratificante e intensa possibile.

B) Goal Attainment: definire e perseguire gli scopi narrativi a cui le meccaniche devono rispondere. ICO è un altro ottimo esempio: ogni meccanica è progettata per sottolineare il rapporto di coppia fra i due protagonisti all’interno della storia.

C) Integration: far sì che non ci siano meccaniche che entrino in conflitto fra di loro. Ricorderete sicuramente il buon vecchio The Warriors, titolo Rockstar ispirato all’omonimo film del ’79. Pur non essendo un capolavoro memorabile, è un altro buon esempio di come tutte le meccaniche di gioco siano in armonia fra di loro, seguendo oltretutto un filo logico (rubare, uccidere, distruggere).

D) Latent Pattern Maintenance: conservare i concetti cardine della narrazione affinché vengano interiorizzati dalle meccaniche stesse. Passage di Jason Rohrer, che ho già citato nell’articolo su Gone Home, rende bene l’idea.

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti... e funziona!

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti… e funziona!

In un’intervista di Gamespot, Job Stauffer di Telltale Games ha parlato di come la software house cerchi spesso di infrangere la barriera che separa narrazione e meccaniche di gioco, e di come tentino di trasmettere emozioni attraverso queste ultime: «La difficoltà di un gioco Telltale non sta tanto nelle meccaniche. Sta piuttosto nell’avere a che fare con emozioni difficili; sta piuttosto in una narrazione difficile […] Salverai qualcuno dandogli la tua ultima razione, o la terrai per poter sopravvivere? Queste sono decisioni emotive complesse, ed è con queste che vogliamo sfidare i giocatori, molto più che con la meccanica. Vogliamo abbattere la barriera d’ingresso dei videogiochi e della narrativa interattiva». 

Che impatto hanno le mie azioni sulle persone? Che impatto hanno le mie parole sui rapporti interpersonali che si creano all’interno di un gruppo di sopravvissuti? Tutto attraverso la pressione di un semplice tasto.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modificare la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modifica la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Lucas Pope, creatore di titoli come Papers, Please, spiega come ogni genere di storia sia fattibile grazie al supporto di meccaniche e narrativa funzionale, riprendendo in parte il concetto di «mechanical metaphor» di Jason Rohrer. «È assolutamente possibile realizzare un gioco bello in cui sei un bidello o un contadino! Credo che la chiave di tutto sia trovare una buona meccanica centrale che possa supportare una narrativa interessante. […] La narrativa è uno strumento molto importante per rendere umane le conseguenze delle tue azioni. Oltretutto, sostiene il messaggio empatico focale [di Papers, Please NDR]: tu fai un lavoro difficile con decisioni difficili, e spesso sei costretto a scegliere tra la tua famiglia e fare quello che ritieni moralmente corretto».

Questione di scelte.

Questione di scelte.

Fermiamoci un attimo a riflettere su ogni singola meccanica di Papers, Please e ci accorgeremo di come vi sia un equilibrio a dir poco perfetto. Ogni azione è al suo posto, ognuna di esse contribuisce a raccontare qualcosa, a trasmettere sensazioni ed emozioni spesso sgradevoli.

Abbiamo discusso del funzionalismo nei videogiochi, stilato una teoria quasi nostra e sentito il parere di alcuni esponenti dell’industria del videogioco sul tema “meccaniche e narrativa”. Ma la vera domanda è: qual è il limite della solidarietà organica nei videogiochi?

Creare un videogioco pieno di attività e storie è rischioso, dal momento che si corre il pericolo di non ottenere questa fantomatica solidarietà organica fra meccaniche e narrato, dato che più lo strato ludico-narrativo è complesso, meno probabilità si avranno di raggiungere un equilibrio solidale all’interno del titolo. Non a caso, la solidarietà organica, come già detto in precedenza, si riferisce solo ed esclusivamente alle società industriali, e quindi complesse, laddove invece si parla di solidarietà meccanica nelle società preindustriali, semplici, che potremmo identificare come le avventure grafiche che fanno uso, appunto, di meccaniche e strutture di gioco relativamente semplici e minimali.

Proprio come nel caso delle società complesse, la solidarietà organica applicata in campo videoludico ha lo scopo di individuare tutti quegli elementi essenziali che compongono un videogioco, al fine di poter raggiungere una solidarietà fra le meccaniche e il narrato, e quindi di creare giochi solidi sotto l’aspetto narrativo, allo stesso modo di come la sociologia, dopo un’attenta analisi, suggerisce i miglioramenti da apportare a tutti quegli elementi di una società la cui funzione o addirittura esistenza è del tutto discutibile.

Analisi

Final Fantasy XV – Dieci anni dopo, col senno di poi…

Se dovessi descrivere l’ultimo capitolo dell’acclamata saga di Square Enix, lo definirei «un enorme viaggio sulle montagne russe». Sono infatti pochi i giochi che mi hanno regalato sensazioni tanto positive quanto negative, ma questo conflitto interiore trova facile risposta nel decennio impiegato a partorire Final Fantasy XV, arrivato sugli scaffali il 29 novembre. Non che sperassi di vedere ciò che ho visto anni e anni fa, dal momento che il titolo è stato ricostruito da zero soltanto negli ultimi quattro anni, eppure il taglia e cuci si sente, e anche troppo.

Ma mettiamo da parte per un attimo il discorso dei contenuti tagliati e cerchiamo di concentrarci sulla bontà del titolo, che ha davvero del magico. Il mio viaggio è durato trenta ore, complice il fatto che, abituato a titoli come The Witcher 3, mi sono categoricamente rifiutato di completare quest secondarie come «raccogli dieci banane», decidendo quindi di concentrarmi maggiormente sulla trama principale o su quest di contorno che avessero un certo rilievo. La corsa verso il finale è stata quindi rapida e fluida, permettendomi di seguire con maggior attenzione lo sviluppo e il susseguirsi di eventi che mi hanno portato a un finale romantico, fra i più belli che io abbia mai avuto il piacere di vivere.

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV.

Ma se il finale è così potente, lo si deve anche a tutto quello che viene costruito sin dall’inizio, a partire dal rapporto che si va mano mano creando con i nostri compagni di viaggio. Sapere di poter contare su qualcuno ci rende sicuri, nonché felici, e la sensazione che si ha con Ignis, Prompto e Gladio al nostro fianco è proprio questa, un gruppo di persone segnato da un’amicizia che trascende qualsiasi guerra o profezia che affligge il mondo di Final Fantasy XV. Vedere un nostro compagno cadere in battaglia provoca rabbia, dispiacere. Proprio il genere di sensazione che mi aspettavo dal titolo, date le premesse. Affezionarsi così tanto a dei personaggi di fantasia, e quindi minacciati dalla penna dello scrittore, comporta dei rischi enormi, ma è un processo tanto inevitabile quanto naturale, trasmesso sì attraverso ottime cinematiche, ma anche con un gameplay che incentiva il gioco di squadra e la creazione di attacchi combinati.

La scelta di far ruotare buona parte delle meccaniche di gioco sui membri e non sul membro del party trasmette bene l’idea che i compagni di Noct siano fondamentali quanto lui, spingendo il giocatore a curarsi delle loro statistiche, del loro equipaggiamento e di tutte quelle piccolezze che ruotano attorno ai personaggi. A tal proposito, Tabata, director del gioco, spiegherà in maniera concisa il concetto in un’intervista:

«È partito tutto dall’idea di andare in viaggio con i tuoi compagni. Una volta capito questo, abbiamo deciso che non era necessario che si arruolassero membri strada facendo. Far partire il giocatore con un party già unificato, con abilità e backstory già sviluppate, aveva totalmente senso; questi ragazzi hanno un solido rapporto l’un l’altro. Il discorso del viaggiare con gli amici viene dalle mie esperienze passate, quando avevo sui vent’anni, con la differenza che Noctis parte per reclamare il suo trono, mentre io andavo semplicemente in vacanza».

Senza dubbio, uno degli obiettivi principali di Square Enix è stato quello di rendere quanto più  autentici i protagonisti, sia nelle cinematiche che nelle fasi di gioco. I personaggi parlano continuamente, anche del più e del meno, sottolineando gli aspetti più forti della loro personalità, un fattore non da meno che ho apprezzato moltissimo. Anche la più stupida delle battute da colore ai protagonisti e alle loro personalità. Ciò si riversa spesso anche nelle fasi in-game, dove Ignis prediligerà un approccio strategico, come ad esempio quando ci ritroveremo a infiltrarci in una delle aerobasi nemiche. Prompto, dal canto suo, ci chiederà spesso di fermarci in determinati punti cardine della mappa, in quanto appassionato di fotografia, mentre Gladio non perderà occasione per ricordare a Noctis (e al giocatore) lo scopo della sua missione, ma soprattutto chi è e quali sono i suoi doveri di re, in scene tutto sommato gestite bene con relativi bonus motivazionali.
Dopotutto, Gladio, come i suoi antenati, ha lo scopo di proteggere il re a qualsiasi costo, e non perderà occasione di riprenderci nel momento in cui daremo risposte o compieremo azioni che non si addicono al nostro ruolo. Perché, nonostante Noctis abbia la responsabilità e il dovere morale di riappropiarsi del suo trono, pare spesso avere delle perplessità in merito, passando attraverso una sequela di avvenimenti, spesso tragici, che lo porteranno a maturare completamente alla fine del suo viaggio, con conseguente ammirazione da parte di Gladio, che vede il suo amico, il suo re, comprendere finalmente il suo ruolo, nonché destino. Questo processo narrativo dura meno di quanto possiate credere, ma lascio a voi il piacere di scoprire in che modo Noctis si “prenda del tempo per pensare” (la trovata ha del magnifico, vi avviso).

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Ma cos’è un buon gruppo di amici, senza un bel mondo da esplorare? E cosa accade quando a questi due elementi aggiungiamo la Regalia, senza dubbio una delle protagoniste del gioco? Avevo enormi perplessità sul sistema di navigazione di Final Fantasy XV, totalmente guidato, senza la possibilità di poter controllare al 100% la Regalia, ma arrivati a un certo punto si capisce che in realtà è il modo più semplice ed efficace per trasmettere la sensazione di viaggio al giocatore, che in altre circostanze si sarebbe comportato con il titolo come con un qualsiasi GTA, investendo deamon e schiantandosi contro alberi per il puro gusto di farlo. Mi sono ritrovato spesso in una situazione che mi è del tutto nuova: far guidare Ignis mentre ero intento a fumare alla finestra e a godermi il panorama del mondo di gioco. Proprio come i personaggi in-game, durante il viaggio diamo una sbirciata al telefono, osserviamo il mondo fuori il finestrino, parliamo con qualcuno. Quanti altri giochi regalano questo? Nessuno, direi.

La storia, dalle sfumature vagamente shakespeariane (più prima che ora), altalena tra momenti di pura magnificenza registica e di scrittura a momenti in cui desideri solo i titoli di coda, causa appunto una serie di alti e bassi che demotivano il giocatore a seguire il racconto per via di una narrazione spesso frammentaria e senza mordente. L’idea è che dieci anni di sviluppo non abbiano fatto bene alla sceneggiatura, e che il continuo taglia e cuci abbia fatto sì che la storia non fosse molto compatta arrivati ormai a fine sviluppo. I riferimenti all’Amleto di Shakespeare sembrano ormai essersi persi, salvo rare citazioni di quello che forse una volta era la trama originale pensata da Nomura, il primo director di Final Fantasy XV.

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato ad Amleto

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato adAmleto.

La scelta di rendere metà gioco lineare non è del tutto insensata: raccontare una storia attraverso un open world non è cosa facile, specie quando quest’ultimo si rivela molto, molto grande. I giapponesi, inoltre, hanno poca dimistichezza con il genere e da qui deve essere venuta l’idea di dividere il titolo in due parti. Paradossalmente la prima è quella che sembra funzionare meglio, nonostante non regali momenti memorabili. Una volta che il giocatore si addentrerà nella parte lineare, oltre a ricevere, narrativamente parlando, numerosi cazzotti allo stomaco, noterà anche un leggero calo nella scrittura e nella gestione dei livelli: alcuni risultano infatti troppo corti o troppo lunghi, e chi credeva di poter esplorare location tanto desiderate dai fan come Tenebrae potrebbe avere grosse delusioni. Io sono uno di quelli.
Ambientazioni come Altissia, invece, sintetizzano il concetto di “poco ma buono”, ma lo scarso level design rende una delle ambientazioni più affascinanti presentate negli scorsi anni un mezzo fallimento, pur facendo da palcoscenico a una delle migliori boss fight presenti nel gioco.

Arrivati a questo punto dell’articolo, avrete capito come Final Fantasy XV sia una specie di diamante grezzo, bello da guardare ma poco rifinito per poterlo indossare. È proprio per questo motivo che ho parlato di un enorme viaggio sulle montagne russe. Final Fantasy XV è enorme, sia fisicamente che metaforicamente parlando, contornato da alti e bassi che forse potrebbero non far piacere a tutti. Sta di fatto che c’è del buono, creato chiaramente con tutte le buone intenzioni del mondo: il finale, se siete un tantino romantici, vi posso garantire che vi regalerà emozioni molto forti. Romantico come forse voleva essere questo articolo che, badate bene, non è una recensione, ma un commento a caldo scritto tre ore dopo aver completato la storia principale. Forse Final Fantasy XV, come è normale che sia, non piacerà a tutti ma, dieci anni dopo, col senno di poi, avrei sicuramente accettato di prendere parte al viaggio di Noctis e dei suoi amici, senza esitare un momento. Perché farei di tutto per poter tornare indietro, forse anche di dieci anni, solo per poter arrivare di nuovo a scegliere quel momento che per me ha significato tanto, e da cui non avrei mai più voluto separarmi.

Col senno di poi, sceglierei di nuovo quella foto.

Anteprime

Mafia III – (Non) Essere il boss della famiglia?

Questo articolo è un’anteprima. Trovate l’analisi del gioco completo a cliccando su QUESTO link.

Il mondo dei videogiochi, spesso, si suddivide in due categorie: quelli con belle storie, e quelli con un bel gameplay. Mafia era entrambe le cose. Utilizzo il passato perché, guardando a ciò che è stato mostrato fino a oggi di Mafia III, sembra ci troveremo davanti solo ad un ottimo gioco, e non a un’ottima storia.

Partiamo dalle origini: come facilmente intuibile dal titolo, Mafia narra delle vicende di svariate figure legate alla criminalità organizzata, in particolare quella italoamericana. La serie attinge a piene mani da classici come Il Padrino, ed è caratterizzata da una scrittura da manuale. In particolare il secondo capitolo, ambientato durante gli anni ’40, dedica una cura per la narrazione che tutt’oggi ha molto da insegnare a titoli di natura open world.
Mafia II voleva raccontare una storia all’interno di un mondo aperto, esplorabile, senza servirsi però di inutili riempitivi quali collezionabili (riviste di Playboy a parte), missioni secondarie inutili e attività part-time senza un contesto, ed è proprio per questo motivo che ritengo che il secondo capitolo sia un capolavoro.

La ricostruzione della città sembra promettere molto bene.

L’opinione pubblica, però, la pensò diversamente: Mafia II è stato infatti fortemente criticato per la vuotezza del mondo di gioco. Le uniche “attività” presenti nel titolo sono quotidianità, elmenti che arricchiscono il contesto senza far dergliare però il ritmo: fare benzina, bere un caffè al bar, farsi lucidare le scarpe, o comprare un abito nuovo, sono piccolezze che rendono il mondo di Mafia II vero, tangibile. Capirete che è molto più credibile vedere un malavitoso bere un caffè che vederlo riscuotere il pizzo in quello stesso bar.
Vito Scaletta, il protagonista del gioco (presente anche in Mafia III, tra l’altro), passa le sue giornate con la “famiglia”, tra cene di lusso e affari loschi. Non è un secondino, non gli si chiede di occuparsi del pizzo o di altre faccende da soldato, se non all’inizio. Progredendo nel racconto, Vito assumerà un’importanza sempre maggiore all’interno del business mafioso, e di conseguenza anche i compiti a lui assegnati diventeranno sempre più complessi, perché è così che le cose funzionano nel sistema.
E qui arriviamo a Mafia III: Lincoln Clay, protagonista dell’intera vicenda ambientata nel 1968, è un reduce del Vietnam che, tornato a casa, si ricongiunge con la sua famiglia. Quest’ultima viene però brutalmente massacrata da Sal Marcano, boss mafioso di una famiglia rivale. Clay è l’unico sopravvissuto e giura vendetta, mettendo su una propria famiglia formata da mafia irlandese, nera e italoamericana.

La creazione di un mondo vivo e reattivo è una delle priorità degli sviluppatori.

Di fatto, quindi, Clay è il boss. Peccato che il gioco ci chieda di fare cose che un boss non si sognerebbe mai di fare, e le mie paure su Mafia III riguardano tutte queste meccaniche: assisteremo a una scissione tra ruolo narrativo e ludico in cui, nel il primo, Clay si limita a gestire gli affari e la sua vendetta personale nei confronti di Marcano, mentre nel secondo Clay è in realtà un uomo che va in giro a rubare camion, sparare alla gente e a far saltare in aria negozi? Perché? Restando sempre in ambito cinematografico, quando mai si è visto Don Corleone o Tony Soprano fare cose del genere?
È una banalizzazione che, visti i precedenti capitoli, mi irrita abbastanza, specie contando che i vicecapi della nostra famiglia si limiteranno a gestire i territori conquistati mentre noi ci diamo da fare in giro per la città: come posso sentirmi il capo di una famiglia se il mio obiettivo giornaliero è quello di uccidere uno spacciatore? Ma d’altronde neanche la campagna pubblicitaria del gioco sottolinea che Clay è, di fatto, il boss, facendolo apparire come un semplice criminale esaltato e psicopatico. Tutte scelte che sembrano minare alla base l’immedesimazione nel personaggio, nonché la coerenza narrativa del titolo.

Le missioni daranno la possibilità al giocatore di poter scegliere il proprio approccio.

La formula di Mafia II era perfetta, funzionale, e con i giusti ritocchi avrebbe potuto accontentare anche chi cerca soltanto un bel giocattolo, ma gli sviluppatori hanno ben pensato di farlo diventare come un qualsiasi open world à la Grand Theft Auto. Il gioco non è ancora uscito ed è presto per un verdetto ma, guardando i video rilasciati, è chiaro che ci troviamo di fronte a un Mafia molto diverso rispetto ai precedenti. Trovo soltanto triste che la formula narrativa sia stata accantonata in favore di un parco giochi a tema mafioso, ma in fondo vi ho già detto che esistono le belle storie e i bei giochi, no?

Analisi

Gone Home – Storia di un amore straordinario

Se dovessero chiedervi il nome di un gioco che tratti di una storia d’amore, cosa rispondereste? I titoli da citare sembrano tanti, ma probabilmente esiterete quando arriverete alla conclusione che le storie d’amore, nella maggior parte dei casi, hanno un ruolo puramente marginale e non rappresentano il cuore pulsante dell’esperienza, in un videogioco.

Viene quindi da interrogarsi se fino a oggi siano stati pubblicati titoli dedicati interamente a una storia che tratti di amore, in una qualsiasi delle sue forme. Ed è qui che arriviamo a Gone Home, anche se in realtà già titoli come Passage di Jason Rohrer erano riusciti a parlare di amore attraverso meccaniche e mondo di gioco — in maniera piuttosto intelligente, aggiungerei.

Passage, di Jason Rohrer.

A differenza di quest’ultimo, però, Gone Home utilizza uno stile narrativo totalmente differente, servendosi della tecnica dell’audio-diario, che ci permetterà di immergerci completamente nella storia raccontata da una delle protagoniste. Una storia d’amore, appunto, fatta di gioie e dolori, di sorrisi e segreti, di lacrime e addii.

È il 7 giugno del 1995 e Kaitilin Greenbriar, dopo un anno passato all’estero, torna a casa… senza trovarvi nessuno. Il primo indizio ci viene dato da un messaggio lasciato da nostra sorella, Samantha, che ci chiede di non andarla a cercare. Kate comincia quindi a esplorare la magione, nella speranza di trovare indizi sulla posizione di sua sorella. Nel contempo, potrà indagare sul passato della propria famiglia, oltre che sugli avvenimenti che si sono susseguiti in sua assenza.

In Gone Home, l’interazione non ricopre un ruolo fondamentale, o questo almeno è ciò che ho percepito. Il giocatore, infatti, ricopre il ruolo di spettatore, o meglio, di ascoltatore. Gone Home non ci chiede di risolvere enigmi, né di prendere decisioni fondamentali ai fini della storia; ci chiede soltanto di ascoltare cos’ha da dirci nostra sorella su quanto le è accaduto negli ultimi tempi, come una lunga chiacchierata con un amico che non vediamo da un po’. E la forza di Gone Home sta tutta qui.

Una foto delle due protagoniste.

Il racconto è breve, funzionale, e si espande anche in altre direzioni. Non è soltanto la storia di nostra sorella, ma anche dei nostri genitori. Ambientare il gioco nel 1995 ha dato agli sviluppatori l’opportunità di disseminare un po’ ovunque lettere, documenti, diari, messaggi scritti ecc., dato che, stando alla mente dietro Gone Home, Steve Gaynor, ambientarlo nel presente avrebbe significato narrare la storia attraverso noiose e-mail.

Ma l’anno in cui si ambienta il gioco diventa anche un punto a favore del titolo, dal momento che quest’ultimo è stracolmo di citazioni di classici come X-Files, Terminator, Ritorno al Futuro, il tutto puramente sotto forma di VHS, per la gioia di chi ha vissuto quel periodo.

E se colpisce la meticolosità con cui è stata creata la magione — forse la vera protagonista di Gone Home — quello che più ci entra e rimane nel cuore è la storia di Sam e Lonnie, che fa a meno di banali spettacolarizzazioni o elementi fuori dal comune, raccontando una serie di eventi che potrebbero tranquillamente far riemergere in voi ricordi di un’adolescenza (ormai) passata. Forse è anche per questo che Gone Home assume tutto un altro sapore se quel periodo lo si è già vissuto, rendendo di fatto il racconto ancora più di intimo di quanto non lo sia già di per sé.

Lonnie

Le informazioni nascoste qua e là ci permettono di ottenere un quadro completo della situazione in famiglia, dandoci così la possibilità di approfondire non solo la storia dei personaggi, ma anche la loro psicologia, le loro paure e i loro desideri. Janice, madre di Sam e Cat, probabilmente tradisce suo marito, Terry. Quest’ultimo è uno scrittore fallito che ha ricevuto molestie sessuali in passato da suo zio Oscar, fatto che si proietta anche in una sua opera in cui un uomo, tornando indietro nel tempo, tenta di salvare John Kennedy. In realtà, Terry sogna che quell’uomo lo salvi da suo zio, con cui i rapporti si sono interrotti nel 1963 (proprio l’anno della morte di JFK).

Personalmente, non saprei dire se Gone Home sia un capolavoro o meno, ma questo non ha alcuna importanza. Ciò che conta veramente è la consapevolezza di trovarsi di fronte a una delle opere più brillanti degli ultimi anni, nonché a una delle storie che fa del realismo (in senso artistico) il suo cavallo di battaglia.

Approfondimenti

Telltale – Potere, responsabilità e conseguenze

Mettere un giocatore davanti a una scelta non significa soltanto chiedergli come procedere nell’esplorazione del gioco, ma soprattutto significa obbligarlo ad assumersi la responsabilità delle proprie azioni e affrontarne le conseguenze: il metodo Telltale può tranquillamente riassumersi così.

Sin dal lancio del primo The Walking Dead, in molti hanno avuto da ridire sul metodo narrativo utilizzato da Telltale, per cui le scelte non portano a un vero e proprio stravolgimento della trama. Se, ad esempio, il gioco ci chiede di salvare o uccidere una determinata persona, indipendentemente da ciò che sceglieremo, è molto probabile che quel personaggio finirà per morire o salvarsi in ogni caso. Ciò che sfugge ai più, però, è che c’è un’enorme differenza di significato tra il voler salvare o uccidere una persona. In che modo ciò delinea la personalità del nostro protagonista, e che impatto a lungo termine può avere sui personaggi secondari, sono quesiti onnipresenti nelle opere Telltale, in cui le scelte vengono poste non tanto per modificare la storia, ma per influire sulla percezione che il giocatore e i personaggi di contorno hanno sul protagonista e viceversa.

In The Wolf Among Us, il giocatore dovrà decidere, nei panni di Bigby, se essere visto come l’animale violento di un tempo o come un uomo sulla strada della redenzione.

Il concetto di memoria, nei titoli Telltale, è fondamentale: ad esempio, i personaggi ci rinfacceranno scelte controverse prese in passato, e questo farà la differenza tra avere o meno il loro supporto, la loro fiducia. Tutto questo può avvenire anche a distanza di interi episodi, quando speravamo che qualcuno avesse dimenticato le nostre azioni precedenti. E proprio come nel quotidiano, spesso fare la scelta giusta non significa fare la cosa giusta per tutti. Sostenere qualcuno significa fare un torto ad altri, dando il via a una serie di conseguenze che porteranno alla nascita di contrasti o antipatie. Ed è qui che Telltale vuole chiedere al giocatore: tu da che parte stai? Cosa farai?

Prendiamo ad esempio la seconda stagione della serie Telltale di The Walking Dead: Luke, uno dei personaggi, è in grave pericolo, ma non ci chiede di salvarlo, per non rischiare noi stessi. Al contrario, chiede semplicemente di coprirlo dall’orda di zombie in arrivo mentre lui tenta di non cadere nell’acqua gelida di un lago ghiacciato. Bonnie, invece, che prova chiaramente qualcosa per lui, in preda al panico, ci chiede di correre in suo aiuto. Scelgo di rimanere al mio posto, per paura di affogare anch’io, e di coprirlo nella speranza che lui riesca a salvarsi. Ma Luke non ce la fa e muore tra le acque gelide del lago. Poco dopo, Bonnie dirà che se Luke è morto, la colpa è soltanto mia, rifiutandosi addirittura di rivolgermi la parola nei minuti successivi al fatto.

Luke morirà comunque, qualsiasi scelta faremo. Questo rende la sua morte meno significativa? Certo che no, soprattutto alla prima partita. Ciò che dà significato alla sua morte, oltre al fatto in sé, sono le nostre azioni e le conseguenti reazioni del gruppo, sempre presente in ogni gioco Telltale.

«He will remember that», uno dei marchi di fabbrica di Telltale.

Questo è soltanto un piccolo esempio di come quanto narrato venga effettivamente influenzato dalle nostre scelte, anche se in maniera diversa rispetto al videogioco tradizionale. Ogni buona storia che si rispetti ha bisogno di personaggi ben scritti e credibili, cosa di cui Telltale è assolutamente consapevole. Dare al giocatore la possibilità di poter scegliere senza che questo abbia un impatto sui personaggi è quanto di più sbagliato un autore possa fare. Provate a giocare un Mass Effect senza curarvi di un personaggio, della sua storia o dei suoi sentimenti: non ci saranno conseguenze significative nell’atteggiamento di quest’ultimo nei confronti di Shepard, se non momentanee. Sarà comunque pronto a seguirvi nella vostra folle missione per salvare l’universo, senza battere ciglio.

Ma una scelta non deve avere necessariamente delle conseguenze per essere significativa: è già significativa di suo. Noi raccontiamo una storia. Che sia quella di Clementine, di Bigby o di Rodrick non ha nessuna importanza, perché ognuna di queste scelte, a prescindere dal suo peso, forgerà per sempre quei personaggi come nostri, almeno per quanto concerne quella determinata esperienza di gioco.

Un avviso presente in ogni titolo Telltale.

«La storia si adatta al modo in cui giochi» è una frase significativa, non compresa dai più. Le storie Telltale sono il più delle volte semplici racconti con colpi di scena intelligenti, certo, ma il tutto viene innalzato dalla qualità di scrittura dei personaggi e dalla loro dinamicità, un po’ come nei film di Tarantino (in ambito cinematografico, ovviamente, con tutte le varianti del caso). Il significato della frase sopracitata è proprio questo: se i personaggi cambiano a seconda di come ti comporti, e la storia è narrata dai personaggi, allora sì, tutto cambia. E poco importa che tutti percorreremo la stessa strada: alla fine, ognuno ne uscirà segnato in modo diverso.

Analisi

Hitman – 47 modi per uccidere (e raccontare)

Sono seduto su una panchina della città di Sapienza, fingendo di leggere un quotidiano mentre osservo la villa del mio bersaglio, Silvio Caruso. Il posto è ben sorvegliato, ma sembrano esserci alcuni punti ciechi da poter sfruttare a mio vantaggio. Dalle informazioni ottenute, vengo a conoscenza di un fatto interessante: Silvio si incontrerà per la prima volta con uno psicologo. Quest’ultimo è in un bar poco vicino la mia posizione, impegnato a sorseggiare un caffè. Mi travesto da cameriere, aggiungo del veleno per topi alla bevanda per provocargli un’intossicazione e lo vedo correre verso il bagno, in preda a un malore. Messo fuori gioco lui, mi approprio dei suoi abiti, getto la mia pistola in un cestino e mi avvio verso l’entrata della villa. Le guardie mi perquisiscono e vengo accolto da un maggiordomo, che mi guida verso la camera di Silvio. Prendo posto sulla poltrona, e attendo. Silvio varca l’ingresso, fa qualche battuta non troppo sarcastica sul fatto che l’azienda per cui lavora gli abbia mandato uno psicologo, e si accomoda sul divano di fianco a me. Mi parla di lui, del rapporto morboso con sua madre, della sua ginecofobia. Sono uno psicologo, gli parlo, lo porto a riflettere sulla sua situazione, sulle sue paure e sui suoi conflitti interiori irrisolti. Un secondo dopo, sono di nuovo 47. Afferro un cuscino, glielo schiaccio sul volto e attendo, finché Silvio non esala l’ultimo respiro.

Esco dalla finestra e decido di cambiare travestimento: un semplice giardiniere. Raccolgo informazioni sul mio prossimo bersaglio, Francesca De Sanctis, e scopro che ha una relazione segreta con l’istruttore di golf di Silvio. Utilizzo di nuovo del veleno per topi per farlo correre al bagno e, mentre è intento a rimettere, lo afferro per i capelli e lo faccio affogare nel suo stesso vomito. Presi i suoi vestiti e il suo cellulare, chiamo Francesca per dirle che la attendo in camera sua e che, anche se lei esiterà perché indaffarata, verrà comunque. Preparo l’ambiente per rendere tutto il più veritiero possibile: candele, musica, camino. C’è un bicchiere di champagne pieno e decido di riempirlo con del veleno letale. Prendo posizione su una sedia in fondo alla stanza, un angolo abbastanza buio. Francesca entra, sembra non riconoscermi a causa della scarsa illuminazione. Mi parla di noi, del fatto che l’azienda è preoccupata per Silvio e che hanno intenzione di farlo fuori, o che per loro io possa essere una distrazione. Francesca sorseggia lo champagne, brindando a noi. Mentre tenta di avvicinarsi a me, tossisce, sempre più forte, finché non si accascia a terra viola in volto.

Le stradine di Sapienza. I tetti sono il luogo perfetto per posizionarsi con il fucile di precisione e assestare colpi in testa ai bersagli.

Questo è soltanto uno dei tanti modi per completare Sapienza, uno dei livelli scaricabili del nuovo Hitman di IO Interactive. Abbandonata la struttura lineare e cinematografica di Hitman: Absolution, il team ha ben pensato di tornare alla formula originale, inserendo il giocatore in ambientazioni aperte dove poter organizzare i propri omicidi nella maniera più fantasiosa possibile. Sviluppare un Hitman su console di nuova generazione non ha permesso soltanto la creazione di mappe più estese, sia in verticale che in orizzontale, ma ha anche dato la possibilità al team di rendere il mondo di gioco quanto più vivo e credibile possibile, rendendo molti NPC parte integrante del racconto, più di quanto lo siano stati in passato. In ogni dialogo casuale si nasconde sì una storia, ma anche un’opportunità. A tal proposito diventa quindi importante, se non fondamentale, osservare anche il più insignificante dei passanti, dal momento che potrebbero inconsapevolmente darci consigli su come, quando e dove agire.

Molta importanza viene data anche all’equipaggiamento, da scegliere con cura prima di dare inizio a una missione. Avere un grimaldello o una fiala di veleno può cambiare drasticamente l’esito di un omicidio, costringendo il giocatore ad adattarsi con gli strumenti che possiede.

Il terzo episodio ambientato a Marrakech. La folla, come avrete notato, torna ad avere un ruolo fondamentale.

La possibilità di creare la propria storia è sempre stato uno dei punti di forza della saga di Hitman, dato che immerge il giocatore in un mondo il cui unico limite è la propria fantasia omicida. Chi ha avuto il piacere di giocare Hitman: Blood Money ricorderà gli articoli di giornale a fine missione, in cui veniva specificata la causa della morte del bersaglio, i colpi sparati e il calibro di quest’ultimi, eventuali sospetti, testimonianze, dando l’impressione a chi giocava di avere realmente il controllo non solo sul mondo di gioco, ma anche su quanto veniva raccontato. Abbiamo spesso parlato di quanto sia importante permettere al giocatore di plasmare la propria storia attraverso l’interazione, e Hitman ne è un esempio lampante. Ciò che non ha funzionato in Hitman: Absolution, infatti, era esattamente questo: al giocatore veniva preclusa la possibilità di agire liberamente, e il tutto veniva impostato su un percorso prefissato in cui l’unica libertà d’azione si limitava all’arma e al tipo di approccio da utilizzare con il bersaglio (passivo o aggressivo), delegando la responsabilità di raccontare a una serie di cinematiche sì ben scritte e dal sapore tarantiniano, ma che a conti fatti lasciavano davvero poco al giocatore, se non la sensazione che gli sviluppatori si stessero prendendo fin troppo sul serio con una trama che faceva acqua da tutte le parti. Questa volta, invece, la trama assume una posizione piuttosto marginale rispetto a quello che succede nel capitolo precedente, e viene inscenato un complotto internazionale che vede coinvolti 47, Diana, una spia misteriosa e la ICA, l’agenzia per cui lavora(va) il nostro caro sicario. Nonostante siano usciti già tre episodi, la storia appare piuttosto nebulosa; non è ancora ben chiaro chi stia facendo cosa e perché. Probabilmente, inserire delle informazioni distribuite casualmente nei vari livelli non aiuta alla comprensione del tutto. Il giocatore dovrà quindi rigiocare più volte un livello in modo da ascoltare tutte le linee di dialogo principali, e capire come queste informazioni si incastrino nella vicenda.

La qualità delle cinematiche è ottima, sia per quanto concerne la regia che la scrittura. Il racconto ha sicuramente del potenziale, ma è presto per un verdetto.

La struttura a episodi ha quindi permesso al team danese di concentrarsi su singole location, sia per quanto concerne la struttura di gioco che la scrittura. Rigiocare un livello, infatti, significa vivere un’esperienza totalmente nuova, con personaggi, dialoghi, storie e situazioni differenti. Questo non mi ha soltanto permesso di passare una decina di ore a Parigi o a Sapienza, ma anche di apprezzare la cura maniacale riposta nella creazione di un mondo più vivo e reattivo che mai. Persino lasciare un oggetto per terra significa scatenare una reazione nei personaggi di gioco, sottolineando l’importanza di anche la più insignificante delle azioni in questo nuovo capitolo di Hitman.

L’unica critica che mi sento di avanzare, al momento, riguarda le Opportunità. Queste ultime sono, appunto, opportunità da poter sfruttare per avvicinarsi e/o eliminare un bersaglio; una funzione interessante, che però sembra perdere di valore dal momento che il gioco ci guida letteralmente verso oggetti e persone chiave al fine di mettere in moto una serie di eventi. Il mio consiglio, qualora voleste vivere un’esperienza libera o quantomeno realistica, è quello di disattivare parzialmente i consigli su schermo; in questo modo il gioco darà a voi l’incarico di cercare le varie Opportunità per la mappa, avvisandovi nel momento in cui vi troverete vicini a ciò che vi interessa, senza guidarvi troppo: a quel punto starà a voi individuare l’Opportunità nelle vicinanze, ed eventualmente farne uso. Nel caso in cui siate alla ricerca di un’esperienza pura, invece, potrete tranquillamente disattivare qualsiasi aiuto su schermo, rischiando però di percepire un senso di spaesamento data l’enormità delle ambientazioni. Cercare una scheda d’accesso in un edificio a tre piani che si estende per centinaia di metri potrebbe risultare tanto impegnativo quanto frustrante, ma a voi la scelta.

A differenza di Hitman: Absolution, non tutti i membri di una determinata categoria sapranno riconoscerci.

47 torna a colpire con una veste sia nuova che familiare per i fan di vecchia data, regalando ai giocatori uno dei migliori capitoli della saga, forse superiore a quel capolavoro che fu Hitman: Blood Money. L’unica incognita è se IO Interactive riuscirà a stupire con le ambientazioni future, dato che, a mio parere, già il terzo episodio, ambientato a Marrakech, sembra avere meno fascino rispetto alle location precedenti, ma attendo con ansia di vedere il nuovo livello ambientato in Thailandia, che dovrebbe essere mostrato nei prossimi mesi.

In un mercato dominato da serpenti solidi, cellule fantasma e assassini incappucciati, quello del sicario numero uno al mondo è sicuramente un gradito ritorno.

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