Analisi

What remains of Edith Finch – Non un mucchio d’ossa ma le storie

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete come è]

 

«Come un sorriso a troppi denti» è la dimora inalberata dei signori Finch, quattrocento in tredici bocche e cent’anni di lutto, o soledad. Orcas Island è Macondo spianata dal vento, soltanto più clemente con le mura abitative. Il capolavoro di G. G. Márquez lo trovo ripetuto in scaffali di libri ripetuti, ripetuto in foglie marce, stirpi condannate e stanze aggiunte mano a mano, prole a prole, qui grattando assurdamente il cielo, come una babelica burla all’arcobaleno gravitazionale. Non è questo l’unico nesso transfrastico a lasciarsi cogliere, perché What Remains of Edith Finch è un videogioco impudico, dalla provocante anatomia testuale: nelle camere di ognuno e negli ambienti condivisi, storie-specchio ingravidano le librerie, esibendo il retroterra letterario degli sviluppatori in una fraintendibile vetrina di cultura, salvo che se ne osservi l’intenzione ultima. Ci tornerò a breve, tempo una notte sulle tombe di famiglia.

Urgenza della protagonista, ad un certo punto della cronistoria, è dirci che il primo a costruirsi non fu che il cimitero, e la terra tanto promessa che il progenitore Odin lambì, il proprio tumulo. Il sogno dell’avo era redimere una maledizione trapiantando casa altrove, lontano dai fiordi di Norvegia, a largo dello Stato di Washington, ma finendo solo col metastatizzare un’altra porzione di mondo. Dopo il naufragio della casa originaria a un pelo dalla costa, spettò a figlia e marito (Edie & Sven) edificare la nuova magione, difatti una protesi funebre: «Se c’è uno schema in tutte queste storie, è che nessuno di noi ha fatto strada», sentenzia amaramente Edith, scoprendo un prozìo morto al primo minuto di libertà dopo quarant’anni di seminterrato. Il problema delle radici è al cuore del titolo e fa persino da ponte con l’altra opera di Giant Sparrow, anche quella una storia di distanze da accorciare: Milton, il futuro re pittore e l’unico dei Finch che parrebbe essere scampato alla maledizione, un anno dopo la morte del padre si dilegua nei suoi disegni pennellati, ma chi ha giocato The Unfinished Swan (2012) sa bene quanto dolore produrrà l’ossessione per un nucleo familiare intonso. What Remains of Edith Finch è, di riflesso, un discorso sulla forza dell’ibridazione, tant’è vero che le soli morti naturali – e significativamente non giocabili – sono quelle di Dawn e della matriarca Edie: la prima ebbe l’ardire di viaggiare in India e mischiare il sangue con l’amato Sanjay, la seconda serbò le storie ma non le poté narrare – e quale più estrema ibridazione di racconti in cui la magia contamina il realismo e aggiunge nuova realtà a una realtà preesistente. Carlos Fuentes una volta ebbe a dire: «Non è più reale Don Chisciotte della maggior parte degli esseri in carne ed ossa? Vi è realtà che non sia stata prima immaginata e desiderata?». Ma nessuno dei signori Finch desiderò la morte e da questa scappava Odin, primo tra gli dei i perseguitati, come ingenuamente credeva di scamparvi mamma Dawn con lucchetti e schiuma poliuretanica, fino a che sua figlia interruppe la catena. Per farlo le toccò inspirare nove ultimi sospiri, riallacciare la genealogia in un resoconto diaristico, procreare, morirvi e consegnare tutto alla creatura: le sue ultime parole scritte transitarono il collo uterino cosicché la stirpe poté dirsi sanata.
Ma WROEF, di meticcio, non ha solo il sangue dei sopravvissuti e una permeabile realtà.

La casa che fa da sfondo alle vicende di What remains of Edith Finch è modellata sulla base dell'albero genealogico della famiglia. Forse è questo a non farla crollare.

Che siano le storie a tenere in piedi il trespolo? L’architettura replicante l’albero genealogico di famiglia sembrerebbe confermarlo.

Nei primissimi minuti di gioco, sulla strada verso casa, un albero biforca il tragitto: destra è la continuazione più logica e più piana del sentiero, a sinistra si scoscende in un bosco. Da figlio di puttana, imbocco la seconda e risalgo dalla prima, per vedere se il testo galleggiante a schermo – treno dei pensieri di Edith – si sarebbe adattato a questo innaturale dietrofront. Non soltanto ciò non si verifica e le tre frasi (scaltramente autonome per sintassi) compaiono a ritroso, ma appena le oltrepasso uno script fa voltare i tacchi alla protagonista, che ora le osserva in direzione contraria alla prima andatura. Quando mi accorgo di aver smagliato l’intreccio con un banalissimo vezzo esplorativo mi preparo alla catastrofe, mentre squilla beffarda la notifica di un trofeo sbloccato («All roads» – «Take both paths to the house»). A posteriori, ripensando all’impeccabile linearità del titolo, quel passo falso si connota come un’avvisaglia: esiste un modo solo di esperire What Remains of Edith Finch; rovistarlo è rovinarlo. Altri accorgimenti avvalorano questa ipotesi, come il già citato script della telecamera che però, una volta entrati in casa, si farà meno invasivo, merito della sapiente gestione dei testi integrati nell’ambiente di gioco: compaiono dove sono posati i nostri occhi; si muovono indicando il punto d’interesse successivo; negli spazi più aperti si rendono leggibili solo da vicino, convergendo ogni ramingo deambulare. Naturalmente il finale unico e la successione prestabilita delle morti rivissute non fanno che prendersi a braccetto con queste scelte di design, in perfetta coerenza sia tematica che ludica con il tono narrativo: una monodia dell’ineluttabile.

«È stato come varcare un dipinto» entrare nelle stanze dei signori Finch.
Ho letto più di qualcuno sperticarsi in lodi per la narrazione ambientale di cui godrebbe il titolo, goffamente equivocando l’impegno profuso dal team di sviluppo: di rado ambienti chiusi come queste camere da letto hanno saputo così efficacemente descrivere la personalità del residente, ma non c’è un solo evento che esse raccontino da sé; sono luoghi di culto dov’è cristallizzata l’ultima memoria di ciascuno, con una testimonianza (scritta di pugno, fotografata, redatta da terzi ma poco importa) ai piedi di un altarino. Questo perché, semplicemente, nulla vi è accaduto: ogni narrazione ambientale comporta una forte passione arsa e poi estinta sul posto – raramente ancora in vita –, la cui vampa ha impresso tracce eloquenti anche a distanza di tempo. In una straordinaria scena di The Wire l’eloquenza del delitto è tale da non necessitare d’altro che di fuck, motherfucker e fuckity fuck per essere ricostruito. Sul luogo di omicidi, rapine, risse e incidenti stradali questa tecnica narrativa invero si sublima, tanto che distinti uomini in toga nera dibattono le varie esegesi con encomiabile serietà. Le stanze di What Remains of Edith Finch protraggono la psiche di chi ci dormiva, fanno da eco alle intime soggezioni, permettono a Edith di ricordare il vissuto o il sentito dire che la lega a questi morti, in quanto alveolo della loro alienazione. Il metodismo che le ha ammobiliate è talmente rigoroso – talmente a prova di cretino da essere stucchevole, alle volte – che una qualsiasi tra le dieci che visiteremo manifesta benissimo la natura da contenitore di turbe. Prendiamo a campione quella di Molly, bimba mutaforma: sul letto una medusa peluche; sulla scrivania il teschio di una mucca, una stella marina vivisezionata, un microscopio e un contorto albero bonsai; un castello fatato dipinto tra i mattoni a mo’ di varco; uno squalo pupazzo e mostri marini disegnati col gessetto; tra le letture titoli fittizi e non, come Nove vite, Il Mostro degli Abissi, Il richiamo della foresta e La metamorfosi, tutti presenti in duplice copia e passa. È così – come sementa dell’inquietudine – che si spiega la smodata quantità di libri uguali sparsi per la casa.
In salotto dominano Cent’anni di solitudine e La biblioteca di Babele.

In What remains of Edith Finch anche estetica e codici visivi sono soggetti alla contaminazione

Anche la contaminazione estetica e dei codici visivi è finalizzata: il giocatore deve potersi aspettare di tutto nella cornice di un ricordo.

Ma What Remains of Edith Finch non sarebbe destinato a diventare uno dei videogiochi più seminali di sempre se non uniformasse la retorica sull’ibridazione anche da un punto di vista più strettamente meccanico. L’opera di Giant Sparrow è la prima a sfruttare fino alla radice la libertà di sperimentazione offerta dal genere-non genere dei simulatori di camminata, palesando nuovamente la loro inadeguatezza in qualsiasi quadro tassonomico, ma sull’argomento non vorrei ripetermi. Non essendovi vincoli di etichetta, né grande aspettativa verso un “genere che ha esaurito il potenziale”, una software house così creativa e spregiudicata può permettersi di ludicizzare a vario modo, con varie e autosufficienti manipolazioni del testo ludico, l’arcano che si appropria della vita consueta. A bocca aperta resta pure mezza critica mondiale, ridotta a cacciar fuori dallo stipo addirittura “raccolta di minigiochi” pur di non far balbettare la tastiera. Il game design alla base delle sezioni incriminate, però, non concede al giocatore nessun divertimento estemporaneo, nessuna sfida con se stesso, nessun virtuosismo fuori tema: tutte le meccaniche implementate rispondono alla volontà di comunicare in modo interattivo un’alienazione soprannaturale (o comunque fuori dall’ordinario), capace di mandare ciascun Finch all’altro mondo. Che questa estranei il fisico, la psiche o il comportamento sociale della vittima, la pratica ludica ne mimerà lo svolgersi tensivo, affidando la bontà della resa all’immediatezza dei controlli. Da buon videogioco immersivo, WROED fa del giocatore un autodidatta in materia: a furia di spioncini, porte e rotelline varie, egli sa da subito che il “tasto azione/selezione” è uno soltanto e che il movimento del corpo interessato è delegato alle sole levette analogiche. Striminzire la varietà degli input è una scelta autoriale, istitutrice della corrispondenza tra le proprietà motorie del giocatore e quelle delle protesi digitali, altresì detta “soggettiva cinetica”1; la differenza è che al posto dell’abusato parallelo “frenesia del combattimento-combo a trenta tasti”, qui a venir restituito è un profondo avvertimento di dissociazione. Ripensate adesso all’altalena di Calvin e alla paura di schiantarsi ricadendo poco prima di volare, ai colpi di coda dello squalo Molly arenato sulla neve, al passaggio dal controllo corporeo di Gregory a quello della sua rana giocattolo o anche solo alla scoperta che Sam non era in posa per quell’ultima fotografia e non stupitevi se queste parole dicono pochissimo dello straniamento che provaste allora.

Magari vi istigherò al suicidio con un altro migliaio di caratteri, ma il quarto d’ora dedicato alla parabola di Lewis meriterebbe anche più estesa trattazione. Dando per buono il sotteso innuendo che fa concorrere le sigarette farcite di droga all’aver ficcato la testa sotto una ghigliottina per tonni, non temo di dire che nessun videogioco abbia mai stratificato tanto i piani ermeneutici di una prassi ludica.
Intanto che il referto psichiatrico esplica le varie fasi degenerative del paziente, la levetta destra ripete indefessa il suo mestiere: /sinistra/, /destra/ e in /su/ per prendere, decapitare, gettare il tonno e ripartire. Una volta presa confidenza di manovra – appena Lewis avrà introiettato l’automatismo e l’automatismo avrà introiettato Lewis –, con l’altra levetta si comincia ad esperire un’ibridazione a tema videoludico, che inizia come una macchia alla sinistra dello schermo ma arriva ad occuparlo tutto, sostituendo con un’ascesa al trono la monotonia del conservificio ittico. Mentre navighiamo e ci districhiamo tra la folla, non possiamo non perdurare nel lavoro alienante, sia per liberare lo schermo ingombro di pesci, sia perché ne siamo davvero preda: qui si oltrepassa la soggettiva cinetica, poiché l’interazione non imita soltanto il movimento della protesi digitale ma suscita nel giocatore persino le medesime condizioni psicologiche, anche se per pochi secondi. Guardando più da vicino cosa accade nella fantasia allucinatoria, si coglie anche un discorso metavideoludico: i vari momenti della dissociazione mentale sono paralleli ad un progressivo avvicinamento della prospettiva, che comincia dall’alto per poi farsi isometrica e mano a mano accostarsi alla spalla di Re Lewis, fino a coincidere con la sua prima persona – cosa che gli permette di osservarsi dall’esterno ripetere stralunato il gesto per cui viene pagato. Unitamente, scenari e navigazione dell’ambiente sussurrano l’approssimarsi della fine, e si passa infatti da uno labirinto schematico (liberamente esplorabile) ad obbligati cambi di rotta in mare, fino alla corte del sovrano dov’è permessa una sola direzione: la coronazione termina al patibolo, raggiunto su di una scala mobile. «Lunga vita al Re!» sembra strillino gli astanti.

E lunga vita a What Remains of Edith Finch, affinché tutti i giocatori ne apprezzino l’audacia e la cura, le confidenze e il testamento, e come me non siano paghi nel parlarne a terzi, biasimando i classici per il vizio di lasciare sempre scarica la penna.

 

Ho potuto giocare What remains of Edith Finch grazie a un codice fornitomi dagli sviluppatori.

 

Fonti

¹ D’ARMENIO E. (2014), Mondi paralleli: ripensare l’interattività nei videogiochi, Edizioni Unicopli, Milano

Analisi

Night in the Woods – You’re still amazing forever

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete com’è]

 

Poco importa che Mallard oggi sia l’utero in legno per i ratti di Possum Springs, carcame del superbo papero delle vecchie sfilate di primavera: agli occhi di Mae resta ancora e resterà sempre lo strepitoso dinosauro beccuto che, a cinque anni e solo contentezze, si scaraventava ad ammirare per strada. Ora è un Cristo deposto, avvolto negli ultimi festoni sepolcrali, stipato dalla Camera di Commercio al terzo piano di un palazzone in centro. Valenza zero per la città e valenza zero per l’intreccio.
Allora? Allora Mallard resta, dicevo — diceva Mae —, e trova menzione perché paradigma della stasi che pare aver morso le caviglie di personaggi, istituzioni e simboli dentro Night in the Woods e amaramente fuori.
L’opera prima di Infinite Fall, lo studio indipendente formato da Alec Holowka (programmazione e musiche, distintosi già con Aquaria) e Scott Benson (illustrazioni e animazioni) ha infatti nell’inerzia il suo cominciamento, il cuore e l’epilogo (“Stelle”, nomen omen), indagando di questa gli esiti psichici sulla giovane protagonista ed economici sull’agonizzante imprenditoria locale.

La primissima schermata è verosimilmente statica, una cascata di caratteri su sfondo nero; come in Firewatch (Campo Santo, 2016) ci è data subito facoltà di scelta, così da accomodare meglio l’incipit e non subire dall’alto tutta la narrazione; decidiamo perciò un grande evento, una citazione e l’ultima immagine nella retina di nostro nonno. Poi ci troviamo in Mae Borowski (micia ventenne), interrotti gli studi e scappata dal college, nella nuovissima stazione degli autobus, tirata a lucido per dare della città una prima o ultima buona impressione. Ma soltanto messa fuori la zampetta la nostra protagonista può dirsi a casa: il freddo, il magro cono di luce dei lampioni, il quasi buio, la fabbrica del vetro abbandonata, il bosco e la fauna moderna (lattine, bici, carrelli), quella ancestrale e dura morire («Le buste della spesa sono i piccoli fantasmi degli alimentari»), relitti dei giochi all’aperto, nidi d’amore, recinzioni oltrepassate e la zia poliziotto che ti scorta a casa. «Ciao papà. Grazie per non aver cambiato la serratura!».

Night in the Woods racconta la periferia rurale americana, bypassando ogni clichè.

Ritrarre i lassismi della moderna ruralità, ahimè, non farà vendere sfaceli. Ma verrà il giorno…

Parallelamente alla riconquista degli spazi e delle ritualità casalinghe, guidiamo Mae attraverso Possum Springs camminando per le strade e sui cavi della luce, saltando tra alberi e cornicioni, entrando in qualche ambiente chiuso, allontanandoci verso i boschi o l’autostrada. Spezza il vagabondaggio l’incontro con gli altri animali antropomorfi che abitano la città; li troveremo sempre nel medesimo luogo, con opinioni suppergiù identiche per tutto il corso dell’avventura, ma sempre ben disposti a raccontarsi. Night in the Woods impiega gran parte delle sue risorse per amplificare la voce di questa derelitta umanità che sulle prime ci verrà voglia di scansare, convinti che ci attenda altrove qualcosa più interessante di una poetucola da scalino. Lo cercheremo, quel qualcosa, nella frequentazione degli amici ritrovati, veri e propri coprotagonisti del titolo, con i quali Mae chatterà di continuo e andrà a trovare sul posto di lavoro, deciderà il da farsi per la serata e rivedrà il giorno seguente. Questo schema, salvo minime variazioni, riempie tre quarti dell’intera esperienza, e annoia perfettamente: l’esasperata routine da sfaccendati ci trova un posto al mondo, ci parifica agli inerti, ci tormenta il sonno e, tengo a far notare, rende ragione della ridotta offerta ludica. Non credo sia un caso che il gioco subisca un’irragionevole impennata di difficoltà soltanto nel rhythm game musicale durante le prove della band, cioè quando la protagonista è chiamata a dimostrare delle effettive capacità.

E altrettanto significativo è l’impiego di meccaniche singolarmente preposte per le sole azioni criminali. Che sia il taccheggio di una fibbia, sfasciare un’auto per cantarne quattro al capitalismo, inzuppare cristiani o accoltellarsi vicendevolmente, sarà sempre un “minigioco” a renderci partecipi dell’azione, o meglio rei. Non vi sorprenderà sapere che, all’opposto dei giri di basso, quanto sopra è spietatamente facilissimo. Si fa presto a dire visual novel, vero?
Dove ristagna la vita attiva, la criminalità attizza i focolai — presumo sia cosa nota — e nell’archetipica Possum Springs la miseria farà da collante per certo gruppo occulto, disposto a qualsiasi efferatezza pur di ristabilire rapporti di forza (lavoro) vecchi di mezzo secolo. La violenza su sbandati e delinquenti assurge, poco creativamente, a igiene della collettività: la giustizia casalinga di un manipolo di scemi oberati dalle tasse, dagli immigrati, dalla disoccupazione e dalla fuga dei cervelli figliati. Sul peso narrativo di quest’ultima parte tornerò tra poco, giusto il tempo di lasciar dire due parole a Bea e qualcun’altra a me.
Lei è quella in azzurro, ma si capiva.

Prima ancora, molto prima, di inscenare le mattane dell’esoterico proletariato di Possum Springs, Night in the Woods è il racconto personale di Mae e del tumulto dei suoi vent’anni, che le appartiene al punto da rivelarci ogni pensiero sciocco, mentre teme di indagare il suo passato e tace i progetti futuri. Cos’è successo di preciso alla sua psiche? Cos’ha intenzione di fare, ora che è nuovamente a casa? Di contro alle spallucce che la protagonista fa un po’ a chiunque le chieda informazioni, il titolo instaura un canale comunicativo soggiacente con il giocatore, spargendo indizi nell’ambiente, negli incubi giocabili e nelle mille conversazioni occasionali. Giunti ai titoli di coda balenerà, come è voluto che sia, il timore di una narrazione inattendibile, ascrivibile anche alla distonia tra il tono dell’opera e la materia su schermo, in particolare alla fine. La lingua vicina al parlato adolescenziale nei dialoghi (firmati, assieme alla storia, da Bethany Hockenberry) scioglie ogni vincolo emotivo tra noi e i personaggi, che anestetizzano anche i momenti più grevi con ingenti dosi di sarcasmo e demenzialità. L’ironia è sicuramente uno scudo per tanti adolescenti accerchiati da domande e pretese spesso fuori dalla loro portata, ma a volte risulta davvero faticoso sostenere tanta leggerezza.

La situazione migliora sotto il profilo estetico: la pronunciata povertà di dettagli e l’utilizzo di forme essenziali (quando non del tutto geometriche) restituisce una piattezza che ben si sposa allo squallore rappresentato, senza per questo risultare sciatta o approssimativa. Tutt’altro: ogni scena gode di una gamma cromatica concorde all’atmosfera, che enfatizza le percezioni del giocatore equiparandole a quelle dei protagonisti. Grazie all’insistenza delle tinte, ogni angolo di Possum Springs sembra languire d’autunno, la stagione del disfacimento e la scenografia più coerente per narrare la malora. «Is autumn secretly killing you?», recita il balloon di un animaletto.

Night in the Woods preferisce far parlare l'ambiente invece di rimpinzare il giocatore di musica extradiegetica..

La musica extradiegetica, tutta strumentale, è sapientemente dosata. Molto più spesso saranno i rumori ambientali a circondarci.

I videogiochi non saprebbero produrre tragedie interattive, finzioni in cui il giocatore dà man forte allo smacco dei suoi avatar, corresponsabilizzandosi nella loro crisi, nelle condotte sanzionate e, terminalmente, in pulsioni suicide. In altre parole, The Malavoglias – A family falling apart (Enhanced Edition) manderebbe in corto il primitivo circuito neurale “sfida-successo-piacere-altra sfida”, oltre cui si immaginano feroci dissociazioni mentali, risultate da una prassi votata al fallimento sistemico-narrativo. Altri videogiochi hanno già scientificamente appurato l’inesattezza di questa affermazione, ma Night in the Woods aveva l’occasione di divulgarla alla platea.
Oltre a non brillare per ritmo e trasporto emotivo, l’ultimo quarto d’avventura — rapimento, indagine, risoluzione — candeggia il grigiore di quell’immobilismo privato e sociale che il titolo ci ha lasciato esperire tanto audacemente. Sia chiaro: l’indubbia maturità artistica del progetto di Infinite Fall non è certo svilita dalla parentesi forense ma, omettendola, più di un critico sarebbe finito a interrogare il canone, invece di sbrigarsela con “detective story adolescenziale dal sapore horror”. Per fortuna gli ultimi istanti ci ricordano che Night in the Woods vale in fondo molto di più, quasi quanto una ciancia di sogni differiti, viscose indecisioni, ctoni senza sindacato, pizza e musica questo sabato sera.

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 2 – E gioco il mondo da un oblò

René Magritte, La Bella Prigionia

Non vi meravigli che stia salendo il brodo con la concavità della forchetta: quando siede a tavola, ancora zuppo d’acqua, la mente gli abita altri lidi. Boccheggia e l’aria, quella sì, la manda giù a coscienza. In debito d’ossigeno da quando sua madre l’ha tirato su per i capelli, non vede l’ora di platinare il pranzo e rituffarsi.
Dalla terraferma, però, il videogiocatore si è accorto di qualcosa: scivolano gli anni e i mari di pixel s’addensano a vista, l’apnea è come spontanea; certe volte — le volte migliori — dalla poltrona precipita in gole oceaniche senza mai essere stato a mollo. Imprevedibilmente incuriosito, ora cerca le ragioni nella rete ma ci trova stivali di gomma. Spero naufraghi qui e non senta troppa puzza di pesce.

La scorsa volta chiacchieravamo della condizione del videogiocatore immerso, avvalendoci delle teorie1 proposte da D. Weibel e B. Wissmath sulla presenza spaziale in un ambiente mediato qual è il ludus digitale. In questo articolo, invece, ci interrogheremo sulle applicazioni e le rinunce che nell’ambito del game design concorrono al verificarsi del felice dislocamento, attribuendo il medesimo peso specifico tanto al sostrato ludico/meccanico quanto alle strutture extratestuali, tenendo a mente che quello videoludico è un testo sincretico ove convivono codici verbali, visivi, testuali e musicali in simultanea.
In merito, mi auguro il minor numero possibile di sopracciglia aggrottate, dacché queste pagine sono un perfetto distensivo che scongiuro a tutti di leggere e/o tatuarsi per poi proseguire con la lettura.

Prima di esplorare la singolarità dei casi, premetto che l’area d’indagine non sconfinerà oltre il buio della macchina spenta, zompando le lacune di una teoria della fruizione non ancora uniformata, che la mia penna scema non s’arrischia a colmare. Ciò a cui mi riferisco è quell’insieme di accorgimenti che ogni utente adotta e calibra per rendere l’esperienza più coinvolgente, più immersiva. Segue elenco scriteriato: luci conformi al tono dell’opera; comodità della seduta; giusta prossimità allo schermo; locale sì arieggiato ma non artico; silenzio in aula; panino e bibitone per non staccare; NO COL CAZZO LA TV LA USO IO; domani ferie. Pare ovvio che rincorrere la teorizzazione della perfetta circostanzialità per una sessione di gioco sottomarina sia cosa folle e senza frutto. Spiace solo che debbano essere obliati anche elementi di più facile vaglio come la qualità di periferiche, connessione internet e componentistica, la quale non è illogico supporre aumenti proporzionalmente all’investimento economico. È insindacabile il valore di una stabile permanenza in un MMORPG, per dire, ma più problematico, benché più interessante, sarebbe soppesare i benefici di una partita da eremiti o in dolce compagnia. Capite, allora, quanto gravino fattori esterni al codice e soggettivissimi, e quanto poco spazio ci sia sotto la lente critica, almeno in questa sede.

"Netflix and chill" come strumento per l'immersività.

Ricercatori del MIT di Boston hanno già formulato una teoria omnicomprensiva per la fruizione della serialità televisiva. È nota come «Netflix and chill» e pare stia spopolando a ogni latitudine!

«Ciò che di meraviglioso ha il linguaggio è l’incentivo alla propria eclissi: i miei occhi seguono le righe della pagina e da quel momento sono braccato dal loro significato, perdo le loro tracce. La carta, le sue lettere, gli occhi e il corpo miei esistono soltanto quali minima sistemazione di certe invisibili operazioni. L’espressione scompare prima di quel che è espresso, perciò il suo ruolo mediatico può passare inosservato»2. La bella letteratura, nelle parole del filosofo francese M. Merleau-Ponty, si configura come medium trasparente d’elezione, qualora siano lievi le sue marche enunciative (le tracce testuali della produzione del testo letterario, tanto avverse alla poetica naturalista di metà Ottocento). In quest’ottica, fondamentale è la premessa agli studi condotti all’alba del terzo millennio da J.D. Bolter e R. Grusin sulla rimediazione3: i nuovi media scaturiscono dal commento, riproduzione e sostituzione del linguaggio dei loro avi, e le logiche alla base sono quelle dell’immediatezza e dell’ipermediazione. Da un lato, la cancellazione o la resa automatica dell’atto di rappresentazione del contenuto che dunque si avvicina al contenuto stesso, desiderando svanire; dall’altro, il riconoscimento della presenza (sovente della persistenza) dei segni di rappresentazione, manifestazioni necessarie e funzionali dell’opacità del medium ibrido altrimenti illeggibile. Anche nel nostro discorso sull’immersività videoludica le due logiche trovano collocazione polarizzata e contraddittoria, specificatamente in relazione al regime metatestuale4, ovvero quegli appelli commentativi — che “dicono”, in maniera esplicita, mediante immagini, testo e voci — dell’enunciazione primaria.
Se non avete sboccato, oggi vi parlo di tutorial, HUD e opzioni di gioco.

La pelata di David Cage nell’intro di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005). Ce l’avete presente, ? Accantonando ogni disquisizione sull’originalità della trovata, prendiamola per quello che è: una polemica resa. Il game designer francese, imbastendo una prudente cornice a carattere cinematografico, consegna all’utente il miracolo dell’interazione alla stregua di un artefatto prototipico. Noi, manichini da crashtest, verremo ammaestrati in previsione del debutto in quello che, nella schermata d’avvio, è orgogliosamente chiamato “New Movie”. Un’intelaiatura così ardita palesa l’oggettiva difficoltà di coniugare la natura didascalica tipica dei tutorial e il desiderio di un prodotto narrativo emendato da contaminazioni di diversa natura mediale. Il risultato è una scoraggiante bandiera bianca, con l’istruzione delle meccaniche scorporata in toto dal narrato che, peraltro, in una estrema rinuncia identitaria, saccheggia col sorriso tanta di quella grammatica filmica rimediandola con dubbio gusto.
Ma il problema di un tutorial che non sembri una guida su come montare un cassetto resta, stritolato tra immediatezza e ipermediazione, e reso ancora più impellente dalla sommarietà di giudizio del videogiocatore bulimico, ridottosi a concedere 15 minuti di attenzione a titolo prima di addentare un’altra portata di backlog. Che fare?

Gli approcci sono innumerevoli ma, con l’immersività nel mirino, gran parte di essi risulta impraticabile. Da scartare a priori è, banalmente, qualsiasi soluzione metadiscorsiva data dall’autocoscienza finzionale dei personaggi, già edotti e perciò preposti all’istruzione del giocatore: «Quando premi quadrato io tiro un fendente». Simpatico (con riserva), ma non ci soddisfa. Parimenti forzato è l’intervento della voce narrante nella materia ludica: una lezione esemplata dai titoli di Supergiant Games (Bastion, 2011; Transistor, 2014), che preferiscono ricorrere al tradizionale metodo dell’esposizione testuale. Interessante è la proposta del mutismo didattico, che nelle produzioni di Playdead (LIMBO, 2010; INSIDE, 2016) abbandona il videogiocatore all’esperienza sul campo, al supplizio feroce: mondi come casseforti ostili, in cui la cieca ricerca del comando è concorde alla brutalità tutt’attorno. Si impara morendo.
Nelle rappresentazioni più magnanime trovo efficacissima la scelta del percorso formativo: The Last Guardian (SIE Japan Studio & GenDESIGN, 2016) fa letteralmente scuola, mostrando quanto l’ininterrotto apprendimento di nuove meccaniche, purché motivato da urgenze situazionali, renda il racconto plausibile e perciò immersivo, anche se una maggior fiducia nel nostro comprendonio avrebbe fatto risparmiare a Ueda e soci quegli assillanti promemoria.
La lezioncina all’avvio (metti pure in una tutorial room contestualizzata) semplifica la vita al designer ma mortifica il senso di progressione che, paradossalmente, torna a vivificarsi nei momenti negativi dell’intreccio, quando il protagonista viene al solito privato di parte delle sue abilità e le meccaniche mutano per confarsi alla narrazione. Un esempio su tutti: la necessità di reiterare la pressione di un tasto dettata dalla debolezza momentanea del nostro omaccione, precipitato da una rupe.

Il Colonnello Campbell, parlando via radio il tutorial a Solid Snake, impartisce i comandi al giocatore, ammazzando l'immersività.

Se diciamo che il primo Metal Gear Solid non brillava granché per immersività, qualcuno se la prende? Probabilmente sì.

I cuori che si sfaldano in un angolo di schermo sono la rimanenza d’aria nella bombola che, come questa incancrenita metafora che mi strascico, preludono una morte o peggio due: quella diegetica del personaggio e quella dell’immediatezza, logica obiettata.
Col sangue sugli occhi e il fiatone di un cardiopatico nei timpani si giunge a capo del problema in uno sparatutto, ma ora sono i piedi a stare al freddo: a pochi, cruciali istanti dal trapasso e con informazioni equivocabili, il videogiocatore può soccombere confuso. Un’eccessiva trasparenza lascia attraversare il piombo.
Il design premuroso dell’HUD, in un videogioco immersivo, deve rispondere a prerogative estetiche e funzionali. Parliamo quasi sempre di un compromesso delicato, in cui limitate risorse, trascuratezza, scarsa inventiva, obblighi, timori e tradizione portano a pasticciare più del dovuto, a scapito dell’intera esperienza. L’interfaccia ha infatti il compito di tenere il giocatore costantemente aggiornato sulle coordinate della sua presenza spaziale: vita e proiettili; posizione geografica (minimappa); orario; finalità del nostro agire (missioni e obiettivi); progressi; oggetti nell’inventario; resistenza; denaro; suggerimenti e avete capito. La maggioranza dei titoli odierni, dopo anni di lordura visiva, ha implementato la possibilità di scegliere quale informazione tenere affissa, relegando il resto alla contemplazione meditativa del menù di pausa. Da palombari provetti togliamo di mezzo ogni indicatore, pregustando l’immersione in acqua dolce. E allora daje de screenshot, galoppate, testacoda, arrampicate e sparatorie sulla folla: abbiamo proiettato il più bel film d’azione in un paio di minuti, girato col lavorio dei pollici e le infinite possibilità del medium. Che belli che sono i videogiochi così! AHAHAHAH ma chi le rivuole più le scritte a schermo?!

Tu, tutti, appena scema il delirio superomistico, allorché si fanno i conti con le regole del gioco. Sopprimere volontariamente l’HUD in nome di una enunciazione senza opacità significa piegare il game design alle nostre esigenze non preventivate in fase di sviluppo, che finiscono solo per compromettere la corretta fruizione ludica ancor prima di qualsiasi anelito all’immersività. Anch’io vado matto per i quadri senza cornice di The Witcher 3, ma sfido chiunque a esperirlo dall’inizio, dalla primissima volta in questo modo senza ravvisare una perversione di condotta. E l’ultima incarnazione di CD Projekt RED, in quanto videogioco narrativo eccezionalmente composito e stratificato, è terreno ideale per la fioritura di antinomie tra diegesi e interface design.

In un GDR d’azione il combattimento è la meccanica focale, ed è impensabile (o meglio, improponibile) privarci dell’allegria del massacro di uomini e belve fantastiche, più forti di noi ma noi sempre più forti di loro. A tal proposito, benché qualche irriducibile levantino perseveri, i punti salute ballerini sul cranio hanno fatto il loro tempo, sostituiti da – tenetevi – barre che decrescono a ogni colpo inferto. Fable 3 ci aveva pure provato a rimuoverle, ma evidentemente non basta una passata di gomma: gli scontri perdevano di pianificazione e così di mordente, ridotti al più becero schiva-attacca-schiva, vita del mostro natural durante. Mi direte: “Ma è chiaro che vien fuori una schifezza se non so quando l’orco muore!”. Giustissimo, i fondamenti del game design impongono che il videogiocatore sia costantemente a conoscenza di quanto resti all’orco da vivere, ma l’informazione non deve per forza nuocere all’immersività. Chi scrive è dell’idea che nei microcontesti che esigono la comunicazione persistente dei parametri su cui basare un’interazione dinamica ci si possa servire di una pletora di accorgimenti intradiegetici, panacee per tutti i malanni da emersione involontaria. Tornando agli ultimi respiri dell’orco, ad esempio, l’approccio più indolore è il ricalibro delle animazioni (con quella cura oggi riservata solo alle colluttazioni tra bipedi o negli scontri con i boss, giusto per distinguerne le tranche), dimodoché il giocatore non arrivi mai a percepire lo straniante automatismo del suo pestaggio, ora accompagnato da un verosimile repertorio di contorcimenti. L’avanzamento tecnologico, nient’affatto esausto di contributi al medium, permetterà insomma la rimediazione di un ulteriore linguaggio, quello della comunicazione non verbale: se vi è capitato mai di prendere a ceffoni una pantera conoscerete benissimo la mimica corporea del suo malessere e quanto sia eloquente e variegata.
Tutti vorremmo scordarci passetti all’indietro e spasmi di stoica accettazione del dolore per ogni genere di mostro, con ogni genere di attacco o sortilegio infertogli.

Schematizzazione delle rappresentazioni nel videogioco, utile per un discorso generico sull'immersività delle interfacce.

Vi propongo questo diagramma trovato in rete per qualificare gli elementi a schermo. Un po’ di chiarezza non può che far bene.

Ancor più accortezza merita un discorso sulle minimappe che l’istinto vorrebbe semplicemente falciare via dall’HUD. Sapere dove si sta andando è ben più di un’irrisolta domanda esistenziale, ma il rovello assiduo di chiunque sia alle prese con un giochino elettronico, specie di quelli che c’hanno la storia guarda spettacolare proprio fratè: avanzare nello spazio è proseguire linearmente con il racconto; se un convoluto level design arresta il mio incedere, la muta da sub mi si strappa da dosso e divento il miglior ispettore dell’Asl. Quello spicchio di mondo in basso a sinistra di solito mette una pezza, ma pezza rimane, talvolta per sempre. Nei videogiochi open world, ad esempio, è davvero irrinunciabile: data la facilità frenetica che caratterizza gli spostamenti nel groviglio di strade e sentieri, implementare la consultazione di una mappa fisica o della sua digitalizzazione su smartphone ne sincoperebbe il ritmo, nuocendo al Flusso esperienziale (concetto di cui vi parlerò prossimamente). Watch_Dogs 2 (Ubisoft Montereal, 2016), conscio di ciò, ha quantomeno fornito una giustificazione diegetica con “Nudle Map”, cosa che il contesto di altre opere, però, spesso scoraggia o rende del tutto impossibile.

Quando il terreno calpestabile si stringe, quando manca il tempo per una partita a freccette, quand’è la «fine del mondo per come lo conosciamo» a motivare la traversata, allora sì: minimappe alla forca! Consuetudine, specie in passato, era la carrellata longitudinale dall’alto appena messo piede in una nuova porzione di mappa che, con fine illustrativo, mi è sempre parso strillasse: «Ecco, dai un’occhiata a cosa ti spetta. Le vedi quelle guardie in basso? Cerca di non cadervi. E quell’enigma con le leve? Se non le tiri giù tutte, compresa questa dietro la torre e quest’altra sospesa nel vuoto, non si sblocca il portone e qua dentro ci resti. Chiaro?». Chiarissimo, pure troppo.
Meglio di una cinematica è certamente l’implementazione di meccaniche ad hoc, come sperimentato da Dead Space (Visceral Games, 2008) e Metro 2033 (4A Games, 2010) — due manifesti interattivi dell’immersività videoludica, a ragione glorificati dalla critica di tutto il mondo. Il primo, come è risaputo, dota il protagonista di un sistema di tracciamento laser del percorso da seguire; nel secondo, il compito sarà assolto da un più discreto accendino, la cui fiamma punterà sempre alla destinazione, piegandosi secondo il vento tra le gallerie… E anche all’aperto.

Ma se queste potrebbero ancora sembrarvi clausole spinose del contratto di veridizione, rivolgetevi a Naughty Dog: sfruttando punti luce, composizione visiva, pensieri ad alta voce, insistenza cromatica e maliziosi movimenti di camera il team californiano sussurra al cervello del giocatore la strada da seguire, per quanto quella percorribile sia una e una sola. Esasperare la linearità di progressione soddisfa quell’esigenza cognitiva costante di cui parlavamo nella lezione precedente, ed è il modo con cui la serie Uncharted e The Last of Us fanno a meno della bussola nei loro mondi sartoriali.

Cercare immersività in un videogioco non vuol dire dimenticare il proprio ruolo . Spesso, spessisimo è meramente quello del fucile e del bersaglio.

A volte l’autocoscienza è una brutta bestia. 

Potrei fare altre duemila parole di pulci e minuzie beatificando orologi da polso, zainetti inventariati e menù olografici, come se non aveste già da un pezzo recepito l’antifona dello «Show, don’t tell» dietro tutta ’sta tiritera prosopopeica, e sono certo che vi offenderei.
Nei videogiochi narrativi, l’immersività è mistica dell’atto creativo imperscrutabile, silenzio della progettualità: amiamo la tela e quasi spregiamo il pittore, i pastelli e le cornici che tuttavia sappiamo necessarie. Oggi vi ho detto di loro, domani lo decido domani. Adesso vi lascio con parole meravigliosamente attinenti e un altro po’ di presunzione:

«Come scriverei bene se non ci fossi! Se tra il foglio bianco e il ribollire delle parole e delle storie che prendono forma e svaniscono senza che nessuno le scriva non si mettesse di mezzo quello scomodo diaframma che è la mia persona! Lo stile, il gusto, la filosofia personale, la soggettività, la formazione culturale, l’esperienza vissuta, la psicologia, il talento, i trucchi del mestiere: tutti gli elementi che fanno sì che ciò che scrivo sia riconoscibile come mio, mi sembrano una gabbia che limita le mie possibilità. Se fossi solo una mano, una mano mozza che impugna una penna e scrive… Chi muoverebbe questa mano? La folla anonima? Lo spirito dei tempi? L’inconscio collettivo? Non so»5.

Io sì: il videogiocatore.

Fonti:
WEIBEL D. e WISSMATH B. (2011), Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow, Department of Psychology, University of Bern (CH)
PONTY M.M. (2004), Basic Writings, Routledge, New York (US-NY)
BOLTER J.D. e GRUSIN R. (1999), Remediation: Understanding New Media, The MIT Press, Boston (US-MA)
4 TRABATTONI M. (2015), Videogiochi allo specchio (incompiuto), Ludologica

CALVINO I. (1979), Se una notte d’inverno un viaggiatore, Einaudi, Torino

Approfondimenti

Corso d’apnea, lezione 1 – Teorie del videogiocatore immerso

“Immersività”, per qualsiasi dizionario della lingua italiana, non vuol dire nulla; Microsoft Word — sofware scemo e creativo — adagia le undici lettere sulle creste puntute di una lunga onda rossa, ma sbaglia anche lui: risalendo a “immergere” (dal latino immergĕre, composto di in– e mergĕre «tuffare») ci si accorge che la parola è degli abissi. La sedimentata certezza lavata via e tutto il nervosismo rimasto ad asciugare fanno del “conscious gamer” uno squaletto irrequieto che intorbida l’acqua.
Perciò pensate questi articoli come timide lezioni d’apnea, ché ad affiorare troppo in fretta uno rischia l’embolia.

Se il vastissimo numero di attestazioni del termine vi avesse indotto a gridare: «Crusca, ti querelo!», il mio consiglio è di ponderare attentamente quale significato eternare su quella carta leggera, anche solo per evitare che i “Chiccoplayer05” del futuro sbraitino nelle nostre prigioni. È l’irripetibile occasione di discutere prima che il latte sporchi la moquette, perciò in queste pagine ci trovate solo la mia e miei toni vacillanti, non un dogma inciso nell’oro. Diffido delle verità liofilizzate tanto quanto credo nelle prospettive plurime e nella loro sintesi, purché critica e tollerante. Al paladino preferisco la tavola rotonda. Prego, sedersi.

Perché tutti posseggono un concetto di immersività o un’ombra stinta di esso, che è quasi sempre una ghirlanda. Nell’ultimo millennio di comunicazione narrativa, il destinatario reale, estraniatosi dalla finzione, percepiva limpidamente l’abilità affabulatoria dell’autore, scindendo con uguale chiarezza il dolce inganno e la compiaciuta ingenuità, al netto di tutta la sospensione dell’incredulità necessaria.
La capacità di un prodotto culturale (libro, film, pièce teatrale) di calamitare l’attenzione del fruitore, astraendolo dal tempo e dai suoi punti di riferimento geografici, non può che esser vista come una qualità positiva, ragione di apprezzamento e di successo commerciale. Ad esempio, un lettore galvanizzato dall’ultimo romanzo di Guglielmo Scilla si produrrà in aggettivi encomiastici sulla falsariga di “incantevole”, “magnetico”, “trascinante” e “coinvolgente” per rimarcare — più o meno consciamente — con quanta piacevolezza la lettura abbia sopito le sue angosce per un po’, rimpiazzandole con quelle del protagonista. La conformazione dei punti di vista, con in dote il fardello per l’oggetto del racconto e la convergenza emotiva nella conclusione, sono le manifestazioni psicologiche della presenza spaziale in un ambiente mediato.

Coi giochini c’è stato lo scossone. L’interazione svezza il fruitore dalla passività nel ricevere informazioni e decodificare i simboli del testo¹. Di più: il videogioco si struttura come ipertesto, stratificando e conglomerando un sovrannumero di elementi che il videogiocatore, emancipatosi a co-enunciatore in tempo reale, è chiamato a significare, con una rilevanza maggiore dell’autore stesso. Compito del designer è istruirlo nella lettura (mediante interfacce, opzioni di gioco, interventi esterni, discreti e talvolta diegetici), prima della volontaria e taciturna eclissi, abbandonando l’utente/lettore all’esperienza.
È il paradigma dell’ospite di Westworld, scelto il cappello e sceso dal vagone.
Quella del videogiocatore immerso, allineato cioè alle norme ludiche e ai dettami comportamentali prescritti e sollecitati, è una presenza spaziale partecipata, che reca le tracce del suo arbitrio, della sua abilità e, risibilmente, della sua fortuna.

Immersività che scende a zero rotolandosi a terra per giocare a Kinectimals

Il troppo sapete generalmente che fa. In questo caso specifico, il senso d’imbarazzo che naturalmente deriva da un’azione simile produce il totale straniamento dall’immersività, un colmo per l’obbiettivo della periferica.

La fallacia sta nel tenere Tetris et similia sulla superficie, convinti che ci si impigli solo tra le maglie delle storie.
Semplicemente, dopo un paio d’ore ininterrotte di geometriche figure raddrizzate e spinte giù, il nostro cervello ha totalmente assimilato la meccanica di base, l’ha astratta dal contesto extra-ludico (tratto, colori, musica, interfaccia) e, mi si perdoni la ruberia e il travisamento, «si guarda giocare».
A questo punto, solitamente, interrompiamo la sessione di gioco e ci dedichiamo ad altro, mentre confiniamo Tetris nell’angoletto delle attività da riprendere più in là. Sia chiaro: mi limito a incidere “solitamente” tra due virgole, essendo lontanissimo dai presupposti di quest’articolo e dalle mie competenze qualsiasi discorso sulla dipendenza da videogioco.
Pare come se l’immersione in Tetris — modello esemplare di videogioco disinteressato a veicolare emozioni o intrecci — trovi il giocatore sempre impermeabile: non serbiamo ricordi precisi, non ne discutiamo online, non ci sloghiamo i polsi in fanart, non facciamo dirette su Twitch. Mai ripensiamo ai tetramini caricandoli d’affezioni.
«Bella pensata, Marco, 10 punti Conad per la perspicacia!».

Altrettanto funzionale e immediato è il concetto di ricchezza percettiva², perno per la ricostruzione mentale dell’ambiente virtuale del videogioco e l’immersione nello stesso, gravitante intorno alle nozioni di:

  • Canali multipli di informazione sensoriale — La stimolazione simultanea di più organi di senso restituisce una esperienza interattiva di maggior coinvolgimento, simulando per 3/5 le percezioni della medesima performance nella realtà. Esempio: nel proporre una galoppata a cavallo, un designer ha la premura (e quasi l’obbligo) di fornire una scena visivamente e sonoramente credibile, riponendo uguale cura nella modellazione della bestia e nel fragore dei suoi zoccoli, mentre affiderà alla pressione ripetuta di un singolo tasto il comando reiterato della cavalcata. Gusto e olfatto per ora fuori, con il beneplacito di Cooking Mama.
  • Completezza dell’informazione sensoriale — Il videogiocatore non è ancora completamente lesionato e sa benissimo che non tutte le produzioni dispongono di risorse necessarie per creare ambienti e situazioni verosimili, ma lasciare che sia sempre lui a rattopparle alla bell’e meglio è veleno per l’immersività. Esempio: lo scheletro di un dungeon nel sottosuolo che, ucciso, lascia cadere un freschissimo filone di pane, non può essere ogni volta un viaggiatore dato per disperso. Per favore, vi imploro, basta.
  • Esigenza cognitiva costante — Tienimi impegnato e non farò caso alle supercazzole che mi rifili. Cosa tutt’altro che facile, soprattutto nei giochi in cui l’esplorazione dell’ambiente/mondo è sempre possibile e ci si distrae appena svoltato l’angolo. Bilanciare libertà ludica e urgenza narrativa sarà la sfida dei videogiochi open world a venire.
The Witcher 3 suscita profonda immersività anche solo con uno scorcio sanguinolento.

Ti capisco: tutti questi anni davanti a uno schermo t’hanno smaliziato fino all’idrofobia virtuale. Capita a chiunque, tranquillo che capita. Poi passa con uno scorcio.

Se finora si è parlato del videogiocatore immerso e pochissimo di videogiochi immersivi, il prossimo articolo verterà sugli accorgimenti ludici e narrativi che i designer hanno a disposizione per accontentare il loro datore di lavoro: sarà la vita insoddisfatta o la routine, ma con 70 euro un’oretta d’immersione se la merita.
E in caso volesse sapere com’è che quando sua madre lo chiama a tavola batte più volte le palpebre e scuote la testa stranito, prima di scollare le mani dal pad, saremo qui noi a spiegargli i perché.

 

Fonti:
¹MAIETTI M. (2004), Semiotica dei videogiochi, Unicopli, Milano
²MADIGAN J. (2015), Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Rowman & Littlefield Publishers, Lanham (US-MD)

Analisi

Burly Men at Sea – La barba dei bimbi e le fiabe

Burly Men at Sea è il secondogenito dei coniugi Condolora, uniti pure artisticamente con lo pseudonimo di Brain&Brain – David emisfero sinistro, Brooke il destro. Un parto canino alle spalle, ’sta volta il duo americano ha figliato tre omoni, tre nerboruti pescatori scandinavi con la barba che gli nasconde il petto: il Coraggioso, il Cauto e il Frettoloso, se mi passate la zoppicante traduzione.

La tavola blu è infranta dai flutti quando l’equilibrio narrativo si spezza e le maglie della rete prendono in ostaggio una bottiglia di rum con una mappa vuota all’interno: nessuna rotta e nessun tesoro per cui salpare; in cambio il mistero di un pezzo di carta senza coordinate. Il Coraggioso è su di giri, lui lo è sempre. Vengono chiesti lumi alla gente del villaggio e questa suggerisce di interpellare il vecchio proprietario della bottega di caffè. Qui, intiepiditi dal focolare, circondati dai libri, sorsando dell’ottima brodaglia, i tre pescatori apprendono che: «È un’avventura degna d’essere vissuta che comincia con l’ignoto. Questa mappa ha ancora storie da raccontare».
Sbirciando sotto la gonna della retorica: la cartina illibata, il foglio bianco; le rotte non tracciate, le imminenti scorribande lontani dalla costa. «Ma di qua non c’eravamo già passati? E se adesso provassimo ’sta strada? O dite di no? Mi sento mancare», la sindrome dello scrittore.

E io che vorrei giocare e sbattermene del resto?
***LEGGI QUI SOTTO!!!! ***

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«Nulla accade senza prendere il largo». Per chi, erroneamente, pretende ancora una morale dalle fiabe.

Vecchio mio, probabilmente ti deluderò: che ne pensi di un gioco con un prologo introduttivo e una dozzina di brevi avventure autoconclusive da giocare in loop, al variare delle diramazioni? Non un granché, certamente. E cosa potrà fregartene mai di mostri marini, tartarughe grosse come un’isola, della Morte in persona e delle sirene, se hai riposto le fiabe come fossero le rotelle della tua prima bici? Burly Men at Sea, in fondo, ti chiede solo di scorrazzare i tre gorilloni bidimensionali nella direzione prescelta, allargando a destra o sinistra l’oblò che li incornicia, mediante la pressione e il movimento del mouse. Oltre a ciò si interagisce ben poco, a favorire l’esaltazione della materia narrata. Inutile dire che la maggior parte del tempo la passerai a leggere dialoghi fortunatamente smaglianti, conditi d’ironia, gergo marinaresco e incanto bambino. Rinuncerai però presto a chiamarlo gioco. Senza alcuna sfida, senza meccaniche “profonde”, senza longevità e senza statistiche che crescono rallegrandoti il precuneo comincerai a balbettare «libro interattivo», «fiaba digitalizzata», «passatempo elettronico prescolare».

Non ti sbragherai in aspre critiche, anzi: forte della chiave di lettura appena conquistata, ne loderai la direzione artistica veramente curata, capace di impostare il tono di ogni singola scena/ambiente ricorrendo a minimali geometrie e tiepidi colori. Aguzzerai l’orecchio al brio delle musiche strumentali, facendo caso anche all’utilizzo onomatopeico delle voci degli sviluppatori, che diventano cinguettii, rumori di moka, vagiti di montagne e mille altri suoni ancora. Esalterai tutto questo in un atto di pietà estrema, come a cogliere il meglio da un lavoro troppo acerbo e fanciullesco.
Spiegarti perché Burly Men at Sea è un titolo per ometti vaccinati e come il tuo metro critico sia terribilmente starato è la parte sporca di questo mestiere. A patto che ne conosciate una pulita e che questo, un mestiere, lo sia.

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Il titolo non lesina il simbolismo figurativo per espr— NO VABBÈ MA QUELL’ALCE È DOLCISSIMA GOTY.

A quiet adventure, un’avventura tranquilla e nient’altro d’aggiungere, parola degli sviluppatori. Non un software pedagogico o qualunque altra forzatura interpretativa, ma il desiderio di ricorrere al medium videoludico come veicolo narrativo; la scommessa di proporre il gusto e la moralità della letteratura popolare scandinava, con una diversa creatura mitologica dopo ogni strada inforcata, senza che ve ne sia una scorretta: il giocatore di Burly Men at Sea non dovrà mai ponderare il da farsi, al più si preparerà a sgranare gli occhi e a scaraventarsi fra le braccia del rischio. Non risponde a differenti ragioni la decisione di impedire la scelta dialogica, potenzialmente rea di far deragliare la continuità del racconto, impressa nel giocatore a forza di interazioni significative, benché rarefatte: lasciar insinuare l’idea che una risposta “migliore” avrebbe sortito una storia “migliore” non è nelle più remote intenzioni di Brain&Brain.
Burly Men at Sea non si propone di farvi sentire degli scrittori giustamente sottopagati e non vi intorta con un sistema karmico a buon mercato, ma preferisce, semplicemente, che vi spingiate oltre mentre il racconto si svela.
The Last of Us, con il drappo illusorio soltanto più trasparente.

C’è che a Burly Men at Sea manca il guizzo del fuoriclasse, la trovata che lo collochi in direttissima nella vetrinetta dei “Giochi del Cuore”, ma ciò non importa e non deve importare: il titolo in questione è la perfetta cartina tornasole da inzuppare in una pozzanghera di opinioni com’è l’internèt, per misurare orizzonti valutativi striminziti e rachitiche certezze, tipo la sempiterna «ma allora mi leggevo un libro».
Evidentemente in Brain&Brain qualcuno vi compatisce a tal punto che, dopo ogni epilogo, vi verrà assegnato un codice da inserire online e richiedere la stampa della vostra avventura preferita, in forma di libro illustrato.
Leggetelo. Poi rigiocate quell’avventura. Magari vi accorgerete di quanto eravate in alto mare.

 

Ho potuto analizzare Burly Men at Sea grazie a un codice gentilmente concessomi dagli sviluppatori.

Analisi #Italians do it better

Wheels of Aurelia – Schianto al bivio

L’Aurelia germoglia a Roma che è ormai tempo d’appassire in Francia, solleticata appena sul confine ligure, alle prime estremità sensibili. La Strada Statale 1 (SS1) carezza pure i sogni di due giovani capitoline, incontratesi nel chiasso strillato del Piper una notte, e quella notte stessa già dirette oltralpe.

Metà di questo rombante duo è Lella Albani, che poi saremmo noi, sebbene faccia l’impossibile per ricordarci che lei è proprio lei, mica la donna caucasica indistinta che trovereste in TV: è la primogenita della Roma bene che non si piace più allo specchio, e allora imbratta di nero giacca, capelli e sguardo; emancipa l’arte di stare al mondo dalla parte della statuina in porcellana, fragile e composta fino al giorno in cui i vermi del sottosuolo non la vorranno sgualcire; è un’incarognita contraria alle catene.
Lella è tutta scritta, asciuga il margine interpretativo e partecipativo da personaggio di un videogioco: ha opinioni sul mondo che le varianti dialogiche non scalfiscono, al massimo decorano, assolutamente non plasmano da zero. La Lella che fa salire Olga in macchina dopo il prologo è la stessa dei titoli di coda — a dispetto delle alterne fortune di tutti e 16 gli epiloghi — perché Wheels of Aurelia vuol essere l’affresco dei fatti e dei gusti dell’Italia d’allora (sottotesto: noi, di quegli anni, siamo il riverbero) mentre il nostro agire si limita alla didascalia.
E il traghetto a quattro ruote per l’autostoppista di Piombino, come di Siena o di Bracciano o chessò io, si fa scandaglio con cui interrogare la società mediante i suoi prodotti, solitamente scarti. Il prete senza cuore, l’ex pilota neo rapinatore di banca, la fricchettona, il tizio che giura d’aver visto un UFO e il giornalista sulle tracce delle BR: personalità eccentriche di un Paese che ha consunto il fascino dell’antichità e quello della dolce vita sotto colate di piombo. D’altronde è il 1978.

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Wheels of Aurelia e l’acceso, benché non lucidissimo, confronto ideologico.

Ah, quasi mi scordavo di chi legge un’analisi senza aver giocato il titolo menzionato o sapere alla lontana cosa sia: Wheels of Aurelia (2016) è un videogioco indipendente, disponibile su PC e console, sviluppato dallo studio meneghino Santa Ragione (creatori del sorprendente MirrrorMoon EP), che ci vedrà al volante di un’auto diretta in Francia con a bordo, appunto, Lella e Olga. Durante il viaggio approfondiremo i motivi e le speranze delle protagoniste attraverso dialoghi a risposta multipla; potremo scegliere dove sterzare se posti a un bivio; nuovi personaggi caricati nelle piazzole di sosta romperanno gli equilibri narrativi; inseguimenti, corse e cambi di veicolo peperanno il tutto.
L’esperienza si compone di un prologo soprassedibile e di intrecci conclusivi da una quindicina di minuti, diversi a seconda delle direzioni intraprese e della nostra abilità alla guida, invero mai così accessoria in un racing game: l’auto avanza col pilota automatico ma, volendo, potremo accelerare il passo con la pressione di un tasto, dovendo però ricorrere alle frecce direzionali per muoverci lateralmente. La vettura, poi, è in grado di resistere agli urti con qualsiasi corpo solido (non senza evidenti compenetrazioni poligonali), riducendo ulteriormente il tasso di sfida del gioco. Ciò concorre a indirizzare l’attenzione del giocatore sul sistema di dialogo — meccanica al cuore dell’intera produzione — sulle cui qualità (scrittura e design) ritengo stringente soffermarmi quaggiù.

Wheels of Aurelia non mi ha detto niente e dubito ne abbia mai avuto il proposito. Colpa delle mie origini: essere nato e cresciuto in Italia smorza notevolmente l’effetto “vaso di Pandora” e il fascino che ne deriva, molto più che se fossi canadese, per dire. Scoperchiarlo dinanzi a chi ignora — perché troppo giovane o troppo distratto o neppure nato — i fatti d’Italia al tramonto dei ’70 è la sola ragion d’essere del titolo, che tanto più colpisce il giocatore quanto quest’ultimo meno li conosce. L’alterità incanta lo straniero, lo seduce con le storie violente di un Paese politicizzato fin sotto la cute, ma per un italiano quella non è altro che una congerie di accadimenti importanti raccontati con sgradevole retorica. Oggetti del brevissimo scambio verbale tra i passeggeri, poco più di due righe ciascuno con cui far copulare Aldo Moro sequestrato e Pasolini orizzontale a Ostia Lido, Anna Oxa al Festival e papa Paolo VI, comunismo e femminismo, la boria fascista e il diritto all’aborto. Tutto viene ridotto indistintamente ad aneddoto.
«Marco, ma guarda che è una chiacchierata in macchina tra giovani ribelli. Cogli il contesto, per Dio!». Certamente, se fosse possibile andare oltre dialoghi scialbi e nessun accorgimento per l’immedesimazione. A un certo punto, da uomo maligno quale sono, sulla scorta de “il silenzio è sempre un’opzione, con le sue conseguenze” che il gioco professa, non ho aperto bocca per tutto il viaggio. Risultato? Olga, sempre e soltanto Olga, opporrà al nostro silenzio — per lei impercepibile — uscite sconclusionate e contraddittorie, rimpinzando la conversazione con spunti senza la benché minima logica.

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La grafica low-poly ben si sposa con il paesaggio urbano, forse meno con gli elementi naturali. La cura riposta merita sicuramente un plauso.

Questo mi sollecita ad affrontare l’aspetto peggiore di Wheels of Aurelia: il sistema dialogico. Con quella meccanica, che in un titolo simile ha il fardello di raccontare le storie delle due fuggiasche e di una nazione intera, potremo dar voce soltanto a Lella sebbene, salvo gli sparuti momenti in cui la vettura riprenderà fiato e dovremo decidere il da farsi, non avremo l’arbitrio di delineare la sua psicologia. Come già detto, questo non rappresenta di per sé un punto a sfavore del gioco, ma lo diventa quando le risposte che diamo producono un cortocircuito di senso se relazionate alle domande posteci. Un sistema non sufficientemente preciso, a tratti dozzinale, che considera per date alcune informazioni che non filtrano affatto attraverso i dialoghi scelti, finendo con lo scavare crateri narrativi e lasciando allibito il giocatore.
Risulta palese come, tra i 16 finali alternativi che il titolo offre, siano realmente pochi quelli efficaci, a fronte di una pletora di epiloghi con minime variazioni o del tutto incongruenti. Parte del demerito risiede nelle tempistiche asincrone, frutto del peculiare design del sistema: Wheels of Aurelia propone tre scelte (delle quali una è il silenzio) tra cui optare in un tempo prestabilito; non vi è modo di selezionare istantaneamente l’opzione voluta ma è necessario attendere l’esaurimento di una barra d’indicazione. Il fattaccio, però, è che, nello scorrere da un dialogo all’altro, il tempo riparte daccapo, lasciandoci posporre la risposta a nostro piacimento. Questa, che certamente parrebbe un’inezia, è tuttavia la causa di un’infinità di dialoghi privi di elementare raziocinio, con frasi che si riferiscono a persone e/o cose incontrate centinaia di metri alle spalle. Ora considerate l’importanza che essi rivestono nel gioco, l’inconsistenza delle nostre risposte, la retorica che le soffoca e fate buon viaggio lungo l’Aurelia!

In un’altra vita io sarei uno sfacciato pezzo di merda e il paragrafo qui sopra l’epitaffio di Wheels of Aurelia. C’è il fatto che — ve ne sarete accorti — nel Bel Paese l’industria videoludica si è destata solo ieri da 30 anni sotto le coltri, e quasi sempre prediligendo un genere — quello dei giochi di corse — dal sicuro riscontro di pubblico, sia esso conterraneo o meno. L’intero portfolio di Milestone, Assetto Corsa e il recente Redout rappresentano senza dubbio una parentesi felice nel panorama dello sviluppo nostrano, però i videogiochi sanno e devono essere altro. E le narrazioni sono le chiavi della rivolta.
Per questo se un piccolo studio di Milano crea un gioco di guida con visuale isometrica, lo spoglia delle prerogative del genere, lo veste di un’ottima direzione artistica, vi imbastisce una storia a finali multipli e nel mentre racconta le pagine di un’Italia mai stata in copertina io sono profondamente felice.
Questo espia Wheels of Aurelia da ogni sua colpa? No, tutt’altro: l’imperativo morale è fare le pulci a ogni titolo ambizioso creato in Italia affinché il successivo smerigli le pungenti asprezze, affinché cresca in qualità e in sempre maggiore ambizione.

Abbiamo potuto analizzare Wheels of Aurelia grazie a un codice fornitoci dagli sviluppatori.

Anteprime

Una sbirciata a Tacoma oggi, una sbirciata con lui domani

Tacoma, alla mercé dei vostri polpastrelli in un’imprecisata data del 2017 per PC ed Xbox One, è il nuovo gioco di Fullbright Company, i tizi di Gone Home. Se su questi lidi avete già letto a riguardo, saprete benissimo con quale vivido realismo il gioco riusciva a parlare d’amore, lasciando frugare il giocatore nella testa di un’adolescente nella Portland del ’95 attraverso gli occhi della sorellona appena tornata a casa. Una magione da setacciare, sgombra della carne e delle ossa dei suoi abitanti ma con le loro tracce dappertutto: a noi il compito di ricomporre il puzzle, rinvenendo le tessere tra le parole della ragazza svanita. Gone Home non aveva sbavature ed è stato giustissimamente applaudito dalla critica di tutto il mondo.

Eppure, in un mercato bulimico come quello dei videogiochi, ripetere il miracolo dell’esordio è l’ardua sfida per questo studio di sviluppo indipendente, sulla cui opera seconda incombe lo spettro cieco e sordo del more of the same: puoi aver stupito quanto ti pare, ma se insisti con questa cosa della “passeggiata” guarda che “noi il rimborso lo chiediamo”.
Se qualcuno nutrisse dei dubbi, il numero esiguo di visualizzazioni e il tiepido chiacchiericcio che il gioco ha finora generato sono lì, a dimostrare l’insofferenza di un pubblico che mai si azzarderebbe ad ascoltare le parole degli sviluppatori, saziandosi col sentito dire di seconda e terza mano. Tra i tanti, questo è il modo più efficace per fraintendere propositi e innovazioni che questo titolo non solo promette ma sbandiera, perciò, se vorrete leggere quanto scrivo, magari mi siederete accanto quando Tacoma brillerà, e guarderemo assieme gli scettici con la bocca aperta e il naso all’insù.

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Se Gone Home impiegava la pioggia per ovattare le percezioni esterne del giocatore, facendo vertere la sua attenzione sul racconto ed evitando distrazioni, in Tacoma sarà lo spazio sconfinato a braccarci.

Scordatevi gli anni ’90 e date il benvenuto agli ’80: la coordinata temporale di Tacoma è fissa sul 2088. Quella spaziale, invece, all’incirca tra la Terra e la Luna, nella corona d’universo dove orbita la stazione spaziale che dà il titolo al gioco.
Anch’essa misteriosamente abbandonata dall’equipe che vi lavorava, sarà il solo spazio chiuso entro cui ci sarà dato muoverci. I panni che vestiremo, stavolta, saranno quelli di Amy Ferrier, giovane professionista in forza all’azienda fornitrice di ODIN, l’intelligenza artificiale che si occupa del funzionamento giornaliero di TACOMA (automatizzazioni e interfacce) e della raccolta dati (informazioni personali e diario di bordo). Il suo incarico: entrare, recuperare ODIN e uscire.
Una volta nella struttura le apparirà chiaro, però, come qualcosa sia andato storto e così inizierà ad investigare sull’accaduto. Perché gli scienziati se la sono filata? Necessità o ammutinamento? Sono ancora in vita da qualche parte nel cosmo? ODIN – senziente pressappoco come HAL 9000 di 2001: Odissea nello spazio – c’entra qualcosa? Li avrà forse ridotti a macinato per fare il ragù?
Il collante tra noi e la storia saranno gli interrogativi che ci porremo, o quelli che il gioco ci instillerà a furia di parole fraintendibili, ammiccamenti e tazze lasciate piene di caffè. Ricordate quando in Gone Home credevamo che dietro tutto ci fossero i fantasmi? Per l’appunto.

Come nel predecessore, che dichiaratamente prendeva a piene mani da quella filosofia di game design eretta da Looking Glass Studios e continuata da Irrational Games (studio dal quale provengono tre dei fondatori di Fullbright Company), in Tacoma potremo interagire con tutto. Anzi, gli sviluppatori rivendicano con orgoglio l’idea di un incipit a pochi giorni dalla scomparsa dell’equipaggio: a costo di sacrificare il fascino rodato di una stazione spaziale in rovina da anni, con cavi elettrici a penzoloni e nidi d’aberrazioni aliene in credenza, la volontà pare quella di costruire un ambiente capace ancora di raccontare le vite di chi lo ha calpestato, conservandone le orme.
Tutto chiaro finora, tutto bellino, ma se qualcuno tra voi ha già visto delle immagini promozionali probabilmente si starà chiedendo cosa diavolo siano quei Teletubbies a piede libero.
Quelli? Quelli sono la scommessa e la rivoluzione di Tacoma.

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Nella stazione spaziale saremo il settimo, taciturno, inosservato incomodo. Le premesse, tuttavia, prefigurano un ruolo meno passivo di quella volta che fummo Kaitlin Greenbriar.

Non vi ho ancora detto che Amy ha dalla sua la possibilità di accedere ai dati che ODIN aveva immagazzinato fino a quel momento, potendo ricreare come Realtà Aumentata le fisionomie degli scienziati, i loro spostamenti e le loro conversazioni, nel corso di piccole sequenze da una manciata di minuti che potremo osservare giocando. Tutto accadrà di fianco a noi, mentre gli “echi” di queste sei persone (ciascuna identificabile da un diverso colore) compiranno nuovamente le azioni tracciate da ODIN prima della loro dipartita.
Chi prepara una torta, chi apparecchia, chi parlotta di neonate antipatie tra colleghi: saremo i testimoni di tutto. Rispetto ad ogni produzione che ha impiegato i PNG come altoparlanti camuffati per raccontare la propria storia a spezzoni, questo titolo promette un approccio radicalmente nuovo, potendo Amy attivare e riavvolgere le micro scene a suo/nostro piacimento, ponendosi dal punto di vista di ogni scienziato. La trovata, sulla carta, è straordinaria: pensate di poter ascoltare una conversazione intima tra due membri dell’equipaggio e, una volta conclusa, seguire uno solo dei due mentre va a spiattellare tutto ad un terzo componente; una volta osservate le conseguenze da una sola prospettiva, nulla ci vieta di tornare al momento esatto in cui il dialogo è terminato per assistere alle mosse della controparte. Questo è l’esempio più basilare con cui descrivere la meccanica al cuore del tessuto narrativo di Tacoma, che rappresenta anche la ragione del suo posticipo ad un annetto dalla data prevista: originariamente il giocatore avrebbe dovuto barcamenarsi tra una conversazione e l’altra, senza la possibilità di “mettere in pausa” la narrazione, ma spostandosi continuamente da un gruppetto di scienziati (o da un singolo che pensa a voce alta fra sé e sé) a quello nelle vicinanze. Stando alle parole del team di sviluppo, furono sufficienti alcune sessioni avanzate di prova per accorgersi che l’intero impianto di Tacoma sarebbe collassato su se stesso se non fossero corsi ai ripari. Steve Gaynor, scrittore e game designer dello studio, si è trovato così nella posizione di dover riscrivere gran parte dei dialoghi per adattarli alle centinaia di ramificazioni che una struttura simile può garantire e garantirà.
La promessa è quella di un titolo che soddisfi il malizioso desiderio di origliare, sbirciare, ficcanasare nelle vite altrui, costruendo e poi celando innumerevoli storie minime dietro il comportamento quotidiano di mezza dozzina di uomini e donne. Un agire collettivo andrà delineandosi di pari passo e, forse per la prima volta, potremo osservarlo nel corso della sua evoluzione, investigandone cause e concause senza “dii ex machina” che ci piovono in testa o altri, abusatissimi espedienti narrativi.

Il banco di prova che attende Tacoma sarà, chiaramente, quello del ritmo: può un titolo che fa della digressione multiprospettica, talvolta significativa e talvolta preziosamente inutile, lo strumento con cui intelligere la trama ordita non diventare una brodaglia di sproloqui e una perdita di tempo? Per chi non ha mai giocato Gone Home è una domanda tutt’altro che scellerata, ma rimediando a questa lacuna – e vi prego di farlo – vi accorgerete facilmente di quanta fiducia è lecito riporre in questo piccolo studio locato a Portland, Oregon.
E del perché, contrariamente al silenzio stampa di moltissimi siti di settore nostrani, vi consiglio un posto in prima fila per guardare un puntino nel cielo, in un giorno ancora sconosciuto del 2017.
Ve lo ricordo ancora: tra la Terra e la Luna.

Fonti:

¹ “YouTube Live at E3 2016 – Tacoma Sneak Peek”
² “Tacoma devs explain their multi path-storyline” (contiene anticipazioni sul gioco, ne consiglio soltanto l’ascolto)
³ “15 minutes of Tacoma gameplay” (contiene anticipazioni sul gioco)

Analisi

Samorost 3 – Quella volta che mi smarrii tra il muschio e i rottami

Samorost, in ceco, significa “radice o pezzo di legno somigliante a una creatura” ma anche, e direi soprattutto, “persona che non si cruccia del mondo”. Facciamo che ‘sta persona è pure sporca, sfatta, pigra se in quiete ma una burrasca al risveglio, ugualmente contenta se i vermi le strisciano in gola o se suona la sinfonia della Terra.
Un correlativo oggettivo al rovescio incatena le viscere di questo figuro al mondo di Samorost, che delle sue emozioni diventa il riflesso policromo: verde e rosso come la natura, grigio e ruggine come la ferraglia. Ma le tinte dell’ultimo gioiello di Amanita Design sono molte di più, tante che il bianco e il nero di questi caratteri non saprebbero come raccontarle e, perciò, vi esortano a giocarci appena terminata la lettura.

Figlio di cinque ininterrotti anni di gestazione, secondo Jakub Dvorský (Game designer) è il loro progetto più ambizioso. Giunti ai titoli di coda viene difficile dubitarne, ma ad un neofita di questo studio minuscolo, ad uno che pondera l’acquisto guardando un trailer o chiedendo in giro, la puzza di residuato degli anni ’90 potrebbe dissuadere, anche se è solo del legno ammuffito. Certo, in Samorost 3 si punta e si clicca, ma il nostro interagire non brancola mai nel buio, non le si prova tutte «vuoi vedere che…», non ci si sente mai scemi.
Faremo scorrazzare ancora quello gnometto vestito di bianco da uno strambo pianeta a quello successivo, azionando congegni e incontrando creature maestose e taciturne, piccole e infaticabili, con le quali coopereremo sempre per proseguire.
Alla volta di? Impossibile cavare un singolo grafema dall’intera esperienza, pertanto non aspettatevi nomi: sappiate solo che a muovere il protagonista stavolta sarà la curiosità bambina. Dal suo telescopio in soffitta i mondi dei precedenti capitoli ci appaiono ricordi distanti, mentre nella cameretta sogniamo una navicella spaziale; ci desta l’abbaio del cane in giardino: un flauto magico è piovuto dal cielo.
È l’elemento di rottura dell’equilibro narrativo, che ci spinge a materializzare il desiderio del protagonista costruendo con un fondo di bottiglia, una vasca da bagno e un fiore il velivolo celeste per partire all’avventura.

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La storia costringe a continui decolli, anche se il fascino di qualunque pianeta è una calamita fortissima.

Il piccolo gnomo possiede in casa un libro a fumetti che ci narra la fiaba di quattro monaci e quattro flauti di un pianeta lontano, capaci di governare gli spiriti di tutto ciò che è in vita. Per far fronte ad una pericolosa creatura, soffieranno alcune anime malvagie in una pietra, in grado di vivificare un robot di latta per sconfiggere l’immondo essere che li minaccia. Il piano andrà a buon fine, ma uno dei monaci inalerà parte di quella cattiveria dalla pietra ancora fumante, darà di matto, attaccherà i propri compagni e ruberà loro i flauti. Uno di questi gli sfuggirà di mano e voi conoscete già il resto.
Ancora non sapete, però, che potremo utilizzare quel flauto incantato e che, per di più, sarà il solo canale comunicativo tra il mondo e noi. Nelle vicinanze di diversi animali, infatti, compariranno cerchi concentrici di onde sonore e, trascinandovi al centro il nostro strumento, lo gnomo ascolterà la melodia degli spiritelli che albergano in queste creature. Riproducendola, prenderanno forma nel cielo le loro emozioni e talvolta anche benevoli consigli. Delle nuvolette, poi, si gonfieranno sopra le teste degli sparuti esseri antropomorfi con cui converseremo lungo il cammino, ma scordatevi testi all’interno: il rifiuto delle convenzioni imposte dal genere è categorico e irriducibile.

Con una simile vicenda pregressa, parrebbe scontato un nostro prodigo intervento – che prontamente avrà luogo – sebbene, per gli intenti di Samorost 3, sia soltanto un comodo pretesto.

Samorost 3

Eccovi due pagine della fiaba che fa da sfondo alla nostra impresa. Troveremo anche un secondo volume col seguito della storia ma le tavole conclusive saranno bruciacchiate. Ci toccherà riscriverla giocando.

Amanita Design vuole drogarvi.
Spera che in ogni pianeta e in ogni fondale sentiate il sudore ghiacciato da shock improvviso, i giramenti di testa per le infinite cose che brulicano a schermo, il sorriso ebete e gli occhi sgranati dalla meraviglia. Allo scopo, si serve di una impareggiabile direzione artistica, che affresca un mondo dove coesistono pelucchi di licheni e fili di rame, un imponente formichiere grigio e un tubo d’irrigazione forato, lo spicchio di una luna polverosa e un vecchio rastaman che serve del thè. Un mondo plasmato da un surrealismo malinconico e beffardo, i cui legittimi abitanti sono ciò che non ha voce altrove: la natura che cresce selvaggia e l’immondizia che nascondiamo agli ospiti.

Ogni ambiente ci assale, microscopici al confronto quali siamo, e sembra affogarci con una smisurata e vivacissima quantità di particolari, che obbligano a tendere occhi e orecchie per non farsi sfuggire alcunché. A scongiurare il soffocamento ci pensano una disposizione sapiente dei punti d’interesse ed enigmi che volutamente rifuggono qualsiasi lambiccamento. Il solco tracciato dal genere spinge forse a ritenere fallimentare questa componente, clamorosamente blanda e facilona, ma Samorost 3 se ne infischia della tradizione: sedurre il giocatore è così importante che un puzzle non può azzardarsi a distrarlo.
Estraniarsi, in questo caso, significa ridurre creature e rifiuti dipinti con sacrificio a leve e bottoni, ogni voce creata da zero ad uno schiamazzo superfluo, ecosistemi interi a migliaia di pixel morti.

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Anche su questa desolata luna ci raggiungono le commoventi note della colonna sonora. 

Il titolo fa di tutto per suggerirci che, a giocare di fretta, si rischia l’overdose. L’antefatto stesso, talmente remoto da trovarsi stampato e rilegato sul comodino del protagonista, è solo un monito iniziale, secondario come il nostro ruolo attivo nella narrazione: tutto sembra ormai pacificato dal tempo e non ci sono più damigelle in pericolo. Finanche i monaci hanno ripreso la compassata routine, e in riva al lago ricordano quel giorno senza ira né rancore, testimoni di un universo che, in un modo o nell’altro, è andato avanti.
Conquistare i titoli di coda col fiatone contraddice l’inveterata curiosità dello gnometto, lo stupore nel vedere che un animale reagisce se toccato e la gioia matta che lo fa ballare.
Perché lui, tristemente più di noi, ama godere del viaggio.
Risolto un enigma noi corriamo a quello appresso, e se lo troviamo semplice ci burliamo pure degli sviluppatori: ma per chi ci avete presi? Non siamo mica dei casual gamer, no no no!

Trent’anni di videogiochi ci hanno scarrozzato dappertutto e resi capaci dell’impossibile, ma basterebbe un’oretta tra questi pianeti per sbugiardare quella verità che, credo, mascheriamo per primi a noi stessi: non siamo – ma neanche lontanamente – degli esploratori. Quel personaggino bianco da muovere col mouse non conosce violenza, e si fermerebbe volentieri ad osservare una famiglia di blatte se non fosse la nostra marionetta aggiustatutto. Non è un caso che, terminata l’avventura, avremo la possibilità di spostarci tra i pianeti senza più l’attrazione gravitazionale a frenarci, perché Amanita Design sa bene che eravamo presi a risolvere, avanzare e risolvere ancora, mentre la vita, letteralmente, ci pulsava attorno.
Eppure di Samorost 3 ci si assuefà in un istante con gli occhi di un fanciullo e si ha voglia di tornare in quei luoghi arcinoti a giocare coi pappagalli, o solo a godere del verso di un esserino buffo che ci era sfuggito.
Che è una voglia deliziosamente inutile e ladra di tempo prezioso, ma anche la sorgiva di un piacere nuovo che, subdolo e silente, ci ha ormai reso dipendenti. Ve lo dicevo: Amanita Design ha sintetizzato una droga dolcissima.

Analisi

Quadrilateral Cowboy – Quando e dove bisogna narrare

Brandon Chung, corpo e mente dietro Blendo Games, «crea giochi da quando i dinosauri vagavano sulla Terra». Tra un fossile di triceratopo e uno di iguanodonte, difatti, sono state rinvenute tracce di alcune sue mod per Quake 2 risalenti al remoto 1999, e giunteci con il nome di Citizen Abel. In questo articolo trovano menzione in quanto, assieme ai successivi titoli in prima persona del designer californiano, concorrono a ispessire le pareti dell’omonimo universo narrativo.

Degni di particolare nota sono Gravity Bone (2008) e Thirty Flights of Loving (2012), e non soltanto per le iconiche teste a cubo dei personaggi. Tenendomi sul vago-vaghissimo, vi dirò che entrambi parlano di crimine per mostrare e dimostrare tutt’altro.
Il primo, ad esempio, vi piazza in un ascensore e vi imbuca a una festa di gala, sotto copertura e con una missione che include: un bersaglio da individuare; un bicchiere di champagne corretto con microspia; foto a uccelli esplosivi; una sparatoria; un inseguimento e un atterraggio brusco. Ma non è Hitman.
Il secondo, invece, vi scaraventa in una rapina finita male, a cui non assisterete mai; vi fa prender parte ai preparativi; vi mostra i complici; vi fa battere in ritirata pieni di piombo; vi sono delle arance da sbucciare, il principio di Bernoulli interattivo e c’è del sangue. Ma non è Tarantino.

E tutti e due, sommati, non superano i 15 minuti di gioco. Come possono, allora, essere annoverati tra gli zenit della narrazione lineare a mezzo videogioco? Perché trionfano dove gli innumerevoli Uncharted, Batman, Final Fantasy e Metal Gear Solid di turno hanno capitolato. Non mi riferisco soltanto al rifiuto di cinematiche, di dialoghi e di un’interfaccia, ma alla capacità di sovraesporre il giocatore a un racconto scandito da tempi e vicende decisi a monte, pur offrendogli la possibilità di una comprensione personale dell’intreccio. Ogni scena bisbiglierà il suo significato e, se osservata con pigrizia, ci parrà persino muta, abbandonandoci ai titoli di coda con la domanda: «Ma cosa cazzo ho appena visto?».
L’interrogativo contiene insieme la grandezza di questi videogiochi e il nostro errore di valutazione su di essi: pur non staccando mai le mani dalla tastiera, il prestissimo e aggrovigliato fluire della narrazione ci ha convinto di star “vedendo” qualcosa, che non necessita di quell’attenzione che forse riserviamo solo dai 40 euro a salire, e così ci ha raggirato. A ragion veduta, però, non si è trattato di truffa e non c’è stato dolo: bastava prendere fiato e guardare tutto da vicino, ponderare ogni momento e accorgersi che un oggetto o una stanza talvolta raccontano, seppur sottovoce. Ora i tasselli ritrovano sede, gli eventi acquistano senso e l’esperienza di gioco si schiude, regalandoci una storia grondante d’amore, tradimento, complotto e vendetta passionale.
Alla faccia del quarto d’ora.

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Risulta difficile non consigliare entrambi questi capolavori prima di immergersi in Quadrilateral Cowboy.

Quadrilateral Cowboy [Twentieth-century cyberpunk] è un’opera di tutt’altra portata ma di medesima eccellenza. Presentato con una demo nel 2013 tra gli applausi della critica e dei fan, sarebbe dovuto uscire nei sei mesi successivi, ma è approdato su Steam solo sul finire del Luglio scorso. Perché? Perché Chung dev’essersi reso conto che il progetto cresceva in ambizione e, forse per la prima volta nella sua carriera, anche in dimensioni: per completarlo ci ho impiegato quasi cinque ore.
La longevità — i suoi giochi lo dimostrano in primis — non è mai la chiave passepartout per il successo, ed ecco come Quadrilateral Cowboy sfrutta lo sbaglio, la reiterazione e la riuscita per palesare i meriti del tempo sacrificato a giocare, ovvero il perfezionamento e l’estraneazione.
Prima di chiarire quanto detto, facciamo un doveroso passo indietro.

Descrivendolo con costrutto sintattico molto fortunato tra i videogiocatori italiani, Quadrilateral Cowboy è sostanzialmente un gioco “di programmare”. Questa è la grande novità dell’ultimo titolo di Blendo Games, che si impegna a restituire un’esperienza complessa e verosimile, fondata su meccaniche di gioco rigide e profonde, attorno all’attività criminale di Poncho, l’hacker che impersoneremo. Lei, infatti, fa squadra con altre due colleghe e amiche nella gestione di Impala Solution, compagnia che di giorno fornisce assistenza informatica e riparazioni, e di notte ordisce rapine nel suo scuro e bollente edificio grazie al simulatore HeistPlanner_v0.3.
Mentre Lou e Maisy si dedicheranno a tutt’altro, come leggere romanzi hard-boiled o fare flessioni, toccherà a noi immergerci, di missione in missione, nei diversi ambienti ricreati virtualmente e portare a termine i malaffari pianificati con minuzia sulla lavagna. Per assolvere al nostro compito, il gioco ci inizierà progressivamente all’utilizzo di un vetusto terminale portatile in cui immettere le stringhe di codice necessarie ad aprire una porta, azionare un dispositivo o anche solo spegnere una telecamera. L’ABC dell’hacker provetto, il sogno bagnato di Watch_Dogs.
Esempio concreto: se un fascio di laser ci blocca l’accesso, chessò, a una stanza, dovremo immettere nel terminale una stringa del tipo “laser1.off(3)”, premere invio e sgattaiolar all’interno nei tre secondi a nostra disposizione. Ora, questa è una circostanza estremamente basilare in quanto il gioco ci porrà in situazioni dove saranno necessari diversi e simultanei gadget, una precisione chirurgica e riflessi felini per venirne a capo; nonché una discreta dose di pazienza e amor proprio per evitare indegne sfuriate.

Ciò che rende, però, Quadrilateral Cowboy diverso da un qualunque “GIOCO IMPOSSIBILE PER VERI HARDCORE — PROVALO!” è il propedeutico e sottocutaneo addestramento cui verremo sottoposti a ogni nuovo dispositivo ricevuto, che sia un robottino d’infiltrazione o una valigetta con fucile auto-estraibile, da comandare deliziosamente in remoto mediante codici. Sulle prime avvertiremo quell’irritante formicolio tipico di quando un gioco ti sta insegnando a giocare, ma Q.C. saprà esattamente quando il giocatore ha acquisito dimestichezza con il suo linguaggio ed è allora che, in silenzio, cesserà di venirci incontro. Le ultime missioni, in particolare, sono un elogio alla nostra intelligenza, con la possibilità concessaci di adottare disparati approcci risolutivi che invoglieranno anche il videogiocatore più pigro a inseguire la maggiore pulizia possibile nell ’esecuzione di un furto.
L’epifania nell’accorgersi di saper ormai padroneggiare una grammatica così stratificata e all’apparenza inaccessibile è il premio per ogni volta che si è premuto F3 e ricominciato daccapo un livello, un appagamento sudato eppure straordinario, un brivido che ricorda Portal da lontano e The Witness da vicinissimo.

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Sarà il gattino Chu-Chu a consegnarci nuovi pezzi dell’arsenale elettronico per le nostre rapine. Poi gli basta uno scratch e il magazzino ritorna un insospettabile negozio di bici.

Qualche riga più in alto indicavo un’ulteriore virtù del tempo sottrattoci dal fallimento e dalla ripetizione: l’estraneazione. Quello che altrove è uno sgradevole effetto collaterale, capace di rompere ogni legame immedesimativo — chi ha giocato un qualunque Souls se ne sarà reso conto, o almeno spero — qui diventa strumento per evidenziare lo scollamento tra una realtà artificiale, spigolosa e d’immediata lettura e la vita vera, multiforme e imperscrutabile.
È al di fuori di HeistPlanner_v0.3 che il titolo sceglie di raccontare, e le ragioni oltremodo sibilline del nostro agire si ripercuotono sulla simulazione dei furti, di cui è sempre difficile intuire i come e i perché, essendo stati architettati nel piano esistenziale dove tutto è complesso e polimorfo: la realtà.

Mi si perdoni la retorica ampollosa, ma quanto scritto è supportato da oculate scelte di game design volte a esplicitare la dicotomia al cuore di Quadilateral Cowboy. Non è un caso, ad esempio, che il gioco faccia di tutto per rendere vivide e affidabili le simulazioni ricorrendo ad accorgimenti spiccatamente ludici: volendo fare ricorso a un gadget, questo andrà di volta in volta estratto, collocato stabilmente a terra e connesso al nostro fido terminale; essendo dotati di telecamera, alcuni dispositivi necessiteranno di un collegamento con un monitor portatile per poter guardare dalla loro prospettiva. Finita ogni operazione, bisognerà ricordarsi di raccogliere l’attrezzatura, per non esserne sprovvisti alla prossima occorrenza.
Tutto questo convulso tramestio di primo acchito spazientisce, ed è anche naturale che accada, ma il passare delle ore ci mostrerà la bontà di questa scelta, facendoci innamorare della verosimiglianza della messa in scena e della fisicità degli oggetti che, insieme, restituiscono una tra le più credibili esperienza da hacker che il panorama videoludico ricordi.
All’interno del simulatore, dunque, il giocatore può comportarsi come in un qualsiasi videogioco, rompendo ogni regola e sperimentando nuovi approcci, fallendo e ritentando a proprio piacimento senza il timore di compromettere la scrupolosa narrazione che ci attende non appena riemersi dalla virtualità.

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Non guardarsi intorno è peccato mortale. Non restare affascinati da ogni cosa vista, una sfida.

Nel mondo qua fuori forse non siamo i benvenuti.
Questa è una percezione riscontrabile in Gravity Bone come in Thirty Flights of Loving, ed è il motivo per cui le produzioni di Brendon Chung brillano sotto il profilo narrativo. Cerchiamo, anzitutto, di cogliere i contorni di questa terra così “ostile”, i suoi dettami e la sua aspra mutezza, per poi dare un senso alla condotta di Poncho, se ci è concesso farlo, e al nostro ruolo come giocatori.
Nuevos Aires, l’emblematica urbe dei titoli di Blendo Games, ci fa ancora da sfondo ma raramente lo avvertiamo. Le facciate dei condomini, gli hotel con insegna e le strade sono tutti inzuppati nel buio; i palazzi ci accerchiano e ci spingono a chiederci se la città sia stata costruita sulle parete di un pozzo senza fondo e senza stelle; tre motociclette volanti — le nostre — ne solcano i cieli altrimenti vuoti; un monocorde silenzio ci farebbe scoppiare la testa, non fosse per un giradischi tascabile e la sua musica dei primissimi del Novecento. Il gioco ce la lascia guardare dall’alto, da luoghi recintati e stretti, facendola esprimere con i documenti burocratici e le lingue esposte della cartellonistica, che parlano l’inglese e lo spagnolo, talvolta anche il cinese. Difficile intuire le ragioni di questo multilinguismo, come difficile è intuire pressoché qualsiasi altra cosa riguardi il funzionamento della città: sapere che è in mano a un governo dispotico, ad esempio, spiegherebbe le attività criminali di Impala Solution che sembrano coinvolgere sempre luoghi ed esponenti del potere, eppure siamo qui a gironzolare di notte, senza la benché minima misura restrittiva o sorveglianza.
Quadrilateral Cowboy rimischia ogni volta le carte, desidera lo spaesamento di chi gioca per esaltare la fredda lucidità dei protagonisti e la predestinazione degli eventi.
Cari videogiocatori, a questa festa non siete graditi, non abbiamo bisogno del vostro ficcanasare, ché qui rischiate soltanto di mandare tutto all’aria: statevene a casa.

Ed è negli spazi chiusi che Quadrilateral Cowboy deflagra tutta la sua narrazione. In diversi momenti dell’avventura ci verrà data l’opportunità, anch’essa completamente mancabile dal giocatore, di muoverci nelle abitazioni delle nostre amiche e nella nostra, oppure su di un pianerottolo, un terrazzo o una barca fluttuante. Qui tutto diventa racconto, ogni oggetto è plasmato a misura dei personaggi e della loro unicità, che sia un attestato di diploma o una caterva di libri, pacchi di ramen istantaneo o un fidanzato assopito nel letto. La mia descrizione termina qui, ma sappiate che il gioco regala un affresco straordinariamente incisivo e coerente delle personalità di Poncho, Lou e Maisy e dell’amicizia che le lega strette, purché si presti loro attenzione.
L’ultima fatica di Blendo Games è proprio questo: la storia di un rapporto che sopravvive al logorio del tempo e della lontananza, che si irrobustisce a ogni pericolo vissuto e non muore quando termina la simulazione.
Quadrilateral Cowboy sfuma il grande disegno per celebrare le piccolezze, e di quest’altra festa voi siete gli invitati più attesi.

Approfondimenti

Promesse e debiti di Shenmue III

Piansi anch’io quando Yu Suzuki diede il via alla campagna Kickstarter per Shenmue III.
A tradirmi non fu l’emozione di vedere che il progetto era ancora in piedi, né che Sony in qualche modo c’entrasse qualcosa nello sviluppo, e neppure che insieme potevamo sul serio #salvareShenmue: tutto questo lo sapevo già.

Come sapevo che un appartamento di un palazzone nel cuore di Tokyo era insieme la casa e lo studio di Suzuki (YS Net), dove da anni plasmava un concept di gioco dietro l’altro cercando, da scarso piazzista qual è, qualcuno con sufficienti fondi da permetterne lo sviluppo.
È questo il campo semantico che Yu adotta quando racconta del suo passato da game designer: padre; creazione; figli; crescita; futuro; eredità.
Rifiuta “abbandono”, probabilmente è il suo temperamento mite a vietarglielo, ma parliamo esattamente di questo: del più celebre autore di videogiochi arcade degli anni ’80 e ’90 che, per dire, fatica a vendere il suo nuovo picchiaduro mobile (Psy-Phi), colpa dei danni che il calore rilasciato dagli schermi tattili causerebbe ai polpastrelli dei videogiocatori. Da quando, nel 2008, lasciò SEGA, la prassi è stata grossomodo sempre questa, tra porte chiuse in faccia, scrollate di capo e, nel mezzo, una figlia nata da poco.

Poi ci sarebbe quell’altro figlio, quello strappatogli via da un’industria cieca dinanzi ai miracoli e rancorosa, particolarmente quando si compiono 70 milioni di passi falsi e non si ottiene nessun ricavo. Ne parla da quattordici anni e deve farlo per forza, d’altronde microfoni e computer sono da lui apposta per quello: è il figlio più atteso del pianeta. Però è sempre un discorso gravido di rabbia e tristezza: la prima perché la storia c’è, i collaboratori storici pure, la voglia di fare lo mangia ma manca il denaro; la seconda per il sogno ammazzato.
Nel marzo del 2013, Yu Suzuki dichiara a un giornalista televisivo francese (Sebastien-Abdelhamid Godelu) di star seriamente pensando al finanziamento collettivo per Shenmue III; nel maggio 2015 viene rilevata una sospetta attività sul suo profilo Twitter, dopo due anni di latitanza e pochi cinguettii alle spalle; due giorni prima della conferenza E3 di Sony, pubblica la foto di un muletto giallo scattata a Los Angeles.
Sono davvero in pochi a credere alle congiunzioni astrali. Stavolta ci siamo davvero.

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Lo scatto immortala Mr. Suzuki nella sua modestissima casa/ufficio nel gennaio 2015. Mentre rivelava a Polygon di star cercando un accordo con un grosso publisher, probabilmente il progetto Kickstarter era già bello che avviato. Volpino.

 Le lacrime, dicevo. Quelle inevitabili dell’empatia pura e quelle incontenibili del riscatto, quelle trattenute a stento da un uomo giapponese che su di un palco americano invita il mondo intero a credere nell’araba fenice.
Il clamore, i primati infranti, le analisi tecniche sul filmato di presentazione (!) e il riverbero di ogni polemica sono necessari: strappano Shenmue III dalla dimensione limbica di progetto fantasma e lo gettano nello spastico tram-tram cui l’industria dei videogiochi ci ha abituato. Lo fanno sembrare vero.
Il gioco entra, così, nella fase di pre-produzione e, complice il supporto di 69 000 e rotti “finanziatori”, ha gli occhi del mondo puntati addosso. I dubbi da chiarire non si contano e, ad oggi, alcuni punti rimangono ancora piuttosto criptici, nonostante le numerose interviste concesse da Suzuki-san (e collaboratori) nei 30 giorni di campagna Kickstarter e poi occasionalmente.
Il risultato è un groviglio di risposte, correzioni, fraintendimenti e dietrofront, infittitosi al punto tale che, realisticamente, soltanto un blog dedicato al gioco sarebbe in grado di sciogliere, volta per volta.
Conscio della cangevolezza di ogni cosa detta, quanto state leggendo si propone di far luce sulle speranzose promesse e i ragionevoli timori attorno al terzo capitolo della serie, partendo proprio da quelle dichiarazioni che moltissimi, ne sono certo, hanno perso nel marasma.

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Le urla della gente in piedi, con le mani tra i capelli, mi mettono ancora i brividi. Fu come assistere a una resurrezione.

 «Non gioco ai videogiochi» confessa Yu Suzuki ai microfoni di DualShockers, «perché se ci giochi è troppo facile esserne influenzati. Anche se non intenzionalmente, uno finisce per perdere la propria originalità».
Parliamone, anzi parlatene, perché voglio che qualcuno mi indichi un altro, singolo nome dell’industria disposto a questo: cimentarsi, dopo due lustri a prender ruggine, nello sviluppo di un videogioco narrativo con struttura e meccaniche da open-world in scala, senza badare agli ultimi 14 anni di innovazione e perfezionamento del genere videoludico più redditizio e in voga sul mercato. E per di più con gli stessi elementi chiave della defunta AM2, le cui carriere, da allora, o hanno imboccato direzioni differenti o si sono addirittura fermate: pochissimi hanno continuato nello sviluppo di videogiochi ma senza mai ricoprire posizioni di spicco.
Shenmue III è la rarissima seconda occasione per decine di veterani chiamati a imbracciare nuovamente le armi, con la promessa di mantenere autentica fedeltà al progetto originale ma con il timore di perire al fronte, inadeguati e presuntuosi.

Ogni qualvolta vediamo materializzarsi un sogno — specie uno di quelli con le radici affondate nell’infanzia e covato per più di un decennio — è un niente che ci si lascia rapire dallo sconforto o dalla cieca fiducia, mentre lievita solo il rischio di restarne ustionati. Ma è l’ironica natura umana, e con lei è stretto il margine di negoziazione.
Invece temo che Suzuki & Co. pagheranno carissima la promessa fatta, questa sì fallace, di riuscire ad accontentare i fan: non c’è modo di farlo, non c’è “questa sarà l’esperienza completa che avete sempre sognato” che tenga. Un fan si accontenta solo espiantandogli la memoria, ma questo non figurava tra le ricompense su Kickstarter.
Shenmue III vi rattristerà prima ancora di farvi marciare su Tokyo, come del resto accade già ad ogni nuovo filmato o illustrazione rilasciati, o come successo a seguito della dichiarazione in merito all’impossibilità (materiale e creativa) di concludere l’epopea di Ryo Hazuki con la terza iterazione della serie. Lo sapevate? Probabilmente saranno necessari uno Shenmue IV e uno Shenmue V, e il miracolo comincia per molti a scricchiolare. Per tutti gli altri, invece, basterà attendere un’imprecisata data del 2018 quando il gioco verrà rilasciato su PlayStation 4 e PC, e potrete beatamente lamentarvene, restando stupefatti di come manchi proprio quello che non c’è e calzando, con spigliatezza, i panni del game designer, dello sceneggiatore, del produttore esecutivo e pure dell’artista addetto al fogliame.

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Lo studio, parola di Yu, è composto da pochi ma buoni. Talmente buoni da oscurare il volto a qualcuno per evitare tafferugli nelle strade. Si scherza: con ogni probabilità si tratta di Keiji Okayasu (storico direttore in seconda del gioco), il cui ritorno è stato da poco annunciato. La foto risale, infatti, al febbraio 2016.

Figlio, com’è figlio, dell’era dei cabinati, Mr. Suzuki è agitato dalla smania del divertimento: Shenmue III è chiamato a raccontare ed emozionare (ora ci arrivo) ma non può prendersi il lusso di non divertire. Uno degli espedienti, secondo il suo creatore, è l’impiego di mini-giochi: tanti, ovunque e di variabilissima natura. Ecco quanto afferma a Tokyo Otaku Mode: «Penso che la maggior parte dei videogiocatori preferisca avere 20 mini-giochi piuttosto che 10, ma quello dipende dal budget. Penso che proveremo a implementarne quanti più possibile dai precedenti Shenmue».
È un orizzonte culturale diverso dal nostro (in fondo non troppo, viste certe tragiche derive occidentali) ma, in quanto videogiocatori senzienti, siamo tenuti a osservarne le implicazioni scevri dai filtri dell’abitudine e dell’aspettativa. Per contrasto, mi piace riportare le parole dette, tra le grasse risa, dallo scrittore Masahiro Yoshimoto (sceneggiatore dei precedenti capitoli e del prossimo): «Ryo sente di dover vendicare il padre ma è a spassarsela al distributore di palle magiche!».
Potreste aver letto anche del fantomatico “Character Perspective System”, concepito con il medesimo fine: in determinati momenti sarà possibile controllare altri due personaggi centrali della saga (Ren e Shenhua) e prendere parte, rispettivamente, ad assedi o missioni d’infiltrazioni, facendo emergere la loro antitetica personalità e aggiungendo «un ulteriore elemento di divertimento al gioco».

Parentesi: per capire quanto straniante possa essere l’approccio comunicativo di Yu Suzuki, vi propongo una videointervista concessa al sito giapponese Niconico durante cui, cercando di far luce su cosa siano effettivamente questi assedi, non si è fatto scrupoli nel rivelare dettagli d’importanza capitale per il prosieguo della storia, oltremodo attesa, di Shenmue. Visionatela a vostro rischio e pericolo.
Forse, tra le mille idiosincrasie che animano questo progetto e rendono interessante seguirne l’evolversi, quest’ultima è la più emblematica.

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Ryo e Shenmua offriranno lo spunto per l’adozione di nuove meccaniche chiamate a rendere convincente e profondo il loro rapporto, nella malinconica atmosfera di sempre. Nessuna storia da collana Harmony, promesso.

«[Terminare la saga] nella forma di videogioco è la cosa più importante. Credo che il significato di Shenmue provenga dal suo essere un videogioco». Giusto per rispondere a chi, da anni, lo supplicava di dare alla storia dell’Albero Antico un qualunque epilogo, magari con un film o con un romanzo, pure una serie manga andrebbe bene, basta porre fine a questo strazio.
Temo, però, che Yu Suzuki non straveda per le pietre sepolcrali, e abbia preferito pazientare in silenzio, a costo di essere dimenticato. L’amore scellerato per videogiochi spinge anche a questo, come spinge a percepire il fiato sul collo come il segno di un fato benevolo e non solo come impedimento creativo; come spinge a dormire in ufficio quando mancano ancora due anni al lancio; come spinge a creare prototipi e nuove meccaniche fin dal 2010; come ogni volta fa luccicare gli occhi alla domanda: «Novità sullo sviluppo?».
Quando potremo giocare Shenmue III, il suo papà avrà compiuto sessant’anni o forse solo una ventina.
Cedric Biscay, presidente di Shibuya Production e co-produttore di Shenmue III, ama descriverlo con un mantra: «Nei suoi giochi apporta sempre innovazione», e qualcosa possiamo già cominciare a fiutarla.

Interessante, ad esempio, sarà capire come verranno implementati i Quick Time Event, dopo averli sdoganati massivamente con i precedenti capitoli: secondo quanto trapelato da un’intervista di Shenmue Dojo e del Team Yu, il compito prefissato è quello di renderli progressivamente più semplici ogni volta che si commette un errore, per far sì che anche il giocatore dai riflessi più scarsi eviti una fastidiosa interruzione del flusso narrativo. «Va bene che siano facili, purché siano divertenti», ci tiene prontamente ad aggiungere, in questa bizzarra (e sicuramente ardua) lotta tra l’ammodernamento del narrare e il rispetto per una tradizione che non contempla subordinazioni del primario fine ricreativo.
Chi ci ha giocato sa bene, però, che di Shenmue non ci si innamora per l’intrattenimento. Non importa quanto avvincente sia la storia, né quanto varia l’offerta ludica: la scintilla scocca quando ci si accorge di essere lì, in una sudicia strada o in un sperduto villaggio rurale, mentre si bussa alla porta di un vecchio o quando si capisce che è ora di tornare a dormire.

Quanto peserà la componente simulativa ancora non ci è dato saperlo, pur avendo già qualcosa per cui sommessamente sperare: il “Rapport System. In perfetto stile Suzuki, ogni occasione è buona per carpire ulteriori dettagli a riguardo, e in questo caso è una diretta su Twitch a venirci incontro, molto più di qualsiasi comunicato stampa: «Con il Rapport System verranno tracciate le informazioni del tuo interagire con Shenhua, come ad esempio il suo livello di fiducia, il suo rapporto con te e così via, in base alle conversazioni e al tuo agire con lei. In seguito, tutto ciò influenzerà la cooperazione di Shenhua».
Yu Suzuki sembra promettere un sistema dialogico a più variabili parametriche, capace di restituire la complessità della conversazione umana a partire dagli scambi più informali, superando finalmente lo spudorato manicheismo del sistema karmico e il banalotto quartetto di risposte ermetiche come un’insegna. Il consiglio, che do a me stesso prima che agli altri, è quello di rimettere i raudi a posto e scendere dal terrazzo, perché Shenmue III ha pur sempre scelto di innovare laddove in tantissimi hanno fallito, dimostrando che l’approccio più convincente è molto spesso il bell’inganno camuffato di TellTale.

Ma cos’è stato Shenmue se non il laboratorio di uno scienziato del Giappone con la voglia matta di cambiare il mondo? Quello dei videogiochi, certo, e magari nel modo più rozzo e invendibile che c’è, ma vale la pena chiedersi che sembianze avrebbe ora senza il martirio di Yu Suzuki e del suo figlio, a momenti riposti in un ossario e lasciati a diventare cenere.
Ora vi invita a credere in chi, dalle proprie ceneri, rinasce ogni volta.