Cinema

Torino Film Festival 36 – Santiago, Italia: Com’eravamo, Nanni Moretti

Io sono arrivato come esule, in un Paese che per me era nuovo sotto tanti aspetti, un Paese che aveva fatto la guerra partigiana, un Paese che aveva difeso uno statuto dei lavoratori. Sono arrivato in un Paese che era molto simile a quello che sognava Allende in quel momento lì. Oggi viaggio per l’Italia e vedo che l’Italia somiglia sempre di più al Cile, nelle cose peggiori del Cile. Questa cosa di mettersi in questa società di consumismo terribile, dove la persona che hai al fianco non te ne frega niente, se la puoi calpestare la calpesti. Questa è la corsa: l’individualismo

– Erik Merino, imprenditore

Si può senza dubbio partire da questo pensiero – reso ancora più vero dalla sua grammatica scarna ed imprecisa – per comprendere quali siano le riflessioni, piuttosto palesi, che Nanni Moretti ha voluto trasmettere e far intendere agli spettatori del suo ultimo film, Santiago, Italia. Questa frase, che chiude il documentario, rende concreta la necessità di far notare che un’altra Italia, fatta di accoglienza e solidarietà politica, esisteva ed è ormai troppo lontana ma non irrecuperabile. Il precedente storico chiamato in causa dal regista romano è un esempio perfettamente calzante del declino che l’individualismo della nostra società ha causato, facendoci dimenticare la potenza dei valori e inghiottendoli nell’oblio della morale. Una contro-evoluzione culturale che ha portato l’Italia accogliente degli anni settanta alla terra della diffidenza e della paura creata con la propaganda degli ultimi vent’anni. Uno stato che ha perso la sua essenza di stato, relegando il cittadino a un essere individuale escluso da una società che di fatto non è coesa; facendoci perdere ogni possibilità solidale. Non sono solo condanna e rimpianto i sentimenti che guidano Santiago, Italia, ma dalla pellicola si percepisce con forza anche la possibilità di tornare a ciò che si è perso; riabbracciando le ideologie e cercando in tutti di modi di far capire quanto sia fondamentale una risposta unitaria contro il capitale che sta devastando il tessuto sociale delle fasce povere – indipendentemente dal loro essere italiani o meno – che aumentano sempre di più nel paese.

Quello preso in esame per arrivare alla considerazione di cui sopra è un fatto conosciuto da molti, e su cui Moretti non aggiunge molto dal punto di vista della ricostruzione storica perché non è utile per ciò che desidera mostrare. Nel film, si racconta degli esuli cileni e del loro flusso migratorio dal Cile all’Italia a cavallo tra il 1973 e il 1974, in tutte le sue fasi; dall’elezione del governo socialista di Allende, al golpe fascista dei militari guidati da Pinochet, che lo fa cadere, per poi giungere alla storia straordinaria dell’ambasciata italiana che accoglie e poi trasferisce i dissidenti verso terre più sicure, per quanto lontane. Un racconto che alterna immagini di repertorio alle testimonianze di quei cileni – quasi tutti militanti del MIR e degli altri movimenti comunisti cileni dell’epoca – che hanno avuto la fortuna di poter essere accolti dagli ambasciatori e dai diplomatici italiani, creando un dialogo interno tra la voce viva e quella oggettiva. Gli sguardi commossi dei vari testimoni ci servono da lasciapassare per una realtà che non ci è distante, ma che percepiamo sempre più come indifferente. E il loro compito è proprio quello di farci rendere conto che non vi è differenza alcuna tra ciò che accadeva allora e ciò che accade oggi, se non nel nostro approccio che per Moretti è modificabile e riscattabile. Abbiamo ancora la possibilità di riconoscere la sofferenza negli occhi dell’estraneo, sebbene ci venga detto ogni giorno che siamo stanchi di farlo. Si riprende un illustre esempio del passato non per piangerci addosso o per aggiungere dettagli non conosciuti ad esso, ma per farci capire come sia fondamentale ora proferirsi non-indifferenti a ciò che accade in Italia, e sulla fondamentale necessità di leggerlo con occhi impegnati e volenterosi.

Moretti, per presentare il suo film, non si è trattenuto nel sottolineare come si sia reso conto quanto la situazione di politica interna gli abbia fatto capire quanto fosse giusto perseguire e proseguire nella realizzazione. È stata proprio la nomina a ministro dell’interno data a Matteo Salvini a fargli capire quanto fosse urgente la presenza di un’opera che celebrasse un esempio di umanità dal basso, un eccellente documento contrario e contrapposto a una retorica d’appropriazione del pensiero popolare proveniente da un “basso” costruita e imposta, che danneggia tutti “gli ultimi” della nostra società, mettendoli costantemente in guerra tra di loro. Alcuni potranno dire che l’effetto sperato e voluto dal regista finirà in una bolla, un messaggio relegato a circoli e salotti “radical chic”, o peggio ancora si perderà in un nulla cosmico quale è la sinistra italiana oggi, almeno per come è dipinta da chi le è avverso. Personalmente, reputo Santiago, Italia una scintilla che potrebbe convincerci del valore e della potenza delle idee, e di come esse non siano mai scomparse dal nostro tessuto sociale, e stanno aspettando un nostro ritorno a braccia aperte.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Copertine al microscopio – Red Dead Redemption 2

Secondo appuntamento con “Copertine al microscopio”; uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato ai giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. 

Le copertine dei giochi di Rockstar Games – negli anni e nelle varie iterazioni della manciata di saghe che ha prodotto fino a ora – si sono sempre sapute contraddistinguere per un elemento fondamentale: la leggibilità. Le illustrazioni che accompagnano i titoli della software house dei fratelli House, infatti, fanno coincidere al loro interno tre componenti utili a rendere più facilmente leggibile a un potenziale utente il contenuto dell’esperienza, e a far intuire il tipo di prodotto offerto. In primo luogo vi è la tematizzazione, ovvero la capacità di rispecchiare l’ambientazione con scelte grafiche e illustrative compatibili. Secondariamente, le copertine di nuovi capitoli delle saghe, o delle tantissime riedizioni di giochi del passato, riprendono la struttura e l’impaginazione dalle precedenti (le copertine di Grand Theft Auto, in questo senso, hanno fatto scuola), ma vi aggiungono anche elementi nuovi che l’utente finale riesce a cogliere con immediatezza. Terza caratteristica è da ritrovare nel come vengono bilanciate e rese leggere alla vista le immagini: un espediente che fa parte di quella scuola di pensiero “less is more” che spesso e volentieri ha permesso a differenti aziende di spiccare nei loro settori merceologici, Rockstar compresa.
Come si pone, dunque, la copertina dell’ultima fatica dello studio, Red Dead Redemption 2, rispetto a ciò che deve comunicare e rispetto a quella del capitolo precedente?

Senso di lettura – Come parla la copertina?

red dead redemption

Figura 1 – Senso di lettura

Come mostrato nella fig.1, un possibile senso di lettura è a partire dal basso verso l’alto; diviso in tre settori corrispondenti al terreno, al livello del suolo e al cielo dell’illustrazione. Sebbene solitamente i loghi possono non essere considerati nell’analisi di una copertina, questa volta il simbolo del gioco è posizionato in modo tale da essere caratterizzante, dando alla parte bassa del disegno una funzione sia denotativa (poiché il titolo del gioco è evidente) che figurativa, dove il font ispirato ai cartelloni dei ricercati e le stelle che ricoprono il terreno rendono ancor più palese il contesto. Salendo al livello dell’orizzonte, i personaggi a cavallo lasciano intuire la natura della narrazione che ci accompagnerà durante le nostre partite: saremo in una banda. Infine, spostandoci verso l’ultima sezione – quella del cielo – viene rivelato quale sarà il volto del protagonista, spostando su di lui tutta la nostra attenzione.
Nella lettura, soprattutto rispetto a quanto detto sopra riguardo la leggerezza della stessa, vengono a galla le due – uniche – criticità vere e proprie della copertina: la preponderanza del colore rosso che crea confusione tra sfondo e soggetto principale e un bilanciamento degli spazi e delle figure che va a compattarli troppo verso il centro. Rispetto al primo capitolo della saga di Red Dead Redemption, per quanto riguarda la scelta cromatica, manca un contrasto, un elemento che con la sua palette possa scaricare l’occhio dalla quantità di sfumature di rosso presenti. La stratificazione degli elementi, poi, rende troppo faticosa la significazione di ciascuno; appiattendo di molto l’armonia del tutto. Distanziare gli elementi, magari accorciando lo spazio dedicato al logo e contestualmente al suolo, avrebbe probabilmente reso meno caotica la resa finale.

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Figura 2 – Focus

La copertina di Red Dead Redemption 2 rappresenta il modo più elementare e palese di segni che contengono fisicamente altri segni al loro interno, o che per meglio dire li circondano e li circoscrivono. Scegliere di utilizzare il gigantesco sole presente per contenere sia il protagonista che il gruppo di banditi è certamente un modo piuttosto elementare, ma efficacissimo, per far arrivare il contenuto del messaggio e individuare gli elementi focali con un primo sguardo. È evidente, quindi, che il tema centrale è relativo alla contrapposizione tra gruppo e individuo; valori che possiamo benissimo utilizzare come estremi s1 e s2 di un quadrato semiotico utile a stilare la narrazione (ipotetica) contenuta in questa illustrazione.

Figura 3 – Struttura della narrazione

Usando un quadrato semiotico, strumento che permette di individuare due termini contrari e dei loro sub-contrari individuando contraddittorietà e complementarietà, è possibile costruire una narrazione che, verosimilmente, è contestuale e suggerita dalla copertina in esame. Un insieme di persone (non-individuo) viene a contatto con un elemento apparentemente solitario (non-gruppo) con il quale forma una banda (gruppo) ma all’interno della quale mantiene la sua peculiarità di singolo (individuo).

Le due criticità di cui sopra, inoltre, potrebbero anche suggerire un’analisi ulteriore, utile a rendere ancora più evidenti le narrazioni. La scelta di sporcare e saturare così tanto i rossi, ad esempio, potrebbe essere intesa come un enfasi al carattere “nervoso” ed adrenalinico delle relazioni tra i vari personaggi. La proporzione tra il protagonista e il gruppo, invece, può essere indice di una non-gererchizzazione all’interno della gerarchizzazione data dal posizionamento: qui la scelta di dare la stessa larghezza alla figura singola e alla banda danno la sensazione di una democratizzazione dei ruoli all’interno del gruppo anche laddove il protagonista è uno e uno soltanto.

Veridizione e attinenza al contenuto

Red Dead Redemption

Figura 4

Per concludere, è possibile orientare la locandina e la narrazione di cui sopra, che è comunque ipotetica e frutto di una congettura che – per quanto analitica – potrebbe non essere coincidente con la realtà, con il quadrato di veridizione. Poiché essere e sembrare in questo caso coincidono ci troviamo nello spazio della verità, dimensioni secondo la quale la copertina (il sembrare) suggerisce in maniera piuttosto evidente e veritiera ciò che è contenuto nel videogioco (l’essere).

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Copertine al microscopio – Assassin’s Creed: Odyssey

Inauguriamo, con questo articolo, la prima rubrica periodica di Deeplay.it. Uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato a giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. Per rendere la comprensione delle analisi il più semplice possibile, ciascuna di esse sarà suddivisa in tre parti più una introduttiva, invariate da articolo in articolo. 

Assassin’s Creed – fin da quando è iniziato a diventare un franchise più definito e espanso – si è saputo contraddistinguere per la capacità di includere nelle copertine dei vari episodi dettagli che evidenziassero la peculiarità principale di uno specifico capitolo. Ad esempio, guardando l’illustrazione che accompagna Brotherhood si può intuire la rete di contatti che Ezio Auditore sarà chiamato a coordinare durante il gioco, per Unity è facilmente comprensibile la possibilità di cooperare con altri giocatori ed infine di Origins si possono evincere dalla copertina le caratteristiche spiccatamente open world dalla posizione del protagonista – girato di spalle per suggerire una inferiorità dimensionale rispetto a ciò che lo circonda -, che si pone in contrapposizione con un mondo vasto e a sua completa disposizione.
È proprio a partire da queste considerazioni che la copertina scelta per Assassin’s Creed: Odyssey stona e si discosta dal buon lavoro fatto in precedenza, dimostrando di non riuscire a racchiudere i punti focali del gioco in un’immagine esplicativa, ma nascondendosi in cliché più atti alla vendita a coloro i quali sono affezionati agli altri valori – presunti – che la serie si porta dietro.

Senso di lettura – Come parla la copertina?

Un modo utile per cominciare una analisi di questo tipo è tentare di dividere l’oggetto in sezioni a seconda del loro contenuto, in modo tale da poter isolare gli eventuali focus e per poter capire dove “cade l’occhio” in prima istanza.

assassin's creed

Figura 1 – Senso di lettura

Lasciando da parte, per quanto rilevanti, i loghi vari ed eventuali, che per definizione hanno la funzione di attirare e accompagnare il potenziale consumatore verso un acquisto, è possibile dividere l’immagine in tre settori, come evidenziato nella fig.1.
Le due bande laterali fungono da contesto e creano una situazione credibile per quella centrale, dominata come spesso accade dal protagonista o da personaggi quanto meno rilevanti. Tutte e tre le sezioni hanno poi uno sviluppo verticale delle loro caratteristiche narrative che convergono sul titolo del gioco, quasi a suggerire un percorso visivo che parte dal basso per culminare con la rivelazione del contenuto del messaggio (che in questo caso è relativo a tutto ciò che rappresenta Assassin’s Creed nell’immaginario comune e che, in maniera teorica, dovrebbe portare al convincimento nell’acquisto).
Alexios, nome di uno dei due possibili personaggi del gioco, viene qui incastonato in un paesaggio che descrive in maniera didascalica l’epoca, i costumi, le tradizioni a cui il gioco si ispira. Una rappresentazione illustrativa e pittorica che nella sua elevata evocatività rischia quasi di perdere di efficacia creativa, limitandosi a descrivere il contesto presentato.

assassin's creed

Figura 2 – Senso di lettura alternativo

Un altro senso di lettura possibile, molto più approfondito e tecnico e che citerò per completezza, vede una suddivisione di cui in figura 2. Qui è possibile dividere l’illustrazione a partire da una linea di riflessione orizzontale (indicata in giallo, insieme al suo corrispettivo verticale), per poi notare come il disegno presenti specularmente nel lato basso e alto due terzetti di elementi, ciascuno dei quali posizionati in maniera speculare – a livello percettivo, più che prospettico –  rispetto alla sua controparte del “lato” opposto. Le motivazioni e le letture a partire da questo indice possono essere molteplici: dalla contrapposizione tra spartani e ateniesi di cui nel lato basso, alla lotta circa la natura della divinità (identificata da Poseidone) tra Assassini (l’aquila) e – ipoteticamente – Templari (tempio in alto a destra).

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Oltre al capire in che modo viene trattato l’argomento, per poter comprendere i problemi di comunicazione di intenti e di caratteristiche primarie del gioco che la copertina di questo ultimo Assassin’s Creed si porta dietro, è opportuno analizzarne i punti focali. Questo esercizio è fondamentale perché ci permette, una volta confrontato ciò che abbiamo con ciò che si pone di essere, di poter costruire una tesi.

assassin's creed

Figura 3 – Focus

In questa copertina, gli elementi più significativi, che ci possono dare un’idea dei contenuti che l’illustratore ha ritenuto più importanti da segnalare e comunicare, sono l’aquila e il protagonista stesso. Ovviamente, la figura centrale di Alexios è un punto su cui si vuole far posare l’attenzione, per permettere al consumatore potenziale di capire quale personaggio ha valore. Spostandoci verso l’alto, il secondo attrattore è rappresentato dalla imponente statua di Poseidone, che serve ad accentuare la riconoscibilità del contesto ponendo enfasi su cose diffusamente conosciute ai più. A dare la spinta verso il secondo contesto su cui è utile focalizzarsi, ossia il fatto che il gioco faccia comunque parte di una saga, è l’aquila che si libra in volo in alto a sinistra; un dettaglio utile per dare dei riferimenti che possano far sentire a suo agio chi acquista, riconoscendone l’importanza all’interno della serie.

Veridizione e attinenza al contenuto

Come è possibile desumere da quanto trattato nei paragrafi precedenti, il concetto principale che ruota intorno alla copertina di Assassin’s Creed: Odyssey è dare spazio ad Alexios, facendo leva su valori quali la mascolinità e quella – presunta – tradizionalità a metà strada tra l’anti-eroico e il misterioso che contraddistingue il comparto estetico – ma spesso non quello narrativo – dei protagonisti dei vari capitoli della serie di Ubisoft. Un valore che, quindi, viene messo davanti rispetto a quanto fatto in precedenza, preferendolo al voler far intuire quale sia la novità e il fulcro che orienta questo capitolo. Sarebbe stato opportuno, seguendo quanto fatto in precedenza, preferire la presenza di Kassandra – protagonista femminile del gioco – in funzione anche della grossa importanza che ha avuto nella fase di stesura della sceneggiatura.

Assassin's creed

Figura 4

Stando quindi a un posizionamento classico della semiotica, quello del quadrato di veridizione (fig. 4) derivato dal ben più famoso quadrato semiotico, l’attinenza con il contenuto del gioco di questa copertina è da collocarsi nella dimensione della menzogna. Ciò che sembra, in questo caso la presenza in primo piano di Alexios, non è; poiché come si è potuto evincere è la controparte femminile ad avere orientato e calibrato la narrazione del gioco. Si crea quindi una illusione nel potenziale acquirente facendo leva su valori a lui cari e per cui è sensibile, traendolo in inganno verso un prodotto che – con tutta probabilità – deluderà le sue aspettative.

Analisi #Fumetti #Italians do it better

Storie di Uomini Intraprendenti e di Situazioni Critiche – Generi, montaggi e messa in quadro

Se leggete sovente queste pagine saprete quanto teniamo (o per meglio dire, tentiamo) a sottolineare come non sia propriamente esatto analizzare un prodotto trasportando in maniera letterale i tratti linguistici di un medium differente a quello in cui è contenuto. In sostanza un videogioco parla nel modo unico del videogioco ed un fumetto, allo stesso modo, segue il modo di esprimersi di se stesso. Questo però non vuol dire che esistano solo assolutismi di linguaggio o che non ci possano essere punti di contatto ed influenza. Ogni mezzo di espressione artistica è collocato nella sua quotidianità e in quella di chi lo crea, e di conseguenza risente di ciò che sta intorno a queste due entità. Non è possibile che un film viva soltanto dei principi cinematografici, ma non è altrettanto realistico pensare che possa convertire 1:1 ciò che rende differente esso dalla letteratura. Vi è, piuttosto, una traduzione, un adattamento che renda possibile e plausibile l’esistenza di quel concetto proveniente da un altrove.
Storie di Uomini Intraprendenti e di Situazione Critiche di Luca “Regular Size Monster” Negri, oggetto di questo articolo di analisi, adempie – in maniera involontaria, stando a quanto appuntato dall’autore nella postfazione – al compito di fornire una riforma dei codici del cinema all’interno del fumetto. Distillandone l’essenza e portandola in un’arte statica e, quindi, sostanzialmente contrapposta.

Per rendere l’analisi più agevole, ho segmentato la trattazione in tre componenti distinte: il concetto (e l’uso) dei generi cinematografici, l’uso del montaggio e come viene messo in quadro il racconto.

storie di uomini intraprendenti

Il genere come scheletro

Quando si legge che una certa storia appartiene ad un certo genere, si danno per scontato pratiche narrative e, nel caso di media visivi o pittorici, di raffigurazione. La scelta di dividere il volume Storie di Uomini Intraprendenti e di Situazioni Critiche in otto storie ognuna caratterizzata da un genere di riferimento è anche un modo per l’autore di far capire ciò che lui intende con il termine suddetto. Certamente si tratta di un indice che permette a chi scrive di avere dei punti di partenza, degli stereotipi più o meno evidenti da sfruttare, ma mai un obbligo. Luca Negri sfrutta i tratti base di ciascuna tipologia per raccontare le sue storie nel suo modo, allontanandosi a più riprese da ciò che più normalmente si associa a ciascuna di esse; senza però mai negarne il collegamento. Il suo western – ad esempio – è certamente un western, ma lo è in modo atipico e tangenziale. L’autore si distanzia da quelle costrizioni che lo vedono sottostare a quello che gli altri normalmente fanno in quell’ ambito, preferendo portare l’ambito verso di sé.
Ne consegue, oltre che nella narrazione, una personalizzazione anche della rappresentazione visiva del tutto; che si allontana dalla tipicità ma che non nega mai la sua natura (includendo anche delle citazioni piuttosto importanti a prodotti che invece vengono percepiti come classici di un genere).

Storie di uomini intraprendenti

 Il “taglio e cucito”della comprensibilità

Per (evidenti) motivi di comprensibilità, in alcune circostanze, l’artisticità deve cedere il passo alle spiegazioni e alle motivazioni. Espedienti come i frames di raccordo, che separano le scene considerate “madre”, possono servire oltre che per dare un riferimento più concreto a chi si approccia all’opera ma anche per evitare di condensare ritmi troppo concitati che rischierebbero di diventare ingestibili. Il montaggio è quindi anche un modo per aiutare chi guarda/gioca/legge ad avere più chiaro quanto succede e anche gestire in maniera più facile le variazioni di atmosfera e ritmo.
Quella appena descritta è una norma che però, da circa cinquant’anni, i narratori dei più disparati media stanno cercando di riscrivere e ribaltare. Rinunciare alla comprensione totale e verbosa per dare più spazio allo spettatore arrivando perché no a disorientarlo e lasciarlo senza appigli era uno degli obiettivi della nouvelle vauge francese, che viene preso a piene mani in Storie di Uomini Intraprendenti e Situazioni Critiche. I “raccordi” tra una situazione ad un’altra scelti da Regular Size Monster echeggiano il jump-cut godardiano svuotando completamente la narrazione di scene transitive tra un episodio focale ed un altro, limitando lo spazio di comprensione del lettore ma aumentando notevolmente le possibilità di senso. Una rinuncia che diventa guadagno, permettendo di poter creare un racconto forse meno capibile ma certamente più suggestivo.

Storie di uomini intraprendenti

Distorsioni, deformazioni e griglie che diventano schermi

Scegliere come inquadrare le cose, in un contesto dove il visivo è preponderante, è sempre una decisione complessa. Nel suo libro, Luca Negri sceglie di comprimere le inquadrature spingendo il più possibile i volti e i baloon contro i bordi delle vignette. Una messa in quadro che ricorda i già citati lavori cinematografici della nouvelle vague ma anche i più recenti esperimenti di Terence Malick (con cui il fumetto condivide una canzone). Distorcere e deformare per dare il più possibile la sensazione di vicinanza, quasi come se stessimo vedendo ciò che succede essendo noi stessi dentro la scena, creando un parallelismo tra l’effetto innaturale della stortura e quello invece perfettamente realistico della posizione della telecamera. Questo viene a sua volta accentuato e reso ancora più sensibile da una griglia quasi sempre composta da una impaginazione classica 2×3, sui quali bordi delle vignette vengono stiracchiati e decomposti.
Scelta classica che però ben si amalgama con il tanto cinema che si respira pagina dopo pagina, creando la sensazione che ciascuna vignetta sia di fatto sempre lo stesso schermo sul quale le immagini scorrono inesorabilmente.

Luca Negri, autoritratto

Reinventare la lingua del cinema con l’accento tipico del fumetto, una sfida che Regular Size Monster ha, se non vinto, quantomeno affrontato in maniera convincente e inaspettata. Un esordio, questo, che mette sotto i riflettori il giovanissimo autore. Una nuova stella che Progetto Stigma e Eris Edizioni possono appuntare nella loro già notevolissima costellazione di fumetto alternativo, autoriale e che non cede ai compromessi.

Analisi #Italians do it better

Milanoir – Milano Calibro Pixel

Il cinema poliziottesco all’italiana ha lasciato una profonda eredità nella cultura del nostro paese, andando a far parte di tutti quei lasciti che ora ci permettono di analizzare e comprendere la seconda metà degli anni ’70 e il fenomeno degli anni di piombo.
Sebbene per anni, e anche tutt’ora, sia stato considerato il coacervo di una cultura qualunquista e di un modo reazionario e irrispettoso di vedere gli avvenimenti di un periodo particolarmente difficile per la storia del nostro paese, il genere ha sicuramente costruito un’eredità al suo seguito. Anche grazie alle parole di apprezzamento fornite da Quentin Tarantino – che in questo tipo di film riconosce una forte influenza di archetipi e stile (più che di una autoriale e artistica) – le pellicole di questo tipo sono diventate a tutti gli effetti una chiave di lettura del periodo, ovviamente romanzata e filtrata dall’occhio di chi quei film li ha realizzati. Una scia che, oltre nel già citato regista americano, trova spazi molteplici dove la sua dimensione viene estesa e riadattata. Gli esperimenti musicali dei Calibro 35 ne sono un esempio lampante e concreto, capaci di rievocare in musica un immaginario, e che sono in grado di valorizzare le velleità che originariamente facevano solo da sfondo ed accompagnamento a questo genere di opere.
Rispetto a questo punto di vista, non so quale sia l’obiettivo che si sono posti i ragazzi di Italo Games con il loro Milanoir; se sia un tributo a un genere; un modo di sottolineare lo sguardo che aveva quel cinema rispetto ai tragici momenti di storia che si stavano vivendo; entrambe le cose. E forse è meglio così, perché non sempre influenzare un’opera d’arte con le proprie prospettive è sintomo di libertà e personalità.

milanoir

Milanoir ci mette nei panni del sicario al soldo della mafia milanese Pietro Sacchi, raccontandoci il suo percorso alla ricerca di vendetta verso la persona che lo ha incarcerato. Ed è proprio in questo stralcio di trama, che nei suoi sviluppi rivela una scrittura sapiente e coerente con il contesto, che vengono fuori i tratti principali della produzione ItaloGames: replicare, anche nelle componenti ludiche, le suggestioni del cinema poliziottesco anni ’70 in maniera fedele; anche quando ciò può voler dire ridurre lo spettro delle libertà del giocatore.
Il gioco è uno sparatutto con scorrimento orizzontale dal sapore classico, accentuato da una pixel art vibrante e veritiera nel trasmettere l’immaginario culturale e sociale di riferimento. Come già detto prima, non lesina nel prendersi delle libertà che ad alcuni potrebbero risultare scomode o mal pensate ma che, in realtà, sono state studiate per rendere il gioco contemporaneamente più difficile (MOLTO più difficile) e anche ludicamente più attinente alla storia e al suo tono; senza mai però sfociare nell’artificiosamente incomprensibile. Limitare la scelta delle armi, per esempio, serve a creare un contesto specifico legato a quella bocca da fuoco anziché rischiare di omogenizzare i vari schemi.


I livelli, sia per le cose che il giocatore deve fare che per la loro connotazione geografica, fanno intuire una conoscenza piuttosto profonda del genere cinematografico e del periodo storico di riferimento, ma suggeriscono anche una grande abilità nel rendere giocabili e attraenti delle sessioni di shooting piuttosto varie, e combattimenti con i boss di fine livello intelligenti e originali. La Milano di ItaloGames è vera e vibrante: ricostruita in modo credibile e attento, inserendo dettagli che sono ben più che semplici note di colore, ma testimonianze di una parte dell’Italia che può ancora vederne dal vivo, anche ai nostri tempi.

Al netto dei difetti derivanti da una forse eccessiva ricerca della difficoltà, come la necessità di dover completare ogni capitolo in una singola sessione (cosa parzialmente giustificabile con la natura “filmica” del prodotto), Milanoir è un tributo sentito e convincente. La Milano riprodotta puzza di piombo e napalm, fa riecheggiare chitarre effettate e riesuma – durante il quarantesimo anniversario del sequestro Moro – una pagina di storia forse troppo poco considerata ma che, come poche altre, ha nel nostro presente una influenza straordinaria.

Cinema

Avengers: Infinity War – Marvel Studios e la convergenza interna

Secondo la definizione più asciutta possibile, la narrazione modulata da transmedialità prevede l’esistenza e la prosecuzione di una storia su diversi piani mediali1. Una storia che viene introdotta e descritta in un film, per esempio, può essere estesa e completata con libri, videogiochi e serie tv ambientati nello stesso mondo, che lo arricchiscono.
Se, utilizzando questo metodo, andassimo ad analizzare ciò che è stato fatto dai Marvel Studios – escludendo di base il fatto che si tratta di prodotti su licenza, poiché le storie create sono praticamente inedite e tengono soltanto gli archetipi di alcuni concetti delle varie incarnazioni degli eroi a fumetti –  il percorso di fronte a noi si espanderebbe enormemente, una volta entrati in contatto con le molteplici opere seriali televisive uscite in questi anni. Avengers: Infinity War, prima parte di quello che sembrerebbe essere il termine ultimo di questo viaggio, e contemporaneamente un nuovo inizio, ci può dunque concedere gli strumenti adatti per studiare in modo differente le eventuali transmedialità e convergenze2 presenti. Chiaramente, all’interno del mondo cinematografico e televisivo sono presenti da sempre delle caratteristiche più o meno essenziali e fondanti di ciò che viene definito transmediale in ambienti accademici – in tal percorso è infatti possibile trovarvi tutti e sette i principi fondamentali enunciati da Jenkins3 – eppure, fino a ora, non era stato possibile definire in maniera netta e precisa ciò che il lavoro dei Marvel Studios significa e del perché si tratti di un’operazione senza precedenti, che cambierà  (ha già cambiato?) radicalmente il modo di intendere il cinema di massa e di consumo. 

avengers: infinity war

Il passaggio di consegne, che vede come figura centrale Kevin Feige, dalla politica di appalto a varie case di produzione fino a una gestione completa e coordinata del lavoro svolto nei vari film (e nell’unica serie tv che vede Feige come produttore, Agent Carter), rappresenta la chiave di lettura per capire come i dieci anni di Marvel Studios possano essere considerati come un esempio per il futuro. Una concentrazione assoluta e totale del progetto sulle spalle di un solo team di supervisori (Joss Whedon, i fratelli Russo, James Gunn, lo stesso Feige, John Favraeu, ecc.), a loro volta a capo di altrettante squadre dedicate a progetti singoli che, con il passare del tempo, iniziano a puntare verso un’unica direzione, il finale dirompente iniziato con il primo episodio di Infinity War. Una coerenza argomentativa che si palesa anche nell’impostazione strutturale che ogni saga dedicata a uno specifico eroe, o a un gruppo, adotta: la scelta di creare per ognuno di loro una trilogia, e successivamente di collocare la progressione personale in punti nevralgici rispetto ai momenti corali e ai crossover permette allo spettatore di abituarsi alle gerarchie che, inevitabilmente, si modificano vedendo quelli che prima erano i personaggi più di richiamo lasciare spazio ai comprimari, creando una seconda generazione di eroi. Non è un caso, dunque, la scelta di porre una discreta lontananza – almeno per il momento – tra ciò che viene partorito per il cinema e ciò che lo è per la televisione: tolto il già citato Agent Carter e l’Agents Of Shield dell’ormai ex-capitano Joss Whedon – dove comunque le correlazioni sono minime e più di contorno che di estensione vera e propria delle narrazioni – tutti i prodotti seriali collaterali (sia di Fox che di Netflix) rimangono ai margini per quanto riguarda i collegamenti con il resto del MCU. Questo perché, allo stato attuale, si è preferito esaurire completamente gli eroi nati prima dell’esplosione delle serie e del fenomeno del binge watching, per poter poi sfruttare al meglio le nuove tendenze e piattaforme qualora sarà necessario farlo (iniziando, però, ad imbastire il lavoro già da qualche anno).

Avengers: Infinity War

Kevin Feige

Dopo varie vicissitudini produttive, tra licenze acquisite e cambi di gestione in diverse opere, si è arrivati quindi alla prima vera conclusione di questo percorso, ossia quel terzo capitolo corale tanto atteso dal pubblico. Avengers: Infinity War è quindi la prima parte della somma totale di questo sforzo produttivo convogliato in quello che appare come un unico, grande brand, e i fratelli Russo non potevano coronare questo progetto in altro modo fuorché quello utilizzato. Tutto ciò che era stato costruito viene abbattuto, reso incerto, spiazzante. Le gerarchie di importanza vengono ricostruite fin dai primi minuti ponendo accenti inaspettati, ma che servono a sottolineare la fine di qualcosa e l’inizio di qualcos’altro. Mi è molto difficile entrare nel dettaglio formale senza cadere nell’anticipazione contenutistica, ma mi è abbastanza facile poter fare dei paralleli: Avengers: Infinity War sta ai supereroi Marvel cinematografici come Le Due Torri stava alla mitologia tolkeniana cinematografica. I Russo e Feige qui rendono finalmente palese che non si tratta più di “gli eroi dei fumetti in carne ed ossa”, ma di qualcosa che ne prende spunto per creare discorsi nuovi, esattamente come fece Peter Jackson con il suo secondo film. Prodotti su licenza che prendono coscienza d’essere qualcosa di più che semplici trasposizioni, diventano fruibili senza il sostegno degli originali ma che – nel caso della Marvel – anzi modificano il patrimonio genetico di provenienza.

avengers: infinity war

Avengers: Infinity War – così come, probabilmente, il suo seguito – è quindi il figlio naturale di una narrazione convergente più concettuale che pratica, una transmedialità virtuale che non esce mai da un singolo medium ma che eredita gli stilemi classici di questo tipo di racconti. Un’opera omnia di tutto ciò che è stato che si ciba del passato ricostruendolo, andando oltre tutto quello che era stato creato tanto a livello narrativo quanto a livello linguistico. Le tendenze lanciate in dieci anni dai Marvel Studios vengono rimescolate e distrutte in questo film, lasciando nello spettatore la sensazione di aver perso qualcosa anche a fronte della conoscenza delle formule di produzione che lo studio ha oramai assimilato. Un lavoro completamente inedito nel cinema di massa, figlio di una fruizione – e di una realizzazione – postmoderna degli archetipi inventati da Stan Lee, da cui, negli anni, si è voluto sempre più prendere le distanze creando una dimensione propria, unica (ne è un esempio concreto la scelta di eliminare completamente l’oggetto fumetto nella seconda versione della sigla che accompagna i prodotti del MCU). Un solco gigantesco destinato a sconvolgere completamente i modi del cinema blockbuster.

FONTI e note

H. JENKINS, Cultura Convergente, Apogeo; 2  La narrazione transmediale, per Henry Jenkins, è anche convergente ossia tendente ad unico punto del racconto che viene completato dalle sue parti; 3 Sempre nel suo libro Cultura Convergente, Jenkins enuncia sette principi fondamentali della narrazione transmediale. Nel Marvel Cinematic Universe è possibile trovarle tutte: ad esempio la diffusione massiccia e capillare di cosplayers dedicati a personaggi dell’universo rappresenta ciò che Jenkins indica come perfomance.

Approfondimenti

A Way Out – Di frenesia, distensione e dualità

I titoli di coda scorrono su quello che, dopo ore di divisione, è un quadro unico e ricompattato. Tra me e il “mio” Leo ( che se ve lo steste chiedendo non è il Nostro Claudio) a dividerci – da quindici minuti a questa parte – c’è il silenzio. Un’assenza di comunicazione che mai ci aveva accompagnato in un percorso che invece, fin ad ora, era stato ricco di dialogo tra di noi. Dialogo a fini di coordinazione, dialogo per commentare ciò che stavamo vedendo, dialogo per interpretare a nostro modo Leo e Vincent, dialogo per far diventare A Way Out una storia nostra nel nostro modo.

Ed è proprio da questa necessità, quella del dialogare e dare una testimonianza molteplice dello stesso prodotto perché è esso stesso basato su un rapporto di interscambio, che è nata l’idea di moltiplicare la copertura delle nostre pagine al titolo EA Originals creato da Hazelight. Fornire una seconda opinione, oltre che essere perfettamente in linea con la scelta di far ricadere sullo scrittore l’articolo liberandoci da logiche redazionali di gruppo, è quindi sintomatico di quello che significa per il mondo del videogioco il lavoro di Josef Fares e del suo secondo lascito al mezzo dopo l’abbandono di Starbreeze e la bolla rivoluzionaria causata con Brothers: A Tale Of Two Sons.

way out

La duplice contrapposizione tipica di un dialogo tra due persone, il conflitto controllato in cui entrambi gli interlocutori a tempi alternati gestiscono e fanno gestire l’andamento. Sebbene si arrivi a tratti ad una coordinazione completa è difficile, infatti, che questa perduri o che contraddistingua la totalità della durata del rapporto (sia esso una discussione o un qualcosa di più protratto nel tempo). È proprio questo che vuole farci percepire, tanto con la sua interazione ludica che con la sua struttura narrativa, A Way Out: la cooperazione non è mai lavorare insieme annullando se stessi, ma accordare le proprie voci per permettere una gestione equa delle redini della relazione. Toccherà ai giocatori comprendere quando sarà Leo o Vincent ad avere l’intuizione che più si addice tanto a ciò che si crea tra i due personaggi, quanto ai due giocatori ma anche alla connessione – seppure fittizia – tra le due coppie, ad esempio. Ciò apre le prospettive, eventuali e volontariamente scelte o rifiutate da chi gioca, ad altre possibilità di controllo e resa, di centro dell’equilibrio che contraddistingue tutte le sei ore necessarie a portare a termine l’avventura.

Identità doppie sono, ovviamente, quelle dei protagonisti e di chi li interpreta pad alla mano. Doppio è, in maniera altrettanto palese, lo sguardo che i giocatori hanno davanti a loro stessi; scegliendo quando e quanto concentrarsi sull’altro e immedisimarsi nel proprio personaggio. Doppia è la questione registica e di ritmi, che alterna fasi concitate e adrenaliniche, a momenti riflessivi e anche a situazioni pressoché libere e distensive come i numerosissimi minigiochi che qua e là sottolineano il passare del tempo di gioco.
Un doppio che, però, deve fare i conti in ogni caso con una presenza che si pone in netta contrapposizione con tutte le coppie in gioco; creando un ulteriore rapporto tra due entità. Allargare una schermata di un giocatore e, di conseguenza, ridurre quella dell’altro è il modo che gli autori si concedono per definire in maniera propria tutti i rapporti di coppia che sono andati a creare e a fornire ai giocatori; ricordando che il loro intervento su A Way Out è in definitiva passivo.

way out

Di prigioni (sociali, mentali, autoimposte), di rapporti di coppia (matrimoniali, lavorativi, di amicizia), di fughe e di pause, di dialogo e di silenzi. È di tutto questo che vive A Way Out e di cui vivono i due giocatori che accompagnano Leo e Vincent nella loro discesa all’Inferno. Una caduta volontaria e conseguente della vita dei due che li cambierà, per sempre, come individui singoli influenzati reciprocamente e irrimediabilmente dall’altro.

Analisi

Where The Water Tastes Like Wine – Le strade e le storie

Chiudete gli occhi e pensate alla vostra personale visione ed idea degli Stati Uniti d’America. Probabilmente vedrete sfarzo, megalopoli, grattacieli; tutti quei tratti tipici dell’America cosmopolita e quasi irreale che definiscono il “sogno” che molti cercavano – e cercano – nella parte più a nord del continente. Esiste però un’altra America, forse più vera di quella idealizzata da molti. Spostarsi su strade meno battute e lontano dalle grandi capitali dischiude un mondo diverso, una differente America che contiene e viene contenuta da quella che tutti conosciamo.
Where The Water Tastes Like Wine ci porta in quella faccia della nazione, quella nascosta ma gigantesca.

Coltivato – come viene precisato con orgoglio nella schermata di pausa – da Dim Bulb Games su suolo statunitense, Where The Water Tastes Like Wine è un gioco che vive delle storie, della storia, dei problemi e della società USA degli anni ’20 del ‘900, e non sarebbe potuto essere altrimenti. Soltanto lì era possibile pensare di ambientare una simile amalgama di temi, di suggestioni e di leggende e soltanto con il fenomeno degli hobos – i vagabondi che viaggiavano in cerca di fortuna e di storie all’epoca – trova la giusta piattaforma attraverso cui veicolare il tutto.

Where The Water Tastes Like Wine
Una partita a carte, un vagabondo misterioso raffigurato come uno scheletro, un patto con un essere sovrannaturale; così si apre la narrazione che il team di sviluppatori – che contiene al suo interno alcuni volti relativi allo sviluppo del capolavoro Gone Home – presenta agli occhi del giocatore. Dipanando il dialogo che introduce il sistema di gioco – basato sul condividere, conoscere, diffondere e orientare racconti fino a diventare noi stessi storia – e il narratore/antagonista/agente che avvia la trama interpretato dal cantante britannico Sting (curiosa la scelta di non utilizzare una voce più melliflua e tipicamente americana), balza però agli occhi come sia fondamentale e di fatto ludico l’intervento del giocatore sulla storia e sulle storie. Sarà compito suo, infatti, capire quando e a chi dei tanti compagni vagabondi che incontrerà durante il suo cammino quale storia raccontare per soddisfare le loro richieste, lasciare un ricordo che trasmetta fiducia e, soprattutto, lasciare una traccia che sia il più possibile veritiera di se stessi. Ogni viaggio è sempre evoluzione di tutte le parti coinvolte: del viaggiatore, di chi il viaggiatore incontra o ha sentito parlare di lui, dei luoghi che inavvvertitamente cambiano per sempre (poco o tanto che siano non ha grande importanza). Evolve e cambia la reputazione che ogni area coperta dal nostro viaggio ha di noi, evolvono e cambiano le persone che ci circondano per causa nostra, evolve e cambia il paesaggio (con addirittura il tema principale che cambia in arrangiamento a seconda della zona in cui ci si trova).

Where The Water Tastes Like Wine

Where The Water Tastes Like Wine non è solo una lettera d’amore allo spirito americano più nascosto e vero – che può accadere solo in spazi ampi e contraddittori come questi – ma anche un intelligente trattato su come vivono (e vengono vissute) le storie, le tradizioni, le dicerie e le leggende. Scegliere di ambientare il tutto in quei luoghi e in quei tempi pone accenti importanti e rende palesi questi intenti, creando un rapporto di interdipendenza diretta tra stile, ambientazione e messaggio. Tutto questo viene reso palese e più percettibile anche grazie allo stile scelto per la rappresentazione visiva e grafica del tutto: la snellezza quasi da prototipo delle fasi esplorative e le illustrazioni animate in maniera minima e semplice che ricordano piuttosto da vicino l’illustratore di libri pop-up Robert Sabuda nell’uso del tratteggio e dei neri servono allo scopo di creare un contesto credibile ed un legame con gli elementi progettuali di cui sopra.

Un viaggio fatto di viaggi, una storia fatta di storie, un luogo fatto di luoghi. L’America vive e si trasforma con noi in Where The Water Tastes Like Wine, regalando al giocatore una versione della nazione tutta sua, costruita e intessuta a partire dalle sue personalissime scelte, che convive e influenza le altre esistenti.

Analisi #Cinema

Ryuichi Sakamoto: Coda – Vita sonora

Sembrerebbe facilissimo parlare di Ryuichi Sakamoto. Basterebbe far riecheggiare nelle orecchie delle persone il tema da lui scritto Merry Christmas Mr. Lawrence , ricordare che anch’egli ha fatto parte del incetta di premi per L’Ultimo Imperatore di Bertolucci curandone la colonna sonora o – per restare su tempi più recenti – citarlo per il contributo sonoro dato a The Revenant assieme al musicista tedesco Alva Noto. Sarebbe facile sì, ma allo stesso tempo riduttivo e svilente. Coda – documentario diretto da Stephen Nomura Schieble presentato fuori concorso al festival di cinema musicale Seeyousound dopo un’incursione veneziana a settembre 2017 – vuole proprio scardinare queste convinzioni, andando a riempire quelle lacune biografiche – raccontate da Sakamoto in prima persona – che mancano ai più riguardo al compositore nipponico.

Il tocco gentile di Ryuichi Sakamoto che tenta di riparare, e successivamente suonare, un pianoforte sopravvissuto allo tsunami di Fukushima è ciò cui lo spettatore si trova davanti nei primi minuti di Coda. Il compositore accenna un sorriso mentre lo definisce un “cadavere di un pianoforte” per poi dedicarsi al premere i suoi tasti per farne melodie, preoccupandosi di sollevare quelli che si incastrano con un amore denso e sincero. L’amore per la musica e l’amore per il suo Giappone – che non lesina a criticare aspramente per la comodità con cui hanno vissuto i suoi abitanti negli ultimi anni –  trasudano profondissimi nelle prime sequenze. La voce spezzata e commossa con cui cerca di incitare una folla di manifestanti anti-nucleare si fonde e si confonde con le note della già citata Merry Christmas Mr. Lawrence suonata nell’aula di una scuola che, tra il 2011 e il 2012, fungeva da rifugio per le centinaia di famiglie sfollate dell’area di Fukushima.

sakamoto

L’impegno politico, il cancro alla gola di cui il musicista è affetto, Fukushima e il nucleare, la natura, l’amore per il cinema di Andrei Tarkovskij e ovviamente la musica. Tutto prende forma nelle parole di Ryuichi Sakamoto e diventa suono, mescolandosi con le vibrazioni che lo circondano creando un tutt’uno armonico e armonioso. Ne sono di esempio i campionamenti, naturali e non, che il compositore raccoglie durante la parte finale del film, che finiranno poi dentro Async – sua ultima fatica musicale pensata come la colonna sonora di un ipotetico film del suddetto regista russo che risente in maniera pesante e struggente della sua recente malattia dovuta, si presuppone dal documentario, all’esposizione alle radiazioni. Vederlo, concentrato e innamorato, registrare il battere dell’acqua su una vetrata e, successivamente, ricercare in studio la perfetta sintesi programmata con attenzione accademica crea un rapporto duplice, come se esistessero due anime nella stessa persona che si riuniscono sotto un’idea e un bisogno concreto.
Necessità e anime che si concretizzano quando Sakamoto esprime la sua idea riguardo lo stato naturale degli elementi che compongono un pianoforte. Qui il nostro compie una critica piuttosto aspra verso se stesso e il suo lavoro, guardandosi con gli occhi del naturalista e dell’ambientalista: la precisione del suono, che l’uomo ricerca accordando i suoi strumenti, non è nient’altro che una forzatura e un impedimento alla volontà della natura di tornare al suo stato originario. La lentezza delle corde di un pianoforte o l’imbarcarsi delle tavole che lo compongono sono soltanto reazioni di opposizione delle cose naturali, che noi uomini costringiamo in una perfezione che è soltanto nostra e non di tutto.

Per riassumere e condensare la vita, la carriera e le idee di una persona non basta mai ripercorrere i suoi successi. È anche dalle sue incertezze, sfortune, problematiche e dolori che si crea e plasma un individuo. Stephen Nomura Schible, con il suo Coda, ci porta un ritratto sorridente e gentile di un Ryuichi Sakamoto che ha vissuto il successo in maniera distante, perché non lo ha mai interessato come lo sperimentare la vita e ricordarne i suoi, meravigliosi, suoni.

Analisi

Scythe – Le macchine del Popolo

La coltre di densa caligine sfuma i dolci pendii delle colline. Ogni giorno il vento, sfiorando le macerie della città-stato caduta, conosciuta come La Fabbrica, ne solleva tanta da oscurare l’orizzonte.
Un contadino ara il suo campo con la fronte sudata ma il cuore leggero. Il duro lavoro aiuta a dimenticare l’incubo: la guerra è finita, il regime è finalmente destituito. Le acque dei fiumi dell’est Europa però non sembrano saperlo e continuano a far fluire rivoli neri di petrolio e catrame. La tundra, desolata e silenziosa, si estende per centinaia di chilometri davanti agli occhi di un condottiero. Al suo fianco, il suo compagno animale ringhia, e il suono riecheggia per miglia. Il cammino lento delle carovane e degli eserciti infatti viene interrotto da un sussulto della terra dura, che improvvisamente sembra sbriciolarsi perdendo tutto il vigore e la robustezza tipico di questi luoghi: è un camminatore, un mech di acciaio che sbuffa vapore e cola benzina sull’erba ingiallita.
È un mondo estremamente vibrante e credibile quello che traspare guardando il dipinto che ho scelto per aprire questo articolo. Anche ad un occhio meno attento, infatti, è piuttosto chiaro che quelle pennellate proteggono al loro interno uno studio e una creazione di una vera e propria ambientazione con le sue tradizioni e la sua storia. Una storia vera e alternativa allo stesso tempo, una rivisitazione ad opera dell’artista polacco Jakub Rozalski che va ben oltre la semplice rappresentazione grafica. Un universo narrativo che Rozalski ha donato al mondo e a vari progettisti per realizzare prodotti ambientati nella sua visione dell’est Europa del 1920.  Tanti media differenti, dal videogioco (il tanto atteso Iron Harvest) alla letteratura. Tra questi, però, spicca il lavoro compiuto da Jamey Stegmaier. Il rinomato designer di giochi da tavolo ha contribuito alla crescita del progetto 1920 con un gioco da tavolo, che prende il nome di Scythe.

scythe

Scythe è un gioco da tavolo di tipo 4X, sigla che indica al suo interno le quattro parole inglesi expand, explore, exploit e exterminate. I giocatori sono chiamati ad impersonare uno dei cinque condottieri degli altrettanti imperi che popolano questo mondo fittizio. Il fulcro dei turni ruota attorno ad un sistema di selezione delle azioni che permettono di spostarsi sulla plancia di gioco, di estrarre risorse dai singoli territori, di conquistare progressi tecnologici e di espandere il proprio dominio. Sembrerebbe, quindi, che il concetto di base del gioco non stravolga più di tanto un paradigma comune ai giochi dove è prevista un’evoluzione della propria civiltà. Avventurandosi nel manuale di gioco, però, si nota una precisa volontà. Stegmaier, infatti, ha condito le trenta pagine che compongono il regolamento di minuscoli dettagli finalizzati ad uno scopo: rendere elegante un genere fin troppo esoso e complicato. Restringere il campo non significa affatto rinunciare ad una completezza ludica e questo per il designer è un comandamento da dimostrare attraverso i suoi progetti. Una idea precisa che si traduce in una cura quasi maniacale in dettagli che molti penserebbero trascuarabili. Dal già citato regolamento, ricco di note ma mai eccessivo nelle digressioni, alla qualità del componetistica che è adattata per agevolare la comprensione delle regole. Tutto il pacchetto che racchiude il pensiero che ha portato alla realizzazione di Scythe è funzionale ad esso.

Un esempio pratico di come design grafico e progettazione si mescolino per rendere percepibile e puro l’obiettivo finale che Scythe rappresenta nel mondo del gioco da tavolo.

Estendere il bacino di utenza giocando sulla praticità di utilizzo ma senza mai compromettere soddisfazione e possibilità di scelta. Includere un’eleganza grafica e di progetto in un contesto dominato dalla complicatezza. Non è un caso che Jamey Stegmaier per il suo Scythe abbia creato una serie di video blog in cui spiega e giustifica ogni minuscolo abbellimento che ha deciso di includere nel gioco. Una missione che porta benefici in molteplici direzioni. Per i giocatori questo rappresenta una possibilità di compromesso tra il poter proporre giochi a persone non avvezze a meccanismi profondi senza rinunciare a quella sensazione che si ha quando si completa un gioco di un certo spessore, raggiungendo dei risultati a partire dalle proprie fini scelte strategiche. Per l’industria, invece, Scythe è il simbolo del tempo che cambia e che porta giovamento alle possibilità commerciali e creative. Per tutti è un capolavoro di intuizioni destinato a lasciare una impronta profonda e a posizionare la Stonemaier Games sulla mappa delle aziende da tenere d’occhio.