Approfondimenti

Sessismo e rappresentazioni di genere nei videogiochi

Nel libretto di Haunting Ground, survival horror del 2005 per PlayStation 2, c’è un messaggio dell’autore (non si fa riferimento a chi, di preciso) che recita: “Voglio che tu ti connetta con Fiona [la protagonista, ndr] e la protegga, la salvi. Ci sono alcuni orrori davvero innominabili e inimmaginabili che ti aspettano, ma ho fede in te. Puoi farcela.”

Il gioco, assecondando la richiesta dell’autore, ci chiede di aiutare la protagonista della storia, risvegliatasi sostanzialmente nuda in una gabbia nel seminterrato di un’enorme magione gotica. Dopo aver incontrato una domestica dallo sguardo e dai modi gelidi che le consegna degli abiti  con cui coprirsi (ovviamente succinti, che mettano in risalto il seno), esplorando la struttura la nostra protagonista scopre l’esistenza del giardiniere: un essere gigante dall’aspetto deforme e dai modi infantili. La creatura, imbattutasi per caso nel nostro avatar, nota una qualche somiglianza fra l’abbigliamento di Fiona e la bambola che adora, e riversa immediatamente sulla donna tutte le attenzioni che fino a quel momento dedicava all’oggetto. Non occorre compiere grandi balzi d’immaginazione per cogliere la metafora del racconto. Viene introdotta così la meccanica principale del gioco: la necessità di sfuggire al proprio inseguitore. Se questo (o questa, nel momento in cui la carnefice diventa la domestica) rimane troppo a lungo vicino a Fiona, lei perde il controllo e chi gioca lo perde con lei, ritrovandosi impossibilitato a guidare con precisione i suoi movimenti attraverso il controller a causa della corsa incontrollata e automatica della ragazza e della violenta sfocatura che riempie lo schermo per tutta la durata dell’attacco di panico.

Nella storia raccontata dal gioco riusciamo presto a riconoscere in Debilitas, l’enorme e terribile giardiniere, la psiche di un bambino inconsapevole della sua mole e assolutamente ignaro del dolore che può causare a Fiona scagliandola per terra, strappandole i vestiti o mordendola. Pur senza rendersene conto, l’enorme uomo tratta la piccola donna come un oggetto di cui disporre liberamente, un passatempo da usare a proprio piacimento. Il momento in cui la vicenda si conclude mostrandoci un vecchio decrepito che insegue l’immortalità e, per ottenerla, necessita di ingravidare Fiona, è orrendo e terrificante, ma anziché tramite la narrazione e le sequenze cinematografiche, è attraverso l’interazione che Haunting Ground veicola il suo messaggio e rivela un potenziale notevole, all’epoca trascurato per via di una struttura ancora troppo didascalica e tradizionale delle recensioni. La prima volta che ho giocato al gioco, qualche anno fa, ho finito col metterlo da parte dopo pochissimo, infastidito dal suo sessismo e da una componente voyeuristica che non sapevo se interpretare come diegetica e critica, o come mero fanservice erotico – è in realtà entrambe le cose, in una delle moltissime contraddizioni artistico-produttive del medium –. Qualche giorno fa, incuriosito dall’analisi della youtuber Valkyrie Aurora, mi sono deciso a ricominciarlo, e il nuovo punto di vista adottato mi ha effettivamente permesso di scorgere ciò che, in un primo momento, non avevo colto minimamente.

silent hill 3

Silent Hill 3

Haunting Ground non è l’unico horror capace di parlare del corpo femminile attraverso l’interazione. Lo aveva anche fatto, due anni prima, Silent Hill 3. In questo caso, la vicenda ruota attorno a un culto che auspica la fine del mondo per poterlo ricreare nuovo, epurato dalla violenza, dalla malattia e dalla sofferenza. Per fare questo è necessario, nuovamente, l’utero della protagonista, predestinata in questo caso a generare Dio. Nelle battute finali, prossima al parto, in una delle scene più forti e disturbanti mai raccontate dal medium, la ragazza riesce a vomitare il feto che porta dentro e sua sorella, leader fanatica e radicale del culto, per rimediare all’irrimediabile lo ingerisce lei stessa, così da generare attraverso quell’unione di carne la divinità tanto attesa. Di nuovo: non occorre cercare interpretazioni originali, è già tutto lì. Se l’orrore del suo dovere imposto di donna, dalla società e dalla religione e alimentato significativamente in questo caso da un’altra donna, viene raccontato tramite dei filmati, Silent Hill 3 va ben oltre facendosi anche lui portatore di inquietudine e nervi a pezzi attraverso le fasi interattive: la ragazza è infatti costantemente braccata da creature deformi le cui braccia culminano in enormi borse attaccate alla pelle – rappresentanti forse il suo bisogno di fuga e svago attraverso pratiche consumistiche –, l’inquadratura è spesso aggrappata alle sue cosce nei momenti in cui è impegnata a salire o scendere delle scale, e il primo “boss” (il primo avversario da cui non è possibile fuggire) è un enorme organo sessuale.

Silent Hill 4: The Room, capitolo ingiustamente sminuito e snobbato, compie una scelta ancora più coraggiosa e radicale. Il protagonista, un giovane uomo introverso e poco socievole, si ritrova prigioniero nel suo stesso appartamento. La porta è stata sigillata con delle catene, sui muri compaiono e scompaiono delle scritte, in una parete è apparso un buco di cui non si scorge la fine. Vicino a un tavolino del soggiorno, in basso, una piccola cavità permette di curiosare nella camera da letto dell’appartamento a fianco. Là vive una giovane donna, vicina di casa, intenta a trascorrere le proprie giornate. Gli sviluppatori sul libretto non ci chiedono di tornare spesso a curiosare attraverso quella fessura, né lo fa il gioco con qualche indicazione su schermo: lo facciamo noi perché man mano che il gioco prosegue (e con lui la storia) potrebbero accadere altre cose in quella stanza, perché siamo curiosi, perché stiamo giocando a un videogioco ed è questo che solitamente si fa, si curiosa in giro, si cercano novità, si fa tutto quello che il gioco ci consente di fare. Non è un ruolo scritto in fase di sceneggiatura e necessario al proseguimento del gioco, poiché tornando di tanto in tanto a sbirciare la vita della ragazza non si colgono altro che piccoli inutili frammenti di quotidianità: a violare la sua intimità quando parla al telefono, quando mette lo smalto alle unghie o mentre depila le ascelle non è quindi il personaggio, ma chi impugna il controller.

silent hill 4 the room

Silent Hill 4: The Room

Su Lara Croft, personaggio pop capace di scavalcare i confini del medium di appartenenza fin dalla sua nascita nel 1996, si è detto e scritto tantissimo. Icona femminile forte e indipendente, avventuriera aristocratica snob e assolutamente egoista, oggetto sessualizzato costruito da maschi per maschi, modello di riferimento per la costruzione di decine di eroine apparse negli anni successivi al cinema e nel videogioco: tutto e il contrario di tutto. Impossibile decidersi davvero, Lara Croft è (stata) tutto questo. Fino al 2013, anno in cui Square Enix, dopo aver inglobato nel 2009 Eidos Interactive (l’azienda che deteneva i diritti del franchise), decide di ripartire da capo. Crystal Dynamics, responsabile dello sviluppo delle avventure di Lara dal 2006, si occupa quindi di tirare su una storia intenzionata non solo a raccontare le origini della razziatrice di tombe, fino a quel momento mero rumore di sottofondo, ma anche a riscriverne la personalità, con il fine ultimo di renderla più umana e vulnerabile.

È un disastro totale. Non di critica e vendite, che vanno invece benissimo, ma di intenti. Non solo la dimensione umana di Lara è assente (o, se preferite, si limita ai primi dieci minuti della storia: poi scompare in favore di un tiro al bersaglio divertente e ripetitivo), ma la fragilità e la fallibilità promesse da Crystal Dynamics finiscono invece col creare una discordanza terribile fra la ragazza raccontata nei filmati, spaventata nei gemiti e nella voce, e la guerriera indistruttibile e dalla mira perfetta raccontata con l’interazione, che lascia cumuli di cadaveri e macerie al suo passaggio.

Peraltro, non è andata affatto meglio con il lungometraggio uscito al cinema proprio quest’anno. La diffidenza c’era ed era anche legittima, tutto sommato però sarebbe stato lecito aspettarsi almeno qualcosa in più. Non solo sceneggiatura, regia e ritmo della narrazione sono terribili, ma soprattutto il montaggio compie il peccato mortale di frammentare l’azione al punto da vanificare completamente l’allenamento, il lavoro e gli sforzi della comunque in parte Alicia Vikander, relegando mesi di sudore e fatica a degli addominali scolpiti in un piano americano. Era l’occasione per segnare un punto di svolta rispetto alla versione fumettosa e patinata interpretata da Angelina Jolie nel 2001, invece abbiamo ottenuto lo stesso identico film interpretato però, a questo giro, da un corpo più tonico e snello. Sulle moltissime lamentele di chi, già in partenza, lamentava la presenza di un’attrice dal seno troppo minuto, non intendo nemmeno soffermarmi: testimoniano automaticamente la logica di mercificazione e il valore che si attribuisce a un prodotto culturale.

tomb raider

Tomb Raider (2013)

Nel suo editoriale su Official PlayStation Magazine di luglio 2018, la giornalista Alessandra Contin scrive: “The Last of Us: Part II, Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V, Assassin’s Creed: Odyssey, Beyond Good & Evil 2, persino Gears of War 5, l’E3 di quest’anno ha mostrato una carrellata di personaggi femminili da far urlare: Girl Power! Personaggi complessi in cui le videogiocatrici di domani potranno rispecchiarsi. Eroine che rientreranno nel loro immaginario, perché se non sei l’ennesima coprotagonista, la donzella in difficoltà, la principessa da salvare, se sei rappresentata e ti riconosci, magari quel videogame lo giochi. La rappresentazione non è una questione di quote rosa, è piuttosto trovare il personaggio giusto che scavalchi il genere e incarni un discorso universale. Per questo motivo eroine come Rey e Eleven, non me ne voglia, valgono mille interventi di Anita Sarkeesian.”

Mi permetto di essere d’accordo solo in minima parte. C’è un problema comune in tutti i titoli citati, lo stesso che è presente proprio nella riscrittura di Lara Croft: sono tutti enormi blockbuster d’azione in cui la protagonista corre, salta, spara, uccide e ripete. Si tratta di scavalcare il genere per parlare d’altro, come il cinema o il fumetto o la letteratura hanno sempre fatto, certo, ma tranne The Last of Us: Part II (perché già dimostrato dal primo capitolo) possiamo ragionevolmente affermare che tutti gli altri titoli non hanno il minimo interesse ad andare oltre il solo mettere una donna nel ruolo di protagonista o sul fronte della confezione. Il che non è un problema, intendiamoci; negli ultimi anni il ruolo di protagonista è spettato a una donna in molte grosse produzioni, spesso con una conseguente sessualizzazione, come nel caso di Remember Me (2013); altre volte no, come nel caso di Life is Strange (2015), peraltro realizzati entrambi dalla stessa software house ma prodotti da aziende differenti. Il fatto è che una protagonista femminile non implica necessariamente una rappresentanza perché, a differenza degli uomini, le donne non si sono mai fatte alcun problema a giocare nei panni di un personaggio maschile fin da quando i videogiochi esistono, esattamente come non si sono mai poste il problema di leggere romanzi con protagonisti maschili, scritti da autori maschili. Non serve risalire alle critiche rivolte a Charlotte Bronte per il capolavoro Jane Eyre e al tentativo di delegittimare il suo talento e la sua autorialità, fin dalla prima edizione del 1847, affermando che un libro del genere non avrebbe potuto essere scritto da una donna e che, certamente, il vero autore dovesse essere proprio il Currer Bell riportato su carta (pseudonimo maschile della stessa Bronte); né tirare in ballo Virginia Woolf e il suo saggio fondamentale Una stanza tutta per sé; ci sono due esempi molto più attuali che dimostrano questo: J.K. Rowling, spinta dal suo editore a firmarsi con le sole iniziali così da non allontanare i lettori che non avrebbero provato interesse in un fantasy scritto da una donna, e il progetto L’ha scritto una femmina di Carolina Capria, autrice di narrativa per l’infanzia che racconta di non poter contare quante volte, in dieci anni di lavoro, si sia sentita ripetere da bambini e ragazzini che loro non avrebbero letto libri scritti da femmine.

anita sarkeesian

Anita Sarkeesian

Life is Strange ha segnato un importante punto di svolta, in tal senso. Se escludiamo alcuni punta e clicca per computer adorati alla follia da una ristretta cerchia di appassionati, è stato uno dei primi videogiochi quasi privi d’azione e con una donna protagonista ad avere una diffusione e un successo notevolissimi. Al netto di una scrittura non sempre impeccabile e, forse, un po’ troppo ispirata a tanto cinema indipendente statunitense, Life is Strange racconta una vicenda intima e piccola, fondata sui sentimenti e la riflessione anziché sul ritmo vertiginoso della sfida e del movimento. È stata una scelta rischiosa, compiuta però in un momento favorevole, e i traguardi raccolti dagli sviluppatori sono stati ampiamente meritati. Sviluppatori che, proprio in questi mesi, stanno portando avanti il proprio impegno anche sociale e politico lavorando al seguito del gioco, questa volta con protagonisti due giovani immigrati messicani il cui padre, all’inizio della vicenda, viene ucciso da un poliziotto.

Non concordo inoltre nel ritenere dei personaggi di finzione, quali che siano, più importanti del lavoro di un’attivista. Sono entrambi molto importanti. Partendo dall’ovvia condanna condivisa da ogni essere umano decente nei confronti della campagna di odio e violenza che l’ha investita fin dai suoi primi video, e dando per scontato che si possa legittimamente essere o non essere d’accordo su molti dei concetti da lei espressi, Anita Sarkeesian ha avuto il coraggio e il merito di scoperchiare un Vaso di Pandora che troppo a lungo era rimasto sigillato. Non solo ha puntato il dito nei confronti di una rappresentazione femminile spesso scadente (quando non del tutto svilente) nel medium, ma ha anche rivelato, tramite la mole di critiche, insulti, minacce e ingiurie che si è vista rivolgere, l’estrema tossicità dell’ambiente. Sia quello popolato dal pubblico, sia quello professionale, troppo impegnato a chiudersi a riccio e a formulare pietosi articoli di difesa pur di non fermarsi un istante a riflettere seriamente sulla questione. Possibilità che pare particolarmente difficile soprattutto per alcune delle maggiori realtà editoriali italiane, impegnate d’altronde fino a poco tempo fa a filmare le cosplayer e le addette alle pubbliche relazioni ritenute più attraenti nel corso dell’E3 (Electronic Entertainment Expo) di Los Angeles (prassi fortemente contestata, fra gli altri, dalla stessa Alessandra Contin e da Francesco Fossetti, responsabile editoriale di Everyeye.it).

horizon zero dawn

Horizon: Zero Dawn

Sempre su Official PlayStation Magazine di luglio 2018, intervistata da Andrea Maderna riguardo alla scelta “femminista” di una protagonista femminile, la produttrice esecutiva di Guerrilla Games, Angie Smets, ha risposto: “Ce lo chiedono spesso. Siamo olandesi, abbiamo sede ad Amsterdam e penso che in Olanda ci sia una grande uguaglianza, da parecchio tempo. E credo che questo abbia giocato un ruolo importante, nella cosa. Quando il nostro game director ha proposto Horizon… la protagonista era una donna fin dall’idea iniziale. Non ci abbiamo neanche pensato. A noi interessava solo creare un personaggio che funzionasse.”

Horizon: Zero Dawn è un gioco d’azione che pone un forte accento sull’esplorazione di un mondo gigantesco, e la sua protagonista è una guerriera in una società matriarcale. Probabilmente il fatto non è stato notato da molti videogiocatori, forse perché il contesto post-apocalittico che ha riportato gli esseri umani alla preistoria non ha dato il modo a Guerrilla Games di introdurre tematiche più contemporanee e attuali, o forse perché, semplicemente, l’intenzione originale era quella di creare un ottimo gioco d’azione e basta, proprio come scegliere una protagonista femminile senza un intento preciso dietro. È questo infatti uno dei pochissimi casi in cui la comunità dei videogiocatori non è insorta sbraitando e inveendo contro i fantomatici SJW (acronimo per Social Justice Warrior), ovvero tutte quelle persone che, chiedendo una corretta e più varia rappresentazione di genere e l’abbattimento degli stereotipi che ancora persistono, si rendono colpevoli di introdurre la politica nei videogiochi, o di farlo in modo a volte errato o violento. “Fuori la politica dai videogiochi!” è infatti uno slogan diffusissimo, adottato da chi vuole godersi il suo passatempo preferito senza pensare ai problemi del mondo reale – è legittimo –, tanto quanto da chi relega il sessismo, la misoginia, la violenza e il razzismo a pretesto per attimi di pura, malsana goliardia.

red dead redemption 2

In Red Dead Redemption 2 il protagonista aiuta delle suffragette nel corso della storia; le azioni dei videogiocatori prevalicano il messaggio degli sviluppatori.

Il caso più recente, in tal senso, ce lo ha fornito il western Red Dead Redemption 2con la vicenda dello youtuber che in un video massacra di botte la “noiosa femminista” (e poi, in altri video, la lega e la lascia sui binari del treno, la dà in pasto ai maiali, e via dicendo). Ora, capite, è impossibile che la politica rimanga fuori dai videogiochi. Non solo per via del valore economico e sociale immenso ormai raggiunto dal medium, ma anche e soprattutto perché i videogiochi sono pensati, scritti, animati, progettati e programmati da esseri umani, con le loro idee precise, i loro dubbi, le loro riflessioni e i loro tentativi di dire qualcosa. Questo è un caso in cui avremmo potuto essere tutti uniti, ma non è stato così. Dimostrando di non comprendere che uno youtuber sta guadagnando dei soldi con un video in cui aggredisce virtualmente una suffragetta e sta conseguentemente spianando il terreno per una campagna d’odio e violenza nei commenti (c’è stata, ovviamente), moltissimi giocatori e perfino alcuni giornalisti del settore hanno preferito criticare l’articolo che raccontava il fatto e dire la loro su cosa realmente pensano delle femministe. Perbenismo, scarsa propensione a farsi una risata, visione troppo radicale: i SJW sono le zecche rosse del mondo dei videogiochi. “Sono solo videogiochi” è il leitmotiv più apprezzato. No, non sono solo videogiochi – ci ha già pensato Spec Ops: The Line a dimostrarlo –, esattamente come non erano solo film o solo fumetti o solo romanzi.

I creatori di contenuti e chi fa divulgazione, soprattutto se seguiti da un pubblico giovanissimo, hanno una responsabilità immensa. È il momento che comincino a rendersene conto. Invece l’atto sistematico di fare spallucce di fronte a contenuti discutibili è la prassi. Custer’s Revenge, videogioco pornografico per Atari del 1982, è noto fin dalla sua pubblicazione come uno dei punti più bassi mai toccati dal medium. Si trattava di un titolo in cui il giocatore, nei panni del generale Custer, aumentava il proprio punteggio violentando una nativa americana legata a un palo. La confezione, con la donna disegnata realistica ed erotica e il generale invece caricaturale e grottesco, dicevano tutto sui toni e le intenzioni del prodotto, nonché sul pensiero e l’intelligenza di chi lo aveva realizzato. Nel linguaggio fumettistico, rappresentare le figure umane in maniera essenziale e semplice è funzionale a garantire l’immedesimazione per più persone possibile; al contrario, caratterizzare nel dettaglio gli ambienti e gli oggetti serve a delineare al meglio il contesto e le forme di tutto ciò che, sullo sfondo, restituisce realismo. La confezione del gioco, quindi, da una parte trattava la nativa come un oggetto da conquistare e di cui abusare, dall’altro delegittimava i giocatori delle loro azioni perché giustificati dal filtro garantito dall’impersonare un omino brutto e cartoonesco che avrebbe potuto essere chiunque.

Oggi Custer’s Revenge viene ricordato per la merda immonda che è, ma la tecnologia arretrata dell’epoca e l’inevitabile filtro del tempo garantito dai pixel giganteschi lo hanno anche trasformato in un oggetto di culto e goliardia. Due anni fa i PLAYERINSIDE, youtuber fra i più seguiti in Italia a occuparsi di videogiochi, in uno dei loro tanti video dedicati ai “titoli per adulti”, hanno parlato del gioco in questi termini: “Sì ma poi Pocahontas sembra più che consenziente, dai, diciamoci la verità. Il femminismo certe volte, fino a un certo punto…”

guerrilla games

Alcune fra le artiste, manager, produttrici e designer di Guerrilla Games.

E di tutto questo cosa pensano le videogiocatrici? A saperlo. Per ogni Angie Smets, Jane Jensen (autrice di Gabriel Knight), Jade Raymond (produttrice di Assassin’s Creed), Amy Henning (scrittrice e regista di Soul Reaver e Uncharted), Rhianna Pratchett (scrittrice di Tomb Raider e Mirror’s Edge), Kim Swift (game designer di Portal), Roberta Williamson (scrittrice e game designer di King’s Quest e del controverso Phantasmagoria) che ottiene riconoscimenti per il proprio lavoro e che entra nella leggenda del medium, le videogiocatrici continuano a essere chiamate in causa solo quando qualcosa riguarda esclusivamente loro. C’è un caso di molestie mentre si è immersi nella realtà virtuale? Nell’articolo si parlerà sicuramente di una giocatrice. Esce la ventesima recensione dell’anno su un gioco perfettamente fruibile da chiunque? Si farà riferimento ai videogiocatori potenzialmente interessati. Intendiamoci, la lingua italiana è quello che è, e le sterili polemiche avvampate dalla volontà di declinare al femminile alcuni termini le conosciamo tutti. Ma “giocatrice” non è nemmeno una parola nuova, semplicemente ci si dimentica di tirarla in ballo più spesso, e fuori dai fatti di cronaca.

Nel corso del suo intervento al PolitiCamp 2018, la scrittrice, giornalista e attivista Giulia Blasi ha affermato: “L’ironia ha ammazzato l’impegno. Il meme sta massacrando il lavoro dell’intellettuale. La semplificazione totale della risata liberatoria sta completamente uccidendo la capacità dell’intellettuale di elaborare il pensiero. Il lavoro dell’intellettuale consiste essenzialmente in due cose: avere le idee, e comunicarle in una maniera che si capisca.”

Trovo che sia profondamente vero. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ci parla del meme e dei rischi potenziali dei social network nel 2001. Si tratta di un videogioco eccezionale, con una sceneggiatura che racconta e anticipa tematiche oggi attualissime. Ma non voglio parlare di questo. Voglio parlare del momento della storia in cui il protagonista, Raiden, dopo essere stato torturato si ritrova completamente nudo a gironzolare in territorio nemico per proseguire la sua missione. Detestato all’epoca dai fan per via del suo aspetto femmineo e per aver rimpiazzato il precedente protagonista (il più virile ed eroico Solid Snake), Raiden corre nudo celando pene e testicoli con le mani, facendo (se premiamo il tasto corrispondente) le stesse capriole a mezz’aria che compiva con il corpo nascosto dall’uniforme tattica: è un segmento esilarante e caricaturale della storia, proprio in prossimità delle battute finali, subito dopo una lunga scena di tortura. Ancora oggi, la scena viene ricordata con grasse risate e sagaci battute inerenti la scarsa mascolinità del protagonista, dal corpo tutt’altro che erotizzato e oggettificato. Materiale da meme, prima che il meme moderno e i social network esistessero. Con una protagonista femminile avremmo avuto tutt’altro materiale, tutt’altre battute.

Il creatore della saga, Hideo Kojima, riconosciuto oggi come un genio assoluto, è un personaggio tanto notevole quanto controverso. È capace di scrivere storie e sceneggiature profonde e struggenti – spesso inserendo un umorismo brillante in alcune trovate di gameplay – e, al tempo stesso, di consentire ai giocatori di muovere indipendentemente, mediante il sensore di movimento del controller, i seni della donna che ci offre supporto psicologico sul campo e che ci sta parlando, o di farli ondeggiare se premiamo il tasto per velocizzare il dialogo, riducendola al silenzio (accade in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots). Silenzio di cui è consapevole vittima anche Quiet, l’unica donna – fatta eccezione per alcune comparse pressoché invisibili – di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Quiet sceglie il silenzio per ragioni di sceneggiatura: è portatrice di un virus delle corde vocali che si diffonde tramite la parola, ma indossa solo un tanga e un minuscolo reggiseno in una zona di guerra unicamente per fare piacere alla vista (l’escamotage narrativo, ad essere precisi, è che il parassita nel corpo della donna le consente di respirare e nutrirsi attraverso la pelle, in un meccanismo di fotosintesi che non vale però per i personaggi maschili infetti allo stesso modo). Sono scelte discutibili, perfino riprovevoli, che difficilmente verranno riproposte nel prossimo gioco dell’autore. Stavolta non ci sarà una giovanissima e sconosciuta modella olandese trapiantata in Giappone a dare volto e movenze alla protagonista, bensì Léa Seydoux e Lindsay Wagner. Anche perché, al netto delle sceneggiature brillanti e delle bellissime trovate di regia, al momento la poetica di Hideo Kojima che denuncia gli orrori della guerra, di un mondo dominato dalla compagnie militari private e perfino l’utilizzo degli stessi videogiochi come strumento di propaganda, comunica anche tanto altro.

metal gear solid 2

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

I personaggi maschili vantano una varietà decisamente maggiore, ma le cose potrebbero andare meglio anche per loro. Da loro ci si può aspettare che siano degli adorabili imbranati (il leggendario Guybrush Threepwood di The Secret of Monkey Island) o perfino dei reduci di guerra disperati costretti a delinquere a causa di un sistema economico, politico e sociale che non garantisce altri sbocchi (Niko Bellic in Grand Theft Auto IV), ma non si può immaginare che abbiano la pancia, o non siano atletici, o che non siano sempre pronti a tutto – a meno che non siano degli sfigati comprimari, beninteso –.

Nel 2012 Max Payne 3 ha tentato di proporci un protagonista ingrassato, distrutto dalla depressione e dall’alcol, perfino rasato a zero da un certo punto della vicenda in poi. Non c’è riuscito. Oltre ai frequenti e logorroici monologhi interiori dal taglio post-moderno, il gioco ci ripropone l’omonimo protagonista intento a smascherare una storia di corruzione politica in Brasile. Nonostante gli spunti molto interessanti della sceneggiatura, esattamente come in Tomb Raider il gioco fallisce nell’auspicabile traguardo di coniugare scrittura, intenzioni e interazione. Per tutta la vicenda, Max Payne non fa altro che ripeterci quanto stia compiendo la scelta sbagliata, quanto buttarsi a capofitto in quella pessima situazione sia un suicidio, quanto poco gli importi di vivere o morire purché riesca a rendere peggiore la vita ai responsabili dei suoi problemi, e noi lo guidiamo attraverso gli scenari ammucchiando cadaveri. Mentre Lara Croft si ritrova suo malgrado a dover combattere e uccidere per sopravvivere, Max Payne si ficca in una storia più grande di lui perché è un eroe già in partenza: non ha niente da perdere, vuole solo fare la cosa giusta. Max, a metà della storia, sceglie addirittura di smettere di bere e ingerire antidolorifici perché, se anche lo avessero ammazzato, avrebbe almeno visto in faccia il suo assassino: un vero uomo.

La dinamica è quella della mascolinità tossica descritta perfettamente da Violetta Bellocchio. Il taglio hard boiled della produzione è palese fin dalle premesse, ma la scrittura ridondante che costantemente fa annunciare a Max le sue intenzioni e la sua noncuranza per il modo in cui possono andare le cose, finisce per svilire la drammaticità degli eventi e rende la narrazione nient’altro che irritante e quasi tragicomica.

max payne 3

Max Payne 3

The Cat Lady (2012) è un’avventura grafica dell’autore polacco Remigiusz Michalski. A differenza della maggior parte degli esponenti tradizionali del genere, il gioco mette quasi interamente da parte la risoluzione di enigmi spesso inutilmente astrusi per concentrarsi nel raccontare al meglio una storia che racconta di depressione, suicidio e disturbi mentali. La volontà di affrontare queste tematiche – e, soprattutto, la delicatezza e il rispetto con cui vengono affrontate – nasce dalle esperienze lavorative negli ospedali (prima di tornare in Polonia e dedicarsi allo sviluppo di videogiochi a tempo pieno, lavorava come infermiere in Inghilterra), e dalle viscerali letture sui forum dedicati. The Cat Lady non solo presenta una protagonista, Susan Ashworth, estremamente umana e reale, ma tenta di dialogare con chi lo gioca grazie alle terribili e inusuali situazioni che propone, diventando un’esperienza catartica potentissima e unica. Se non siete persone che giocano, ma avete la curiosità e le tematiche forti non vi scoraggiano, questo è il titolo da recuperare. Nei periodi di saldi arriva a costare poco più di un euro, e la sua estetica sporca da fumetto e i pochi comandi con cui interfacciarsi lo rendono perfetto per chiunque.

Downfall (2016) è invece un remake del primo gioco di Michalski, riscritto e adattato per andare a incastrarsi in mezzo alle vicende di The Cat Lady. Il protagonista qui è Joe Davis, un uomo costretto a fare i conti con l’anoressia nervosa della moglie Ivy. Pensando di allentare la tensione nel loro rapporto, i due scelgono di passare qualche giorno di vacanza in un hotel, il Quiet Haven. È invece l’inizio di un incubo, una discesa nella follia in cui Joe, convinto della possibilità di salvare la compagna, incontra personaggi grotteschi e surreali e finisce col compiere azioni terribili. Downfall racconta l’anoressia nervosa e la difficoltà di stare accanto a chi ne soffre con una lucidità che fa paura, dimostrando una maturità ben superiore a tantissimo cinema hollywoodiano che spesso finisce col restituire una sorta di fascino patinato all’argomento. Se è Joe che noi dobbiamo guidare attraverso la maggior parte della vicenda, è però Ivy che ne rappresenta il fulcro ed è su di lei che si concentra maggiormente la scrittura di Michalski. L’autore non si permette mai di giudicare il disagio della donna e i suoi comportamenti, lascia che siamo noi a farlo (o a non farlo) attraverso il consueto sistema di risposte multiple nel corso dei dialoghi. La nostra premura, il nostro risentimento o la nostra condiscendenza determineranno il corso degli eventi e l’epilogo della storia.

the cat lady

The Cat Lady

Dovrebbe essere chiaro: i videogiochi hanno tanto da dirci sulla società, su temi attuali che sempre più raramente vengono affrontati nel modo giusto, su noi stessi. Eppure tanti problemi ancora permangono, spesso a causa dello spirito conservatore e tradizionalista del pubblico stesso. Mettiamoci l’anima in pace: ci vuole tempo. Intanto, però, è importante continuare a coltivare uno spirito critico nei confronti di un mezzo espressivo e di comunicazione ancora giovanissimo, colpevole di tanti scivoloni forse a causa della sua rapidissima evoluzione strettamente correlata al progresso tecnologico. Fare finta di nulla non serve. Dire che tanto è solo un gioco, non serve.

È ora di smetterla, ogni volta che un giornale o un politico puntano il dito contro il mezzo, di indignarsi e reagire con violenza, odio e rabbia. In questo modo si finisce solo per dare loro ragione. Come persone appassionate del videogioco, riconoscere i propri errori, accettarli e tentare di arginarli in futuro è fondamentale per maturare come community; come sviluppatori, creativi e addetti del settore, fare ciò è necessario per realizzare opere e prodotti migliori. Il mondo dei videogiochi è immensamente vario, più che mai nell’ultimo decennio grazie al definitivo sdoganamento della scena indipendente. L’arrivo sul mercato di un gioco che affronta tematiche LGBTQI+ o di un altro con una protagonista afroamericana non sessualizzata non è sintomo dell’inizio di una “dittatura buonista” che ambisce a strapparvi dalle mani il vostro passatempo preferito. Diamoci tutti una calmata.

È ironico chiamare in causa una presunta censura “politically correct” proprio quando scrittrici, creativi e designer tentano di affrontare tematiche attuali, scomode e politiche. Lasciamo raccontare loro l’attualità attraverso i videogiochi, proprio come romanzi, film, fumetti, musica e serie tv hanno sempre fatto.

Non esiste persona appassionata di videogiochi che voglia essere ricordata per aver causato il ritiro di Madame Bovary dagli scaffali dei negozi.

Analisi

Another Sight – Un altro modo di vedere

Il Dialogo nel Buio è un percorso presente dalla fine del 2005 presso l’Istituto dei Ciechi di Milano, la cui peculiarità è la totale assenza di luce e il consecutivo bisogno di fare affidamento, per esplorare gli ambienti, a tutti quei sensi che non siano la vista. L’esperienza dura un’ora e quindici minuti e, tramite il dialogo con la guida non vedente e le situazioni di vita quotidiana ricreate, intende svelare “un altro modo di vedere” a chi, comunque, concluso il percorso, potrà sempre riaprire gli occhi, ora però consapevole del diverso sguardo sul mondo che hanno migliaia di persone.

All’esperienza del Dialogo nel Buio si sono ispirati gli sviluppatori di Lunar Great Wall Studios: il loro Another Sight ci chiede di accompagnare nel suo viaggio Kit, una giovane adolescente che perde la vista a causa di un incidente, e intende ritrovare suo padre. Il misterioso gatto Hodge, che incontra nei primi minuti di gioco, la accompagnerà e le farà da guida, oltre che da valido aiutante per la risoluzione degli enigmi che ci troveremo man mano a dover superare.

Il fascino del titolo risiede nella diversa visione del mondo che hanno i due personaggi principali. Se il gatto Hodge può scorgere liberamente l’orizzonte, Kit è invece confinata in una sorta di “bolla” (metafora riuscita e funzionale a comunicare il suo diverso modo di vedere), che le consente un campo visivo limitato e si espande solo in presenza di suoni e vibrazioni ambientali. Nei momenti di maggiore silenzio, Another Sight vede Kit letteralmente brancolare nel buio, protendendo le mani in avanti per cercare un appiglio e prevenire un inatteso ostacolo. L’impostazione a scorrimento del gioco non scongiura la frustrazione, per chi è abituato a sapere dove muovere i propri passi, derivante dall’assenza di certezze legate alla vista. Il problema è che questa sensazione, indubbiamente trasmessa con efficacia, viene meno in tutti quei frequenti momenti in cui Kit è affiancata sullo schermo dal fido compagno. Nel corso dei vari livelli che dovremo attraversare sarà infatti possibile alternare, quasi sempre a piacere, il controllo dei due personaggi: ne consegue un costante e meccanico passaggio da un personaggio all’altro per avere, con Hodge, chiara visibilità sull’ambiente e, con Kit, per avanzare attraverso la schermata. Questa dinamica è resa a tratti particolarmente stancante dall’assenza di un modo per richiamare l’attenzione del personaggio che non si sta controllando, così da farlo arrivare vicino a noi. A differenza di quanto capitava in Primal, per esempio, in cui era comunque necessario alternare il controllo dei due protagonisti in base alle esigenze, ma questi si muovevano insieme quando il passaggio era praticabile per entrambi, in Another Sight dobbiamo ogni volta far percorrere noi stessi la strada al personaggio rimasto indietro, lasciando in attesa quello che lo precede.

another sight kit

In alcuni passaggi, Kit è completamente immersa nell’oscurità, e solo i suoni possono guidarla.

Ciò risulta tedioso quando dobbiamo ritornare sui nostri passi dopo aver azionato una leva o premuto un interruttore, ma soprattutto quando dobbiamo ripercorrere l’intera schermata per raggiungere l’uscita ormai sgombera da ostacoli. Potrebbe essere una scelta precisa, sia chiaro, come lo sono il campo visivo limitato di Kit e la lentezza dei suoi movimenti, ma l’impressione che ne deriva è quella di un flusso ludico singhiozzante: in una particolare occasione mi è capitato di rimanere bloccato perché avevo mandato Hodge avanti dimenticando un interruttore a pressione che non poteva ormai più raggiungere, con la spiacevole conseguenza, per Kit, di non poter più proseguire. Dopo aver fatto precipitare alcune volte il gatto nel vuoto, il gioco ha risolto il problema per me, facendomi ripartire da un punto in cui l’ostacolo davanti a Kit era automaticamente superato, non costringendomi così a dover rigiocare l’intero livello dall’inizio.

La vicenda di Another Sight è affascinante, ma le vicende narrate risultano estranee alla condizione di Kit e, nelle battute finali, imboccano una via che conduce a una scelta priva di mordente, perché il racconto non ci concede il tempo e i mezzi per provare empatia nei confronti dei personaggi. Nel corso del suo surreale viaggio nel Paese delle Meraviglie, Kit incontra icone culturali come Claude Monet, Nikola Tesla, Jules Verne e Claude Debussy, ma la loro presenza nella storia serve unicamente come spunto per la costruzione estetica dei mondi che la ragazza attraversa. I dialoghi fra lei e i celebri artisti e scienziati risultano didascalici e non arricchiscono in alcun modo la narrazione, che risulta quindi piuttosto scollegata dal gameplay vero e proprio.

another sight artwork

La narrazione viene portata avanti tramite disegni che, però, sono “animati” quasi solo tramite zoom e carrellate.

Another Sight presenta, nella seconda metà del gioco, delle rudimentali fasi stealth che offrono una certa varietà al platforming e ai rompicapi che dovremo affrontare per la maggior parte dell’avventura. Questi sono costruiti intorno all’attivazione di leve e interruttori e alla collaborazione fra i due personaggi; solo in un paio di casi si concedono qualche variazione sul tema. Il platforming risulta difficoltoso a casa di una certa “gommosità” dei controlli. I salti di Kit vanno calibrati al millimetro per non farla precipitare nel vuoto, e sarà spesso necessario far produrre a Hodge del rumore, così da rivelare all’udito della ragazza un punto di atterraggio altrimenti inesistente; i salti e le arrampicate del gatto sono invece tanto semplici nella costruzione quanto frustranti da mettere in atto, perché le sue animazioni sono costruite secondo pattern precisi che non si adattano alle superfici adiacenti (il salto verticale, per esempio, va regolato in aria per consentire il raggiungimento di un appiglio, mentre quello in corsa funziona solo se l’ostacolo è basso). Essendo Another Sight un gioco a scorrimento privo di divagazioni, non si capisce poi la finalità di “marchiare” con una vernice violacea le superfici scalabili. Potrebbe essere una scelta finalizzata a rendere più agibile la lettura dello scenario per le persone daltoniche o ipovedenti, ma risulta quasi contraddittoria in un gioco che intende trasmettere l’idea di “un altro modo di vedere” e che presenta dei sottotitoli in corsivo eleganti, ma difficili da leggere.

another sight stealth

Durante le fasi stealth, Hodge deve distrarre le guardie così da permettere a Kit di sgattaiolare via.

Il comparto artistico di Another Sight funziona, ma è penalizzato da un Unreal Engine che, quando non è rimodellato e adattato a contesti diversi (recentemente l’ha fatto Dragon Quest XI), risulta sempre uguale a se stesso da oltre dieci anni. La colonna sonora invece, interpretata dall’Orchestra Sinfonica di Salerno, è evocativa e malinconica, potente in certi movimenti e certo più espressiva dell’ennesima affermazione stupita di Kit di fronte a un meccanismo che non parte o a una leva che avvia qualcosa.

Another Sight è insomma un gioco con due anime al suo interno. Da una parte è un puzzle-platform che funziona solo a momenti, dal level design sgraziato e dalle meccaniche ridondanti. Dall’altra però, soprattutto tenendo conto del budget modesto, è un gioco che cerca di fare qualcosa di nuovo, scatenando in noi quella frustrazione che è impossibile non provare quando, abituati e indifferenti ad avere gli occhi aperti, ci ritroviamo a malapena a scorgere i nostri passi, incerti su ciò che ci circonda e avvinghiati da sensazioni nuove e sconosciute. Dopo aver vissuto il Dialogo nel Buio, potreste quindi tentare di sperimentare “un altro modo di vedere” anche grazie al titolo di Lunar Great Wall Studios.

Analisi

Forgotton Anne – Ricordo, accettazione, consapevolezza

Stupire e sorprendere è l’obiettivo principale di Throughline Games, il piccolo studio danese responsabile di Forgotton Anne. E già pochi minuti dopo l’inizio del racconto, c’è un istante in cui quest’obiettivo viene raggiunto: la protagonista corre mentre una carrellata la accompagna – sullo sfondo, il fumo di una recente esplosione e nuvole decadenti –; cominciano a scorrere i titoli di testa e l’architettura sinfonica progettata da Peter Due e interpretata dall’Orchestra Filarmonica di Copenaghen fa scattare qualcosa dentro di noi. Sì, ci diciamo subito, non c’è alcun dubbio: Forgotton Anne sarà qualcosa di unico, e gli sviluppatori di Throughline Games, in pochi minuti, già ci hanno dimostrato di voler perseguire a tutti costi le idee che ne hanno stimolato la creatività.

Il sapore cinematografico della narrazione permea l’opera dall’inizio alla fine, ma a risultare davvero stupefacente è l’abilità con cui gli sviluppatori hanno evitato quella particolare frustrazione che spesso accompagna i momenti prettamente ludici nei videogiochi narrativi. Perfino in capolavori unanimemente acclamati come The Last of Us si ha, nelle battute finali, la sensazione che se l’ennesima area da superare e l’ennesima ondata di nemici da abbattere fosse venuta meno, il ritmo del racconto ne avrebbe giovato; questa sensazione non esiste in Forgotton Anne, poiché sono del tutto assenti momenti in cui lo scopo del gameplay si riduce a mero riempitivo, a sforzo finale per essere ricompensati di un epilogo. Ogni velleità superflua è lasciata da parte e anzi rifiutata, a tal punto che sia le interazioni man mano possibili sia i collezionabili (qui sotto forma di ricordi) sono contestualizzati narrativamente, e mai per un momento si ha l’impressione di fare altro che non sia vivere il racconto, attraversarlo e, quando possibile, influenzarlo.

Forgotton Anne - l'inizio

Un’esplosione interrompe il sonno inquieto di Anne.

Ci troviamo nelle Forgotten Lands, dove ogni giorno arrivano nuovi Dimenticati, oggetti smarriti o abbandonati da proprietari umani capaci di sostituirli senza alcuno sforzo. La scena iniziale ci mostra un’umanità indaffarata, desensibilizzata al rumore, indifferente a se stessa. Il cielo è una stoffa grigia, camminare a testa bassa e con le cuffie sulle orecchie rende i passi meno sofferti. Un uomo cerca un calzino sbadatamente gettato via la sera prima, allunga la mano sotto il letto ma non lo trova e ben presto ne abbandona la ricerca. Un vortice inghiotte il calzino e questo, stupito e sopraffatto dalla facoltà di percepire delle sensazioni, si ritrova presto in fila con altri suoi simili, in attesa che qualcuno gli spieghi cosa è accaduto, dove si trovi, dove deve andare. Poco dopo un’esplosione turba l’aria, il cielo scuro non permette di capire se sia giorno o notte, una sottile pioggia cala silenziosa. Anne si sveglia, esce sul balcone e nota le colonne di fumo in diversi punti della città. Contatta Maestro Bonku, l’anziano che l’ha cresciuta e che governa le Forgotten Lands, l’unico altro essere umano oltre a lei, e riceve istruzioni sul da farsi. Anne apre la porta di casa, ma un Dimenticato si precipita all’interno; è un ribelle, le sue giustificazioni biascicate e il tono di voce nervoso lo tradiscono subito.

Tutto ciò accade prima ancora dei titoli di testa. Oltre a darci immediatamente un quadro generale di cosa sia il luogo in cui ci muoveremo e quali sono gli avvenimenti che lo hanno recentemente sconvolto, gli sviluppatori ci fanno subito toccare con mano la principale meccanica ludica che caratterizza tutta l’avventura: la manipolazione di flussi di energia, di Anima per la precisione. Anne possiede un particolare guanto denominato Arca che le consente di assimilare l’Anima dagli appositi contenitori, per riversarla poi nei meccanismi che ne necessitano per funzionare. Se piena, l’Arca permette anche di chiudere, aprire o invertire i flussi di Anima interagendo con le relative valvole, così da azionare ascensori, spostare piattaforme, accendere luci e, insomma, far funzionare tutto ciò che servirà all’occorrenza, incluse le ali che Anne porta sulle spalle e le consentono di spiccare salti imponenti, oltre al provare una sensazione di libertà incondizionata che nessuno, nelle Forgotten Lands, può nemmeno immaginare.

Forgotton Anne - un puzzle

I rompicapi risultano immediatamente leggibili e sarà sempre chiaro ciò che occorre fare.

Oltre alla risoluzione dei rompicapi basati sulla manipolazione del flusso di Anima, mai frustranti o incomprensibili, Forgotton Anne ci metterà spesso di fronte a piattaforme da scalare e da manovrare. Il game over non è contemplato, e il racconto ne trae infinito giovamento. Si tratta di una scelta che è prassi per le avventure grafiche ma che, da quando è stata definitivamente sdoganata da Braid nel 2008, per un videogioco a scorrimento a base di piattaforme risulta ancora oggi piuttosto anticonformista. Non è solo il ritmo della narrazione a beneficiare di questa scelta, ma anche le implicazioni che la vicenda reca con sé. L’Arca nella mano di Anne, infatti, ha la facoltà di assimilare l’Anima anche dai Dimenticati, veri e propri contenitori viventi di energia, di fatto privandoli dell’esistenza. Anne è la guardiana delle Forgotten Lands, il braccio armato di Maestro Bonku, terrore dei ribelli e dispensatrice, a sua discrezione, di sentita compassione o di condanne senza appello. Con il suo ruolo privilegiato, la sua forza superiore e la possibilità di usarla secondo propria coscienza, dovrà fare i conti.

Forgotton Anne, essendo disegnato, animato e musicato splendidamente, avrebbe funzionato anche come lungometraggio d’animazione, ma l’ambiguità morale di certe decisioni che ci viene chiesto di prendere, garantita da una scrittura delicata e consapevole, rende l’opera immensamente più efficace nella forma di videogioco. Di più, la facoltà di togliere la vita dai personaggi che (anche inconsapevolmente) ci sbarreranno il cammino, o che semplicemente ci offenderanno, rende Forgotton Anne una cartina di tornasole della nostra capacità di provare empatia, di metterci nei panni “dell’altro” e di scoprire, in alcuni terribili momenti, quanto siamo disposti a sbagliare pur di fare il possibile per accontentare tutti o per non tradire la nostra personalità.

Forgotton Anne train

La sequenza a bordo del treno è straordinaria, e può essere approcciata in diversi modi.

I flussi di Anima di cui dovremo servirci, e che dovremo manipolare per proseguire la missione, sono il pilastro delle Forgotten Lands, sono ciò che tiene in vita l’illusione. I Dimenticati attraversano la quotidianità fin tanto che vengono ricordati, facendosi giorno dopo giorno contenitori di sentimenti rievocati dalla loro vista o dal loro utilizzo. Il Ponte Etereo ideato da Maestro Bonku (e prossimo ad essere completo all’inizio della storia) è il passaggio per tornare al nostro mondo, per ritrovare i propri cari e il proprio originale anelito. Per questo i Dimenticati aspirano a ottenere la convalida che garantirà loro di attraversarlo, osservando le regole e lavorando incessantemente alla Fabbrica, e per questo Bonku e Anne continuano a vivere ogni giorno. I sabotaggi messi in atto dai ribelli vengono perciò visti come nient’altro che attacchi terroristici finalizzati a minare la felicità e i sogni altrui, ma ben presto le loro vere motivazioni verranno a galla per infrangere l’illusione, costringendo tutti a fare i conti con la realtà.

Le Forgotten Lands sono una metropoli in cui l’autorità è ferrea. Echi del castello di Franz Kafka ammantano una burocrazia che, anche qui, esiste solo per conservare il rigore e giustificare un fine impossibile da raggiungere. Come nel capolavoro La sposa cadavere di Tim Burton, sono gli scenari a descriverci i sentimenti dei personaggi. Nel film del regista statunitense la vita era spenta e soffocante, l’oltretomba invece allegro e scintillante; in Forgotton Anne la città è cupa e terrorizzata, mentre le fogne in cui si rifugiano i ribelli sono accesi e vitali, pulsano di passione e consapevolezza. La felicità viene riscoperta una volta realizzato che l’unica vita possibile è questa e la promessa di un “oltre”, anche se veritiera, non comporta altro che catene.

Non è un caso che la Fabbrica sia un luogo di prigionia, il lavoro là dentro una schiavitù e il valore dei lavoratori nient’altro che linfa da succhiare per alimentare un fine superiore, per il bene di un individuo superiore. Tutte facce di una medaglia che Anne, giovanissima e desiderosa di conoscere il proprio passato, non ha mai avuto il tempo di rivoltare.

Forgotton Anne Fig

Fig è il capo dei ribelli, un leader rivoluzionario e immediatamente diverso da come ci si potrebbe aspettare.

L’ispirazione alle opere dello Studio Ghibli, chiamata in causa da praticamente tutte le recensioni che hanno accompagnato l’uscita del gioco (ma di cui non vi è traccia nel sito di Throughline Games né nella pagina dei negozi digitali da cui è possibile acquistarlo), non è rimarcata dal tratto del disegno, ma è tuttavia rintracciabile in una certa “magia” del racconto e nella maturità della scrittura, che scongiura la sterilizzazione degli argomenti affrontati rifiutando di confezionare consolanti e semplicistiche risposte che, probabilmente, non esistono del tutto. Sono innumerevoli i messaggi e gli inviti alla riflessione di cui Forgotton Anne si fa portavoce, ma la scelta di raccoglierli o meno è a discrezione di chi gioca. La chiave di lettura politica non prende mai il sopravvento, gli autori non tentano di trasformare in fiaba un’ideologia; piuttosto tentano di risvegliare quella parte della coscienza umana che, quando non è avvelenata dall’odio, dalle menzogne strumentalizzate e dalla paura, è naturalmente portata ad aiutare chi ha bisogno di aiuto e vuole capire le ragione dell’altro, anziché prevaricarle.

In Forgotton Anne i collezionabili sono ricordi che testimoniano brandelli di esistenze e svelano tasselli in più di un mondo magico e tormentato, il diario in cui la protagonista scrive i rapporti della sua missione ne raccontano i sentimenti più di quanto non facciano le sue parole. La lunga sinfonia che accompagna ogni suo passo si fa voce narrante quanto ogni dialogo, ogni riga scritta, ogni nuovo incontro. Le animazioni che ad alcuni sono sembrate poco fluide rivelano invece una precisa scelta dell’animatrice Debbie Ekberg, intenzionata a conferire atleticità e pesantezza ai movimenti di Anne, scongiurando però al contempo un effetto molleggiante adatto invece a personaggi quali i carismatici ribelli Mr. Fig o Bulb, non vincolati dalle limitazioni di un corpo umano. Per ottenere il risultato, Ekberg ha tenuto in considerazione le tecniche dell’animazione tradizionale, che consentono di ottimizzare i tempi e ridurre gli sprechi utilizzando lo stesso disegno per più fotogrammi consecutivi. Ne consegue uno stile non solo fluido, ma anche pulito e preciso, in cui la sensazione del movimento restituita è quella di un’animazione a mano attenta ed eccezionalmente attinente alla realtà.

Forgotton Anne - interrogatorio

Durante l’interrogatorio, potremo scegliere come comportarci e quale destino verrà riservato al Dimenticato ribelle.

Concepito da Alfred Nguyen (anche produttore e regista) e Michael Godlowski-Maryniak, Forgotton Anne è l’opera prima di Throughline Games, uno studio i cui sviluppatori hanno deciso di puntare subito in alto e, subito, hanno dimostrato di cosa sono capaci. Quello che hanno realizzato è un videogioco imponente, toccante, che sceglie di rinunciare a ogni velleità superflua per raccontare una storia che non poteva permettersi divagazioni decontestualizzate e pretestuose. Ogni singola componente del loro lavoro è stata ideata e rifinita al meglio, a tal punto che non sarà raro fermarsi ad osservare gli sfondi per poi farli scorrere come vignette che compongono una lunghissima tavola libera dalle costrizioni della pagina, o riascoltare la meravigliosa sinfonia che accompagna l’avventura di Anne, o ancora ritrovarsi, a distanza di giorni e mesi, a ricordare un dialogo, una frase, una scelta compiuta, un avvenimento inevitabile e uno che, forse, tornando indietro nel tempo, si sarebbe potuto scongiurare.

Fatevi del bene: se avete bisogno di un capolavoro, ricordatevi di Anne.

Analisi

Lamplight City – Usare il passato per raccontare il presente

Miles Fordham ha una problema. Più di uno, a dire il vero. Ma continuare a sentire la voce del collega e amico Bill Leger, tragicamente deceduto nel corso di un’investigazione, è il problema più grande. È accaduto tutto così in fretta, si è trattato di un incidente, non c’è stato il tempo di reagire. Sembrava un caso semplice, un caso come un altro: un negozio di fiori, sera dopo sera, continuava a subire furti da parte di un misterioso ladro che, però, pagava sempre quanto stava sottraendo. La proprietaria non voleva nemmeno sporgere denuncia, così ci ha pensato il suo tuttofare, preoccupato della strana piega che stavano assumendo quelle sistematiche intrusioni. In poco tempo, Miles e Bill riescono a capire come faccia il ladro a intrufolarsi nella notte, gli tendono un’imboscata e, quando pensano di averlo ormai preso, accade l’inevitabile: Bill precipita dal tetto dell’edificio, il ladro scappa, Miles si lancia a soccorrere il collega, e poi va in pezzi.

Diversi mesi dopo, consegnate le dimissioni, impiega le sue giornate come investigatore privato. Una vecchia collega del dipartimento ha premura di commissionargli i casi meno convenzionali che le capitano sotto mano, quelli per cui la polizia non ha tempo. Distrutto dalla mancanza di sonno e dalla voce di Bill che costantemente accompagna le sue giornate, Miles li accetta riluttante, sperando che possa prima o poi saltare fuori un indizio capace di condurlo sulle tracce del misterioso ladro di fiori, responsabile della morte dell’amico.

lamplight city prologo

Il prologo rivela fin da subito l’atmosfera della narrazione.

Quello che può sembrare un cammino di redenzione dalle premesse scontate si rivela invece essere un espediente straordinario per raccontare la convivenza con il senso di colpa del protagonista, e snellire il gameplay del genere commerciale di cui Lamplight City fa parte: quello delle avventure grafiche. Fin dal prologo ambientato nel negozio di fiori prendiamo confidenza con la personalità dei due investigatori, scoprendo come Miles sia meticoloso e professionale e Bill invece più anticonformista e loquace. Ogni elemento dello scenario che analizzeremo verrà infatti commentato da quest’ultimo, peraltro spesso incapace di tenere a freno il suo umorismo, affilato e mai banale. Questo vuol dire che non assisteremo al vagabondare di Miles attraverso gli scenari per posizionarsi di fronte a un oggetto ed esprimere quindi la propria opinione in merito; se avete confidenza con le avventure grafiche e le interminabili attese che questa prassi solitamente comporta, approcciare Lamplight City vorrà dire distendere i nervi e non perdere un solo minuto a fissare, per l’ennesima volta, l’animazione del personaggio che cammina avanti e indietro per ricompensarvi con una linea di testo. Sembra una cosa da niente, e invece dopo qualche ora di gioco questa semplice scelta rende il tornare sui propri passi piacevole tanto quanto lo è esplorare una nuova area, e azzera i tempi morti.

Tempi morti che vengono smorzati anche dalla pressoché totale impossibilità di rimanere bloccati. In Lamplight City non solo ogni caso è strutturato in maniera tale da rendere agevole il reperimento di indizi e obiettivi, ma è possibile anche chiudere un caso accusando un innocente, o mancando qualche tassello che ci faccia capire come sono andate per davvero le cose. Va detto che, nella maggior parte dei casi, le soluzioni palesemente parziali o errate saltano fuori per prime, e a meno che non si decida di terminare l’investigazione ai primi sospetti di colpevolezza, sarà solo quando avremo fatto tutto il possibile per vederci chiaro che il vero colpevole salterà fuori. Non è un difetto, perché raccogliere tutti i tasselli del puzzle complessivo e arrivare ad avere le prove, il movente e il nome del colpevole non è un risultato che si consegue solo ascoltando più conversazioni o cliccando su nuovi elementi dello scenario che, quando erano estranei alle nostre indagini, ci risultavano anonimi; potrebbe capitare per esempio che un testimone si rifiuti di rispondere alle domande a causa della nostra irruenza, o che un’anziana ci chieda un favore in cambio della sua cooperazione, o ancora che il padrone di casa di un sospettato abbia problemi con la sua caldaia e non voglia saperne di perdere tempo con noi e tradire la fiducia del suo inquilino.

lamplight city - un dialogo

Nel corso dei dialoghi l’interfaccia cambia, e un primo piano degli interlocutori ci permette di vedere le loro reazioni durante la conversazione.

Miles ha una sua precisa personalità, e su questa noi non avremo voce in capitolo, ma scegliere di essere gentili, affabili o aggressivi a seconda delle situazioni e delle persone con cui avremo a che fare, ci condurrà a conseguenze diverse, talvolta inaspettate (e talvolta esilaranti). Spesso sarà Bill a suggerirci le domande e le risposte più appropriate, ma seguire le sue dritte potrebbe non essere sempre la migliore idea.

Lamplight City si discosta decisamente da ciò che potremmo definire come un’avventura grafica tradizionale sotto diversi punti di vista, primo fra tutti la mancanza di un inventario. Miles dispone di un registro in cui annota gli obiettivi dell’indagine in corso, gli indizi, le prove e, quando se ne soddisfano i requisiti, i sospettati. Ogni interazione con lo scenario avviene solo nel momento in cui un punto di interesse è palese, o se lo diventa dopo aver ascoltato una testimonianza o letto un documento in merito. Questo scongiura del tutto quella pratica noiosa e terribilmente ridondante che, nelle avventura grafiche tradizionali, ci vede tentare di usare o combinare ogni oggetto in nostro possesso appena non sappiamo più che pesci prendere, ma non implica che l’utilizzo di oggetti sia del tutto assente. Se abbiamo raccolto, per esempio, una chiave, Miles la userà automaticamente quando interagiremo con la serratura corrispondente; al tempo stesso, alcuni oggetti ed elementi dello scenario, per poter essere manipolati, implicheranno la risoluzione di un rompicapo (mai niente di illogico o astruso, spesso anzi piacevolmente curioso).

Oltre a questi indiscutibili pregi (che potrebbero renderlo antipatico unicamente a chi desidera una sfida ardua e degli enigmi che spesso sacrificano una certa armonia con quanto si sta raccontando), Lamplight City può contare anche sul fascino derivante dalla sua ambientazione. Ambientate in un 1844 alternativo e dalle forti connotazioni steampunk, le vicende da cui scaturiscono le diverse indagini sono ambientate nella città portuale di New Bretagne, un riuscito incrocio fra New Orleans e le metropoli descritte nei racconti di Edgar Allan Poe e Charles Dickens. Alle soglie di un’era in cui il progresso tecnologico si fa sempre più invadente e nuove elezioni sono ormai prossime, la città è popolata da entusiasti e scettici, da borghesi che desiderano che le loro comodità siano rese ancora più agiate e da operai alle prese con condizioni lavorative sempre più dure e pericolose.

lamplight city - l'inizio di un caso

Avremo occasione anche di approfondire i rapporti fra Miles e i suoi vecchi colleghi.

Non solo gli scenari (presentati in singole schermate che non si estendono, ma che talvolta consentono di varcare delle porte per accedere a nuove aree) sono costruiti splendidamente, ma la colonna sonora di Mark Benis che accompagna le nostre peregrinazioni si rivela sempre efficace, incisiva, perfino nostalgica quando accoglie il nostro rientro a casa una volta terminato il lavoro; non solo i dialoghi dei numerosi personaggi sono doppiati splendidamente e caratterizzano ogni individuo tramite le inflessioni della voce, le pause fra una parola e l’altra e l’oscillazione del timbro a seconda dell’argomento preso in esame; ma soprattutto la scrittura di Francisco Gonzalez testimonia la cura riposta nel prendere in esame tematiche complesse, mature, e cercare di analizzarle.

Lamplight City presenta cinque casi. I primi quattro vedono Miles svolgere il suo lavoro di investigatore privato mentre tenta di convivere col senso di colpa per la morte di Bill, prima eccedendo con dei soporiferi per dormire la notte, e poi affogando nell’alcol fino alle inevitabili conseguenze che una dipendenza simile (e le menzogne che comporta) può causare in un rapporto di coppia. L’ultimo caso chiude il cerchio, e ci pone di fronte all’opportunità di fare i conti con i propri demoni.

Dicevo dell’ottima scrittura. L’ambientazione offre infatti a Gonzalez la possibilità di sviscerare argomenti attuali ancora oggi: discriminazione di genere all’interno dell’ambiente accademico; necessità di nascondere la propria omosessualità in una società in cui non è tollerata; xenofobia e relativi pregiudizi in merito a culture e religioni che non si conoscono, incremento delle differenze sociali a causa della svalutazione del lavoro e all’avvento delle nuove tecnologie capaci di sostituire l’essere umano; misoginia e femminicidio; giustizia privata; Lamplight City usa un’epoca passata per raccontarci di noi stessi, e ci chiede di fermarci un attimo a riflettere su quante cose sono cambiate e per quante, invece, dobbiamo ancora combattere.

lamplight city bill

Durante i dialoghi, il testo di ogni personaggio avrà un colore diverso. La voce di Bill, che solo Miles può sentire, appare sempre in basso come una didascalia.

L’ottima scrittura di Gonzalez non si limita, come già detto, al gradevole umorismo, e nemmeno alla scelta delle tematiche che scaturiscono nel corso delle indagini, ma riguarda anche il modo in cui queste tematiche vengono trattate. L’autore non prende mai (palesemente) posizione nei confronti di un argomento, lascia che sia il giocatore a farlo rispondendo per conto di Miles. Ci permette quindi di scegliere quale candidato votare nel corso delle elezioni, di rigirare il dito nella piaga di una persona che ha commesso un errore o di dimostrarci comprensivi, di accettare le motivazioni che spingono un assassino ad agire in nome di una giustizia che non viene fatta rispettare o di condannarlo senza pietà. Sono tutte promesse che moltissimi videogiochi vi hanno già fatto, ma che pochissime volte sono state rispettate. Lamplight City invece vi lascia liberi di sbagliare, oltre che di scegliere, e pungola la vostra moralità con un titolo sul giornale che vi informa di quel bambino scomparso che avreste dovuto ritrovare e invece è ancora disperso, nonostante il responsabile sia stato arrestato, o vi schiaffeggia con l’atteggiamento sprezzante di chi avete minacciato per conseguire un fine, disinteressandovi dei mezzi, oppure vi sbatte una porta in faccia quando pensate di togliervi da un impiccio con una battuta, mentre la donna che avete di fronte sta badando ai figli e aspetta notizie dal marito che non si fa vedere da giorni.

Oltre ad essere un bel videogioco, Lamplight City è anche un racconto giallo, perciò tengo a freno le considerazioni sulla deriva che la narrazione prende nelle ultime ore e sul potente finale. Si tratta di una scommessa forte e difficile, che lascia un senso di amarezza in bocca e costringe a interrogarsi sul funzionamento della società in cui viviamo, sulla nostra concezione di giustizia e su cosa possiamo (e dobbiamo) fare per rendere migliore la nostra vita e quella delle persone che abbiamo a fianco, soprattutto se meno fortunate di noi. È impossibile accusare Lamplight City di voler essere politicamente corretto, così come è impossibile vedere nella mole di dialoghi e di testo un difetto; piuttosto, le sfumature e la naturalezza con cui racconta la società gli conferiscono una dignità letteraria che non si limita a rubare pezzi delle sue fonti di ispirazione, ma le rielabora secondo la sensibilità del suo autore.

Se cercate un’avventura grafica articolata negli enigmi e dall’umorismo demenziale, insomma, Lamplight City potrebbe non fare al caso vostro. Se invece vi piace viziarvi leggendo, magari la sera, un racconto investigativo caratterizzato da personaggi interessanti, dialoghi eleganti e soluzioni fuori dall’ordinario, riflettendo al tempo stesso sulla realtà che vi circonda e diventando parte attiva dello svolgersi degli eventi, avete trovato un tesoro. Un tesoro che, si spera, otterrà tutte le attenzioni che merita.

Analisi

FRAMED Collection – Anatomia di un inseguimento

Giocare i due FRAMED in sequenza senza mai aver provato le versioni mobile, uno e subito dopo l’altro, vuol dire mettere in conto che la sorpresa iniziale a un certo punto svanirà e che, per forza di cose, il secondo capitolo risulterà più debole e privo della freschezza dell’originale. E invece, inaspettatamente, le cose vanno in maniera diversa.

Uscito su Android e iOS a fine 2014, premiato da pubblico, critica e Hideo Kojima che, definendolo il suo “gioco dell’anno”, certamente ha contribuito a incrementarne la popolarità, FRAMED è un rompicapo puro; anzi, il corrispettivo inglese “puzzle” risulta qui forse più adatto che mai. Nell’arco di circa un’ora ci viene presentata una vicenda noir (per essere più precisi, un lungo inseguimento) che scorre lungo le pagine di un fumetto. Attraversando lo scenario di vignetta in vignetta, il protagonista avrà bisogno del nostro intervento per arrivare sano e salvo alla fine di ogni tavola; per aiutarlo, noi dovremo riordinare l’ordine delle vignette in modo da creare una sequenza in cui, per esempio, il poliziotto che gli sbarra la strada sarà posto di spalle e quindi facilmente aggirabile, o ruotarle al fine di cambiare il punto di contatto fra l’una e l’altra o, ancora, creare una catena sostituendole durante lo svolgersi dell’azione. Più difficile a dirsi che a farsi, in realtà: il meccanismo è di una semplicità disarmante, mentre sarà la soluzione degli incastri a farsi via via più difficile, pur senza mai toccare vette frustranti. Dunque, il termine “puzzle” è più adatto perché è esattamente con un puzzle che avremo a che fare; anziché veder apparire una singola immagine, saremo premiati dalla tavola successiva, dal proseguimento della narrazione.

FRAMED - una schermata

Anche le tavole più semplici possono nascondere qualche esilarante retroscena.

Narrazione che, nel caso sia necessario dirlo, non prova nemmeno a fare più del necessario. FRAMED non è un videogioco narrativo; è un videogioco in cui la narrazione e, ancora di più, la bellissima colonna sonora fusion (con qualche interludio puramente jazz nei momenti più statici), fanno da filo conduttore alle meccaniche ludiche, arricchendone l’atmosfera e sfruttando tutte le possibilità espressive a disposizione del medium. Per essere più precisi: l’ispirazione al cinema noir e l’estetica da fumetto sono parte integrante di FRAMED, ma gli sviluppatori di Loveshack non hanno puntato a realizzare un’opera che colpisse solo l’occhio del giocatore, dimenticandosi dell’impalcatura che l’avrebbe sorretta. Ogni singola componente del titolo è estremamente curata. Nel suo (apparente) minimalismo, FRAMED è un videogioco perfetto. Un minuto dopo averlo avviato, stampa un sorriso sul volto, e qualche giorno dopo averlo completato non si fa ricordare solo per il suono di un sassofono o i suoi contrasti cromatici. Anche per questo, certo, ma soprattutto per la soddisfazione di aver riordinato una tavola che, per una decina di minuti, sembrava incomprensibile, o per le risate che ci sono scappate quando pensavamo di aver trovato una soluzione e invece, a un passo dal traguardo, il nostro misterioso eroe provvisto di impermeabile è inciampato rovinosamente e precipitato verso il suolo.

La ridotta longevità non può che essere un ulteriore punto a favore, perché i titoli di coda giungono esattamente quando sembra che le idee siano state sviscerate nei modi più vari possibili, al picco massimo di soddisfazione.

FRAMED 2, avviato qualche ora dopo aver terminato il primo capitolo, si concede di ricalcarne i passi per i primissimi minuti, poi qualcosa cambia, ma in un primo momento non si riesce bene a capire cosa. Le meccaniche, pur con qualche notevole differenza, sono le stesse: ci troviamo sempre a guidare un protagonista braccato, bisognoso del nostro intervento. I brevissimi filmati che intervallano le tavole si fanno più frequenti, a tal punto che giunti alla fine avremo un quadro completo degli eventi di entrambi i giochi, essendo il secondo un vero e proprio prequel.

FRAMED 2 - una schermata a catena

Una delle tavole in cui è possibile formare una “catena” spostando le vignette durante lo scorrere dell’azione.

Giocati su cellulare entrambi i giochi saranno probabilmente molto piacevoli, ma sullo schermo del computer la ricchezza di ogni vignetta risalta maggiormente, e soprattutto è possibile ammirare con più attenzione le bellissime animazioni dei personaggi (particolarmente divertenti se velocizzate, danno l’impressione di visionare un film muto di Buster Keaton). Poi, sbagliando a riordinare la sequenza di alcune vignette per l’ennesima volta, ci si rende conto di cosa renda FRAMED 2 ancora più bello del primo FRAMED: il divertimento di sbagliare. Le combinazioni possibili all’interno di una tavola che il designer e director Joshua Boggs ha ideato sono più numerose rispetto a quelle proposte dal primo capitolo: laddove prima andavamo incontro a un immediato fallimento, adesso possiamo essere illusi fino all’ultima vignetta di aver trovato uno stratagemma, di essere stati particolarmente sagaci… e poi, invece.

E questo è bellissimo. Scovare tutte le possibili rovinose cadute o le esilaranti animazioni di scivolate e fallimenti, o le sorprese escogitate tramite il sound design in relazione a qualche particolare movimento, diventa un gioco nel gioco. Una volta tanto, perfino la caccia agli achievements ha ragione d’essere: alcuni sono esilaranti, altri ci portano a visionare una scena come altrimenti non l’avremmo vista, altri ancora sono spassose citazioni (entrerete in una scatola di cartone? Be’, No Place To Hideo!).

Nel caso non fosse chiaro, insomma, FRAMED Collection è un’occasione da cogliere al volo, perché oltre a raccogliere due giochi eccezionali e divertentissimi, progettati con cura e privi di ogni inutile superfluo orpello, che non richiedono particolare tempo o predisposizione e che si possono finire tutti d’un fiato o avviare nei dieci minuti liberi che abbiamo fra una faccenda e l’altra, sono anche due esempi perfetti di come costruire dei rompicapi brillanti, precisi, belli esteticamente e universalmente decifrabili. Nel caso non fosse chiaro, insomma, ci vorrebbero molti più videogiochi della stessa qualità dei due FRAMED.

Analisi

Unforeseen Incidents – Stile e tradizione

Unforeseen Incidents, sviluppato da Backwoods Entertainment, potrebbe essere un po’ il paradiso degli appassionati di avventure grafiche vecchia scuola. Stanchi e frustrati dalla forse eccessiva abbondanza di titoli narrativi basati maggiormente sui dialoghi e sulle scelte, i nostalgici dei punta e clicca anni ’80 e ’90 si sentiranno subito a casa qui, accolti dai numerosi e articolati rompicapi e dagli strambi personaggi che di volta in volta si troveranno di fronte.

A ritrovarsi, suo malgrado, nel ruolo di eroe della vicenda, è il tuttofare Harper Pendrell. Nell’arco di una giornata come tante, attraversa le strade della sua città (di fatto, una periferia degradata e una discarica a cielo aperto), flagellate da un virus sconosciuto che tiene tutti sulle spine, per andare a sistemare il computer di un amico nonché scienziato impegnato nello studio di questo agente patogeno e nella ricerca di un possibile vaccino. Si prende subito confidenza con il mondo di gioco; d’altronde, come ovvio è sufficiente puntare e cliccare su qualsiasi punto d’interesse sullo schermo per interagirci. Le prime schermate non sono eccessivamente ampie, ma gli oggetti e i cartelli con cui interagire abbondano, quindi l’ormai irrinunciabile indicatore degli hotspot (attivabile toccando la barra spaziatrice) si rivela utile come sempre. L’inventario a scomparsa, decisione peculiare, è invece posto in alto, e per farlo comparire sarà sufficiente lasciar scivolare là il mouse. Per utilizzare o combinare gli oggetti in nostro possesso sarà necessario trascinarli. Mentre clicchiamo sullo schermo e ascoltiamo le opinioni di Harper su ciò che lo circonda, il nostro occhio sarà inevitabilmente attratto dai meravigliosi fondali disegnati a mano. Per una volta, non si tratta solo di lodare l’idea o la scelta artistica, spesso messa in atto con risultati altalenanti: Unforeseen Incidents è disegnato bene, davvero bene, e alla cura riposta nelle linee e nelle geometrie che caratterizzano gli scenari corrisponde altrettanto buongusto nella scelta dei colori, delle sfumature e delle ombreggiature. Le animazioni dei personaggi non sono perfette (soprattutto, il vagabondare di Harper attraverso le schermate è lento, a tratti estenuante), né sono numerose, e i dialoghi fra i personaggi vengono rappresentati attraverso campi e controcampi più didascalici possibile (se un personaggio sta parlando, in quel momento sullo schermo vedrete lui); questa è una soluzione che limita fortemente la tensione narrativa e costringe a sopperire con l’immaginazione quelle che possono essere le reazioni emotive dei personaggi durante gli snodi più cruciali del racconto, ma è anche una prerogativa oltre cui le avventure grafiche non sono mai andate, oltre cui forse non sono mai volute andare, nemmeno con dei budget decisamente più consistenti.

unforeseen incidents - una schermata

I colori cambiano radicalmente a seconda delle ambientazioni.

Poco dopo aver riparato il computer e sistemato qualche altra faccenda, la storia entra nel vivo. L’organizzazione sanitaria che si pensava intenta a combattere il virus viene invece scoperta a diffonderlo. Aiutato anche da una giornalista conosciuta poco prima, già intenzionata a scovare il marcio dietro la vicenda, Harper si ritrova coinvolto nel corso degli eventi e nel tentativo di salvare i suoi concittadini e la sua città. Non ci riuscirà – non sul momento – e, sviscerando sempre più a fondo i fatti recenti e indagando sugli avvenimenti che stanno accadendo anche nelle vicine cittadine, porterà così alla luce un intricato complotto molto più vasto di quanto avrebbe potuto immaginare. I colpi di scena che si susseguiranno nel corso della vicenda, vale la pena dirlo, non saranno esattamente clamorosi. È lodevole che tante tematiche importanti emergano nel corso dei vagabondaggi per le strade, durante le chiacchierate con i vari personaggi non giocanti, ma purtroppo resteranno relegate a poche linee di dialogo superflue, trascurabili ai fini della narrazione. Nel complesso, la vicenda che si dipana lungo le ore di gioco (sarà difficile scendere sotto le dieci-dodici) si presenta piuttosto classica, e si adatta contestualmente alle meccaniche di gioco. A tratti la curiosità di sapere “cosa accadrà dopo” non basta a far leva come dovrebbe; a tratti l’umorismo dei personaggi sembra ricalcare eccessivamente quello dei grandi classici LucasArts e stempera eccessivamente i toni di un racconto che, per tematiche ed eventi, avrebbe potuto farsi perfino eccessivamente cupo; e a tratti i rompicapi impongono, come è consuetudine della grande maggioranza degli esponenti del genere, di fare un po’ troppo volte avanti e indietro fra le varie aree già visitate per sbloccare nuove opzioni di dialogo che ci forniranno ulteriori indizi circa dove muovere i nostri prossimi passi.

unforeseen incidents - neve

I personaggi pittoreschi non mancano.

È questa una dinamica piuttosto frustrante a causa della lenta camminata di Harper e dei caricamenti fra una schermata e l’altra, controbilanciata però dall’ottima costruzione dei rompicapi. Fin dalla prima ora di gioco il nostro inventario sarà sovraccarico di oggetti (alcuni dei quali perfino inutili e inutilizzabili, un fattore che potrebbe disorientare chi si impunti nel voler scovare la loro funzione), e nel corso dell’avventura potrebbe risultare dispersivo tentare di usarli uno per volta, o combinarli, o darli a qualcuno, per uscire da una fase di stallo: è un’altra, giustamente criticatissima, prerogativa delle avventure grafiche più tradizionali. Ma le massicce dosi di pensiero laterale richieste da un Monkey Island 2, un Grim Fandango o un Deponia sono lontane; siamo più dalle parti di Gray Matter o Anna’s Quest. I ragionamenti a voce alta di Harper, la particolare enfasi su determinate parole di un personaggio e la semplice attenta osservazione dell’ambiente vi forniranno indizi a sufficienza per raccapezzarvi sul da farsi. A volte, perfino, la soluzione è molto più diretta e semplice di quella che, abituati ad anni e anni di contorte elucubrazioni, vi verrà in mente per prima, come quando dovrete prendere le chiavi dell’auto di una cameriera che vi dà le spalle e voi, sentendovi subito particolarmente sagaci, ragionerete come se foste in un cartone animato anziché in un mondo realistico.

A tratti ho provato il desiderio di leggere Unforeseen Incidents, come se fosse il fumetto che la sua bellissima grafica comunque già rende tale. Forse chi si è occupato del soggetto avrebbe potuto sviscerarlo maggiormente,  ma già così il titolo di Backwoods Entertainment è un mezzo passo in avanti verso una direzione poco battuta dai videogiochi: quella che li vede tentare di raccontare e commentare l’attualità senza farsi allegorie. I diversi luoghi in cui sono ambientati i quattro capitoli della storia sono unici e facilmente identificabili, ogni anfratto e ogni panorama caratterizza splendidamente l’universo in cui si muovono i personaggi. Le musiche di sottofondo, pur non rimanendo impresse, svolgono egregiamente il loro compito, il doppiaggio denota la personalità di ogni personaggio tanto quanto le parole che sceglie. Forse le rivelazioni finali e la deriva politica che imbocca la narrazione potevano essere calcate maggiormente, così da comunicare un messaggio più netto rispetto alla semplice rigorosa chiusura del cerchio. Ma, in fondo, forse non è per questo che si gioca un’avventura grafica.

Approfondimenti

Spec Ops: The Line – Sei anni dopo

Capita ancora di leggere, nelle recensioni degli utenti su Steam e in altri siti, che fra i maggiori difetti di Spec Ops: The Line, ci sia la sua breve durata. Rigiocandolo dopo diversi anni, ai miei occhi la durata della campagna risulta perfino eccessiva, come eccessiva era la presenza di una modalità multiplayer cooperativa e competitiva che contrastava fortemente con la finalità dell’opera, e rimane oggi quasi solo a testimoniare una pratica che sta fortunatamente venendo abbandonata.

Le recensioni della critica, invece, seguirono una strada diversa. Quasi tutti lodarono la sceneggiatura, i colpi di scena, il potente finale, ma non poterono fare a meno di evidenziare la scarsa interazione con l’ambiente, la linearità, le meccaniche viste e straviste, il motore grafico sempre uguale a se stesso, la ridotta longevità. Pochi (almeno in Italia) invece approcciarono la narrazione del titolo come una gigantesca allegoria del genere stesso usato per costruirlo, come una decostruzione pezzo per pezzo dello sparatutto a sfondo militare. Eppure è evidente. Lo dice il gioco stesso, o meglio, lo dice il personaggio del colonnello John Konrad: “Le assicuro che non è affatto un gioco”, quando il protagonista viene messo di fronte alla totalità delle sue azioni.

Qualcosa di simile, in fondo, lo aveva già detto BioShock. La persona dall’altra parte dello schermo può essere ridotta a un burattino nelle mani del game designer. Non è un paradosso. Siamo noi a interagire, ma non siamo noi a dettare le regole e, come Spec Ops: The Line dimostra, a costo di arrivare ai titoli di coda e di assecondare la nostra pulsione di completismo, non siamo nemmeno disposti a non stare al gioco quando le regole non ci piacciono. I protagonisti del gioco impazziscono nel momento in cui si rendono conto di avere causato la morte di civili innocenti. Si accusano a vicenda, biasimano qualcun altro, cercano ogni sorta di giustificazione; ma ci sono degli ordini da seguire, c’è una missione da compiere, c’è da sopravvivere, da guardarsi le spalle l’un l’altro, tutto il resto è incidente di percorso, rumore di sottofondo. Gli sviluppatori di Yager Development scelgono di annullare lo spazio che solitamente intercorre tra avatar e giocatore, chiedendo a quest’ultimo di immergere le mani nel sangue insieme ai protagonisti, ed è davvero l’unico modo per stimolare una riflessione che, grazie alla virtualità dell’esperienza, permette all’individuo di affrontarla senza infliggere dolore e sofferenza a un altro essere umano (a tal proposito, sarebbe interessante un videogioco che ci ponga nei panni di un lavoratore operante in un mattatoio, ma non voglio aprire questa parentesi).

spec ops the line - una scena del gioco

Alcune inquadrature sono ferocemente critiche.

L’intelligenza di fondo, nel tentare un approccio simile, sta nel mezzo scelto: non tanto il videogioco, quanto il videogioco di genere. Come era prassi per John Carpenter e David Cronenberg, servirsi dell’intrattenimento per veicolare un messaggio permette di ampliare il bacino d’utenza. Se si fosse tentata una strada diversa (in fondo il “walking simulator” nasceva proprio in quel periodo), l’impatto sarebbe stato molto più contenuto. Non che il gioco abbia macinato record di vendite, sia chiaro, era pur sempre un periodo in cui il mercato era saturo di sparatutto in terza persona basati sulle coperture, e perfino un titolo di maggiore richiamo come Max Payne 3, uscito appena un mese prima, deluse le aspettative del publisher. Ma forse sarebbe andata anche peggio, e certamente la potenza espressiva non sarebbe stata la medesima.

Dicevo che la campagna presenta una durata eccessiva. È un’impressione difficile da contrastare quando si ha memoria di ciò cui si andrà incontro. Ogni sparatoria fa salire il contatore delle uccisioni di svariate decine, fino a raggiungere un quantitativo che i videogiochi, ancora oggi, non riescono a tenere a bada. La meccanica ripetizione dell’atto di sparare “ai cattivi” finisce col desensibilizzare chi interagisce, ed è in fondo cosa voluta e perseguita da ogni sparatutto: occorre essere veloci e reattivi, non di certo provare empatia per i propri bersagli. Proprio quando il meccanico ripetersi delle azioni (cerca una copertura, sporgiti ed elimina i nemici uno alla volta, avanza lentamente) si fa istinto, gli sviluppatori sferrano il loro primo affondo, ed è un affondo senza pietà. Ho provato a farmi largo fra i nemici senza usare il fosforo bianco, ma è impossibile: ad ogni tentativo, i tre protagonisti venivano falciati dalle raffiche del trentatreesimo, ed è giusto così perché sarebbe stato impossibile farcela. “Non sareste mai dovuti venire qui”, dirà il colonnello John Konrad alla fine. “Lascia cadere il controller”, sembrano dire gli sviluppatori. Sono passate circa due ore, tantissime persone sono già morte, ma c’è una strada già tracciata da perseguire ed difficile non andare avanti.

spec ops the line - locandina

Una delle più iconiche immagini del gioco.

Così, al disturbo da stress post-traumatico dei protagonisti, il gioco finisce col raccontare anche il disturbo di chi impugna un controller e, davanti a uno schermo, si mostra completamente insensibile a ciò che gli viene mostrato, perfino se è lui stesso a farlo accadere. Come dicevo, la virtualità dell’esperienza assume in questo caso una finalità intellettuale, perfino educativa, che sarebbe impossibile apprezzare senza raggiungere i titoli di coda (quale che sia l’epilogo scelto, il risultato sarà comunque mortificante), ciononostante ritengo necessario che il dibattito sul videogioco si estenda anche in questi termini: la scelta di non interagire affatto e, quindi, di assecondare una propria sensibilità anziché la curiosità di sapere cosa accade dopo.

Spec Ops: The Line, nel periodo della sua uscita, ha trovato un pubblico impreparato. Certo, tantissime persone si erano già emozionate chissà quante volte tramite le storie raccontate nei videogiochi, ma pochissime si rendevano conto che, sotto alle storie, poteva esserci altro. Semplicemente, non si riteneva possibile che i videogiochi sapessero essere tanto critici verso se stessi e verso i propri acquirenti. Quasi sei anni dopo, però, i progressi compiuti sono immensi. Il videogioco continua a maturare alla solita impressionante velocità, gli esperimenti che coniugano narrazione e interazione si moltiplicano, il dibattito si evolve e la critica, quando esce dalle logiche più tradizionaliste (e, soprattutto, quando non asseconda la fetta più conservatrice e inutilmente nostalgica dell’utenza), fornisce nuovi strumenti adatti a comprendere i possibili risvolti del medium. Riscoprire oggi l’opera di Yager Development è quindi importante sia per il valore intrinseco del titolo, sia per restituirgli la dignità che reclamava riuscendo a coniugare perfettamente forma e contenuto.

Analisi #Cinema

Blade of the Immortal – Takashi Miike e la prolificità come visione autoriale

Blade of the Immortal, presentato fuori concorso a Cannes e pubblicizzato come il centesimo lavoro del regista Takashi Miike, è l’ennesimo film che consolida il modus operandi di questo particolare autore. Adattando ancora una volta un manga, infatti, Miike non si ferma al tradurre cinematograficamente ciò che l’opera di partenza ha da offrire, ma la rielabora e stravolge a modo proprio, convogliando in poco meno di due ore e mezza una narrazione densissima, colma di riflessioni e costellata da sensazioni diverse, imprimendo in ogni inquadratura e nell’atmosfera di ogni scena la propria caratteristica impronta.

Ciò che risulta ormai stantio e ridondante, nella lettura dei sempre più numerosi articoli su Miike presenti nei siti e nelle riviste di settore, è la retorica della categorizzazione, il ritorno degli stessi aggettivi, perfino quando si afferma di parlare di un regista totalmente imprevedibile: eccessivo, grottesco, provocatorio, violento, scioccante, fuori dagli schemi, prolifico, onesto-mestierante-ma-scarsamente-autoriale; queste sono solo alcune delle definizione più frequentemente utilizzate per descriverlo. Ma se, fin dalle premesse, si afferma di avere a che fare con un nome imprevedibile, risulta piuttosto logico quanto limitante possa essere azzardare allora una definizione nei suoi confronti. Piuttosto, si potrebbe tentare di definire singolarmente i suoi lavori, e stabilire una volta per tutte che sì, esiste il Miike mestierante tanto quanto il Miike “autore”, ma che soprattutto queste due anime non possono essere scisse in alcun modo. Il lavoro, la passione, la follia e il bisogno portano l’uomo a cimentarsi in lavori radicalmente differenti, ma egli rimane sempre se stesso. Scrittori come Yasunari Kawabata, Yukio Mishima e H. P. Lovecraft alternavano opere più personali ad altre dal successo quasi assicurato per via di tematiche più appetibili o per una richiesta del pubblico di quel momento, ma anche in queste ultime era fondamentale la loro impronta. Oggi, nessuno si sognerebbe di espropriare questi nomi del titolo di “autori”. Così, sbaglia profondamente chi attribuisce a Takashi Miike unicamente le qualità del prolifico, instancabile mestierante (pur senza affermarlo con intenti denigratori), e privandolo della capacità (e del riconoscimento) di essere un autore a tutto tondo.

Blade of the Immortal si apre in bianco e nero

La sequenza d’apertura in bianco e nero è semplicemente straordinaria.

Come dicevo, dovrebbero essere i singoli lavori a parlare. E questo Blade of the Immortal, oltre a parlare, non lesina grandi quantità di sangue versato (caratteristica che avvicina alcuni lavori di Miike a Shinya Tsukamoto e Sion Sono, anch’essi riconoscibili per l’estetica esasperata e la critica sociale rappresentata tramite l’eccesso), per affermare una propria ambizione o per redimere un immane tormento. La vicenda racconta i tormenti di Rin e Manji, giovane orfana lei e guerriero immortale lui, i cui destini si uniscono quando la ragazza, su consiglio di una vecchia veggente (nonché responsabile delle capacità rigenerative del guerriero), implora l’aiuto di lui per vendicare la sua famiglia, sterminata dal clan degli Itto-ryu, il cui fine è quello di unificare tutte le scuole di spada del paese sotto il medesimo nome. Questo il pretesto per scandire le tappe della visione, che scorre inframezzata da duelli sempre più brutali, in cui la difficoltà crescente non è rappresentata dall’abilità via via maggiore degli antagonisti, ma dal crescente desiderio di Manji di lasciarsi morire adesso che comincia a coglierne l’opportunità. Sarà solo per affetto, premura, o forse egoistica necessità di fare da scudo a qualcuno per motivare la propria esistenza, che rimarrà in piedi fino alla fine accanto a Rin, facendo a pezzi chiunque si ponga fra la ragazza e il suo desiderio, esattamente come nella stupenda sequenza d’apertura in bianco e nero aveva annientato centinaia di esistenze, spinto solo dalla rabbia e dall’odio che la perdita di ciò che lo costringeva a restare in piedi aveva scatenato.

Le analogie con la progressione da videogioco (nemici sempre più cattivi e sempre più armi da portare appresso, fino allo scontro finale) non sono lusinghiere, appaiono unicamente un modo per rendere appetibile a una certa fetta di pubblico il film, promettendolo frenetico, dal ritmo incessante, scandito dal copioso fluire del sangue, poco impegnativo. Non è così. Il ritmico incedere dei duelli e il loro intervallare i momenti più tenui e intimi era forse il solo modo che lo sceneggiatore Tetsuya Oishi aveva per condensare in un unico film, stravolgendola, una storia pubblicata nell’arco di quasi venti anni. Non solo: Blade of the Immortal è un film difficile da approcciare “a cervello spento”; i combattimenti sono girati troppo bene per non prestare attenzione alle coreografie pulite, ai movimenti eleganti degli attori e alle buone scelte d’angolazione della camera; i dialoghi, anche quando banali e di circostanza, dicono cosa Oishi e Miike pensano del loro paese, e forse della natura umana più in generale e senza soffermarcisi troppo. I costumi, il trucco, la fotografia e la mole di comparse impongono di soffermarsi a riflettere su cosa sia possibile realizzare, in tempi incredibilmente ridotti (nello stesso anno Miike ha diretto un altro film e una serie televisiva), grazie alla professionalità di tanti “mestieranti” e nonostante un budget irrisorio rispetto agli standard hollywoodiani.

Blade of the Immortal - una scena

I combattimenti più catartici per Manji sono anche quelli più sofferti.

Takashi Miike, essendo un autore imprevedibile, risulta difficile anche da apprezzare nella sua interezza. Qualcuno potrebbe trovare incomprensibile lo scarso interesse che palesa nell’associare il proprio nome a pellicole divenute cult, così come ad opere generalmente apprezzate e altre assolutamente disastrose. Altri potrebbero chiedersi se abbia fame di denaro, e quindi dirigere tutto ciò che finisce sulla sua scrivania (perché, essendo già enormemente prolifico, scrivere e occuparsi poi del montaggio come per esempio è prassi di Takeshi Kitano, risulterebbe impossibile) sia solo svolgere meccanicamente un lavoro dopo l’altro; altri potrebbero pensare che si diverta, a scombinare tutte le carte in tavola e ogni logica di adattamento (ne è un esempio la scena finale di Like a dragon, tratto dal primissimo episodio della serie PlayStation Yakuza, in cui il protagonista beve un power-up che si manifesta in un’aura bluastra attorno al corpo che lo rende invincibile, esattamente come nel videogioco); altri ancora, giustamente, penserebbero che il cinema giapponese segue dinamiche diverse da quello statunitense, dove dopo anni di pre-produzione, produzione e post-produzione in cui sono stati investiti centinaia di milioni di dollari, si prega di rientrare nei costi entro la prima settimana, e quindi una persona innamorata del proprio lavoro, come dimostra di essere Takashi Miike, semplicemente non desidera altro che girare un film dopo l’altro, a prescindere dal risultato.

Lui stesso ha affermato di non reputare i suoi film particolarmente curati, come invece affermato da parte della critica, ma non pare che la cosa lo turbi particolarmente. D’altronde, con buona pace di chi professa la logica del “nessun film è perfetto”, ma anche di chi invece abbraccia quella del “è un capolavoro, nonostante i difetti”, certo non è cosa frequente che un regista si dimostri tanto interessato a mettere le proprie capacità al servizio di attori e tecnici per realizzare opere così diverse quali possono essere la commedia sociale Shangri-La, l’epico 13 Assassini, lo scanzonato e divertente Zebraman, il folle e catartico IZO e questo elegante, doloroso Blade of the Immortal. Soprattutto, non è cosa la cui dignità è frequentemente riconosciuta.

Approfondimenti

Sara is missing e il videogioco saggistico

Sara is missing, distribuito gratuitamente a fine 2016, è uno di quei sempre più frequenti titoli capaci di dividere radicalmente le opinioni. Non solo, è anche uno di quei giochi che, arrivando sul mercato, creano una sorta di punto di partenza; alcuni ne intravedono le potenzialità e vi si approcciano con curiosità, altri alzano le mani al cielo e denunciano il presunto tentativo di omicidio in corso nei confronti del medium. Esattamente come in A normal lost phone e nel suo seguito, o nel videogioco dedicato a Mr. Robot, Sara is missing si concede il lusso di non imporci nessun ruolo da interpretare se non quello di noi stessi: siamo noi a ritrovare per caso un cellulare smarrito, noi a interagirci e a setacciare nei messaggi, nelle fotografie e nei promemoria della sua proprietaria, noi a scegliere se lasciare quell’oggetto – ormai spoglio, nella contemporaneità, delle sue primordiali funzioni, ma vero e proprio contenitore digitale della vita di tutti i giorni – dove lo abbiamo trovato o se lasciar vincere la curiosità. Il problema è in verità solo questo, già in partenza. Non tenere conto del nostro ruolo, nel momento in cui cominciamo a giocare, equivale a non poter afferrare quali saranno le implicazioni della nostra interazione con il gioco.

Il pretesto del ritrovamento di un cellulare smarrito sovverte ogni proposito di ciò che il medium, approcciato nelle sue più tradizionali modalità, solitamente si preoccupa di offrire: divertimento, innanzitutto, ma anche una fuga dalla realtà, un farsi scacciapensieri, una distrazione. In Sara is missing saremo infatti chiamati non solo a giocare – è questo ciò che la ricerca di indizi, le risposte a scelta multipla, la possibilità di approfondire i retroscena offrono –, ma soprattutto a fermarci a riflettere su cosa abbiamo giocato. Gli sviluppatori stessi ci chiedono di farlo, quasi ce lo intimano tramite le inquietanti reazioni dell’intelligenza artificiale IRIS che, dal dispositivo, prima implora il nostro aiuto e poi rovescia il risultato della nostra indagine. Potremmo lasciar perdere, dopo tutto. Abbiamo trovato un cellulare, qualcuno deve averlo smarrito. Non è affar nostro. Oppure, potremmo tentare di restituirlo alla sua proprietaria seguendo le modalità più consone; decidiamo invece di immergerci nella sua vita perché qualcuno ce lo chiede, perché qualcun altro potrebbe essere in pericolo, perché non possiamo farne a meno. In fondo, è solo un gioco.

sara is missing - una schermata

Fin dall’inizio, sappiamo a chi appartiene il cellulare.

Decidiamo di giocare e ci troviamo allora tra le mani un telefono, il nostro (o lo schermo del computer, nel caso giocassimo da lì), che per qualche tempo ci diventa estraneo. Leggiamo le indicazioni che compaiono su schermo – l’intelligenza artificiale del cellulare è preoccupata per la sorte della sua proprietaria –, seguiamo le sue istruzioni, scorriamo noiose discussioni che non vorremmo mai intraprendere con i nostri amici, visioniamo alcune foto di serate in compagnia o in intimità, cominciamo a capire cosa forse è successo, selezioniamo fra le risposte possibili quella che riteniamo la meno peggio, e un’ora più tardi il nostro cellulare torna ad essere nostro, con le nostre foto, i nostri messaggi, la nostra musica, i contatti, le email di lavoro e via dicendo. Il gioco è stato breve, la vicenda sempre il solito cliché horror, il finale improvviso un’ovvia mancanza d’inventiva, forse un sopraggiungere di insofferenza nel corso dello sviluppo. E invece no.

C’è una email, fra le varie che è possibile leggere mentre si mette a soqquadro l’intimità di Sara, inviata dal professore tramite cui lei sta approfondendo il suo interesse nei confronti del paranormale. L’email è una lunga – “troppo lunga, questa la salto!” – e approfondita analisi della serie animata di Ghost in the Shell, denominata Stand Alone Complex. Nel testo si esplicitano (e ci si interroga su) alcune delle tematiche che l’opera affronta. È una email che esula dall’indagine che noi, giocatrici e giocatori nonché persone che hanno ritrovato il cellulare smarrito, siamo chiamati ad affrontare; ma è anche un indizio di ciò che avverrà nei successivi minuti, una frecciatina che gli autori hanno voluto nascondere là per i più curiosi e attenti, per dire la loro.

A normal lost phone, per esempio, è un’esperienza totalmente diversa, e non solo per l’estetica fumettosa antitetica al found footage di Sara is missing. È diversa nelle tematiche, nello svolgimento, nelle atmosfere, nella scrittura. Detesto dover sempre ricorrere a dei paralleli, ma sarebbe un imperdonabile sintomo di grossolanità accusare Kathryn Bigelow di aver girato, con Zero Dark Thirty, un thriller fantapolitico come i tanti basati su romanzi di Tom Clancy. Eppure la sinossi di ognuno di questi film è molto simile, in alcuni casi potrebbe perfino essere la stessa. O ancora, chi accuserebbe Cheryl Strayed di essersi ispirata a Orme di Robyn Davidson, per il suo Wild?

Per i videogiochi vale il medesimo discorso: opere dalle premesse e dallo svolgimento simile non necessariamente comportano esperienze identiche o riciclate.

Zero Dark Thirty

Zero Dark Thirty di Kathryn Bigelow

Il dilagare del malcontento di una certa fetta dell’utenza, quindi, è inspiegato e inspiegabile. Al di là della saturazione di sparatutto in prima persona che colpì i primi anni della settima generazione di console, nessuno si lamenterebbe mai se sugli scaffali arrivassero altri platform, o puzzle game, o avventure grafiche. Eppure, tutto ciò che nasce indipendente e ottiene grande risonanza (nel caso di Sara is missing, oltre alle indubbie qualità, certamente ha aiutato anche la gratuità) viene visto con diffidenza, perché i ridotti costi di sviluppo e la curiosità del momento potrebbero portare altri a creare e a desiderare titoli simili, come se ciò fosse un male. Solo chi ha tempo da bruciare sui forum e sui social network appellandosi “hardcore gamer” e facendosi beffe dei poveri idioti che, secondo lui, apprezzano videogiochi che non sono realmente tali, può lamentarsi quando vede la luce un titolo che non gli interessa o che ripudia; gli altri – tutti quelli che apprezzano i videogiochi, o sono interessati allo sviluppo del medium – non hanno alcun motivo di provare astio, di sollevare i forconi, di inveire contro tutti gli schifosi “non giochi per casualoni” che nascono da idee diverse, più contemporanee, forse più consce dei traguardi guadagnati nel corso degli ultimi venti anni. Ad oggi, solo i “walking simulator” e tutti i videogiochi che rinunciano a una più ortodossa idea di progressione vengono sminuiti con tanto astio. Ho detto progressione non a caso, perché penso sia anche arrivato il momento di smetterla di chiamare in causa una presunta assenza (o superficialità) del gameplay, poiché il gameplay è il linguaggio dello strumento videogioco, la sua grammatica; non la sovrabbondanza di contenuti, non la promessa di ore e ore da perdere in mondi infiniti, non l’incondizionata adesione ai modelli che hanno generato le prime opere. Ho detto che detesto ricorrere ai paralleli: nessuno sminuirebbe Il vecchio e il mare di Ernest Hemingway per elogiare invece la ricchezza contenutistica dei libri di Ken Follett.

C’è una cosa che indubbiamente i videogiochi più tradizionali sanno ancora fare meglio dei tanti nuovi esperimenti che anno dopo anno arricchiscono le possibilità dei videogiochi: divertire. E ciò è assolutamente encomiabile. Ma d’altra parte, titoli come Sara is missing scelgono in partenza di percorrere vie alternative, strade bianche non ancora segnate sulla mappa, facendosi saggi anziché racconti, ricercando una riflessione anziché regalando una storia.

Anche il videogioco può essere saggistico, rinunciare (ma non necessariamente) al divertimento per intrattenere una discussione, per domandarsi quali potenzialità ha a disposizione e quali conseguenze possono scaturire da ciò che offre, ovvero la possibilità di interagire. Oppure, ed è inquietante che non venga mai nemmeno presa in considerazione, la possibilità di non interagire affatto.

Approfondimenti

Scrittura e videogiochi – Perché narrare attraverso l’interazione

La scrittura, intesa come caratterizzazione dei personaggi ed evolversi di una vicenda, fa parte del videogioco fin dai suoi esordi. Mero pretesto per contestualizzare l’atto di affrontare i nemici e le insidie che si susseguivano di schermata in schermata, e successivamente semplici narrazioni diluite attraverso gli scenari e i livelli per incentivare chi impugnava il controller ad avanzare, le trame che i vari titoli proponevano si adattavano alle meccaniche di conseguenza. Contrastare un’inarrestabile invasione aliena in Space Invaders recava con sé la soddisfazione del raggiungimento di un punteggio sempre più elevato; ricongiungersi con Zelda comportava la gloria di aver salvato un regno e compiuto il proprio eroico dovere; sconfiggere Kefka o Sephiroth non era altro che il culmine massimo di un lungo viaggio costellato di emozioni e sensazioni diverse e uniche.

Ma i videogiochi non sono romanzi o film, sebbene possano essere (e siano stati) entrambe le cose. Possono sfruttare il proprio linguaggio per raccontare in maniera differente, saccheggiando da altri media e miscelando il tutto con risultati spesso imprevedibili. Metal Gear Solid non sarebbe lo stesso senza le sue spettacolari cinematiche, così come Gabriel Knight risulterebbe solo un piacevole passatempo senza le psicologie e i tormenti della penna di Jane Jensen. Ma c’è un abisso di differenza tra la scrittura nel videogioco e la scrittura fatta e finita della letteratura e del cinema, perché ad avere l’ultima parola è sempre l’interazione, prerogativa esclusiva e oggi, a differenza degli albori, spesso ridotta paradossalmente a orpello, a intervallo fra un passo e l’altro della narrazione di vicende che, con sempre più frequenza, sono ciò che i videogiocatori ricercano e acclamano. Non è raro sentire lodare un titolo che, pur carente da un punto di vista tecnico, o ripetitivo e tedioso, o perfino del tutto rotto (si pensi ai lavori di Yoko Taro, come il primo NieR o Drakengard 3), comunque è riuscito a conquistare l’affetto di chiunque ci abbia messo le mani sopra, esclusivamente per via della vicenda che racconta, per il tono della narrazione e per le tematiche che sceglie di trattare. Ma, ancora, si parla di scrittura nel senso strettamente letterario del termine: vicenda, dialoghi, stile, retroscena, evolversi dell’intreccio, colpi di scena, finale spiazzante. Insomma, niente che non sia già nei libri e a teatro da diverse migliaia di anni, o al cinema da poco più di un secolo.

nier scrittur

NieR racconta una vicenda toccante, ma risente di meccaniche frustranti e un comparto tecnico poco curato

Eppure, scrittura e videogiochi possono andare oltre, e non limitarsi a far sì che la prima trasformi i secondi in dei racconti interattivi che avrebbero lo stesso impatto se letti su carta (forse addirittura superiore, data la percezione individuale che ogni lettore trarrebbe da una stessa vicenda, se non fosse per l’immenso peso che la musica gioca nel generare empatia e coinvolgimento). Questo andare oltre è ciò che fa Brothers: a tale of two sons, privandoci dell’utilizzo di un arto quando la storia arriva a non averne più bisogno, o Gone Home, quando oltre a raccontarci la vicenda principale tramite un diario, ci permette di scovare all’interno della magione bottiglie di whisky nascoste, copie invendute di un insuccesso editoriale o bigliettini con numeri di telefono e fugaci messaggi che ci raccontano altre storie; o ancora, è ciò che fa Psychonauts, quando contestualizza al millimetro ogni ambiente e ogni reazione dei personaggi che incontreremo, ricompensando l’osservazione dei più attenti e curiosi con tante di quelle trovate brillanti che la sola osservazione e ricerca dei collezionabili diventa a tutti gli effetti un gioco nel gioco.

Sia chiaro, non c’è nulla di male nel giocare a un videogioco perché ci si diverte e al tempo stesso si affronta una vicenda che, per alcuni, arriva con più forza perché esperita nei momenti in cui si è catapultati in un altro universo. Quella di distrarsi e di “staccare” è una necessità avvertita da chiunque, seppur con diversa intensità, e ognuno la riversa su ciò che ritiene più opportuno. Può capitare di voler solo lasciar scorrere un pomeriggio vedendo qualcosa di futile in televisione, di leggere un paio di pagine di un libro fra una faccenda domestica e l’altra, di mettere della musica in sottofondo mentre si è impegnati in tutt’altro, di ottimizzare i tempi recuperando quell’articolo messo da parte all’inizio della settimana e poi lasciato là, o di divertirsi (o annoiarsi) conoscendo una storia giocando a un videogioco.

Still Walking è un'opera in cui scrittura, regia e montaggio sono curati dallo stesso autore

Anche senza parole, il cinema può raccontare attraverso le immagini e i movimenti della camera e degli attori.

Il come raccontare è fondamentale in un buon romanzo. Senza il complesso intrecciarsi degli eventi e senza la splendida scrittura di Charlotte Bronte, Jane Eyre non sarebbe un buon libro. E senza le precise inquadrature di Hirokazu Kore-Eda, capaci di descrivere un microcosmo attraverso il posizionamento degli attori nello spazio e i loro movimenti, Still Walking e Father and Son non sarebbero film altrettanto meravigliosi. Allo stesso modo, senza le lunghe cavalcate solitarie e silenziose, le frustranti arrampicate ostacolate dalla necessità di tenere premuto un tasto e il feedback di dolore e colpevolezza ogni volta che la lama trafigge la carne delle vittime, Shadow of the Colossus non sarebbe lo stesso capolavoro.

È questione di maturità, non in termini di tematiche trattate (anzi, accade ancora fin troppo spesso che titolo proposti come adulti siano in realtà quanto di più becero e puerile si possa immaginare), bensì in termini di consapevolezza delle possibilità uniche del medium. Non solo, quindi, di caratterizzazione del mondo di gioco e di approfondimento dei personaggi, ma di come il mondo interviene nei confronti del giocatore e di cosa egli possa o non possa fare rispetto a ciò che lo circonda, e di come i personaggi evolvono, mediante le scrittura, attraverso le scelte del giocatore, non in termini di statistiche e potenziamento, ma garantendo una qualche crescita intellettuale e la propensione ad immedesimarsi con quanto è stato esperito.

Gli sparatutto, i puzzle game puri e tutto ciò che fa parte delle origini del videogioco non spariranno mai, e certamente è una ricchezza che possano coesistere all’interno di un unico medium tante possibilità radicalmente differenti e perfino antitetiche tra loro. Ma non per questo bisogna imporsi di tenere lo sguardo costantemente ancorato alle proprie spalle.