Bound – Una danza tra i ricordi

«Bound in realtà non è un gioco, ma lo è allo stesso tempo». Queste le parole di Michael Staniszewski, direttore creativo di Plastic Studios, la software house polacca responsabile della realizzazione di Bound, nuova esclusiva PS4 pubblicata lo scorso 16 agosto. Ovviamente, agli occhi di una fetta dell’utenza poco interessata ad approfondire i contenuti e le idee degli autori dietro i videogiochi, questa frase è apparsa confusionaria, hipster, pensata solo ed esclusivamente per accalappiare un’utenza facilmente raggirabile.

In realtà, questa breve frase sintetizza al meglio l’intera idea dietro lo sviluppo di un gioco come Bound, che cerca (senza riuscirci, a mio parere) di eliminare ogni aspetto prettamente ludico dall’esperienza, e di arricchirla tentando di dare un peso all’interazione del giocatore. Durante un’intervista alla Play Station Experience, Staniszewski espone una teoria abbastanza personale sul concetto di “non-gioco”: secondo l’autore polacco, ogni videogioco può essere considerato un non-gioco, al di là della quantità di meccaniche presenti al suo interno. Eliminare ad esempio lo scopo, l’obiettivo da un gioco di guida, in potenza può trasformare quest’ultimo in esperienza, a seconda della volontà del giocatore: passiamo dal gareggiare per lo scopo finale, al correre per piacere.

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L’esplorazione del mondo di gioco non potrà che soddisfare chiunque sia interessato a esperienze visive fuori dall’ordinario.

Sulla base di questa teoria, l’autore ha portato avanti una serie di scelte e inserito in Bound una serie di dettagli, alcuni perfettamente coerenti e adatti all’obiettivo prefissato, altri apparentemente forzati dalla necessità di creare qualcosa che comunque avesse il sapore di videogioco.

La storia è il cuore dell’esperienza, ogni singolo aspetto del gioco è stato costruito e pensato per essere funzionale al messaggio finale che gli eventi, i dialoghi e le scene vogliono trasmettere. Secondo l’autore, «il cervello umano ha due parti, come la GPU e la CPU nei computer: una dedicata al pensiero razionale, e l’altra a quello emotivo. Se entrambe lavorano molto allo stesso tempo, c’è una sorta di crash. Lo stesso discorso vale per i videogiochi: se inserisci un puzzle, un enigma in una storia, si rompe». Ecco dunque che il gioco viene spogliato di qualsiasi elemento esterno non necessario al racconto: nessun enigma, nessuna secondaria, nessuna scelta multipla e nessun backtracking. Il percorso da seguire è evidente per ogni singolo ricordo (ossia i livelli del gioco), e sarà veramente difficile lasciarsi distrarre dalle parti più giocose del titolo. Il problema è che però queste parti sono comunque presenti all’interno di Bound e, unite ai leggeri difetti nella precisione dei controlli, finiscono per creare delle situazioni indesiderate per chi voglia seguire una storia con ritmo e credibilità; contemporaneamente, non riescono neanche a offrire una sfida a chi cerca qualcos’altro in un’esperienza simile. Da chi ha più volte indicato titoli come Dear Esther come ispirazione per la creazione di Bound, mi sarei aspettato delle scelte più nette ed evidenti in questo senso.

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Dopo il trionfo di musiche e colori dei livelli principali, Bound ci stordisce con ricostruzioni impietose.

L’originalità è un altro degli aspetti ricercati con maggiore forza dagli autori, evidente nella direzione artistica ma soprattutto nelle fantastiche animazioni dell’avatar del giocatore, che in ogni secondo ne allieta la vista con una danza che unisce classica, modern jazz e pattinaggio su ghiaccio. Una danza che, rappresentando la meccanica principale del gioco, diventa metafora della fuga e della sconfitta del ricordo: lo strumento più importante che il giocatore ha per venire a capo dell’esperienza, è lo strumento più potente che ha la protagonista per affrontare i drammi che l’hanno colpita durante l’infanzia.

Tutto ciò, come detto prima, serve a raccontare una storia, a metà tra la metafora e il sogno, su violenze e delusioni familiari, ricordi offuscati di eventi talmente tragici e importanti da aver trasformato i suoi protagonisti in mostri e principesse, forse per alleviare il dolore, o renderlo più accettabile. La finezza e la semplicità con cui viene messa in scena la lotta tra queste figure, e il modo in cui tutto ciò si ricollega al ricordo della protagonista, è straordinario e, lasciando spazio alle interpretazioni del giocatore, apre la strada a un percorso emotivo che si sublimerà alla fine dell’esperienza, nell’ultima interazione disponibile, che rappresenterà la sintesi del percorso narrativo e al contempo la presa di coscenza del giocatore su eventi di questa portata. Un modo interessante per farlo empatizzare, obbligandolo a una riflessione priva di alcuno scopo “ludico”, ma totalmente emotiva e personale. Più che davanti a una vera e propria storia, ci troviamo dunque di fronte a una serie di significati, temi e riflessioni molto personali che sanno di vita vissuta.

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Le citazioni artistiche sono anche inserite all’interno del gameplay, dove diventano situazioni ludiche varie e interessanti.

È seguendo quest’obiettivo che Staniszewski ha voluto inserire, tramite l’impostazione del menu del gioco e della sessione finale di ogni livello, quello che secondo lui rende Bound «un gioco, ma non un gioco»: ha creato un puzzle narrativo, qualcosa che il nostro cervello deve elaborare con la sua parte meno razionale, un’indagine sui contenuti funzionale a un obiettivo emotivo e non ludico.

Sarebbe facile catalogare Bound come l’ennesimo “gioco artistico”, un walking simulator, o una delle varie categorie di cui hanno bisogno i giocatori per mantenere in piedi il loro oramai vacillante castello di carte. In realtà, Bound è un’opera molto personale, probabilmente difficile da apprezzare e capire appieno per molti, proprio perché non interessata a soddisfare le esigenze di tutti, ma creata con la volontà di trovare quel giocatore che possa dire «questo gioco parla di me».

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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