Analisi

OPUS: Rocket of Whispers – Di profezie, scienze e apocalissi

Mi accingo a recensire un altro titolo per Deeplay quando mi rendo conto di un fatto curioso: è prodotto anch’esso da uno studio Taiwanese, tale SIGONO, come fu per Detention. Questa coincidenza mi ha spinto a dare un’occhiata alla situazione del mercato videoludico nell’isola del sud est asiatico. Fortemente trainato dal vicino stato cinese – un legame violento, come si sforza di mostrare lo stesso Detention – l’indicatore economico del Taiwan volge in positivo.
Settore in crescita, come nel resto del mondo d’altronde, si prospetta duplichi la grandezza del proprio mercato nel 2021. Qui, come in Cina, per il titolo di piattaforma di gioco prediletta lottano PC e smartphone, con la seconda in leggerissimo vantaggio. E proprio intorno a questi due hardware ruota l’esperienza del titolo: OPUS: Rocket of Whispers, dopo un fortunato lancio sugli schermi mobile, approda infine su PC, la cui versione è qui trattata.

Il sorpasso del settore mobile nei guadagni.

La trama è la seguente: in un futuro post-apocalittico, le anime di tutti i morti del mondo sono intrappolate sulla Terra e vagano in cerca di pace. Perché essi possano congiungersi con il tutto del Cosmo è necessario che i protagonisti John, figlio di un ingegniere spaziale, e Fei, 46esima strega (witch) incapsulata in una cella criogenica e risvegliatasi nel futuro, performino un funerale nello spazio (space burial).

L’impasse narrativo e ludico si basa sul dover costruire un vero e proprio razzo spaziale con dei materiali di scarto. L’interattore scaverà tra i ruderi delle città morte, componendo pezzo per pezzo il mosaico di una lunga fetch quest. La scelta di una prospettiva top-down, dall’alto verso il basso, è un tentativo di realismo topologico. Non è poi così differente da giocare a Maps se si eliminano le auto e s’imbiancano con i colori dell’inverno le strade, i tetti delle abitazioni e degli edifici. Ambientato dopo più di venticinque anni da quando la peste ha quasi annientato l’intera razza umana, colpisce che il paesaggio urbano sia rimasto intatto.
La Tecnica (nel senso greco di téchne, ossia il saper fare) ha superato l’uomo nel senso che gli è sopravvissuto come “testimonianza dell’esistenza dell’umanità”.

Le opere che sopravvivono all’uomo

Il tecnocentrismo del titolo è anche rafforzato dall’assenza di figure viventi che non siano quelle direttamente ai comandi del giocatore. La natura è nominata solo se ostacolo all’azione dell’uomo, che sia in forma di lupi affamati, di freddo, neve alta o tempesta. I protagonisti sono interamente circondati dai boschi, eppure il giocatore non è avvisato né di un cinguettio né di alcuna traccia del mondo vivente extraumano. Ancora, intento com’è a dare il giusto congedo ai morti, l’essere umano mette a rischio ogni giorno se stesso per costruire una serie di razzi che pare infinita (il gioco inizia a undicesimo razzo ultimato).

In OPUS: rocket of whispers troviamo dunque una particolare insieme di religione e scienza che devia le attenzioni dei protagonisti dal futuro della loro specie. Fei simboleggia la sintesi equilibrata di queste due tendenze, umane e scientifiche, nella figura di sacerdotessa-strega e ingegnere spaziale; John è invece l’uomo senza valori, o per meglio dire che li ha perduti, avendo assistito in prima persona alla fine del mondo. Egli è, fin dalle prime battute, consumato dai fantasmi dei morti di tutti quegli anni, che in ogni momento della giornata lo assillano per venire lanciati nello spazio (questo potere, che non si sa come abbia acquisito, è di esclusiva proprietà delle streghe). Possiamo pensare che la scelta dei nomi, uno di origine cinese, l’altro di chiara matrice angloamericana, sia un’allegoria, voluta o meno, del millenario incontro/scontro delle civiltà occidentali e orientali in un periodo in cui, secondo questa visione, le prime stanno vivendo il tramonto, mentre le seconde l’ascesa.

I protagonisti del gioco Fei, John e , alle loro spalle, il razzo.

Questi sentimenti sono incanalati nelle personalità dei protagonisti: avremo dunque un John spesso depresso e cinico, al contrario di una Fei ottimista, e spesso disposta a non arrendersi mai. L’esposizione narrativa dei loro atteggiamenti avverrà durante delle quotidiane discussioni a fine di ogni giornata di raccolta, quando la prospettiva passerà al bidimensionale del side-scrolling, e ci verrà chiesto di esaminare i risultati delle nostre fatiche: dai pezzi raccolti ai nuovi arnesi costruiti, fino ai piccoli oggetti e cimeli dei fantasmi. OPUS è un videogioco sconnesso nelle sue qualità: il passare da una prospettiva top-down a una side-scrolling comporta un cambio di mano, uno squilibrio fin troppo evidente e non giustificato da alcuna scelta stilistica. Questo difetto è accentuato dal risultato del porting, che nelle sezioni di prospettiva aerea ricorda l’emulazione del Game Boy. L’effetto è di semplice ingrandimento rispetto alla versione mobile, con annessa sgranatura.

Sommando quanto detto fin’ora possiamo concludere che OPUS: Rocket of Whispers di SIGONO fallisce nell’essere un buon rappresentante del suo genere proprio perché motiva fino in fondo l’azione del camminare nel mondo di gioco. Fetch quest, missioni di raccolta silenziose nella quasi totale assenza di scambi tra i due protagonisti, il giocatore si trova in un GDR online e ancora non lo sa. Per questo, la subordinazione del gameplay alla narrazione non avviene (“la dittatura del gameplay”), e gli strascichi di elementi emozionali, sia nei dialoghi che nella musica, non distraggono il giocatore dal fatto che egli stia giocando a una parodia involontaria del genere in cui il gioco si innesta.

Approfondimenti

Dissonanza ludonarrativa: dieci anni dopo

 

Il 7 ottobre 2007, dieci anni fa, veniva pubblicato un articolo di fondamentale importanza per la critica videoludica. Sul blog personale di Clint Hocking compariva un post intitolato Ludonarrative Dissonance in BioShock (qui nella traduzione di Giulia Calandra). In poche righe, l’autore muoveva una critica a BioShock, concentrandosi solo su ciò che non andava del gioco. In questo senso, la sua analisi si contrapponeva al formato recensione, la cui prassi è invece orientare il consumatore all’acquisto o meno del titolo trattato. L’articolo di Hocking non era però una semplice critica intesa nel significato letterale del termine, cioè come giudizio sfavorevole, ma una lucida dissezione del tessuto intimo di BioShock, cioè l’incontro/scontro tra la sfera ludica e quella narrativa. Sono messi dunque da parte gli entusiasmi che il gioco ha suscitato all’autore — «non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte» — a favore di un approccio mirato ed esclusivo al cuore della sua offerta.

Il testo è breve e così strutturato: introduzione, tesi, giustificazione, conclusione. In qualche modo gli estremi dell’articolo, la sua introduzione e la sua conclusione, sono riassunti in cima a questo e non ne parlerò più. Dunque, qual è la tesi di Clint Hocking e quali elementi porta a corroborare la propria affermazione? In BioShock è presente una dissonanza ludonarrativa, un cortocircuito tra il piano narrativo e quello ludico. Più precisamente, il campo di possibilità narrative non è grande tanto quanto o non rispecchia il campo di possibilità ludiche. Un’asimmetria planare in cui un atteggiamento è vietato o ridotto nel passaggio dal campo di possibilità interattivo a quello narrativo.

Dissonanza e stonatura. Sono davvero sinonimi?

Se avete letto i resoconti in rete penserete che l’articolo termini qui: un’introduzione al concetto di dissonanza ludonarrativa e come questa si manifesti. Ma Hocking va ben oltre questa affermazione. Egli infatti dichiara che il piano narrativo difetta rispetto a quello ludico non solo a livello quantitativo (un campo di possibilità non altrettanto grande), se è per questo e basta «non è mica la fine del mondo». Il problema piuttosto è che questa asimmetria planare viene motivata da un vincolo narrativo. Ed è proprio questo vincolo che subisce gli attachi più aspri da parte del critico: «Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo», addirittura «prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato». Eppure, nelle parole di Hocking, le imposizioni narrative sono comuni a moltissimi videogiochi. Se non ci fosse una guida che ci indica dove andare e cosa fare, la natura fittizia del mondo virtuale sarebbe fin troppo evidente. La dissonanza è fastidiosa, ma tollerabile. Eppure una volta scoperto che dietro a questa stonatura non c’è vincolo ludico (l’ammissione di impossibilità di imitazione del reale nel virtuale) ma narrativo, ecco che il fastidio si trasforma in rabbia, in una presa in giro, un insulto. Cosa è dissonante in BioShock? Qual è il vincolo narrativo criticato dall’autore, e perché?

Ogni volta che si parla di BioShock sembra sempre di scalfirne appena la superficie…

BioShock, come noto, è un gioco che prende posizione nei confronti della controversa filosofia dell’oggettivismo di Ayn Rand, immaginando una città costruita su questi principi. Andrew Ryan, sindaco e fondatore di Rapture, convoglia in sé l’ispirazione oggettivista. L’asse su cui poggia la narrativa del titolo, secondo Hocking, è quello di libertà e potere. Quali sono le conseguenze della libertà di potere? Il rifiuto di molti vincoli morali e sociali porta solo a un’escalation di spregiudicatezza affaristica, in una lotta al ribasso dei propri credi ideologici che si concretizza emblematicamente nell’autodistruzione e nel delirio collettivo in cui Rapture si presenta al giocatore. Come nel gioco dell’altalena, il BioShock Guy, avatar dell’interattore, è in bilico nel fulcro dei due pesi, da una parte il potere dall’altra la libertà, di una ne ha bisogno per non soccombere, ma se sarà avido perderà l’altra. Hocking, interrogandosi sulle manifestazioni di questa tematica, individua due contratti: uno ludico e uno narrativo.
Il primo è un contratto meccanico, basato sul rapporto causale che ha la ricerca di potere con il prosieguo dell’avventura. «Ricerca il potere e farai progressi», scrive Hocking, una formula ben nota nel contesto dei videogiochi violenti. In Doom, veniamo al mondo virtuale con in mano una pistola, ed è chiaro fin da subito che il contesto interattivo è ostile alla nostra presenza. Tutto ciò che animato possiede il tratto distintivo di “avversarietà” e l’intera esperienza ludica è costruita su questa opposizione irrisolvibile se non attraverso lo scontro a fuoco. In Doom, come in molti altri giochi, il concetto di progressione è a stretto contatto con quello di “potenziamento.” La struttura dei livelli si complica, i nemici si differenziano, il giocatore ottiene armi sempre più potenti. Il potenziamento investe tutto il mondo virtuale indiscriminatamente. In breve, cresce il grado di sfida.

Lo sforzo non-triviale necessario per attraversare il testo di cui parla Aarseth richiede più energie al giocatore mano a mano che questi progredisce nel mondo di gioco. Molto spesso i videogiochi collegano questo crescendo a un’evoluzione narrativa analoga: ad esempio in Doom l’aumentare del numero e delle tipologie dei nemici è legato al fatto che il giocatore rappresenta una minaccia sempre maggiore e le truppe infernali vengono continuamente dispiegate per fronteggiarla. Questo nesso ludico e narrativo appare assai debole, e non mi tiro indietro dal chiamarlo una giustapposizione. La dimensione narrativa e quella ludica si definiscono vicendevolmente, ma è un semplice accostamento, una sorta di dipendenza forzata che rende più evidente la superficialità del loro legame. La sfera narrativa contestualizza quella ludica, il giocatore uccide i demoni perché sono una minaccia per la razza umana. Al contrario, l’interazione in Doom è una sorta di pesante coperta che ricopre la narrativa, intrappolandola nei limiti ludici: cosa succede in Doom è determinato da cosa il giocatore può fare, per questo parlo di dipendenza, ed è univoca poiché è solo la narrazione ad essere subordinata all’azione, dove quest’ultima ne delinea i confini e la rappresentazione. Questo incontro tra sfere fruitive non genera alcun significato ulteriore, proprio perché la storia è un contorno agli atti. Per questo non deriviamo alcuna riflessione storica o morale sulla guerra, la morte, lo scontro tra le specie umana e demoniaca. La narrativa è quasi ridotta a backstory, una pagina sul manuale di gioco e poco più.

Il gameplay che si ciba della narrazione.

L’evoluzione del videogioco, dal 1993 al 2007, ha portato a uno sviluppo considerevole della narrativa videoludica. Un aumento, forse, che può ridursi alla sua componente quantitativa, cioè alla presenza massiccia, più luminosa ed evidente, fatta di scene di intermezzo, file audio, missioni e personaggi-guida. Ciò di cui discute Hocking nella propria trattazione è la forma in cui dispiegano i rapporti tra attività ludiche e situazioni narrative: il contratto ludico, la ricerca di potere, è la chiave di volta prediletta per progredire nei videogiochi sparatutto. In Doom questa formulazione è limpida, pura, lasciata in pace da una narrativa asservita all’interazione, non c’è nessuna questione o dubbio che la narrativa solleva nell’interattore durante la sua costruzione della figura di potere. Non così in BioShock, il cui rapporto tra i piani è decisamente più complesso ed evidente. Rapture e i suoi abitanti costituiscono dati disambigui degli effetti dell’eccesso di potere: l’ADAM, sintesi di una pseudoscienza che ha abbandonato l’umanità in favore del “miglioramento”, permette di ricombinare a piacimento le strutture chimiche del proprio organismo nella ricerca illusoria della perfezione fisica e mentale che provoca esattamente l’effetto opposto: costruisce una massa amorfa e deforme, dis-umana invece di trans-umana.

La libertà di potere è il fiume che esce dagli argini del buonsenso e annega tutti i propositi positivisti che aveva contribuito a creare. Da questa prospettiva, il potere inteso nella sua dimensione quantitativa, esso sfugge al controllo di chi credeva di possederlo. Il potere è proprietà temporanea, e poi s’inverte, è il potere che possiede l’uomo. Nello sforzo di far vigere la sua legge morale contro la spregiudicatezza affaristica di Fontaine, Andrew Ryan è costretto a pagare il pedaggio del potere cedendo sulla propria morale Randiana. Il giocatore, dunque, nel corso dell’avventura è costantemente messo di fronte ai frutti di una morale decaduta. A testimonianza degli atti dei suoi abitanti ci sono le macerie della città stessa, un gesto autodistruttivo e irrazionale. Condito in questa salsa narrativa, il piatto ludico di «ricerca il potere e farai progressi» ha un sapore forte, difficile da digerire.

Il potere che sfugge di mano.

È come una storia già vista: l’interattore seguirà i passi di chi prima di lui ha fallito a mantenere la sua umanità, accoglierà le modificazioni genetiche e acquisterà sempre più potere, e a nulla varranno i freni morali: “volere è potere”, una mistificazione, al contrario del senso comune questa espressione significa che il potere è un fine e non un mezzo per le proprie azioni (volere è il potere, ciò che vogliamo è il potere). D’altro canto, equivalere il potere e la malvagità è altrettanto ingenuo poiché l’autorità è necessaria, da essa ne scaturisce l’ordine. La necessità del potere va dunque determinata sia nei suoi tratti qualitativi (legittimità d’uso ed effetti) sia in merito alla dimensione quantitativa. Nel mondo interattivo, libertà di potere è la libertà quantitativa di potere, è l’equilibrio tra il mantenere la propria natura umana e lo sconfiggere i miei nemici (narrazione) nell’ottica di progredire nell’avventura (ludica).

L’asse tensivo (umanità e potere) manca di un tassello per essere costruito, il più importante, la meccanica che presenta direttamente questo dilemma ludico/narrativo: «Rescue or harvest?» (salvi o prosciughi?) è la domanda che verrà fatta ogni volta che il giocatore strapperà una Sorellina dalle braccia del suo protettore. Non solo icone patetiche del gioco, le Sorelline sono «l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le maccaniche». Attraverso l’atto di salvare o uccidere le Sorelline il giocatore prende una posizione in merito alla sua umanità e il suo desiderio di potere, fornisce una risposta insomma.
Hocking ha dunque presentato la forma del contratto ludico (salvare/prosciugare le Sorelline) e come esso si intrecci in maniera egregia alla tematica della libertà di potere (nella nostra terminologia definita come “umanità e potere”). Insomma, tra queste due porzioni di piano ludico e narrativo non vi è dissonanza.

I primi problemi, dice Hocking, iniziano a sorgere quando si associa questo primo contratto ludico al secondo contratto. Esso è narrativo e si riassume nella formula «aiuta Atlas e farai dei progressi». Esso produce una dissonanza perché «io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas».
Come abbiamo anticipato più sopra, terminare ora l’analisi di Ludonarrative dissonance in BioShock sarebbe scorretto, poiché Hocking non si è limitato nella sua critica a puntare il dito contro la dissonanze, a differenza dei suoi epigoni, che confondono spesso l’azione del critico con l’ufficio del giudice. Per Hocking infatti le dissonanze sono espressioni indirette dei «punti deboli di questo mezzo di comunicazione». Il videogioco non può fare a meno di produrre dissonanze.

Clint Hocking.

Una volta constatato questo, che strumenti abbiamo per valutarle? Quando una dissonanza eccede e diventa inaccettabile, troppo evidente? Immaginiamo i campi di possibilità ludico e narrativo come un unico velo bianco di tessuto uniforme. A un esame più approfondito però, esso rivelare buchi sparsi quà e là, alcuni grandi e altri piccoli. Questi fori sono le dissonanze. Tra gli sviluppatori c’è chi decide lasciare la maggior parte dei fori in evidenza, una sorta di ammissione del fatto che la dissonanza sussiste a causa di vincoli ludici: l’esempio classico è la saga di Uncharted, in cui il protagonista nei filmati è l’uomo d’azione buono e, al contrario, durante le sessioni di gameplay compie autentiche carneficine. Le necessità di gameplay prevaricano su quelle narrative. Il Nathan Drake che vediamo nelle scene d’intermezzo non è quello controllato dalle mani del giocatore. Una certa idea di gameplay (sparatutto, divertimento, azione) è il vincolo ludico.

Ma tra questi studi di sviluppo c’è anche chi decide riparare il tessuto ludico e narrativo, mettendoci una pezza, cucendo assieme gli strappi. È il caso di Ken Levine e il team di Irrational Games. Il proverbiale tappabuchi è in questo caso il vincolo narrativo. Come si manifesta in BioShock? Il gioco rileva al giocatore dell’esistenza di questa dissonanza. Nella scena del faccia a faccia tra il BioShock Guy e Andrew Ryan quest’ultimo rivela la sua (la nostra) natura di schiavo: l’espressione del potere «Would you kindly», ci ha portati fino a lì, e il ruolo del personaggio-guida Atlas si è rilevato essere per quello che è davvero, ossia un marionettista sul piano narrativo e ludico. I suoi burattini sono l’interattore e il personaggio. Atlas non è nient’altro un avatar dello sviluppatore-tipo.

Una fonte immensa di riflessioni.

La nostra tesi è che il vincolo narrativo che svela la dissonanza in realtà può risolverla. Dico può perché è come si realizza la rivelazione che determina la qualità del vincolo narrativo e il suo diritto a essere definito una strategia efficace, una buona riparazione del tessuto ludico/narrativo oppure una pezza tanto vistosa da farci preferire il telo e i suoi buchi insieme. Allora, perché Hocking preferisce un vincolo ludico rispetto a uno narrativo? Rileggiamo il passo in cui ne discute, arricchito questa volta di ulteriore frammento. «Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato», e aggiunge «a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa».
C’è da mangiarsi le mani e allo stesso tempo contemplare ammirati di un come una persona, pur in momento di cecità per via della frustrazione provocata dal gioco (o almeno, così credo), abbia avuto un guizzo di intuizione diametralmente opposta alle sue conclusioni (purtroppo soffocate appena un carattere dopo). Eppure, è proprio così: il vincolo narrativo che svela la dissonanza è un’operazione metatestuale: la messa a nudo di uno dei punti deboli del medium può apparire offensiva, dunque allora è meglio ignorare queste dissonanze? Io credo di no. Perché dall’ignorare non nasce nulla, se non indifferenza, al contrario, svelare un problema pur nell’incapacità di poterlo risolvere o spiegare, è un atto molto più coraggioso e dà il via ad una catena ininterrotta di riflessioni. Per questo Claudio, come me, pur rispettando le idee di Hocking e definendo con esso offensiva la rottura del legame avatar-giocatore è in grado di andare oltre a questa sensazione: «Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock».

Voglio terminare questa analisi nell’affermare con la più certa convinzione che è stato l’atto di svelare la dissonanza che ha consacrato BioShock come uno dei prodotti più interessanti e significativi di questo medium. Lo ringrazio perché a me, come ad altri, ha dato modo di riflettere sul mezzo come poche altre volte è capitato di fare, all’epoca.

Analisi

The First Tree – Spazio ludico e spazio onirico

The First Tree ci chiede di vestire i panni di una volpe che rappresenta la forma fisica e al contempo astratta di un sogno. La narrazione è dunque a doppio binario: accanto al viaggio onirico c’è il resoconto del sognatore, Joseph, che cerca di dare un senso al sogno e alle turbe che lo tengono sveglio. In uno controlliamo il personaggio-volpe, attore nel sogno di Joseph, e nel mentre seguiamo la rievocazione del sogno stesso, quello in cui noi giocatori ci stiamo muovendo, raccontato da Joseph alla fidanzata Rachel in un’ipotetica stanza da letto.
La prima esperienza è di tipo visivo-ludica, ciò che facciamo in gioco, attiva; la seconda è uditiva, e sconnessa, passiva, con segmenti audio che si attivano a causa di determinate azioni compiute nel mondo di gioco. La successione temporale degli eventi (sogno e poi resoconto) è dunque sostituita da una simultaneità fittizia, che ha profondi effetti sull’interpretazione delle situazioni da parte del giocatore. Infatti, le storie della volpe e di Joseph sono stupendamente intrecciate: alla ricerca della madre-volpe si oppone e completa quella del figlio-Joseph. È una storia di relazioni familiari, da una parte misteriosamente troncate (volpe e cuccioli) dall’altra su cui improvvisamente si riflette (Joseph e il padre). L’una rivela e approfondisce l’altra, creando nuovi connessioni degne di interesse.

Visivamente meraviglioso.

Per meglio orientare il fruitore diremo che The First Tree si inserisce nello stesso filone di Dear Esther, Gone Home, Firewatch, cioè quello del videogioco emozionale. Dai precedenti titoli si differenzia per via della telecamera alle spalle del personaggio (“giustificata” narrativamente: «I felt I was behind her all the time») e per un avatar del giocatore che non è umano, ma appartenente al regno animale. Potremmo parlare anche di struttura a matrioska: l’avatar di Joseph è la volpe, e la volpe è a sua volta avatar dell’interattore.

Lo spazio ludico è insieme spazio onirico. Questa soluzione motiva per principio l’esistenza di entrambi gli spazi. Il passaggio da un livello all’altro, i cambi improvvisi di ambientazione, tempo e stagione sono necessità ludiche e al tempo stesso perfettamente consone al mondo onirico. Una giustapposizione di piattaforme è un gioco di riflessi e coordinazione, strettamente ludico e costruito per essere tale ma allo stesso tempo plausibile nello spazio irreale del sogno.

Se qualcosa stona è invece la leggibilità estrema del linguaggio dei sogni. Infatti, la correlazione tra situazioni oniriche e quelle reali è diretta. In Psychonauts il viaggio nella psiche delle persone è una continua raccolta di indizi ambientali più o meno ambigui e all’interpretante è richiesta un’azione di transcodifica dal linguaggio dei sogni a quello umano. Al contrario, in The First Tree l’evidenza del legame è lampante. Troppo perché ne derivi alcuno sforzo di comprensione, ma soprattutto questa connessione evidente è in difetto per complessità e profondità: un’occasione persa, insomma.

Carro armato in Alaska.

Il doppio binario narrativo (visivo e uditivo) non è certo una novità: pensiamo solo alle cassette-diario di Sam in Gone Home e agli audio-log del primo System Shock. Qui, nella forma di oggetti, i frammenti di storia sono sepolti sotto piccoli cumuli di terriccio. Al contrario degli audio-log, che raccontano storie frammentate nel tempo, nello spazio e nella pluralità dei personaggi, The First Tree è monotematico e monodirezionale.

Come da buon walking simulator, l’interazione è limitata al fine di valorizzare un particolare aspetto dell’esperienza. In questo caso, la definizione di emozionale è utile: nel gioco, l’ordine di priorità delle meccaniche (“la dittatura del gameplay”) è per così dire rovesciato rispetto alle produzioni note all’industria: non più sparatorie e cutscene (The Last of Us), non più amalgama di narrazione e interazione (Deus Ex), The First Tree, come le altre avventure simulative, subordina il gameplay ai fini narrativi.
L’unica interazione è appunto il walking, camminare e correre nell’ambientazione. Esploriamo attirati dai frammenti di luce (le molliche di pane di Hansel e Gretel), collezionabili al solo fine di orientarci per raggiungere l’area successiva o i ricordi più importanti. La volpe è anche in grado di saltare molto in alto, con l’opzione di un buffissimo doppio salto. Quest’ultima capacità ha confuso molti e li ha portati a definire The First Tree un third-person adventure platformer.

Un albero.

Si crede che una meccanica di gioco identifichi una componente di genere. E in effetti leggiamo spesso liste di tre o più termini che cercano di inquadrare nel modo più accurato possibile un prodotto rispetto a un altro, ma l’effetto generato è esattamente l’opposto: ridurre un videogioco a una somma di meccanismi ci distanzia sempre dalla sua natura, la sua essenza, tanto più che aumentano il termini per inquadrarlo. Chiediamoci piuttosto: perché c’è interazione in The First Tree? Qual è il suo scopo, la sua funzione? E infine, che ruolo ha la meccanica del salto in tutto questo?

The First Tree è un videogioco esplorativo, che sparge in giro per le sue mappe i tasselli di un rapporto, quello tra padre e figlio, in un viaggio mentale di una volpe alla ricerca dei propri cuccioli. Per proseguire nel gioco non è necessario trovare i luoghi in cui sono sepolti i ricordi del protagonista, basterà raggiungere la via d’uscita della mappa e passare alla successiva. Quali ostacoli si oppongo al nostro percorso? La via non è mai evidente, certo nemmeno nascosta: basterà seguire un sentiero, scie luminose e elementi del design ambientale significativi.

Uno dei molteplici momenti emotivi.

A ciò si aggiungono le sezioni di platforming, saltare cioè da una piattaforma all’altra. Qual è la funzione del salto della volpe? Solo di arrivare alla fine del livello? Al contrario, è anzitutto esplorativa. Giochiamo un gioco per finirlo, per attraversarlo? Io non credo. Saltare in The First Tree ha prima di tutto la funzione di esplorare il mondo di gioco, per trovare nuovi racconti della vita di Joseph, per ascoltare nuovi dialoghi tra l’uomo e la fidanzata, Rachel.  Si badi che non nego l’esistenza della meccanica del platforming nel gioco, ma rifiuto l’etichetta isolata. Parlare dell’uno senza l’altro (il platform e l’esplorazione) isola entrambi nelle proprie bolle interattive, e il videogioco appare una somma di ritagli scomposti, che esistono simultaneamente o in sequenza, ma mai in rapporti diversi da quelli temporali.

Un’ultima chiosa per quanto riguarda l’audio: sempre efficace nel favorire un atteggiamento emotivo nel giocatore, curato sia nelle musiche che negli effetti sonori. Stesso discorso per il doppiaggio: sentito e impeccabile.
The First Tree arricchisce il già prolifico mondo dei walking simulator con un nuovo e a suo modo pecularie esponente. Come sempre, sono curioso di vedere fino a dove ci porteranno gli sviluppatori con questa nuova spinta artistica.

Analisi

Another Lost Phone: Laura’s Story – Imitare, simulare, immergere

Copertina Another Lost Phone

Se leggessimo la microanalisi di Luca Parri senza sapere il titolo del gioco trattato potremmo riferire ogni singola parola ad Another Lost Phone: Laura’s Story. Le somiglianze sono inevitabili poiché il gioco è stato sviluppato dallo stesso studio, Accidental Queens, ed è il calco tipologico di A Normal Lost Phone. Già la quasi omonimia (“A Normal” e “Another” Lost Phone) è un indizio, prima ancora di essere entrati nel vivo dell’esperienza, di una continuità programmatica. Non andremo più in là di un’ipotesi per giustificare questa scelta, poiché non possediamo gli strumenti e la presunzione di sapere cosa succede dietro il sipario dell’azienda. Certo ci avrebbe fornito un’ulteriore chiave di lettura la comparazione stretta tra gioco e gioco, quindi una descrizione delle differenze fra A Normal Lost PhoneAnother Lost Phone. Purtroppo, dobbiamo chinare il capo e ammettere di non poterlo fare: l’ambito, quello della recensione contenutistica, non prevede questo tipo di formulazioni, le quali, forse, sarebbero di troppo in uno spazio in cui il consumatore cerca una risposta sulla natura e qualità di un gioco isolato nella sua esperienza o, meglio, paragonato ad altri titoli simili: un’operazione quest’ultima che stentiamo a definire comparativa per via di un gusto eccessivo all’incasellamento e alla chiusura categoriale. Se questo non è il momento per un’analisi più approfondita, non escludiamo che lo possa essere in futuro, specie se sollecitati dai nostri lettori. Terminati i preamboli, passiamo alla descrizione del gioco.

Another Lost Phone 1

Un telefono nel telefono

Another Lost Phone: Laura’s Story è un videogioco che simula l’aspetto e le funzioni di un telefono cellulare. Questi è finito nelle nostre mani in circostanze misteriose: non conosciamo né il proprietario né le circostanze dell’abbandono. Starà a noi, detective un po’ improvvisati, capire cosa è successo. La narrazione è di natura fortemente testuale (SMS e messaggi di posta elettronica), frammentaria e parziale, con dei puzzle posizionati nei punti di accesso alla narrativa ulteriore. Quella dell’investigatore è una veste che il giocatore è chiamato a indossare. In bilico tra il possibile e l’improbabile situazionale, dovrà inoltre fare i conti con il proprio ruolo: come giustamente scrive Parri in merito ad A Normal Lost Phone, l’interattore vive il «dubbio morale di curiosare nella vita privata di un’altra [persona]». Attraversare il testo ludico è una violenza necessaria: il co-testo, dai trailer fino alla sinossi del gioco, sono segnali inequivocabili della natura del testo e del suo mistero da dischiudere. Di fatto, la nostra azione è a fin di bene, poiché è l’unico modo che abbiamo per scoprire l’identità del proprietario.

Il gioco dunque ci rassicura della sua natura simulata e allo stesso tempo ci avvisa delle implicazioni negative che un comportamento del genere avrebbe nel mondo reale. Possiamo parlare allora di un mix evasivo invasivo, in cui si entra nella porta del mondo gioco (evasione) e si esce dalla finestra per tornare al mondo reale (invasione), un circuito da percorrere senza sosta e che contribuisce fortemente all’immersione.  Another Lost Phone è interessante anche sul piano tematico, ciò che esprime. Due dati: tre e sole donne fanno capo allo studio Accidental Queens; la protagonista e proprietaria del telefono è donna. Senza anticipare troppo i suoi contenuti, il gioco riflette sulla posizione della donna nella società occidentale, seguendone le sue diramazioni negli ambiti più noti: la carriera lavorativa, il rapporto amoroso e quello amichevole. Scorrendo i messaggi fittizi che il gioco ci proporrà ritroveremo situazioni e fatti di cronaca noti, internazionali e non, che contribuiscono a definire il ruolo esemplare che ha la vicenda di Laura: in qualche modo tutti ne siamo coinvolti, per cose viste o sentite, capitate a famigliari, amici o provate noi stessi. Il merito di Another Lost Phone è quello presentare un tema sfaccettato e attuale nella forma umana e accessibile dell’empatia: essere l’altro, da uomo a donna.

La questione donna è al centro della narrativa.

Ciò che caratterizza Another Lost Phone: Laura’s Story è la sua struttura, che imita quella di uno smartphone. L’interfaccia grafica è l’interfaccia grafica del telefono, non vi sono cioè strati di mediazione, e dunque non è un errore parlare di uno come se fosse l’altro, e che quindi il menù di gioco coincide o è allo stesso tempo il menù dello smartphone. Come è facile intuire, la simulazione alimenta l’immersione la quale, non ci stancheremo mai di ripetere, è uno dei tratti costitutivi del videogioco, e per questo è una fonte instancabile di fascino e studio. Abbiamo provato il gioco su computer, ma non è difficile immaginare l’effetto che può dare su smartphone: la simulazione è perfetta, ciò che fa il videogioco è imitare il suo contenitore, una sorta di meta-smartphone. Come il gioco nel videogioco, uno è indistinguibile dall’altro. Un altro esempio è quello di Her Story, la cui interfaccia ricalca quella dei desktop PC. Ci troviamo di fronte a forme più spinte di simulazione e non vediamo l’ora di scoprire cosa ci riserverà il futuro.

Analisi

Detention – Estetica horror

Coffee Yao, Game Designer di Red Candle Games, domandandosi «Perché non trovo nessun gioco là fuori in grado di rappresentare la nostra cultura, in grado di condividere con il mondo il posto in cui sono cresciuto?», ha risposto con Detention, horror sidescroller ambientato durante la dittatura marziale taiwanese di 38 anni, il cosiddetto “White Terror”, che ha controllato il paese dal 1949 fino al 1987. La connessione che esiste tra il voler raccontare la propria infanzia e una dittatura marziale è forse ciò che più colpisce e spaventa noi nati senza guerre.

Detention è un gioco stretto e breve, lo spazio di una scuola e il tempo di una serata a luci spente. Un’avventura grafica sidescroller 2D dalle meccaniche semplici e intuitive, e se non fosse per qualche situazione di minaccia sporadica, legata a un paio di aree specifiche del gioco, la si potrebbe definire una passeggiata: un lento girovagare cosparso di piccoli enigmi, come molliche di pane per una destinazione sconosciuta. Gli autori sono davvero abili nel costruire una storia che si apre, strato dopo strato, fino alla sua completa rivelazione. Non hanno alcuna fretta, al contrario dimostrano un pieno controllo della materia narrata che, insieme all’art design e al sound design, è il fiore all’occhiello dell’intera esperienza.

Prendendo chiara ispirazione dal vicino cugino Silent Hill, il protagonista viene catapultato nelle dimensioni distorte degli spazi a lui più familiari, alla ricerca di ciò che ha dimenticato o che ha voluto dimenticare: la scuola, con annesse classi, uffici del personale, auditorium e sale di musica, e qualche sporadica comparsa nella casa in cui è cresciuto. La cinghia tematica è talmente stretta che passa solo, o quasi, l’argomento della dittatura marziale. Il tono è senza dubbio di condanna, disprezzo dei luoghi di potere e delle loro assurde leggi, ma è come sparare contro un poligono invece che a una persona in carne e d’ossa: il gioco si apre con il classico avviso che recita che i fatti e le persone rappresentate sono fittizie ecc., e di conseguenza, a livello storico o meramente informativo, Detention fornisce fumose nozioni per orientare il giocatore rispetto agli avvenimenti realmente accaduti. Ciò nonostante, questa scelta permette al gioco di avere una portata universale, di far empatizzare noi, secondo il volere degli autori, con tutte le generiche forme di dittature culturali. Davanti a questa decisione predomina il gusto: vuoi il tema, trattato in maniera specifica e connesso alle diverse situazioni politiche, che cerca di condensare, tenendo conto delle varie voci, l’esperienza dittatoriale, oppure vuoi la formula generica, dove nomi, cose e situazioni sono inventate, a favore di una riflessione sul concetto di dittatura?

Poiché la narrazione è il fulcro dell’esperienza e dato che questo è un gioco story-driven, è naturale che, oltre il giocatore, anche le altre scelte di design convergano verso tale centro. In particolare, la scelta dei colori spenti, tendenti al grigio, trasmette un senso di sconfitta, tristezza e rassegnazione. Gli edifici sono strutture pericolanti dall’aria spettrale, i personaggi paiono quasi figure ritagliate da un bozzetto su carta, camminano e corrono rigidi, sembrano dei cadaveri, zomboidi post-Romero. A questo proposito, occorre spendere un paio di minuti per esaminare come Detention sfrutti le strutture del genere horror: a livello di gameplay, il gioco utilizza le tipiche meccaniche dei moderni videogiochi survival horror, in cui il protagonista non può fare altro che fuggire o nascondersi dai propri nemici. Da questa formula, Detention cerca però di deviare: lo scopo rimane evitare lo scontro, ma non potremo applicare la stessa strategia per ogni tipo di nemico. D’altro canto, l’esistenza di due sole tipologie di nemici, presenti tra l’altro per poco più di una sezione di gioco, ha il valore di un assaggio, un’esposizione troppo breve per valutarne la reale efficacia.

Andando avanti, il genere horror è culla di un paradosso in cui l’orrore reale è più terribile di quello fittizio. Nei primi minuti di gioco due personaggi, maschio e femmina, studenti della scuola, ci rendono partecipi di uno scambio di battute mentre osservano la loro unica via di fuga inagibile per via di un fiume in piena. C’è l’ombra di un tifone sulla città e i due non si rendono conto della situazione fino a che non sono abbastanza vicini: il fiume ha il colore del sangue. Ai ragazzi viene  il dubbio che, in realtà, lo sia. Se non fosse che uno di loro si ricorda che verso la sorgente, qualche metro più in alto, c’è una fattoria che emette scorie tossiche, e che gli addetti devono aver approfittatto dell’emergenza per scaricare i rifiuti nel fiume, senza la paura di essere scoperti. Il gioco pone continuamente di fronte al giocatore il dubbio se ciò che gli fa più orrore sia quello che vede (orrore alla Silent Hill, funzionale) oppure quello a cui implicitamente rimanda (orrore reale, la dittatura). Ho cautamente evitato il termine “paura” poiché il gioco non mi ha fatto provare mai o quasi emozioni come lo spavento, il terrore, o il timore di essere spiato e braccato. Piuttosto, Detention si impegna a creare un’atmosfera, grazie anche al sound design, angosciante, opprimente, tesa e misteriosa, senza ricorrere a nessuno di quegli artifici ormai stantii dei jumpscares o il topos del “nemico all’angolo in fondo al corridoio”.
In definitiva, Detention è un gioco meritevole, e ogni aspetto della sua esperienza concorre a una resa ottimale di quelle che sono le emozioni che vorrebbe convogliare.

Approfondimenti

Alien, Dead Space, Doom, Resident Evil: come si costruisce l’effetto tensivo

Tensione e distensione sono due facce della stessa medaglia, l’una non può prescindere dall’altra. Il buon effetto tensivo è frutto del bilanciamento tra tensione e distensione. In una parola, del ritmo. La tensione è uno stato di allerta, una sensazione di minaccia incombente. Se fino a un momento fa ero tranquillo, disteso, basta un piccolo stratagemma per dubitare della mia sicurezza: il rumore di un vetro rotto, una luce tremolante, un movimento nell’ombra.

Come esempio prendete il primo incontro tra Leon e un regenerador in Resident Evil 4. Una cinematica lampo mostra una creatura distesa immobile su un tavolo operatorio. Protetto da una porta chiusa, mi dedico all’enigma della stanza accanto. Già in questo primo segmento, il climax tensivo è abbondantemente avviato: anzitutto, mi viene notificata una minaccia sconosciuta, certo inaccessibile io a lei e lei a me, ma è come se mi trovassi in mezzo a un branco di squali  da cui mi protegge solo una gabbia di ferro. Secondo, mentre sono impegnato a risolvere il puzzle, do le spalle alla stanza in cui si trova la creatura. Ancora però non succede nulla.
Superato l’enigma ed entrato nella seconda stanza, vedo un oggetto. È un documento che descrive e allega le fotografie di un mostro definito quasi invincibile per le sue straordinarie capacità rigenerative. Consiglia inoltre di dotarsi di un visore termico per localizzare i parassiti che abitano il corpo della creatura e che, pur fornendole questa resisistenza insolita,  manco a dirlo, sono proprio il suo tallone d’Achille.
Dopo aver esplorato più a fondo la stanza, dietro una tendina ospedaliera trovo la chiave d’accesso alla cella frigorifera. La raccolgo e, all’improvviso, un rumore. Non ho vie d’uscita se non quella da cui sono entrato, che è anche la direzione da cui proveniva il rumore. La porta si apre, entra il regenerador. Dietro di lui riconosco la stanza ora sbloccata e capisco di essere alla frutta. Sono a un passo dall’apice della tensione. Decido: rimango immobile, paralizzato dalla paura, fuggo, o cos’altro, sparo? Ben dodici colpi di fucile di precisione sono necessari per fare fuori la creatura e, per chi non lo sapesse, la gestione delle risorse è una componente fondamentale dell’esperienza di Resident Evil 4.

Ora provate a comparare questa costruzione della tensione con quella realizzata tredici anni prima in Doom E1M3. Uccisi due zombie, devo raccogliere una chiave blu messa in bella posa su di un piccolo piedistallo. Basta questa singola azione perché le luci si spengano e un buon numero di imp assatanati escano da dietro un muro a scorrimento per farmi la festa. Forse a qualcuno questo paragone potrebbe apparire inappropriato, d’altronde queste sequenze hanno in comune solo il fatto che, raccolto un oggetto, il gioco risponde nel tentativo di sorprendere il giocatore. L’escalation tensiva per come è in Resident Evil è invece completamente assente in Doom.

Dal mio punto di vista però, occorrono alcune precisazioni: l’effetto tensivo è l’alternarsi ritmico tra la tensione e la distensione. Se il passaggio da una fase all’altra è certo più raffinato in Resident Evil, comunque Doom lo realizza con un colpo d’interruttore che fa spegnere le luci e di conseguenza attivare d’improvviso il picco tensivo per poi immediatamente scaricarlo. La tensione si attiva in un batter d’occhio e, pochi istanti dopo, sconfitti gli imp, si torna alla distensione. Resident Evil preferisce dar forma brano a brano alla sensazione di minaccia, mentre Doom dà una scossa prepotente ai miei nervi, invitandomi ad agire in fretta. Come si vede, Resident Evil e Doom sono impegnati in una medesima operazione, ma con effetti, ritmi e risultati profondamente diversi.

A partire da questa identità di intenti ho realizzato un indicatore di tensione che va da Doom 1 a Alien: Isolation, passando per Dead Space e Resident Evil 4. Ciascun gioco lavora al binomio tensione/distensione a suo modo e, in diretta connessione, miscela le componenti action e horror in quantità differenti. Inoltre, ciò che il giocatore può fare per risolvere una situazione di tensione (di fatto il gameplay) costituisce la discriminante delle varie sfaccettature che l’effetto tenso-distensivo può assumere. Nel mio indicatore, Dead Space e Resident Evil 4 stanno nel mezzo, l’uno erede della meccaniche di gameplay dell’altro. Prendiamo Dead Space allora.

L’intera esperienza di gioco è basata su un concetto elementare: il giocatore è lento e goffo mentre i nemici sono veloci e agili. Come corollari abbiamo la scarsità delle munizioni, l’inventario ridotto e la gestione delle risorse, il corpo a corpo scomodo e per questo poco praticabile, il fatto che il punto debole dei necromorfi non sia la testa, ma gli arti. Non c’è modo di nascondersi o coglierli di sorpresa. Questi mostri sanno essere furtivi, si muovono nei condotti di areazione e come Xenomorfi escono dalle fottute pareti provocando jumpscare che, nel linguaggio che sto adottando, non sono altro che esplosioni di tensione, un po’ come la scena di Doom E1M3 descritta in precedenza.
Dead Space inoltre invoglia il giocatore a praticare controllo ambientale e del terreno. Se c’è qualche bombola di gas da fare esplodere… Bene. Con qualche accorgimento possiamo costringere i necromorfi a un percorso lungo e tortuoso. La fuga è un’opzione praticabile per ottenere una posizione favorevole nel campo di gioco o evitare di essere circondati.
Una sintesi di ciò che finora è stato detto la si ritrova nell’area del motore principale dell’astronave: una volta riempito il serbatoio di carburante, il motore girerà a pieno regime facendo molto rumore e attirando una schiera di necromorfi. Prima di attivare questa sequenza di combattimento, pianifico l’azione: posiziono gli esplosivi, raccolgo abbondanti risorse, scelgo una postazione ideale per resistere all’orda, e così via.

All’estrema destra dell’indicatore troviamo quei titoli che sfruttano il binomio tensione/distensione per alimentare un’unica potente emozione: la paura. Ma in Alien: Isolation   horror e action si incontrano e sintetizzano un sentimento più complesso riassumibile con “la paura e la forza di affrontarla”. La materia prima è vecchia più di trent’anni: in Alien, Dallas entra nei condotti con il lanciafiamme e fa da esca all’alieno. Ripley combatte lo Xenomorfo vis-à-vis prima di spedirlo nello spazio. Alien: Isolation è il corrispettivo videoludico della versione cinematografica del 1979. Non solo per la direzione artistica che, maniacale, ricalca gli elementi del vecchio futuro immaginati da Ian Whittaker, ma perché gli sviluppatori hanno ben compreso i motivi delle qualità della pellicola: i tre membri dell’equipaggio della Nostromo che combattono ad armi impari contro l’organismo più perfetto che l’universo conosca. Non hanno armi letali, come il fucile a impulsi di Aliens, ma un pungolo elettrificato e un lanciafiamme. Una strategia di tensione perfetta per il genere in cui Alien: Isolation va a collocarsi, lo stealth: essere furtivi non è un’alternativa al guardia e ladri. Nella fuga come nel nascondersi, i diversivi sono motori d’azione e generatori di incognite.

Il punto massimo della curva tensiva, dove paura e istinto di sopravvivenza si incontrano, è il momento in cui prendiamo una decisione. In Dead Space e Resident Evil 4, ne abbiamo già discusso, posso fuggire, sparare, riposizionarci, sfruttare l’ambiente. In Alien: Isolation affronto una paura più grande, una minaccia indebellabile. Per questo devo elaborare una strategia complessa, che spesso si traduce nell’usare un diversivo e uscire allo scoperto. Distrarre l’alieno è un generatore di possibilità: una volta attivata quella carica fumogena, in mezzo al fumo, non posso sapere cosa succederà.
E ancora, pensate a come l’acquisizione del lanciafiamme cambi la carte in tavola al gameplay di Isolation: affrontare l’alieno faccia a faccia e farlo scappare è davvero una rivoluzione. Di riflesso, cambia anche l’atteggiamento di me giocatore: mi faccio più spavaldo, sono meno accorto e furtivo, i rischi aumentano. Il pericolo è quello di fare la fine di Dallas nell’Alien del 1979: credere nell’arma che impugno così tanto da andare a combattere la creatura nella sua tana, i condotti di areazione, e dimenticare che la preda sono io. Inoltre, l’asse tensivo si sposta su questa nuova arma divenuta la mia principale, ma cosa farò una volta terminate le munizioni? La loro scarsità mi impone di oscillare tra le vecchie azioni caute e furtive e le nuove scelte aggressive e frontali. Una sola arma è in grado, da sola, di arricchire le possibilità di gameplay, rinfrancare emozioni già provate e fornire nuovi motivi di tensione.

Doom fa paura? È una domanda che mi faccio spesso. Stando a chi all’epoca della sua uscita era ancora un ragazzino, tutti concordano sul fatto che il gioco fosse spaventoso. Al di là delle tematiche satanico-demoniaco-infernali, Doom sfruttava le potenzialità del motore grafico e la pregressa esperienza nel level design di Wolfenstein 3D per costruire piccoli labirinti con luce ballerina (E1M2) o stanze enormi piene di ostacoli a luce intermittente (E1M5). JP LeBreton, lead designer di BioShock 2, ha dichiarato in un’intervista che il labirinto di E1M2 era per lui la sezione più paurosa dell’intero gioco. La particolarità di Doom è quella di costruire un doppio effetto tensivo su base temporale. In retrospettiva, l’effetto tensivo è paragonabile all’esperienza emotiva di un gioco sci-fi/horror, e per questo mi sento di affiancare Doom, nel mio indicatore di tensione, a Dead Space e Resident Evil 4. In prospettiva, esso è e continuerà a essere tensione arcade. Una forma di tensione, tra le più comuni nel mondo dei videogiochi, più affine all’azione che ai motivi del genere horror. In poche parole, il Doom del 1993 è un gioco action HORROR, il Doom del 2017 è un ACTION horror.
All’opposto di Dead Space, in Doom il giocatore si muove più velocemente dei mostri, e li affronta a ondate, con un arsenale di armi soddisfacenti a svolgere il lavoro. In Doom non mi sento vulnerabile quanto in Resident Evil o, peggio ancora, in Alien: Isolation. Sento che sono messe alla prova le mie abilità, il mio sangue freddo, la mia coordinazione mano-occhio, la mia capacità di usare l’arma giusta contro il nemico giusto, di reagire a situazioni improvvise (come aprire una porta e trovarla piena di mostri), di innascare una sequenza che richiama un esercito di nemici.

Le possibilità di gameplay differenziano in maniera netta l’esperienza e la costruzione dell’effetto tensivo. Ma potremmo anche discutere delle scelte di design tensivo frutto di eventi scriptati. Di fatto, sono costruzioni registiche. Si cerca cioè di limitare il grado di libertà del giocatore in termini di azione e soprattutto di camera. Una scelta a basso prezzo, ma che per qualcuno comporta il forte rischio di trasformare un videogioco in più video e meno gioco.
Recentemente, GB Burford ha scritto un articolo che esaltava la linearità di giochi come Dead Space 2 per la loro capacità di orchestrare scenari emotivi di ampio respiro meno dispersivi delle esperienze open world e RPG. Questi giochi hanno spesso un andamento “multi-tasking”, con tanti obiettivi da perseguire contemporaneamente. Ad esempio, lo scopo ultimo del protagonista di Fallout 4 è ricongiungersi con il proprio figlio ma, una volta che il giocatore incontra la vastità delle Wasteland, questa ricerca parentale può dirsi messa in secondo piano se non del tutto dimenticata.
Con questo non voglio certo dire che i giochi open world o sandbox non sappiano offrire buoni motivi per proseguire nell’avventura, solo che faticano e spesso non riescono a creare ritmi e tempi emotivi con un’architettura abbastanza vasta da abbracciare ciò che è davvero principale nel nostro viaggio: diventare dragonborn in Skyrim, trovare nostro figlio in Fallout 4.
Paradossalmente questi giochi immensi danno il meglio nei dettagli: parlo di quelle missioni secondarie o DLC, veri e propri videogiochi in miniatura che, per la loro natura ridotta, veicolano particolari emozioni e sentimenti come amore, paura, tensione, odio…
Che la conclusione non sia dire che i giochi lineari siano meglio di quelli open world: quello di Burford è solo un appunto sulle esperienze che a vuole provare in questo particolare frangente della sua vita e a cui i giochi lineari sanno meglio sopperire.

Questi sono alcuni dei giochi che ho apprezzato e riscoperto negli ultimi mesi. Avevo voglia di parlare di ciascuno di loro senza imbastire la solita recensione-lista di pregi e difetti, e spero di esssere riuscito a tracciare una sorta di filo rosso che li compari in modo interessante per affinità e differenze.

Approfondimenti

Terminologie Videoludiche: l’Interazione

«The experience of interacting with a game». La scorsa volta ci eravamo lasciati con questa definizione di gameplay tratta da The Videogame Style Guide and Reference Manual. Semplice ma efficace, essa introduce due ulteriori termini di fondamentale importanza per continuare le nostre analisi: il primo è “experience, sentire il videogioco, un richiamo implicito all’immersione, al lasciarsi catturare da esso, all’isolamento e all’alienazione di vivere un’altra realtà. Per me, il buon videogioco è quello che fa dimenticare al giocatore di avere in mano un joypad: la sospensione di sé, oltre che quella dell’incredulità; gioco e giocatore sono due entità in costante comunicazione. Il linguaggio è quello causale effettivo, dell’input/output, dell’azione e reazione, insomma interazione. Il videogioco è un “feedback system, un’architettura che costantemente monitora le nostre azioni e ne effettua altre in conseguenza o meno delle nostre.

L’intensità emotiva derivata dall’esperienza di un gioco è strettamente legata alla qualità d’interazione. Dove si colloca il gameplay in tutto ciò? Giocare il gioco significa interagire con esso. Allora che cos’è il gameplay se non l’interazione, e perché coesistono entrambi i termini? Le due parole non sono sinonimi, e la sola interazione non basta a fare il gameplay. Ne riparleremo più avanti. Ciò che mi interessa adesso è comprendere la natura dell’interazione.

Prima di tutto, va chiarito che essa non è l’elemento esclusivo del videogioco. Nello scorso articolo abbiamo esplorato varie definizioni di gameplay, tutte più o meno valide per ogni sottocategoria di gioco, tra cui il videogioco stesso. Parlare di sistemi, regole, gameplay e, aggiungiamo adesso, interazione funziona per gli scacchi come per Pac-Man. Dunque l’interazione è alla base dei giochi, non solo dei videogiochi. Il gioco è infatti una struttura e risponde alle nostre azioni. Pensate alla più semplice delle interazioni in una partita di calcio, quella tra il giocatore e il pallone: il tiro di piede. La struttura del gioco di calcio riduce le possibili interazioni tra l’uno e l’altro attraverso l’applicazione delle regole. Prendo la palla con le mani, il sistema controbatte: ”fallo”. Tiro la palla in porta, il sistema reagisce: “gol”. Questi tipi di interazioni modificano lo stato del gioco, o meglio il gioco reagisce a queste interazioni e modifica il proprio stato. Inoltre, come abbiamo visto, sono le regole del gioco a limitare il numero di interazioni.

Direte voi, perché fare a meno di possibilità di gameplay? In molti casi la risposta è bilanciamento. Se aumentassimo il numero di interazioni possibili con il pallone, permettendo ai giocatori di sfruttare anche le proprie braccia, creeremmo squilibrio nel gioco. Parliamo di gioco come struttura, sistema o, se preferite, organismo, proprio perché ognuna delle parti di cui è composto lavora in sinergia con tutte le altre di modo che il sistema gioco funzioni. La modifica di una sezione determina a cascata un cambiamento nell’intero sistema. Accettare un’interazione così sconvolgente come quella delle mani nel calcio provoca uno scombussolamento tale nell’intera architettura del gioco che necessiterebbe di essere rivisitata in toto perché torni ad avere lo stesso grado di sfida e intrattenimento della sua versione senza mani. Con ciò non voglio suggerire che non si possano modificare le regole che stanno alla base di un gioco (dato che con il calcio è già stato fatto e il risultato si chiama Hit Ball), ma che farlo determina spesso un cambiamento tale che il gioco non è più lo stesso.

La profonda connessione tra l’interazione e le regole del gioco non devono farci dimenticare una questione parallela: il rispetto delle regole. La mia non è una morale sul fatto che barare rovini l’esperienza di gioco, piuttosto una riflessione sul garante della sessione di gioco, cioè chi o cosa vigila sulle regole seguite e le infrazione compiute dai giocatori. Ed è proprio la configurazione, umana o virtuale, di chi si preoccupa che la struttura del gioco rimanga intatta a fornirci un utile spartiacque, seppur non totalizzante, tra cosa è gioco e cosa è videogioco. Prendiamo come esempio il più famoso gioco da tavolo fantasy Dungeons & Dragons. Oltre a essere il game designer del mondo di gioco dove i giocatori si muoveranno, il Dungeon Master è anche il tutore delle regole, che fa pieno affidamento ai manuali di gioco. «Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato videogioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervida immaginazione sia in grado di creare». Così recita l’introduzione della versione 3.5 del Manuale del Giocatore.

Capite bene la complessità di tenere assieme così tante possibili interazioni, di cui l’unico limite è la fantasia, con delle regole che sappiano includerle più o meno tutte. Un buon designer di videogiochi costruisce delle situazioni e le relative risoluzioni sulla base delle sue aspettative nei confronti del comportamento di chi gioca. Egli farà comunque una selezione, e il giocatore sarà invitato a seguire una delle predeterminate soluzioni al problema.

In D&D per chi tiene le redini del gioco, la questione si complica e tanto: anzitutto se il limite è la fantasia, ecco che le regole diventano estremamente plastiche e non dettano più legge su cosa i giocatori possano o non possano fare, al contrario costituiscono una base da applicare ai casi non previsti dal manuale. Non c’è scritto da nessuna parte come tradurre nel linguaggio di D&D l’azione di un elfo ranger che decida di saltare su di un lampadario per poi lanciarsi in testa all’orco di turno. Il Dungeon Master deve decidere se questa azione è fattibile in merito alla capacità atletiche del personaggio. Non può negare un’azione di questo genere solo perché non l’aveva prevista.

Come quella volta che io e i miei compagni d’avventura rilevammo una trappola magica che si estendeva da una capo all’altro di un villaggio, come una sorta di muro invisibile, dividendolo in due sezioni. Il nostro obiettivo era raggiungere l’altra parte del villaggio. Individuata la fonte di magia, decidemmo di disattivarla. Il dispositivo si trovava all’interno di un’abitazione in legno, l’unico edificio non attraversato dal fascio magico. Si trovava infatti a un estremo della trappola, in una zona grigia nel mezzo tra una parte e l’altra del vilaggio. In squadra nessuno di noi era un ladro, e le probabilità di manomettere il congegno senza fare scattare la trappola erano scarse. Indugiavamo sul da farsi, quando al nano venne in mente di aprirsi un varco a colpi d’ascia sfondando la parete di legno dell’abitazione. In un attimo, eravamo dall’altra parte. Questa soluzione non era prevista dal Dungeon Master, ma la accettò di buon grado. Questo episodio lo ricordo particolarmente divertente, ma non è sempre avvincente bypassare un problema costruito ad arte. Dov’è la sfida? Se evito toltamente un pericolo come mi emoziono? Teniamo anche conto di questo però: la struttura di D&D è mantenuta coerente anche dai suoi giocatori. Ossia, il DM non lavora da solo, ma tutti i partecipanti alla sessione contribuiscono a rendere la partita piacevole e divertente. Il rispetto delle regole del gioco attraversa tutti, e ciascuno deve collaborare perché ciò avvenga. Potreste trovarvi di fronte a un DM competente in tutte le meccaniche del gioco, ma se non avete interesse a stare alle sue regole non giocherete mai con lui. È sempre possibile la mediazione certo, ma qui entriamo in questioni psicologiche e sociale che devierebbero troppo dall’intento di questo articolo, che è quello di dare un’idea di che cosa sia l’interazione. È comunque doveroso notare come le complesse relazioni che mettono a confronto/scontro le varie posizioni sulle possibilità di interazione con il gioco siano in realtà esse stesse modi di interagire con il gioco. È metagame e insieme non lo è, perché costruiamo il gioco mentre lo giochiamo.

Nel videogioco, l’autorità che si assicura il giusto andamento della partita è la macchina, il computer calcolatore. I vantaggi sono diversi. Il primo fra tutti, la costante e coerente applicazione delle regole. Se giochi lunedì a The Binding of Isaac e impari a conoscere certi nemici e oggetti, puoi stare sicuro che i medesimi oggetti che troverai il giorno dopo avranno lo stesso effetto. Non si può affermare lo stesso con certezza se torniamo al nostro esempio dei giochi da tavolo. Un Dungeon Master o uno dei giocatori possono esprimere la loro volontà di modificare le regole del gioco, magari perché finora applicate scorrettamente, magari per eliminarle o ancora aggiungerne di nuove. In D&D, come in molti altri giochi da tavolo, la struttura è mutevole, e mai immobile. Ciò può essere stimolante quanto generare incertezza. Al contrario, la macchina su cui gira il videogioco è estremamente precisa, e le risposte che fornisce sono chiare e leggibili poiché precostruite. Il giocatore delega al computer la gestione della architettura del gioco. Ciò contribuisce all’immersione e di godere dell’esperienza di gioco senza le distrazioni tecniche che, nella controparte di gioco, più e più volte interrompono l’atmosfera fantastica e di immedesimazione. Sommare i danni inflitti al mostro insieme ai propri bonus di forza e talenti relativi all’arma ecc. in parte distoglie la presenza emotiva del giocatore dalla situazione di pericolo ed eccitazione in cui si trova.

Dunque, spero che quello finora scritto abbia contribuito a chiarire il concetto di che cosa sia l’interazione, e soprattutto spero di essere stato convincente sulla non esclusività dell’interazione nel videogioco.

Abbiamo esteso l’interazione dal videogioco al gioco. Possiamo spingerci più in là? Sì. Esistono i libri interattivi e i video interattivi. Pensate ai libri game, alle visual novel, o a qualche video della vecchia YouTube. È dunque vero che l’interazione non è esclusiva del videogioco, ma è altrettanto corretto dire che ne è l’elemento caratterizzante. Il videogioco infatti si differenzia rispetto agli altri medium per il grado o quantità di interazione. È la “gaminess, di cui già parlava Chris Crawford ben trentacinque anni fa. Un parametro impreciso, che ragiona sulla quantità piuttosto che la qualità e che, con l’introduzione dei walking sim, nel mercato attuale dei videogiochi ha perso un po’ della sua potenza. Nondimeno è un utile parametro per sottoscrivere o meno la dicitura “interrativo” a un determinato medium. Le storie e il film sono medium passivi, seguiamo la storia, ascoltiamo il narratore o il regista, il poeta, lo storyteller. Cambiare il corso degli eventi in base alle scelte “bivio” che ci vengono poste nei momenti salienti dell’avventura o, più in genere, le possibilità di interazione letterarie e filmiche non sono quantitativamente sufficienti a far rientrare il libro e il video nell’ambito dei mezzi di comunicazione interattivi.

Da questa asserzione non deve però derivare un ragionamento che consideri la quantità come un valore sempre positivo. Non dobbiamo pensare cioè che la maggiore interattività faccia un gioco migliore. E a volte limitare l’interazione può creare un efficace effetto tensivo. Facciamo un esempio: nel finale di The Last Of Us, Joel salva Ellie dall’intervento chirurgico che avrebbe dato all’umanità la cura per il virus a scapito della vita della ragazzina. Nell’atto pratico del salvataggio facciamo fuori un paio di medici che stanno dando inizio alla mortale operazione chirurgica. Dico «facciamo» perché è il giocatore che deve uccidere i dottori, non c’è un filmato che ci mostra la scelta di Joel come il gioco aveva fatto innumerevoli volte prima. Lì per lì ho provato una sensazione di fastidio: sei costretto a far fuori i chirurghi altrimenti il gioco non va avanti, sembra quasi di essere posti di fronte all’assenza di una scelta, e questa mancanza mi ha fatto un certo effetto. Qual è il valore di una vita rispetto a milioni di altre? Perché non potevo sacrificare Ellie? Poi ho capito: io non sono Joel, però ho creduto di esserlo perché ne controllavo i movimenti. Questa la chiamo l’illusione di dominio, cioè credere che controllare il corpo di un personaggio significhi avere il dominio completo delle sue azioni. C’è un detto che a me pare molto calzante: «Hai il mio corpo, ma non avrai la mia anima». Questo dice Joel ai giocatori.

Facciamo un bel po’ di passi indietro e torniamo alla domanda che avevamo lasciato in sospeso. Se gameplay e interazione non sono sinonimi, qual è la loro differenza? L’una contiene l’altra, infatti il gameplay è interazione significativa. E l’interazione significativa è quella chi si prefigge uno scopo, e che ha un impatto nel mondo di giochi in termini conflittuali ed emotivi. Scrive Crawford che «ciò che è importante nelle modalità di interazione non è la loro qualità meccanica ma il loro significato emozionale», poiché un’interazione perde di valore se non viene inserita in un contesto che la esalta. Inoltre, perché lanciarmi nell’impresa faticosa e spesso frustrante di scalare un colosso in Shadow of the Colossus? Ho accettato gli obiettivi di Wander: io e lui condividiamo lo stesso desiderio di salvare Mono. In questo caso, il gioco è riuscito ad appassionarmi, ho accettato il suo contratto ludico. Sento la fatica di Wander, la empatizzo ogni volta che mi aggrappo ai peli di un nuovo colosso. Sento il peso di un’impresa titanica, il macigno di una morale egoistica che vuole mettere a rischio il mondo intero con il risveglio di una divinità pur di salvare la persona che ama.

Una diversa formulazione dell’interazione significativa è quella che Mandryka chiama Gameplay True Form. Vera forma perchè spesso nascosta da altre macchine più evidenti. In un suo video, Mandryka dichiara provocatoriamente che Quake non è uno sparatutto. Il motivo? Nel multiplayer competitivo, dove si sfidano i campioni, massimi esperti delle meccaniche di gioco, a fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta non sono solo i riflessi o la capacità di coordinazione mano/occhio ma, principalmente, lo è quello che in gergo è detto “controllo della mappa”. Conoscere cioè i punti e tempi di spawn degli oggetti, i passaggi, le scorciatoie, quali piattaforme si possono raggiungere con un salto. Di fatto, studiamo i giocatori professionisti perché possiamo imparare da loro quali sono le vere meccaniche che rendono un videogioco interessante.

Torniamo perciò alle parole di Greg Costikyan: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dal gameplay siamo giunti all’interazione, per poi tornare al gameplay. Il cerchio si è chiuso.

O forse no?

Chi di voi conosce Façade? È un esperimento di storytelling interattivo datato 2005, in cui il giocatore impersona un anonimo figuro, amico di una coppia che lo ha invitato a cena a casa loro. Le modalità di interazioni sono sorprendenti: si comunica agli NPC tramita una schermata di dialogo sempre attiva e che consente la composizioni di intere frasi senza alcuna mediazione del computer. Non ci sono frasi che la macchina rifiuta, con un risultato di incredibile realismo.
Parlavamo a inizio articolo delle interazioni tra giocatori e gioco come una sorta di botta e risposta, input output, azione reazione. Ma il computer è una macchina terribilmente limitata nel compiere azioni che comportino decision making, ovvero strategie di soluzioni dei problemi tipiche del cervello umano. Quanto è importante lo sviluppo delle intelligenze artificiali per la qualità dell’interazione di un videogioco? Avete già intuito il termine che affronteremo nel prossimo articolo di Terminologie Videoludiche, settimana prossima.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è l’interazione?

 

Fonti:
Thomas D., Orland K., Steinberg S. (2007), The Videogame Style Guide and Reference Manual
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Quake isn’t a shooter
Mandryka A. (2014), Gameplay True Form
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

Approfondimenti

Terminologie videoludiche: il Gameplay

Questo è il primo articolo di una minirubrica incentrata su alcuni termini di fondamentale importanza per chi scrive o parla di videogiochi. Non saranno messe in campo definizioni chiuse e totalizzanti, ma discuteremo di prospettive e punti di vista di chi da anni è impegnato in un serio studio del medium. Detto ciò, iniziamo.

La parola della settimana è “gameplay”. In italiano “giocare il gioco”, play the game. Il termine non va confuso con “giocabilità”, che è un parametro di accessibilità del gioco. Nella nostra lingua le parole “game” e “play” confluiscono nello stesso lemma “giocare”, come in spagnolo “jugar” e in francese “jouer”, mentre in inglese i termini sono distinti. Questa sintesi di vocaboli è possibile poiché game e play richiamano entrambi i concetti di divertimento, piacere e gioia (amusement, pleasure, joy). Constatato ciò, è forse utile un’interrogazione etimologica di game e play. Dall’Old English “gamen”, game condivide la sfera semantica del sostantivo italiano “gioco.” La parola game indica il gioco in sé, con le sue regole e le sue realizzazioni nel mondo fisico. Così in italiano come in inglese parliamo di “gioco di carte” (card game), “gioco da tavolo” (board game) e “gioco di ruolo” (role-playing game). Per play facciamo chiaramente riferimento alla forma verbale, “plegan” dall’Old English, che significa “partecipare a un gioco”, to make a part in a game, il nostro giocare appunto.

A questa equazione manca un ultimo cruciale elemento, ossia il “player”, il giocatore che gioca il gioco. Vedete come tutto ruota intorno al termine gioco? Per sbrogliare la matassa è perciò lecito domandarsi che cosa sia il gioco. Sfortunamente, nessuno è  ancora in grado di fornire una definizione di gioco che racchiuda tutte le forme in cui esso si realizza. È un po’ come tentare di travasare dell’acqua da un bicchiere all’altro usando solo le mani: se sei bravo, ne farai cadere poca, ma è quasi impossibile che il tavolo rimanga asciutto. Nel passaggio dalle cose alle parole, Huizinga dimentica il gioco d’azzardo, mentre Caillois tralascia i giochi non regolati, come la trottola o l’aquilone. A difesa di questi due autori va comunque detto che le definizioni da loro presentate non sono mai state scritte con un intento totalizzante, ma solo come punto di partenza per comprendere l’affascinante rapporto tra l’uomo e il gioco, con scopo analitico e non enciclopedico.

A questo punto vi starete chiedendo come mai capire il gioco sia così importante quando il nostro oggetto d’indagine è il videogioco. La risposta è nel nome stesso, video e gioco, appunto. Prima di essere un videogioco, Super Mario Bros è anzitutto un gioco, come lo sono gli backgammon o il calcio. Quello che voglio dire è che Doom e gli scacchi appartengono alla stessa macrocategoria e per questo è probabile che abbiano degli elementi in comune. Ammetto che questa affermazione possa suonare paradossale, perché cosa mai può condividere il frenetico sparatutto in prima persona Doom con il pacato e riflessivo gioco degli scacchi?
Per prima cosa, diciamo che entrambi sono strutture chiuse e autosufficienti. Significa che i due giochi sono costituiti da un insieme di regole, possibilità e obiettivi che determinano lo spazio di azione del giocatore. Gli scacchi devono essere rigorosamente giocati su scacchiera da otto righe e otto colonne a colori alternati, i giocatori posizionano i propri pezzi rispettando obbligatoriamente lo schema delle regole del gioco e li muovono nello spazio di azione che il gioco consente. Ad esempio, l’alfiere può muoversi in diagonale fino a che non incontra una casella occupata, ma non è possibile che, come prima mossa della partita, il pedone scavalchi tutti i pezzi dell’avversario e metta il re sotto scacco, altrimenti avverrebbe la rottura della struttura e non sarebbe più un gioco, o meglio diventerebbe un altro tipo di gioco più o meno regolato¹. Anche Doom è un sistema chiuso, autosufficiente e autoregolato. Nel gioco puoi sparare, raccogliere munizioni e power-up, puoi correre, ma non puoi saltare. Per proseguire da un livello all’altro, il giocatore deve trovare “l’uscita” di ciascuno, ma avrà numerosi ostacoli che si frapporranno tra lui e il suo cammino. Non solo mostri o nemici, ma anche porte che necessitano di schede magnetiche per essere aperte, vicoli ciechi e mappe labirintiche, dal design complesso e non immediato. La prospettiva è in prima persona, e non può essere cambiata².

Possiamo stringere ancora di più il legame tra le due forme di gioco se consideriamo alcuni tratti descritti dagli autori sopracitati. Come scrive Huizinga, giocare è «un’azione libera […] a cui in sé non è congiunto un interesse materiale, da cui non proviene vantaggio, che si compie entro un tempo e uno spazio definiti di proposito, che si svolge con ordine secondo date regole», ecc. Questa descrizione è calzante per Doom? Sì, perché nessuno mi obbliga a giocare a Doom, dunque è un’azione libera. Sì, perché se gioco a Doom, lo faccio per divertimento, sfida, curiosità, passione o per qualunque altro motivo appartente alla sfera dell’ozio, ma non per interesse monetario. Anche se con la recente esplosione del fenomeno degli e-sport si potrebbe pensare che questa affermazione non si adatti a certi giochi. A differenza della dimensione casalinga,  giocare in competitivo apre alla possibilità di guadagno di denaro e di fama. La dicitura “e-sport” illumina la natura ambigua della competizione videoludica collocata in bilico tra il gioco e lo sport. Spazio, tempo e regole determinate di proposito fanno parte degli elementi strutturali o di sistema di cui abbiamo già parlato e che per Doom possiamo riassumere con due parole: correre e sparare.

Fermiamoci qui. Ciò che mi premeva mettere in chiaro è la vicinanza tra gioco e videogioco e la conseguente ambivalenza di alcuni concetti e definizioni. Pertanto, se non chiaramente specificato, quandò userò la parola gioco intenderò anche videogioco. Un’ultima cosa: non ignoro ma non tratto le utili connessioni tra il medium videoludico e il cinema, perché questo ci porterebbe troppo lontano dalla nostra trattazione che, come da titolo, riguarda il gameplay.

Per come la vedo io, la definizione di gameplay è tanto intuitiva quanto inutile. Dire che il gameplay è tutto ciò che il giocatore può fare in un gioco non ci porta da nessuna parte. Spesso attorno al concetto di gameplay sono cucite ulteriori specificazioni atte a ridurre lo spettro delle possibilità ludiche per evidenziarne quelle significative. Formule di buon gameplay, se così può dire. Scrive Alexandre Mandryka che il buon gameplay è corretto (fair), ossia dà pari possibilità di vittoria nelle sfide tra più giocatori in multiplayer. Un principio che vige nel gioco degli scacchi, poiché entrambi i giocatori dispongono dello stesso numero e della stessa tipologia di pezzi; il buon gameplay è coerente (consistent), sensato, nel rispetto del principio di causalità e opportunità. Vasto e complesso, abbastanza da non risultare immediatamente padroneggiabile, rischiando così di divenire troppo prevedibile poiché ne si sono comprese tutte le meccaniche. Dark Souls, a mio avviso, è un buon esempio di gameplay “alchemico”, nel senso che gli ingredienti base del gameplay (attacco leggero, attacco pesante, parata e riposte), che si contano sulle dita di una mano, posso combinarsi in realizzazioni complesse. Il buon gameplay necessita di chiarezza (clarity), cioè che tutte le informazioni necessarie per affrontare un problema siano disponibili al giocatore nel momento del bisogno: è frustrante un gioco che ci notifica come sconfiggere un nemico solo dopo un forzato iter di morti. Un’altra qualità di gameplay correlata alla precedente è il bilanciamento delle strategie (strategy balance). Ciò significa che se un gioco propone diverse strategie di approccio a una situazione, tutte quante dovrebbero avere possibilità di realizzazione, e soprattutto ognuna di esse deve offrire un certo quantitativo di vantaggi e svantaggi. In BioShock salvare le sorelline comporta ottenere una quantità di ADAM dimezzata rispetto alla scelta di prosciugarle. Questa differenza, nel lungo periodo, si assottiglia così tanto da rende nullo il valore di una scelta rispetto all’altra, cancellando così il peso morale e la finalità strategica; il buon gameplay ha un sistema di ricompense proporzionale ai rischi affrontati dai giocatori (payoff balance). Ossia, sconfitto il drago, ci aspettiamo di ottenere il meritato tesoro; il buon gameplay dà importanza alle capacità dei giocatori (skill relevance), e li incentiva a “giocare bene”, a sfruttare appieno le possibilità di gameplay per vincere il gioco.

Torno a ripetere che ciò che scrive Mandryka sono consigli per game designer, frutto dell’esperienza pluridecennale maturata nel campo, ma non sono parametri per valutare la qualità di qualsiasi gioco presente sul mercato, e pertanto devono essere presi per quello che sono, cioè un punto di vista. Continuando, Mandryka sintentizza la sua idea di gameplay definendolo come «il punto di incontro tra la struttura e le variazioni dentro i confini del gioco stesso». Dove, ancora una volta, per «struttura» l’autore intende come il gioco è fatto, la sua architettura, mentre con «variazioni» fa riferimento al ruolo del giocatore, che sfrutta le possibilità di gioco nei limiti della sua costituzione. Prendete Pac-Man: qual è la sua struttura? Un labirinto disseminato di biscotti (o puntini) che Pac-Man dovrà mangiare per vincere il livello, quattro nemici (Blinky, Inky, Pinky e Clyde) a ostacolare il cammino del protagonista, e quattro power-up che rendono vulnerabili i cosiddetti “fantasmini.” Esempi di variabili sono come il giocatore deciderà di muoversi all’interno del labirinto, quando prenderà i power-up, o ancora in base a quale criterio deciderà di attaccare i quattro nemici, ecc.

Mandryka conclude il suo discorso con la definizione di gameplay come «rappresentazione simbolica di un problema che struttura uno spazio di possibilità che permette la ricerca e la valutazione di soluzioni». Anche qui, cerchiamo di andare con ordine: per «rappresentazione simbolica di un problema» l’autore intende la sua resa nel linguaggio videoludico: ad esempio, il classico impaccio “porta chiusa, serve chiave” è realizzato in Doom in forma di schede magnetiche che sbloccano nuove sezioni del livello. Un altro gioco potrebbe affrontarlo in maniera differente. Proprio perché il videogioco ha un suo linguaggio di rappresentazione dei simboli, i game designer possono decidere di manipolarlo a proprio piacimento, con astrazioni e realizzazioni diverse dello stesso problema.
La seconda parte della definizione va a braccetto con una citazione di Will Wright: «Il divertimento è il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità». Ragionare in termini di problemi e soluzioni è diventato popolare in ambito videoludico, non c’è dubbio, ed è efficace trasformare qualunque ostacolo, che sia un nemico o un enigma, in un problema e nel relativo superamento, quindi la ricerca della strategia migliore per affrontare al meglio quel determinato nemico/ostacolo/enigma, in una soluzione.

Il rischio però è quello di allontanarsi pericolosamente dallo spazio di indagine, o meglio di fornire una definizione troppo elastica, valida per molte tipologie di gioco, quando il nostro campo di interesse sono i videogiochi3. Addirittura, in base a quanto scritto sopra da Mandryka, uscirebbe un calderone che comprende diverse forme di intrattenimento, come il gioco o i puzzle. Proprio per evitare di perderci nel mare dell’incertezza, ci viene in aiuto la distinzione operata da Greg Costikyan. Per quest’ultimo i puzzle sono statici, e hanno una struttura logica che il giocatore è chiamato a risolvere con l’aiuto di indizi. Le soluzioni sono a numero chiuso, non c’è opposizione ai nostri comportamenti. Invece, i giochi non sono statici, ma cambiano in base alle azioni dei giocatori, forniscono degli obiettivi e rispondo in opposizione al player. Chris Crawford la chiama «responsiveness», lo scambio di informazioni input e output, la causa (il giocatore) e l’effetto (il gioco). Due esempi: parole crociate è un puzzle, Zork è un gioco. Mentre nel primo lo scopo del gioco è la soluzione di puzzle, che è anche la condizione di vittoria, il secondo è un gioco che presenta una forte componente di puzzle-solving4 che apre nuove aree e nuove opportunità, dunque rispondendo alle azioni del giocatore.

Per Costikyan, il termine “gameplay” è una nebulosa che va ridotta a pezzi identificabili. Sarebbe più che interessante seguire tutto il percorso che fa l’autore per chiarire tutti gli elementi che concorrono alla definizione di gameplay, ma ci accontenteremo delle conclusioni perché anch’esse estremamente significative: «Comprendere la struttura, e comprendere come vincerla, o manipolarla per sconfiggere i tuoi avversari, o per raggiungere i tuoi obiettivi nel mondo di gioco è tutto ciò che riguarda il gameplay». Dietro queste parole è implicito il concetto di esperienza come via per la comprensione, ovvero “gioca il gioco e, verosimilmente, raggiungerai vari gradi di comprensione dello stesso che ti permetterano di rispondere in certi modi a diverse situazioni: contro i tuoi avversari (che siano nemici o altri giocatori) o per proseguire nel gioco”.

Concludo con un estratto del The Videogame Style Guide and Reference Manual, a cui ha contribuito il maestro Matteo Bittanti, dove troviamo una fulminea ma efficace definizione di gameplay, cioè «l’esperienza di interazione con un gioco». Eccoci arrivati all’interazione, una parola da cui il gameplay non può prescindere, e che sarà anche il termine che affronterò nel prossimo articolo.

Nell’attesa, per voi che leggete, che cos’è il gameplay?

 

Penso all’esperienza consistente nel giocare a scacchi con un bambino: quest’ultimo può decidere di stravolgere le regole del gioco, ad esempio imponendo che vince la partita chi per primo fa cadere con le mani i pezzi dell’avversario, trasformando il gioco da una sfida mentale a una di riflessi.
A meno che il giocatore non decida di sfruttare i comandi da console e ottenga i risultati di questo video. Personalmente, come per i modder, ritengo questo lavoro una modifica alla struttura base del gioco la quale, grande o piccola che sia, si discosta dall’originale e propone un “altro” più o meno differente.
3 Lo stesso Mandryka afferma la necessità di affiancare a questa generica definizione di gameplay dei meta-principi, che sono gli stessi che abbiamo affrontato nel precedente paragrafo sulle direttive di buon gameplay.
4 Costikyan arriva a dire che in quasi tutti i giochi è presente la componente puzzle-solving perché esso consiste in qualunque tipo di processo decisionale, dalla gestione delle risorse alle sessioni deathmatch degli fps in cui il giocatore cercherà pilastri o costruzioni risolvendo il puzzle del cercare un riparo. Conclude «People will treat these as “puzzle elements”, trying to devise optimal solutions» e «you can’t extract puzzle from game entirely».

 

Fonti:
Ballerio S. (2009), Gioco, letteratura. Alcune riflessioni
Costikyan G. (2002), I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games
Crawford C. (1982), The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill.
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part One: Definitions
Mandryka A. (2014), Understanding Gameplay – Part Two: Technique

 

Approfondimenti

Doom, Half-Life, BioShock: il protagonista in soggettiva

Come molti videogiochi, BioShock prende avvio da un filmato introduttivo. Un aereo è in volo sopra l’oceano atlantico. Il protagonista, inquadrato nella prospettiva soggettiva, è diretto in Inghilterra a trovare il cugino. L’uomo ha in mano un pacco regalo blu con un biglietto d’auguri che recita «To Jack, from Mom and Dad» («A Jack, da mamma e papà»). Poco dopo, il velivolo ha un guasto e precipita in mare. Questo è quanto: per buona parte dell’avventura non si saprà altro dell’uomo, Jack. 

Poiché non vengono fornite ulteriori informazioni è comprensibile che il giocatore dimentichi le scarne note proemiali o che le consideri insignificanti. Ciò porta il protagonista a una progressiva spersonalizzazione, a rientrare cioè in quel motivo ricorrente del genere FPS che, fin dalla sua nascita con Wolfenstein 3D, consiste nel rifiutare la caratterizzazione in-game dell’avatar del giocatore. Infatti, lo scopo di Doom e Quake è quello di divertire e stupire. Il ritmo vertiginoso e frenetico è lo strumento per realizzare questi obiettivi. Non c’è tempo per chiarire le coordinate del mondo virtuale, ed è allora compito del manuale introdurre il giocatore al gioco. Aperto il libretto di Doom la prima sezione delinea l’antefatto, ma riempie appena una pagina. Da una parte è di fondamentale importanza conoscere il mondo di gioco ai fini dell’orientamento, dall’altra esso occupa una posizione marginale dell’esperienza ludica, che è principalmente sparare e correre in spazi ingegnosi (level design). 

Si aggiunga la forza negatrice che la prospettiva in prima persona ha sull’esistenza del protagonista. Il giocatore vede solo le mani, come può pensare che non siano le sue? Scriveva John Romero: «There was never a name for the DOOM marine because it’s supposed to be YOU».  Non c’è mai stato un nome per il marine di Doom perché si suppone che questo sia tu. Sia in Doom che in Bioshock il personaggio principale assume i contorni confusi del generico essere umano di sesso maschile (“doomguy” e “bioshockguy”), ciò costituisce il punto di partenza dell’immedesimazione. A prima vista, il protagonista della saga di Half-Life Gordon Freeman differisce dai due “guy” solo per il nome, perché la sua funzione è la medesima, cioè un’estensione virtuale del giocatore. 

Uno screen di una sequenza di gioco di Doom.

“Non c’è mai stato un nome, per il protagonista di Doom“.

Chi è Gordon Freeman? Un fisico teorico che lavora al complesso di Black Mesa. Fallito un’esperimento di teletrasporto, sarà costretto dagli eventi a imbracciare le armi per fronteggiare l’invasione aliena. Questa volta la premessa narrativa non è né scritta sul manuale di gioco (Doom) né affidata a una cinematica (BioShock), ma è vissuta in prima per sona dal giocatore. Mani sul mouse e sulla tastiera, ad antefatto concluso può avere inizio il processo di immedesimazione. Senonché il giocatore è chiamato a interagire con i tantissimi membri del personale civile e militare di Black Mesa, che gli ricorderanno che l’avatar da lui controllato si chiama Gordon Freeman, fisico teorico, e faranno ironia sull’abilità dello scienziato con le armi, di gran lunga più utile del suo PhD in fisica. Cosa è cambiato tra Doom e Half-Life? La coidentità tra giocatore e personaggio è stata messa a nudo e parodizzata. Half-Life ha dimostrato quanto sia semplice disturbare il senso di immersione e, insieme, ha messo in luce le difficoltà di tenere in piedi la finzione.

La strategia adottata da BioShock approfondisce la questione. Come abbiamo visto, Doom e Half-Life mettono bene in chiaro la tipologia di rapporto giocatore-personaggio: il primo presuppone che il giocatore faccia uno sforzo immaginativo, e finga che dietro la mano che impugna la pistola ci sia il suo corpo; il secondo rivela il procedimento alla base dell’immedesimazione, in parte vanificandolo, in parte instaurando con il giocatore un patto di complicità, scritto per chi mastica il genere, conosce le sue regole e vuole vedere qualcosa di diverso.
In BioShock non accade nulla di tutto ciò. Infatti, il gioco opera una rottura del legame identitario tra uomo e avatar. 

La veloce cinematica iniziale che, come la pagina del manuale di Doom, ha lo scopo primo di far conoscere al giocatore dove si trovi e chi sarà chiamato a impersonare, si rivela essere, verso la fine dell’avventura, una mistificazione. Il passato del protagonista, unico sopravvissuto a uno schianto aereo, è una distrazione per celare qualcosa di più grande: il bioshockguy è un essere umano nato in laboratorio e che ha raggiunto l’età adulta in appena un anno di crescita. Insomma, il gioco si traveste da Doom e poi mostra le sue reali fattezze, e cioè quelle dello sconvolgitore. Al di là dell’efficace effetto sorpresa, questa strategia di design fa sorgere una riflessione. Paradossalmente, scoprire se stessi è allo stesso tempo non sapere più chi si è. Se il bioshockguy non è più la copia virtuale del giocatore, che cosa è? A questa rivelazione ne segue immediatamente un’altra, che chiarisce la natura del protagonista. È nota ai più la scena della morte di Andrew Ryan, dove alla cantilena di «Un uomo libero sceglie, uno schiavo obbedisce» si accompagna lo spezzarsi dell’illusione di controllo. Il bioshockguy esegue gli ordini di coloro che conoscono le giuste parole di comando. È un golem, un costrutto. A che serve avere in mano un controller se ciò che il giocatore ha fatto finora non è stato altro che un obbligo?

Un concept art di BioShock.

BioShock è un altro titolo che ha completamente rivoluzionato il concetto di narrativa in soggettiva.

Dunque, il gioco ci notifica di due perdite: quella di identità  e quella di controllo. Come in Half-Life, anche in BioShock avviene la messa a nudo del procedimento di immedesimazione. La differenza è che il gioco Valve si affretta a riempire questo vuoto, allestendo un’atmosfera goliardica e di complicità reciproca con il giocatore. Questa complicità consiste nel sapere che dietro Gordon Freeman c’è un giocatore, altrimenti come riuscirebbe lo scienziato a fronteggiare un esercito di militari addestrati? «You don’t look as if you have any trouble killing things». Non sembri uno che si fa problemi a uccidere: queste parole sono sì rivolte al signor Freeman, ma lette in chiave ironica costituiscono un evidente richiamo al giocatore. Perché chi non si fa problemi a uccidere è proprio chi ha le mani sul mouse e la tastiera. D’altronde sta giocando.
Half-Life risolve questa contraddizione logica (scienziato=combattente) grazie alla parodia, riconosce il meccanismo di immedesimazione, lo svela e ci scherza sopra. Tutto il contrario di BioShock, in cui proprio l’assenza di un canale di comunicazione tra il giocatore e il gioco mette in risalto la drammaticità della rottura del rapporto identitario giocatore-personaggio.
Se in Half-Life coesistevano senza problemi due mondi distinti, cioè quello di gioco e quello del giocatore, in Doom e per una buona parte di BioShock questi mondi vengono considerati uno, ancora una volta per favorire l’immersione del giocatore. Dunque, in BioShock il giocatore e il personaggio vivono sullo stesso piano e, nella finzione, sono considerati la stessa persona. Poi, a seguito della rivelazione sulla reale natura del protagonista, il giocatore rompe il legame identitario con il proprio personaggio. Possiamo dire di avere una situazione simile ad Half-Life dove i due mondi, quello del giocatore e quello del gioco, coesistono. Allora perché la scoperta di questa verità porta con sé un senso di drammaticità?

Prima di tutto viene dimostrata la falsità di una certezza indissolubile, e cioè quella identitaria. Immaginate di svegliarvi un giorno e di guardarvi allo specchio senza più riconoscervi. Non è forse il peggiore degli incubi? Ancora, a favorire l’effetto tensivo vi è l’assenza di un segnale del gioco al giocatore, che lo tranquillizzi del distacco improvviso dal proprio personaggio. Mentre Half-Life vuole fare capire al giocatore che il personaggio dai lui controllato si chiama Gordon Freeman ed è un fisico teorico, BioShock non si rivolge mai al giocatore in questo modo, né tantomeno in un altro. Inoltre, BioShock fa emergere le problematiche dei rapporti tra il mondo di qua (quello del giocatore) e quello al di là (quello del personaggio) senza mai fare riferimento al mondo di qua: non una frecciatina, non una strizzata d’occhio, nessun riferimento al giocatore in quanto tale. C’è un dramma nella perdita d’identità, perché questa non esce dai confine del mondo di gioco e di conseguenza risulta realistica.

Ma, poco sopra, abbiamo parlato di due privazioni: quella identitaria e quella di controllo. Per comprendere cosa s’intende con questo termine è necessario tornare alla scena del faccia a faccia con Andrew Ryan. Il fondatore e sindaco della città sottomarina di Rapture inizia un monologo breve e sconvolgente: il magnate dimostra al bioshockguy la sua natura di schiavo. Questi risponde senza batter ciglio ai comandi di chiunque conosca le giuste parole. «Per favore» abbassati, alzati, corri e infine uccidi. Andrew Ryan costringe il giocatore a ucciderlo: accompagnato dalla litania «Un  uomo sceglie, uno schaivo obbedisce», il bioshockguy ammazza Andrew Ryan a colpi di mazza da golf. Niente può impedire che le cose vadano in modo diverso sia per i limiti tecnici (il giocatore sta guardando una cinematica) sia perché il bioshockguy è costretto a obbedire a tutti coloro che conoscono le parole del potere. Cosa significa questo? Il giocatore è di nuovo preso in causa e si vede negare il controllo del suo personaggio. Non può giocare come vuole, o meglio, è costretto a eseguire ordini impartitigli da altri. È vero che il giocatore ha la piena libertà di scegliere in che modo affrontare i suoi nemici, in base al tipo di arma o plasmide che deciderà di impiegare, ma qual è il suo ruolo negli eventi del gioco se non può far altro che obbedire a chi conosce le parole di comando?

Il logo di Half-Life.

Half-Life è probabilmente uno dei giochi più importanti e influenti di sempre, per quanto riguarda la narrativa interattiva.

Per rispondere a questa domanda dobbiamo andare con ordine. Nei videogiochi detti story-driven è spesso presente la figura della “guida”. Questi personaggi hanno il velato compito di far scoprire al giocatore le principali offerte ludiche del gioco, assegnano missioni e obbiettivi, danno motivi per cui lottare, sono segretari di eventi e urgenze. Per risultare convincenti, caricano le proprie affermazioni di contenuti morali ed etici o giustificazioni di necessità. Infatti i game designer si prodigano per attuare un numero sufficiente di strategie volte a distogliere il giocatore dal fatto che l’unico modo per vedere i titoli di coda è essere guidati, seguire le istruzioni.
Cosa succederebbe se il bioshockguy rimanesse fermo, nelle acque dell’oceano Pacifico, tra i resti dell’aereo distrutto? Nulla, non andrebbe in ipotermia, e la morte da freddo non è una possibilità prevista dagli sviluppatori. Come non ci si aspetta alcunché a lasciare accesa la console tutto il giorno senza comandi perché non si ha intenzione di portare avanti la rivolta a Rapture: Fontaine non consoliderà il suo potere né i ricombinanti troverrano il protagonista. In BioShock non vi è una corrispondenza temporale con il mondo reale, piuttosto il tempo scorre a checkpoint narrativi: terminato un livello, o anche una sezione dello stesso, l’orologio del mondo virtuale farà uno scatto in avanti.
Ora, il giocatore non ha le catene ai piedi. I videogiochi sono tali perché chi gioca gode di un certo grado di libertà situazionale e può metterci del proprio. Le impossibilità che abbiamo descritto sopra sono il più delle volte dettate dai limiti della tecnologia e, nel 2007 come oggi, sarebbe da folli pretendere che i mondi virtuali funzionino allo stesso modo di quelli reali. Ma anche tralasciando questo aspetto tecnico, è superficiale credere che le guide siano solo dei paraocchi perché il giocatore guardi sempre in direzione di ciò con cui può interagire nel mondo di gioco.

Per capire quale sia il particolare compito di questi NPC di BioShock è necessario approfondire il concetto di videogioco story-driven. I più sanno che con questo termine si intende un gioco la cui trama ha un posto molto importante. Così è in BioShock, il cui focus è su cosa sta accadendo nel mondo di gioco, sui suoi personaggi, e dove si dispiegano i classici strumenti della narrativa di finzione: obbiettivi, ostacoli, climax ecc. Oltre a ciò, è importante ricordare che una storia esiste perché viene raccontata. Si dice “seguire una storia”, un’azione che implica l’andare dietro a qualcuno o qualcosa che quella storia ci racconta, un verbo attivo che evidenzia una volontà. Il giocatore gioca a BioShock e, allo stesso tempo, acconsente a “essere preso per mano” (passivo) nel mondo narrativo. E la mano che sprona il giocatore, che gli dice cosa fare, è proprio quella della guida. Pensiamoci: cosa sarebbe successo se il giocatore non avesse incontrato Atlas all’uscita della batisfera? Probabilmente non sarebbe stato invischiato negli affari politici e sociali della città, e avrebbe vissuto a Rapture come uno dei tanti profughi. Una prospettiva poco allettante in termini di divertimento ludico.

Di conseguenza, il ruolo della guida si rivela fondamentale, perché altrimenti non esisterebbe una storia, e il giocatore non avrebbe nulla da fare. Perché ci interessa questo aspetto di BioShock? Perché il gioco non lascia immutato nemmeno questo paradigma e stravolge la tradizionale figura positiva della guida. Il meccanismo di riconoscimento avviene allo stesso modo della rivelazione del protagonista: effetto sorpresa più ribaltamento (da “il bioshockguy è il giocatore a il bisohockguy non è il giocatore”; da “la guida è una figura positiva a la guida è una figura negativa”).

Gordon Freeman, un concept art.

La distinzione tra il giocatore e Gordon Freeman è sempre sottolineata, mai nascosta.

Ricapitoliamo: il protagonista è uno ”schiavo”, e per chi proferisce questo insulto non c’è condizione peggiore per un essere umano. Inoltre, è raggirato dalla sua stessa guida, la quale si professa padre di famiglia, amico del popolo e altruista, ma che si scopre essere un uomo assetato di potere e senza scrupoli che ha distrutto una città solo per governare le sue macerie. BioShock porta chi gioca a riflettere sul proprio ruolo. Sto guardando un film? Quanto potere ho nel determinare il finale della storia?  

Si direbbe che il gioco cerchi in tutti i modi di allontare da sé il giocatore, ma non è così: BioShock rompe il legami tra il giocatore e il suo avatar per crearne di nuovi. Perché il giocatore riconosca il suo vero ruolo all’interno del gioco è necessario che, anzitutto, ritorni al personaggio. E così accade: la guida fasulla viene rimpiazzata da una figura più consona, e il bioshockguy diviene immune da ogni tentativo di controllo mentale. A questo punto, il giocatore dovrebbe guardare dietro di sé, ai passi che lo hanno portato fino a qui. Ho mai fatto qualcosa, si deve chiedere, che possa essere considerato genuinamente mio, frutto di una mia scelta? La risposta è sì, ed è evidente agli occhi di tutti. «Salvi o prosciughi?» è la domanda che riceverai ogni volta che avrai strappato una sorellina dalle braccia del suo protettore. 

Questa meccanica di scelta attraversa l’intero gioco, da quando ci indentifichiamo con il bioshockguy a quando scopriamo la vera natura del protagonista, fino alla fine dell’avventura. BioShock ha dimostrato che non importa che avatar vesti, se il personaggio è la tua controparte virtuale o se è qualcun altro totalmente distante da te: la scelta è tua. Questo determina il tuo ruolo attivo all’interno di BioShock.