Approfondimenti

Il Retrogaming e il tentativo di rivivere i “bei tempi andati”

È oggi ampiamente accettata l’esistenza di una fascia di videogiocatori particolarmente ancorati al passato del mondo videoludico e definiti con il termine “retrogamer”. Il fenomeno è interessante perché non esiste un analogo in altri settori dell’intrattenimento e dell’arte: nessuno parla di retroreader o retroviewerCosa dobbiamo pensare quindi di un’espressione come “retrogaming”?

Probabilmente il motivo per cui parole simili non si trovano in altri campi è perché il retrogaming non designa la semplice fruizione di prodotti del passato ma un preciso atteggiamento, consistente nella fruizione di prodotti del passato perché li si apprezza di più o li si ritiene addirittura superiori a quelli del presente. Questa, però, è una condizione necessaria ma non sufficiente. Lo stesso atteggiamento si potrebbe adottare anche con il cinema o la letteratura. Cosa differenzia allora il passato videoludico da quello di altre realtà culturali?

La risposta, probabilmente, è l’hardware. La pagina inglese di Wikipedia dedicata al retrogaming1 descrive ottimamente l’essenza di questa pratica, distinguendone tre tipi: il vintage retrogaming, la retrogaming emulation e il ported retrogaming.

Il vintage retrogaming è la forma più estrema, ovvero giocare sulle console originali e, possibilmente, con i supporti video dell’epoca, come schermi CRT e televisori catodici. Consiste insomma nel giocare il gioco nel suo “ambiente naturale”, cioè con la console e il supporto video per cui è stato pensato. Ecco allora che, in una prospettiva vintage, Super Mario Bros va giocato su NES o su Famicom tramite tubo catodico, Ghost ‘n’ Goblins va giocato su un cabinato, meglio se originale, Tetris va giocato sul primo modello di Game Boy (il DMG 01, il mattone grigio per intenderci, e a spese dei nostri poveri occhi…).
Ottimi esempi di luoghi legati al vintage retrogaming sono sicuramente il paradiso dei vintage gamer, ovvero Akihabara e i suoi negozi come Super Potato, dove è possibile trovare console giapponesi anni ’80-’90 come Famicom, Sega Mega Drive, Super Famicom, Wonderswan e relativi giochi, spesso in condizioni praticamente pari al nuovo, oppure la sala giochi Galloping Ghost di Brooksfield, in Illinois, dove sono stati raccolti un centinaio di arcade originali messi in funzione per ricreare una sala giochi di vent’anni fa, con tanto di record mondiali registrati settimanalmente.

La retrogaming emulation, invece, consiste, come facilmente intuibile, nell’“accontentarsi” di giocare i giochi su un emulatore per PC o console. Un emulatore riproduce fedelmente il software originale per permettere un’esperienza di gioco identica a quella che si può vivere sull’hardware originale. Ovviamente è una pratica più o meno complessa a seconda che ci si preoccupi di giocare con periferiche di controllo simili o identiche a quelle dell’hardware originale, o ancora settando l’emulatore con parametri video più o meno simili alla resa dei catodici o dei vecchi monitor. Tutto ciò è possibile grazie a versioni USB dei più famosi joypad della storia, come quello del NES o del Mega Drive, oppure a joystick USB con leve e tasti identici a quelli delle sale giochi del passato o ancora esistenti in Giappone; esistono diversi siti specializzati nella vendita di questi prodotti.
A volte l’emulazione può essere utilizzata in una prospettiva vintage grazie all’utilizzo di flash cart o everdrive, ovvero cartucce vuote identiche per forma a quelle originali, in cui è possibile inserire le rom dei giochi e poterli però giocare, a differenza che su di un emulatore, su una console originale. Anche la classica “masterizzazione” dei giochi su CD, come quelli per PlayStation o Dreamcast, può essere vista in tal senso (pirateria a parte…).

Con il ported retrogaming, infine, si giocano titoli del passato riscritti per hardware moderni. Gli store Steam, PlayStation e Nintendo sono pieni di esempi simili. Si tratta insomma di giocare il primo Tomb Raider su una PlayStation 4, piuttosto che utilizzare il CD originale su una PlayStation 1 o farlo girare su un emulatore. È chiaramente il livello meno legato a una dinamica di riproduzione fedele del passato, dato che non solo non si gioca su hardware originale ma lo si fa addirittura con un gioco che non è effettivamente l’originale, in quanto questo è stato, appunto, riscritto per una console o un PC moderni. Nel caso in cui il gioco venga riconvertito per smartphone, la differenza con l’esperienza originale è ancora maggiore a causa della modalità di controllo touch screen.

Un fenomeno che riassume in qualche modo tutte e tre le componenti è quello dei cosidetti plug-n-play system, il più famoso dei quali è al momento il NES Mini, che permette di giocare ai giochi del NES su una console identica all’originale, anche se in miniatura e senza cartucce, dato che i giochi sono installati sulla console e collegati a un qualsiasi televisore odierno.

L’emulazione e il porting non sono altro, in realtà, che il semplice usufruire di un titolo uscito alcuni anni fa. Non essendo necessariamente legati al tentativo di rivivere l’esperienza di gioco originaria, l’esperienza equivale di fatto a vedere un film degli anni ’90 o a leggere l’Iliade. Il termine retrogaming quindi, a essere precisi, andrebbe forse utilizzato soltanto per il vintage retrogaming, essendo quest’ultimo un qualcosa di più del semplice “visionare” un titolo del passato.

Ed è su questo qualcosa di più che occorre ora fermarsi un attimo a riflettere. Cosa ci spinge esattamente a giocare un titolo nel supporto per il quale è stato pensato? Cosa cerchiamo oltre alla semplice esperienza di gioco permessa dal porting e dall’emulazione?
Se vogliamo semplicemente studiare la storia del videogioco, se ci interessa, cioè, soltanto conoscere i titoli del passato e non l’esperienza derivante dal giocarli su un certo schermo o con certi comandi, porting ed emulazione sono sufficienti.
Ritenere che, al fine di conoscere realmente un titolo, sia necessario giocarlo sui sistemi dell’epoca sarebbe come pensare che non si conoscono realmente le storie dell’Uomo Ragno se le si leggono su una ristampa su carta patinata dei nostri giorni piuttosto che sulla carta grezza diffusa negli anni ’80.

Ma è davvero così? Davvero possiamo scindere gioco e supporto così come scindiamo un testo dai supporti in cui veniva scritto, ritenendo che la sua essenza risieda in esso e non nel modo in cui è stato veicolato?

Si potrebbe dire che il videogioco, a differenza della letteratura, coinvolge una sfera estetica molto più ampia, coprendo sensazioni che sono parte essenziale dell’esperienza relativa a esso. In quest’ottica, non sarebbe necessario leggere la Divina Commedia su manoscritti medievali per apprezzarla in tutta la sua completezza ma basterebbe leggerla e basta, indipendentemente dal supporto, sia esso la carta o lo schermo di un tablet o e-reader. Si potrebbe al massimo leggerla in lingua originale per fruirla nella sua forma originaria, ma cercare di riprodurre l’esperienza che vivevano gli immediati successori di Dante non sarebbe qualcosa di fondamentale per conoscere l’opera, mentre giocare un gioco di vent’anni fa con gli schermi e i comandi di oggi non ci permetterebbe di comprendere pienamente quel gioco, essendo questo stato concepito per essere esperito e giocato esattamente con quegli schermi e quei comandi. In modo simile al videogioco, anche un film verrebbe esperito diversamente a seconda del supporto. Ad esempio, un film degli anni ’80, concepito per essere visto su schermi catodici, ha una resa diversa sui nostri attuali schermi in 16:9, e quindi, se si vuole tenere conto non solo della fruizione del contenuto ma anche dell’esperienza relativa alla cornice in cui questo viene fruito, bisognerebbe, anche qui, procurarsi “l’hardware” originale per potere conoscere quel prodotto nella sua completezza.

In realtà, con una riflessione del genere ci inoltriamo nel difficile campo del definire cosa costituisce l’essenza di un prodotto culturale (usiamo questa definizione ampia per evitare definizioni più specifiche, e più difficili da giustificare, come “prodotto artistico”). Soffermiamoci quindi su un aspetto del vintage retrogaming che, spesso, ne costituisce la motivazione principale: il tentativo di riprodurre il passato.
Difficile negare la forte componente nostalgica che spesso permea l’intento di molti (vintage) retrogamer. Io per primo posso assicurare di averne in grossa quantità. La componente nostalgica non è la semplice volontà di conoscere come si giocava un titolo di alcuni anni fa sui supporti del passato, non è una semplice curiosità, per così dire, accademica. La nostalgia vissuta dai retrogamer si traduce nella pretesa, fallimentare, di rivivere le sensazioni vissute nel passato giocando un gioco del passato nella stessa modalità in cui lo si giocava nel passato. Perché questo tentativo sia fallimentare, come scritto sopra, è quello di cui dobbiamo parlare adesso.

Mi sembra difficile negare che l’ambiente in cui si viveva il passato sia un elemento trascurabile nel tentativo di riprodurlo. Il sentimento di nostalgia, infatti, non è legato soltanto a un frammento dell’esperienza passata (il gioco con il suo hardware) ma anche a tutto ciò che la circondava: gli odori, i suoni, i colori, le persone, i luoghi. Difficile quindi sperare di rivivere, ad esempio, le sensazioni vissute in una sala giochi degli anni ’90… Senza la sala giochi e senza gli anni ’90!

Due piccoli frammenti autobiografici: nella parrocchia che frequentavo da piccolo c’era un cabinato con dentro Kiki kaikai, uno sparatutto della Taito datato 1986. Nel gioco bisogna guidare una piccola sacerdotessa shinto, armata dei tipici talismani o-fuda e dello scettro scacciaspiriti, attraverso difficili livelli pieni di mostri tipici del folklore giapponese, al fine di salvare i famosi Sette dei della fortuna (Shichifukujin) uno dei quali è nientemeno che Hotei, il noto Buddha panciuto. Penso che ci sia questo alla base del mio legame con il Giappone, ma il punto su cui voglio soffermarmi è che, nonostante abbia, con commozione, ritrovato anni dopo il titolo grazie al MAME, il famoso emulatore arcade ideato da Nicola Salmoria, e sia potuto arrivare alla fine del gioco (all’epoca non riuscivo nemmeno a sconfiggere il primo boss… ero un marmocchio di quattro o cinque anni) non sono, in alcun modo, riuscito ad “afferrare” tutte le sensazioni che vivevo all’epoca. Innanzitutto il gioco non era nell’oratorio della parrocchia ma nella mia stanza. Questo già tagliava tutta una serie di componenti come gli odori di quel luogo, le persone che lo frequentavano, le 200 lire da dover inserire nel cabinato, il semplice fatto di dovere uscire da casa per andarci a giocare. All’epoca c’erano delle chewing gum alla menta di una marca che oggi non esiste più: il mio ricordo del gong che si sente quando si inserisce il gettone è indissolubilmente legato, nella mia memoria, al sapore della chewing gum che iniziava a sprigionarsi nella mia bocca!

Ho conosciuto Super Mario Bros. grazie a un famicom fasullo cinese a forma di Sega Megadrive, di quelli molto diffusi negli ipermercati o nei negozi di alimentari dei primi anni ’90. Avevo sei anni, e mia madre mi permetteva di giocarci solo mezz’ora il pomeriggio. A parte il fatto che fosse una partita persa in partenza perché la mia passione ha fatto sì che la mezz’ora si estendesse sempre di più, dato l’orario in cui giocavo il tempo di gioco veniva quasi sempre a coincidere con la merenda. Il risultato? Ancora oggi, se gioco a Super Mario Bros., mi sembra a tratti di risentire il sapore dei toast con le sottilette Kraft che mangiavo in quei lontani pomeriggi del 1995…

C’è un ulteriore punto che rende il tentativo di rivivere il passato ancora più irrealizzabile: a essere diversi siamo, in primo luogo, proprio noi giocatori. Corpo e psiche cambiano continuamente. Non siamo più gli stessi di dieci, venti, trenta anni fa. Il modo in cui vivevamo l’esperienza all’epoca era diverso perché noi eravamo diversi. La nostra esperienza del mondo, dei videogiochi era diversa, e quindi l’approccio che avevamo non era e non poteva essere in alcun modo lo stesso che abbiamo oggi se riesumiamo quello stesso titolo o se ne proviamo per la prima volta uno della stessa epoca sperando di vivere le sensazioni di chi lo giocava in quel periodo. Se quindi ci si procura, magari con fatica, l’hardware originale perfettamente funzionante con l’intento di rituffarsi nel passato, bisogna essere consapevoli che quello in cui ci si trova non è il passato ma il presente. Quella a cui si dà vita non è l’esperienza del passato ma un’esperienza a tutti gli effetti del presente, condita con frammenti e suggestioni provenienti dai meandri più reconditi della nostra memoria.

Ovviamente non voglio in alcun modo sostenere che bisogna smetterla con il vintage retrogaming, anche perché incorrerei in una pesante incoerenza personale: non vedo niente di male nel cercare, pur con i limiti che ho sottolineato, di rivivere vecchie esperienze. E poi, ovviamente, se si pratica vintage retrogaming per conoscere il funzionamento dell’hardware originale, per conoscere cosa si prova oggi a giocare quel gioco su quella console, o anche semplicemente a giocare quel gioco su un supporto diverso da quello in cui è nato, allora ci si trova di fronte a un’esperienza pienamente realizzabile e, anzi, fortemente raccomandabile se si vuole espandere la propria conoscenza della videoludica. Un modo alternativo per rivivere, o meglio valorizzare, il passato, è quello a cui si assiste oggi con la miriade di titoli come Shovel Knight, Cave Story, Castle in the Darkness, Oniken, Maldita Castilla, che, riprendendo meccaniche ed estetiche dei giochi del passato, danno vita a esperienze del tutto nuove e calate nel presente. Questo può essere un ottimo modo per riprendere le sensazioni di una volta senza sforzarsi di riprodurre in tutti i modi qualcosa che non c’è e che non può esserci più, per vivere qualcosa di nuovo e soprattutto presente, che è l’unico tempo in cui viviamo realmente.

 

Fonti
¹ Cfr. anche http://www.wisegeek.com/what-is-retrogaming.htm.

Analisi

Oniken il Guerriero: hardcore a 8 bit

Se esistesse un RetroGOTY e io fossi una sorta di re del mondo videoludico con il potere assoluto di decidere a chi assegnarlo, Oniken riceverebbe questo privilegio senza alcun tentennamento.
Premessa, non amo molto il termine “retrogame” perché mi sembra assurdo tanto quanto lo sarebbero “retromovie” o “retrocomics” se riferiti a cinema e fumetto, ma dato che termini come “giochi del passato”, “giochi 8-bit” e simili mi sembrano comunque troppo imprecisi o vaghi, mi vedo costretto a utilizzarlo.

Non sono molto convinto di poter dare un parere oggettivo sulla perfezione di un titolo: non gioco un numero abbastanza alto di titoli, necessari per un confronto, dato che solitamente mi limito ad andare a fiuto su quelli che mi attirano e a dare la precedenza a quello che mi colpisce piuttosto che a quello che dovrei provare perché famoso.
A dire il vero non sono neanche uno che scrive articoli sui videogiochi. Questo infatti è il mio primo articolo in assoluto. Se ho deciso di farlo, allora significa una e una sola cosa: che Oniken mi è piaciuto talmente tanto che non ho potuto resistere alla irresistibile voglia di parlarne in pubblico.
Cosa ha allora di così speciale Oniken? Prendete Ken il Guerriero, Berserk e un Famicom, frullateli assieme (mentalmente, mi raccomando!) e otterrete la risposta. Troppo poco? Concretizziamo la suggestione guardando da vicino questa gemma.

Sviluppato dalla casa indipendente brasiliana JoyMasher nel 2012 per Windows, poi per OS e Linux, infine riproposto su Steam con una nuova veste grafica e contenuti aggiuntivi, Oniken è uno splendido esemplare di quella nuova specie di videogiochi che potremmo chiamare “retrogame del presente”, ovvero giochi sviluppati nella nostra epoca ma realizzati guardando più o meno totalmente ai giochi del passato, riproducendone aspetti tecnici, musicali e di gameplay tipici della categoria. Titoli come Shovel Knight, Castle in the Darkness, Maldita Castilla, Axiom Verge, You Have to Win the Game, Ninja Senki, sono altri ottimi esempi da aggiungere a questa vasta popolazione videoludica.

Oniken

Un serpente meccanico che vi punta con aria tutt’altro che rassicurante mentre siete appesi a un ramo… Bella giornata oggi!

Se siete inguaribili romantici e i colori sparati di un televisore a tubo catodico continuano a essere la vostra più profonda fonte di soddisfazione, se siete persone che quando sentono qualcuno esclamare, di fronte a un Mega Drive: «Il Mega Drive e Sonic! Bei tempi!», pensano dentro di loro: «Bei tempi? Ma ci ho giocato fino all’altro ieri!», allora, piuttosto che dedicare la maggior parte del vostro tempo ai tripla A o alle pietre miliari del “videogioco come forma d’arte” dovreste, se non buttarvi a capofitto, almeno passare una fetta considerevole del vostro tempo su questo nuovo (e fortunatamente florido) fenomeno.
Sì perché forse, piuttosto che cercare in tutti i modi di riprodurre il passato procurandoci Commodore 64, Super Nintendo e addirittura cabinati arcade, dovremmo (noi retroincalliti ovviamente) cominciare a dare priorità a una nuova forma di apprezzamento di esso. Il passato che prende forma nel presente piuttosto che il presente che cerca di riprodurre il passato. E se ve lo dice uno che tiene con assoluta tranquillità un Game Boy sulla scrivania e custodisce un Famicom come fosse il Santo Graal, forse potete fidarvi.

Questo tipo di titoli, comunque, non sempre rappresenta una semplice emulazione del passato, ma piuttosto anche un tentativo di miglioramento dei suoi aspetti più ostici, come i comandi, che spesso non permettevano di ottenere un’esperienza di gameplay molto fluida (pensiamo ai primi Castlevania… I Belmont probabilmente avevano un paio di tonnellate negli stivali a giudicare da come strisciavano sul terreno e da come saltavano…). Se Arthur di Ghosts ’n Goblins avesse percorso le oscure terre di Makaimura con la maggiore scioltezza di Don Ramiro di Maldita Castilla, forse avrebbe piantato qualche lancia in più nel cranio degli odiosi demoni che hanno rapito la sua amata!

Oniken

La bellezza infinita di una battaglia su moto d’acqua di fronte a un tramonto che più Famicom di così non si può.

Ma basta con introduzioni sulla categoria e andiamo direttamente a osservarne un fantastico esempio. Dal punto di vista grafico, Oniken presenta una palette cromatica decisamente gradevole e fedele a quella del NES/Famicom, presentando alcuni personaggi sotto forma di tipici sprite monocolore dell’epoca, da gustare anche tramite la selezione del filtro TV, gradevole ma forse non molto in caso di lunghe sessioni di gioco.
La colonna sonora, composta con Famitracker, programma che riproduce il chip audio della console 8-bit di Nintendo, ci riporta direttamente negli anni ’80.
La trama suona parecchio familiare: impersoniamo Zaku, guerriero sopravvissuto a una catastrofe nucleare e impegnato a difendere l’umanità superstite dalla minaccia di un gruppo di malvagi cyborg chiamati appunto Oniken, aiutato, oltre che dalla sua grossa spada, da un gruppetto di soldati ribelli. Non è proprio Kenshiro ma state sicuri che spacca uguale.
Il gameplay si ispira profondamente a action orizzontali come Ninja Gaiden, Kabuki Quantum Fighter e Shatterhand, mantenendone il ritmo serrato e letale per i riflessi dei più pigri.

Armati della suddetta spada, dovremo farci strada lungo sei tappe, a metà e al termine di ognuna delle quali ci aspetta un boss (tranne che nella prima tappa, dove al boss finale si sostituisce una sessione di fuga con tanto di lava e massi che cadono dal soffitto). Tra una tappa e l’altra, splendide cinematiche, sempre in grafica rigorosamente NES, che mostrano lo svolgimento della trama.
L’attacco di Zaku consiste in un taglio orizzontale, sferrabile in posizione eretta o accovacciata, la cui portata può essere potenziata da alcuni power-up disseminati nel corso dei livelli e che possono anche concedere alcuni secondi di invincibilità e aggiungere  due tagli verticali al fendente, aumentando notevolmente la potenza di attacco. Maggiore è il numero di power-up, maggiore è il tempo di invincibilità, e con il loro numero massimo (tre), si potrà abbattere la maggior parte dei boss in una manciata di secondi. Attenzione però, perché si perde un power-up ogni volta che si subisce un danno (e di danni, ve lo assicuro, ne subirete).
 È possibile trovare kit medici che, ovviamente, ripristinano l’energia, 1up che danno una vita in più, e bombe a mano da lanciare premendo il tasto di attacco mentre si tiene premuto il tasto up nel pad direzionale.

Oniken

Le teste saltano per colpa della spada… Succede!

La difficoltà di gioco è ben calibrata, con un crescendo progressivo veramente tosto in alcuni livelli, dove i giocatori meno avvezzi a questo tipo di sfide potrebbero provare un serio senso di frustrazione. Morire e riprovare di continuo sarà la norma, andamento d’obbligo per strutture di gioco a cui la produzione attuale tende a non abituarci più. Una volta finito il gioco si potrà giocare un’ulteriore missione, stavolta nei panni di Jenny, soldatessa armata di mitra e lanciagranate, che dovrà cimentarsi nel salvataggio di alcune reclute superstiti in una frenetica sessione di gameplay alla Contra. Se poi ci tenete a testare la vostra abilità di guerrieri e a sfidare davvero fino in fondo la difficoltà del gioco, ci penseranno la Boss Rush, in cui dovrete sconfiggere di fila tutti i boss del gioco con una sola vita, un solo kit medico e zero power-up e bombe (i vestiti e la spada ve li lasciano tranquilli), e l’Hardcore Mode, vera chicca finale che prevede il completamento del gioco in un’unica tirata, senza possibilità di continuare una volta esaurite le vite e con danno raddoppiato da parte dei nemici: scordatevi di completarlo senza avere imparato a memoria i movimenti dei singoli boss e dei nemici disseminati nei i livelli. Verrete comunque ricompensati con un notevole senso di gloria e una piccola sorpresa dopo i titoli di coda… 

Insomma, se state cercando qualcosa di vecchio ma contemporaneamente nuovo, questo è il gioco che fa per voi. E se non sapete nulla dei giorni passati, in cui giocare in questa maniera era la norma, allora mettetevi in riga e studiate alla scuola di acciaio di Oniken e dei tempi andati del videogioco hardcore.