Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Cinema #Italians do it better

Dogman – La violenza secondo Garrone

Marcello è un uomo di mezz’età, che vive nel suo negozio, una piccola attività nella periferia più esterna di Roma. Dogman, dice l’insegna. Prendersi cura dei cani è il suo mestiere: una passione per il migliore amico dell’uomo, quello che non tradisce mai. Scelta felice, visto che Marcello è uno che dalla vita è stato tradito spesso. Citando Manzoni, Marcello ricorda molto Don Abbondio: “non nobile, non ricco, coraggioso ancor meno, […] come un vaso di terra cotta, costretto a viaggiare in compagnia di molti vasi di ferro”. Mingherlino, prevalentemente taciturno, è uno che si accontenta di quello che ha, ma che al tempo stesso sa valorizzare quel che gli resta e trarne godimento genuino. Separato dalla moglie e costretto a vivere in quello che sembra essere un luogo dimenticato da Dio, Marcello vive di piccole gioie: ama sostare sull’uscio del negozio a osservare i passanti e quello che dovrebbe essere un panorama, ma che in realtà è degrado, distruzione e desolazione. È un uomo che trasmette tutto l’amore che ha per sua figlia, senza lasciarle mai trasparire alcun segnale della sofferenza che lo caratterizza, forse perché non ne sente effettivamente alcuna, o forse perché vuole essere un buon padre, e vuole tutelarla. Tutti nel quartiere conoscono il Dogman, tutti gli vogliono bene. Eppure Marcello la sofferenza la conosce eccome, lotta tutti i giorni contro di essa. Questa ha anche un nome: si chiama Simone.

Per arrivare a fine mese, Marcello spaccia cocaina e aiuta Simone in tutti i “colpi grossi” che quest’ultimo architetta su base quasi giornaliera. Furti, principalmente. Sin dalla prima comparsa, Simone è presentato come una figura che arriva e prende tutto, senza chiedere. La collaborazione non è mai un’opzione: o stai con lui o sei contro di lui (e in quel caso, son guai seri). Simone è dominato dall’istinto, non si mette mai in discussione: se vuole una cosa, la prende all’istante, non importa quale sia il costo. Se hai qualche dubbio, Simone non perde tempo a convincerti, bensì ti rivolta finché non capisci che non c’è nulla da discutere.

dogman sull'uscio, felice

Il rapporto tra i due è sintomatico della metafora canina: Marcello è Dogman non perché ama i cani, ma perché si sente lui stesso tale. Ha bisogno di continue attenzioni e di essere amato da tutti quelli che conosce, ha bisogno di un padrone che lo tenga al guinzaglio. Simone è il padrone che lo sfrutta per derubare una casa, facendogli fare l’autista, per poi dargli due briciole come ricompensa, dicendogli “tu non hai fatto un cazzo, Marcé”. Questa sua debolezza è risaputa da tutti nel quartiere, e per questo si approfittano della sua vulnerabilità e del suo essere indifeso, anche chi si dichiara suo amico, come il proprietario del “compro oro” accanto al suo negozio.

Il film si svolge in quello che vuole essere un angolo di mondo che funge da prototipo sociale. Non viene fatto alcun cenno riguardo a dove siano ambientate le vicende narrate, l’accento romano dei personaggi è l’unico carattere distintivo. Il quartiere di Marcello è un piccolo microcosmo in cui tutto si ripete sempre alla stessa maniera, non c’è evoluzione né cambiamento: in breve, non c’è speranza. C’è però un problema: Simone. L’ex pugile è un problema che riguarda tutti, ma che nessuno sa come risolvere. Si discute, si valutano le possibilità, ma non si ottiene mai nulla, perché il senso di impotenza e la paura sono troppo grandi. “Prima o poi qualcuno lo farà fuori”, si dicono tra loro i gestori delle attività locali.

simone e marcello, dogman, violenza

Ed ecco allora l’elemento di rottura: Marcello viene sfruttato per l’ennesima volta da Simone per un furto, ma stavolta viene incastrato. Gli si pone davanti una scelta: collaborare con la polizia contro il suo amico, oppure farsi la galera. Ma la debolezza del Dogman gli impedisce di prendere qualunque tipo di iniziativa, figuriamoci addirittura un atto di ribellione contro il suo padrone.

Passa dunque un anno, Marcello esce dal carcere e torna a casa sua. Nulla sembra essere cambiato nel quartiere. Qualcosa però è cambiato nel protagonista, che sembra essere finalmente più sicuro di sé, al punto da ricercare il contatto con Simone e chiedergli i diecimila euro che gli spettano, quelli per cui è finito al fresco. Le cose degenerano però troppo facilmente, e succede che Marcello si ritrova col volto spaccato in più punti, come conseguenza dell’aver vandalizzato la moto nuova di zecca di Simone. In un momento di aliena lucidità, Marcello organizza una vendetta perfetta, riuscendo a portare Simone nel suo negozio, e a chiuderlo in una delle tante gabbie per cani. Il rapporto tra i due adesso si è completamente rovesciato: Marcello sembra un’altra persona, anche lo stesso tono di voce è cambiato: è acuto, squillante, sembra quasi aderire a quella figura spietata e malvagia ritratta dai giornali trenta anni fa, ai fatti de er canaro della Magliana a cui il film si è liberamente ispirato. In questo climax ascendente di follia, ecco che accade il vero colpo di scena: “chiedimi scusa e la finiamo qui!”, urla Marcello all’uomo in gabbia. Marcello non è cambiato, Marcello è sempre lo stesso, non è un assassino.

Quello che accade poco dopo è una valanga di eventi incontrollabili, a cui il Dogman vorrebbe sfuggire col terrore dipinto in volto. Un semplice incidente: nel tentativo di salvarsi dalla furia di Simone, che si è liberato dalla gabbia con una furia incontenibile, Simone e Marcello si ritrovano avvinghiati l’uno all’altro in una morsa letale, dalla quale Marcello riesce a svincolarsi per un pelo, causando al contempo la morte dell’amico. Sconvolto, il Dogman si ritira al buio della stanza, non vuole vedere ciò che è successo, né vuole farsi vedere. In seguito all’accaduto, il Dogman viene ripreso in contrasto rispetto allo sfondo, un’ombra in movimento, che si accinge a nascondere il suo delitto, occultando il cadavere alla bell’e meglio.

Dopo aver dato fuoco al cadavere di Simone, Marcello sente la voce dei suoi vecchi amici che giocano a calcio, quelli che l’hanno escluso da tutto e che non gli rivolgono più la parola, dopo che è stato arrestato per aver aiutato Simone a derubare uno di loro. Spariscono tutti in un attimo. Probabilmente un’allucinazione, a dimostrazione del fatto che tutto quello che egli desidera, da buon Dogman, è quella di essere amato e accettato da tutti.

dogman si ripara

La figura del dogman ci viene presentata come quella di un uomo incapace di affrontare i fatti della vita, che non riesce a prendere mai una decisione e che è costantemente asfissiato dalla paura, che lo immobilizza. È l’uomo che si arrangia e che vive senza pregiudizi morali, che prende le cose per quello che sono in un contesto inalterabile: fatti inevitabili, su cui si possono solo mettere delle toppe di volta in volta. Garrone ci fa immedesimare in un uomo che sembra essere spettatore della sua stessa vita, che guarda il mondo di nascosto, protetto da serrande, veneziane e – letteralmente – sbarre. Mezze figure, primi e primissimi piani sono costantemente dedicati al Dogman durante il perpetuarsi degli eventi, alternandosi a campi larghi quando ad essere mostrato è lo spazio, sia esso l’interno dei locali o l’esterno del quartiere. Un ambiente fatto di detriti, sporcizia e fango: grigiume visivo e morale.

Nell’apparente immutabilità del quartiere, però, ho avvertito anche un pizzico di speranza. Il Dogman si è fatto portatore di un peso comune: come un divino redentore, imbraccia la croce sulle spalle (il cadavere di Simone, come è possibile vedere già dalla locandina) e libera il male che affligge tutta la comunità. Dopotutto Marcello rappresenta quella purezza che sopravvive alla violenza più cruda, psicologica, una bontà che lo guida a ritornare sulla scena di un crimine per salvare un piccolo cucciolo abbandonato in un freezer. Questa visione però potrebbe anche non essere conforme al messaggio voluto dal regista in quanto l’ultima scena, dopo un  lunghissimo primo piano sul volto di Marcello che, estremamente provato, non accenna a battere ciglio dopo l’accaduto, si ferma all’interno di una piccola piazzola circolare con i resti di alcune giostre, nel silenzio e nell’immobilità circostante. Non è chiaro quindi se gli eventi di Marcello sono tracce di un vissuto che resterà privato, un’ulteriore offesa della vita a un uomo già segnato dall’appartenenza a un luogo così ostile, oppure se si tratta di un’apertura per un cambiamento, che deve passare per forza di cose attraverso la violenta e decisa rottura di un malsano equilibrio.

Il team di Matteo Garrone ha sfornato un capolavoro, il cinema italiano può solamente ringraziare.

Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Analisi #Cinema

Black Mirror: Messaggio al primo ministro – Mettersi a nudo

Interno notte, campo medio, silenzio. Una coppia dorme nel proprio letto. Il loro sonno viene improvvisamente disturbato dal movimento di un cellulare che comincia a vibrare sul comodino, finendo per cadere sul pavimento. È lecito aspettarsi una reazione a questa rottura dell’equilibrio che l’inquadratura ci offre, ma niente. Qualche altro secondo di attesa ed ecco che un altro telefono comincia a squillare, ma questa volta il suono è così forte da svegliare l’uomo, che con un brusco movimento si alza dal letto per rispondere e ristabilire il silenzio. La rottura dell’equilibrio viene palesata anche dal movimento della macchina da presa che avanza lentamente fino a descrivere un primo piano dell’uomo, il quale appare turbato profondamente da una notizia del tutto inaspettata. Stacco.

Nessuna introduzione, la narrazione comincia in medias res: il protagonista è il Primo ministro del Regno Unito, tale Michael Callow, il quale è condotto nel suo ufficio da alcuni collaboratori, che devono mostrargli qualcosa di estremamente importante. La principessa Susannah, duchessa di Beaumont, è stata rapita, e per ottenere il suo rilascio è stato chiesto un riscatto alquanto particolare. Il Primo Ministro non si scompone, sa che c’è una procedura da seguire, si informa circa la cifra richiesta dal rapitore. I suoi assistenti gli intimano di stare calmo e proseguire la visione del video ricevuto in piena notte: poco per volta, le informazioni gli vengono concesse, andando a comporre l’impalcatura mentale di quello che sarà il patibolo del politico, che diviene progressivamente cosciente di non avere spazio alcuno per agire in contropiede, perché si trova di fronte a una persona che ha pensato a tutto nei minimi dettagli. Il videomessaggio è stato caricato direttamente su YouTube, acquisendo in pochi minuti una viralità tale da non poter essere eliminato in nessun modo dalla rete. Le condizioni del riscatto sono molto semplici: Michael Callow deve avere un rapporto sessuale con un maiale in diretta mondiale; a seguire, un elenco di procedure tecniche volte a garantire l’autenticità dell’atto (si fa riferimento al movimento Dogma 95) e l’impossibilità, da parte del governo, di imbrogliare il rapitore.

il primo ministro viene a conoscenza del video caricato su youtube

Il Primo ministro è stato svegliato nel cuore della notte per una seccatura. Né lui né lo spettatore sanno ancora di che si tratta.

Quale modo migliore per rendere lo spettatore partecipe di una tragedia umana, se non quello di scioccarlo con un evento fuori dell’ordinario, a carattere grottesco? In questo mediometraggio i cittadini del Regno Unito assumono esattamente la stessa funzione dello spettatore di un film qualsiasi, ovvero osservano lo svolgersi di una serie di eventi da una posizione privilegiata, senza possibilità di intervento. Il rapimento non riguarda nessuno di noi, il racconto pone subito le distanze tra pubblico e protagonista, messo nella scomoda posizione di dover prendere una scelta di vitale importanza, che avrà ripercussioni nell’opinione pubblica mondiale e che, prima di tutto, andrà a riforgiare la sua duplice immagine, quella di uomo politico ed essere umano al tempo stesso.

Significativa per un’intera lettura del film è la scena che si svolge all’interno dell’ufficio del Primo ministro, durante cui la moglie del protagonista sfoga la sua rabbia per la situazione ingestibile nella quale le loro vite sono precipitate da un momento all’altro. «Stanno ridendo tutti di noi. Conosco le persone. La gente ama le umiliazioni, ne va matta. Nelle loro teste succede già. Nelle loro teste, lo stai già facendo». Sono le parole disperate ma lucide della moglie del Primo ministro. L’uomo è vittima di una pubblica umiliazione contro cui non esistono mezzi difensivi, perché l’offesa ha una salienza maggiore di qualsiasi tentativo di risposta, che arriverà sempre con un ritardo temporale, sufficientemente lungo da far sì che l’interesse degli altri possa andare perduto o spostato su qualcos’altro. È una problematica particolarmente attuale, che prende piede nel contesto della connettività permanente che collega tutti noi cittadini del mondo in un sistema nervoso digitale in cui riversiamo continuamente e volontariamente pezzi di noi stessi. Basti pensare ai numerosi attacchi informatici volti a diffondere in rete foto e mail private di personaggi famosi, esponendoli alla più efferata critica del pubblico, sempre pronto ad azzannare le vittime indifese per lasciarle poi sole non appena la vicenda diventa più chiara e le voci di corridoio diventano fatti.

il primo ministro è oggetto di sberleffo dell'intero mondo

Assistere alla pubblica umiliazione di un politico, accompagnata da una bella birra. Ti unisci a noi?

A essere messa in discussione è anche la stessa natura umana del Primo ministro: i suoi colleghi gli riportano i consigli degli psicologi, che suggeriscono di mantenere il controllo per l’intera durata del supplizio. Una smorfia di troppo potrebbe essere letta come sintomo di piacere e “fare sesso” con l’animale diventerebbe magicamente “fare l’amore” nella mente di tutti. Il terrorista sa quali effetti possono scaturire dal passaparola, che può mutare velocemente in disinformazione e calunnia. «Il terrorismo è il modo di fare la guerra oggi, nella cultura dell’informazione; invece di spendere grandi quantità di vite umane e di soldi nell’acquisto di materiale tecnico, si può ottenere lo stesso effetto tramite un gesto puntuale, che si diffonde immediatamente sulle onde del sistema di comunicazione mondiale»¹: la guerra che si svolge in Messaggio al Primo Ministro è però invisibile, quindi il ruolo del sequestro è quello di rendere evidente questa situazione.

Quando ogni speranza è andata persa, si giunge alla scena più attesa, il momento di umiliazione personale del nostro eroe, deciso a obbedire al ricatto pur di salvare l’amatissima Principessa Facebook. Le immagini però tradiscono le nostre aspettative, perché ciò che ci viene mostrato non è l’atto sessuale immondo, ma piuttosto una panoramica della reazione dei cittadini, i cui sguardi sono inchiodati agli schermi, colmi di bramosia. Risa di scherno in prima battuta, disgusto e pena in un secondo momento, disperazione e senso di inadeguatezza infine. Lo spettacolo in TV è come una calamita per gli occhi, ma quello che viene trasmesso è tutto tranne che divertente. Si fa strada nella coscienza una piccola idea: l’ombra della cattiveria umana è venuta a galla prepotentemente, e a pagarne le conseguenze è un solo uomo, che apparentemente non ha fatto nulla per meritare quella penitenza.

il primo ministro si è umiliato, ma nessuno più ride

Lo spettacolo non era poi così divertente. Cosa ci facciamo qui?

L’istanza narrativa si prende gioco dei cittadini in toto, sfruttando la miseria di un uomo che deve sacrificare se stesso per permettere a tutti di continuare le loro vite come sempre, ma svelando al tempo stesso la loro natura ingenuamente crudele. «Possiamo avere un altro Primo ministro», è ciò che il popolo dice di Callow. Mentre tutti sono impegnati a guardare il consumarsi della tragedia, ci viene mostrata la principessa liberata che vaga per strada stordita, rilasciata poco prima dei fatti in corso. Purtroppo nessuno può avvisare il Primo ministro, perché sono tutti impegnati a vederlo abbandonare quel briciolo di umanità rimastagli, come se fosse la cosa più interessante e importante della loro giornata, uno spettacolo che nessuno deve azzardarsi a disturbare. Siamo di fronte a una burla in piena regola. È solo a fine episodio infatti che viene chiarita l’identità del rapitore, un artista che ha voluto compiere un esperimento sociale epocale («il primo capolavoro del ventunesimo secolo» dice qualcuno), che ha pagato però con la vita il risultato della sua folle idea. Si sarà impiccato per l’enorme delusione circa la realtà in cui vive? Non ci è dato saperlo.

tutti sono interessati alle sorti del primo ministro, della principessa poco ci importa

Tutto nasce per liberare la principessa, eppure nessuno è pronto ad aiutarla. La città è in pausa.

Negli ultimi istanti del film, ambientati esattamente un anno dopo il tragico esperimento, ci viene mostrato Michael Callow in perfetta forma. Il suo consenso è aumentato a dismisura e nulla sembra essere accaduto, come affermano gli stessi notiziari. Eppure, una volta rientrato al numero 10 di Downing Street, i colori delle immagini si rifanno piatti e grigi come lo erano durante lo svolgersi del dramma, il silenzio ripiomba in casa e tutto ciò che ci accompagna ai titoli di coda sono gli sguardi mortificati, tristi e delusi dei due coniugi, la cui quotidianità è stata spazzata via per sempre, coperta dall’imbarazzo. Come un moderno redentore, Michael Callow è stato il capro espiatorio che ha permesso all’uomo di perpetuare le sue miserie senza pagarne le conseguenze, se non per un istante di ripugnante autoconsapevolezza.

Messaggio al Primo ministro è la perfetta introduzione per una serie come quella che vuole essere Black Mirror, un modo anticonvenzionale di sensibilizzare lo spettatore su tematiche che riguardano il continuo processo di evoluzione che stiamo vivendo come specie, dominato dal progresso tecnologico e dalle sue potenzialità applicative ai contesti quotidiani e alle modalità con le quali interagiamo tra noi.

 

Fonti

¹ De Kerckhove D. (2014), Psicotecnologie connettive, Egea, Milano.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Leggere un testo evitando le incomprensioni – una breve guida

Il periodo storico che stiamo vivendo viene spesso definito come “l’era dei social”. La definizione è probabilmente dovuta al fatto che gran parte del sapere umano, in ogni sua forma, viene in qualche modo costruito, deformato e trasmesso tramite le reti sociali virtuali. La possibilità di accedere a internet in qualunque momento della giornata, e di dare un contributo su ogni argomento o accadimento — proprio come sto facendo io in questo momento — ha reso tutti un po’ scrittori, con una diretta conseguenza che trovo abbastanza preoccupante: il numero di persone che ogni giorno legge è aumentato a dismisura, ma lo stesso non si può dire riguardo al numero di coloro che capiscono effettivamente ciò che hanno appena letto. Le cause di questo fenomeno possono essere individuate in un numero forse troppo grande di fattori – scarsa preparazione culturale in un determinato argomento, mancanza del linguaggio tecnico-specialistico, inesperienza su un certo tipo di testi e chi più ne ha più ne metta –, ma non è mia intenzione individuarle in questa sede. Vorrei piuttosto elaborare una guida alla lettura di un testo standard — un articolo scientifico, una recensione di un prodotto o un breve post sui social network —, al fine di ottenere un’informazione più pulita e completa possibile, evitando al contempo di ricevere e condividere i punti di vista altrui in maniera erronea e, soprattutto, evitando di innescare reazioni eccessivamente impulsive. Questo perché, probabilmente, qualcuno sta offrendo un’opinione che mette in discussione le nostre certezze relative a un certo oggetto o tema d’interesse. Cominciamo.

la lettura di un testo è influenzata dal mezzo sul quale viene proposto

Il numero sempre maggiore di social network ha portato alla nascita di nuovi modi di comunicare.

Innanzitutto, bisogna porsi un obiettivo. Leggere è un’azione volontaria e consapevole e, come tutte le azioni di questo tipo, è spinta da un’intenzione, una motivazione per raggiungere un fine. Ciò ci aiuta a predisporre le nostre risorse mentali nella giusta direzione, ovvero la comprensione del testo e del punto di vista di chi scrive. Che si tratti di un titolo provocatorio, di un argomento scottante o semplicemente di un interesse per l’autore che stimiamo e al quale ci approcciamo con curiosa aspettativa, è bene tenere l’attenzione focalizzata su quello che siamo in procinto di leggere. A tal proposito, è utile soprattutto richiamare alla memoria l’insieme delle nostre conoscenze pregresse sull’argomento trattato, in modo da effettuare opportune verifiche sugli stessi, e sui contenuti che andremo a leggere.

A questo punto possiamo tuffarci nella lettura, ma non così in fretta. Leggere non significa scorrere velocemente con gli occhi il maggior numero di parole nel minor tempo possibile, in modo da arrivare subito alla sua conclusione. In questa fase bisogna essere più svegli e attenti che mai, perché basta un attimo di disattenzione a fraintendere tutto: come si suol dire, «per un punto Martin perse la cappa». Durante la lettura dovremmo infatti chiederci qual è il senso delle parole che sfilano dinnanzi a noi, dove vuole andare a parare lo scrittore, affinché si mettano in moto quei processi metacognitivi di organizzazione del pensiero. Non di rado può capitare infatti che un certo passaggio del testo non ci appaia abbastanza chiaro: sorvolare non è una soluzione, bisogna indagare. Magari ci sfugge qualcosa, forse è stato tirato in ballo un concetto dato per scontato dall’autore ma che noi non conosciamo affatto, oppure semplicemente ci troviamo di fronte a un esempio di pessima scrittura. Potrebbe essere un po’ di tutto. In questi casi, è di vitale importanza focalizzarsi sul problema e organizzare una strategia funzionale, che può consistere anche nella semplice rilettura del passaggio incriminato, non esiste un metodo universale. Una volta venuti a capo della situazione, possiamo proseguire nell’impresa facendo tesoro di ciò che abbiamo appreso per tutelarci da eventuali nuove insidie del testo. Poco prima di giungere alla conclusione, dovremmo fare una previsione della stessa, per vedere se il percorso logico che abbiamo seguito verrà disatteso o meno, portandoci a ulteriori elaborazioni del testo. Giunti alla fine, infatti, non possiamo affatto poter affermare di aver letto qualcosa. Non finisce qui.

se nel testo sono presenti parole sconosciute, è bene usare un dizionario

Il dizionario spesso può salvarci da piccole incomprensioni che comportano gravi conseguenze.

L’ultima parte è la più importante, la verifica del contenuto assimilato. È importante qui muoversi in modo sistematico, agendo su due fronti: essere sicuri di aver compreso il messaggio del testo da un lato, formare una propria opinione su quanto letto, usando le nuove informazioni come spunto per una nuova riformulazione delle nostre credenze in una forma più completa, evoluta. Bisogna allora fare mente locale su quanto appena letto, e individuare i punti focali sui quali l’autore ha fatto leva per costruire il messaggio fondamentale da trasmettere, la sua tesi. Questi punti non ci sono chiari? Rileggiamo. Ci sono chiari? Andiamo a verificare che questi siano ben supportati all’interno del testo con spiegazioni, esempi e dimostrazioni. Capita fin troppo spesso di leggere boriose sentenze senza valide argomentazioni alle spalle, e la paradossale conseguenza di questo modus operandi è che quando invece sono presenti, può capitare l’esatto contrario: il lettore trascura le argomentazioni e si accanisce sulle tesi, che ritiene inaccettabili e assolutamente fuori discussione. In questo caso, il lettore evita erroneamente il confronto, e rifiuta ogni verità che non sia la sua. Ciò avviene perché non è disposto a imparare, ma soprattutto, in preda alla rabbia, dimentica che non esiste una verità assoluta, ma soltanto conclusioni che possono essere ridefinite di continuo attraverso la dialettica. Nella più rosea delle aspettative, sarà il lettore ad aprire gli occhi a chi scrive, aiutandosi a vicenda, favorendo così il progredire dell’analisi di quel determinato argomento. Agendo in questo modo, si fa l’interesse di entrambi, perché in modo intenzionale lo scrittore ha investito del tempo per offrire il suo pensiero, così come il lettore ha scelto di investire il suo leggendo quel determinato testo, spinto da determinati interessi e aspettative, in base anche a quanto detto prima. L’interesse si fa costruttivo.

Sfruttando il pensiero riflessivo, in definitiva, possiamo evitare di trasmettere bufale e di innescare inutili quanto nocivi flameattacchi distruttivi rivolti alla persona con la quale sorge il diverbio, e che perdono di vista l’origine del problema, che viene frainteso come un’offesa personale: un conflitto di idee.

La tanto odiata analisi del testo che ci hanno insegnato a scuola forse non è tanto inutile quanto si pensi.

Approfondimenti

Musica e videogiochi – Alchimia del suono interattivo

Il problema più grande di avere tante passioni comprendenti media diversi è che il tempo per coltivarle tutte assiduamente scarseggia sempre. Negli ultimi due anni, a causa di fattori concomitanti quali lavoro, studio e l’arrivo di Netflix in Italia (soprattutto quest’ultimo, maledetto), la passione che ho sacrificato di più è stata quella dell’ascolto della musica. A risolvere questo dramma esistenziale ci ha pensato il caso, il giorno in cui ho provato alcuni giochi che a breve vi elencherò: dopo averlo ignorato a lungo tempo (mea culpa), ho scoperto l’enorme valore delle colonne sonore e dei compositori, e come queste possano essere fruite al meglio anche mentre si è impegnati in qualche altro tipo di attività. Dal momento che sono create ad hoc come accompagnamento di un prodotto (che sia esso un film, un videogioco o altro), le colonne sonore non distraggono dall’attività principale di cui ci si sta occupando. La conseguenza è quella di poter estrapolare questi contenuti musicali dal contesto di riferimento e ascoltarli in altre situazioni, ad esempio durante la scrittura o la lettura.

Fatta questa premessa, passo subito a presentarvi alcuni giochi alle cui spalle hanno lavorato dei grandissimi musicisti, più o meno conosciuti. Prendete quindi il tutto come un invito all’ascolto e alla scoperta.

Sound Shapes — I am Robot and Proud

Sound Shapes è un’esclusiva PlayStation rilasciata il 7 agosto 2012 su PS3 (in seguito aggiunta ai cataloghi di PS4 e PS VITA), nata dalla collaborazione tra lo sviluppatore di videogiochi Jonathan Mak (il cui studio prende il nome di Queasy Games) e il compositore Shaw-Han Liem, in arte I am Robot and Proud. Questo titolo nasce come esperimento musicale, che cerca di trovare un modo di mostrare al giocatore come viene creata la musica, il suo percorso durante il processo creativo. L’idea finale è stata quella che Mak definisce sul proprio sito come un «Musical platformer where everything in the world makes music», un platformer musicale in cui tutto quello che c’è nel mondo crea musica. Sound Shapes offre infatti livelli bidimensionali a scorrimento laterale in cui controlliamo una piccola sfera che può saltare e appiccicarsi a pareti e oggetti; l’elemento innovativo risiede nel fatto che ogni contatto darà origine a un suono, il quale si ripeterà in circolo sommandosi a tutti i suoni generati in precedenza allo stesso modo. Ciò significa che ogni livello può generare melodie diverse per ogni giocatore, anche se simili tra loro, visto che utilizzano gli stessi suoni alla base.

Questa meccanica sembra essere la naturale conversione dei lavori di Shaw-Han Liem nel mezzo videoludico, in quanto le atmosfere elettroniche di questo artista ricordano moltissimo i temi 8-bit del passato che si sposano alla perfezione con la semplicità degli scenari che vengono esplorati. La varietà di questi ultimi, tappezzati di colori ipersaturi, richiama la quantità incredibile di stimoli al secondo che riceviamo ascoltando le tracce di uno qualsiasi dei suoi album. La musica di I am Robot and Proud è capace di imporre alla mente uno stato transitorio, come se salissimo su una giostra o sulle montagne russe, e di cambiare il nostro umore a ogni salita o discesa, a ogni cambio di tonalità e ritmo. È un tipo di musica che scorre veloce come un fiume e trascina con sé il nostro fiume di pensieri, che cerca di adattarsi a questo contenitore che muta forma anch’esso in ogni istante, incontenibile per la sua forza propulsiva. Viene quasi da pensare che queste tracce siano state create mescolando in sequenza suoni diversi in ordine casuale: questo è quello che accade in Sound Shapes con le musiche di questo artista e quelle di Beck, Jim Guthrie e deadmau5. Quando una melodia riesce a ottenere questo risultato, è sintomo che alle sue spalle c’è una struttura ben salda capace di sostenere tutto lo spettro di variazioni possibili, come quando si fa improvvisazione su una determinata scala musicale. La musica di Shaw-Ham Liem trasmette calore, calma e pace, riesce a eliminare ogni pensiero che ci tormenta o ci distrae, ci immerge in un processo di rappresentazione mentale di mondi fantastici, proprio come quelli di Sound Shapes.

La musica in sound shapes è generata in modo procedurale.

L’idea da cui nasce Sound Shapes è controllare una sfera per comporre musica. Semplice ed efficace.

Hotline Miami — Carpenter Brut & Perturbator

Cambiando decisamente toni, parliamo della musica di Hotline Miami, titolo multipiattaforma messo in commercio il 23 ottobre 2012, e al quale due anni e mezzo dopo ha fatto seguito un altro capitolo. Sotto il nome di Dennaton Games, Jonatan Söderström e Dennis Wedin hanno creato uno sparatutto a visuale isometrica in pixel art tanto folle quanto cruento, che trova la gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza fisica e psicologica che crea nel giocatore. Hotline Miami narra gli eventi di un uomo che si ritrova da un giorno all’altro invischiato nelle losche faccende della malavita organizzata, fatte di rapimenti, omicidi e carneficine continue.
In breve, ma senza sminuire nulla, nel gioco non si dovrà fare altro che sterminare alla meglio ogni forma di vita presente nelle stanze in cui si svolgeranno gli eventi narrati. Il gioco mette a disposizione una varietà immensa di armi e utensili da usare a nostro vantaggio per difenderci da lunga, breve o media distanza, utilizzando rispettivamente armi da fuoco, mazze e coltelli e infine lanciando qualunque cosa ci capiti a tiro, con intento mortale. Sebbene controlliamo una macchina da guerra in grado di provocare orde di morti  in pochi istanti, i nostri avversari non sono da meno, dato che gli basterà un solo colpo per metterci K.O. e costringerci a ripulire il piano dell’edificio da zero. Qui entra in scena il comparto musicale. Il loop è l’elemento cardine di questo gioco, assieme al proseguimento fatto di prove e fallimenti: le musiche scelte per accompagnare ogni livello sono dei viaggi allucinanti in cui bassi e suoni stracciati la fanno da padrone assieme a melodie synth che si ripetono allo sfinimento, puntando a logorare la psiche di chi ascolta.

Poco sopra ho affermato che il gioco trova la sua gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza psicofisica indotta nel giocatore: i BPM delle musiche sono elevatissimi e funzionano alla perfezione nello spingere il giocatore ad agire seguendo l’istinto, abbandonando la ragione, come in preda all’effetto di sostanze psicotrope. Corri, uccidi, muori. Ancora una volta. Ancora una volta. I suoni si ripetono uguali in modo ossessivo, ci assorbono completamente facendoci dimenticare che stiamo agendo nel modo sbagliato, che non siamo lucidi. In un certo senso, la colonna sonora di Hotline Miami è il vero ostacolo del gioco, il più grande elemento che ne caratterizza l’estrema difficoltà. Di essa ho apprezzato due artisti in particolare: Frank Hueso, in arte Carpenter Brut, e James Kent, con il nome d’arte di Perturbator, entrambi di origine francese. Questi due compositori lavorano su un tipo di musica elettronica molto forte, che gioca sulla dimensione del grottesco e dell’horror, elementi che si fondono ad atmosfere dance e cyberpunk. Tutto questo è possibile riscontrarlo anche nelle copertine dei loro album, e anche qui va notato come tutto si ricolleghi benissimo a quanto presente in Hotline Miami. Non è musica per tutti, sia chiaro: un alone di insanità mentale si sente in ogni traccia ed è forse proprio quello che spinge a seguire il ritmo e lasciarsi coinvolgere nella corsa, a procedere spediti senza fermarsi, perché il tratto inquietante che caratterizza i due artisti francesi rompe la canonicità, creando misteri affascinanti.

La musica di hotline miami è il vero distrattore del giocatore

Scie di morti sono all’ordine del giorno in Hotline Miami, al punto da essere valutati per le serie di uccisioni più lunghe con un punteggio alla fine di ogni livello.

Entwined — Sam Marshall

Entwined è una piccola perla in esclusiva per le console PlayStation, sviluppata da un team di studenti di design di Sony Interactive Entertainment, che ha preso il nome di PixelOpus. Si tratta di un gioco basato sul ritmo della colonna sonora: due anime, un uccello e un pesciolino, si amano ma non possono stare insieme. Percorrendo un tunnel lunghissimo, i due amanti sono costretti a superare degli ostacoli, muovendosi lungo un orbita circolare usando gli analogici per raggiungere l’uscita e potersi ricongiungere, dando vita a un magnifico drago. La musica di Sam Marshall accompagna l’intero viaggio nel corso dei livelli e riesce a evidenziare bene le situazioni di difficoltà e impedimento che il gioco vuole trasmettere nella sua meccanica di base. In questa colonna sonora predomina l’uso delle percussioni che accompagna ogni sorta di strumento musicale, all’insegna della sperimentazione sonora pura. Prima di lavorare su Entwined, infatti, il compositore ha lavorato con Sony anche su Uncharted 3 al fianco di Greg Edmonson, su Uncharted Golden Abyss e Starhawk e non ha potuto far altro che constatare quanto sia stimolante lavorare su un progetto indipendente: «They would pass out concept art and I would try and create music that would fit the mood. They gave me a lot of freedom and really gave me the power to dictate emotional atmosphere in this game» [NDT], dice Sam in una vecchia intervista. Violini, chitarre acustiche, pianoforte, campane e sintetizzatori danno luogo a brani unici fortemente evocativi. I richiami sono tantissimi, in particolare alla musica di Journey e al suo astrattismo, con il quale il titolo condivide il messaggio fondamentale e la meccanica di fine livello che permette la libera esplorazione in ambienti vastissimi come laghi o distese pianeggianti. Ritmi incalzanti si alternano a melodie più pacate, senza disdegnare la componente elettronica, presente quasi in ogni traccia, dando il giusto contributo ma senza esagerare. 

la musica in entwined funge da base per seguire il ritmo necessario a superare gli ostacoli

Entwined è un festival di musica e colori, all’insegna della libertà espressiva.

Per ora mi fermo qui, perché mi ritroverei a parlare di altri artisti e colonne sonore che, pur mantenendo livelli di qualità simili, poco influenzano le meccaniche di gameplay in maniera così forte come nei tre casi elencati in precedenza. Avrei parlato infatti di Gustavo Santaolalla (compositore per The Last of Us, attualmente al lavoro su The Last of Us Part II), Ian Livingstone (Valiant Hearts) e Darren Korb, di cui si è parlato abbondantemente su queste pagine. Invito a fornire spunti per l’ascolto, perché di musica non ce n’è mai troppa.

 

NDT: «Loro mi passavano i concept art e io provavo a realizzare della musica adatta all’atmosfera del gioco. Mi hanno dato molta libertà e il potere di imporre l’atmosfera emotiva del gioco»

Analisi #Italians do it better

N.E.R.O. – Evoluzione di un sentimento

Narrare l’evolversi di un sentimento non è cosa da tutti. Riuscirci tramite un videogioco è compito ancora più arduo, in quanto vengono messe in gioco immagini concrete, suoni e interazioni. Il videogioco si propone, in questi casi, come la forma di comunicazione più autentica, perchè permette al videogiocatore di impersonare il protagonista e ripercorrere il suo viaggio emotivo, passo dopo passo. Il narratore riveste un ruolo molto meno importante e fa posto alla mente del videogiocatore, che funge da scintilla per far nascere il fuoco dell’interpretazione, una costruzione di significati sempre nuovi che derivano dalla fusione tra il passato di chi usufruisce del racconto (che conferisce diverse sensibilità a determinati temi) e gli stimoli del racconto stesso.

uno dei tanti scorci in N.E.R.O.

Scorci come questo sono all’ordine del giorno, in questo titolo.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure (da qui in poi, N.E.R.O.) è il lavoro del team di sviluppo italiano Storm in a Teacup, che ci fa vestire i panni di un misterioso viandante incappucciato, peregrino all’interno di scenari fantasy coloratissimi, che spaziano da foreste lussureggianti a caverne che nascondono i resti di un’antica civiltà, passando per ambienti più tetri e cupi, come cimiteri e ospedali dismessi. Le fasi iniziali dell’avventura (completabile in due o tre ore) ci introducono nell’ambientazione e lasciano ampio spazio alla contestualizzazione di ciò che vediamo. Due sono gli elementi narrativi che ci accompagnano costantemente in N.E.R.O.: una voce narrante onnisciente e dei messaggi testuali che fluttuano a mezz’aria, posizionati lungo il percorso (negli ambienti più aperti ci aiutano anche a individuare la strada da seguire), presentando pezzi di dialoghi passati e descrizioni dell’ambiente. Ci lasciamo allora prendere dalla curiosità, dalla storia di questo posto ai confini del mondo, di questa civiltà ancestrale che ha costruito enormi congegni magici per nascondere un tesoro di chissà quale valore.

vilaggio di partenza in N.E.R.O.

Scritte fluttuanti indicheranno il percorso e forniranno descrizioni fondamentali nella ricostruzione della narrazione.

Attenzione: corpose anticipazione a seguire.

A un certo punto, però, la storia prende una piega del tutto inaspettata. Le identità degli interlocutori del passato, e dei due protagonisti del gioco (quello che interpretiamo e un altro che incontreremo poco dopo l’inizio dell’avventura) vengono chiarite in maniera più o meno esplicita e il centro della narrazione passa dall’ambiente ai personaggi: David, colui che interpretiamo, è afflitto da una grave malattia incurabile. Da qui, il declino fisico e psicologico. Gli scenari divengono sempre più spogli, la vita che caratterizzava le foreste scintillanti e piene di movimento viene rimpiazzata progressivamente dalla morte, e le voci dei genitori di David si fanno sentire sempre di più, preoccupate, spaventate, distrutte. Silvia e Nero non sanno come comportarsi, nessuno li aveva preparati al peggiore degli eventi che potesse capitargli, e l’unica cosa che gli resta è assistere al progressivo incedere della malattia del loro piccolo, ancora ingenuo per capire cosa stesse accadendo di preciso. Silvia prova a rassicurare David dicendogli che tutto si risolverà presto; Nero si chiude in se stesso, non riesce a mentire. Facendo così, però, abbandona a se stesse le due persone che ama di più, e sarà troppo tardi quando capirà che la sua presenza è di vitale importanza. Silvia prova qualsiasi cosa per salvare suo figlio, arrivando a perdere la ragione e la sanità mentale. Di lì il passo è breve, Nero si ritrova da solo, perdendo tutto. Nel finale di gioco lo vediamo salire sulla stessa barca sulla quale viene mostrato David nell’introduzione, mentre saluta la sua famiglia, che svanisce come polvere, non appena Nero si volta a guardare l’orizzonte.

Nel finale, prendiamo atto di ciò che abbiamo realmente vissuto, ovvero un percorso di elaborazione del lutto da parte di un padre che, come sua moglie prima di lui, sta perdendo se stesso e che non vede futuro. È necessario quindi un lavoro di ridefinizione del passato, un’attribuzione di significato all’intero processo di separazione dalla sua famiglia. L’identità di Nero è entrata in crisi perchè non è riuscito ad assolvere il suo compito di padre, custode del nucleo familiare. Ricostruendo allora l’intero percorso attraverso gli occhi del figlio, Nero ha visto come in realtà il suo senso di colpa sia infondato, perchè è stato con i suoi cari fino alla fine. La sua paralisi è conseguenza del suo essere umano, neanche David e Silvia hanno potuto niente contro l’ineluttabile. Tutti e tre non sono altro che vittime di un fato inconoscibile. L’ultima delle quattro sezioni di gioco è ambientata tra rovine desertiche, in cui si possono trovare i resti di frammenti del passato incontrati durante l’avventura, a ognuno dei quali corrisponde un certo significato con relativo importo emotivo. In lontananza si scorge un faro, simbolo della speranza e di un nuovo inizio. Sulla cima di esso Nero ritrova la sua pace, in una commovente riconciliazione col fantasma di Silvia, la “bellissima ipocrita”.

stanze bonus in N.E.R.O.

Il piccolo David è molto legato a entrambi i genitori, e dettagli come questo in foto rendono davvero speciale la narrazione ambientale.

Non è tutto oro quello che luccica

Al di là dell’aspetto prettamente narrativo, N.E.R.O. trova il suo punto di forza nel design estetico delle ambientazioni. È lì che risiede la sua vera essenza interattiva, che lo rende “videogioco”: osservare ogni angolo consente al giocatore di rivivere il villaggio ormai disabitato, in un certo senso, come se fossimo uno dei suoi abitanti nativi. Tutti gli scenari sono molto originali ed ispirati, fanno venir voglia di girare a fondo per scoprire tutto ciò che nascondono, come un bambino che trova la pace semplicemente correndo tra i prati, guardandosi intorno. Un’attività semplice come questa, però, è minata da gravi problemi: durante la partita, mi è capitato di continuo di incastrarmi tra i passaggi, di non riuscire a salire dei gradini, o di essere bloccato dalla presenza di Nero o dal simbolo che viene piazzato manualmente a terra per farlo spostare in determinati punti (lui invece può attraversarci tranquillamente, come fosse un fantasma).

la morte in Nero

Il tema principale di questo titolo è il senso di colpa e la sua relazione con la vita e la morte. In questo frangente di gioco, Nero viene accompagnato verso una triste scoperta.

Il punto più dubbio dell’intera produzione, però, sono gli enigmi ambientali. Alcuni di essi sono opzionali, mentre altri vanno completati necessariamente al fine di proseguire il tragitto. Questi enigmi sono di una facilità disarmante, in quanto consistono semplicemente nel premere qualche tasto con la mano o passandoci sopra di corsa oppure nel lanciare sfere luminose su appositi bersagli circolari, in modo da attivarli. Si tratterà quasi sempre di azioni così scontate che non ci penserete due secondi a fare la prima cosa che vi passa per la mente, sbloccando così la relativa cinematica, che approfondisce qualche sfumatura della storia. Il problema più grande risiede nel fatto che questi enigmi sono nella maggior parte dei casi completamente fuori contesto; insieme ai collezionabili (pezzi di fotografie strappate) sparsi nei livelli, vien da pensare che questi due elementi siano stati inseriti nel gioco semplicemente per dare qualche motivazione all’acquisto ai quei giocatori che necessitano di inquadrare in limiti precisi un determinato prodotto prima di effettuare la scelta d’acquisto e provarlo. Su queste pagine abbiamo visto già in precedenza quanto sia controproducente usare questo tipo di ragionamento.

puzzle in N.E.R.O.

Gli enigmi ambientali sono di facile risoluzione: in questo caso basta premere nel giusto istanti tre interruttori per fermare i pallini nell’angolo evidenziato.

Ancora sugli enigmi, va precisata una questione che mi ha quasi portato alla pazzia in un passaggio di gioco. David può lanciare sfere di energia blu verso gli interruttori e questi lanci avvengono con una traiettoria a parabola. È frustrante però vedere che otto volte su dieci il lancio non va a segno perchè la sfera non va a coincidere perfettamente con il piccolo interruttore circolare: che senso ha avere un raggio di attivazione così ristretto in questo tipo di gioco? Aumentare un po’ il raggio avrebbe reso molto più fluida l’azione, senza nulla togliere a tutto il resto e eliminando questa sensazione di frustrazione che ha gravato molto sulla tensione empatica che gli autori hanno voluto creare.

In conclusione, N.E.R.O. è un’avventura che riesce a intrattenere bene il giocatore grazie a un’atmosfera particolare, a tratti quasi fiabesca, ma che soffre di grossi problemi strutturali nati dal voler forse accontentare un po’ tutti. Il gioco vi lascerà senz’altro qualcosa, perché la sua essenza è forte ed originale, e non aveva bisogno di quelle che sembrano aggiunte utili solo a prolungare il comunque breve tempo richiesto dall’esperienza.

Ho potuto giocare N.E.R.O. grazie a un codice Steam inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Yomawari: Night Alone – Per un battito in più

Una delle caratteristiche tipiche del videogioco è quella di creare una sospensione della realtà, per far assumere ai videogiocatori nuovi punti di vista, solitamente cercando l’immedesimazione tra il protagonista dell’esperienza ludica e il videogiocatore dietro lo schermo. Qui risiede secondo me la più grande efficacia del mezzo videoludico: il videogiocatore è una base di argilla che viene plasmata a piacimento dalle menti creatrici del gioco, che hanno il potere di influenzare le nostre emozioni e i nostri percorsi logici e direzionarli dove vogliono, al fine di mettere in risalto un determinato concetto. Mentre il videogiocatore interagisce con uno schermo nero, gli sviluppatori interagiscono con il videogiocatore, grazie allo stesso schermo. In Yomawari: Night Alone, il gioco ci mette a tu per tu con la paura del buio, vivendola tramite gli occhi di una bambina.

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Gli spiriti che infestano le strade sono vari e numerosi. La loro presenza è avvertibile grazie all’accelerazione del battito cardiaco della protagonista, ma per vederli spesso sarà necessario illuminarli con la torcia.

L’incipit del gioco è la cosa che mi è rimasta più impressa di tutta l’esperienza. L’avventura inizia con la protagonista che torna verso casa in compagnia del suo cane, Poro; lungo la strada troviamo un piccolo sasso, che dobbiamo lanciare tramite il primo dei pochissimi tutorial presenti nel gioco: eseguendo le istruzioni a schermo, il sasso viene lanciato a pochi metri di fronte alla protagonista, scatenando l’inizio della catastrofe. Poro corre a recuperare il ciottolo, ma nello stesso istante in cui è pronto a ritornare, viene investito da un camion a tutta velocità, dopodiché tutto ciò che resta è il guinzaglio rotto e una pozza di sangue. La scena mi ha colpito molto perchè mi sono sentito preso in giro in quanto videogiocatore: il tutorial è un passaggio obbligatorio (e spesso noioso) presente in quasi ogni gioco, e spesso non ha alcuna valenza se non quello di spiegare le meccaniche utili a proseguire. Qui invece sono stato accompagnato verso l’inizio di una serie di disavventure, senza possibilità di contestare nulla e soprattutto senza la volontà di farlo, perché “tanto è solo l’ennesimo tutorial noioso”. Torneremo quindi a casa per raccontare l’accaduto alla sorella, che partirà alla ricerca del cagnolino. L’imperativo è di restare a casa, ma la piccola protagonista non ce la fa a restare da sola, quindi si avventura per le strade della cittadina per ricongiungersi alla sorella e al suo cane durante la buia e quieta notte.

Arrivati a questo punto è tutto nelle nostre mani, non c’è più nessun aiuto che ci viene fornito. Abbiamo un’intera città a nostra disposizione e possiamo esplorarla come meglio crediamo, senza sapere bene cosa aspettarci. È notte fonda, e l’unico rumore che si sente è quello dei grilli che si sente in lontananza, tutto tace. Ma la situazione è ben più caotica di quello che sembra: le strade, scarsamente illuminate e apparentemente disabitate, sono infestate da ogni sorta di spirito disumano, pronto a farci la pelle. In questo titolo controlliamo una bambina completamente indifesa e spaesata, determinata a ritrovare i suoi cari, ma capace solamente di correre per brevi distanze e nascondersi tra i cespugli. Ad acuire questo senso di vulnerabilità ci pensa la meccanica principale di gioco: in presenza di nemici (spesso visibili solo se illuminati dalla torcia in dotazione o dai lampioni in strada), il battito cardiaco della bambina aumenterà rapidamente, e tutto ciò che riusciremo a sentire e pensare saranno solo i lamenti infernali degli spiriti e un posto da cercare per evitare che quel piccolo cuore esploda. L’alternativa è essere squartati senza pietà, in un colpo solo.

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Durante il gioco saremo vittime di numerosi agguati, in cui il tempo per mettersi al sicuro è prossimo allo zero.

Punto focale dell’esperienza è quindi l’esplorazione. Tutto ciò che abbiamo è un foglio bianco su cui sono segnati i punti di riferimento come la scuola, il cimitero, il ponte ecc. sul quale la bimba disegnerà man mano le strade percorse. L’avventura si articola in varie fasi della notte, ognuna ambientata in una zona diversa della città (tutte diverse e riconoscibili per uno stile preciso di design). La visuale è isometrica e l’avanzamento è di tipo deduttivo, in quanto troveremo spesso passaggi chiusi per i quali dovremo cercare la giusta chiave o metodo alternativo per aggirare l’ostacolo. Questo processo di ricerca avviene però a tentoni, e ciò causerà morti a ripetizione, mettendo in mostra uno dei due punti deboli del gioco. Avventurarsi per le strade senza sapere cosa ci aspetta è l’elemento meglio riuscito del titolo di Nis America, perchè restituisce un’ottima dose di ansia dovuta alle condizioni della protagonista e dell’ambiente sopra descritte, tuttavia una serie problemi mina l’emozione che viviamo ogni volta che entriamo in un nuovo vicolo e la tramuta in frustrazione. Capiterà fin troppo spesso infatti che alcuni nemici appariranno dal nulla, dandoci un tempo di reazione per sopravvivere prossimo allo zero (alcuni nemici sono dei veri e propri “muri”, da evitare facendo il giro dell’isolato); nel tentativo successivo però sarà tutto molto più facile, perchè la dinamica sarà perfettamente identica. È importante quindi prestare molta attenzione alle strade percorse e crearsi una mappa mentale piuttosto che affidarsi a quella stilizzata dalla bambina (soprattutto perchè l’indicatore che segnala la nostra posizione sulla mappa funziona veramente male), perchè un minimo di disattenzione può portarci a girare in tondo per la stessa area senza trovare mai la via giusta e soprattutto morire a ripetizione a causa delle apparizioni uniche di determinati spiriti. È altamente sconsigliato quindi giocare Yomawari a sessioni alterne distanti nel tempo. Va detto, infine, che è possibile attivare dei checkpoint offrendo una monetina alle statue di Jizo (protettore dei viaggiatori e dei bambini sventurati) sparse per la mappa, con la possibilità di spostarsi velocemente tra quelle sbloccate. Anche qui emerge una lacuna che può essere sfruttata a proprio vantaggio dal giocatore: ad ogni morte si ripartirà dall’ultimo checkpoint attivato, mantenendo i progressi effettuati (strade disegnate sulla mappa, collezionabili e oggetti chiavi raccolti). Non c’è da pensarci due volte quindi a fiondarsi verso un oggetto protetto da un nemico per poi farsi uccidere, perchè probabilmente è la scelta più efficace (tenendo in conto anche che le monete per attivare i punti di controllo non scarseggiano mai).

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Le strade della città vengono disegnate sulla mappa man mano che le esploriamo. L’indicatore però non fa capire mai bene dove ci troviamo, se non in modo approssimativo.

Altro elemento croce e delizia dell’esperienza è la narrazione di tipo ambientale. Le linee di dialogo sono estremamente esigue e buona parte della ricostruzione spetta al giocatore osservando gli scenari e la posizione di alcuni oggetti, leggendo gli avvisi sulle bacheche per strada e le descrizioni dei collezionabili presenti in buona quantità. Ogni fase della notte (che coincide con i capitoli della storia) si concentra su una persona sparita, che con molta probabilità ha preso forma di spirito, in particolare quella del boss di turno (anche se credo sia improprio chiamarli “boss”) che ci perseguita. È infatti affascinante vedere trovare i manifesti di sparizione di questi ultimi, ritrovare lungo la strada alcuni oggetti appartenuti a loro, e nel contempo essere inseguiti dal loro spirito tormentato, che magari vuole comunicarci qualcosa. Tutto ciò però viene meno nel momento in cui si evince che le microstorie sono slegate tra loro e non hanno nulla a che vedere con il nostro obiettivo di ritrovare la sorella maggiore e il cagnolino Poro, se non la possibilità di ricondurre tutto a tale Mr. Yomawari, rapitore seriale di cui non conosciamo nè la storia, né la motivazione del suo comportamento, né la sua stessa entità (non si capisce bene cosa esso sia). Capita più volte di assistere a scene scriptate con avvenimenti scioccanti in termini di narrazione, che però vengono seguiti dal normale procedere dell’esplorazione, come se nulla fosse successo. Il problema è che questi eventi non troveranno mai spiegazione, neanche dopo lo stranissimo finale di gioco, in cui il soprannaturale prende prepotentemente il sopravvento più del dovuto, sconvolgendo troppo le carte in tavola e quel senso di verosimiglianza che si respira per tutta la partita. Non ci sono elementi a cui appigliarsi per effettuare una ricostruzione plausibile, c’è spazio solo per interpretazioni selvagge, il che potrebbe essere sintomo di uno scarso lavoro in fase di scrittura.

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Diversi ostacoli ci impediranno di avanzare velocemente. Occorrerà sempre trovare una chiave o un modo per sbloccare il percorso o aggirarlo.

In conclusione, posso dire che Yomawari: Night Alone è un titolo molto interessante per il suo stile visivo dai colori molto pastellati e design delle creature altamente ispirato, capace di incutere ansia e paura durante le lunghe camminate, facendo leva sulla realistica vulnerabilità della protagonista e sul timore di pericoli reali e concreti. Tutto ciò cozza però nel momento in cui il gioco si mostra troppo punitivo, facendo posto alla frustrazione, alla sensazione di stare lottando contro un gioco mal rifinito in termini di design di gioco. Sarebbe stato tutto perfetto anche solo rendendo la morte evitabile fino a un secondo colpo subito. Parliamo comunque di un titolo molto valido e particolare, che svolge appieno il suo dovere se giocato al buio con le cuffie, magari sotto le coperte se si è possessori della versione PS Vita.

 

Abbiamo potuto giocare Yomawari: Night Alone grazie a un codice fornitoci gentilmente dagli sviluppatori.

Analisi #Italians do it better

Murasaki Baby – Rompere le barriere del medium

Un consiglio che mi sento di dare è quello di non intimorire mai i bambini con storie dell’orrore e figure cattive come l’uomo nero. Quando non siamo vigili, la nostra mente effettua le rielaborazioni più assurde di tutti gli stimoli a cui siamo stati esposti durante la giornata, e il risultato potrebbe essere quello di partorire un incubo come quello che viene rappresentato in Murasaki Baby. Questo titolo esclusivo per PlayStation Vita rappresenta il debutto sul mercato (nel 2014) del team di sviluppo italiano Ovosonico capitanato da Massimo Guarini, che nel suo curriculum vanta la direzione di Shadows of The Damned al fianco di personalità sacre come Shinji Mikami e Suda51.

Iniziando la partita, possiamo osservare come una piccola bambina (da qui in poi “Baby”, come viene chiamata nelle interviste agli sviluppatori) si risveglia nella sua culla dopo aver sentito il rumore della porta della sua cameretta che si è aperta. La piccola, incuriosita, scende dal letto e si appresta a vedere cosa succede, attraversando la porta e sussurrando con un tono interrogativo: «Mommy?».
Dopo una transizione a schermo nero, comincia l’avventura: un gioco a piattaforme a scorrimento laterale in cui le cose di cui il giocatore dovrà occuparsi sono poche e semplici. Baby si ritrova in un mondo di fantasia contorto e disturbato, in cui l’atmosfera è caratterizzata da silenzi rotti soltanto da cigolii e rumori inquietanti, accompagnati dalle reazioni della piccola, che si sente vulnerabile e cerca la sua mamma.

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Il palloncino viola sarà costantemente a rischio, e dovremo fare di tutto per evitare che scoppi, causando il game over.

Ciò che colpisce il giocatore in Murasaki Baby prima di tutto, però, è proprio lo stile grafico con cui viene rappresentata ogni cosa, a partire dalla stessa Baby. La bambina ha un aspetto tutt’altro che grazioso, in quanto, all’interno del vestitino da bambola, ciò che vediamo sono quattro arti stilizzati che sostengono un’enorme testa tonda ricoperta da pochissimi capelli e sulla quale la posizione degli occhi e della bocca è invertita. Gli scenari e le creature che li popolano non sono da meno: caverne buie, tentacoli penzolanti, pupazzi sfilacciati e ricuciti secondo criteri anatomici sbagliati, case diroccate, bambini che piangono lasciando cadere piogge di denti anzichè lacrime, graffette ronzanti e offensive.

Per affrontare un viaggio attraverso posti come quelli appena accennati, Baby ha bisogno di una mano, o forse è il caso di dire “un dito”: il giocatore dovrà letteralmente prendere per mano la bambina trascinando il proprio dito sul touch screen e difenderla da tutte le insidie che si presenteranno nel corso dell’avventura. Più che difendere Baby, però, ciò che andrà difeso sarà il suo palloncino viola (Murasaki), che stringe nella sua manina per sentirsi sicura: il palloncino infatti assume il ruolo di ciò che Donald Winnicott nell’ambito della psicologia dinamica chiama “oggetto transizionale”, ovvero uno strumento a cui il bambino si sente particolarmente legato e che gli consente la sopravvivenza emotiva in condizioni di separazione fisica (momentanea) dalla persona che si prende regolarmente cura di lui (in questo caso la madre).
Capiterà spesso nel gioco che il palloncino le sfuggirà di mano, causandole una crisi immediata con annesso pianto a dirotto; ci toccherà quindi prendere al volo il palloncino e restituirlo alla sua proprietaria. In altre occasioni, diverse creature cercheranno di rubarlo o farlo scoppiare, oppure ancora troveremo impedimenti come rovi spinosi, fiamme ardenti e scosse elettriche da evitare.

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Gli sfondi colorati, chiamati “stati d’animo”, influenzano spesso eventi ambientali, come le condizioni di vento o pioggia.

Per consentire la sicurezza della bimba, oltre a poterla tenere per mano e spostare il suo palloncino, è possibile un terzo tipo di interazione: scorrendo due dita sul touchpad posteriore della console, è possibile cambiare lo sfondo della scenografia, determinando un cambiamento nello stato d’animo di Baby e ottenendo diverse possibilità come quelle di generare folate di vento, piogge, fulmini o bore. Di volta in volta, quindi, l’avanzamento sarà consentito dall’apposito sfondo, ognuno di colore diverso e in forte contrasto cromatico al resto degli elementi di gioco che sono tutti in bianco e nero. Quando il pallincino scoppia, è game over e si ricomincia dall’ultimo punto di controllo raggiunto.

Il gioco è diviso in quattro livelli, ognuno dei quali è incentrato sull’incontro con un bambino estraneo sempre diverso e sul rapporto che verrà a svilupparsi con questi. Ognuno di loro è caratterizzato da una patologia che li porta in un modo o nell’altro a evitare il contatto con Baby e chiunque altro provi a rivolgergli la parola: una bimba ossessionata dai suoi capelli, un bambino che si sente perseguitato da un coniglio gigante mangia-bimbi, un sociopatico che copre il suo volto con una maschera e due gemelli uniti fisicamente per la testa, che si comportano come un unico essere che soffre di disturbo bipolare. A ogni incontro, ci approprieremo del loro stato d’animo facendogli scoppiare un palloncino, per poi inseguirli e cercare in qualche modo di aiutarli a calmarsi e superare i loro complessi, arrivando fin nelle loro case, dove dei dipinti sulle pareti ci mostrano il loro passato traumatico.

Un difetto contro cui si potrebbe puntare il dito sta nel fatto che le sezioni a piattaforme non sfruttano in modo approfondito i diversi poteri degli stati d’animo, per cui il rischio di annoiare il giocatore c’è ed è alto, in quanto la sfida nel gioco è quasi del tutto assente, se non in pochi frangenti della fase finale. Nel mio caso, però, lo ritengo un fattore più che trascurabile perché credo che l’obiettivo di Murasaki Baby sia un altro: gli sviluppatori hanno scelto PlayStation Vita come sistema di gioco per un motivo preciso, perché è l’unica piattaforma che consente di creare una connessione tra videogiocatore e videogioco che abolisce ogni parete virtuale.

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Durante l’avventura faremo la conoscenza di diversi bambini, ognuno con una propria storia e particolare fissazione.

Le uniche interazioni che ci sono permesse dal gioco influenzano in tempo reale e in maniera diretta il mondo di gioco, senza richiedere tasti che fungano da intermediari tra ciò che c’è al di qua dello schermo e ciò che ne è al di là. Non c’è mediazione, non c’è simulazione. Il videogiocatore è parte integrante dell’esperienza e anzi, ne è il garante affinché tutto possa procedere per il meglio. Diversamente dalla maggior parte dei giochi, infatti, non ci troviamo a immedesimarci nella protagonista, ma piuttosto ce ne prendiamo cura dall’alto della nostra visione esterna e serena. È Baby che sta vivendo quell’incubo, non noi. Per quanto le atmosfere di gioco possano essere inquietanti e angosciose, caratterizzate dalle paure più recondite del mondo immaginario dei bambini, non ne siamo toccati, perché non ci riguardano in prima persona. Capiteranno momenti in cui trascineremo Baby il più velocmente possibile per fuggire a un pericolo e improvvisamente lei inciamperà perché non regge il passo che le imponiamo tirandola per il braccio: il nostro pensiero sarà “cavolo, è inciampata” e non “cavolo, sono inciampato”. A meno di essere completamente noncuranti circa il dare un minimo di interpretazione a ciò che succede su schermo, durante la partita vi chiederete molto presto che ruolo avete, in quanto videogiocatori, all’interno della narrazione del gioco, vista la vostra presenza così prepotente: la risposta è molto semplice, ma se non ci arrivate… Basta giungere ai titoli di coda, cogliendo l’occasione per apprezzare la colonna sonora di Akira Yamaoka, altro pezzo forte con cui Massimo Guarini ha lavorato in passato e che ha deciso di portare con sé per questa sperimentazione.

Murasaki Baby è una breve esperienza che lascia il segno per la sua unicità interattiva e per il suo stile grafico, fatto di forti simbolismi (l’intera esperienza può essere interpretata come un sogno di angoscia se si pensa al fatto che tornando sui propri passi, avremo sempre delle ombre di mani umane che provano a prendere Baby) e silenzi comunicativi che danno ampio spazio all’interpretazione personale.