Approfondimenti

Alexandre Mandryka — Divertimento e incertezza

Non hai ancora trovato il divertimento? È una domanda che viene fatta spesso ai designer. Dimostra con che superficialità concepiamo l’arte di fare giochi, ma anche con che facilità accettiamo un mandato tanto vago. Mentre cercavo di far acquisire a quei bravi ragazzi di Relic maggiore familiarità con questo concetto sfuggente, ho trovato una cosa interessante che voglio condividere con voi, nella speranza di rendere più mirato il lavoro dei designer, e di permettere a chi sta in alto di fornire loro una guida e di valutarne i risultati.

Lungo la strada, sono incappato innanzitutto in Fun systematically, un articolo di Alan Dix che riferisce del lavoro svolto con Masitah Ghazali nel tentativo di esplorare i confini tra coinvolgimento e divertimento. Gli autori si sono concentrati su esperienze che non erano né divertenti né coinvolgenti – rientravano nell’area della noia – e hanno impiegato la tecnica della mutazione per capire quale fosse l’ingrediente necessario a trasformare un’esperienza noiosa in un’esperienza divertente, senza passare per il coinvolgente. L’esempio proposto è un’attività piuttosto noiosa, ovvero aspettare che un bollitore arrivi a temperatura. Dix ha riscontrato che l’aggiunta dell’effetto sorpresa, con l’uccellino che si mette a fischiare quando l’acqua raggiunge il bollore, apporta divertimento a questa attività. Era abbastanza scontato, ma l’ingrediente fondamentale era l’incertezza.

Alexandre Mandryka, produzione del divertimento

Il processo di mutazione di Alan Dix per la produzione del divertimento.

Era la sorpresa ad aggiungere all’esperienza un’eccitazione giocosa. Qualche tempo dopo, è uscita una relazione scritta da Dustin Browder di StarCraft II, in cui si spiegava che, ai tempi, i designer del gioco avevano deciso di mantenere la tristemente nota tattica “6 pool”  – consistente nel mettere tutte le proprie risorse nelle unità di attacco meno care per invadere rapidamente il nemico prima che si sviluppi – perché l’incertezza da essa generata produceva un’esperienza divertente. Questo mi ha spinto ad approfondire il concetto di incertezza come fonte di divertimento. Ed ecco un po’ come è andato il mio viaggio.

Il divertimento vive di incertezza

Per prima cosa, analizziamo il divertimento generato dal celeberrimo gioco Tris. A ogni turno, il gioco chiede ai giocatori: «Dove volete mettere il vostro simbolo?». È non sapere con certezza quale sia la mossa migliore a provocare quella trepidazione intensa e quel divertimento che conosciamo bene, quantomeno da bambini. Ovviamente ci sono pochissime possibilità significative, tanto che dopo qualche giro, di fatto, possiamo decodificare l’intero gioco e capire quali siano la strategia vincente e la contromossa migliore. La cosa interessante, però, è che appena capiamo l’intero gioco e non abbiamo più modi per fregare o essere fregati, il gioco smette di essere divertente, e perciò iniziamo un’altra attività. Certo, uno potrebbe continuare a giocare per il gusto di vincere più volte contro l’avversario che non ha capito bene il gioco, ma per me in questo modo si rincorre più il piacere che il divertimento. Come vedremo dopo, l’appagamento può derivare da uno stato di stabilità, così come una persona può trovare piacevole un’attività tranquilla, ma dato che comporta apprendimento e sviluppo, il divertimento richiede l’intraprendenza di chi cerca e raccoglie la sfida.

Il bisogno di incertezza è una cosa scontata se parliamo di giochi astratti senza stati discreti, ma sono convinto che il suo fascino si veda anche in attività analoghe. Pensate a come evolve il divertimento quando impariamo ad andare in bicicletta. Le prime pedalate servono perlopiù a familiarizzare con l’esperienza complessiva. Tutto è nuovo e sconosciuto. La scoperta è massima: la velocità, l’inerzia, il vento in faccia, i vari movimenti e i muscoli coinvolti… Non appena siamo abbastanza padroni della pedalata da non sentirci più in pericolo, l’esperienza diventa divertente. Dopo di che, iniziamo a controllare meglio la pedalata, e mentre procediamo, l’eccitazione inizia a calare. Di solito, questo è il momento in cui togliamo le rotelle. Il nuovo livello di difficoltà rinnova l’esperienza, e adesso possiamo goderci la sfida del tenerci in equilibrio. Ma via via che iniziamo a gestire queste nuove condizioni e a uscire dall’area della difficoltà, la bicicletta smette di essere una sfida pronta all’uso, e inizia a diventare un noioso mezzo di trasporto. Non appena gestiamo la sua instabilità, questa smette di rappresentare un’incertezza e perciò smette di essere divertente. A ulteriore dimostrazione, i comportamenti più diffusi che, dallo stadio della padronanza, rendono divertente la bicicletta consistono nell’accelerare fino a non sentirsi più del tutto sicuri, stare in piedi sul telaio per rendere più difficile il controllo dell’equilibrio, o frenare di botto per fare una derapata.

A un livello basilare di analisi, questo fenomeno consiste nell’interruzione dell’aderenza causato da una curva. Per me, in questo caso, il divertimento deriva dall’improvviso cambio di comportamento della mia bici, che comincia a sbandare, ma anche da una leggera incertezza su quando la bici recupererà l’aderenza per ritornare al suo normale stato fisico. A livello atomico, c’è un improvviso cambio di comportamento, più l’incertezza di quando questo comportamento ritornerà alla normalità.

In realtà, la derapata è la dimostrazione perfetta dell’incertezza applicata ai videogiochi a piattaforme come Super Mario Bros., in quanto espressione di inerzia. Il gioco consiste nel controllare il nostro idraulico italiano attraverso un percorso a ostacoli. C’è un problema però, perché la fisica di Mario è difficile da controllare. Non raggiungiamo subito la velocità massima, non possiamo nemmeno fermarci di colpo, per non parlare poi dei comandi di volo, quando cerchiamo di virare a mezz’aria. In queste condizioni, valutare la velocità e il tempo per saltare una fossa mortale è una cosa incerta, motivo per cui è anche divertente. Se la si vuole rendere divertente, l’attività principale di un gioco deve essere impegnativa.

Il luogo comune vuole che i comandi siano reattivi, ma in realtà io direi che, giusto in queste circostanze, i comandi dovrebbero essere meno reattivi, al punto da produrre risultati coerenti ma difficili da prevedere.

Il flusso è stazionario, il divertimento è dinamico

L’idea di bilanciare sfida e abilità ci ricorda la teoria del flusso di Csikszentmihalyi, solo che questo concetto si presta particolarmente alla descrizione di uno stato di totale immersione in un dato compito, che porta, nella sua realizzazione, a risultati semplici ma ottimali. Ovviamente, se il personaggio funziona, è bene che rimanga in un equilibrio stabile tra la difficoltà del suo compito e il suo livello di abilità. In questo modo, raggiungerà la massima concentrazione, ridurrà la sua percezione del tempo, e probabilmente svolgerà il compito in maniera rapida ed efficiente. Invece, per rendere divertente un’esperienza di gioco, nella percezione della sfida sono necessari degli alti e bassi. Questo è infatti il modo migliore per riconoscere il miglioramento di una nostra abilità, e quindi per alternare il suo incremento con l’effettivo appagamento derivante dalle nuove capacità che abbiamo acquisito.

Il flusso (a sinistra) si adatta al completamento del compito, per cui richiede stabilità, mentre il divertimento (a destra) rientra nel dominio dell’intrattenimento e viene provato quando ci troviamo ai margini della nostra zona di sicurezza.

Csikszentmihalyi definisce il “canale di flusso” come l’area in cui le abilità si adattano alla sfida. Se concordiamo sul fatto che proviamo divertimento quando esploriamo l’incertezza e impariamo da essa, allora dobbiamo considerare il margine superiore del canale di flusso, dove sopraggiunge l’ansia, come l’area in cui possiamo provare divertimento. Via via che i giocatori familiarizzano con livelli di sfida maggiori, le abilità aumentano e loro ritornano nella loro zona di sicurezza. Potrebbero addirittura cavalcare il canale di flusso, godendosi la loro nuova padronanza. Ma quando questa sensazione si esaurisce, rischiano di uscire dalla parte inferiore dal canale di flusso e di entrare nell’area della noia, dove non si sentono più sfidati. A questo punto, un giocatore avventuroso potrebbe prendere in considerazione l’idea di alzare la posta in gioco e di cercare delle sfide più complesse. Oppure, se il giocatore pensa che non ne valga la pena, o se non sono disponibili nuovi traguardi, può decidere di smettere di giocare e basta. È molto improbabile che un giocatore più competitivo si accontenti di ritornare nell’area della noia per cercare una sfida dopo l’altra, ma il concetto è che, mentre il flusso ruota intorno al rimanere nell’area di equilibrio, la ricerca del  divertimento è un andirivieni più dinamico, che tende ai margini del canale di flusso.

Al centro di tutto il divertimento c’è l’esplorazione dell’incertezza

Non tutti collegano subito la ricerca della sfida alla ricerca del divertimento. Questo è principalmente dovuto al fatto che noi tendiamo ad associare la sfida ad attività svolte dall’emisfero sinistro, come la matematica, la logica o la risoluzione di enigmi, quando in realtà ci sono tantissimi modi per sfidare noi stessi ed essere appagati dai nostri progressi. Come spiegano Nicole Lazzaro e Richard Bartle, ci sono svariati motivi che ci portano a giocare un gioco, e svariati loro elementi che ci appagano. E questo porta a diversi tipi di giocatori. A questo punto mi permetto di tirare in ballo un mio personalissimo amico esperto del campo: il sociologo e filosofo francese Roger Caillois. Nel suo libro I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Callois scompone i giochi in quattro principi fondamentali, sulla base di ciò che noi cerchiamo in essi. Con gli scacci come esempio massimo, l’Agon è il confronto, cercare di superare una sfida sfruttando le nostre abilità. L’Alea è la caratteristica dei giochi che si basano sul caso, come la roulette. L’Illix si trova in attività che ricerchiamo perché confondono le nostre percezioni dandoci una vertigine, come le montagne russe. Infine, la Mimicry è il gioco di ruolo, o l’imitazione di caratteri e comportamenti altrui. Nei giochi possono trovarsi una o più di queste categorie, ma è importante rendersi conto che, per poter funzionare all’interno di un gioco, tutte richiedono incertezza.

I quattro tipi fondamentali di gioco di Roger Caillois.

Ovviamente i giochi basati sull’Agon e sull’Alea richiedono incertezza sul loro stesso esito. L’appagamento derivante dall’Illix è intrinsecamente collegato all’incertezza derivante dalla casualità. Persino Mimicry, la mimesi, richiede l’incertezza della sfida, per essere interessante. Un gioco di ruolo in cui imitiamo noi stessi o il nostro fratello gemello non è divertente, e quando le nostre abilità recitative aumentano, tendiamo a voler provare ruoli che ci sono sempre più alieni, proprio come fanno gli attori di successo che, nelle fasi più avanzate della loro carriera, provano parti più azzardate.

Ovviamente, nei giochi è l’incertezza ciò che rende divertente l’esperienza. Un gioco presenta un problema che contiene incertezza nelle sue modalità di risoluzione, a prescindere dalle abilità coinvolte. Credo poi che il concetto di incertezza come centro del divertimento valga anche per altre forme di intrattenimento. Una bella barzelletta, ad esempio, indica al cervello un modello da seguire, e poi ci frega sul più bello. Non appena la battuta spezza il contesto, il nostro cervello perde trazione e inizia a vorticare all’infinito fino a che, finalmente, non la capisce. Con una storia, è la stessa cosa. Se è tutto chiaro fin dall’inizio, e non ci sono mai colpi di scena, l’esperienza sarà piuttosto piatta. Invece, la maggior parte delle storie crea proprio l’aspettativa di una risoluzione burrascosa, stabilendo chiaramente delle situazioni tese caratterizzate in tutto e per tutto da cambiamenti e trasformazioni. Non ne capisco molto di scrittura ma, per me, fintantoché resta coerente, più la risoluzione è inaspettata, e più divertente è la storia.

Quindi, per concludere…

Di recente il divertimento è stato definito “noioso”, ma io ho un’opinione persino peggiore. Il divertimento è pericoloso. È pericoloso da usare come mandato, perché è talmente indefinito da condurre necessariamente a un’imprevedibilità che di solito, all’ultimo momento, richiede all’intero team di fare delle revisioni infinite. Invece, il divertimento deve essere analizzato e descritto quanto più chiaramente prima di arrivare in fasi di produzione avanzata.

Perciò, visto che persone diverse possono giocare per motivazioni diverse, io avanzerei la seguente ipotesi: il divertimento è l’esplorazione desiderata dell’incertezza. Dobbiamo offrire un tipo di esplorazione che si adatti al nostro pubblico e che definisca che tipo di incertezza proporremo. 

 

Fonti

Bartle R., Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs
Caillois R. (2000), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani
Clark N. (2012), Fun is Boring, Gamasutra
Csikszentmihalyi M. (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial
Dix A. e Ghazali M. (2004), Fun systematically
Lazzaro N. (2011), Chasing Wonder and the Future of Engagement

 

L’articolo è tratto da Game Whispering, blog di Alexandre Mandryka (post del 12 luglio 2012).

Approfondimenti

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

Di seguito la traduzione integrale del Realtime Art Manifesto per come riportato nel sito dei Tale of Tales. Non una virgola di meno, non una virgola di più. Buona lettura!

 

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

 

Auriea Harvey & Michaël Samyn
Direttori creativi,  Tale of Tales,  ram@tale-of-tales.com

 

Gaming realities: the challenge of digital culture

mediaterra festival of Art and Technology
Atene, 2006

Abstract

Auriea Harvey e Michaël Samyn sono degli artisti new media che hanno scelto come loro mezzo artistico la tecnologia dei giochi 3D in tempo reale. Il 3D in tempo reale è la tecnologia più innovativa dai tempi dell’olio su tela. È troppo importante per essere sprecato con i soli giochi per computer. Questo manifesto vuole spronare i creativi (inclusi, ma non solo, i designer e gli artisti tradizionali) ad abbracciare questo nuovo mezzo di comunicazione e iniziare a sfruttare le sue enormi potenzialità. Fornisce anche una serie di linee guida che esprimono le nostre idee e i nostri ideali sull’utilizzo di questa tecnologia.

1.  Il 3D in tempo reale è un mezzo di espressione artistica.
2.  Sii un autore.
3.  Realizza un’esperienza totalizzante.
4.  Integra l’utente nell’ambiente.
5.  Rifiuta la deumanizzazione: racconta delle storie.
6.  L’interattività deve essere libera.
7.  Non fare arte moderna.
8.  Rifiuta il concettualismo.
9.  Abbraccia la tecnologia.
10. Sviluppa un’economia punk.

Parole chiave

3D in tempo reale
giochi per computer
narrativa interattiva
game design
abilità artistica
non linearità

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

1. Il 3D in tempo reale è un mezzo di espressione artistica.

I giochi non sono la sola cosa che si può fare con la tecnologia 3D in tempo reale.
E intervenire sui giochi commerciali non è l’unica opzione disponibile per gli artisti.

Il 3D in tempo reale è la tecnologia più innovativa dai tempi dell’olio su tela.
È troppo importante per restare nelle mani dei giocattolai e delle macchine della propaganda.
Dobbiamo strappare la tecnologia dalle loro grinfie e svergognarli producendo
l’arte più stupefacente che sia stata donata finora a questo pianeta.
(E rivendicare, per quello che facciamo, il nome “gioco” , anche se non è adeguato).

Le opere interattive 3D in tempo reale possono essere una forma d’arte in sé e per sé.

2. Sii un autore.

Non nasconderti dietro la libertà dell’utente in un  ambiente interattivo per ignorare la tua responsabilità di creatore.
Questo finisce solo per confermare stereotipi.
Non progettare durante le riunioni del C.d.A., e non dare potere creativo ai responsabili del marketing.
La tua opera deve derivare da una visione individuale ed essere mossa da una personale passione.
Non delegare mansioni dirigenziali.
Sii un dittatore.
Ma collabora con artigiani più bravi di te.

Ignora i critici e i fanboy.
Realizza un’opera per il tuo pubblico piuttosto.
Abbraccia l’ambiguità in cui eccelle il mezzo di comunicazione in tempo reale.
Quando è il caso lascia spazio all’interpretazione
ma tieni l’utente concentrato e immerso nei mondi che crei.

I giochi commerciali sono conservatori, sia nel design che nella mentalità.
Sfuggono l’autorialità, pretendendo di offrire al giocatore un vascello neutro con cui attraversare il mondo virtuale.
Ma il rifiuto dell’autorialità causa l’imitazione di concetti generalmente accettati, della televisione e di altri mass media.
Banalità.
Rifiuta le pure logiche di mercato.
I singoli elementi di molti giochi commerciali realizzati con cura artigianale producono degli effetti artistici
ma il prodotto finale non è arte.
Alcuni giochi commerciali presentano dei momenti artistici,
ma noi dobbiamo andare oltre.

Fase uno: rinuncia alla necessità di fare un gioco.

La struttura giocosa delle regole e della competizione ostacola l’espressività.

L’interattività deve essere libera.

La giocosità ostacola il gioco.
Ci sono tantissime altre modalità di interazione negli ambienti virtuali.
Abbiamo appena cominciato a scoprirne le possibilità.
I giochi sono giochi.
Sono antiche forme di intrattenimento che hanno spazio nelle nostre società.
Ma di certo non sono le uniche cose che si possono ottenere con le tecnologie in tempo reale.

Smettila di fare dei giochi.
Sii un autore.

3. Realizza un’esperienza totalizzante.

Non renderizzare!

Tutti gli elementi servono alla realizzazione di un pezzo unico.
Modelli, strutture, suono, interazione, ambientazione, atmosfera,
dramma, storia, programmazione,
hanno tutti la stessa importanza.
Non affidarti ai rendering statici.
Tutto avviene in tempo reale.
Gli elementi visivi così come la logica.
Realizza esperienze multisensoriali.
Simula sensazioni sensoriali per cui non esistono (ancora) periferiche di output.
Fa sì che l’esperienza sembri reale
(non c’è bisogno che appaia).
Non imitare gli altri media, ma sviluppa uno stile estetico unico.

Rendi l’attività su cui l’utente trascorre più tempo la più interessante di tutto il gioco.

II punto non sono i singoli elementi, ma l’effetto totale dell’ambiente.
La somma delle sue parti.
Alla fine l’opera viene giudicata per la qualità dell’autorialità
e non per i suoi singoli elementi.

Modelli, strutture, suono, design dell’interazione, design delle ambientazioni, atmosfera, dramma, storia, programmazione.
Insieme senza una gerarchia.
Nessun elemento può essere isolato. Hanno tutti la stessa importanza.
Realizza un’esperienza multisensoriale. Non soltanto un’immagine.
Né soltanto un gioco.
Né soltanto una colonna sonora.

4. Integra l’utente nell’ambiente.

Nello spazio virtuale, l’utente non è incorporeo
ma porta il suo corpo nell’esperienza.
L’avatar non è un vettore neutro, ma permette all’utente di navigare
non soltanto nello spazio virtuale
ma anche nel contenuto narrativo.
L’interazione è il legame tra l’utente e il pezzo.
Fornisci punti di riferimento
(sia concettuali che sensoriali)
per connettere l’utente all’ambiente.
Rifiuta l’astrazione.
Fai sentire l’utente a casa sua.
(e poi gioca con le sue
aspettative
— ma non incominciare con l’alienazione,
il mondo reale è già abbastanza alienante di per sé).

Rifiuta il dualismo corpo-mente.
L’utente è il centro dell’esperienza.
Pensa in termini di “architettura”, non di “film”.

L’interazione è fondamentale
per “inserire l’utente nell’ambiente”.
L’utente non è incorporeo ma è dotato di un dispositivo
(simile a una muta da sub o a una tuta spaziale)
che gli permette
di visitare un luogo che sarebbe altrimenti inaccessibile.
Tu porti il tuo corpo in questo posto,
o quantomeno i tuoi ricordi di esso.

A essere precisi, le nostre periferiche di output consentono solo la riproduzione di elementi visivi e suoni .
Ma l’interazione in tempo reale e l’elaborazione possono farci ottenere la simulazione del tatto, dell’olfatto e anche del gusto, tramite gli elementi visivi e il suono.
In effetti, il force feedback fornisce già un modo di comunicare con il tatto.
E il movimento delle dita sul mouse o delle mani che tengono un joystick consente la comunicazione fisica.
Non sottovalutare questa connessione.
Dalla porta USB al joystick. Dalla mano al sistema nervoso.
Una sola rete.

Non appena olfatto e gusto potranno essere riprodotti, questi media potranno essere integrati velocemente nella nostra tecnologia.

L’ambiente virtuale non è necessariamente aliena.
Semmai è il contrario.
Può trattare qualsiasi argomento.
I riferimenti al mondo reale
(alla natura come alla cultura)
(sia concettuali che sensoriali)
creano legami tra l’ambiente e l’utente.
Dato che l’interazione è fondamentale, questi legami sono cruciali.

Fa sì che sembri reale, non necessariamente che appaia reale.

Sviluppa un linguaggio unico per il mezzo di comunicazione 3D in tempo reale e non cadere nella trappola di MacLuhan
(non permettere a nessun vecchio mezzo di comunicazione di diventare il contenuto di quello nuovo).
Imita la vita e non la fotografia, né i disegni, le strisce a fumetti, e nemmeno i giochi della vecchia scuola.
Realismo non equivale a fotorealismo!
In un mezzo di comunicazione multisensoriale, il realismo è un’esperienza multisensoriale:

Deve sembrare reale.

5. Rifiuta la deumanizzazione: racconta delle storie.

Le storie insegnano al popolo le basi della cultura
(e rimuovono quell’alienazione che causa l’aggressività),
stimolano la sua immaginazione,
(e perciò migliorano la capacità di cambiare),
gli insegnano qualcosa di se stesso
e connettono i suoi membri.
Le storie sono un elemento fondamentale della società.

Abbraccia la non linearità.
Rinuncia all’idea di trama.
L’arte in tempo reale è non lineare.
Racconta la storia con l’interazione.
Non usare cinematiche o altri strumenti non in tempo reale per raccontare la storia.
Non creare un “autore dietro le quinte”: rinuncia alla trama!
La trama non è compatibile con l’arte in tempo reale.

Pensa in termini di “poesia”, non di “prosa”.

L’antico filosofo greco Aristotele rintracciava sei elementi del Dramma.
LA TRAMA
ciò che avviene nella commedia, l’ordine degli eventi,
è soltanto uno di questi.
Dopo la trama abbiamo
IL TEMA
o l’idea principale dell’opera
IL CARATTERE
o il personaggio o il ruolo recitati dall’attore
LA DIZIONE
la scelta e la produzione delle parole
LA MUSICA/IL RITMO
il suono, il ritmo e la melodia di ciò che viene detto
LO SPETTACOLO
gli elementi visivi dell’opera.
Tutti questi elementi possono essere utili nelle esperienze non lineari in tempo reale. Tranne la trama.

Ma il mezzo di comunicazione in tempo reale offre altri elementi che amplificano o sostituiscono la trama con facilità.
L’INTERATTIVITÀ
l’influenza diretta dello spettatore sull’opera
L’IMMERSIONE
la presenza dello spettatore nell’opera
UN PUBBLICO INDIVIDUALE
ogni passaggio dell’opera è fatto per un pubblico composto da una sola persona nell’intimità della sua casa.

Questi nuovi elementi aggiungono lo spettatore come participante attivo all’esperienza.
Questo non è uno svilimento dell’idea di storia ma un suo arricchimento.
I mezzi di comunicazione in tempo reale ci fanno raccontare storie che non potevano essere raccontate.

Adesso, molte delle mitiche fantasie sull’arte possono realizzarsi.
Adesso, possiamo entrare nei quadri e diventare parte di essi.
Adesso, le sculture possono prendere vita e parlare con noi.
Adesso, possiamo entrare in scena e prendere parte all’azione.
Possiamo vivere le vite di personaggi romantici.
Essere il poeta
o la sua musa.

Non rifiutare la narrativa in tempo reale solo perché non è immediata.
I mezzi di comunicazione in tempo reale ci fanno rendere l’ambiguità e l’immaginazione parti attive dell’esperienza.
Abbraccia l’ambiguità:
essa arricchisce.
Il mezzo di comunicazione in tempo reale permette di raccontare storie che non possono essere raccontate in nessun’altra lingua.

Ma l’arte in tempo reale non va bene per le storie lineari:

Abbraccia la non linearità!
Rifiuta la trama!

L’arte in tempo reale è una tecnologia poetica.
Popola il mondo virtuale di elementi narrativi che permettono al giocatore di inventare la sua storia.
L’immaginazione trasferisce la storia nella mente dell’utente.
Permette alla storia di penetrare la superificie e di prendere posto tra i pensieri e i ricordi dell’utente.

Il grosso della storia dovrebbe essere raccontato in tempo reale, tramite l’interazione.
Non usare cinematiche o altri strumenti.
Non affidarti alla macchina per creare una trama al volo:
rinuncia alla trama,
la trama non è compatibile con l’arte in tempo reale.

Non costringere il mezzo di comunicazione in tempo reale in una cornice lineare.
Nei giochi, le storie non sono impossibili o irrilevanti, anche se “conta solo il gameplay”.
Gli esseri umani hanno bisogno delle storie e troveranno storie dappertutto.
Sfrutta la cosa a tuo vantaggio.
Sì, “conta solo il gameplay”,
se estendi il significato di gameplay a tutta l’interazione di gioco.
Perché è attraverso questa interazione che il mezzo di comunicazione in tempo reale racconterà le sue storie.

La situazione è la storia.
Scegli bene i tuoi personaggi e l’ambientazione
cosicché la situazione provochi subito delle associazioni narrative nella mente dell’utente.

6. L’interattività deve essere libera.

Non fare giochi.

La struttura basata su regole e gli elementi competitivi del game design tradizionale ostacolano l’espressività.
E spesso, ironicamente, le regole ostacolano l’esperienza ludica
(l’esperienza ludica è un requisito necessario per l’esperienza artistica!).

Esprimiti con l’interattività.
L’interattività è il solo elemento caratterizzante del mezzo di comunicazione in tempo reale.
La sola cosa che nessun altro mezzo di comunicazione riesce a fare meglio.
Dovrebbe essere al centro della tua creazione.

Regola numero uno del design dell’interattività:
la cosa che si fa di più nel gioco dovrebbe essere la cosa più interessante da fare.

Ad esempio, se ci vuole molto ad attraversare degli enigmi, la traversata dovrebbe essere più interessante degli enigmi.

7. Non fare arte moderna.

L’arte moderna tende a essere ironica, cinica, autoreferenziale, timorosa della bellezza, timorosa del significato
— eccetto l’argomento in voga del giorno —,
timorosa della tecnologia, contraria all’abilità artistica.
Inoltre l’arte contemporanea è una nicchia marginale.
Il pubblico è altrove.
Va’ da lui invece di aspettare che lui venga al museo.
L’arte contemporanea è uno stile, un genere, un formato.
Pensa!

Non temere la bellezza.
Non temere il piacere.

Realizza giochi artistici, non arte giocosa.
L’arte giocosa è solo arte moderna
— ironica, cinica, timorosa della bellezza, timorosa del significato.
Abusa di una tecnologia che ha già prodotto una forma d’arte capace di comunicare molto di più dell’arte moderna.
Che è fatta da artisti di gran lunga superiori per abilità e competenze.
L’arte giocosa è un’arte schiava.

I mezzi di comunicazione in tempo reale bramano il tuo contributo, le tue visioni.
La gente vera ha fame di esperienze significative.
E per di più:

la società ha bisogno di te.

Le civiltà contemporanee stanno subendo un declino senza precedenti.
Fondamentalismo.
Fascismo.
Populismo.
Guerra.
Inquinamento.
Il mondo crolla mentre gli Artisti si girano i pollici nei musei.

Metti piede nel mondo.
Nei mondi privati degli individui.
Condividi la tua visione.

Connettiti.
Connettiti.
Comunica.

8. Rifiuta il concettualismo.

Fai arte per la gente,
non per la documentazione.
Fai arte perché ve ne si possa fare esperienza
e non perché ve ne si possa leggere.
Usa il linguaggio del tuo mezzo di comunicazione per comunicare tutto ciò che c’è la sapere.
Non si dovrebbe mai chiedere all’utente di leggere una descrizione o un manuale.

Non parodiare cose che sono migliori di te.

Le parodie dei giochi commerciali sono ridicole se la loro tecnologia, il loro artigianato e la loro abilità artistica non riescono a competere con l’originale.
Non adagiarti nella posizione dello sfavorito: superali!
Confondili!
Dominali!
Fagli vedere come si fa!

Riporta l’abilità artistica nell’Arte.
Rifiuta il concettualismo.
Fai arte per le gente, non per la documentazione.
Fai arte perché ve ne si possa fare esperienza e non perché ve ne si possa leggere.

Usa il linguaggio della tua opera per comunicare il suo contenuto.

Non si dovrebbe mai chiedere al pubblico di leggere una descrizione o un manuale.
L’opera dovrebbe comunicare tutto ciò che è necessario per capirla.

9. Abbraccia la tecnologia.

Non temere la tecnologia,
e soprattutto, non incentrare l’arte su questa paura.
È futile.
La tecnologia non è la natura. La tecnologia non è Dio.
È una cosa.
Fatta dal popolo per il popolo.
Afferrala. Usala.

I software possono essere riprodotti all’infinito e distribuiti facilmente.
Rifiuta il concetto di scarsità.
Abbraccia l’abbondanza resa possibile dal digitale.
L’unicità del tempo reale sta nell’esperienza.

Elimina l’intermediario: consegna le tue produzioni direttamente agli utenti.
Non dipendere dalle gallerie, dai musei, dai festival o dagli editori.

L’arte basata sulla tecnologia non dovrebbe trattare la tecnologia:
dovrebbe trattare la vita, la morte e la condizione umana.

Abbraccia la tecnologia, falla tua!

Usa le macchine per fare arte per gli esseri umani, non viceversa.

Fai software!
I software possono essere riprodotti all’infinito
non c’è un originale; non è richiesta unicità
— l’unicità sta nell’esperienza)
La distribuzione dei software è semplice grazie a internet o ai contenitori di dati portatili
(niente elitismo; no ai musei, alle gallerie, o ai festival; dal creatore al pubblico senza mediazione — e di nuovo dal pubblico al creatore, attraverso gli stessi mezzi di distribuzione).

10. Sviluppa un’economia punk.

Non temere la concorrenza degli sviluppatori commerciali.
La tua opera offre qualcosa che la loro non offre:
originalità del design,
approfondimento dei contenuti,
estetiche alternative.
Non preoccuparti troppo delle rifiniture.
L’importante è il quadro generale.

“Riduci il volume, aumenta la qualità e la densità”
(Fumito Ueda)

Realizza giochi brevi e intensi:
pensa in termini di “haiku”, non di “epica”.
Pensa in termini di “poesia”, non di “prosa”.

Abbraccia l’estetica punk.

Ma non dipendere troppo dai fondi statali o dell’industria:
sono inaffidabili.
Vendi la tua opera direttamente al tuo pubblico.
E usa metodi di distribuzione alternativi che non richiedono enormi fatturati per chiudere in pareggio.

Considera l’autopubblicazione e la distribuzione digitale.
Evita il dettaglio e i tradizionali editori di videogiochi.
Insieme, si prendono tanti di quei soldi
che dovrai vendere centinaia di migliaia di copie per recuperare quello che hai investito nella produzione.

Non concedere nessun controllo economico o istituzionale della tua proprietà intellettuale, delle tue idee, della tua tecnologia e delle tue invenzioni.

Non dipendere solo sul sostegno dello stato o del mondo delle arti.
Vendi i tuoi giochi!
Comunica direttamente con il tuo pubblico:
elimina gli intermediari.
Lascia che sia il pubblico a sostenere la tua opera.
Comunica.

 

 

Riferimenti

Aristotle’s Six Elements of Drama
http://www.kyshakes.org/Resources/Aristotle.html

Fumito Ueda & Kenji Kaido: Game Design Methods of ICO
http://tale-of-tales.com/tales/ueda/

Realtime Art Manifesto presentation slides.
http://tale-of-tales.com/tales/RAM_files/ToT-RAM_presentation.zip

Approfondimenti

Warren Spector — Un altro falso mito della narrazione: gira tutto intorno alla scelta

Warren Spector non ha di certo bisogno di presentazioni. Il creatore di titoli storici della storia videoludica ci ha autorizzati a tradurre alcune sue riflessioni sul medium videoludico. Buona lettura.

∗∗∗

Se c’è una cosa che viene fuori in tutte le discussioni sulla narrazione ludica, è la desiderabilità della scelta del giocatore. Certe volte, se un gioco poggia su una struttura narrativa ramificata, possono presentarsi delle scelte a prescindere dai sistemi o dalle meccaniche di gioco (vedi Telltale, Quantic Dream e altri). Altre volte, in un gioco con una struttura più aperta, le scelte possono esprimersi tramite l’interazione del giocatore con elementi di simulazione, sistemi e meccaniche (vedi Bethesda, Bioware e — finalmente, grazie al cielo — tanti altri).
Finalmente, per fortuna, chi ha a che fare con i videogiochi — specie quelli narrativi — riesce ad avere tutte queste cose.

Tuttavia, sebbene quasi tutti siano d’accordo sull’importanza della scelta come caratteristica definitoria del gameplay, c’è una trappola che aspetta di irretire i poveri ignari: in parole povere, nei videogiochi non gira tutto intorno alla scelta — e nemmeno dovrebbe.
Per approfondire un po’ il discorso, è importante, a mio avviso, superare due convinzioni ben radicate: la prima è l’idea secondo cui le scelte siano di vitale importanza, in sé e per sé, e in virtù della natura di questo mezzo di comunicazione. La seconda è l’idea secondo cui la scelta implichi, addirittura ci richieda un ragionamento in termini di ricompensa e punizione, meglio e peggio, giusto e sbagliato, luce e buio, bene e male.

Io proprio non lo capisco, questo modo di pensare. Non capisco questo concentrarsi esclusivamente sulla scelta. Non capisco questa apparente fissazione, nei giochi basati sulla scelta, per l’opposizione binaria.

La scelta. Non. Conta.

Le opposizioni binarie sono noiose.

Una scelta priva di conseguenze è insignificante. Se non porta a risultati diversi — preferibilmente diversissimi — che motivo ha di esistere?
E i giochi che incoraggiano i giocatori a ragionare in termini di giusto e sbagliato, a conti fatti, incoraggiano i giocatori, per come la dico io, a “giocare all’arbitro”: «Ooh, sono cattivo e adesso ho le corna e un sacco di tatuaggi a forma di demone!», oppure: «Ooh, sono buono — visto? Ho le ali e l’aureola». Ridicolo.

“Ma aspetta un attimo”, starete pensando. “Tu non sei uno di quelli che hanno passato gli ultimi vent’anni a sgolarsi per la scelta del giocatore?”.
No. Non lo sono. E se prestate attenzione a quello che ho detto, la scelta non è  il fine ultimo. Per niente. E non è la chiave per quella che, tutti questi anni, alcuni di noi hanno chiamato “paternità condivisa”. Ma allora per cosa cavolo sono stato a sgolarmi?
Ve lo dico io: l’aspetto interessante della scelta del giocatore non è la scelta stessa. La cosa interessante — l’unica cosa interessante, a dire il vero — è la rivelazione delle conseguenze. La scelta priva di conseguenze è uno spreco di tempo, energia, e denaro.

“Ma aspetta”, mi dite voi. “La parola ‘conseguenza’ non implica forse una punizione, riportandoci così al meglio/peggio, bene/male, giusto/sbagliato? La conseguenza non richiede forse ai game designer di imporre un giudizio di valore, e magari anche di fornire un mezzo per discernere il bene dal male cosicché i giocatori sappiano da che parte stanno?”.

Assolutamente no.
Una regola ferrea che io illustro ai miei team è: «Mai giudicare il giocatore». Mai. «I giocatori non dovrebbero mai sapere che ne pensate di una domanda o della sua risposta […]. Il vostro compito non è rispondere alle domande che il vostro gioco chiede ai giocatori di prendere in considerazione. E vi assicuro che il vostro compito», dico io ai miei designer, «non è dire ai giocatori: “Questo è giusto e questo è sbagliato”».
I designer esistono per dare ai giocatori l’opportunità di testare dei comportamenti e di vedere, in seguito, le conseguenze di quei comportamenti. Una volta avuta questa possibilità, saranno i giocatori a valutare da soli se i benefici ottenuti facendo una data scelta valevano i costi del farla.

Magari sarò io, ma secondo la mia esperienza, è raro, se non impossibile, trovare domande o situazioni che si prestano a risposte o soluzioni giuste o sbagliate definite chiaramente o su cui vi sia un consenso universale.
Nel mondo reale, nella maggior parte dei casi, non è o bianco o nero. Se anche non siete d’accordo (come potrebbe succedere a estremisti e credenti di ogni genere), non ho problemi a dire che le situazioni più interessanti sono quelle in cui giusto e sbagliato non sono immediatamente distinguibili. Non riesco a capire perché non ci sia un numero più alto di sviluppatori che capisca questa cosa e che si goda la capacità unica del nostro medium di rispecchiare quella meravigliosa, complessa mancanza di chiarezza del mondo in cui viviamo.

Il cerchio si chiude

OK, adesso voglio chiudere il cerchio arrivando alla fine di questo viaggio lungo il sentiero della narrazione. Voglio concludere dicendo la seguente sulle domande, le scelte e la natura della narrazione ludica: una narrazione ludica ben riuscita non è quella che racconta una gran bella storia (anche se ovviamente è desiderabile che sia così!). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che pone delle domande. Una narrazione ludica ben riuscita è quella che dà al giocatore gli strumenti per rispondere a queste domande sia localmente (sul momento) che globalmente (per come si sviluppa l’intera storia). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che fa vedere ai giocatori le conseguenze delle loro decisioni locali e globali, senza giudicarli per aver preso quelle decisioni.
Non tutto o bianco o tutto nero e, stando così le cose, tutte le decisioni hanno sia costi che benefici. Non esistono un giusto assoluto e uno sbagliato assoluto (e sì, in fondo io sono un relativista della morale…). Anche se non siete d’accordo, sono i giochi che rispecchiano questa cosa quelli che fanno pensare i giocatori in un modo che non ha pari in nessun altro mezzo di comunicazione.
Una narrazione ludica ben riuscita è quella che genera dibattiti non solo su come ogni giocatore ha risolto un problema del gioco, ma anche sul perché. Il dibattito sui videogiochi a cui assistiamo riguarda, per la maggior parte, le strategie migliori o l’emozione provata durante una cinematica. Che cosa limitante e  banale!

Quello che voglio io — e spero anche voi — è sentire i giocatori dibattere di ciò che c’è di giusto o sbagliato nelle loro decisioni.
Voglio sentire un giocatore che dica: «Come avresti potuto rubare quella cosa?», mentre un’altra giocatrice descrive il suo processo mentale.
Voglio sentire un giocatore che chieda: «Perché hai lasciato in vita quello lì dopo quello che ha fatto?», mentre un altro sostiene il pacifismo di Ghandi.
Voglio sentire quei giocatori che raggiungono il finale guidati dalle loro scelte chiedersi: «Perché hai ritenuto quella soluzione appropriata, giusta o etica?».

“Appropriata”, “giusta” e “etica” sono parole magiche. Gli altri mezzi di comunicazione possono rivendicare di affrontare anch’essi questi concetti — e lo fanno — ma in quei mezzi di comunicazione, queste parole appartengono agli autori, mentre nei videogiochi queste parole possono e dovrebbero appartenere ai giocatori.
Fatevene una ragione, e saremo sulla strada giusta per comprendere il potenziale dei videogiochi come forma narrativa unica. Ovviamente, siamo in debito con i modelli narrativi precedenti, ma possiamo e dobbiamo fare tesoro dei loro insegnamenti, e magari anche lasciarceli alle spalle per creare un qualcosa di più collaborativo, commovente e affascinante di qualsiasi altro mezzo di comunicazione.
Sfruttare la scelta significa che siamo a metà strada. Che ne dite di procedere fino alla fine?

Traduzione di Giulia Calandra

Approfondimenti

David Sirlin – Il design sottrattivo

In un suo articolo sul suo sito, David Sirlin, lead designer di Street Fighter 2 HD Remix, ci parla del design sottrattivo e di come possa esaltare meccaniche altrimenti oscurate dal resto.

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Il design sottrattivo è il processo di rimozione di imperfezioni e parti estranee volto al potenziamento degli elementi di base. Possiamo concepire un progetto come una cosa che viene edificata, costruita e lasciata crescere, ma è lo snellimento degli eccessi ciò che conferisce al design un senso di semplicità, eleganza, e potenza.

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, ma non più semplice di ciò che sia possibile.

—Albert Einstein

Bisognerebbe rendere ogni cosa la più semplice possibile, e poi un po’ più semplice.

—Hectóre Blivand

Per prima cosa, vedremo la teoria che sta dietro a questa idea per capire perché i designer di molti settori pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Poi vedremo diversi buoni esempi di design sottrattivo, così da sapere a cosa puntare. Infine, spiegherò perché spesso il design sottrattivo scatena polemiche.

Perché la sottrazione?

I designer di molti settori, non soltanto di quello videoludico, pensano spesso in termini negativi (sottrarre) piuttosto che positivi (aggiungere). Il design consiste nel creare una forma (un gioco, nel nostro caso) che sia adatta a un contesto. Tra forma e contesto però, non c’è un solo livello da tenere sotto controllo. Ce ne sono un’infinità. Il nostro gioco è facile da imparare? Presenta quel livello di strategia e profondità desiderato? È appetibile per la fascia di età di riferimento? È abbastanza economico da far recuperare tempo e denaro? È esteticamente gradevole? L’estetica aiuta il giocatore a capire come giocare il gioco? Le meccaniche si incastrano bene? Richiedono il livello di abilità desiderato? E la lista continua.

Dapprima ce ne usciamo con un design che potrebbe soddisfare tutti i requisiti. A volte questo è frutto dell’intuizione di un designer che ha interiorizzato tutte queste forze e che, in qualche modo, tira fuori una nuova risposta. Con maggiore probabilità però, partiamo da qualcosa che abbia delle buone basi, così sapremo già che questa soddisferà molti dei requisiti. È in questo modo che generi, sequel, e remake ci aiutano a realizzare design di buona qualità (ma non necessariamente nuovi).

Una volta ottenuto questo qualcosa, dobbiamo valutare la qualità del nostro design. La nostra forma è veramente adatta al contesto? L’architetto Christopher Alexander ha speso qualche parolina sulla questione nel suo Note sulla sintesi della forma:

«Troveremmo quasi impossibile caratterizzare una casa che si adatti perfettamente al suo contesto. Eppure, è la cosa più facile del mondo nominare i tipi specifici di inidoneità che si oppongono, appunto, a un’idonea rispondenza. Una cucina difficile da pulire, una carenza di spazio per parcheggiare, un bambino che gioca in un luogo dove può essere investito da delle automobili, l’acqua piovana che entra, il sovraffollamento e la mancanza di intimità, una graticola al livello degli occhi che spruzza grasso bollente, una maniglia di plastica dorata che delude le mie aspettative e la porta d’ingresso che non riesco a trovare, sono tutti casi di mancata rispondenza tra la casa e le abitudini vitali cui dovrebbe adattarsi. Queste inidoneità sono le forze che devono plasmarla, e non è possibile confonderle. Per il fatto stesso che sono espresse in forma negativa sono specifiche, ed abbastanza tangibili perché si possa parlarne».

Alexander spiega che quando si presenta una mancata rispondenza, siamo in grado di indicarla specificatamente e anche di descriverla. Quando invece cerchiamo di spiegare come apparirebbe una buona rispondenza, spesso ci riduciamo a generalizzazioni su cui è difficile intervenire.

«Ciò premesso, vorrei dunque ricordare come dovremmo sempre aspettarci di vedere il processo in cui si raggiunge un buon adattamento tra due entità nei termini di un processo negativo che annulla le incongruenze o le irritazioni, ovvero le forze, che determinano la non rispondenza».

ICO

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Quando Fumito Ueda ha progettato ICO, non ha cominciato con una lista di tutto quello che avrebbe dovuto contenere il gioco. Invece, è partito dall’idea di base che si sarebbe dovuto trattare di un videogioco a piattaforme/rompicapo su un ragazzo e una ragazza, e che questo avrebbe avuto un impatto emotivo creando un ambiente con una credibilità tutta sua. Utilizzando come punto di riferimento altri giochi a piattaforme e rompicapo, ha iniziato a sottrarre tutto quello che era estraneo alla sua idea di base.

Altri giochi potevano usare una struttura in nove atti in cui la storia inizia in un villaggio, poi vai nella foresta, poi trovi un castello, poi scappi di nuovo nella foresta, e così via. Ueda ne era consapevole, ma ha tagliato tutto tranne il castello, cosicché questo potesse essere realizzato e raffinato nella sua pienezza, e sembrare un personaggio a sé stante. In altri giochi ci sono dei PNG (personaggi non giocanti) che ti danno degli indizi, ma quando senti che lo stesso personaggio ripete sempre le stesse battute vieni tirato fuori da questo mondo fittizio. Ueda ha affermato sin da subito di non volere questo tipo di PNG. Magari altri giochi hanno un esercito di nemici diversi, ma Ueda ha capito che bastavano i rompicapi, e che ci voleva un solo tipo di nemico. Ha anche rimosso dal suo design la barra della salute, la schermata dell’inventario, e persino la musica di sottofondo — tutte cose che, negli altri giochi, sono la norma.

Un’altra inidoneità a cui pensava Ueda era la cattiva animazione. Se l’idea di base è far vedere un ragazzo e una ragazza che scappano insieme da un castello, e se vogliamo ottenere un senso di immersione e realismo, allora, nell’animazione del ragazzo e della ragazza, nulla deve risultare strano. Il suo team si è speso molto per le animazioni dei personaggi, specie quelle in cui la ragazza e il ragazzo interagiscono, perché lì la minima imperfezione sarebbe stata lampante.

Ho appreso tutto ciò alla presentazione fatta da Ueda nel 2004 alla Game Developers Conference, ma c’è stato un altro dettaglio che mi è rimasto impresso. Ueda ci ha fatto vedere la schermata di una stanza del castello e ci ha chiesto cosa ci fosse che non andava. Io ho pensato che fosse discreta. A quel punto, Ueda ci ha fatto notare che nella schermata c’era una sedia che non sembrava molto buona. Ha detto che, quando succedono cose del genere, si deve decidere se si hanno il tempo e le risorse per risolvere il problema (rendere la sedia più bella e credibile) o eliminarlo e basta. In quel caso, lui ha semplicemente eliminato la sedia.

Viste tutte le eliminazioni che ha subito, verrebbe da pensare che ICO sia un gioco in cui in pratica non c’è più nulla. Eppure, ha ricevuto il grande plauso della critica che lo ha descritto come un gioco potente. Gli elementi importanti vengono eseguiti stranamente bene, e gli elementi superflui — be’, io non ne ho trovati.

Braid

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Braid di Jonathan Blow presenta un simile riduzionismo nel suo design, ottenendo un risultato altrettanto potente. Il concetto alla base di Braid è che il tempo possa essere manipolato e riavvolto senza il bisogno di una barra che ne limiti la meccanica. Possiamo ritornare indietro nel tempo quanto ci pare e piace, tutte le volte che vogliamo, e la difficoltà del gioco si riscontra nei rompicapi che testano solo con quanta intelligenza gestiamo questa manipolazione. Visto che la manipolazione del tempo è il suo concept, Braid approfondisce esaurientemente le meccaniche temporali. In un livello, camminare sulla sinistra riavvolge il tempo, mentre camminare sulla destra porta il tempo in avanti. In un altro, alcuni oggetti sono immuni al tempo che cambia. Ogni livello indaga un’idea nuova.

Ma la cosa straordinaria di Braid è la quantità di elementi che sono stati tagliati da Jonathan Blow. Non ci sono “vite” , perché, nel complesso, l’idea delle vite è incompatibile con il potere di riavvolgere il tempo all’infinito. I tipi di nemici si limitano a circa cinque, molti meno del solito per un gioco a piattaforme in 2D. I tasti d’azione solo solo due: salta e riavvolgi il tempo (anche se più in là c’è un terzo tasto usato per posare un oggetto).

Ma l’elemento più eminentemente minimalista di Braid è il level design. Ogni livello ha dimensioni minime, e contiene quell’esiguo numero di elementi che può  contenere realisticamente, restando comunque interessante. Questo fa sì che la costruzione del gioco sappia di storia breve e concisa: ogni parte è lì per un motivo, e non c’è nulla di superfluo. Anche la quantità di livelli segue questa logica: quando non si possono più esplorare nuove meccaniche temporali, il gioco finisce. Non sente il bisogno di farci combattere contro centinaia di lumache blu per farci salire di livello e combattere contro delle lumache rosse.

Grazie all’alleggerimento dei tasti d’azione, dell’interfaccia utente, dei tipi di nemici, della dimensione dei livelli e della quantità dei livelli, Braid trasmette quel vigore di cui parlavano Strunk e White in Elementi di scrittura creativa, quando si riferivano all’omissione di parole inutili:

«Una scrittura vigorosa è concisa. Una frase non dovrebbe contenere parole non necessarie, così come un paragrafo non dovrebbe contenere frasi superflue, per la stessa ragione per cui un disegno non dovrebbe presentare linee non necessarie e una macchina parti superflue. Questo non equivale a richiedere allo scrittore di comporre sempre frasi brevi, o di evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee; tuttavia ogni parola deve dire qualcosa».

Portal

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Portal, il gioco di Valve, è un altro esempio di design compatto, condensato. L’idea di base è poter sparare a due tipi di portali (uno arancione e l’altro blu), per poi attraversarne uno e uscire dall’altro. Non abbiamo vere e proprie armi, né una schermata dell’inventario, né dei PNG con cui parlare, e nemmeno dei nemici, a parte qualche torretta e il boss finale. I comandi sono quanto di più semplice, con tasti d’azione che si usano solo per sparare ai due tipi di portale, per saltare e per usare gli oggetti (apri la porta, raccogli i cubi, ecc.).

Le ambientazioni di Portal sono scarne e sterili, e non contengono nulla in pratica, fatta eccezione per degli elementi che ci forniscono delle piste visive, in qualità di indizi su quello che dovremmo fare, ed elementi che raccontano la storia. Il fatto che non ci sia nulla di più pone tutta l’enfasi sulla meccanica dei portali, che è molto divertente. Come BraidPortal approfondisce appieno la sua meccanica, facendo con i portali praticamente tutto quello a cui si può pensare, per poi concludersi con eleganza, senza indugiare troppo, o sottometterci a contenuti riempitivi.

Team Fortress 2

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Team Fortress 2 di Valve presenta molte carte vincenti ma, nello specifico, è l’approccio al design della mappa l’aspetto che risalta come esempio di design sottrattivo. La maggior parte di questo tipo di giochi presenterebbe il maggior numero di mappe. Dopo tutto, per gli uffici marketing, più ce n’è e meglio è. Valve, però, quando è partito, ha limitato intenzionalmente il gioco a solo sei mappe.

In un multiplayer uno dei vantaggi dell’avere meno mappe è la minore frammentazione della base dei giocatori. Con centinaia di mappe, può essere difficile trovare qualcuno che voglia giocare la mappa specifica che facciamo noi. Ma per essere più precisi, Valve sapeva che, nella maggior parte dei multiplayer, la community converge su pochissime mappe che vengono rigiocate all’infinito. Se questo è un fenomeno noto per tantissimi giochi, perché realizzare una valanga di mappe?

Concentrandosi solo su sei, un insieme insolitamente piccolo per questo tipo di gioco, Valve ha avuto il tempo di creare le mappe migliori e più raffinate che potesse realizzare. Un minor numero di mappe ha fatto sì che ognuna di esse ricevesse più attenzione dai parte di playtester, artisti e designer. Il playtesting di una mappa è, esso stesso, un esercizio di design sottrattivo. La si gioca più che si può e nei modi più diversi, andando alla ricerca di bug, exploit e difetti che rendono il gameplay meno divertente o meno strategico. Più si limita il numero delle mappe, e più sono i difetti che si possono eliminare in ognuna di esse.

I game designer dovrebbero cercare l’ispirazione e le idee al di fuori del settore dei videogiochi, per cui presenterò due esempi di software non videoludici.

Google Chrome

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Google presenta una eleganza semplice in molti dei suoi prodotti, e il browser Google Chrome è un ottimo esempio di sottrazione degli elementi di disturbo presenti negli altri browser. Perché dovremmo avere bisogno di due campi diversi nella parte alta del browser (uno per fare ricerche in rete e l’altro per le URL) quando questi potrebbero essere riuniti in uno solo? Google Chrome lo fa per motivi di spazio e ordine. La possibilità di confondere i due utilizzi in un campo solo non esiste comunque, perché i termini di ricerca sono separati da uno spazio, mentre le URL hanno al loro interno elementi come “.com”.

L’idea di base di Google Chrome è: «Ogni volta che si può, eliminiamo e riduciamo gli elementi di disturbo». La casella “Trova” spunta solo quando premiamo cmd-F, altrimenti non si vede neanche. Quando passiamo sopra un link con il mouse, la barra di stato che mostra a cosa porta il link appare in una piccola casella all’angolo, ma questa svanisce del tutto in altri momenti. Chrome ha poi eliminato i seguenti elementi da Internet Explorer 6:

•Il menu File

•Il menu Modifica

•Il menu Visualizza

•Il menu Preferiti

•Il menu Strumenti

•Il menu Guida

•Il tasto Homepage (che può essere riattivato con le opzioni)

•Il tasto Ricerca (per eseguire una ricerca basta digitare nella barra degli indirizzi)

•Il tasto Scheda preferiti

•Il tasto Cronologia

•Il tasto Posta

•Il tasto Stampa

•Il tasto Modifica

•Il tasto Messenger (ma che ci fa qui?!)

•La parola “indirizzo” a indicare la barra degli indirizzi

•La barra di stato

Aggiunge i seguenti elementi di interfaccia:

•Un tasto di menu per le opzioni della pagina corrente

•Un tasto di menu per le opzioni di Google Chrome in generale

•Il tasto Nuova scheda.

Il fatto che abbia questa interfaccia più semplice e priva di tutti quegli elementi di disturbo, rende forse Google Chrome meno potente o avanzato dei suoi concorrenti? Semmai è il contrario. Il browser divide ogni scheda in un nuovo processo, ragion per cui non può essere bloccato per intero da un sito che dà rogne. Inoltre riesce a evitare eventuali memory leak meglio dei suoi concorrenti con una migliore garbage collection. Questa potenza non si vede, e la UI del browser è così minimalista affinché tutto si trovi al proprio posto per un motivo, affinché tutto ciò che non ha ragion d’essere venga eliminato, e gli elementi presenti siano invece di alta qualità.

Da allora, gli altri browser somigliano sempre di più a Chrome. Le barre di ricerca e degli indirizzi unificate e le schede in sandbox sono ormai la norma.

Time Machine di Apple

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Anche Apple ha una lunga storia di prodotti semplici ed eleganti. Forse è la migliore azienda al mondo a rendere le cose complicate semplici ed eleganti. Alla Apple l’hanno fatto svariate volte, realizzando nuove tipologie di interfaccia. Hanno inventato il primo Personal Computer che utilizzasse un mouse. La rotella di scorrimento dell’iPod ha rappresentato un metodo semplice per far scorrere centinaia di canzoni. La svolta dell’interfaccia multitouch nell’iPhone ha rivoluzionato l’industria della telefonia. Tuttavia voglio servirmi di un esempio meno noto: il software Time Machine di Apple.

Il concept alla base di questo elemento integrato nel sistema operativo di un Mac è: «Faremo diventare il backup dei dati così facile che alla fine lo farete veramente». Il problema dei software di backup dati non è che non fanno abbastanza cose, ma piuttosto che l’utente medio è troppo pigro per farlo.

La soluzione di Apple è un’interfaccia “zero clic” , anche se forse è più corretto chiamarla “un clic”. Quando colleghiamo un drive, appare un messaggio che ci chiede se desideriamo utilizzarlo come disco di Backup di Time Machine (non ci viene chiesto se abbiamo già impostato un disco per Time Machine, ovviamente). Se diciamo di sì, non c’è bisogno di fare altro. A questo punto Time Machine eseguirà il backup di tutti i file del nostro computer e continuerà a eseguire backup ogni ora per le ultime 24 ore, backup giornalieri per l’ultimo mese, e backup settimanali per sempre, fino a che il disco non si riempie.

L’interfaccia per il recupero dei vecchi file è agile e utile, ma è l’impostazione “zero clic” a rendere questa caratteristica così funzionale. Questa si che è una sottrazione!

Tematiche comuni

Tutti questi esempi hanno una cosa in comune. Time Machine di Apple e Google Chrome in fondo sono estremamente sofisticati, sebbene presentino all’utente un’interfaccia semplice. Team Fortress 2 non è più superficiale per la sua decisione di partire con meno mappe; anzi, questa decisione lo rende più profondo. Portal e Braid, a differenza di quanto direbbe il professor Strunk, non hanno finito per  «evitare ogni dettaglio e trattare le proprie tematiche solo a grandi linee». Semmai è il contrario. Sia Portal che Braid indagano i loro concept — molto più approfonditamente di quanto non facciano la maggior parte dei videogiochi più grossi e pieni. E infine, il senso di realtà, immersione, e potere emotivo di ICO non è minore perché questo ha sottratto tutti gli elementi estranei; è maggiore. In ognuno di questi casi, sottrarre non ci ha privato dell’esperienza, anzi ha valorizzato quest’ultima.

Le polemiche

Il design sottrattivo non è tutto rose e fiori però. Quando ci si impegna totalmente nei confronti di questa idea, è probabile incontrare resistenze nel proprio team di sviluppo, nella propria casa videoludica, e nei propri giocatori. Questo perché quando usiamo un lingua vaga è più facile ottenere consensi. Quando usiamo una lingua molto onesta, molto precisa, è più facile che qualcuno si accorga di non essere mai stato d’accordo.

«Da questa missione ci si aspetta un certo numero di danni collaterali». Certo, OK.

«Con questa missione uccideremo delle persone innocenti». Aspetta, cosa?

Quando condensiamo un progetto fino ad arrivare ai suoi concept e rimuoviamo ciò che c’è di estraneo, siamo obbligati ad ammettere e a decidere quali sono i veri concept. Per esempio, da designer di Street Fighter HD Remix, io ho dichiarato che eseguire delle mosse difficili non fa parte del concept del gioco. È un’imperfezione che dovrebbe essere eliminata, cosicché ci si possa concentrare maggiormente sull’essenza del gioco: la strategia. Chiaramente, si tratta di una dichiarazione fastidiosa se credete che eseguire delle mosse difficili faccia parte dell’essenza del gioco. Per me però, sottrarre un po’ di enfasi a questo aspetto, ha valorizzato il prodotto finale.

Allo stesso modo, in StarCraft è altamente ricompensata la capacità di giocare non solo veloce, ma velocissimo. Quando Blizzard ha realizzato StarCraft 2, ha dovuto decidere quale fosse l’idea di base del gioco. Non è che un videogioco che fa parte del genere “strategico in tempo reale” dovrebbe concentrarsi un po’ di più sulla strategia e meno sulla capacità di cliccare velocissimo? La realizzazione di caratteristiche più facili da usare, come la selezione multipla, la raccolta automatica delle risorse, e la mancanza di un tetto massimo al numero di unità selezionabili indicano tutte che ci si è pensato. (Anche se hanno aggiunto caratteristiche fatte apposta per aggiungere più clic, per cui non so). Il punto è che in fase di sviluppo, la mera proposta della selezione multipla e della raccolta automatica delle risorse ha sollevato importanti interrogativi su che cosa fosse veramente il gioco. StarCraft è veramente un gioco di strategia? O è anche un gioco che premia il maggior numero di azioni al minuto? È più facile essere tutti d’accordo sul fatto che, nel complesso, StarCraft ci piace (vago), che essere d’accordo sull’eventualità che una nuova versione del gioco debba porre l’accento o meno su certe abilità.

Il gioco di carte Magic: l’Adunanza presenta un conflitto sulla sua essenza addirittura più profondo. Nel caso dei testi sulle carte, il team di Magic, nel corso degli anni, ha fatto degli enormi passi avanti per rimuovere le parole non necessarie, realizzando tantissime carte semplici ed eleganti. Mettete a confronto il testo originale della carta Controlla creatura con il testo attuale:

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Ma più in generale, qual è il vero obiettivo di Magic? Offrire ai propri giocatori l’esperienza di gioco più divertente? O vendere oggetti collezionabili che hanno una scarsità artificiale? Una cosa interferisce con l’altra, così com’è. Avanzerei che l’essenza dei giochi di carte personalizzabili è l’esperienza di gioco, e che la collezionabilità costituisce solo una barriera tra i giocatori e il gioco. Affermare una cosa simile scatena una tempesta di discussioni perché ci obbliga a definire qual è l’essenza del gioco. Magari sarà anche scomodo, ma farlo è necessario per capire come progettare qualcosa.

Per Codex, il mio gioco di carte collezionabili, io sto sottraendo tutte le carte spazzatura, e sto sottraendo in toto anche l’idea di collezionare le carte rare. Codex crea quanto più gioco possibile con il minor numero di carte, e questo è l’esatto opposto dell’approccio standard dei CCG, ossia l’aumento a dismisura.

Per concludere

È facilissimo mettere la gente d’accordo su concept vaghi. «Il gioco che stiamo realizzando è un gioco a piattaforme con un po’ di esplorazione, ma anche di azione rapida e pressione temporale. È una storia epica ovviamente, ma è anche una storia personale. Il gioco è molto impegnativo, ma è alla portata di tutti. Ha 20 tipi di nemici e 20 armi, inclusi un kazoo e un lavello». Su cosa si può mai dissentire? Ce n’è un po’ per tutti.

Un approccio più diretto consisterebbe nel trovare un punto di partenza, che si tratti del design di un altro gioco o di una cosa creata da noi stessi. Come farlo è tutto un altro discorso. Ma una volta trovata l’idea di base, occhio agli ostacoli. Premere un tasto è sempre così necessario? Anche ogni oggetto del menu? Anche ogni elemento dell’HUD? Ci sono caratteristiche che proprio non si ha il tempo di fare in maniera dignitosa («Aggiungiamo il multiplayer!»)? Se il gioco intende testare l’abilità del giocatore, sta testando solo quelle abilità che vogliamo testare? Se si concentra sulla storia, allora le scene danno tutte un contributo a questa storia? Servono tutte le meccaniche che abbiamo programmato, o basterà un insieme più piccolo (più facile da ricordare e imparare per il giocatore)? C’è un modo per rimpicciolire o accorciare i nostri livelli eliminando o ridimensionando settori che non servono a molto?

Eliminare tutte queste cose dà al giocatore meno cose da mal interpretare e rende più probabile che l’immagine del gioco che abbiamo noi nella nostra testa finisca anche nella testa del giocatore. Ci vogliono coraggio e sacrifici per attenersi a un’idea specifica e sottrarre il resto, ma secondo me IcoBraidPortalTeam Fortress 2, Google Chrome, e Time Machine di Apple dimostrano tutti che farlo può condurre a esperienze potenti e memorabili.

Da Sirlin.net.

Approfondimenti

Clint Hocking – Dissonanza ludonarrativa in BioShock

Nel 2007, Clint Hocking, game designer di titoli come Splinter Cell: Chaos Theory e Far Cry 2, scrisse sul suo blog Click Nothing un pezzo divenuto ormai storia, dedicato a quella che lui definì “dissonanza ludonarrativa” in BioShock. Autorizzati dall’autore, oggi vi proponiamo la traduzione integrale di quell’analisi.

***

Nel 2006, ho elogiato la critica a Canis Canem Edit di Ian Bogost, lamentando l’infelice mancanza, nel videogioco, di una critica distinta dalle recensioni. In linea di massima, potremmo dire che la critica videoludica è destinata agli sviluppatori e ai professionisti che desiderano riflettere sulla natura  e sul significato dei videogiochi. Le recensioni invece sono destinate al pubblico — i videogiocatori — e mirano ad aiutare questi ultimi a decidere che giochi comprare. Si tratta in entrambi i casi di contributi preziosi, ma pare purtroppo che ne disponiamo di uno solo.

Perciò questa non sarà una recensione di BioShock […]. Questa sarà una critica di BioShock — con alcuni limiti magari, dato che non ho il tempo di dedicare veramente a questo gioco quell’analisi critica da 50 000 parole e più che credo meriti, ma sarà comunque una critica.

Prima di scriverla però, voglio scusarmi con chi ha lavorato a questo gioco. Se questa fosse una recensione, avrebbe dei toni entusiastici, ma in quanto critica, sarà un po’ brutale. In generale, ho apprezzato molto il gioco, e fatta eccezione per qualche dettaglio di poco conto — inevitabile per uno che considera System Shock 2 il miglior gioco di sempre — credo che questo videogioco sia veramente eccezionale. È importante dire che BioShock soddisfa le aspettative create dal suo precursore, invitandoci a porci domande importanti e avvincenti, e questa è una cosa bellissima. Ma purtroppo ritengo che, nella maggior parte dei casi, le risposte che BioShock dà a queste domande siano confuse, scoraggianti, ingannevoli e poco soddisfacenti.

Per andare dritto al sodo, mi sembra che BioShock soffra di una terribile dissonanza tra ciò di cui parla in quanto gioco, e ciò di cui parla in quanto storia. Mettendo in contrasto gli elementi narrativi e ludici dell’opera, sembra che il gioco voglia prendere apertamente in giro il giocatore solo per aver aver creduto alla finzione del gioco. La contrapposizione tra la struttura narrativa del gioco e la sua struttura ludica quasi distrugge la capacità del giocatore di avvertire un legame con l’una o l’altra cosa, costringendolo ad abbandonare il gioco per protesta (cosa che io stavo per fare), oppure ad accettare semplicemente che il gioco non possa essere apprezzato anche come storia, per poi finirlo solo perché lo si deve finire.

Che forma ha quindi questa dissonanza, e perché ha un effetto così totalizzante nel distruggere la coerenza interna dell’opera?

BioShock è un gioco che affronta il rapporto tra libertà e potere. È contemporaneamente (e tra le altre cose) una disamina e una critica dell’oggettivismo di Ayn Rand. Ci dice in maniera abbastanza esplicita che l’idea secondo cui l’egoismo razionale è una cosa virtuosa o buona è una trappola, e che il “potere” derivante da una libertà totale e incontrollata ci corrompe necessariamente finendo per distruggerci.

Il gioco inizia offrendo al giocatore due contratti.

Uno è un contratto ludico — di fatto un «ricerca il potere e farai dei progressi». Il contratto ludico è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Ayn Rand. Secondo le regole del gioco, “è meglio se faccio il mio interesse senza considerare gli altri”. Si tratta di uno schema abbastanza diffuso nei giochi in single player in cui tutti gli altri personaggi del mondo di gioco (o quantomeno tutti i personaggi che vi giocano) tendono a essere in conflitto diretto con il giocatore. Tuttavia, c’è da notare che BioShock fa molto di più, e riconnette in maniera spettacolare questo contratto di meccanica ludica alla narrazione attraverso l’uso delle Sorelline. “Abbigliando” le meccaniche di questo contratto con un contenuto ben fatto, il gioco mi fa davvero vivere ciò che significa guadagnare facendo il mio interesse (raccolgo più Adam) senza considerare gli altri (sacrifico le Sorelline).

Di conseguenza, il contratto ludico funziona nel senso che io avverto effettivamente l’espressione delle tematiche di gioco attraverso le meccaniche. Il gioco mi ha letteralmente fatto provare una gelida indifferenza verso il destino delle Sorelline, che supponevo non potessero salvarsi a prescindere (oppure, se anche fosse stato possibile, che avrebbero patito un destino peggiore nelle mani della Tenenbaum). Sacrificarle per perseguire il mio personalissimo interesse sembra non solo la scelta migliore dal punto di vista meccanico, ma anche la scelta giusta. È proprio questo che doveva fare questo gioco: farmi vivere — sentire — cosa vuol dire abbracciare una filosofia sociale che in normali circostanze non prenderei nemmeno in considerazione.

Per riuscire in toto, il gioco dovrebbe non solo farmi adottare in qualche modo questa difficile filosofia, ma anche mettermi tra due fuochi, ossia i sistemi e i contenuti che trasformano lentamente l’architettura del gioco fino a farmi cadere nella sopracitata “trappola”. Sfortunatamente, nel momento in cui prendiamo il primo contratto, quello ludico, e lo associamo al secondo contratto, il gioco non funziona più.

Il secondo contratto del gioco è un contratto narrativo — «Aiuta Atlas e farai dei progressi». Il fatto che sia questo il contratto narrativo del gioco pone tre problemi fondamentali.

Primo, questo contratto non è in linea con i valori soggiacenti all’egoismo razionale di Rand; “aiutare qualcun altro” viene presentato dalla storia come la cosa giusta da fare, eppure le meccaniche ci dicono l’esatto contrario.
Secondo, Atlas si oppone apertamente a Ryan, eppure anche qui, come detto prima, dal punto di vista filosofico io mi allineo a Ryan nel momento in cui accetto le meccaniche. Perché voglio fermare o uccidere Ryan? E perché mai dovrei ascoltare Atlas? La filosofia di Ryan è effettivamente il principio guida delle meccaniche che vivo nel gioco.
Terzo, io non ho una scelta in merito alla proposta del contratto. Il design del gioco mi costringe ad aiutare Atlas, anche nel caso in cui io sia contrario al principio di aiutare qualcun altro. Per continuare a giocare, devo fare come dice Atlas perché il gioco non mi offre la libertà di schierarmi nel conflitto tra Ryan e Atlas.

Questo è un problema serio. Nelle meccaniche del gioco, mi viene offerta la libertà di adottare un approccio oggettivista, ma ho anche la libertà di rifiutare questo approccio e salvare le Sorelline, sebbene farlo non vada nel mio migliore interesse (netto) — anche nel corso del tempo, secondo questi dati affascinanti.

Invece, nella finzione del gioco, non ho la libertà di scegliere se aiutare Atlas o meno. Secondo il contratto ludico, se accetto di adottare un approccio oggettivista, posso sacrificare le Sorelline. Se rifiuto questo approccio, posso salvarle. Secondo la storia, se rifiuto l’approccio oggettivista, posso aiutare Atlas contro Ryan, e se scelgo di adottare l’approccio oggettivista — be’, peccato… Posso smettere di giocare, e fine.

È questa la dissonanza a cui mi riferisco, ed è fastidiosa. Ora, il fastidio è una cosa, ma per un attimo mettiamo di non farvi caso. Immaginiamo di dire: “Be’, è un gioco, e le meccaniche sono favolose, per cui non voglio far caso al fatto che la storia mi stia praticamente obbligando a fare una cosa che contraddice il mio personaggio…”. Non è mica la fine del mondo. Molti giochi impongono una data narrazione al giocatore. Ma quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora il fastidio diventa un insulto. Il gioco ci prende in giro apertamente per aver volontariamente sospeso la nostra incredulità al fine di godercelo.

È una sensazione che ricorda una pubblicità Ikea in cui veniamo presi in giro perché ci dispiace per la lampada. Ma invece di essere fregati da una stravagante pubblicità di sessanta secondi, veniamo presi in giro dopo venti ore di impegno perché cerchiamo di capire i limiti di un mezzo di comunicazione. Il colpo di scena è un deus ex machina costruito proprio sui punti deboli delle storie del gioco che noi — da giocatori — accettiamo per ottenere una specie di cornice narrativa che aggiunga un po’ di pepe alle meccaniche. Prenderci in giro per aver accettato i punti deboli di questo mezzo di comunicazione non è soltanto un insulto ai giocatori, ma è proprio vietato (a meno che non si sia in una commedia o di fronte a elementi metatestuali — ma qui non mi sembra che si tratti né dell’una né dell’altra cosa).

Ora, mi rendo conto che questa critica è aspra, e anche del fatto che essa sia costruita su argomentazioni complesse, quindi vorrei chiarire un paio di cose.

In primis, questa non è una recensione. Se lo fosse, me ne starei (perlopiù) a sproloquiare sulle interessanti possibilità offerte dal gioco, sulle sue armi originali, sui suoi bellissimi ambienti, sul suo coinvolgente “ecosistema” nemico, sulla libertà di scelta, sugli spazi aperti da esplorare, e su un mucchio di altre meraviglie. Ma io non sto parlando di tutti i motivi per cui si dovrebbe giocare BioShock e di tutti i motivi per cui è sicuramente un gioco godibile. Io sto parlando del tessuto del gioco. Sto parlando della sua natura nei livelli più fondamentali che riesco a cogliere. Sto parlando dei punti deboli che vedo (o meglio ancora, che sento) quando vengo proprio coinvolto dal gioco e quando vivo davvero quello che viene espresso nei suoi sistemi e contenuti.

Come seconda cosa, i punti che sollevo potrebbero sembrare a molti banali o assurdi, e sicuramente le argomentazioni su cui si costruiscono tali punti sono complesse. Sono certo che comprenderle sia difficile per molti sviluppatori e impossibile per un profano. Sinceramente, quando gioco con la stessa intensità con cui ho giocato, capisco solo parzialmente quello che sto vivendo, e francamente capisco solo per metà quello che sto scrivendo adesso. Dato che il “linguaggio dei videogiochi” è limitato, è difficile capire quello che sto “leggendo”, e cercare di metterlo a parole per il pubblico in maniera utile è un compito di tutt’altra portata.

Perciò prendete questa critica per quello che è. È la lamentela di un Neanderthal semi-analfabeta e mezzo cieco che cerca di comprendere una poesia geroglifica incisa nella pietra da uno scalpellino egizio con un braccio solo.

Tempo fa — nella mia obiezione a Ebert — ho affermato che GTA: San Andreas è un’opera d’arte più importante di Crash: Contatto fisico. Ora, non mi prenderò il disturbo di annunciare che BioShock è un’opera d’arte. Tuttavia, farò riferimento a un altro paragone tra film e videogiochi che viene fatto spesso… Secondo cui i videogiochi non hanno ancora il loro Quarto potere. Escludendo le analogie tra Orson Welles e Andrew Ryan, BioShock non è il nostro Quarto potere. Ma comunque ci dimostra — più di tutti gli altri videogiochi che ho provato — che siamo vicinissimi al raggiungimento di questa pietra miliare. BioShock allunga il braccio, e scivola. Ma è quando ci rialziamo da una caduta che lasciamo l’impronta più profonda. Penso che ci vorranno ancora parecchi anni per imparare dagli errori di BioShock e realizzare una nuova generazione di videogiochi che riesca effettivamente a creare un connubio tra tematiche ludiche e narrative per farne un insieme coerente e ben compiuto. Da quella nuova generazione di videogiochi, forse, il gioco che sta a BioShock come BioShock sta a System Shock 2 sarà il nostro Quarto potere.

 

Da Click Nothing. Articolo del 7 ottobre 2007