BioShock – Un uomo sceglie

Ci sono dei momenti, degli eventi, nella vita di ogni giocatore, che lo cambiano per sempre. Momenti che non riesci a dimenticare, che ti entrano dentro e che ti influenzeranno nella tua vita di giocatore e appassionato. A volte, può capitare che un titolo sia così adatto alle tue idee, alle tue opinioni, che tutto il gioco diventa da quel momento importante, fondamentale. Ogni suo livello, ogni suo dialogo ti entra dentro.
Per me, BioShock è stato quel momento, quel gioco. Ha rappresentato non solo un’esperienza straordinaria in sé, ma è stato anche l’opera in grado di convogliare e dare sostanza a tante idee e opinioni su un mezzo di comunicazione che mi aveva sempre affascinato, ma mai catturato come in quel momento.

Mentre stiamo sorvolando l’oceano, un’apparente avaria fa precipitare il nostro aereo, sprofondandolo nelle gelide acque dell’Atlantico, somewhere beyond the sea. Unici superstiti, riemergeremo solo per fuggire dalle fiamme dei detriti dell’incidente, per dirigerci verso un gigantesco, gelido faro. Una volta entrati, una monorotaia ci introdurrà nella città sottomarina di Rapture, oramai ridotta in rovina e popolata dai ricombinanti, uomini e donne geneticamente modificati dai plasmidi, potenziamenti biologici divenuti ben presto una droga per molti di loro. Sarà proprio durante il primo incontro con uno di loro che, tramite una radio, Atlas ci verrà in aiuto, mettendosi in contatto con noi, informandoci dei pericoli e chiedendoci di aiutarlo a salvare la sua famiglia, rinchiusa in una delle zone più pericolose di tutta la città. Da quel momento, inizieremo un viaggio che non solo ci porterà  a scoprire i segreti più oscuri di Rapture, ma che ci farà anche capire il personalissimo punto di vista dell’autore, Ken Levine, sul medium videoludico e su come si racconta in un videogioco.

Rapture_trailer

Somewhere, beyond the sea…

Rapture, la terrificante città sottomarina in cui è ambientato il gioco, non può non rimanere impressa nella mente di chiunque abbia avuto il coraggio di esplorarla, di combattere nei suoi cunicoli, di rovistare tra i suoi rottami, di affrontarne gli abitanti. Ogni angolo della città, dai bagni fino alle stanze di transizione tra una zona e l’altra, è disegnato per avere uno scopo, per ricostruire un momento, per suggerire un approccio. La sensazione di progressione nel gioco non viene garantita solo dalla quantità e potenza delle nostre armi, ma anche dal nostro renderci conto di stare liberando e ripulendo ogni zona della città, rendendola più sicura, per noi ed eventualmente per le Sorelline.
Proprio le Sorelline ci permettono di introdurre uno degli temi più importanti e presenti del gioco: in pattuglia in cerca di Adam (il potenziamento biologico usato dai ricombinanti), e scortate da un Big Daddy, rappresentano uno degli ultimi ricordi della vecchia Rapture, una sorta di automi ancora in attività nonostante il loro compito sia ormai privo di scopo. Ed è nel rapporto tra questi due personaggi, che incontriamo casualmente nel gioco, che si nasconde il primo, chiaro messaggio di BioShock.
Lo si inizia a intuire, a scorgere; non è chiaro ma è presente: uccidiamo per necessità, mettendo da parte emozioni ed etica. Uccidere un Big Daddy, oltre a essere un’impresa di una certa difficoltà, rappresenta anche un’azione ben chiara, una scelta, sebbene implicita: eliminare una di queste sentinelle, significa scegliere di uccidere per il nostro interesse, significa accettare la stessa filosofia di base che ha dato i natali a Rapture e a tutte le sue follie, l’oggettivismo di Ayn Rand, nella finzione ludica rappresentata da Andrew Ryan.

Burial_at_sea_Cohen

I personaggi di BioShock sono scritti in maniera straordinaria.

A questo punto, in un gioco qualunque, emergerebbe un problema, il solito problema: cooperazione tematica e contenutistica tra le meccaniche e gli altri elementi.
Come molti critici hanno fatto notare, solitamente, nel videogioco, il tema affrontato nelle componenti prettamente narrative, come dialoghi o cinematiche, mal si sposa con i contenuti che vengono trasmessi con le meccaniche.
Sebbene BioShock offra dei momenti in cui la profondità del gameplay collabora con il contenuto tematico del gioco (uccidere o meno le Sorelline, sposare l’oggettivismo o no), l’esperienza di gioco presenta comunque un binario prestabilito, che dovremo seguire in ogni caso. Sparatorie infinite accompagnano brevi momenti di dialogo, per farci tornare poi all’esplorazione, agli omicidi, alle esplosioni. E via di nuovo, in un cerchio ripetuto mille volte fino alla fine dell’esperienza.

Ma BioShock non è un gioco qualunque. Sin dal primo momento di gioco, ogni dialogo, ogni incontro, tutta la narrativa del titolo è costruita per farci sentire importanti, potenti, divinità risorte e tornate per giudicare i giusti (tema, tra l’altro, ripreso nel successivo titolo dell’autore, BioShock: Infinite). I poteri che ci vengono concessi, oltre a garantire una varietà eccezionale, non possono non resistuirci una sensazione di potenza ai limiti del divino. Il gioco ci culla nelle nostre certezze di giocatori, convinti di essere il perno intorno a cui ruota l’intera esperienza, ma in realtà gestiti, indirizzati dall’autore in ogni nostra azione, in ogni nostra scelta. Ed è proprio in quei momenti che l’apparente banalità della struttura di BioShock esplode in tutta la sua potenza, sia di significato, sia narrativa.

Would_You_Kindly

La formula «Per cortesia, potresti…?» si ripete spesso persino nelle ambientazioni, anch’esse probabilmente costruite per obbligarci e indirizzarci verso il nostro dovere.

«Per cortesia, potresti aiutare la mia famiglia?». Atlas, sin dal primo contatto con la sua voce, quasi spezzata dalla paura e dal dolore, ci implora, ci chiede di salvare la sua famiglia dagli orrori di Rapture. Ma questa formula, questo ormai storico «Would you kindly», è lo strumento narrativo che Ken Levine usa per raggiungere il suo duplice scopo, narrativo e metanarrativo. Alla fine del gioco, scopriremo che questa frase altro non è che un’imposizione al subconscio del nostro personaggio, cresciuto proprio a Rapture, allevato da Atlas stesso per tornare da adulto, e annientare il dominio di Andrew Ryan. Siamo un macchina da guerra, distruttori di mondi e vite, creati per un solo scopo, allevati con un solo obiettivo: in nessun momento dell’avventura abbiamo avuto una scelta. La possibilità di uccidere o meno le Sorelline ci viene presentata come straordinaria, ma in realtà altro non è che una presa in giro, un barlume fittizio di libertà concessoci da Fontaine (Atlas) per impedirci di provare a liberarci dal giogo del suo controllo mentale. «Per cortesia, potresti salvare la mia famiglia?», «Per cortesia, potresti uccidere Andrew?», «Per cortesia, potresti spararti in testa?»: obbediamo, schiavi di Atlas, schiavi della gentile IA che ci accompagna nelle nostre avventure, convinti di essere noi a decidere il nostro destino, ma in realtà accompagnati a ogni passo dalla supervisione attenta del padre padrone, del game designer.

C’è chi ha scritto che «quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora quello che era fastidioso diventa offensivo». Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock.
«Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce», recita uno dei primi segni di Rapture che incontreremo nel nostro percorso. L’uomo non siamo noi, non in giochi come BioShock, non in giochi con una sceneggiatura così complessa, così ben scritta, che deve limitare le ingerenze del fastidioso giocatore, sempre lì a sparare a quell’NPC fondamentale, a prendere a destra invece che a sinistra, a volersi sentire importante, quando in realtà non lo è. Siamo gli schavi di una IA che si diverte con noi, non il contrario. BioShock ci chiede di diventare uomini, di maturare, e così facendo lo chiede al videogioco, sperando di liberarlo dalle ingerenze di una narrativa tradizionale, per permettergli di esplodere in tutta la sua potenza.

Ryan's_Monologue

Andrew Ryan, padre e fondatore di Rapture.

BioShock non è soltanto un videogioco, è un manifesto artistico attraverso cui l’autore ha voluto contemporaneamente avviare e portare a compimento una nuova riflessione sul medium, attraverso cui ha voluto prendere una posizione e dichiarare un certo approccio al videogioco e alla narrazione tramite il gamepaly.
Nei suoi interventi successivi alla GDC o al Pax Est di Boston, Ken Levine ha affermato di considerare veri capolavori narrativi titoli come X-Com, o Civilization, giochi in cui le nostre scelte e la nostra libertà vengono esaltate sì da regole comunque preimposte dal designer, ma dal significato più malleabile, più ricco e stratificato.

Oggi, ho rivisto profondamente le mie idee sul videogioco, come probabilmente accadrà mille altre volte nel corso degli anni a venire, per un mezzo di comunicazione così giovane e che si rivoluziona di anno in anno. Non penso assolutamente che giochi come The Last of Us o Halo siano per forza qualcosa da rifuggire, da criticare in base all’idea e non alla realizzazione. Ma ai tempi dell’uscita di BioShock, il gioco e il suo autore mi hanno colpito come un treno in corsa, mi hanno riempito la testa di riflessioni su ogni mia singola esperienza videoludica, mi hanno permesso per la prima volta di scavare più a fondo, di non limitarmi alla sola valutazione del gameplay e della storia. Mi hanno chiesto di impegnarmi, di volermi liberare dalle catene che il game designer stesso voleva impormi. E non è un caso che la parte finale del gioco ci chieda di agire liberi dal controllo di Atlas, con una motivazione che non solo il personaggio, ma che anche noi avremo fatta nostra: libertà dal controllo, dal giogo nemico. Che si sia d’accordo con questa visione del videogioco o meno, non si può che rimanere estasiati dall’abilità con cui Ken Levine e Irrational Games hanno esaltato la loro visione, l’hanno difesa, l’hanno mostrata nascondendola, l’hanno chiarita oscurandola.

Per cortesia, potreste giocare BioShock?

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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