Approfondimenti

Il trofeo è l’identità del giocatore

Il nostro Claudio ha fatto sorgere un interessante quesito riguardo il ruolo che svolge lo sblocco dell’obiettivo all’interno delle meccaniche e dell’esperienza nel videogioco. L’articolo si focalizza sulla descrizione di determinati problemi e limiti che questo elemento ha probabilmente imposto al gioco stesso. Il pensiero espresso nell’articolo preso in considerazione pone l’accento su come, per tante persone ancora oggi, la presenza del trofeo nel gioco rappresenti un elemento assolutamente superfluo e che addirittura, in determinati casi, può anche andare a ledere l’esperienza di gioco, ad esempio indicando nel titolo un determinato step della nostra avventura.
Contrariamente, però, è interessante pensare come, nell’arco di una decina d’anni, un elemento accessorio come questo sia divenuto, per molti, un vero e proprio catalizzatore di interesse nei confronti di un determinato titolo e perché no, anche di un certo approfondimento dello stesso. Pertanto, una critica di questo tipo probabilmente merita un contradditorio che possa in qualche modo stimolare la discussione tra voi lettori e fornire, per l’appunto, un punto di vista opposto. Perché qui, su Deeplay.it, siamo capaci di offrirvi sia il diavolo che l’acqua santa.

Cosa è il trofeo, almeno concettualmente? È un altro elemento che indica come le console attuali siano coinvolte in un processo evolutivo che, da elettrodomestici, le sta portando a diventare veri e propri dispositivi legati a un mondo sempre più social. Lo sblocco di un trofeo svolge un ruolo non tanto diverso da quello che, di fatto, svolge la nostra foto sotto la torre di Pisa postata su Facebook, testimone per i nostri amici del nostro vanto di essere presenti in quel dato luogo e momento. Lo sblocco di un obiettivo è proprio la testimonianza di una nostra azione, impressa nei server di Microsoft, Sony o Valve, che indica a chi passa dal nostro profilo quale sia la nostra identità di videogiocatori: cosa giochiamo, con quanta frequenza, a quali titoli siamo affezionati e quali non ci sono piaciuti, e come ci approcciamo a una determinata sfida che il gioco ci offre. Ovviamente, come per tutte le cose, ci è voluto poco affinché questo sia divenuto la più classica delle sfide; una gara di “potere” fra giocatori a cui ho visto partecipare gente capace di tutto: persone disposte a fare ricerche fra i giochi, classificandoli e acquistandoli a seconda della difficoltà e velocità con cui era possibile collezionare tutti gli achievement. Per farvi capire, nel mondo ci sono anche giocatori che comprano la versione dello stesso gioco in formato PAL, NTCS e JAP in modo da accumulare tre platini con tre run dello stesso titolo.

Questa è esattamente la sensazione che si prova quando si sta per prendere l'ultimo trofeo prima del platino.

Questa è esattamente la sensazione che si prova quando si sta per prendere l’ultimo trofeo prima del platino.

Tralasciando i comportamenti eccessivi descritti sopra, definirei la ricerca del completismo, che vede oggetto i trofei, come il ricercare l’affermazione — inconfutabile — della nostra identità di videogiocatori. E forse (me ne vogliano pure gli utenti Xbox) il titolo “trofeo” mai fu il più azzeccato, proprio perché questo ha la stessa funzione sociale delle ormai antiquate corna di cervo appese sopra il camino. E quando provo a spiegare questo concetto, tendo sempre a fare l’esempio che segue: nel 2006 ero alle prese con Final Fantasy XII, e non nego che battere il drago Yiazmat fu, ai tempi, motivo di un certo orgoglio, soprattutto in proporzione alla fatica e al tempo dedicato per arrivare a completare tutte le quest che si concludevano con lo scontro con il famigerato boss.
Erano però i tempi della PS2 e ora, a testimoniare quell’impresa, vi è solo un vecchio salvataggio su una memory card che con tutta probabilità non vedrà mai più uno schermo su cui essere ricaricato.
Vi giuro che ripenso con rammarico che questa mia impresa si stia lentamente perdendo “come lacrime nella pioggia” e che valga banalmente come qualsiasi altro racconto per cui non vi sia anima che lo possa testimoniare. Pertanto il trofeo gioca principalmente questo ruolo, divenendo la garanzia dei nostri ricordi, un souvenir di un’avventura atipica, ma di valore.

A livello psicologico, lo sblocco degli obiettivi si concretizza tramite un senso di appagamento che può spingere il giocatore alla ricerca della raccolta totale di questi e a un conseguente approfondimento del titolo.

Yiazmat, la boss fight più lunga che abbia affrontato. Quattro ore e quattro salvataggi diversi.

Yiazmat, la boss fight più lunga che abbia affrontato. Quattro ore e quattro salvataggi diversi.

C’è ovviamente da fare un appunto: i trofei devono essere ben progettati. La critica mossa da Claudio e la sua esperienza con BioShock non mi sono estranee, e il panorama videoludico delle ultime due generazioni è pieno di esempi in cui lo sblocco del trofeo attraverso la sua descrizione, talmente sintetica nel suo essere “titolo”, è capace di spezzare l’atmosfera del gioco. Un esempio che mi viene in mente è Assassin’s Creed II, in cui la struttura in atti in cui la storia era suddivisa veniva in qualche modo accentuata dallo sblocco del relativo trofeo di fine sequenza. Ed è qui che pongo l’accento della mia critica: il trofeo deve indicare l’arrivo a un obiettivo (che, attenzione, è anche quello di finire il gioco), ma senza quella che può divenire la opprimente volontà di tendere la mano al giocatore durante tutta l’avventura.
Ricordo i trofei di Portal 2, i cui titoli erano in sostanza come delle battute estranee alla sceneggiatura. In questo caso il trofeo si sbloccava in un determinato momento dell’avventura, testimoniando agli altri che tu eri arrivato a quel punto, ma il suo sblocco rendeva quasi più divertente il tuo procedere nella storia, perché i titoli, ironici, aggiungevano quasi un commento dell’autore a quello che tu avevi visto due secondi prima.
Un altro esempio sono i trofei di Bloodborne, progettati con cura e precisione maniacale, in linea con il gioco stesso, e che aggiungono ulteriori descrizioni e frammenti di lore a quelli presenti nel titolo. Il trofeo diviene, se ben progettato, un elemento progressivo, quasi istruttivo, che aiuta il giocatore a immergersi nell’atmosfera e nel titolo, ad andare a scovare un determinato evento, una determinata situazione. E lo fa attraverso un inganno, perché noi sappiamo già cosa cercare conoscendo già l’azione che effettua lo sblocco, ma non sappiamo quello che serve per arrivarci e quello che avviene quando viene sbloccato. Il trofeo diviene quindi scoperta e contemporaneamente affermazione della stessa.

E per questo che penso che il trofeo sia fonte di un’esperienza videoludica nuova, che potremmo definire parallela, ma non estranea al gioco. Senza trofei, io non avrei giocato Abzû tre volte, innamorandomene. L’obiettivo, proprio come nella sua accezione reale, riesce a costruire e si costruisce, permettendo ai giocatori di vivere cose che altrimenti non avrebbero vissuto.

marketing e comunicazione

Conferenze E3 2016 – Chi è il Re dell’E3?

La fiera questanno compie ventun anni. Nata allalba della prima Play Station, si è trascinata nel tempo ciò per cui era effettivamente stata concepita: conferenze aziendali, dati finanziari, e annunci di progetti futuri da mostrare allindustria videoludica e ai giornalisti. Su tale argomento, ho letto da poco un articolo alquanto interessante che descriveva come di fatto, in unepoca come la nostra, in cui per una software house è molto più pratico rilasciare informazioni tramite streaming e annunci online, persista ancora questa tradizione (indubbiamente forzata) di fare — volgarmente — fiera.
Perché di fatto lE3, da sei, sette anni a questa parte, ha assunto facilmente le sembianze di un carnevale, di un carrozzone ben addobbato dedito unicamente allautocompiacimento di una o dellaltra casa e dei suoi conseguenti sostenitori.

Con Nintendo che si è fatta da parte nel 2013, quello che prima era un evento tripartito diviene indubbiamente uno scontro frontale fra Microsoft e Sony. Ed è con la dipartita di Nintendo, che oggi [13.06.2014, N.d.R] si concede un classico Direct, che paradossalmente assistiamo alla rinascita mediatica dell’evento. Perché ammettiamolo, chi seguì le conferenze del 2009 o del 2011, o peggio ancora del 2012, si ricorderà che seguire lE3 voleva dire veramente fare una maratona di resistenza: pochi annunci, molte chiacchiere, molte promesse, e tanti siparietti imbarazzanti, a fronte di forti aspettative soprattutto verso annunci riguardanti la nuova generazione videoludica che anno dopo anno venivano deluse.

Personalmente ritengo che il vero avanguardista di questo spettacolo losangelino sia Ubisoft: le sue conferenze si sono sempre distinte per brio e spensieratezza, volgendo lo sguardo (in modo quasi lungimirante) agli youtuber e ai talk show, raggiungendo facilmente un pubblico giovane e fresco, e rendendo di fatto una conferenza aziendale un vero e proprio spettacolo dintrattenimento.

anticipazioni-e3-2015

E quindi richiedo: cosa si intende quando si dice che una conferenza ha superato unaltra o ha vinto l’E3? Perché, probabilmente, se dovessimo pesare la quantità e la qualità degli annunci fatti da Microsoft e Sony questanno, lago della bilancia starebbe tra i due piatti. Purtroppo però la somma delle singole parti è inferiore al totale.

Come detto precedentemente, ritengo il 2013 lanno in cui inizia a prendere piede fra le grandi software house un nuovo modo di intendere la conferenza, un nuovo modo di intendere anche il palcoscenico. Ed è palese che quelli che una volta erano dirigenti in giacca e cravatta siano divenuti conduttori, e che gli sviluppatori siano diventati popstar. Questanno più che mai si è puntato sullessenzialità: poche parole e molti filmati, perché le chiacchiere le fai scrivere sui siti; allo spettatore interessa lo spara-spara, ed è palese che anno dopo anno assistiamo a un passaggio di palla fra le grandi.

Un gioco divertentissimo, e riassumibile in: Microsoft porta sostanza, Sony porta promesse. E lanno dopo: Microsoft porta promesse, Sony porta sostanza. Ma il fatto è che alle quattro del mattino ora italiana, tutti eravamo lì a emozionarci. Perché?
Perché «This is for the players», e Sony sa che chi segue questo genere di cose da casa è lì perché cerca lemozione, perché attende l’annuncio che fa battere un po’ il cuore.
Lo sa anche Microsoft, che riporta i suoi brand famosi alla ribalta per amore dei propri fan. Ma quando ti parte la demo di
God of War con tanto di orchestra che suona in diretta la colonna sonora, che je puoi di’?.

Perché in fondo ci piace pensare di non essere ancora cresciuti abbastanza, e queste situazioni ricche di pathos e ricordi non possono che smuovere gli animi, non possono non attirare l’attenzione.
Perché lE3 è in sostanza questo, attirare l’attenzione, richiamare lo sguardo, anche senza una data di annuncio. E in unepoca in cui tutto può essere inoltrato solo con un video in streaming, è bello vedere come si possa liberare lemozione dello spettatore nel modo più rétro possibile, anno dopo anno.