Tra cinema e videogioco: analogie produttive dei blockbuster

Nell’universo delle esperienze sensoriali e sinestetiche, l’iniziativa di entrare in una sala cinematografica è un evento che da una parte richiede la messa in gioco dell’interesse dello spettatore, dall’altra richiede che su di uno schermo scorrano immagini e suoni atti a veicolare storie, messaggi e sensazioni di svariata forma e natura. In un preambolo così naturale e storicamente consolidato, l’esperienza del videogiocatore si pone a una distanza più ravvicinata, quel tanto che basta da poter condividere alcuni termini di paragone con l’esperienza cinematografica e al contempo prenderne le dovute distanze, avendo il giocatore libera facoltà di scegliere quanto e come immedesimarsi nel medium videoludico, e se farlo da spettatore o da giocatore, oppure da una esatta via di mezzo tra questi due poli tanto vicini quanto lontani.

Questo probabilmente sarebbe un assoluto nell’esperienza diretta tra un medium schermico e un qualsiasi individuo interessato a farne esperienza, se non fosse per un elemento che, seppur non nuovo al motore dell’industria cinematografica, ha tratto in inganno anche lo sviluppo in ambito videoludico, andando a riformulare naturalmente quel concetto di domanda-richiesta e contorcendolo in un processo di creazione artistica che spesso tende a risultare acerbo, approssimativo, incompleto. Il caso che in queste righe verrà messo sul tavolo degli imputati è un doppio tranello su cui spesso spettatori e giocatori cadono rovinosamente, sbattendo fortemente la faccia su di un processo di sviluppo di due mezzi di comunicazione che oggi, più che mai, presenta e propone termini alquanto discutibili e che proprio in questa sede verranno discussi.

Nell’industria cinematografica un caso ha aperto ampie discussioni sulle scelte artistiche, e più precisamente narrative, di una pellicola cinematografica, mettendo in esame uno Zack Snyder alla regia di quel che doveva essere il “colossal” dei supereroi sul grande schermo, ma che, stando ai pareri, alle recensioni, alle naturali esperienze personali degli spettatori, è risultato un lavoro incompleto, una maglia dalle proporzioni fantastiche ma che presenta buchi e sfilacciature che inevitabilmente rendono la trama discontinua, semplicemente incompleta. L’esperienza cinematografica di Batman v Superman era proprio questo, un lungometraggio sull’odio tra i due volti più noti della giustizia americana (per l’universo DC), una faida alimentata dai loschi progetti di Lex Luthor, intento a disarmare i due eroi della loro umanità nella speranza di farli entrambe vittime di uno scontro “fratricida” e senza senso, così da vedere spianata la propria strada verso la conquista del potere, libera dalla presenza di due paladini disposti a tutto per proteggere ciò che hanno di più caro.

Batman contro Superman.

Una perfetta metafora della lotta tra intento autoriale e necessità di mercato.

All’uscita del cinema la sensazione più diffusa era quella di aver assistito a una sceneggiatura forse mal scritta, o più semplicemente incoerente con alcune sequenze proposte, per cui non ci si spiegava l’effettiva resa di un odio, o più semplicemente di un’azione, se non per motivi futili o poco chiari. La spiegazione in un primo momento risiedeva in un prodotto cinematografico forse poco riuscito, poco attento alla richiesta da parte di un pubblico colto di una trama che fosse coerente e consapevole della portata abnorme di una tale pellicola.
Ma in un secondo momento le rivelazioni annunciate dallo stesso regista hanno palesemente messo in mostra un meccanismo che oramai ha preso sempre più piede nell’industria cinematografica. In un lavoro svolto sotto un meccanismo che vede impiegati centinaia e centinaia di lavoratori, spesso le decisione di una produzione così grande passano dalle mani di un director o più commercialmente parlando, di pochi producer che decidono l’effettivo impiego del materiale girato e a disposizione del regista.
Qualche settimana dopo l’uscita del film nelle sale è stato infatti annunciato che la versione Blu-Ray/DVD del film di Snyder avrebbe incluso un certo numero di sequenze aggiuntive alla versione su grande schermo, indicando un significativo ammontare di minuti alla versione originale, specificando, quindi, l’importanza delle suddette scene per rendere completa e molto più significativa la trama della pellicola: «C’è un po’ di azione, un po’ di violenza che abbiamo tagliato per la MPAA [Motion Picture Association of America, NDR], e che abbiamo rimesso dentro. Il salvataggio compiuto da Batman nel magazzino, ci sono un paio di inquadrature di Doomsday che erano troppo intense. Poi c’è un finale un po’ più lungo, una specie di sequenza finale; anche l’apertura del film, ovvero la sequenza in Nord Africa, è molto diversa»¹. Il risultato è semplicemente un prodotto incompleto che ha dovuto forzatamente adattarsi a certe leggi di mercato che ne hanno imposto una forma e un colore diverso da quello pensato in origine.

Un film forse troppo lungo per la sala cinematografica, e la scelta di convogliare tutti gli ingredienti disponibili in un unico piatto per poi decidere di fare a meno di questo e di quell’elemento, così come annunciato dallo stesso Snyder: «Erano incluse [nel montaggio] fino a poco tempo fa, quindi sono tutte complete. È stata solo una problematica relativa al tempo, per essere onesti. Perché ora il film è lungo. Non credo sia troppo lungo, ma quando superi due ore e mezza, lo studio comincia a innervosirsi». Non impressiona allora che personaggi, situazioni, e persino punti di svolta, manchino all’appello nella versione su grande schermo, obbligando (in un certo senso) lo spettatore a visionare la versione su disco per godere concretamente non solo dell’effettivo lavoro del regista ma anche del testo completo in immagini su schermo. La sostanziale differenza? Un lavoro coerente e ben strutturato, che gradualmente immerge lo spettatore nei motivi che spingono i due eroi a farsi guerra a vicenda.

(In)successi del genere sconfinano oltre il mondo cinematografico per approdare rovinosamente nel mondo dei videogiochi, dando esempi analoghi nella produzione, e successivamente nella commercializzazione, di titoli forzati all’uscita per direttive di mercato o decisioni di produzione rischiose. Final Fantasy XV è un titolo che di certo portava con sé un bagaglio di attesa davvero pesante da portarsi dietro, e dopo innumerevoli anni dall’annuncio ufficiale, Final Fantasy XIII Versus diventa Final Fantasy XV, abbandonando il progetto di un seguito narrativo per il primissimo Final Fantasy XIII per diventare un’opera a sé stante, con un proprio mondo di gioco e una storia scissa dagli avvenimenti del capitolo precedente (è giusto però precisare che FF XV fa parte del progetto Fabula Nova Crystallis insieme ad altri recenti titoli della saga, ma che condivide con loro solo l’importanza del concetto di “cristallo” e la centralità che questo elemento svolge nella storia del gioco).

Un concept di Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV è stato uno dei titoli più attesi di sempre.

L’attesa è stata lunga e molti fan si sono “accontentati” delle poche e sporadiche notizie degli ultimi anni, cercando però di comprendere l’intreccio dietro agli innumerevoli elementi presenti nei trailer usciti. Molte sono state le speculazioni di fanatici e webnauti, molte considerazioni sono state fatte, alcune delle quali si pensavano vere o comunque abbastanza coerenti in relazione agli elementi proposti e alle situazioni raffigurate nei video. Tanto che all’uscita del gioco molti si sono immersi velocemente nel mondo di Eos, cercando di dare concreta soddisfazione alla propria curiosità, così da comprendere l’effettiva natura del titolo trascendendo gli innumerevoli video gameplay.
Molte infatti le sequenze di gioco, pochi invece i riferimenti alla trama e ai suoi sviluppi. Una scelta, questa, che forse era ben voluta, così da fomentare l’attesa di un gioco in sviluppo da così tanto tempo. Arrivato il fatidico giorno le attese sono state colmate e Final Fantasy XV ha fatto il suo ingresso nel mondo del giocabile. Sebbene la mente dietro al titolo sia stata per anni quella di Tetsuya Nomura, celebre disegnatore e autore di videogiochi giapponese, il prodotto finale è stato poi messo nelle mani di Hajime Tabata, famoso director dell’azienda nipponica Square Enix, venendo pesantemente giudicato e messo sotto la luce dei riflettori da parte di critica e consumatori.

Non volendo in questa sede considerare i voti attribuiti dalla stampa internazionale, terrò in considerazione solo l’esperienza videoludica in sé, così come fatto per l’opera di Snyder, al fine di rafforzare l’importanza di un’opinione che trascende le menti critiche e che al contempo si fa voce importante nel giudizio di un titolo (sia esso destinato al grande o al piccolo schermo).

In FF XV ciò che viene proprio a mancare è una costruzione della narrazione per come siamo naturalmente abituati ad esperirla: sin dalle prime battute di gioco, infatti, gli avvenimenti si susseguono senza pathos, accadono e basta, in un continuo gioco di richieste al giocatore (tramite scarne e veloci missioni) prive non tanto di significante quanto di significato. Non si chiede certo di approfondire il lutto del padre da parte del protagonista Noctis, ma quantomeno di accennare a quel naturalissimo percorso di crescita, di scelte, di pensieri e azioni che stanno alla base di un’avventura che dovrebbe essere qualcosa di più che un’allegra scampagnata tra amici. E così il gioco procede senza grossi intoppi, con personaggi e situazioni che sì vengono raffigurati in una splendida cornice, ma che al contempo non mostrano adeguata forma e colore. Apparenze che per tutta la durata dell’arco narrativo non hanno peso sul senso di questo titolo ma che al contempo contribuiscono ad aprire innumerevoli porte narrative e a lasciarle palesemente spalancate, dal momento che qualcuno non ha voluto (o potuto) che queste porte venissero chiuse.

Il risultato finale di un prodotto così tanto atteso è un titolo dall’innegabile ricerca stilistica del gameplay ma che, narrativamente parlando, fa a meno della cultura e degli espedienti del passato (sarebbe sleale un paragone con altri celebri titoli della saga targata Squaresoft e poi Square Enix) e rinuncia a una costruzione progressiva e ben bilanciata, preferendo scatenarsi sul finale con un susseguirsi di scelte e considerazioni che in questa sede è preferibile non menzionare e giudicare. Una volta portato a termine il gioco la sensazione è a dir poco la medesima vissuta prima nella sala del grande schermo, con tante domande e tante perplessità, NON dovute (in questo caso) al bisogno di dare un senso alla trama, ma alla necessità di capire quale questa sia e quali siano le motivazioni esistenti messe sul piatto della bilancia, così da dare un peso o meno all’esperienza di gioco completa.
A rafforzare tale considerazione l’annuncio di un aggiornamento di prossima uscita con sequenze inedite del gioco atte a rimpolpare l’esperienza narrativa, e aggiungere contenuti in game con l’obiettivo di accrescere l’attenzione alla trama e renderla più continua e godibile, così da “tappare” quei buchi narrativi palesemente presenti e dare tante risposte ad altrettante domande scaturite da personaggi e situazioni che si palesano solo come un contorno scialbo e privo di effetti sulla trama principale.

Il resoconto di tale paragone non va alla ricerca di una comparazione tra storie o tra titoli del medesimo peso commerciale, ma tende a voler sottolineare come, nell’immenso campo delle scelte artistiche, sempre più spesso ci si ritrova davanti a lavori incompiuti o mal costruiti. Le scelte dettate in un mercato così redditizio ed eterogeneo stanno alla base dello sviluppo artistico e spesso denotano la costruzione approssimativa di qualcosa che in principio troviamo banale, salvo poi trovarci costretti a ripetere l’esperienza, di gioco o filmografica che sia, per ricostruire un percorso nell’ingenua ma naturale e bellissima speranza che ci si (ri)trovi infine un prodotto coerente, che appaga le premesse dei mesi (o degli anni) passati, regalando un cambio di rotta non indifferente.

Un'immagine dell'abbonamento stagionale di Final Fantasy XV.

Apparentemente, l’abbonamento stagionale ai contenuti di Final Fantasy XV avrà tanto del materiale tagliato.

Con Batman v Superman e Final Fantasy XV siamo di fronte a due nuclei concentrici dell’esperienza spettatoriale: essi presentano indubbiamente uno dei grandi dilemmi della produzione artistica di questo secolo. Di cosa facciamo esperienza in un film o in un videogioco? È innegabile che se non alla radice, almeno nei suoi frutti, i due medium condividono, oggi più che mai, una ricerca del costruire che si fa sempre più scrupolosa e che mette in azione meccanismi e tecniche atte a migliorare a trecentosessanta gradi l’esperienza visiva e di gioco. Una fruizione artistica è prima di tutto una scelta e come tale spesso non riscontra il parere unanime di tutti, ma contribuisce a creare discussioni e parallelismi che se da una parte impoveriscono l’esperienza, dall’altra ne mettono in gioco innumerevoli aspetti stilistici.
Non c’è da stupirsi allora se Snyder da una parte e Nomura/Tabata dall’altra si sono trovati a dover accettare compromessi prima e giudizi poi, poiché nel mondo dei due mezzi di comunicazione vi sono elementi che (ahinoi) incidono significativamente sul prodotto finale. Pensare un film di tre ore avrebbe senza dubbio scoraggiato parte del pubblico del grande schermo, così come posticipare l’uscita di FF avrebbe scaturito ancora più pareri negativi ed avrebbe, quasi sicuramente, sancito un’uscita del gioco tra acque mosse e poco sicure.
Spesso giudicare un prodotto dopo svariati tentativi strutturali dello stesso è cosa rischiosa, e porta a giudizi affrettati e controversi, ma è pur vero che è la risposta del pubblico che sancisce il successo e la riuscita di un prodotto, e sarebbe del tutto impensabile produrre un oggetto artistico senza considerare giudizi e decisioni sull’esperienza, in primis, del fruitore. Ci si ritrova infatti davanti a un prodotto che non va meramente osservato ma che richiede una interazione, nel primo caso con la storia schermica (storia verso cui noi ci identifichiamo), nel secondo con la struttura di gioco e con essa la storia (condividendo da una parte un elemento fondamentale con l’esperienza cinematografica, dall’altra un elemento che la rafforza e la rende unica e particolare).

Oggi più che mai corriamo il rischio di scoprire veri e propri capolavori inattesi e toccare la delusione in prodotti in cui avevamo riposto totale fiducia. Non bastano trailer spettacolari, dichiarazioni o interviste ad appagare lo spettatore, ma di certo questi riescono nell’intento di illudere le attese o favorirle, sulla base della positività o negatività che fa parte di ciascuno di noi. È vero che l’attesa ripaga, così come dimostrato dai due casi sopra motivati, per cui il pubblico ha potuto assistere alla reale faida tra i due volti noti della DC e i videogiocatori, speriamo, metteranno quanto prima le mani su un titolo che, dopo l’aggiornamento, presenterà sicuramente un risultato migliore di quello già esperito.
Le due industrie probabilmente non si sono mai avvicinate così tanto l’una dall’altra, perché differenze realizzative di tale portata non erano ancora fortemente entrate in ambito videoludico. Così ci abituiamo a scorgere forse l’inizio di una nuova era o la fine di un brutto vizio, nell’intima speranza che la comprensione dell’arte (e l’apprezzamento delle sue forme e dei suoi contenuti) avvenga prima di tutto per come è sempre avvenuta nella mente di uno scrittore, per il quale pensare alla copertina di un libro è ben poca cosa rispetto a scriverne con emozione ogni singola parola.

Fonti:
¹https://blog.screenweek.it/2016/03/batman-v-superman-zack-snyder-rivela-le-scene-tagliate-della-ultimate-cut-504941.php

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